<元記事>
みなさん、こんにちは。ここ一週間で色々談義された事に関しての報告をしたいと思う。
- テランの序盤〜中盤におけるミネラル収入速度が特に大打撃を受けた。
- Scanがあまりにも多発し、ゲームにとって面白みが欠けるようになったと見受ける。なぜなら、テランは今までよりかなり広い視界を確保しつつプレイできるからだ。
- プロトスは状況に応じ何をChrono Boostするか判断する事により面白い選択の可能性があったが、それを失ってしまった。
- ザーグのQueen追加とHatchery追加の選択がより曖昧になった。それはQueenがより少ない価格で、時間経過に応じたLarvaの数が減ってしまったからだ。
ただし、これらが現状から先に進むのに対し取って置きたい事である:
- 各種族に応じ、マクロの操作性に関するクリック数の減少
- 双方のプレイヤーのcreepの広がり方に関する干渉の可能性(ザーグが前より容易くこれに努力を費やせるようになったため)
- 各種族の必要な部分を再実装するも、各操作性の力を完全には戻したくない事。
- ゲーム終盤においてMULEの10-20個降臨による新しいベースのミネラルを根こそぎ収穫できなくなった事は気に入っているので、これはそのままにしておきたい。
僕らが取り置きしたい部分と改善したい部分の両方に取りかかる様々な解決策を試した結果、現在内部テストで試しているのはこんな感じだ:
プロトス
- Chrono Boostが復活。時間経過による利点は以前よりは少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、最初はNexusにかける事がデフォルトとなっている。
- プロトスのプレイヤーはChrono BoostをNexusから任意の建物に移動でき、一度変更したら再度変更するまで永遠にその建物にかけ続ける。
こうすれば、Chrono Boostの面白い選択肢、と言う部分を取り戻すも、以前より少し弱体した形になるし、クリック数を最小限に抑えられる。そして、一回もクリックしないであろう新規のプレイヤーにとっては、試合を通して各Nexusが常時Chrono Boost状態になる事が役立つだろう。
テラン
- MULEが復活。収穫率は前より少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、50エネルギーを蓄える時間と同等のクールダウン時間が内蔵され、デフォルトで自動発動する。
- MULEは詠唱範囲が追加され、その範囲内でのみ利用可能になる。よってゲーム終盤においてはOCを採取したいベースの近くに移動させなければ複数のMULEを落とす事ができない。
- MULE無料化の対価として、Scan及びSupply Dropのエネルギー使用量が上昇する。
このバージョンではテランのゲーム序盤の収入率に関する問題を解決すると同時にゲーム終盤のMULEに関する問題も解決でき、試合中効率よくMULEを落とすのに必要なクリック数を増やさずにいられる。
ザーグ
- Spawn Larvaを自動詠唱のままにするが、一回毎のLarva誕生数を3に上げる。
- Creepの広がる速度と衰退速度を上昇。
1つ目の変更はQueenがいる事への利点を明確にするためである。そして、プレイヤーがCreepを広げる事に対する努力が以前よりできるため、ザーグの試合においては、より頻繁にCreep Tumorの散布・撤去が起こる事によりプレイヤー同士のCreepに関する干渉が一層面白くなるかどうかに興味があります。
Adept
Adeptのコストに対する弱体は取りやめました。この弱体と攻撃的Pylonワープインの弱体の両方があると、ゲーム序盤のこのユニットの力が失われすぎた気がしました。序盤のAdeptによるプッシュに対する対策として他種族の手伝いをするために小さな弱体を探していましたが、序盤においてのユニットの有効性はそのままにしておきたかったのです。攻撃的ワープインの弱体はその方向性においては良い出発点となり、過剰に反応しユニットを弱体しすぎたくはありません。
ただ、このユニットに関して模索してる別の点としては、HP強化以外の面白いアップグレードを用意したい事です。みんなの意見を汲み上げ、このユニットにはダメージ強化のアップグレードの方が適切かどうか試しています。このアップグレード枠においてはその他の可能性も談義しているので、ここから先もみんなには最新情報をお届けしたいと思う。
OracleのRevelation
コミュニティや南オランダ出身の実況者から、このアビリティに関する意見はかなり長い間受け続けている。全体的に見るとObserverの探知能力にあまり対抗できてなく、Lurkerや速度アップ後のBansheeのカウンター等ごく一部の特定条件下においてより効率的ではあるが、Creep Tumorの除去等その他の特定条件下においてはかなりの遅れを取ってしまう。ただし、このOracleの新しい探知能力はユニットにより見合っているため、これはObserverの機能性と比べると面白い違いである。見るからに場合によっては優位なので、このバージョンでやってみてそれが最終的にOracleの探知能力にとって良い変更になるかどうか見極めたい。
現在試しているバージョンでは、Revelationの詠唱範囲が12に拡大し、現存する脅威の大半に対して敵を探知するにあたりOracleを生かしておく事がかなり安易になるだろう。例えば複数のLurkerにRevelationを当てたい場合、ViperがOracleを殺すために引っ張る事がより難しくなるだろうし、Oracleがテランのユニットを探知したい場合もVikingはOracleを撃ち落とすのがより困難になるだろう。こうすれば、Revelationの長所と短所を変えずにプロトスがより頻繁にOracleを探知ユニットとして使う信頼性を得れるだろう。
Tempest
LotVにおいて、Tempestの必要性はかなり明確である。Tempestがカウンターするユニット(Brood Lord・Carrier・Battle Cruiser等)が前と比べてかなり強力になったためであり、さらにLiberator等の新しい追加ユニットも地上軍のみで構成されたプロトス軍が対処にかなり苦戦するからだ。
ただし、新しいデザインのTempestは僕らが思っていた程は上手く機能していない。主な理由としてはTempestがHotSでは普通に行っている事の代わりに発動性のアビリティを追加したはいいが、そのアビリティがあまり面白くないからだ。 このアビリティが1クリックで即発動するため、利用される事への本格的なカウンターが存在せず、対戦相手が「このユニットが倒される前に使え」以外の対応策があまりないのだ。よって、僕らはこのユニットに関してはHotS版の方が良いと感じ、LotVにおいて今まで以上にTempestの役割が重要になったので、このユニットの役割変更は良いアイディアではないと思った。なので、このユニットはHotS版に巻き戻す事に決めました。
ZealotのCharge時のダメージ
反応の大半に見受ける30ダメージは多すぎるとの意見に完全に同意している。ZealotがChargeした時必ずしもダメージを与えていなかった内部バグが存在したため、僕らはこれに関する間違った見解をしていた。このバグはパッチ導入の少し前まで僕らも気づかなかった。パッチ導入直前にバグそのものは修正できたが、それが実際の試合にどう影響するかの再確認する事を忘れてしまった。幸いにもまだβなのでこれによりプレイヤーが大会の賞金を奪われるような巨大な問題には発展しなかったが、それでもこのような事がこれからβでも起こらないように最善を尽くしたいと思う。
僕らは内部テストでかなりダメージ値を下げる事を模索していて、それにより気づいた事は前々から知っていて、これまでかなりの間話してきた事である。それは大量生産できるTier1ユニットへのごく小さな強化を施す事はとても難しいという事。その小さな強化がゲーム終盤そのユニットをいとも容易く大量生産できる事により乗算されてしまうからだ。いまだにこれに対しての最善の策が何かはまだ定かでないが、模索は続ける予定だ。次のバランスパッチでこの数値は大幅に減少させるが、このアップグレードへの追加ダメージが長期的にみて正解なのかはまだ確信が持てない。
バランス変更
今週はさらにみんながよく話題に出す特定の事に対してのバランス変更を模索している。これらの変更に含まれているのは:
- シージモードのSiege TankがMedivacから落とされた後、発砲できるまでに0.75秒の遅延を導入
- OverlordのドロップアップグレードをLairテックに移動
- Colossusのアップグレード後の範囲を8から9に増加
- 新しいRavagerのCorrosive Bile範囲アップグレードのテスト続行
- Mothership CoreのOverchargeがPylonで発動する数値を様々な数でテスト続行
僕らはβに導入されている全ての事が確実に製品版に反映されるとは言っていない。だけど、これらは現在僕らがテストしている事の見本的な一部である。来週追加アップデートを発表し、これからβで起こるであろう変更の骨組みを明確に提示するが、できるだけ早くみんなにこの情報を教えてあげたかった。僕らが最高のLotVを開発できるように、テストプレイをし続け、意見を述べてくれる君たちみんなに感謝している。