週刊DK・8/28/15

元記事
みなさん、こんにちは。ここ一週間で色々談義された事に関しての報告をしたいと思う。

マクロの操作性全体的に見て、一番面白いなと感じた事はこの変更により余分となったクリックがゲームのより面白い所に再配置された事である。そして、種族によっては遊ぶのが簡単すぎてしまうと言う僕らの懸念は実際には起こらなかったようだ。これに関しては韓国のプロやコミュニティと同意見で、StarCraft IIは既に完全に熟練するのが最も難しいゲームの一つである。そして、LotVは遊ぶのに必要なスキルをかなり増やしたので、これらの変更を入れて手助けするのは正しい選択だったようだ。それを踏まえて、改善したいと思っている問題は確かにある。

  • テランの序盤〜中盤におけるミネラル収入速度が特に大打撃を受けた。
  • Scanがあまりにも多発し、ゲームにとって面白みが欠けるようになったと見受ける。なぜなら、テランは今までよりかなり広い視界を確保しつつプレイできるからだ。
  • プロトスは状況に応じ何をChrono Boostするか判断する事により面白い選択の可能性があったが、それを失ってしまった。
  • ザーグのQueen追加とHatchery追加の選択がより曖昧になった。それはQueenがより少ない価格で、時間経過に応じたLarvaの数が減ってしまったからだ。

ただし、これらが現状から先に進むのに対し取って置きたい事である:

  • 各種族に応じ、マクロの操作性に関するクリック数の減少
  • 双方のプレイヤーのcreepの広がり方に関する干渉の可能性(ザーグが前より容易くこれに努力を費やせるようになったため)
  • 各種族の必要な部分を再実装するも、各操作性の力を完全には戻したくない事。
  • ゲーム終盤においてMULEの10-20個降臨による新しいベースのミネラルを根こそぎ収穫できなくなった事は気に入っているので、これはそのままにしておきたい。

僕らが取り置きしたい部分と改善したい部分の両方に取りかかる様々な解決策を試した結果、現在内部テストで試しているのはこんな感じだ:

プロトス

  • Chrono Boostが復活。時間経過による利点は以前よりは少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、最初はNexusにかける事がデフォルトとなっている。
  • プロトスのプレイヤーはChrono BoostをNexusから任意の建物に移動でき、一度変更したら再度変更するまで永遠にその建物にかけ続ける。

こうすれば、Chrono Boostの面白い選択肢、と言う部分を取り戻すも、以前より少し弱体した形になるし、クリック数を最小限に抑えられる。そして、一回もクリックしないであろう新規のプレイヤーにとっては、試合を通して各Nexusが常時Chrono Boost状態になる事が役立つだろう。

テラン

  • MULEが復活。収穫率は前より少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、50エネルギーを蓄える時間と同等のクールダウン時間が内蔵され、デフォルトで自動発動する。
  • MULEは詠唱範囲が追加され、その範囲内でのみ利用可能になる。よってゲーム終盤においてはOCを採取したいベースの近くに移動させなければ複数のMULEを落とす事ができない。
  • MULE無料化の対価として、Scan及びSupply Dropのエネルギー使用量が上昇する。

このバージョンではテランのゲーム序盤の収入率に関する問題を解決すると同時にゲーム終盤のMULEに関する問題も解決でき、試合中効率よくMULEを落とすのに必要なクリック数を増やさずにいられる。

ザーグ

  • Spawn Larvaを自動詠唱のままにするが、一回毎のLarva誕生数を3に上げる。
  • Creepの広がる速度と衰退速度を上昇。

1つ目の変更はQueenがいる事への利点を明確にするためである。そして、プレイヤーがCreepを広げる事に対する努力が以前よりできるため、ザーグの試合においては、より頻繁にCreep Tumorの散布・撤去が起こる事によりプレイヤー同士のCreepに関する干渉が一層面白くなるかどうかに興味があります。

Adept
Adeptのコストに対する弱体は取りやめました。この弱体と攻撃的Pylonワープインの弱体の両方があると、ゲーム序盤のこのユニットの力が失われすぎた気がしました。序盤のAdeptによるプッシュに対する対策として他種族の手伝いをするために小さな弱体を探していましたが、序盤においてのユニットの有効性はそのままにしておきたかったのです。攻撃的ワープインの弱体はその方向性においては良い出発点となり、過剰に反応しユニットを弱体しすぎたくはありません。

ただ、このユニットに関して模索してる別の点としては、HP強化以外の面白いアップグレードを用意したい事です。みんなの意見を汲み上げ、このユニットにはダメージ強化のアップグレードの方が適切かどうか試しています。このアップグレード枠においてはその他の可能性も談義しているので、ここから先もみんなには最新情報をお届けしたいと思う。

OracleのRevelation
コミュニティや南オランダ出身の実況者から、このアビリティに関する意見はかなり長い間受け続けている。全体的に見るとObserverの探知能力にあまり対抗できてなく、Lurkerや速度アップ後のBansheeのカウンター等ごく一部の特定条件下においてより効率的ではあるが、Creep Tumorの除去等その他の特定条件下においてはかなりの遅れを取ってしまう。ただし、このOracleの新しい探知能力はユニットにより見合っているため、これはObserverの機能性と比べると面白い違いである。見るからに場合によっては優位なので、このバージョンでやってみてそれが最終的にOracleの探知能力にとって良い変更になるかどうか見極めたい。

現在試しているバージョンでは、Revelationの詠唱範囲が12に拡大し、現存する脅威の大半に対して敵を探知するにあたりOracleを生かしておく事がかなり安易になるだろう。例えば複数のLurkerにRevelationを当てたい場合、ViperがOracleを殺すために引っ張る事がより難しくなるだろうし、Oracleがテランのユニットを探知したい場合もVikingはOracleを撃ち落とすのがより困難になるだろう。こうすれば、Revelationの長所と短所を変えずにプロトスがより頻繁にOracleを探知ユニットとして使う信頼性を得れるだろう。

Tempest
LotVにおいて、Tempestの必要性はかなり明確である。Tempestがカウンターするユニット(Brood Lord・Carrier・Battle Cruiser等)が前と比べてかなり強力になったためであり、さらにLiberator等の新しい追加ユニットも地上軍のみで構成されたプロトス軍が対処にかなり苦戦するからだ。

ただし、新しいデザインのTempestは僕らが思っていた程は上手く機能していない。主な理由としてはTempestがHotSでは普通に行っている事の代わりに発動性のアビリティを追加したはいいが、そのアビリティがあまり面白くないからだ。 このアビリティが1クリックで即発動するため、利用される事への本格的なカウンターが存在せず、対戦相手が「このユニットが倒される前に使え」以外の対応策があまりないのだ。よって、僕らはこのユニットに関してはHotS版の方が良いと感じ、LotVにおいて今まで以上にTempestの役割が重要になったので、このユニットの役割変更は良いアイディアではないと思った。なので、このユニットはHotS版に巻き戻す事に決めました。

ZealotのCharge時のダメージ
反応の大半に見受ける30ダメージは多すぎるとの意見に完全に同意している。ZealotがChargeした時必ずしもダメージを与えていなかった内部バグが存在したため、僕らはこれに関する間違った見解をしていた。このバグはパッチ導入の少し前まで僕らも気づかなかった。パッチ導入直前にバグそのものは修正できたが、それが実際の試合にどう影響するかの再確認する事を忘れてしまった。幸いにもまだβなのでこれによりプレイヤーが大会の賞金を奪われるような巨大な問題には発展しなかったが、それでもこのような事がこれからβでも起こらないように最善を尽くしたいと思う。

僕らは内部テストでかなりダメージ値を下げる事を模索していて、それにより気づいた事は前々から知っていて、これまでかなりの間話してきた事である。それは大量生産できるTier1ユニットへのごく小さな強化を施す事はとても難しいという事。その小さな強化がゲーム終盤そのユニットをいとも容易く大量生産できる事により乗算されてしまうからだ。いまだにこれに対しての最善の策が何かはまだ定かでないが、模索は続ける予定だ。次のバランスパッチでこの数値は大幅に減少させるが、このアップグレードへの追加ダメージが長期的にみて正解なのかはまだ確信が持てない。

バランス変更
今週はさらにみんながよく話題に出す特定の事に対してのバランス変更を模索している。これらの変更に含まれているのは:

  • シージモードのSiege TankがMedivacから落とされた後、発砲できるまでに0.75秒の遅延を導入
  • OverlordのドロップアップグレードをLairテックに移動
  • Colossusのアップグレード後の範囲を8から9に増加
  • 新しいRavagerのCorrosive Bile範囲アップグレードのテスト続行
  • Mothership CoreのOverchargeがPylonで発動する数値を様々な数でテスト続行

僕らはβに導入されている全ての事が確実に製品版に反映されるとは言っていない。だけど、これらは現在僕らがテストしている事の見本的な一部である。来週追加アップデートを発表し、これからβで起こるであろう変更の骨組みを明確に提示するが、できるだけ早くみんなにこの情報を教えてあげたかった。僕らが最高のLotVを開発できるように、テストプレイをし続け、意見を述べてくれる君たちみんなに感謝している。

バランス調整マップ・8/26/15

元記事
新しいバランス調整マップを導入しました。マップ名は (2) TerraForm LE (2.1.12 Balance v1.0) で、次の変更点を導入しています:

Swarm Host

  • サプライ使用量を4から3に減少
  • 作成費用を100/200から200/100に変更
  • Locustの飛翔能力は開発なしで利用可能
  • LocustのHPを65から50に減少

このマップはCustom Game区分内の「Top Played Games」の一番上に配置されています。

これらの変更に関する元となる考えの詳細については、David Kim氏のコミュニティアップデートを参照してください。

LotV予約関連・8/24/15

元記事

LotVの予約販売に関する点で何個か追記があります。

コンプリート・コレクションの購入
LotVの予約販売を発表した時、プレイヤーに新しい購入の選択肢「コンプリート・コレクション」を提示しました。これはStarCraft IIの3部作を一括購入する選択肢であり、3作全てがDigital Deluxe版になります。

購入者の中で3部作の一部(主にHotSのDigital Deluxe版)を購入済みの場合において、これの購入に問題が生じていると報告してきました。全ての人がこのコレクションを購入できるように、販売に対する制限を撤廃しました。このコレクションを購入することはあなたが既に購入済みのゲームのバージョンを考慮しなくなった事にご注意ください。既に購入済みのゲームを再購入する場合でも、払い戻しや割引は生じませんのでご了承ください。長期的なプランとしては、今まで購入してきたタイトルを考慮した変動制の価格を導入したいと思っていますが、現在においてはまだそれは実装されていません。

機能性においても小さな問題が何個か報告されたのを見受けています。それらについては早急に改善するよう努力しています。

限定版ボックス予約購入者へのプロローグのアクセス
LotV限定版を予約したい方へのプロローグのアクセスについては、以前解決に向け努力しているとお伝えしました。これについては嬉しいニュースがあります。特定の販売店において限定版ボックスを予約した方には、プロローグのアクセスを提供できるようになりました。

週刊DK・8/21/15

元記事

始める前に、まずお礼を言いたいのが韓国のトップレベルのプロプレイヤーたち。常時新しい戦略を探し、その戦略への対応策を求め、ゲーム内で障害に対する答えを全力で探すからだ。トッププレイヤーがかなりの不利の中仕事をし、新しい戦略や戦術を見つけそれに適応するのを見るのは感動するし、賞賛すべきである。今週のトッププロのHotSでの試合の多くにおいて、今まで僕らが無敵と思っていた戦略への面白い対応策があり、それはプレイヤーの中には単純に極端な結論に達さず、自分なりの答えを見つけるべく模索する人が少なからずいると言う事を僕らに思い出させてくれた。

HotSにおいてのメック対スワホ用バランステストマップ
TvZがメックになった場合のみんなの意見は見ているし、特定のメック試合がずるずると長すぎる展開になるのも同意している。逆に試合によっては動きがとても多いし、この事についての可能性はたくさん見えている。後者のような試合はザーグ側が大規模なテック変更を行うユニークな最大サプライ同士の戦いを醸している。

それを踏まえ、これらのSwarm Hostへの変更を試している:

  • サプライコストを4から3に下げる
  • 作成コストを100/200から200/100に変更
  • Locustはアップグレードなしで飛行可能
  • LocustのHPを65から50に減少

僕らはこれが良い変更で、楽しくテランのメックやプロトスに対抗できるようになると信じている。再度言うが、僕らは君たちに早急な結論を出して欲しくないし、実際にザーグがテランメックに対し弱すぎるかどうかは定かでない。このテストマップを通じ、実際に弱すぎると判明した場合はパッチを用意できるだけだ。来週中にテストマップをサーバーに上げたいと思っている。

それでは、LotVの話をしよう。

プロトスが他の種族に比べて「ギミック満載」な気がする
これについて今週色々と議論してくれてありがとう。「ギミック満載」と言う感触に貢献する主な操作としては攻撃的なワープインがあるだろうし、それは今週のパッチですでに対応済みだ。全体的に見ると、新しい変更でのテストがすんなり行った場合、これは取り越し苦労になる可能性もある。

これについてのその他の弁論については僕らは賛同しかねないのも事実だ。相手がOracleやDark Shrineの戦術を選択したのに、それを偵察しなかったツケと言うのは単純にStarCraft IIの仕様だと思い、プロトスがギミック満載だと言う事ではないと思う。例えば、僕がテランでメックを選択し、相手が早いSpireを選択した事を偵察できなかったらとしたら、僕の対空対策がまだ出来上がってないのでかなりの不利に陥ってしまう。似た状況としてプロキシクロークBansheeやBaneling特攻など、偵察をしてから的確に反応しないといけない戦術が種族問わずに存在する。 偵察はStarCraft IIにおいて重要な要素であり、LotVではそれの重要性をより上げたいと思っている。

僕らの目的はプレイヤーたちにLotVでは戦略的にアリと思える開始オーダーをたくさん与える事で、それによりゲーム全体を通してより行動的な展開になる事である。だから他の種族にもOverlordの搬送機能やLiberatorのハラス、Nydusの変更やSiege Tankのシージモードでのドロップなど、色々と使える道具を付け足し.ているんだ。

そう言えど、選択肢が増える事は必ずしも最善ではない。とある種族が選択肢がありすぎて実際に戦略が偵察できないと言うならば、僕らはもちろんその他の種族の偵察能力を増やす事を模索するか、そのとある種族の選択肢を減らすかをしないといけない。ゲームが正式に稼働する前にこれのバランスを一回は見直す必要があるとは感じているので、あまりに早急に結論に達さないで欲しい。過去の経験からして、新しい戦略で攻撃するのを覚えるより、それの防御法を編み出す方が時間がかかると見せつけているのだから。

βテスト中はよく少数のプレイヤーがとある課題についての最終決断を下してしまい、それが現状でもう適応できない判断であってもその考えを手放せないでいる事が多い。 僕らはみんなが偏見を持たずに、実際にβ中に変更をテストし建設的な議論を交わして欲しい。それが僕らと一緒に最善のStarCraft IIを作る事になるのだから。

これが僕らが今までのどんな時より活発に君たちと交流している主な理由の一つなんだ。実際のゲームの現状に目を向けずにあらかじめ出来上がってる観念に集中する事は非生産的な行動であるのだから。

Mothership CoreのPhoton Overcharge
君たちの意見をもとに、このアビリティがどう機能するかに関しての変更を模索している。現状の変更ではアビリティの使用コストが下がり、Pylonにのみ利用可能で、シージ的な範囲を撤廃する事だ。この変更により、このアビリティの利用関連で相互作用がかなり増えたのを見ている。それは双方にとって決めなければいけない事がかなり増えたからだ。例えば:

何本のPylonに使うべきか?
使わなければいけない場合、何本のPylonをどのように配置するのが最適なのか?
砲撃範囲を避ける・Pylonを落とす・単純に逃げる、のうちどれが最善か?

最近ではこの変更についてあまり焦点を合わせてないが、テストは続行して行い、次のバランスアップデートまでになんらかの対応をできればいいなと思う。

Colossus
Colossusの弱体が大きすぎた事と、HotSのようにColossusをより全体的な役割で使いたいとのみんなの意見は聞こえている。ColossusとDisruptorのコンビを内部でテストしていて、今の所結構凄い結果になっている。現在はアップグレード後の攻撃範囲を9に戻したプレイテストを開始していて、再構築されたDisruptorをColossusでサポートする形のコンビが上手く行っている気がする。

Adept
序盤のAdeptはもしかして強すぎるかもしれないとの意見には同意するし、プロトスの軍構成にもうちょっと変化があってもいいと思う。いろいろな意見を内部で試してみた結果、コストを100/25から75/50に変更する方向に向いている。これは序盤に大量生産する場合のAdeptの数を抑えつつ、ゲーム終盤でAdept重視にする戦略はよりそれに専心しないといけなくなる。終盤でのさらなる利点としては、ミネラルとガスの比率により、より多くの軍構成を見る事にもなる。引き続きこれは内部でいろいろ議論し、テストが良い結果を残し続けた時にβに上げられればいいなと思っている。

CarrierのInterceptor挙動
これに関する意見はありがたかった。みんなの意見を反映し、Interceptorに命令を出せるような変更を模索している。InterceptorがCarrierに戻ろうとしている時でも、最初にCarrierに戻らずとも瞬時に別のターゲットを攻撃できるように新しく命令を出す事が可能になった。実はこれは今週のバランスパッチに入っている。

Immortal
新しいアビリティが多数のプレイヤーにとってかなり使うのが難しく、このアビリティは本当に最高レベルのプレイヤーしか影響しないかもしれない、と言う意見には賛成している。なので、このアビリティがデフォルトで自動的に発動する事を現在試している。この変更によってプロトスが合戦においてより重要な戦局に集中しつつ、Immortalが高精度で機能し続ける事に気づいている。同時に、このアビリティが最大限の効率を生み出すためには、さらなるマイクロが可能である最高レベルのプレイヤーたちはこの自動発動を消せばいいと思う。この意見は本当にありがたいし、内部テストでこれに関する実験をもう少ししてからβに出すべきかどうかの判断を下したいと思う。

Ravagerのアップグレード
実験的に新しいRavagerのアップグレードを内部で試していて、それはCorrosive Bileの詠唱範囲を9から13にあげる事だ。これの元になる考えはSiege Tankに対する強い対応策を作り、ザーグのプレイスタイルに応じてテラン側が様々な軍構成を使う事を狙っている。例えば、もしザーグ側がHydralisk/Lurker重視している場合、LiberatorやSiege Tankの方が対応としては強いが、ザーグ側がRoach/Ravager重視の場合はSiege TankやLiberatorはCycloneや速度アップ後のBansheeに比べて威力が劣るようになる。

内部テストからさらに学んだ事
最後に、コミュニティが提案したはいいが、僕らが思ってたより建設的な結果を出さなかった大規模な変更の何個かについて話したいと思う。僕らはプレイテストや議論でこの2つの課題を内部で模索していて、両方ともβテストするに値しないとの結論に達した。

  • ベースごとのワーカー数を減らし、軍量を増やす
    この変更を試してみて、ベースごとに必要なワーカーの数を減らす事はゲームにとっては良くないとの結論に達した。それは、StarCraft IIで思い出に残るような瞬間の多くはワーカーに対するハラスだと言う事だ。ワーカーの数を減らしてしまったら、経済にダメージを負った後の立て直しが簡単すぎ、そのような展開の意味を軽視してしまうようになる。
    さらに、1体以上のワーカーがとあるミネラルから採取している場合のワーカーの効率を下げるとの意見についても言及してみた。これの目的としては、拡張ベースを取る事がワーカー数が同じでも収入が相手より増える確率をそうでない場合より増やす事だ。僕らが気づいた事は早くから拡張ベースを取る事はすでにLotVではかなり優位に立つ事であり、この変更はいつ拡張するかに関しては全く別物とは感じられなかった。さらに、早めに拡張をし、ワーカーがより分散した形になると、ハラスで無くしたワーカーを補充する事がより安易になってしまう。上記の通り、これは僕らが経済的な変更で実装しようと望んでいる事の正反対の効果を生んでしまう。
  • ユニット自動作成の導入
    これはゲームをあまりにも大幅に変更してしまい、遊んでいるゲームがもうStarCraft IIではないとの錯覚まで生み出しtれしまった。加えて、聞こえはいいが、実際はそれほど簡単ではなく、拡張を取る事や資源を貯める事の難しさなど、新しい問題がどんどん出てきた。これは余った資源が自動的に使われていたからだ。

この2つの変更はβではテストしないが、みんなとより良い対話を図るべく、僕らの結論をみんなに提示しようと思った。β期間中の絶え間ないサポートは感謝している。そしてこれらの議論は重要ではあるが、実際にβをプレイテストしてみる事がLotVの成功には必要不可欠である事を覚えていて欲しい。今週のパッチで実装されたその他の大型変更をチェックし、引き続き意見を述べて欲しい。僕らはこれをStarCraft IIで最高の拡張にするべく努力してるみんなの熱意にはとても感謝している。

どうもありがとう。

LotVβ Ver2.5.5パッチノート

元記事

StarCraft II LotVβの最新の変更の一覧です。これらの変更に関する詳細や説明はブログを参照してください。

全体

  • 自動トーナメントの初版が追加されました。
    • この機能はホーム画面でTournamentsをクリックする事で利用できます。
    • 詳細はブログを参照してください。
  • マップ上で敵がスタートする可能性のある場所の表示を25秒に延長しました。

プロトス

  • Chrono Boostを撤廃しました。
  • Warp Gateの開発時間は160から140に減少しました。
  • Nexusが追加するサプライ数を10から11に増加しました。
  • Zealot
    • Chargeが当たった時に30ダメージを与えるようになりました。
    • Chargeのスピード増加が2.95から2.75に減少しました。
  • Warp Gate
    • Pylonでユニットをワープインする際の所要時間を5秒から16秒に延長しました。
    • Warp GateやNexusに隣接するPylonへのユニットのワープイン時間は2秒になります。
    • Warp Prism
      • ユニットのワープイン時間は5秒から2秒に短縮しました。
  • Disruptor
    • Purification Novaを撤廃しました。
    • 新アビリティ:Disruptorが移動不能になり、エネルギー弾を射出します。エネルギー弾は操作可能で、数秒後に爆発します。爆発は145ダメージ+シールドに55ダメージを与えます。
    • エネルギー弾が爆発する前にDisrupborが破壊された場合、爆発はしません。
    • 作成時間を60秒から50秒に短縮しました。

テラン

  • Calldown: MULEを撤廃しました。
  • Cyclone
    • Lock Onのダメージを20秒間で300に減少しました。
    • Lock Onを飛空ユニットに使えるようにしました。飛空ユニットに対しては20秒間で120ダメージを与えます。
    • 新アップグレード:Lock Onのダメージを20秒で600(対地)、20秒で360(対空)に増加します。
  • Medivac
    • ユニットの射出速度を上げるアップグレードを撤廃しました。
    • 新アップグレードはIgnite Afterburnersの効果を50%増加します。

ザーグ

  • Spawn Larva
    • 生まれるLarvaは4体から2体に減少しました。
    • デフォルトで自動的に生まれるように設定されました。

バグの修正

  • Windows10においてStarCraft IIの起動時にクリック音がした問題を解決しました。

自動トーナメント作成の実装

元記事>(注:文中のリンクは全て古い記事なので原文のみです)
去年のBlizzConでStarCraft IIにおいて最もリクエストが多かった対戦モードの一つであった自動トーナメント作成の実装に向け頑張っていると発表しました。トーナメントはラダーよりStarCraft IIにおいての対戦を語り、僕らはこの仕様を本当に見込みのある物になるべく頑張ってきました。それなりの時間を費やした今、やっとみんなにこれまでの成果を見せる準備ができました。

覚えておいて欲しいのは、ここで君が体験するのは自動トーナメントのごく初期の実装であることだ。特徴的な仕様はまだ色々と追加する予定だし、バグも修正しないといけないし、みんなの意見を聞かないといけない。それでも、僕らは今がプレイヤーであるみんなにこの仕様を紹介する頃合いだと思い、みんなのテストとそれに伴う意見が自動トーナメントが可能な限り最高の出来な仕様になることを保証するには必要だと感じた。


登録の仕方:

それでは、まずは自動トーナメントをどうやって使うかの簡単な説明から始めよう。最初にログインした時のメニューでTOURNAMENTS(トーナメント)がクリックできるようになったと気づくはずだ。

それをクリックすると、トーナメントのメインポータルが表示される。ここでは次に開催されるトーナメントがいつ行われるか確認でき、それに登録をすることが出来る。トーナメントには2種類の形式がある。

  • 3ラウンド性トーナメント
    • 開催スケジュール:月曜〜木曜
    • 所要時間:約60-90分
    • 形式:シングルエリミネーション
  • 6ラウンド性トーナメント
    • 開催スケジュール:金曜〜日曜
    • 所用時間:約3〜4時間
    • 形式:グループステージからのシングルエリミネーション

トーナメント戦への準備:

種族を選びトーナメントに登録したら、トーナメント開始まで待つことになる。一度に登録出来るトーナメントは1つだけで、トーナメントが始まったあとはログアウトしようがクライアントを閉じようが、そのトーナメントにロックされ、実際に対戦しない試合は不戦敗となる。

トーナメントが開始したら、ゲーム内外に関係なく最初の対戦の準備をするべくお知らせが届く。各ラウンドにおいて3マップまで蹴る事が可能で、これにより次の相手に合わせたマップを選択できるようになる。それは相手も同じであり、お互いどのマップを蹴ったかはわからないままになっている。どのマップを蹴るかの判断材料として、相手の勝敗表を見ることも可能だ。

トーナメントの各試合は現在25分の制限時間がある。これはLotVにおいての試合時間経過の変更によりHotSでは約35分ゲーム相応になる。もし試合が制限時間の25分に到達した場合、総経験値が高い方のプレイヤーが勝者となる。経験値は資源を稼いだり、ユニットを生産したり、相手のユニットを倒す、などで得られる事が出来る。


トーナメントの経過:

試合が終わると次のラウンドに向けての準備完了のフラグが立てられる。全員に準備完了のフラグが立つと次のラウンドが開始する。もし「準備できてない(not ready)」と自分でフラグを下げた場合、再度チェックインする猶予は次のラウンド開始まである。

どんなスキルのプレイヤーにも公平になるように、自動トーナメントでもマッチメイクを導入した。β期間中はプレイヤー数がいつもより少ないため、マッチメイクが必ずしも最善にならない事はご了承ください。


先を見据えて:

まだ先の話だが、トーナメント参加時に自動的に他の参加者とプライベートなチャットチャンネルに入るようにする考えはある。それと、StarCraft IIの他のモードでも見えるような自動トーナメントの報酬を付け足す事も考えている。

この機能の仕様からして、ゲームの他の機能と比べ内部テストを沢山こなす事は難しい。出来る限り色々な組み合わせを試してみて、バグを見つけられたら是非知らせて欲しい!自動トーナメントはStarCraft IIで博打的な試合を求める人にはかっちりとハマる体験になると思っている。StarCraft IIの競争的な一面を楽しめるのなら、君も僕らと同じようにこの新しいゲームモードを試すのに熱心になるはずだし、そんな君の意見を心待ちにしている。本当にありがとう。感想を述べるのを忘れずに、そして決勝戦で会おう!

LotVβバランス調整予告・8/20/15

元記事

みんな、こんにちは!

今日はLotVでかなり大型なバランス調整が行われます。君たちの多くは毎週行ってるコミュニティ意見アップデート(=週間DK、最新号はこちら)で意見を述べ、僕らと対話してくれてるので何が起こるか知ってると思う。だけど、そうしてない人もどんな変更がどのような理由で行われるか知りたいだろうから、詳細をこれから全部書くよ!覚えておいて欲しいのは、これらの変更は何一つ決定していないし、僕らは君たちがこれらの変更で遊んでみた後の意見を待ち望んでいるよ。

マクロの操作性に関する変更

  • Spawn Larvaは一回のインジェクションで2体に削減、デフォルトは自動発動
  • M.U.L.E.の撤廃
  • Chrono Boostの撤廃

ここ数週間の議論の通り、僕らはより大きな規模でこれらの変更を試してみたい。これらの変更が他の場所でのバランス調整を必要とするかもしれない事は僕らも承知している。なので、みんなにはそれを念頭に置き、テスとして欲しい。例えば「Chrono Boostの撤廃は悪かった。そのせいでBlinkの開発にありえないほど長くかかる」みたいな意見はあまり実用的でない。それはChrono Boostの撤廃と言う変更が結果的に良い事だと決められれば、開発や作成にかかる時間を変更するのは簡単だからだ。

Chrono Boostの撤廃により、序盤のプロトスの手助けとなるべく次の強化策も導入する:

  • Warpgateの開発時間を160から140に削減
  • Disruptorの作成時間を60から50に削減
  • Nexusにサプライを1追加


Cyclone

  • 対空の射撃が復帰(ただしダメージは減る)
  • 対地上ユニットの与ダメージの削減
  • 現在のアップグレードの撤廃。代わりに飛空ユニット・地上ユニットに対するLock Onのダメージを大幅に強化するアップグレードを追加

Cycloneの基本的な目的は、序盤は飛空ユニットのカウンターとして働くも、β初期のようにテラン相手に空軍を作れないような地点にまではいかない事である。ゲーム終盤と言うシナリオにおいては、程よい速度と射程距離、そして全タイプのユニットに対するダメージがある事により、テラン軍がほぼ全部Cycloneだと言う事もあまり珍しくなくなった。僕らはこれにちょっとキツめに当たり、ゲーム終盤ではCycloneは良いユニットだがこれだけあればいいや的なユニットにはならないようにしたい。

ZealotのChargeのアップグレード

  • 速度のボーナスはHeart of the Swarm時代に戻った
  • Chargeは敵に当たると30ダメージを与える

僕らはZealotとAdeptの間でより明確な違いを作りたい。僕らは大規模かつ長期の戦闘においてAdeptの方がZealotより有効だと思う。よって、Zealotがハラスにおいて明らかにより有効になるような変更を探したかった。ただし、Zealotの瞬発ダメージは敵軍との直接対決においても有効なため、どのような状況だとZealotがAdeptより効率良いか、そして逆にどの状況だとAdeptの方が勝るかを注意して観察を続ける。

Warpgate

  • Pylonでのワープインは16秒かかる
  • Pylon力はNexus又はWarpgateに隣接する事で強化
    • この場合ワープインは2秒しかかからない
    • Warp Prismからのワープインは2秒かかる

内部での結果により、この大型の変更がゲームにとって良くなる変更かどうかを試してみたくなった。僕らは守備的な展開においての強化は良いと感じている。それはプロトスが現在ゲームの中盤から終盤にかけての拡張ベースの確保に苦しんでいるからだ。あと、攻撃側においての16秒ワープインは弱体しすぎたかもしれないが、この極端な数字でとりあえずはこの変更がもたらす副作用をより素早くテストできるようにしたい。

MedivacのRapid Deploymentアップグレード撤廃

  • 新アップグレードHigh Capacity Fuel Tanks(Ignite Afterburnersの移動速度アップ時間を50%増量)

現在のMedivac用のアップグレードは戦闘するにおいてあまりにも良すぎるアップグレードである。僕らは主にハラスや撤退に関係する強化を試してみたい。とりあえずこの新しいアップグレードでどうなるかを見てから、これに関してこの先どう言う方向性で行こうか考えたいと思う。
Disruptorのデザイン一新

  • Disruptorは今後手動で操作できるエネルギー弾を打ち出す
  • このエネルギー弾は数秒後に爆発し、高いダメージを与える
  • Disruptor本体の無敵は撤廃するが、エネルギー弾は無敵
  • Disruptorが倒された場合、エネルギー弾は消えダメージを与えない

gamescomでもちょこっとお話したが、僕らはDisruptorのデザインを完全に一新し、敵軍に爆弾的な武器を打ち込むユニットになった。この新しいバージョンは内部ではとても良く機能している。β全体においてのDisruptorのカッコイイ基本的な動き(Disruptorが使われる場面での両軍による戦闘中のマイクロ操作)はそのままに、カウンターとしての機会が増えるであろう変更を手に入れたのだ。

敵のスタート可能地点表示を10秒から25秒に延長

現状では敵のスタート可能地点表示が短すぎるかもしれないととのみんなの意見を聞いた。僕らはあまりこの表示が長すぎず、かつゲーム開始時でもプレイヤーが忙しさの合間にチェックできる位には長くしたい。 まずは25秒で試し、それがどの位の長さに感じるか見てみたい。

新設。

こんにちは、もしかしたら初めまして。りかぴです。

主にツイッターで細々と開発ノートなどの翻訳を書いてますが、
一箇所できちんと纏めた方が良いかなと思い、こうしてブログを新設してみました。

これからだーっとここ2ヶ月ぶんの過去ログを掲載し、
これからはここをたまに見るだけで大丈夫!な感じにしたいと思います。

【過去ログ】週刊DK・8/14/15

元記事

HotSでのバランステストマップの可能性

今日はLotVの議題に行く前に、HotSでのバランステストマップを開催する可能性についてお話ししたいと思います。現在僕らはザーグの対メックテランと対プロトス用の微調整が必要かどうか悩んでいます。バランス調整が必要かどうかの確信はないのですが、考えを発展させるべくバランステストマップを実施すべきかどうか疑問に思っています。

これについて候補に入れているのがLotVβにて継続中のSwarm Hostのバランス変更です。LotV版Swarm HostのLocustの自動飛翔効果・コストの削減・サプライの削減は対プロトスや対メックテランにおいてそれなりの可能性を見せており、ZvTに関してはザーグ対バイオテランは良い感じになっているのでメック戦においてのみ手助けをするような変更を望んでいます。メックテランの機動性の低さを考えると、Swarm Hostを強化する事によりこの目的をターゲットする事ができます。最善の選択ができるように、これに関してのみんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます。

βにおいてのデザインやバランスのスケジュール

既に知っている人もいると思うが、僕らは年内にLotVを発売しようと現在頑張っている。これを踏まえて、そのスケジュールがLotVβにどう言った関係をもたらすのかの話をしたい。既にβ開始から4ヶ月が経っている。これはHotSβの全行程とほぼ同じ長さの期間である。

色々な事の現状を考えると、バランスの「微調整」ができる段階に移動する準備はまだ完全に出来ていないと僕らは感じている。それは、マクロの操作性やDisruptorのデザイン一新等の大規模な変更がまだまだ課題として残っているからだ。現状の僕らの計画としてはあと1ヶ月くらい大規模な変更を色々模索し、その後(決定事項がそれなりに増える事が前提で)βの残り期間の焦点をバランス変更などに切り替える事ができる。この最終調整段階においてもデザインの変更は考慮されるが、それは必要不可欠な要素にのみ絞り込み、ゲーム発売までバランスの調整に焦点を当てておきたい。

プロトスのワープインの変更

僕らは変更後のワープインは拡張ベースの防御時において弱体化しすぎた事に気づいた。みんなの意見を色々と読んだ結果、次のようにWarp GateとNexusの両方がワープイン速度を加速する操作性を実験的に採用する事が決定した。次回のアップデートにおいてのWarp Gateの変更は次の通りだ:

  • Pylonへのワープインの所要時間は16秒。
  • Pylonのパワー半径がWarp GateまたはNexusに触れている場合、このパワー半径の色が変色し、ワープインの所要時間は2秒になる。
  • ひとつのNexus/Warp Gateで複数のPylonの時間を短縮できるものとする。
  • Warp Prismのパワー半径は強化版とし、WPからのワープイン所要時間は2秒とする。

これらの変更によって、攻撃的なワープインは明らかにかなり弱体される事がわかる。内部テストにおいては防御的なワープインをかなり強化する事により良い感じに仕上がってると思う。これは現在のβにおいてプロトスの多くが苦戦しているのは、ゲーム終盤において拡張ベースを確保するのが難しいからである。

マクロの操作性

最近ではマクロの操作性において、かなりの数の熱意ある雄弁な議論が飛び交っているのを見ている。僕らが提案した変更への賛成・反対の両方を数多く見受け、なぜ各自そう思うのかの説明をたくさん読んだり聞いたりしてきた。コミュニティの意見と内部テストの結果を両方考慮し、僕らはこれらの変更を次回のバランスアップデートで実施する予定である。これは、これらの変更が全て決定と言うわけではなく、単に僕らがもっと大規模でこれらの変更がどのように影響を与えるのか模索してみたいだけである。この変更への準備として、僕らがテスト中に追加的に気づいた操作への観察を少しずつ述べてみたく思う。

テランのMule撤廃

  • Scanner Sweepを使う方が一般的であるが、スキャンを使える回数が今やあまりにも多いため、Calldown: Extra Suppliesを使う事が戦術的に正当化されるようになった。どちらのアビリティを使うかの判断はかなり動的になり、絶え間ないこのアビリティの二択は面白く思う。
  • これらのアビリティに関するバランスは目指す所にはたどり着いてないかもしれない。もしMuleが本当に撤廃されるとしたら、これらのアビリティの詳細を調整する必要があるかもしれない。

プロトスのChronoboost撤廃

  • 撤廃そのものは良案っぽいが、プロトスを援助すべくタイミングの変更が幾らかは必要であると気づいてもいる。
  • 僕らはWarp Gate開発時間を短縮し、Disruptor建設時間も短縮するが、この変更が決定した場合は他にも変更する事があるだろうと思う。現状では、もしChronoboostが撤廃された場合、戦略的にどのユニット・建物・アップグレード開発の所要時間を短縮すべきか突き止める必要が出ると考えている。

ザーグのInject Larva自動化・Larva生産をInject毎2体に変更

  • 最初のうちはこの変更がザーグのマクロから色々と奪いすぎるのでは、と心配していたが、驚くべきことにこれを変更した後もまだまだマクロでするべきことはたくさんあると感じた。
  • この変更により、クリープの伸びが向上したのも見ている。これは徐々に微調整が必要になるかもしれない。とは言えど、プレイヤーのマクロ操作により目に見える結果が出る事に関しては、Inject Larvaのような事にクリックを必要とする(強制する)よりかはよりカッコイイ方向性になったと思う。

全体的に見て、もしマクロ操作性の変更が決定した場合、かなりの量のバランス調整があるだろうと推測している。βにおいてこの変更がどのように展開するのかも、みんなの意見を聞くのも、とても楽しみにしている。あと、これらの変更をテストする場合、広い心で偏見なくテストする事を頭の片隅に入れておいてほしい。この課題に関してテストを続け、バランスを正しく調整するのには時間がかかるからだ。

ここ数週間のみんなの熱意がこもった意見・議論の全てに感謝している。僕らの願いとしては、これからもこれらのかなりユニークな変更について、このような意味のある対話を続けてほしいと思っている。遊んだ後に意見を聞かせてくれる事を僕らは期待しているのは事実である。

どうもありがとう!


追伸:コミュニティマネージャーがレスで「Disruptorの変更は次のβバランスパッチ《8/20(木)予定》で導入されます」と言ってました。

【過去ログ】ひとくちチョイ見せ・4(8/7/15)

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今回のサンプルは、ドラゴン族の長であるAspect(アスペクト)たちのお話です。

全部ここで紹介しちゃうのはもったいないので、ちょっとずつ紹介します☆
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■ガラクロンドとの戦い~アスペクト誕生

ドラゴン族はもともとプロトドラゴンと言われる知識が乏しい種族で、比較的頭のいい個体が種族を率いていました。しかし、始祖竜Galakrond(ガラクロンド)が共食いにより異様な力を付けバランスを崩します。更にガラクロンドに食われたプロトドラゴンはアンデッドとしてガラクロンドの手下となりました。ガラクロンドとプロトドラゴン連合軍は何度か対決をしますが、しばらくはガラクロンドが圧倒的な力を見せます。

後にWatcher(ウォッチャー=タイタン族が生み出した世界の監視役)の援護を受けたMalygos(マリゴス)、Alexstrasza(アレクスツラッツァ)と妹Ysera(イセラ)、Nozdormu(ノズドーム)、そしてNeltharion(ネルサリオン)の5体がガラクロンドにノースレンドのDragonblight(ドラゴンブライト)地方で戦いを挑み、マリゴスが巨大な岩をガラクロンドの喉につっかえさせ、ネルサリオンがその岩を取れないように押し込みガラクロンドを窒息死させます。ガラクロンド戦が終わった時、プロトドラゴン達の前にウォッチャーが現れ、アゼロスを守る覚悟を決めたこの5体に永遠の命と『Hour of Twilight(黄昏の時間)』なる世界滅亡の危機を切り抜けるための力を授け、彼らがアスペクトとなったのです。

■ドラゴン族の現状

アゼロスの歴史では表面上、アスペクトはガラクロンドからタイタン族が作り出したとされていますが、実は上記の通り、アスペクトはタイタン族の僕がガラクロンドを討伐したプロトドラゴンたちに力を与える事により誕生しました。ただし、ガラクロンドが共食いにより力を得た事を踏まえ、第二のガラクロンドが出現しないようにと、アスペクトたち本人により真実は闇の中に葬られています。

アゼロスにおけるドラゴン系は色別で種族分けをし、昔は様々な色が存在しましたが、現状ではアスペクト達に対応した5色のDragonflight(ドラゴンフライト、以後フライト)は(Black=黒、Blue=青、Bronze=青銅、Green=緑、Red=赤)が中枢になっています。実際にはこの5色以外のドラゴンの種族も現存していますが、これらはアスペクトと呼べる長がいないので今回は割愛します。

■時間のアスペクト~青銅のノズドーム

ノズドームは時間の守護者となりました。古代大戦後、世界樹Nordrassil(ノードラシル)に魔法をほどこし、ナイトエルフに永遠の命を授けました。(なお、この不死性は三次大戦で失われます。)その後は隠居し、青銅フライトのドラゴンですら居場所がわからない程の気配の消しっぷりを発揮しますが、消えてる間にOld Gods(古代神)がアゼロスの世界を滅亡させようと動いている事に気づきます。

未来のノズドームは気が狂い、Infinite Dragonflight(インフィニット=青銅族から離脱し、古代神の門下になったフライト)のボスMurozond(ムロゾンド)になり、過去に干渉しようとします。それを知った現代のノズドームは冒険者達にムロゾンド討伐を頼み、その道中で冒険者たちは古代神により『黄昏の時間』が発動し、世界が滅亡した場合(真の世界の終わり)の一部を垣間見ます。

HSでの説明文は「世界観に関する一言を書く時間だね。」と、時間の守護者らしく時間に関する説明となっています。

■夢のアスペクト~緑のイセラ

アレクスツラッツァの妹であるイセラはEmerald Dream(エメラルドの夢・簡単に言うと幽界の一種であり、タイタン族が「アゼロスの青地図」と言う意図で作成した世界)の番人として、基本的にリアルでは常時トランス状態で『エメラルドの夢』を介しアゼロスを見守ります。半神Cenarius(セナリアス)の里親でもあります。性格は温厚で戦いや殺戮を嫌い、仕方なく戦う場合は基本的に敵をブレスで眠らせます。寝ている者の夢を経由し移動したり、現実と『エメラルドの夢』を行き来できます。

古代大戦後ノードラシルが植えられた時、Well of Eternity(永遠の泉)の力をコントロールするためにも『エメラルドの夢』とノードラシルを繋げました。しかし『エメラルドの夢』も常時安泰と言うわけでもなく、悪夢に苛まれた事もあり、悪夢の勢力にイセラは幽閉されたりもしましたが、主にマルフュリオンの活躍で悪夢は概ね撃退されました。そして、基本的には夢の中で過ごしますが、起きて地上で活動する場合もあり、Ragnaros(ラグナロス)が復活した時はハイジャル山とノードラシルを守り再建するためにマルフュリオンやHamuul Runetotem(ハムール・ルーントーテム)の戦いを援助しました。

HSでの説明文は「イセラは『エメラルドの夢』の統治者である。その夢って現実世界にとっては緑色の鏡世界のような物か何かなの?」と、夢についての基本的な説明をしています。

■魔法のアスペクト~青のマリゴス

アスペクト5体中最年長のマリゴスはもともと聡明でガラクロンドとの戦いでも序盤はリーダー的な存在でした。授けられた力は魔力で、アゼロスにおける魔法と言う概念の創始者と言われ「魔法の守護者」や「術編み」など様々な二つ名があります。
古代大戦中に青フライトがほぼ壊滅されると言う目に会い、正気を失います。長い間ノースレンドの居城に篭ってましたが、二次大戦中のアレクスツラッツァのピンチに立ち上がります。
しかし、不死者でないアゼロスの住民がアルカナの力(=魔法)を使う頻度が増えて行くに対し、マリゴスは心配になっていきます。もしこのアルカナの乱用がバーニング・リージョンを呼び戻したらどうなるだろうか?心配のあまり「いつかは死ぬ下等生物に魔法を使う権利はない」と極端に偏った考えに行き着き、全ての魔法利用者(特にキリン・トールの面々)に宣戦布告します。
マリゴスはノースレンドにある居城のNexus(ネクサス)に世界中の魔力を集めようと模索し、ネクサス周辺は地割れから魔力が湧き出す不安定な地域になってしまいます。最終的にはマリゴスの居城の鍵を手に入れた冒険者達が赤フライトの竜の背に乗り、マリゴスを亡き者にします。

HSでの説明文は「マリゴスは限りある命の者共が魔法を使うのを毛嫌いする。彼は凄い憤りを感じるんだよ!」です。

トリビアとして「マリゴスのカード絵は実はカレクゴスで、HSのゲームデザイナーも認めている」ってのがあるので補足:
マリゴス亡き後、青フライトは困っていました。有力な後継者が2名いたのです。片方はマリゴスが唱えた粛清に反対し、世界政治にもっと積極的になるべきと唄った部下カレクゴス、もう片方は粛清に賛同し、青フライトは世間から一歩下がるべきだと訴えたマリゴスの息子Arygos(アリゴス)。争いが長引くかと思いきや、アリゴスは裏でデスウィングと内通しカレクゴスを暗殺しようと企てますが、Tarecgosa(タレクゴサ)の命がけの介入で失敗します。最終的に青フライトは投票でカレクゴスを後継者に任命し、アスペクトとしての能力も継承します。

《アスペクト談・見本はここまで》