コミュニティマネージャーさんの今日の投稿によると
DKが今週オフィスに不在のため、今週のコミュニティ意見アップデートはお休みします。来週は通常通り掲載されますので、我慢と理解の程をよろしくお願いします。
だ、そうです。
コミュニティマネージャーさんの今日の投稿によると
DKが今週オフィスに不在のため、今週のコミュニティ意見アップデートはお休みします。来週は通常通り掲載されますので、我慢と理解の程をよろしくお願いします。
だ、そうです。
旧神がいよいよ今日と言うか明日と言うか、もうSoon[TM]じゃないので、辞書を使って頂いてる各サイトさまの怒涛の更新ラッシュに備え、辞書配布開始しました。
右上ってどこ?って人はここクリックしても…うん…責めないよ。多分。きっと。
ちょっと仕様変更とかもしましたが、基本的にカードの名前のみ必要な方は何も変わらないと思います。
でも一応以前の辞書は全部さっぱり消して新しく辞書登録する事をお勧めします。
バグ(この場合は主に呼び出し方or実際のカード名での誤字)があるかもなので、その辺はさくっとツイッターで知らせてくれると助かりまする。ぺこり。
それでは良い《クトゥーン/C’Thun》ライフを!
今回はDusk Towersです。ほりけんさんの見解も併せて読みましょうね。
<元記事>
(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.0)の名前で新しいバランステストマップを配信開始しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:
バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!バランステストマップを見つけるには、Multiplayerに入り、Customを選択しましょう。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。
バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:
これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ意見アップデートや、彼のSwarm Host関連の追記を参照してください。
現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。
HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠
<元記事>
やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。
更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。
これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。
それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。
昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。
これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。
これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:
コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。
ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。
Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。
今週のDK御大はいつもの週間コミュニティアップデートを待たずに特定ユニットスレを立ててると気付いたのが今日。
昨日気付けよ自分…orz
<元記事1:Mutalisk><元記事2:Swarm Host>
先週末のプロトスがMutaliskに変更される脅威により、Phoenixに専心せざるを得ない事についての意見・提案を読みました。これに関する議論の多くは筋が通った理論が多かったので、次のバランステストマップにおいてこれに関する変更をテストし始める事が良い事だと思えました。
一番多かったと思える幾つかの提案の中では、Photon Cannonのバイオ向けの対空ダメージを上げる事が一番良い変更だと思えました。これはとても小さな変更で、PvZ以外の対戦カードは影響されないからです。
みんなに最新情報を提供し続けると言う意味で、最近内部調査としてSwarm Hostの強化を考えている事をお伝えします。今週は様々な考えを忙しく試行錯誤してきたのですが、みんなにまだお知らせしてなかった事に先ほど気付きました。
主な要点は現状より格段に強いSwarm Hostの存在でありつつ、Swarm Hostのみの大量生産が戦略として使えないままにする事です。コストを下げる事などで単純にパワーアップさせつつ、サプライコストの弱体などの弱体を同時に取り入れる事で、200サプライ時の軍隊編成シナリオにおいてSwarm Hostが効率良すぎる事を防ぐためにする事は可能です。
一緒に作業をし、これらの変更を素早くテストできるようにしましょう。早く確定する変更をテストし決め、その約2週間後に実際のパッチを実装する事を目指しています。
今週もこのお時間がやってまいりました!
<元記事>
チームの色選択
前回お話したチームの色選択は、あまりにも肯定的な意見が多かったので、来月のどこかしらで実装されるだろう、と言う事をお知らせします。当初この機能は夏頃実装する予定でしたが、この機能を組み込んでいるチームメンバーがより合理的な実施方法を探し当てたので、実装日を前倒しにする事ができました。プレイヤーは自分が見える「チーム色」(デフォルトではプレイヤーが緑、敵が赤、仲間が黄色、中立ユニットが白です)をカスタマイズする事ができます。これらの4つの色をお好きな色に変えられる事が出来ます。
プロトス
最近ではプロトスに関して、プロトスに救済が必要だとか、PvZでのビルドオーダーの多様性が必要だとか、強化vs弱体に関する質問など、色々な話題が出ています。今週はこれらの議題についてより詳しく話していきたいと思っています。
プロトスと、PvZにおいてのプロトスのビルドオーダー多様性を助ける
まずは、RavagerやOverlordのドロップの弱体などを模索してきた主な理由はプロトスの戦略的多様性を増やすためであり、PvZの序盤においてのプロトスを手助けするためであった事を述べたい。この2つの脅威のせいで、プロトスは大体ドロップを止めるのに有効でありRavagerに対しても有効であるPhoenixで開始し、Roboまでテックを進める時間を稼いでいる。RavagerやOverlordドロップの変更を模索していく事はまだ選択肢に含まれているし、この面では二種類の考え方が現存している。
弱体より強化
出来るならば弱体するよりかは強化をする方が望ましいとの意見に賛同はするものの、それは僕らにとっては最優先事項だとは見受けられない。StarCraft IIにおいてのバランス変更の最優先事項は出来る限り変更を小さくし、問題を起こしている特定の盤面のみ影響するように配慮する事だ。弱体より強化を優先する事はこの主たる目的に対しては二の次になる。
「出来る限り小さい変更」とは、とある特定のバランス問題1つだけに関する変更と言う意味である。(その変更が数字的に小さいと言う事ではない。)これは新しいデザイナーによくある勘違いなので、情報不達の余地を出来るだけ少なくするために、これは明白にしておくべきだと思った。例えば、この定義においてはBattlecruiserに20%のダメージ強化を与えるのはMarineに10%の強化を与えるよりかはかなり小さい変更となる。それはMarineをここまで変更させる全体的な影響力の方がかなり大きくなるからだ。
みんなもHotSにおいてZvZが単純に「Mutaliskを多く生産した方が勝ち」と言う事態があった事を多くの方々が覚えているだろう。「最小限の変更」を探さず、代わりに強化を最初に探したとするならば、Mutaliskに対して効果的であり、あまり利用されていなかったユニット(HydraliskやInfestor)を強化する事が可能である。しかし、これらの変更はいずれもその他の当時は問題が無かった対戦カードにおいてあまりにも大きな変更となる。(当時Infestorは対テランに利用されていて、Roach/HydraliskのプッシュがPvZでは一般的だった。)Mutaliskは他カードでも多用されていたため、Mutaliskの弱体も同等に悪い物だと思う。この特定の件に関しては、強化となる小さな変更を発見したので、TvZやPvZに影響力が無いSpore Cralwerの対バイオダメージ変更に決めたのだ。
全体的に話すと、ゲームの最も基本なユニットは利用される頻度、利用される時のユニット数の多さ、そして現在それらにまつわるバランスがとてもシビアな事から、とても調整で触る事が難しい。Roach・Stalker・Marauderなどのユニットを10%強化する事は特定の条件でのみ利用されるVikingなどのユニットを10%強化する事とは明らかに異なる。それを踏まえて、僕らが弱体でなく強化となるような最小限の変更を見つける方が好ましい事は明らかなのだが、この情報を公にする事でバランス変更が必要な時に起こる議論がそれを考慮した物になるようにしたかった。もし人気の提案がStalkerにダメージ強化を与えろ、みたいな事だとしたら、それがほぼ実施不可能である事は明白である。逆に、僕らがとある弱体を提案していたとして、コミュニティの誰かがより小さな変更で、その問題しか関係ないような変更となる強化を探し当てたとしたら、僕らはその場合そちらの強化を逆に利用する事(例えば昔のBrood LordとViperの相互作用の件)も明白である。
次のバランステストマップ
現状の考えでは、PvZがトッププロの意見が提唱する程に状態が酷いのかどうか確定できる程の情報は確保できていない。解決策になりうる案を議論し、ゲームを遊び分析する事で現状のPvZの状態を把握しつつ、変更のテストを続けて行きたいと思っている。
その他にも、Overlordの搬送研究に対して良い提案があり、それは単純に速度アップの研究を必須とする事だったので、是非それは試してみたい。Thorを単体かつArmoredの飛空ユニットに対し有効にする変更と、Liberatorの対空の照準をより対Lightに絞る事も、是非模索していきたい事項である。この方向性で行くとしたら、多くのプレイヤーが指摘するように、Liberatorの範囲弱体とBansheeの強化は必要なくなるかもしれない。
早ければ来週の木曜にでも次のバランステストマップを公表できるので、この決断を下す前にみんなの意見を週末中に集めたいと思う。
「必須」じゃない物で他にみんなの意見を聴いてみたい案件は次の通りだ:
今回の件では厳しい対応+がっちりした公式声明が出ましたねぇ。
※流石にリンク先は原文のみです。ってか一部英語ですらないから!
<元記事:2016 WCS Challenger Spring – Ruling>
WCSチャレンジャーEUの開催後、数名の選手 が勝敗操作などの違反行為などの証拠があった事から、進行中のチャレンジャー大会から除外されました。大会期間中のEUラダー上での選手の素行に関し、2016WCS規定・StarCraft II利用許諾契約・DreamHack公表大会規定の各箇所にて明らかにされている道徳的基準を満たしているかどうか、より深く調査も行いました。その調査が終了したので、下記にそれらの調査結果を発表します。
DnS、MarineLorD、MajOrの勝敗操作
WCSチャレンジャーEUのラダー部分の最後の数時間において、DnSはバーコードテランとラダーで3回対戦しました。DnSはその3戦中2勝していました。これらの試合と該当アカウントを調べて見た結果、このバーコードテランのアカウントにアクセス可能だった選手がランキングのトップ25に2名居ると判明しました。その2名がMajOrとMarineLorDでした。これらの試合はMajOrとMarineLorD両方のラダーのランキングを下げずにDnSのレートを上げる為に行われた勝敗操作用の対戦でした。更に、件のバーコードテランにDnSが負けた試合に対しては、足跡を隠す為に意図的に負けたように見受けられました。
MajOrのラダーでの素行
対DnSの試合の調査後、我々は調査の視野をトップ25選手全員に広げました。そこでMajOrが遊んでいた試合のうち、著しい数が開始直後に放棄された事を突き止めました。 それ以外にもいくつかのリプレイとそれらの試合でのチャットログが解析され、記録されていた情報が示した事はMajOrが意図的に相手に勝利を献上していた事でした。怪しいキュー関連の素行も起こってはいましたが、事実上の不戦勝を貰った選手達が誰一人としてその勝利を直接MajOrと交渉した結果であるとの証明は出来ないので、怪しいとみている試合の一覧は公表しない事を決めました。
内部調査のフラグが立った選手以外にも、報告を受けたその他の選手や試合も詳しく調べました。それらの件については、決定的な証拠が見つかりませんでした。こちらも、それらの選手が無実である仮定を保持するべく、特定の試合の公表は致しません。
裁定
DnS、MarineLorD、MajOrの3名は2016WCS規定の6.2.a節を違反している事が判明し、StarCraft II利用許諾契約の1.A.iv節を違反していた事も追加で判明されました。
追加的なコメント
ラダーでの最高峰において、アカウントの共有が行われる事は知っています。ただし我々としては、それはStarCraft II利用許諾契約に違反している事と、Blizzard Entertainmentが主催したりスポンサードするラダー大会中において、その行為は許されない事を明確にしたいと思っています。共有されているアカウントを利用した規定違反やその他の悪事は、誰が実行したであれ、そのアカウントを利用する事が出来た全ての方を追求する為の証拠となります。我々はこの姿勢を取るのは、プロレベルの選手がアカウントのランクを上げた後に第三者に配布する事で順位表の操作をする行為を防ぐためなのです。
Blizzard Entertainmentは今後も全てのeスポーツの大会(特にスポンサードする大会や自社運営の大会)を監視します。 StarCraft II体験の中心的な部分として、ラダーでの素行はとても真剣に取り扱っています。今後のラダー順位操作を阻止するべく、これらの問題点に関しては反応の仕方を段階的に拡大させる権利を保持しています。今年のWCSにラダーを組み込む事は視聴者にも選手にも沢山の実用的な効果がありましたが、ラダーを参加資格を決定付ける方法として維持するためには、不公平な操作に対し、常時用心深く行動していなくてはいけません。
学んだ事
今後のWCSシーズンにおいては、予備的な結果を発表しなくて良いように、ラダー対戦部分が終了した後に選手の素行調査を完全に行い終了させられるよう、時間を十分に取る事を保証します。今後の大会のためにリプレイの保存や試合放棄に関しての規定を追加する事も考慮しておきます。
Discordはwebでも専用アプリでも利用出来るチャットプログラムです。最近の欧米のtwitch配信を見ていると、スポンサー(subscriber)用チャットとしてDiscord鯖が開放されているのを見かけているかもしれません。または、Skype・Teamspeak/Ventrilo/Mumbleの代わりとなるプログラムとして紹介されていて、Discordって何だろう?って思ってる方も居ると思います。
【cookiestone】は日本のHSクラスタ用に僕が設立したDiscordサーバーで、HSが好きな人は来る者拒まず去る者追わずの感じでやりたいと思っています。HSクラスタでは各種勉強会やSkypeの輪など、様々なグループが既に立ち上がってるのを見た上で「グループ同士の交流の場を提供したい」と感じたので、基本的に暴言かまさなきゃ何でも来い!と言うスタンスで運営しています。Discordの使い方を学ぶ所としてでもお使い頂いて結構なので、是非試してみてくださいね。
なんだかんだで、この鯖でハスラジの公開録画が行われる事になったので、簡単にDiscordの使い方を説明しておきます。
通常のリンク、またはハスラジチャット直通のリンクをクリックすると、cookiestoneへの招待を受けたとの告知ページに飛びます。ここで招待を承諾(Accept Invite)をクリックすると、そのままWeb版Discordが起動します。
初めての方はここで基本アカウント設定(ユーザーID・パスワード・メールアドレス)の登録を求められます。
Web版ならそのままブラウザから利用できます。
アプリ版を利用する方は、公式サイトのダウンロードページからどうぞ。現在Win/Mac/iOS/Androidで利用出来ます。
インターフェースはWeb版もアプリ版も同じなので安心してお好きな方を使えますよ。
1 – ユーザー間のDMを利用する場合はここから使えます。
2 – 参加中のサーバー一覧。現在観覧中のサーバーが大きいバーで表示。未読メッセージがあるサーバーは小さい半円がここに付きます。
3 – 現在観覧中のサーバー名。
4 – 現在観覧中のサーバーに関する設定はここから。
5 – 現在観覧中のサーバーのチャンネル一覧。表示中のテキストチャンネルがハイライトされます。(この画像では#hasurajiを表示中です)
6 – 自分のユーザー名。右側のボタンはボイチャのマイクON/OFF・音声再生ON/OFF・ユーザー設定を開く役割をします。
7 -現在観覧中のテキストチャンネル名(と、設定されていれば会話トピック)。
8 -チャット部分。
9 -(2)の一覧での新着表示ON/OFF、(10)のユーザー一覧表示ON/OFF、ヘルプ
10 -現在観覧中のユーザー一覧。オンライン・オフライン全員出ます。
11 -テキストチャットの入力。絵文字を入れたい人は右側の変な顔から。
12 -ボイチャ接続中のping表示・接続を切るのはここから。
テキストチャンネルはチャンネル名クリックでガンガン切り替えられます。サーバーもガンガン切り替えられます。(ボイチャ中に他のサーバーのテキストチャットも読めたりしますよ!)
特定のユーザーの注意を引きたい時は@ユーザー名 で通知付きのメッセージも送れますが、相手が通知表示を切っている場合もあるので確実ではないのでご注意を。
DMを送りたい場合は(10)のユーザー一覧でDMを送りたいユーザー名をクリックし「Message(メッセージ)」をクリックするとDM表示画面に飛び、DM相手一覧にそのユーザーが追加されます。
※逆にDMが届いている場合は(1)の所に通知が出ますよ。
ボイチャもチャンネル名をクリックするだけで入室。退室は上記(12)の✕付き受話器アイコンです。
ボイチャは入室者一覧がチャンネルリスト側に別途表示されます。チャンネル名の横の>でアイコンのみ・名前込みを切り替えられます。
とりえあず英語ダメポな方は(6)にある歯車アイコンをぽちっとし、設定画面を開き
LocaleのLanguage(利用言語)リストから「日本語」を選ぶと自動的にリロードして日本語で使えるようになりますよ。(しかも、ボイチャ接続中でも接続が切られません!)
それ以外の設定は結構解りやすいと思うので割愛しますが、Voice(音声)設定の「Input Volume(入力音量)」「Output Volume(出力音量)」の調整がボイチャで必要になるかもしれない事は覚えて置いて損はないと思います。
これは本当にごくDiscordのほんの一部しか紹介できていません。
慣れてきたらフレンドリストを使ってみたり、色々試してみると良いでしょう。
かなり強力かつ使いやすいツールだと僕も思ってますよ!
月曜日に追記とかDKずっちーな…
NAプロ勢がこれに関してツイッターで会話してなかったら完全に見逃してたわ;
要約すると
Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める
Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去
Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更
の4つが木曜に実装って事なんだけど、DKが話すことのほとんどは違う事だったりするトピック詐欺なので全文読むのお勧めします。
みなさんこんにちは。
みんなに知らせたい事がある。僕らは現在先週議論したマップの更新の予定日を、今週の木曜日とした。
それと、次のバランス更新についての続報をお伝えしたい:
まず、Overlordのドロップの面白さに関するみんなの意見には賛成している。なので、違う解決方を考慮すべく、もう少し時間をかける予定だ。
次に、最近の出来事や意見のおかげで、僕らはとても注意してPvZを調査するようになった。最新のKeSPAプロ意見はメタの変更により、ザーグがプロトスに対する勝率がとても低いとの事だった。これに関して韓国人以外のプロトスの選手についても聞いてみた所、似たような感想を述べてくれた。
僕らの視点からは、ゲーム序盤・中盤の問題はプロトスの選手が様々なザーグの脅威に対してより良い反応が出来るようになったため、昔ほど問題視されていないように思える。そして、LotVでのImmortal強化は多少やりすぎたようにも見える。先週のSSL決勝ではDarkが新しい戦略を使い、他の選手がこのプレイスタイルを試してみた後のPvZが何処に向かうか、僕らには正直分からない。これら全ての要因が僕らのチームで考慮されていて、いかなるデータの出元や意見も100%確実な物ではないので、僕らはみんなと一緒にゲームの正確な現状を探しだす必要がある。
次のバランステストマップの更新では、今まで試してきた事項を洗練した一覧を試してみたいし、Liberatorの対空ダメージ照準を対Lightに変更する可能性と同時にThorの対空を対Lightの範囲跳ね返りダメージでなく、高威力の単体ダメージに変更する事にも着目したい。これについては今週の後半でもっと情報を提示する事が出来る。
ありがとう。そして、これらについての議論を開始しよう。
4/8-4/10の日程でネット絶ち系外出とか完全に終了ですありがとうございました。
とりあえずピンチヒッターでまよ君に頼んでおいたけど、自分でも一応やっときます。
<元記事>
マップの多様性
ここ一週間で僕らが気付いた面白い事を指摘したい。標準マップvs非標準マップを議論する事は、新しいタイプのマップvs実証済みのマップの割合を改善するのに関して議論する事程、重要ではないかもしれないと気付いた事だ。
ここにいくつか例を述べよう:
まだまだ続きを述べられるが、これらの例だけでも見られる事は、僕らの議論は間違った事についての議論だったのかもしれないと言う事だ。「標準的なマップ」の意味に一貫性が無かった為、良い・悪いマップの説明の時にこの単語を使うのを辞める事が一番良いのかもしれない。僕らがマップの多様性を推したいと言う時の最終的な目標は、1種類のマップのみがマッププールに入らないと言う状況を避けたいと言う事だ。
よって、マップが標準的か否かの議論をする代わりに、下記の2つの要素が重要だと言うみんなの意見の多くに僕らは賛同している:
最終的には、現シーズンのマップは一気に色々な変更を詰め込み過ぎたかもしれないとの事は理解している。デザインチームがDusk Towersなどのユニークなマップを嫌っているとの誤解は是非解いておきたいと思っているし、ここから先の議論では上記の2件に焦点を置きたいと思う。
来週のマップの変更
次に話す事は早ければ来週にでも行える現マッププールへの変更だ。これらの変更にはそれなりの速度で動いて行きたいので、週末中にこれらの事に集中して議論を交わして行こう。
様々な提案を実験してきたし、持ちだされた問題の可能性についても僕らなりの考えをいくつか実験してきた。これらが提案されている変更点だ:
Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める
Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去
Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更
これら以外にも変更が必要かどうか、または単純にマップが機能しないため変更が必要かどうかを見極めよう。そうすれば、現在のマッププールに対しての最善の判断を下す事が出来る。
バランス
現在のバランステストマップで提示されている変更についての意見・議論の数々、ありがとうございます。これらの変更のいくつかについては出来るだけ早く進めて行きつつ、バランステストマップでその他の変更を試して行きたいと思ってます。そうすれば、バランス変更がより素早く行われ、より小さな段階を踏んで行く事になります。
Overlordの搬送研究に必要な施設をLairに移動
この変更がRavagerの弱体に比べ、PvZ序盤のプロトスのみを強化するのに効果的であるとの意見に賛同しています。Ravager弱体は序盤において、ザーグが両方の他種族に対し弱体化してしまうからです。これは出来るだけ早くゲームに取り入れたいと思ってます。どのようにPvZの序盤が変わるかを観察し、更に何かしらの行動が必要かどうかを見極めましょう。
Banshee + Liberator
Bansheeにもう少し力を与え、Liberatorの力を少し取り除く事が実質的な方向であると感じています。Liberatorの力に重点が置かれている事と、速度研究が入ったBansheeが楽しまれている事を見ている為、これらの変更はゲームに取って良い事だと感じています。これらの変更は現在バランステストマップで試している変更と同じになりますが、Bansheeの研究コストはテストマップの100/100でなく、150/150に削減すべきだと感じています。
この点で更なる変更が必要とするならば、Liberatorの対空ダメージを全てにフルダメージを与えず、対Lightに効果的になるよう変更する事と、Bansheeの速度研究の効果を更に上げる事が次の段階として効果的だと思ってます。
他の変更もバランステストマップで今後も模索し続けて行くべきだと思ってますが、これらの3つの変更に関しては、みんなの賛同があるならば、出来るだけ早く何かしらの行動を起こしたいと思っています。これらの変更の提案に関しては積極的に議論して行き、可能な限り早くこれらの事に関しても何かしらの動きが取れるようにしましょう。ありがとう!