週間DK・10/29/15

元記事

 

11月2日にβ終了

今週はちょっとβ終了のお話をしたいと思います。βが終わったりゲームが発売されたからと言ってバランス変更が終了するわけではありません。何度も言ってますが、最高レベルのプロはまだ完全に参加していないので、β期間中はコミュニティ全体から良い意見を沢山頂いた一方、最高レベルのスキル枠においてはまだ未確認要素があるのが現状です。これから出てくる問題に対応するべく、引き続き意見に対するチャンネルは開いたままにしておきます。ありうる問題は生じた段階で出来るだけゲーム発売後、速やかに対応はしたいのですが、コミュニティと共同作業する以上は回避したい落とし穴が何個かあります。

  1. ありうる問題に対し、気短に過剰反応をしない
    1. とある終末に行われた4-5試合に集中し、それらの顕著な試合を全ての判断の基準にする事は簡単です。ただ、特的の機能が面白く、可能性を秘めているとしたならば、それを焦って気短に弱体するべきではありません。
  2. 硬く結論付ける事に対して
    1. 時には物事に対し、硬く結論付ける事は簡単です。例えば「この種族は完全に壊れているから絶対に勝てない」や「この種族ひどすぎて何やっても勝負にならない」など。ただ、ゲーム内のバランス問題がそこまで極端になる事は稀であります。
    2. 同様に、問題がある事を実際に立証する事が難しい事も考慮しなければいけません。何度も見てきましたが、トップレベルのプロでさえ時間が経てば欠陥が見えてくるような結論を頑なに信じる事もあります。他の人も指摘してきましたが、100%の確信を常時持つ事は不可能です。
    3. 最後に、問題にはいつも頭を柔軟にし、平等に査定しなければいけません。誰が最終的にどうなるか「判っていた」かどうかではなく、みんなで共同作業をし、色々な問題に対しての最善の答を導きだせるかどうかなのです。.
  3. バランステストマップはもっと積極的に出せるが、パッチをと同時でなくてもいいかもしれない
    1. LotVにおいてはありうる問題をより積極的にテストして行こうと思います。これの理由としては、何かが実際に問題だと発覚した時、速やかに解決すべく反応出来るようになりたいからです。
    2. この一連の考えに対しての意見は喜んで受け付けます。なぜなら、これらを計画する事への議論をすべき時が今だからです。
  4. β同様の共同作業をする
    1. もうみんなで長い間やって来た事が今後も適用されます。それは誰が正しく誰が間違っていたのが重要なのではない事と、誰が何を指摘をでき誰がどうなるか解らなかったかは気にかけるべきでは無いこと。極端な発言は多くの場合において間違った発言である、等です。
    2. 僕らの主な目的としては正しく問題を見極め、実際にプレイヤーが自己解決できない問題であると確認し、最善の解決策を探す事です。

それを踏まえて、β期間中こんなに手伝って頂けたので、今一度みんなにお礼を言いたいです。これほどの人数の頭が良く、献身的で、有能な方々とここまで緻密に作業出来た事は学ぶ事がとても多かった経験でした。それと同時に一部の人はとてもネガティブでい続ける事は明確になりましたが、建設的でポジティブでStarCraft IIにとって有意義な事をしたい大勢の方々を見かけられた事はとても凄かったと思います。本当に感謝してますし、コミュニティも感謝している事もわかっています。

コミュニティのコラボへの努力のおかげで、発売時のゲームが明らかに以前と比べると明らかに改善されている事があると強く信じています。本当にありがとうございました。そしてLotVがまだ完全なゲームじゃない事は重々承知ですが、開発期間を通しここまで貢献する事が苦でなかったみんなと引き続き共同作業をして行きたいと思っています。

 

次のバランス調整アップデート
今週はバランス調整アップデートは行いません。行ったとしても、それをテスト出来る期間があまりにも短いからです。ゲーム発売後の次のバランス調整に対する現状の体制は主にゲームを壊すような事に焦点を当てたいと思っています。プレイヤーが新しいツールを色々模索し覚える時間が必要なので、絶対不可欠でない限り、頑なな判決に焦りたくはないと思っています。

今までの経験からして、オール・インをはじめとするタイミング系の戦略は、そのタイミングが早かった場合において阻止するのがとても困難であるかどうかは簡単に識別出来る事が事実だとわかっています。例えば、みんなの多くが止められないと指摘するNydusのオール・インですが、本当に止められないのだとしたら、大型の大会でNydusが利用される試合を大量に見る事となり、さらにそれらの試合において、対戦相手がカウンターできずに負け続ける事を見る事となります。このような問題こそ、できるだけ早く反応し修正しなければいけない問題なのです。逆にLurkerがちょっと強すぎるが、プロトスのPvZ勝率が45%であったとしたならば、バランス調整でテコ入れする前にプロトスのプレイヤー達に自分で解決策を見つける時間を先に与えた方がいいかもしれません。

それを踏まえてえ、現在内部で観察している事は下記の通りです:

  • Photon Overchargeの微調整
  • Lurkerの変異所要時間
  • Nydusの強さ
  • 最近のLiberatorへの変更点
  • TvTにおいてのSiege Tankのドロップ関連

 

新しいマップ
発売に向けて、新しい1v1マップの話もしたいとおっも言っます。これらのマップに関してはブログで各マップを紹介しますが、それに先駆けこの話題に関してもう少し掘り下げてお話したかったのです。トッププロを含め、プレイヤーの多くは毎回同じスタンダードなマップを好む事を知っています。何度も何度も議論してきたように、プレイするにも観戦するにも、マッププールに多様性がある方が戦略にも多様性が生じ、白熱した試合が増える事になります。

前にも言いましたが、これを今一度さらに明言する理由としては、LotV発売を期に更にマッププールの多様性を推して行きたいと思っているからです。発売直後に何個かトーナメントがある事も承知していますが、実際のトーナメントシーズンは来年の頭まで始まりません。そのため、今が新しい考えを模索するのに最適な時間なのです。なぜなら、大手LotVトーナメントシーズンが来年の頭に開始する前にこれらのマップを1つかそれ以上変更する機会が設けられるからです。

 

来週のBlizzConでのStarCraft IIのパネルトーク
最近のBlizzConでは色々な事が起こっている事は知っています。よって、各パネルがどんな事を話すのか事前にお知らせしたいと思いました。そうすればその他にBlizzConで見たい・体験したい事を踏まえたみんながスケジュール調整が出来る事になるからです。

Future of SC2(SC2の未来)パネル
ここではStarCraft IIの開発陣チームの各部署のこれからの計画と、今後何を焦点として活動していくのかお話します。これはキャンペーンやストーリーの未来、マルチプレイヤー用システム、Co-Op(共同作業)ミッション、様々な提案へのお答え、等お話して行きます。これは金曜日、開会式直後に行います。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)05:30AM~】

Multiplayer(マルチプレイヤー)パネル
このパネルはLotVにおいて持っていた目的や、その目的のおかげで何が実際にゲーム内で採用されたかをお話します(主に今まであまり熱心に注意をしていなかった人へあらすじを伝える事になります)。そこからLotVにおいて僕らがコミュニティとのコラボに向けてやってきた努力を紹介し、これから先ここにおいてそれが意味する事をお話します。最後に、このパネルではラダーシステムの再構築に対する考えや、デザイン側の現在の考えや解答を深く掘り下げたいと思います。これは金曜日の午後4時半前後から開始します。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)09:45AM~】

SC2 Launch Celebration(SC2発売祝賀会)
これはパネルではありませんが、WCSの配信で土曜朝(訳注:日本時間だと土曜深夜・日曜早朝)にLotV発売を記念した祝賀会を行います。これはStarCraft世界の全ての開発やライフサイクルを振り返り、SC1の開発陣、StarCraft世界を様々な観点から影響してきた方々やプロゲーマー、そしてSC2の開発陣との対談が予定されています。

 

β期間を通し、これを読んでいるみんなの多くは明らかに僕ら開発チームの必要不可欠な一部であったと強く感じています。2週間を切ったゲーム発売日以降も、この過程は変わらず持続する事を祈っています!本当にありがとうございました。そして来週BlizzConでお会いしましょう!

LotVβ、11/2に終了予定

元記事「LotVβもうすぐ終了」

LotVβもそろそろ終わりに近づいてきました!みんなの意見はとても素晴らしく、参加してくれた全てのテスターにお礼申し上げます。これから先もゲームの改善はしていきますが、もうすぐ最初のテストフェーズが終了します。

ゲームバランス・ペース・対決などの大型な問題から、微調整が必要だった小さな事まで、みんなの意見があった事でとても助かりました!意見は全て考慮し、結果とても豊かなデータを採取できたと思います。

βはそろそろ終了するので(※)、もうすぐβフィードバックフォーラムも閉鎖します。まだ我々に言ってない意見が何かあるなら、できるだけ早くフォーラムで最後の投稿(達)を書き込む事をオススメします。

更に、βクライアントのアンインストールを推奨します。販売版のLotVはβ版と同じファイルを利用しません。アンインストールするにはBattle.netアプリ上の地域/アカウントで【ベータ: Legacy of the Void】を選択した後、の【オプション】から【ゲームのアンインストール】を選択してください。(訳注:SC2:LotVロゴの下、【コードの引き換え】の左隣にあるやつ。)こうする事でHDDに13G位の空きができます。やったー!

最後に、LotVが発売される前に我々が最後の調整をしている間何かやる事を探しているなら、これらの中でやり残した事ないかチェックしてみてください。さぁさぁ、見てみよう!

それで大体終わりです。再度ありがとう、そして11/10にあちらで会いましょう!

※現在の状況としてはベータを11/2に終了させるべく作業をしていますが、これはまだ予定であり変更の可能性があります。

HotS3.0.3パッチノート

パケットロス改善関連かもしれませんが、ユーザー(多分Win10使用者)から「64bitクライアントでも200FPSで快適」との声がありましたよ。

元記事

Heart of the Swarm 3.0.3パッチが適用されました!このパッチはLotV発売に向け、新しい追加や改善をゲームに施しました。下記に全パッチノートを掲載したので御覧ください。


Heart of the Swarm: パッチ3.0.3パッチノート

一般

  • 地域的ゲームサーバー
    • パッチ3.0.3より、StarCraft II用の新しいゲームサーバーがAmericasログイン地域とAsiaログイン地域に追加されました。
    • マッチメイクは自動的にネットワークのping値に応じて、ログインした地域の全てのサーバーのうち最適のゲームサーバーを探すようになりました。
    • ユーザーのping情報とスキルレートの両方を使い、現在接続中のサーバーで似たようなスキルの相手を探すようになりました。
    • この変更とともに、Preferred Game Server(好みのサーバー)選択がOptions→Language and Regionメニューに追加されました。デフォルトはBest Matchですが、特定のサーバーにおいて接続に問題があると感じたプレイヤーはこれを変更してみると改善されるかもしれません。何も問題を感じていない方はBest Matchのままにしておく事を強く推奨しています。
  • マッチメイクの改善
    • プレイヤーが対戦相手を探すキューの時間が短くなったはずです。
    • 1V1において、GM対ブロンズのようなスキル差がとても大きいマッチアップの可能性がかなり低くなったはずです。
    • チーム戦においては、マッチメイクは似た人数のグループ同志のマッチを好むようになりました。
  • 沈黙ペナルティ
    • StarCraft IIゲーム内で頻繁にAbusive Chat(チャットで悪態を吐く)と報告されたプレイヤーは沈黙ペナルティを課せられます。
    • 沈黙中のプレイヤーは下記でのチャットメッセージが不可になります:
      • ゲーム内のAllやAllyへのチャット
      • フレンドリストに載ってないプレイヤーへのDirect whispers
      • Public・Custom・Groupの各チャットチャンネル
      • トーナメントロビー(LotV発売後)
      • 一般募集中のカスタムゲームロビーやアーケードロビー
      • マップレビューの投稿
    • 初犯の沈黙ペナルティは24時間となります。
      • 2回目以降の沈黙ペナルティの長さは前回の2倍となります。なお、このペナルティが課せられる回数に上限は存在しません。
      • 沈黙中のプレイヤーはStarCraft IIにログインするたび、ペナルティの残り期間が表示されます。
      • 沈黙中のプレイヤーはゲームメニューのポートレートに赤いフキダシがつき、他人にも沈黙中だと知らせます。
    • これについては、Heroes of the Stormにて似たような仕様についてお知らせした概要を参照してください。
  • StarCraft IIはHotSや今度発売されるLotVのキャンペーンモードにおいてメタアチーブメントを完了したかどうかの判断がより的確になりました。 もし誤りが見つかった場合はそれらのアチーブメントを送らばせながら達成済とさせて頂く場合があります。.
  • ゲーム中Battle.netから短時間回線落ちしたプレイヤーは同じゲーム拙書に再度接続した場合、アチーブメント関連の功績を失う事はありません。これにより、アチーブメントの目的を全て達成したのに授与されない場合が発生する回数が減るはずです。
  • Options > Graphics(画面設定)にてメモリ総量2GB以下のプレイヤーがTexture Quality(テクスチャの質)をMediumかそれ以上に上げようとした時に警告が出るようになりました。
  • StarCraft IIゲーム内のネットワーク関連コードが最適化するべく洗練され、試合中のパケットロスの数が減ったはずです。

ユーザーインターフェース

  • アーケードモードにおいて、Open Game(開放中のゲーム)項目を右クリックする事で「Join Game(ゲームに参加)」又は「View Game Info.(ゲームの詳細を見る)」のメニューが表示されるようになりました。
  • キャンペーンモードのサブ画面において「The Story So Far(ここまでのお話)」なるあらすじ動画が追加されました。これらの動画はStarCraft IIの3つのキャンペーンの始めまでのあらすじをまとめてあります。
  • プライベートゲームのロビーも[Lobby]リンク仕様でチャットに貼る事ができるようになりました。
  • 16×9比率のモニタを利用している人はチャットパネルが少し幅広になりました。
  • 1v1マルチプレイヤーのロード画面が更新され、各プレイヤーの選択した種族に応じた種族専用画像が利用されるようになりました。

ゲームプレイ

  • Advanced Ping(高度ping)追加
    • 利用するにはAltを推したまま地面・ミニマップをドラッグ・クリックし、表示アイコンを選択する事により自チームのプレイヤー全員に表示されます。
    • 表示されるアイコンはAttack(攻撃) Defend(防御) On My Way(向かってる)Retreat(退却)です。
  • 新しいエラー用のカーソルにより、Fog of Warにより見えない区域で利用できないアビリティをより明確に表示するようになりました。

StarCraft IIエディタ

  • アーケードマップ制作の基本サーバー許容量が150MBから300MBに倍増されました。
  • データモジュールにおいて、ヒント表示がenum系のヒント対応になりました。

バグ修正

  • 一般
    • 以前全プレイヤーにチャットを送ったプレイヤーのデフォルトモードがAllied Chat(味方のみ)にならない問題を解決しました。
  • ユーザーインターフェース
    • 一般
      • Artanisのホーム画面背景はGraphics Quality(画像の質)オプションがLow/Mediumの場合2Dの静止画像を表示するようになりました。
      • Artanisのホーム画面背景が出す音声がBattle.netからログアウト後も持続して出力されていた問題を解決しました。
      • 背景画面の惑星が動いたり破裂する問題を解決しました。
      • パーティメンバーがパーティとしてキューに入る準備中、その他のマッチメイクキューが消える問題を解決しました。
      • StarCraft IIの簡易中国語版を利用する際、ASCII外の特定の文字が正しく表示されない問題を解決しました。
      • StreamlinedとSplit 1v1のobserverインターフェースを利用した際、プロトスのエネルギーカウンターが正しくオーバーレイ用テキストボックスに収まらなかった問題を解決しました。
      • [Lobby]のリンクがbroadcastとして利用された場合、マップ名を正しく表示するようになりました。
      • 設定をきちんとリセットするのにOptions→Restore Defaults(設定を全部デフォルトに戻す)のボタンを2回クリックされないと反映されなかった問題を解決しました。
    • ロード画面
      • Multiplayerモードのロード画面において、プレイヤー名が省略されて表示される可能性を減らしました。
      • 特定の解体度においてMultiplayerモードのロード画面中名前の表示が一部切り落とされて表示される問題を解決しました。
    • チャットパネル
      • チャットパネルが背景にある状態でスクロールバーがクリックできる問題を解決しました。
      • チャットフィルター変更時に正しくチャットパネルの未読分のチャットメッセージがたまに一掃されない問題を解決しました。
      • プレイヤーが既にアーケードチャットに入っているのにたまに「アーケードチャットに接続できませんでした」とエラーが表示される問題を解決しました。
      • 映像が流れている時に初めて自動的にチャットに入った時、チャットパネルが起動し映像の邪魔になる問題を解決しました。
      • 画像設定がLowの場合、チャットパネルから焦点を落とす時に正しくフェードアウトしなかった問題を解決しました。
      • 場所がzhTWだった場合のフォーマット関連問題を解決しました。
    • フレンドリスト
      • フレンドリスト上で他のBlizzardゲームを遊んでいる友達もStarCraft IIアイコンが表示されていた問題を解決しました。
      • フレンドリストからフレンド追加リクエストを送った場合、正しく相手側にも反映されるようになりました。
      • ゲーム内のフレンドリストのインターフェースフォーマットの問題を解決しました。
    • グループ・クラン
      • 間違えて違うグループやクランに所属してるも、たまに抜けられなくなっていた問題を解決しました。この状態にあるプレイヤーは正しくグループ・クランから離脱できるようになりました。
      • クランが専用アイコンを利用している場合、グループリストで正しく表示されるようになりました。
      • グループ&クランメンバーのフィルター欄に打ち込む文字数が多すぎた場合たまにクラッシュしていた問題を解決しました。
    • カスタムゲーム
      • カスタムゲームとリプレイにおいて、選択してる・してないの差の目視的による一貫性が増しました。
      • カスタムゲームマップ選択がエディタで指定されたデフォルト変形値を利用しない問題を解決しました。
      • プレイヤーが永久的にカスタムゲームロビーを作成できなくなる問題を解決しました。
      • アーコンモードでフォロワーの場合、設定に基づいたチーム色が反映されない問題を解決しました。
    • プロフィール・パーティ
      • インターフェース上のポートレートのノイズが消えました。
      • たまに自分のポートレートをクリックした時の音が一貫しない問題を解決しました。
      • オフラインモード利用中は正しくオフライン用アバターをポートレートとして表示されるようになりました。
      • Spawn機能で作られたパーティが解散された後もSpawnアイコンが持続する問題を解決しました。
      • Achievement Showcaseリストにおいて、表示されるアチーブメント数が5から6になりました。
    • アーケードモード
      • アーケードゲームのタイトルがゲーム情報パネルの端を突き抜ける可能性がある問題を解決しました。
  • ゲームプレイ
    • アーコンモードにおいてプレイヤーがお互いにping出来ない状態を解決しました。
  • エディタ
    • 一般
      • 配信開始する事により、enUSでの名前と同じマップ名だった地域を無視していた状態を改善しました。
      • 配信開始により検証エラーになりかねないmod内部のマップ情報ファイルを無視するようになりました。
      • 配信開始時にサクッせいされるマップイメージで開始可能場所が正しく表示されるようになりました。
      • 地形モジュールが開いていても、音声俳優プレビューが聞こえるようになりました。
    • データモジュール
      • Object Properties(オブジェクト特性)のダイアログボックスで複数のオブジェクトを変更する際に数値のリセットができなくなりました。
    • トリガーモジュール
      • Catalog Field Path(フィールド上の道カタログ)パラーメータは正しくindexなしでarrayを選択できるようになりました。
      • 関係性の変更により、一部ライブラリのアップデート中に永久ロードのループに陥る可能性がある問題を解決しました。
  • Mac版
    • 英語以外の言語で起動時にMac Editorがクラッシュする問題を解決しました。


おまけ:Heroes of the Stormブログより【Abusive Chat関連】

元記事> ※結構長いのでSC2に必要な所だけ抜粋

 

Abusive Chat(チャットでの悪態)

  • 一人または複数に対しての侮辱・残虐な原動・持続するハラスメント行為
  • ヘイトスピーチ
  • 現実で何かするとの脅迫

さらに、頻繁に些細な事で通報したり、嘘の通報をするプレイヤーも調査をし、必要ならこちらから該当プレイヤーには行動を起こします。

Harassment(ハラスメント)の通報カテゴリがAbusive Chatに変更した事に気付いたかもしれません。望ましくない不快なチャットメッセージは色々な形で存在するので、Abusive Chatカテゴリにする事でHarassmentだけよりも様々なケースを網羅できるようになり、更に新しい沈黙ペナルティなるチャットでの不適切な行動に対する処罰と上手く噛みあうようになったと思います。

LotVβバランス調整・10/23/15

訳注:ほりけんさんがいつも言うけれど、「秒」は眉唾で。

元記事

 

これらがLotVβにおける最新の変更です。

 

プロトス

  • CarrierのHPが300から250に削減されました。
  • Adeptのシールド量が10増加しました。

 

テラン

  • シージモードのSiege TankがMedivacから降ろされた後、砲撃開始するまでの延滞時間を0.53秒から1.43秒に延長しました。
  • Liberator
    • Defender Modeを最初から起動している。
    • Defender Modeの攻撃範囲は5に削減。
    • Defender Modeのアップグレードにより攻撃範囲+4になる。
    • アップグレードに必要な物はFusion Coreに変更。

 

ザーグ

  • Lurker Denへの変換時間を71秒から86秒に延長。

 

バグ修正

  • Siege Tankが間違った速度で砲撃する問題を解決しました。
  • Mothershipが移動中にMass Recallを発動させた場合の反応が向上しました。

 

これらの変更についての詳細はDKのコミュニティアップデートを参照してください。.

週刊DK・10/22/15

訳注:最近HS関連ばっかだったので一週間ぶりにスタクラネタだわーい!

元記事

 

みなさんこんにちは~今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間がやってきました。今週は様々なユニットの事を数多く話し、自動トーナメント関連の最近の考慮を述べたいと思います。
 
Lurkerのタイミング
これはPvZにおいては問題である事は同意していて、現在Lurker Denの建設時間を伸ばす事を考えています。ただし、この弱体はあまり行き過ぎないようにしたいと思っています。なぜなら、予定してあるAdeptの強化で自然とザーグのテック強化が延滞されるであろうと見ているからです。この変更は明日のバランス調整に組み込む予定です。
 
Liberator
多くの方々が指摘したように、Liberatorは比較的早くから生産でき、マップによってはその攻撃範囲の広さが問題視されています。よって、そんなに攻撃範囲が広くないLiberatorでもゲーム序盤において楽しそうな行動が取れる可能性がないか、色々考えています。現在内部プレイテストしているLiberatorはアビリティの詠唱可能範囲がとても短いけれど、変形する事への開発が不必要なバージョンです。さらに、Fusion Core必須のアップグレードとしてアビリティの範囲強化を組み込み、ゲーム終盤にのみ広範囲攻撃を見られるようにしました。

全体的な考えとしてLiberatorは作成当初から駆け引きを沢山作れるも、攻撃範囲を狭めカウンター可能なユニットにしたいと思っています。Liberatorと対峙する相手は後にFusion Coreを建て長距離アップグレードを開発するテランに対し適切に偵察・反応しなければならなくなります。
 
Carrier
建設時間延長(訳注:原文では短縮だが、実際は延長)後もRelease Interceptorを持つCarrierの直接対決能力はコスト的に見て強すぎる、と言う意見にも賛同します。色々な変更を試して来ましたが、単純にCarrierのHPを減らす弱体が方向性としてはそれなりに良いのではないか、と考え始めています。これによってCarrierの新しいアビリティによる強さを保ちつつ、対Carrierへのカウンターも強化出来ると思っています。

Carrierにとっての目的はあまり弱体し過ぎず、HotS時よりLotVではより強いユニットにしたいと思っています。しかし、明日のバランス調整以降にさらなる弱体が必要になった場合、今後さらに微調整で弱体する事は確実に行えます。
 
MedivacによるSiege Tankのドロップ
何回か指摘してきたように、「これは何やっても上手く機能しないからゲームから排除しなければいけない」のような極端な意見は僕らにとってあまり建設的ではありません。今回のβのプロセスで何度もみんな見てきたと思うけど、問題点は概ねこのような極端な事態にはなりません。.

完全にこの操作を排除する事はかなり簡単であり、上手く機能しない事を確実視できた場合によっては、確かに削除する事ができます。そのような結論にたどり着くまでは、変更を諦めず色々な数値で全ての可能性を模索したいと思っていて、特にそれは可能性として良い方向であると感じる事に対しては強い思いがあります。これが絶対に上手く機能しないとの意見に反対しているわけではありません。確かに僕らもこの意見の見本として、戦闘が(得にTvTにおいて)行き過ぎている試合も何件かは見ています。だけど、このアイディアの全ての可能性を完璧に実験し、早すぎた過剰反応のせいで面白くカッコ良くなりえる要素を失わない事を確認してからでも遅くはありません。

それを踏まえ、シージモード中のSiege Tankの持ち上げ・ドロップに対するマイクロ操作のテストを継続したいと思っています。最終手段としては完全にこれを削除するか、シージモードのTankを救済する場合のみの持ち上げ可能と言う意見に沿った変更を行う事は確かに可能です。しかし、その判断をする前に、微調整において色々テストしてみたいのです。現在はシージモードのSiege Tankがドロップされた後、攻撃開始出来るまでの延滞時間を伸ばす事を考えています。
 
Adept

先週お話したように、Adeptにはシールド+10を戻してあげようと思います。この弱体とワープインに関する弱体を同時に行った事は全体的に弱体しすぎたと感じていて、それはAdeptが現在利用性が低いユニットと言うわけではなく、主にLotV発売において新しいユニットの力を全面的に後押しし、新しい策略や交戦が新しいゲームの戦略として出てくる事を望んでいるからです。この弱体を巻き戻し、それをテストする事により、ワープインの変更によりAdeptのワープインに対処するのが以前と比べさほど困難では無くなった現在のAdeptがどのくらい強いのか見極めたいと思っています。
 
Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeが乱発できすぎるのでは?との意見には同意しています。ただ現状ではプロトスに影響がありそうな事をLurkerのタイミングの事や、序盤のAdeptの強さ、などいくつか調整しています。現在僕らは、明日のパッチ以降にこの2点が良い感じに落ち着いたなら、Photon Overchargeのコストを50エネルギーに上げる事を模索する可能性が出てくると考えていまっす。そうすれば、このアビリティはより戦略的に、そしてより良い位置取りで使わなければならなくなります。これに関して最終的な判断を下す前に全ての可能性を模索したいので、是非みんなの意見を聞かせて欲しいです。

Photon Overchargeの最終目的はプロトスのプレイヤーが特定の位置にて強力な守備力を駆使し、相手の拡張速度についていけるようにする事です。これは資源に関する変更により重要だと感じているのですが、同時に現状の純粋な火力及び乱発出来る仕様は問題になりかねない事も同意はしています。
 
Nydus Worm
Nydus Wormが利用されたオール・インはほぼ確実に止められないとの意見を目にしました。同時に、この戦略があまり多用されていないので、決定的な判断を下せる地点には至っていないのが現状です。この意見に反対しているわけではなく、早まった過剰反応かもしれない弱体に対しては慎重になりたいと思っているのです。Nydus Wormへの現状の考えは細かく観察し、実際に強すぎるとの判断が出た場合は、Nydus Worm建設後にユニットを吐き出せるまでの延滞を調整し、プレイヤーが必要数のユニットを適切な位置に付けられた時に、その戦略へのカウンター攻撃を可能にする事です。この手の変更の方がHotS仕様への全面的な巻き戻しよりは有意義になると思います。LotV以前はNydus Wormが建設完了する前に複数のワーカーを向かわせる事で殺す事が可能でした。大規模な修正案よりかは、調整する数値次第ですが、Nydusを素早く集中攻撃で落とすだけのユニット数を確保させる事の方がより面白い試合展開を生み出すだろうと感じています。
 
自動トーナメントのスケジュール
みんなの意見を聞き、自動トーナメントのスケジュールに関しての提案を拝見しました。意見の多くへの解決策は単純にマッチメイクの質で返答できます。βにおいてトーナメントが3時間おきに開催される理由、そして8人・16人が登録したらすぐにトーナメントを開始しない理由、それはプレイヤーがどのスキル枠であったとしても、自動トーナメントで競争的な体験を提供したいからです。例えば、そこそこ人気のある「常時トーナメント開催可能で、人数が埋まった地点で即トーナメント開始」と言う意見を取り入れるとすると、そのトーナメントのスキルレベルはブロンズからGMまで幅広い物になる可能性があります。

さらに、βの絶対人数の低さからして、トーナメント毎のマッチメイクの質はあまり良くない事を見受けています。もちろん、マッチメイクの質はLotVが発売された後には良くなりますが、最初のうちはもう少し保守的な感じでやって行きたいと思っています。なぜなら後々トーナメント作成をより頻繁にする事の方が減らす事より簡単だからです。あとは、特定の時刻においてのトーナメントの数を増やす方法を模索していてます。例えば、新しいラダーシーズンの開始時には、プレイヤーが大勢自動トーナメントに参加するであろうと見込んでいる時とかです。

LotVにおいてのトーナメントの回数や頻度に対して最終的にどこに落ち着くのかの計画は確定していません。なので、みんなに僕らの現状の考えを伝え、僕らの今の立ち位置を理解し、逆にみんなが意見を述べられるようにしたいと思いました。
 
βを通して様々なアイディアや提案を出してくれてありがとうございます。今後の変更も楽しんでくれるよう祈っています。

HotS3.0.1パッチノートと関連記事

上から下に行くに連れ、どんどん時間を遡る感じです。
ちなみに1日経ってるからパッチノートの最初にあった「リージョンによってはまだかも」の一言は割愛しました。

パッチノート<元記事

一般

  • Windows10のユーザーがStarCraft IIクライアントを起動し、ユーザーインターフェースを使う際のラグを大幅に改善
    • PCの性能に関する問題に対しての調査に関連する記事を参照してください。
  • Options(オプション)→Mouse and Keyboard(マウス・キーボード)にて、Mouse Sensitivity(マウスの敏感度)の%値が適切に表示されるようになりました。
  • Voice Chat(音声チャット)がゲームを遊んだ後機能しなくなる問題を解決しました。
  • Whispers of Oblivionのプロローグミッション開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • 特定のArcadeゲーム開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。

ユーザーインターフェース

  • Whisper(個別チャット)の会話から/leave(退出)出来るようになりました。
  • スクロールバーが時々固まり、インターフェース窓の一番下までスクロールできなくなる問題を解決しました。
  • タブ間を移動する際にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • ウェブサイトへのリンクをクリックした時に稀にクラッシュする問題を解決しました。

ゲームプレイ

  • ミサイル攻撃はターゲットがミサイル着弾の瞬間に範囲外に移動したとしても適切にダメージを与えるようになりました。
  • ALT + #は移動船内に収納されているユニットをコントロールグループから外さなくなりました。

StarCraft II エディタ

  • Mac版のSC2エディタでTest Documentが正しく機能するようになりました。
  • オブジェクトの接頭辞・接尾辞は適切に地形モジュールのユニットレイヤーに表示されるようになりました。
  • ストリームデータのダウンロード率が100%未満だった場合にエディタが起動しない問題を解決しました。


Ver3.0での性能に関する問題スレ・新スレ親記事<元記事

バージョンアップ以降プレイヤーの多くが体験している性能関連の問題に着目し、みなさんの意見を集め、問題を見極め、出来るだけ早く改善できるように頑張っています。現状ではWindows 10のみにおいてゲームクライアント起動・ユーザーインターフェース利用中に見られる特定の問題点を数点発見し、今週どこかしらのパッチで改善点を何点か出せるように努力しています。

チーム戦においての問題に関し、もう少し情報が欲しいです。得に3v3や4v4の試合においての報告を出し続けてください。この書き込みは一番我々の役に立つ報告の仕方や、問題のいくつかを改善できるかもしれない点を紹介しています。

みなさんの報告・意見は感謝しています。大好きなゲームが遊べない不満は我々も周知してるので、全ての問題を解決できるように全力で頑張っています。


Ver3.0での性能に関する大問題スレ・返答<元記事

報告ありがとうございます。みんなもdxdiag報告を掲載してくれると、とても助かります。それを使いみんなのPCの組み立て方を解明し、性能敵な問題やFPSの減少という現象を再現できるようになります。dxdiag報告をコピペし、全選択後、preを押し報告テキストの周りをコード用ブロックで区切ってください。

いつもながらご意見ありがとうございます!

追記:
さまざまな報告ありがとうございます。これらの報告を通し情報を集め、解析しています。開発チームから問題を突き止めるためさらなる情報が欲しいとの伝達があり、それに加えおすすめする事も数点あります。

  • Battle.netアプリでパッチを完全にダウンロードしてからプレイしてみてください。低FPSや性能低下の問題のいくつかはまだパッチのダウンロードが赤ゾーンに入っているからかもしれません。
  • 32-bit版のクライアントで遊んでみてください。Battle.netアプリで切り替える設定は設定ゲーム設定にあります。
  • ゲーム中にCtrl + Alt + Fを押し、デバッグメニューを表示してみてください。そのメニューにてFPSが表示されます。ラグを感じてFPSが低い状態の時にそのメニューが表示されたスクリーンショットを撮り、ファイル・画像共有サイトにアップロードし、リンクを貼ってくれるとかなり助かります。
  • こちらで再現できるように問題を感じたゲームのリプレイもアップロードしてくれるとかなり助かります。

DxDiag報告の取り方(Blizサポートサイト内)<ソース

  1. Winキー+Rを推す
  2. DxDiag と打ち込みEnterを押す
  3. DxDiagのウィンドウ内でSave All Informationをクリック
  4. ファイル名を【dxdiag】としSaveを押す

LotVβバランス調整・10/16/15

元記事

これがLotVβの最新の変更です。

テラン

  • Cyclone
    • HPが160から120に軽減
    • Lock-Onは対地・対空共に20秒で400ダメージを与える
    • Lock-Onのアップグレードは対地・対空ともに対Armoredユニットへのダメージボーナス+400とする

プロトス

  • Carrierの作成時間が90秒から120秒に延滞

バグ修正

  • ターゲットが攻撃範囲外に移動した場合においてミサイル攻撃がダメージを正しく与えなかった問題を改善
  • DisruptorがPurification Novaを発動中の移動・コマンドキュー関連の問題を数点改善

βの現状やこれらの変更に関する考えの詳細を知りたい方はDKの書き込みを参照してください。

HS辞書β公開しました

日本語版の発表と共に「言語の壁が日本人コミュニティ内で出来てしまう」と気づき、

とりあえずツイッターでアンケートの回答を募ってました。

結果、圧倒的に「和英両方表示するのが欲しい」との事でした。

検索方法・名前以外の情報に関しては

NoName_2015-10-16_8-29-30_No-00

こんなん出たので。

完全版(名前x2・クラス・消費マナ・Atk/Hea・登場した拡張)
Att/Hea版(名前x2・消費マナ・Atk/Hea)
名前版(名前x2)

の3種類の辞書を作ることにしました。

需要があるようならちょっとお勉強してATOKやことえりにも対応したいと思いますが、
とりあえずver1.0は僕自身が手打ちでも楽に作れて、
なおかつ動作確認が出来るMS-IME用のtxtファイル辞書にします。

このブログを読んでいるなら、ページ右上にどーん!!!とリンクがあると思うので、
興味を持たれた方は是非試してみてください。

今の所は完全版のみで作業しているので、動作確認は完全版のみです。ご了承を。
Att/Hea版と名前版は完全版ver1.0が完成次第作成します。

週刊DK・10/15/15

元記事

みんなこんにちは。今週のアップデートに早速向かってみよう!


全体的に見たβ
このゲームは現在のβで全てのスキルレベルにてバランスがそれなりに良い所にあると思う。内部データはどのスキルレベルでも全てのマッチアップにおいて50%前後の勝率を示していて、コミュニティ側からの意見とプロ側の意見を見ていても、パッチを使ったバランス調整を行わなければならなくなる可能性がある案件の数も大幅に減少している。

βにおいて修正すべき問題の数を抑えだしたのは明快であり、週単位でゲーム内において微調整する事がだんだん減る事は、発売1ヶ月前になった今となっては良い事だと思う。様々なプロのプレイヤーたちにも小さい変更点のリストを片手に接触し、戻ってきた意見は基本的にゲームの現状は結構良く、次のバランス変更に向けて調整する多少の事は良い方向性であるとの事でした。

しかし、今一度指摘したいのは、プロレベルにおいてのバランスが完璧ではない可能性が高いと言うことです。最高峰のプロはβでは遊ばない事をLotVとHotSのβの両方で見てきたので、発売後に問題点が浮上してくるごとに僕らが反応する必要性があります。プロ以外のスキルレベルにおいてのバランスはとても良く見えていますが、ゲーム発売直後のプロレベルにおいては、プロゲーマーが本腰を入れてゲームを遊びはじめた地点で、かなり緻密に観察していく事をお知らせしたく思います。


Cyclone
Cycloneは最新のパッチの後もまだ良い所にたどり着いたと言う感じがしないので、色々な変更の可能性を模索しています。僕らのβでの現状はLock Onのダメージを上げ、Cyclone本体のHPを下げる事です。Cycloneをオールラウンダー的なユニットにせず、激しい火力のマイクロ系ユニットにし、移動速度の速さとLock Onが効果的に使われた場合に大きな勝利をもたらすユニットにしたいのです。明日この変更をβに反映させると思うので、変更後遊んでみて感想を聞かせてください。


Infestor
僕らは以前Neural Parasiteの現状について意見を聞きたいと延べ、返答として頂いた意見が聞こえてきました。みんなが指摘したように、このアビリティの変更を議論・模索してきましたが、このようなマインドコントロール系のアビリティがあるのはとても面白い要素だと思う夢があるため、同じくらい強力なアビリティを探す事ができませんでした。現在の考えとしては、範囲を9に戻す事でプレイ中使われる頻度が回復するだろう事です。

理論上、シージ中の範囲ユニット以外はInfestorにたどりつけないので、このアビリティは以前より強力になっているはずです。しかし、プレイヤーがβ中に真剣にこのアビリティを使おうとしていなかったため、実際には立ち位置的にどうなのかはあまり良くわかっていません。例えば、単純にプレイヤーがユニットを使っていないだけなら(現状はこれが当てはまるように見受けられます)強化しすぎたくはありません。反対に、完璧にテストし尽くされた上でさらに強化が必要だと言うなら、それなりの変更は可能です。

このようなバランス変更(現存するユニットやアビリティの数値の微調整)はβ中でかならずしも完全に解明しなくても良い事であり、新ユニットやアビリティ、新しい経済システム、マクロの操作性などにおける極めて重要な事にみんなが焦点を合わせてくれた事がより正しい事だったと感じています。このアビリティの数値を完璧にする事はβ中に解明しないといけない最重要事項だとは思えませんし、これから先、ゲームが発売になった後でも前向きに色々検討できます。

他のアビリティの立ち位置は良い所にあると信じています。Fungal Growthは場合によってはとてつもなく強く、それは特にBlinding Cloud・Viperの新しい範囲ダメージアビリティ・Baneling・Ultralisk等他のアビリティやユニットと合わせて使用すると顕著に現れます。

Infestorにおいての主な目的は全てのマッチアップの全ての試合で使われる事ではありません。ただ、この詠唱ユニットを特定の戦略やシナリオで強力にしたいと思っています。


Carrier
新しいアビリティによりゲーム終盤のCarrierがとても強いとの意見は聞こえています。これは現在βを遊んでいるハイレベルなプレイヤーやKRコミュニティからよく聞きます。Carrierは確かに強く見えるのは同意しますが、大型の弱体で過剰反応せず、もう少しプロトスのゲーム終盤の強みを推した状態で行けるか見たいと思います。みんなが指摘したように、新しいCarrierの強みは3種類あると思います。それは(1)Launch InterceptorアビリティによりCarrierが1機ずつ堕ちたとしてもDPSはさほど落ちない事、(2)LotVにおいてのCarrier作成速度の向上により、Carrier量産前にある弱点的なタイミングの窓口が小さくなった事、そして(3)Interceptorの行動の変更です。

僕らは(1)が一番大きな要因と見ています。これは全てのCarrierのDPSが戦闘中において、かなり長い間持続されるからです。(3)はCarrierが何するかによっては強化でも弱体でもあると思えます。よって、現状においてはCarrierの作成速度を以前の仕様に巻き戻し、Carrierがほぼ現状維持の強さを保ちつつ、プロトスのプレイヤーとしてはCarrier量産に対するリスクを増やしたいと思います。


Disruptorの問題
正しくこのユニットがβでテストされるのを妨げる可能性があるため、僕らは早急にDisruptorがダメージショットを起動中に動けるバグを直したいと思っています。


Adept
このユニットも僕らが目を光らせてる所の一つですが、明日のバランスアップデートに向けて今すぐ行うようなバランス調整はありません。第一印象としては、HPの2回目の弱体をワープイン時間の弱体と同時に行う事は必要なかった気がします。必要性があるなら今後Adeptのステータスの微調整を行いたいと思うので、Adept関連の意見・感想は引き続きお待ちしています。


現在の予定としては、明日またバランスアップデートを実装する予定です。ごくわずかな変更しかありませんが、以前ほど大きな問題がなく、βの残り期間もあまり残っていないからです。ゲーム発売前に出来るだけ微調整に主軸を置いて頑張りたいと思っています。いつもながらみんなの手助けには感謝しています。LotVの発売がとても良い物になるべく共に頑張り、みんなが出来る限り多くの時間βで遊ぶ事を願っています。

LotVβバランス調整・10/9/15

元記事

これがLotVβにおける最新のバランス変更です。

プロトス

  • AdeptのHPを60シールド+90ヘルスから60シールド+80ヘルスに軽減しました。
  • GatewayやNexusに隣接するPylonやWarp Prismでのワープイン所要時間を2秒から5秒に延長しました。
  • ワープイン中のユニットは2倍ダメージを受けなくなりました。
  • DisruptorはPurification Nova発動中でもWarp Prismに乗せられるようになりました。
    • 乗せる事でPurification Novaを解除し、ダメージを与えません。

テラン

  • MULEの採取における1往復の所要時間に関する係数を3.85から2.05に変更しました。
  • MULEの採取量を30から25に削減しました。
  • Cycloneの移動速度が3.94から4.72に増加しました。

これらの変更に関する詳細と説明は毎週発表するコミュニティアップデートを参照してください。


おまけ「LotVβテスト遊んでくれてありがとう

ここ数週間において、君たちの多くがSC2:LotVに熱心に飛び込むのを見てきました。全力でテストし、今までに出した意見の中にはとてつもなく役だったものもありました。SC2チーム全員からお礼を言いたいと思います。継続して努力して戴き本当に感謝しています!

βに参加している人の多くは自分の手腕(Plasma ShieldであれCarapaceであれVanadium Platingであれ)を自動トーナメントモードで試してくれました。特別なお礼として、自動トーナメントモードで遊んでくれた方々の中から65名を選択し、今年のBlizzConへのバーチャルチケットを授与しました。

勝者は下記の方々です。(訳注:載せないから上記リンクの元記事見てね)君の名前が入っているなら、手順をメールするので、eメールの受信箱(やスパム)を注意して見ていてください。参加してくれた事に再度お礼を言います!