週間DK・12/18/15

何か忘れてるなぁ、と思ってたらこれが完成間近で数日放置されてた(滝汗
鰤はもう年内の業務が終了したため、次回は多分記述通り1/8/16です。良いお年を!

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マルチプレイヤーデザインチームの計画
みんなこんにちは!年末に近づいていますが、LotVについて色々起こっています。まず最初にバランステストマップ、大会の開催、そして年末年始がやってくるので、まず最初にマルチプレイヤーデザインチームの計画に関する詳細をお伝えしようと思います。

  • 来週発表予定のバランステストマップを製作中です。
  • 今週・今週末にある2つの大型イベントを注意して観察します。必要だと感じたら調整を行います。
    • 当初はデザインチームを今週末のHomestory Cupに派遣する予定でしたが、年末年始までの時間が短いため、来週上旬にバランステストマップを出す事に焦点を合わせなければなりませんでした。HSCには残念ながら参加できませんが、TaKeさんを始めとする運営の皆さんがいつもながらの素晴らしいイベントを開催してくれると確信しています!そして、アーバインからもちろんトーナメントの配信を観戦しますよ。
  • 来週から1~2週間、休暇を頂きます。
    • その2週間の間は毎週のアップデートはありませんが、マルチプレイヤーチームはその間もゲームの現状について詳しい観察を持続させます。
    • 来週出すバランステストマップは僕らもプレイテストをしますし、プロ選手たちのテストプレイへの感想を随時チェックします。
  • 早急にパッチを当てなければいけない状況が出た場合は1月の第1週を目処にし、そのパッチではテストマップに盛り込んだ変更を数点、もしくは全て、入れる予定です。
    • 近々開催されるイベントを観戦し、テストマップの結果も知らないと明確な答は出ませんが、現状では来年早々、大型トーナメントシーズンが開始する前に何箇所か微調整をしたいと思っています。

これが僕らのチームの現在の計画です。僕らも今週末のプロの試合を楽しみにしています…最近僕らが学んだ事は「正確さが力に勝り、タイミングが速度に勝る」なので、これがプロのSC2の試合においても適用されるのかどうかを知りたいのです!

 

バランステストマップ
バランステストマップで試す変更を復習したいと思います。来週になったらこの一覧に更なる変更がある可能性も、開催される大会の結果によっては、確かにありますが、現状ではこのような感じです。

 

Disruptor~対シールドのダメージ追加を撤廃
僕らは当初、他のDisruptor相手のみに対しての有効なダメージ量を減らす事を議論していました。しかし、今はDisruptorが現在一撃死させているプロトスの地上軍を殺すのに2発必要な方が良いかもしれない、と思っています。これの主な理由としてはプレイヤーが単にDisruptorの打ち合いで、本当の意味での戦闘が無いようならPvPがつまらなくなってしまう、との意見に賛成しているからです。内部テストプレイで現在見られるのは、Disruptor戦闘のペース配分が2発必要になる事でより面白くなった事です。もう少し対Disruptorに積極的に動く可能性が見られ、完璧なDisruptorの着弾は2発が必要になるためよりスキルを必要とし、重要なユニットを落とすのにDisruptor1発+他ユニットの攻撃のコンビを利用する事も見られます。この変更により、ユニット編成がより多様化することも望んでいます。

 

Zergling攻撃速度アップグレードのボーナスを40%から30%に削減
この変更が少し行き過ぎたとの意見には賛同しています。ゲーム終盤においてもう少しZerglingを利用してもらいたいのですが、このダメージ増量は少し多すぎたとの意見にも賛同しています。この変更を再度検討し、このアップグレードをもう少し良い方向へ微調整できるか試してみたいと思います。

 

Viperのスペルダメージを90から60に削減
これについては単に数値を変えるだけでなく、デザインの変更の可能性も模索しました。現状で思っているのは、ダメージを削減し、相手のプレイヤーにアビリティに対しマイクロ操作を行うだけの時間を与える方が良いのではないか、と言う事です。この変更を経て、このアビリティの現状が測れるので、そこからまた考えたいと思います。

 

Thorの対空ダメージを一律12に変更
テランのマッチアップでもう少しメックを見られるような変更を考えています。これに関する最初の試みとして、あまり利用されていないユニットの強化をします。これは基本的にArmoredの飛空ユニットに対してダメージ2倍となる強化となりますが、内部のプレイテストにて気付いたのは、あまり強すぎると感じなかった事でした。これは多分、対Armoredユニットのダメージがそもそも低かったからだと推定でき、Thorは1発で多段ダメージを与えるので、Armorが大きな要因ともなっています。しかし、内部のプレイテストで変更に関する全体図が見えないのは承知しているので、これはみなさんと一緒にテストし、これが本当にThorにとって良い方向性なのか見極めたいと思います。

 

Photon Overcharge

  • エネルギー使用量を25から50に増量
  • 効果時間を15秒から20秒に増量
  • ダメージを30から45に増量

現状のPhoton Overchargeでは、ゲーム序盤のプロトスを脅かす事が多少難しすぎるので、少し電力を抑えてみたいと思います。まず最初に効果時間とエネルギー使用量を両方倍にしてみました。すぐに気付きましたが、これは予想以上に多きな弱体となりました。理由としては、エネルギー単位毎のDPSが半減し、エネルギー単位毎に対しPylonを壊す事が2倍楽になったからです。よって、効果時間は2倍より少ない増量にし、ダメージ量も増加させる事により、全体的には弱体になっているが、当初考えていたものよりは緩い弱体になったと思う。これが実際の試合でどうなるか見てみて、必要なら更に微調整をしたいと思う。

 

Ravager変異時間を12秒から20秒に増量
前に話した通り、Ravagerが使えるタイミングと利用可能状況に対しての意見には賛成しています。これは説くにPhoton Overchargeが弱体されるPvZで重要だと思われます。RoachからRavagerに変異する速度を弱体する事が手助けになると確信しています。

 

ラダーの改良
ラダーの改良についての詳細を色々お話してきましたが、現在の方向性についての意見を聞くべく最新情報をお伝えしたいと思います。最初の課題として適しているのはシーズンの長さの談義です。変更しているさまざまな事に対し、これは完全に見直す事ができる物のひとつです。HotSではラダーシーズンがWCSの3シーズンと完璧に直結していました。しかし、ラダーのシーズンをより短くし、みなさんにより頻繁に最高の可能性に挑戦してもらっても良いのかどうか考えています。一つ一つの方法は賛否両論ありますが、みなさんの意見を聞き、来年のラダーのシーズンをどう扱おうか決めるお手伝いをして欲しいと思いました。これに関する意見を是非聞かせてください。

この他にもかなり多くの考えをお話したいと思います。僕らのラダーに対する現状の考えを提示し、より深く考えてみましょう:

  • ボーナスプールの調整
    • ボーナスプールが継続して遊ぶプレイヤーに報いるツールとして機能している事は好んでいます。
    • 現状のボーナスプールのポイント付加量は、各マッチメイクの方式を考慮すると正しい数値ではない気がします。データを漁り、各フォーマットでどの程度プレイヤー(チーム)が遊ぶか確認し、各ゲームフォーマット毎に対し、より正確な数値を得たいと思っています。
  • MMRの表示
    • MMRをプレイヤーにとってのツールとして表示し、とあるプレイヤーのスキルレベルが実際にどの程度か正確に把握出来るようにする事を考えています。
  • 段階(Tier)システム
    • プレイヤーがどのリーグのどの段階にいるかに焦点を合わせられる事が一番楽しいであろうと今でも信じています。
    • 現状ではシーズン中盤の降格機能を無効にする方向で考えています。これの主な理由としては、現状のスキルレベルは既にMMRで明確にされているので、リーグ&段階のシステムではそのシーズンで得られた最高位を表示出来る方がカッコいいと思ったからです。
  • ロード画面の情報は単純明快に、でも成績画面により透明性を(例えば、双方のプレイヤーのMMRを表示する)
    • これは主に、試合開始前に相手の詳細が判りすぎると変な要因が生まれ自分のプレイに支障をきたす可能性がある、とのみなさんの意見を元にしています。それらの情報は試合が終わった後に提示する事に集中して良いだろうと思っています。
  • GMとマスターを別々なリーグにした方が良いのか模索中
    • 主な理由は、GM昇格はとても素晴らしい体験だからです。BlizzConでお話したようにこれらのリーグを統合させてしまったら、この昇格へのカッコよさを無くしてしまいます。
    • ここで解決すべき一番の問題点は、リーグを分けたとした場合の情報の正確さです。プレイヤーがもうGMレベルでプレイできないのに、継続して遊んでいる限りは降格されないと言う現状の状態は明確に避けたい事なのです。
    • 現在議論している考えは、GMの一覧を明記された特定の間隔で更新する事です。こうすれば、プレイヤーは周知に知れ渡ったタイミングで変化が起こる事を予測し、この情報を元にゲームを遊ぶ事が出来るからです。

現在デザイン詳細の最終稿に向けがんばっていて、来年これの実装が出来るといいな、と思っています。これを踏まえても、みんなが意見を述べる時間は確かにあるので、これに関しての議論を始めて欲しいと思います。

 

リーグの割合・マッチメイク
みんなにお知らせしたいのが、下位リーグが現状大きすぎるので、来年初頭のシーズン切り替えの時に下位リーグの境界線を調整する方向に向かっている事。これは下位リーグのプレイヤーがより高い確率で正しいリーグに所属する事になるはずです。

最高峰のプロ選手からもラダーの待ち時間に対する対戦相手の質に関する意見を頂いていて、これに関する変更も同時に行いたいと思います。この問題はラダーの最高峰のみの問題であり、プレイヤーの大半はあまり大きな変更点を感じないはずです。双方への改善点はラダーを強化すると思っていますが、変更が実装された後もきちんと再確認し、必要があるなら更なる調整を入れられるようにしたいと思っています。

 

今までのみんなの意見、感謝しています。これらの議題に対しての議論を始めましょう。そして、いつもながらみんなの意見は本当に重宝しています。ありがとうございます。

2016年度WCSへ参加する条件

そして明日の朝は多分週刊DKがあるんだよな…(吐血

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下記の詳細を読む前に、WCS2016の発表を先にお読みください。ここでは選手やイベントに関する2016年度の居住条件・大会形式・シード権利・その他の制約を記載しています。

WCS 2016 居住条件

WCS世界
WCS世界(WCS Global)に参加するにおいては居住に関する条件はありません。ただし、GSL・SSLに参加する選手はスタジオでオフライン開催される試合には全て現地参加する事が必須条件となっています。WCSサーキットWCSサーキット(WCS Circuit)に参加するにおいては、WCSサーキットが開催される地域のどれかに属する国のいずれかに居住していなければいけません。2016年の居住条件はより明確になり、該当地域外で住んでいる時間の総計をより頻繁にチェックし、該当地域でラダーを回す義務が付与されました。WCSサーキットで参加資格がある国や地域:

  • ヨーロッパ・アフリカ・中近東
  • 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
  • 中南米
  • 中国
  • オセアニア・東南アジア・日本
  • 台湾・香港・マカオ

WCSサーキットに参加する全ての選手はBattle.netを確認し、居住地域の証拠を提出する必要性があります:

市民・居住の必須条件

  • WCSサーキットのいかなる大会であれ、参加資格を得た時に選手はその地域で参戦する資格がある国の市民権の証明を大会主催に提示しなければいけない
    • 参加資格がある国の完全一覧はWCSプレイヤーハンドブックと同時に提示されます。
  • WCS大会主催は予選会中のどの地点でも市民権の証明を提示する事を求めて良いものとする。

市民でない場合の居住の必須条件

  • ビサ必須性:WCSサーキットに参加資格がある国に滞在する他国籍の選手は、パスポートと該当国の有効な居住ビサを提示し、居住ステータスの査定を行わなければならない。ビサはどのWCSサーキットであれ、予選の1ヶ月前に手元になければ有効とはしない上、その選手がその国・地域にとどまり、仕事をし、賞金を合法的に稼げる状態であると証明する物のみ受理される。その選手はビサの有効期限が過ぎた後に終了する大会への参加権利は剥奪される。
    • 有効な身分証明一覧
      • プロアスリートビサ
      • 労働ビサ
      • 学生ビサ
    • 無効な身分証明一覧
      • 期限切れのビサ
      • ワーキングホリデービサ
      • 一般観光客用のビサ
  • 旅行・居住の必須条件
    • 国籍が該当地域に属さない場合、最低でもWCSサーキット予選が開催される1ヶ月前から該当地域に住んでいると証明しなければいけない。
    • 大会中に居住している国から海外移動しなければいけない場合、詳細をBlizzardに伝え、審査を受けなければいけない。
    • WCS開催年ごとに5週間以上は参戦する大会以外の理由で自分の参加するWCSリージョンの外に滞在する事は許されない
    • 選手はWCS世界イベントに関しては旅行申請をしなくて良いとする。ただし、渡航中に大会以外の目的での旅行がある場合は、Blizzard Entertainmentに旅行目的を提出し、審査を受けなければいけない。
  • ラダーの必須条件
    • 参加者は全ての大会・ラダーの試合を大会シーズン中はアカウントに表示された国から遊ばなければいけない。
    • 参加者は毎月ホームとする地域から最低でもラダーで100勝を挙げなければいけない。
  • Battle.netの確認
    • 選手のBattleTagは公共の人格として認められたものと一致し、更に各WCS予選の前に大会運営から事前に承諾を受けたアカウントでなくてはならない。
    • Blizzardは独断で接続IPをチェックし、外人として参加している選手の居住必須条件が全て満たされている事を確認する権利を持つ。
  • 長期滞在者への例外
    • 2013年1月1日以前より一貫して該当地域に居住していた事を証明できる選手の「外人としての参加資格提示の必要性」は免除する。

WCS2016認定イベントの必須条件

必須条件

WCS世界イベント・7500点

あらすじ

これらのイベントはWCS世界ポイントを授与し、世界中の全ての選手が参加可能である。WCS世界イベントの開催日程は大型リーグ大会をすべて避け、Blizzardに認定される必要がある。

マッププール

WCS世界イベントはラダーマップ、及びBlizzardが承認したその他のマップを利用して良い。

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

参加選手人数

  • 大会参加選手人数16名以上
  • 予選会で敗退した選手(実際に大会のシード権利を得られなかった選手)は大会参加人数に含まれない。

世界予選(Global Qualifers)

  • 32人以上参加するWCSイベント:全枠の最低25%はオープン予選で得られるようにしなければいけない。
  • 32人未満のWCSイベント:最低8枠はオープン予選で得られるようにしなければいけない。
  • 世界予選は他のWCS世界イベントであってはならない。
  • 世界オンライン予選は参加人数の上限を制限してはならない。
  • 世界オフライン予選は最低でも64人を許容しなければいけない。
  • 世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

  • 必須条件である世界予選に加え、WCSとパートナー契約を組んでいる企業・団体は独断で招待選手を追加する事が可能である。
  • 世界予選を通過せず参加するすべての選手は招待選手とみなす。
  • 招待選手にはベスト8で開始するようなシードを与えてはならない。なお、最低でも一回勝ち上がらないとポイントの授与は行われない事とする。
  • 予選の全てのステージに参加している選手は1ゲーム落としただけで大会から脱落する事はあってはならない
  • WCSイベントはWCSハンドブックに提示されている事前承諾済みの大会形式を利用しなければいけない。
  • その他の大会形式は申請中にBlizzardに承認される可能性はある。

ポイント

  • WCSポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

7500

優勝者のポイント

1500

最低賞金総額

最低5万ドル、又はBlizzardの省略を得る

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキット決勝・10000点

あらすじ

2016年度ではWCSサーキット決勝は3回行われる。これらのイベントは年度中に置いての焦点であり、WCSサーキット最強の選手たちが集い、ポイント・賞金ともに最大規模の大会を他闘いぬく。各決勝大会の勝者は年末の世界決勝へのプレーオフのシード権を獲得する。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

予約地域シード

  • WCSサーキットにおける居住の必須条件は全ての枠に適用される。枠によっては更なる居住条件が存在する。
  • (8枠) 地域挑戦
    • (2枠) 欧州・アフリカ・中近東
    • (2枠) 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
    • (1枠) 中南米
    • (1枠) 中国
    • (1枠) オセアニア・東南アジア・日本
    • (1枠) 台湾・香港・マカオ
  • (14枠) サーバー予選
    • (8枠) EUサーバー予選、首位~8位
    • (6枠) AMサーバー予選、首位~6位
  • (2枠) 開催国予選
    • 大会が開催される国の市民が参加権利を持つ
  • (8枠) WCS成績による招待枠
    • 冬季決勝においては2015 WCSの成績を利用する
    • 2016 WCS成績を春季決勝・夏季決勝で利用する

大会方式

  • Ro32 – シングルエリミネーションBo5
  • Ro16 – シングルエリミネーションBo5
  • 準々決勝 – シングルエリミネーションBo5
  • 準決勝 – シングルエリミネーションBo5
  • 決勝 – シングルエリミネーションBo7

ポイント

該当順位に応じてWCSサーキットポイントが授与される

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

10,000以上

優勝者のポイント

2000ポイントとWCS世界プレーオフのシード権

最低賞金総額

15万ドル

現地参戦の選手数

32

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキットイベント・5000点

あらすじ

2016年度中、最低8回のWCSサーキット・5000点規模のイベントが開催される。これらのイベントは賞金とWCSサーキット用のポイントを授与する。サーキットパスポート制度で参戦する選手は最低でも8人とする。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

サーキットパスポート

8枠のシード選手が地域別に国籍制限を設けたサーキットパスポート予選で決まり、その人数は下記の通りである:

  • (2枠) 欧州・アフリカ・中近東
  • (2枠) 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
  • 中南米
  • 中国
  • オセアニア・東南アジア・日本
  • 台湾・香港・マカオ

その他シード選手

大会主催は独断でその他のシード選手を加え得る権利を持つ。それは下記も含めるが、その限りではない:

  • 追加オンライン予選
  • 現地でのオープンブラケット
  • 招待選手(最大で総参加人数の25%まで)
  • その他(Blizzard Entertainmentの承諾を受ける事が必須)

その他の選手はWCSサーキットにおける全体的な居住の必須条件に基づいた行動を取るべきである。

世界予選は参加人数の上限を制限してはならない。

世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

グループ戦の形式

  • 4人で争うデュアルトーナメント方式のグループ戦はベスト4確定の地点まで利用する事を許可する。

ブラケットの方式

  • シングルエリミネーションBo5
  • ダブルエリミネーションBo3

ポイント

  • WCSサーキットポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

5000

優勝者のポイント

1000

最低賞金総額

5万ドル

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキットイベント・2500点

あらすじ

これらの認知されたパートナーイベントはWCSサーキットへのポイントを授与する。地域毎の選手シード枠は存在しないが、イベントは全ての参加資格があるWCSサーキットの地域が参加可能でなければならない。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

サーキットパスポート

 WCSサーキット・2500点のイベントでは地域毎に予約されたシード枠は存在しない。

その他シード選手

大会主催は独断でその他のシード選手を加え得る権利を持つ。それは下記も含めるが、その限りではない:

  • 追加オンライン予選
  • 現地でのオープンブラケット
  • 招待選手(最大で総参加人数の25%まで)
  • その他(Blizzard Entertainmentの承諾を受ける事が必須)

その他の選手はWCSサーキットにおける全体的な居住の必須条件に基づいた行動を取るべきである。

世界予選は参加人数の上限を制限してはならない。

世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

グループ戦の形式

  • 4人で争うデュアルトーナメント方式のグループ戦はベスト4確定の地点まで利用する事を許可する。

ブラケットの方式

  • シングルエリミネーションBo5
  • ダブルエリミネーションBo3

ポイント

  • WCSサーキットポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

2500

優勝者のポイント

500

最低賞金総額

2万5千ドル

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

2016年度のWCS概要

やっと公式が動き出したぞ!
今回のコレに関してほりけんさんが分かりやすくLotV日本語Wikiで解説してるので、是非そちらも一読を

元記事


 またStarCraft II eスポーツの1年が終わろうとしている今、我々は2016年のWCSに関する計画を開示できる事に興奮しています。

今年はSC2のeスポーツにとって素晴らしい1年でした。感動的なGSLシーズン2の決勝から、WCSシーズン3決勝の壮観なアクション、そしてハラハラする展開のWCS世界決勝と、SC2のeスポーツファンにとっては素晴らしいシーンが沢山ありました。LotVが発売されSC2にとって新しいeスポーツの一年の幕開けが視野に入ってきた今、この勢いに続くべく、わくわくするような変更を2016年度用に用意しています。


 来年度への変更を見る際、2015年度で上手くいったシステムをさらに充実させる事に焦点を置きたいと思いました。

WCSプレミアリーグにおいて、今年最も印象深いシーンの一つはポーランド・クラクフ市で起こりました。活気あふれた地元観客が決勝戦で地元のヒーローの一人である選手を応援出来たのです。これはコミュニティが地元選手との密着性と、このような繋がりが起こす活気がどのようなものかを示す良い例でありました。2016年度では、このようなシーンを今まで以上に作りたいと思い、スリリングな週末大会により焦点を置きたいと思います。これの実現にあたり、ESLとDreamHackと言うeスポーツ最高峰の団体と手を組みました。これらの団体が持つ世界レベルのライブイベントに対する広範な知識と経験を使える事になり、来年がどうなるか考える我々は興奮しています。

2015年の韓国シーンを見てみると、GSLとSSL両方において展示された才能のレベルの高さに圧倒されました。これらの大会で優勝していた選手は本当に「最強の中の最強」と言う名誉を勝ち取ったと言えるでしょう。2016年度では、これらのリーグを「世界最高峰のSC2対決」だと言う事をより公式に認識したいと思います。アフリカTVとSPOTVとのパートナーシップにより、GSLとSSLの突飛した存在感に準ずる変更を施しました。例えば、2つのリーグを通してのストーリー性を高めるため、統一王者を決める事になります。最高峰の選手と戦いたい方はこれらの大会に参加する事をお勧めします。

新しい拡張が発売されたので、これがWCSシステムに大幅なテコ入れをするのに最適な時期だと感じました。パートナーやeスポーツ界のキーパーソンとの共同作業により生み出された変更点がいくつかあり、これが選手と観客両方にとってのWCS体験をより良い物になり、2016年もそれ以降もSC2のeスポーツ社会が鮮やかなコミュニティであり続ける手助けをする事を祈っています。

2016年度のWCS形式の細部を語る前に、まずはWCSシステムに施す主な変更点のハイライトを述べたいと思います。


 2016 WCS変更・ハイライト

全体的な賞金総額アップ
Blizzardが出資する賞金総額が2015年の1600万ドルから2000万ドル以上にアップし、WCS世界決勝(Global Finals)での賞金総額が50万ドルになります。

2つのトーナメント成績
今後のWCSポイントのシステムは2つの成績に分けられます。WCS韓国成績(WCS Korea Standings)は最高峰のレベルの大会の象徴であり、韓国でGSLやSSLに参加する選手を含みます。これらのリーグに挑戦する意欲のある方全てが参加可能となっています。

WCSサーキット成績(WCS Circuit Standings)は去年のWCSプレミアリーグの進化版であり、他の地域のスター選手が世界中で開催される様々な大会を通し、自分の実力を誇示する場所となります。これらの大会は居住地区により制限され、韓国以外の地域に住むトップ選手を探し、育て、賞賛する機会を増やす事に焦点をあてたいと思います。

1年の終わりに、双方のシステムから8名ずつ、WCS世界プレーオフ(WCS Global Playoffs)に参加します。この分裂により、WCS世界プレーオフでは様々な地域のトップ選手が代表選手となり、本当の意味で世界的な選手の顔ぶれを提供出来る事を祈っています。WCS世界プレーオフの参加者のうち8名のみがWCS世界決勝(WCS Global Finals)のメインステージに立つことが許されるので、今後も最強の選手が地域に関係なくWCS世界決勝の場に立つ事となります。

更なる大会へのサポート
WCSプレミアリーグは一年を通して一貫性のある展開を作りましたが、スタジオからの放送はライブイベントとして開催されるトーナメントのエネルギーや興奮にかないませんでした。これらの放送を制作し続けるよりかは、新しいシステムにおいては直接サポートし、カレンダーにより空きを作り開催数を増やす可能性を提示する事により、これらのライブイベントを更に進化させる事に焦点を置きます。

一年を通して、複数の大会がより手厚いサポートを受ける事になります。特定のWCSサーキットのイベントや地域決戦(Regional Challengers)、そしてWCSサーキット決勝戦(WCS Circuit Championships)はBlizzardから直接賞金総額に対するボーナスを貰うことになります。指定されたWCSサーキットの予選会から勝ち上がってきた選手には、これらのイベントで戦うべく渡航費などのサポートも受けられる事になります。

GSLとSSLも賞金総額がかなり上がり、WCS世界イベント(WCS Global Events)がその賞金総額をさらに増やすことになります。

WCS世界決勝に直接シード
WCSポイントの成績表はWCS世界決勝に向けて興奮する展開をいくつか作り上げてきましたが、一年を通してそのレベルの興奮をWCS世界決勝への道として提供したく思いました。これを達成するために、選手は世界で最も名誉のあるイベントで優勝する事により、直接WCS世界決勝への切符を手に入れる事が出来るようにしました。

合計で7つのシード権が決勝大会の勝者に与えられます。そのうち4つはWCS韓国に与えられ(GSL及びSSLシーズン1と2の勝者)、3つはWCSサーキットに与えられます(冬季決勝・春季決勝・夏季決勝の3名の勝者)。残りの枠は各成績表のポイント上位者に与えられます(WCS韓国から4名、WCSサーキットから5名)。

GSLとSSLの統一決勝戦
GSLとSSLにおいては、賞金総額が今までより均等に配布されるため、最強中の最強を目指すべく更なる誘因を作りたいと思いました。各シーズンのGSLとSSLの勝者はお互いと対戦し、WCS韓国においての最強王者は誰か決める事になりました。

地元の選手により多くの機会を
WCSのシステム以外にも、Blizzardは地域大会(Regional Cups)のスポンサーとなり、一年を通して地域大会の機会を増やします。


 2016 WCS 形式
※フローチャート画像での利用フォント:たぬき油性マジックbyたぬきフォント

wcs2016


 WCS韓国成績

WCS韓国成績は世界中の全ての選手に門を開き、StarCraft IIにとって最も熾烈なトーナメントシステムの象徴であります。ここでは最高峰の選手同志がお互いしのぎを削りあいます。このシステムでのリーグプレイの大半はStarCraft IIのプロチームや選手が一番多く住み、鍛錬し、対戦する韓国で行われます。

これらの興奮できる大会により多くの人が結果を追えるようにするためと、統一決勝戦のスケジュールを確保するため、各リーグは来年度は2回ずつ開催され、各リーグへの賞金総額が大幅にアップします。その他のピーク時間帯でGSL・SSLの再放送が行われるようにパートナーと交渉もしています。

WCS韓国成績でのポイントを得るためには、選手は2つの公式世界リーグ(GSL・SSL)のどちらか、又は両方、に参加しなければいけません。選手は更に公認されたWCS世界イベント(WCS Global Events)に参加する事でもWCS韓国のポイントを得る事ができます。特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCS世界イベントの認定に申し込む事が可能です。

各リーグの詳細

  • GSL(主催:アフリカTV)
    • シーズン1: コードS(Ro32)
      • コードA (Ro60)の勝者30名
      • プレシーズン大会から2名シード
    • シーズン2: コードS(Ro32)
      • コードA (Ro48)の勝者24名
      • 前シーズンのコードSから8名シード
    • シーズン毎の賞金総額2億3000万ウォン
    • シーズン毎の授与ポイント総計27,200点
  • SSL(主催:SPOTV)
    • 予選から直接スターリーグ(Ro16):Ro16でのトップ4名がシーズン2のシード権を得る
    • シーズン毎の賞金総額1億3400万ウォン
    • シーズン毎の授与ポイント総計20,800点

WCS韓国成績のポイント総額が上位のプレイヤー、そしてGSLとSSLの優勝者がWCS世界プレーオフへの切符を手に入れます。合計で8つの枠が用意されています:

  • GSLシーズン1優勝者(1枠)
  • GSLシーズン2優勝者(1枠)
  • SSLシーズン1優勝者(1枠)
  • SSLシーズン2優勝者(1枠)
  • WCS韓国成績上位(4枠)

GSLとSSLの各シーズンはお互いのリーグから2名ずつの選手を輩出する、偉大なる統一決勝戦で幕を閉じます。

GSL & SSL 統一決勝戦

  • GSLの決勝戦参加者2名とSSLの決勝戦参加者2名
  • 1v1の対戦とアーコンモードの対戦
  • 賞金総額:3000万ウォン強
  • 勝者には1,000ポイント授与

 WCSサーキット成績

WCSサーキットのシステムは昨年のWCSプレミアリーグの発展形であり、全ての地域においてのStarCraft IIの対戦における質を更に向上する目的があります。WCSサーキット成績はStarCraft IIの対戦シーンが発展し続けている全ての地域に住み参戦するプロ選手たちの象徴です。これらは北米(NA)、欧州(EU)、南米(LATAM)、中国(CN)、台湾・香港・マカオ(TW)、そして豪州・ニュージーランド・東南アジア(ANZ/SEA)を含みます。(訳注:必要条件の方ではきちんと日本もANZ/SEAに含まれているので安心してください)WCSサーキットに参戦するためには、参加資格がある地域のいずれかの国民又は住民である必要性があります。国民でない全ての選手は参加する地域のラダーにて頻繁に対戦を義務付けられ、その他満たさなければいけないガイドラインも存在します。2016年の住民規定などは必要条件ブログを参照してください。

WCSサーキットにおいての目的の一つは、スキルが高い地元ヒーローが偉大なステージ上にて、応援する観客の前で歴史に残るような瞬間を成し遂げる機会を増やす事です。この中の選手の中で最も優れた面々がWCS世界プレーオフに進出し、世界最高峰のプロゲーマーたちを相手に自分の実力を試す事となります。パートナーとも共同作業にて、渡航サポートや賞金、そして地域大会や国際大会に触れさせる事により、世界中で実力のある選手の育成を促したいと思います。

WCSサーキット成績にてポイントを稼ぐためには、WCSサーキットに加盟している大会へ赴き、参加しなければいけません。これは公式に認定されたWCSサーキットイベント、及びWCSサーキット決勝大会となります。特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCSサーキットイベントの認定に申し込む事が可能です。全てのWCSサーキット決勝大会と、WCSサーキットイベント中8つまでのイベントにおいては、Blizzardから直接賞金総額及び選手の渡航費のサポートを受けます。選手は更に公認されたWCS世界イベントに参加する事でもWCSサーキットのポイントを得る事ができます。上記にある通り、特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCS世界イベントの認定に申し込む事が可能です。

WCSサーキット決勝・詳細

  • 賞金総額15万ドル
  • 選手数32
  • シングルエリミネーション
  • 優勝者はWCS世界プレーオフのシード権を得る
  • ポイント総計10,000点以上

WCSサーキット成績の上位ポイント獲得者及び各WCSサーキット決勝の優勝者がWCS世界プレーオフへの切符を手に入れます。合計で8つの枠が用意されています:

  • WCS冬季優勝者(1枠)
  • WCS春季優勝者(1枠)
  • WCS夏季優勝者(1枠)
  • WCSサーキット成績上位(5枠)

WCS地域挑戦大会(WCS Regional Challenger)なるイベントがWCSサーキット決勝の前に行われます。6つの地域すべてにおいて、独自の地域挑戦大会が行われ、それらの勝者が次のWCSサーキット決勝への切符を手に入れます。

WCS地域挑戦大会(NA, EU, LATAM, CN, TW, ANZ/SEA)

  • 賞金総額1万ドル
  • 選手数16+
  • 大会方式は地域ごとに設定
  • 勝者はWCSサーキット決勝大会に駒を進める
  • ポイント総計500点

 WCSサーキットイベント

WCSサーキットイベント(WCS Circuit Events)は伝統的な2万5千ドルの高いから15万ドルの決勝大会クラスまで、幅広い規模の大会の象徴となります。選手は世界を股にかけ、実力を誇示し、戦略を研ぎすませます。これらのイベント5000点イベントと2500点イベントなる2つの規模に分かれます。イベントの規模は賞金総額及び地域敵な資格に直結しています。

全てのWCSサーキットイベントは国際的な試合でありつつも、地元のStarCraft II選手の熱意を示す物となります。主催はBlizzardが渡航費・滞在費をサポートしていない地域枠を自由に配分する事が可能です。WCSサーキットイベントの条件に関する情報は必要条件ブログを参照してください。

WCSサーキットイベント・5000点

  • 賞金総額5万ドル
  • 参加人数16名以上
  • 6つのリージョンからサーキットパスポート(Circuit Passport)予選通過者を最低8名招聘
    • NA (2枠)、EU (2枠)、LATAM (1枠)、CN (1枠)、TW (1枠)、ANZ/SEA (1枠)
    • 代表する地域の市民でないといけない
  • ポイント総計5,000点

WCSサーキットイベント・2500点

  • 賞金総額2万5千ドル
  • 参加人数8名以上
  • 全6リージョン(NA・EU・LATAM・CN・TW・ANZ/SEA)の選手が参加可能
  • ポイント総計2,500点

Blizzardの5000点ブースト

2500点レベルのどのWCSサーキットイベントでも、Blizzardに5000点レベルへブーストしてもらう権利を申請できる。この場合Blizzardが差額の賞金総額2万5千ドルを負担し、ブースト後のイベントの賞金総額を5万ドルに引き上げる。更に、Blizzardは8名の選手を市民権もちのみで行うサーキットパスポート予選経由でスポンサーし、大会の全体的なスキルレベルを底上げする。Blizzard BoostはWCS2016シーズン中、最大で8つの大会に適用される。


 WCS世界イベント

WCS世界イベントはWCS世界プレーオフが開催される前にWCS韓国とWCSサーキットの選手が一同に集いポイントの争奪を行う機会となります。目的は両方の成績表で活躍する最高峰のStarCraft II選手たちが自由に参加できる大会の開催です。WCS世界イベントを開催するための条件などの情報に関しては必要条件ブログを参照してください。

WCS世界イベント・7500点

  • 賞金総額最低$50,000ドル
  • 参加人数16名以上
  • ポイント総計7,500点
  • 選手は参加可能な地域に応じてWCS韓国かWCSサーキットの成績表へのポイントを稼げる

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016WCS世界・賞金とポイントの振り分け

2016世界決勝・賞金振り分け
※プレーオフ含む

  • 優勝:20万ドル
  • 準優勝:10万ドル
  • 3位~4位:3万ドル
  • 5位~8位:1万5千ドル
  • ベスト16:1万ドル

WCS世界イベント・7500点振り分け
※賞金の振り分けはイベントの独断で変更します

  • 優勝:1500点
  • 準優勝:1050点
  • 3位~4位:675点
  • 5位~8位:450点
  • 9位~16位:225点


WCS世界プレーオフ

WCS世界プレーオフ(WCS Global Playoff)は2015年ではBlizzCon開幕週(BlizzCon Opening Week)に開催され、Blizzard Entertainmentが主催するイベントであり、WCS韓国とWCSサーキットのシステムを融合させます。

  • 参加選手
    • WCS韓国から8名の選手
      • GSLシーズン1勝者(1名)
      • GSLシーズン2勝者(1名)
      • SSLシーズン1勝者(1名)
      • SSLシーズン2勝者(1名)
      • WCS韓国成績・ポイント上位者(4名)
    • WCSサーキットから8名の選手
      • WCS冬季チャンピオン(1名)
      • WCS春季チャンピオン(1名)
      • WCS夏季チャンピオン(1名)
      • WCSサーキット成績・ポイント上位者(5名)
  • 形式
    • 選手のグループ配布(4組)
      • WCS韓国(2名)
      • WCSサーキット(2名)
    • ダブルエリミネーションBo3
  • 賞金
    • 9位~16位:1万ドル
    • 1位~8位:WCS世界決勝へ進む(賞金は下記詳細)


WCS世界決勝(WCS Global Finals)

丸一年の対戦とWCS世界プレーオフの熾烈な闘いを経て、選手たちは最後にWCS世界決勝に集い、世界チャンピオンが決定するまで闘います。今年は賞金総額を倍にし、頂点にたどり着く選手の素晴らしい業績を讃えたいと思います。WCS世界決勝はStarCraft IIの対戦においての良質なプレイの頂点を意味し、最終的に1名のチャンピオンのみが王冠を手にし、未来永劫Gosuトロフィーに名を残す事になるでしょう!

  • 参加選手
    • WCS世界プレーオフを通過した8名
  • 形式
    • シングルエリミネーションBo5
    • 決勝のみBo7
  • 賞金
    • プレーオフを含め総額50万ドル
    • 優勝:20万ドル
    • 準優勝:10万ドル
    • 3位~4位:3万ドル
    • 5位~8位:1万5千ドル

WCS 2016における賞金総額とポイント配布

WCS韓国

GSLとSSLは世界で最も権威のあるStarCraft IIの大会であり、WCS2016においては入賞者に送られる賞金とポイントが増加します!韓国リーグへの賞金は格段にあがり、更に独自の賞金を持つ統一決勝戦を追加します。

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016WCS韓国・賞金振り分け

SSL

  • 優勝:4000万ウォン
  • 準優勝:2000万ウォン
  • 3位~4位:900万ウォン
  • 5位~8位:600万ウォン
  • 9位~16位:400万ウォン

GSL

  • 優勝:4000万ウォン
  • 準優勝:2000万ウォン
  • 3位~4位:900万ウォン
  • 5位~8位:600万ウォン
  • 9位~16位:400万ウォン
  • 17位~32位:300万ウォン
  • コードA:200万ウォン

統一決勝戦

  • 優勝:2000万ウォン
  • 準優勝:500万ウォン
  • 3位~4位:賞金無し
  • アーコンモード勝利チーム:250万ウォン


2016WCS韓国・ポイント配布

GSLコードA(敗退後)

  • 24位~48位:100点

GSLコードS

  • 優勝:4000点
  • 準優勝:2800点
  • 3位~4位:1800点
  • 5位~8位:1200点
  • 9位~12位:800点
  • 13位~16位:600点
  • 17位~24位:300点
  • 25位~32位:200点

SSL

  • 優勝:4000点
  • 準優勝:2800点
  • 3位~4位:1800点
  • 5位~8位:1200点
  • 9位~12位:800点
  • 13位~16位:600点

統一決勝戦

  • 優勝:1000点
  • 2位~4位:ポイントなし
  • アーコンモード:ボーナスポイントなし

 

WCSサーキット

WCSサーキットの全体的な賞金総額は2016年度用に増えましたが、賞金やポイントの配布はより多くのトーナメントに分散され、今までに無かったと言える程に授与されます。地域カップ(Regional Cups)や地域挑戦大会(Regional Challengers)、サーキットイベントとサーキット決勝と、ポイントや賞金を得る機会を数多く設けました。

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016年WCSサーキット・ポイント配布

WCSサーキット決勝

  • 優勝:3000点
  • 準優勝:1400点
  • 3位~4位:900点
  • 5位~8位:600点
  • 9位~16位:300点

WCSサーキットイベント・5000点

  • 優勝:1000点
  • 準優勝:700点
  • 3位~4位:450点
  • 5位~8位:300点
  • 9位~16位:150点

WCSサーキットイベント・2500点

  • 優勝:500点
  • 準優勝:350点
  • 3位~4位:225点
  • 5位~8位:150点
  • 9位~16位:75点

地域挑戦大会

  • 優勝:100点
  • 準優勝:70点
  • 3位~4位:45点
  • 5位~8位:30点
  • 9位~16位:15点

 

StarCraft IIのeスポーツにとって歴史的となる1年を築く

2016年に起こる事に対して我々はとても興奮しています。どのような新しい物語が紡がれ、どんな特別な時間を皆さんと共有できるか、とても楽しみにしています。WCS関連のイベントの日程を常時チェックしたい方はWCSのウェブサイトを参照し、更に公式Twitterアカウント公式Facebookページも参照してください!

Blizzardのこの2016年度用の新しい試みにパートナーとして参加したいと思った方は、是非esportsteam@blizzard.comまでご連絡ください。2016年の計画の詳細については、必要条件ブログを参照してください。

2016年、大会でお会いしましょう!

2016年WCSに関する噂

欧米のSC2コミュニティで「WCSプレミアの廃止」が囁かれている。

今朝、大型配信者2名が定期的に行っているワイドショー的な番組でこの事を話したとRedditが湧いた。そして、ほどなくしてその噂の集大成とも言える記事が出てきた。

流石に確定情報じゃないから和訳しないけど、要点は紹介したいと思いブログ書く事にっしました。

この記事によると、鰤がケスパに接触し、来年の構図は

WCS Global(韓国)=GSL/SSL、誰でも参加可能
WCS Circuit(海外)=DH/IEM/RBBG、欧米で労働できる人のみ参加可能

Globalトップ8名+Circuitトップ8名がBlizzConに行く

と伝えたらしい。

これは事実上

WCSプレミアの廃止
DH/IEM/RBBGからの韓国人の締め出し

の2つを意味する、と記事は懸念している。

更にこの締め出しのせいでCircuitに加わる予定だったHomeStoryCupが「韓国人を呼ばないなんて考えられない」とのTaKeの主張でポイント付与なしの独立トーナメントになる、と記事は綴っている。

とりあえず、噂が広まってる以上、そろそろキム・ファン女史を始めとする鰤公式eスポーツチームから何かしらの公式表明があると思うので、公式表明出たらそちらは和訳します。

 

追記:もうちょい詳しく知りたいって人はほりけんさんがめっちゃ掘り下げて書いてるからLotV日本語Wikiの記事を参照してくださーい。

週間DK・12/11/15

元記事


 
マップ
LotVのマップは僕らのが思っていたより驚くほど上手く機能しています。完璧ではありませんが、ゲームが壊れるような問題が新しいマップではまだ出てきていません。過去のたとえをすると、新しいマップの一部は特定の種族が特定の種族相手に簡単に行えるオール・イン戦略があり、同じスキル枠のプレイヤー同士が戦っている場合それを止める事がほぼ不可能でした。そのような事は確実にまだ見受けられていません。

現在のマップ一覧で僕らが気に入っているのはゲーム展開の多様性です。このように色々なマップを用意する事がゲームの楽しさにとってとても重要な感じがします。このマッププールを来年のシーズン1でそのまま利用するか考えだしたので、これに関してみんなの意見も聞いてみたいと思います。覚えておいて欲しいのは、これらのマップのいずれかがプロのプレイにより悪い結果が出た場合は、そのマップを撤回し、上手く行くと既に分かっているマップに差し替える事は確かに可能です。全体的な考えとしては今までと同じで、全てのマップで同一マッチアップに対し同じビルドオーダー・攻撃タイミング・戦略に偏らないよう、マップ多様性を推し、ゲームを見るにも遊ぶにもより面白くしたいのです。

シーズン2に関しては、現状の考えではまたマップ作成コンテストを開き、コンテストの主な選考点を製作者の独創性にし、ポジティブにマップ多様性を推し進めたいと思っています。コミュニティ産のマップはもう少し査定する時間をかけ、新しく登場するマップがいつものマップと同じ感じがしない事を確認したいです。理想のマッププールは事前に決められた標準マップが存在せず、コミュニティとのコラボで絶え間なくユニークなマップが出てくる事です。マップ作成コンテストがこれの手助けをしてくれるといいですね!

 
バロー(Burrow)問題
複数の種類のザーグユニットを選択中に正しくバロー解除されない問題に関しての意見ありがとうございます。これに対する解決策はあるので、バランステストマップでその他のバランス変更を盛り込んだアップデートを実施する時に組み込めるよう努力しています。

 
Spawn LarvaのInject用カウンター
意見ありがとうございます。Injectが何回キューされているか見れるカウンターがあった方が良いとの意見には賛成しています。これは早急かつ重要な問題ではないと見ていますが、内部でテストに励み、来年初頭のどこかで変更を発表できたらいいなと思っています。

 
Liberatorアップグレードのアイコン
アップグレード前とアップグレード後のアイコンが似ているとの指摘には同意しています。美術チームも見直しを検討しています。これもゲームを壊すような早急な問題ではない事なので、解決策を急いで出すことは無い、と言う事を頭に入れておいてください。これらの変更はそれなりの優先度を持ってますので、これに関する意見、再度お礼を言いたいと思います。

 
Ultralisk
見る限り、かなりみんなが混乱しているようです。UltraliskがHotS時代弱すぎではなかったと言う意見に僕らは賛成しています。ただ、この変更点の目標はゲーム終盤においてのテランのプレイを単純な「ザーグが何をしようともMarine/Marauder/Medivacで解決」より面白くする事でした。この概念はとても重要だと感じていて、これにより今までと比べこのマッチアップが面白くなると思っています。

少し掘り下げてみると… Ultraliskが全体的に装甲を弱体するべきだとの意見を見ると、確かに必要な何かの例を見受けられます。ただし、試合によっては既にカウンター手段が存在するか、ザーグがUltraliskに向かうのを察知し、Ultraliskが登場する前に互角または自分が優位になるような攻撃を相手がしかけている事で、ザーグ側がカウンターされている場合も多々有ります。なので、ここに明確なバランス問題があるかどうかは定かではありません。ただ、これは注意して観察するべきである事は確かです。僕らがやりたくないのは弱体に早まりすぎ、そのせいでゲームを改善すると言う最終目的を見失う事なのです。

 
Parasitic Bombの強さ
現在のこのアビリティの強さゆえ、見れるかもしれない空中戦の多くが見れていないとの意見には同意しています。会議ではみんなの意見を論議し、位置取りやカウンターが増えるように、自軍攻撃(friendly fire)を追加などのデザイン変更を模索しています。現状では僕らとしては特定の方向性はまだありませんが、これは積極的に議論されている課題である事はみんなにお知らせしたいと思っています。Parasitic Bombの問題としてはそのアビリティの脅威ゆえ、全体的に空中戦があまり見られていない事なので、解決策が単純に数値の弱体なのか、と疑問に思っています。それでまず様子を見て、そこから発展させられたらな、と思っています。

 
自動作成トーナメント
自動トーナメント機能チームの中で、BlizzConでお話した事とみんなの意見を色々模索しています。現状の考えをみんなに提示し、対話を公開し続ける事によりいずれ正しい選択ができたらな、と思っています。みんなの意見とこれの参加者のデータを見てみると、現在考慮しているのはBlizzConでお話したように次の段階はチーム戦のトーナメントであるべきなのか、と言う事です。さらに疑問に思っているのは最良策は自動作成トーナメント機能へのみんなの関わりを増やす事かどうかです。みんなが考えたアイディアの中には、Bo3トーナメントの可能性の模索・より名声が高まる報酬・決勝の行われ方の再検査、などがありました。

この方向性を模索しだした主な理由としては、みんなの意見と共に事前に手配されたチーム戦を開始する難易度の高さです。1v1のトーナメントですら既にあてがわれた時間と言う障壁があり、マッチメイクに支障をきたしかねないため、これはより多くのプレイヤーがこのシステムを使ってくれないと簡単に変更できません。

 
バランステストマップ
ここ数週間お話してきたように、これらが次のバランステストマップで考慮しようかなと考えている事項です:

  • Photon Overchargeのコストを50に引き上げ、それに対応し持続時間も引き上げる
  • Disruptorの対シールドのダメージ量を減らす(または撤廃する)
  • Thorの対空ダメージを一律に変更(又は基本ダメージを増やし、対Lightダメージを減らす事で対Lightへのダメージ量は現状を保つ)
  • Ravager又はLurkerの変異時間を伸ばす

今の所これらの変更点まで減らせたけど、バランステストマップにおいてはこれらの案件は何一つ決定された事ではない事を念頭に置いて欲しいし、これらの考えに対するみんなの意見も是非聞いてみたい。これらの変更を試してみる理由は、LotV発売当初から議論している理由と同じです。

 
ありがとうございました。これからもみんなの意見を聞ける事を楽しみにしています!

土産戦II開催します

たまにスタクラの日本人向け大会を開催するのですが、今回もやります。
今回のタイトルは

土産戦II 【実は一番良い商品が参加賞】

です。

参加登録はchallongeで行っております!

実況中継は信頼と安定のHoriken氏。いつもありがとうございます!

その他大会詳細

  • 12/13/15(日)20時開始(チェックイン19:30~)
  • 日本語を翻訳ツールなしで会話できなければ失格
  • 途中種族変更NG
  • Ro16から決勝まで全てBo3のシングルエリミ(17人以上ならRo32はBo1)
  • Asiaサーバーで開催(大会チャンネルmiyage2)
  • ラダーマップ使用
  • 初戦はブラケット上側が選択、その後ルーザーピック
  • 不戦敗までの離席待ち時間は15分
  • 勝った人はchallongeで勝利報告+リプレイをアップロードする事

優勝商品: Battle.netの$20(NA)ギフトコード
スタクラの大会なので、出来ればNovaちゃんミッション予約に使って欲しいけど、優勝者が何に使うかは自由です。

参加賞(優勝者のダブル受賞可): BlizzCon2015参加記念バッグ
BlizzCon参加者およびバーチャルチケット購入者が1個だけ$35で買えたやつ。
この大会を開催するためだけに、発売日にゲットしておきました。数日後には売り切れてて、12/6現在アメリカのネットオークションサイトの値段は全部入った状態で最低でも$90とかで、$200で売ってるツワモノもいる程。

公式サイトみる限りじゃピンとこないかもなのでとりあえず紹介してみようそうしよう。

miyage2-box
この箱に入ってきました。開封してないので、このまま裏に宛先シールの上に宛先ラベル貼って再送しますよ。

こっから先は僕のバッグで実物紹介。

miyage2-bag1
とりあえずざーぐりんぐ長男にのってもらってサイズ紹介。ピンズはMurkidan(《イリダン・ストームレイジ/Illidan Stormrage》のコスプレをした《マーロック/Murloc》)です。

miyage2-bag2
フタをめくると、チャック開閉の薄めのポケット1つ。さりげなく6ゲーム全部のアイコンが刺繍されています。(こら、ぷろーぶ、プラスチックの留め金引っ張るでない)

miyage2-bag3
バッグ内側にもチャック開閉の薄めのポケット1つありますし、意外と広々としています。とても来場者に無料配布した袋とは思えないクオリティだなぁと思いました。
※ぷろーぶと4男が戦闘中なのは気にしないでください。

miyage2-psiblade
実際のふくらむサイブレードはちゃんと梱包されてます。(勿体無くてまだ開けてないw)

miyage2-keychain
であぼろのキーチェーンとOWエンブレム(利用方法が微妙に謎w)もそれなりのサイズかなーと。

miyage2-etc
僕のHeroesミニフィギュアはETCでした。何が入ってるかはそちらに到着するまで僕にもわかりません。荷物タグにETC乗せようと思ったら長男が邪魔してきました…

miyage2-hstag
荷物タグはカードバック部分がソフビ(か、それっぽい素材)なのでやわらか~。

miyage2-hstag2
この記入する住所カードも意外と凝っていて、《ゲルビン・メカトルク/Gelbin Mekkatorque》の点検済サインがwwwww
ちなみに両面なので、ボールペンで書いたとしても1回は引っ越しなどのやり直しが可能となっています。

 

って事で、是非参加お待ちしております!!!

参加しない人も当日の大会配信に遊びに来てくださいね!

HS辞書更新(ver1.2)

今日なにげにLoEやって辞書ちまちま更新すっかなと思ってたら

神が降臨してた。

早速いつものごとく、ありがたやーありがたやー、とぐぐどく開いて見てみる。

おー、全部のカードとトークンが網羅された!
これでやっと英語のみの虫食い消えるぞヒャッハー!

って、ん、メインの方のスプレッドシートに入ってない単語が多数…

よーく見てみると、見慣れない単語はみんな、
カードID凝視してみるとeとかoとか何か余分なもんがくっついてる。

ゲーム中表示されない効果だ!と気づく。

たとえばシャタード・サンの聖職者《3|3/2|Basic》Shattered Sun Clericさんの《雄叫び/Battlecry》である+1/+1ってカードがぽーん!と出て効果が現れるんじゃなく、普通に光るだけで+1/+1なるじゃないですか。でもこのスプレッドシートによると《聖職者の祝福/Cleric’s Blessing》って名前があるんですよ。
※これらの単語は辞書完全版オマケ付きで変換できます

そんな小ネタ集をメイン辞書に入れて行数増やすのもなぁ、って思ったので、付属辞書にしました。

12/11追記:表示されないんじゃなくて、強化された後のカードの上にカーソル置いた時に表示されるカードの下にある旗型ツールチップで表示されるやつだった!
ので、1.3ではセット【チップ】でメインに組み込むべきかどうか悩んでます。
ご意見お待ちしてますす。


 

ver1.2変更点

今回のパッチで日本語名が変わったカードの名前をきっちり変更しました。
読み方(最初の3文字)が変わったカードは「今の読み方」を和英変換にし、「昔の読み方」をアダ名変換にしてあります。

トークンや発動効果、《酒場の喧嘩/Tavern Brawl》系の虫食いが補完されました(ほんと神スプレッドシートだったわ、上記ツイートのリンク)

辞書(お好みスタイル)をDLするともれなく「小ネタと言うべく表示されない効果一覧(カッコなし名前版以外はカッコあり名前版と同等)」が同梱されるようになりました。
オマケとして楽しんでみてください。


 

DLはいつものごとく、このページ右上にある【Hearthstone<英和・和英辞書>ハースストーン † 本家】のリンクからできますよん。

 

 

【過去ログ】BlizzConのパネル

そう言えば現地入りしてたのでまとめ記事和訳してなかったやん、と今気づく。
って事で今更ながら、ひっそりと、マルチプレイヤーパネル<元記事>の和訳をば。


 
BlizzCon 2015でのStarCraft IIマルチプレイヤーパネルがたった今終了しました!このパネルはこれから先のStarCraft IIに対する我々の目標を述べ、コミュニティの意見がこれから予定してる様々な変更点を形取る手伝いをしたか話しました。

以下はパネルでお話した全てを完全に記述してあります。

 
マルチプレイヤーを再調査
マルチプレイヤーのデザイン主任David Kim氏がパネルの開幕でStarCraft IIのマルチプレイヤーモードとキャンペーンや共同(Co-op)っミッション、アーコンモード、そしてアーケードと比べ、何故それがユニークであるのかと言う話をしました。他のモードはより多くのプレイヤーにとってとっつきやすいモードである事に対し、1v1のマルチプレイヤーのスキル天井はとても高く、現状で遊ばれている全てのゲームとくらべても最高難易度であり、もしかしたら一番難しいゲームかもしれません。共同作業はチーム戦を体験できる新しいゲームモードを追加し、それがよりカジュアルなプレイヤーがStarCraft IIをはじめる良いきっかけになる傍ら、このパネルの焦点は特定のゲーム操作的な事を1v1マルチプレイヤーモードの面から見て改善する事におきました。

マルチプレイヤーのデザイン一新作業を通して、5つの大きな目標がありました:

  • アクション性を増やす
  • ペースを上げ、何もしない時間を減らす
  • 全種族を通してマイクロ操作の要求のバランスを取る
  • マイクロ操作の種類を増やす
  • 現存する操作性の核心の大幅なデザイン改善

 
未来に向けての5つの目標

アクション性を増やす事は中枢的な考えで、小競り合いやハラスメント、プレイヤーのユニット編成を無視した攻撃などを奨励する事です。これの良い例としてはプロトスの新しいユニットであるAdeptです。このユニットはかなり序盤から作成でき、Psionic Transferアビリティで素早く相手の陣地に潜入しミネラル採取の邪魔が可能で、ワーカーユニットを2発で殺せる事によりゲーム開始直後から攻撃をしかけるのには良いユニットとなっています。アクション性を増やす事はLotV全般において経済的な変更やマクロの変更、その他の新しいユニット追加でも反映されています。


 
ペースを上げる事は開始時のワーカー数を増やす事につながりました。我々はプレイヤーが自分のちからを証明する機会が少ない時間をゲームから排除したくて、ワーカー数を6から12にするまでの経済的な積み上げ時間がそれの調度良い例でした。

別の要求としてはLotVでは軍量が物を言わず、開戦の頻度と有効性を増やす事を重視したかったのです。これを実現させるには、マイクロ操作がどんな郡構成でも外せない要素でなくてはいけませんでした。この原動力を奨励するために、Ravager・Disruptor・Adept・Cycloneなどのユニットをデザインしました。各種族においてマイクロ操作を行う機会を増やすにつれ、StarCraft IIにおいて増やすマイクロ操作の種類がそれなりに違う事である事を確認しつつ、各種族の感触に矛盾しないようにするのが重要でした。

更に、ゲームの中枢的な機能の再デザインを施しました。これに関する変更はゲームの経済、種族別のマクロ操作性、そしてオール・イン系戦略の再構築でした。例えば、LotVではプレイヤーがワープインのみで勝とうと考えているなら、HotS相応になる攻撃力を得るためにはより多くの出資をしなければいけません。

LotVでは多数の変更を施しましたが、これらは我々が独断で決めた事ではありません。テクニカルデザイン上役のAron Kirkpatrick氏が説明した通り、我々にはゲーマーのコミュニティとしては最も情熱的であるだろうみなさんの力添えがありました。

 
意見投稿のプロセス

LotVでの長居β期間を始めた時から、我々はプレイヤーから意見を定期的に募ってきました。Kirkpatrick氏がパネルで説明した通り、これによりβが進むに連れゲームに施せた改善点に大きな違いをもたらしました。

現在遊ばれている全てのゲームを通しても、StarCraft IIのコミュニティは熱心なだけでなく、このコミュニティこそが我々が現在知るeスポーツの先駆者だったのです。StarCraft IIの競争的な部分を強調する事がコミュニティの内部に組み込まれていて、その最高のゲームプレイを求める情熱こそが常にプレイヤーから情報を求める事により、LotVの開発で利用されてきました。

この情熱的なコミュニティが建設的な意見に焦点を当てれる事に誇りを感じていますし、開発プロセスに彼らが一層関わって欲しいと思っています。それを踏まえて、Kirkpatrick氏は観客に問いかけました。「ゲーム開発と言う複雑なプロセスにみんなを関わらせる事なんて、どうやるんだろう?」


 
コミュニティに精通したデザイン

LotVのデザインをするにおいて、我々は情報の透明性を高めました。内部のデザイン会議を提供したり、双方のコミュニケーションを増やす事により、より貴重な談話ができ、開発プロセスを大いに改善して行きました。

更に何度かコミュニティサミットを開催し、これらはコミュニティを代表し、意見を代弁するプレイヤーや著名人の考えや意見を集める事にとても役立ちました。

 
プレイヤーの意見を利用する

意見を集め一通り聞いてみたあと、それらを実行に移しました。例えばDisruptorは序盤「二極化すぎる」との意見が多数出ました。それは攻撃で相手の郡を完全に壊滅させるか、見事なまでに失敗するかしかなかったからです。

どこかの記事で我々はこのユニットの生存性を高めたいがダメージ量を減らしたいと書いた所、コミュニティが素晴らしい意見を述べ、変更に至りました。この手口は多数の他ユニットでも利用され、最終的には完全に新しいユニットであるテランのLiberatorの誕生に繋がりました。頂いた意見のおかげで、Liberatorは現状ゲーム内で最も面白いユニットの一つに仕上がったと感じています。

経済の大型変更や、プロトスのワープイン戦術への変更も、コミュニティの意見に耳を傾けた結果となりました。コミュニティの力添えがあったからこそ、ゲームを安定化させるその他の変更も実装でき、みなさんにとってより楽しいゲームに仕上がったと思っています。


 
コミュニケーションを増やす事は助かる

マクロ操作性についての変更は賛否両論でしたが、コミュニティはそれでも我々が切り口を変更しつつも継続的に意見を述べてくれました。これらの意見により最終的に落ち着いた変更点がより公正な物であり、みなさんがマクロ操作と最高峰の試合においてのマクロの重要性を保てていると感じてくれたら幸いです。

隠し事のないコミュニケーションをする事も序盤の軍勢の規模に対する意見に関しては助かりました。マクロ操作性の効率を下げた時、それは序盤の交戦が始まるまでの時間を伸ばしてしまいました。頂いたほとんどの意見はプレイヤーは交戦が短く多数行われる事を楽しみ、それによってゲームの各ステージへの流れをよりスムーズにしました。よって、この件に関しても頂いた意見は重宝しました。

Aron Kirkpatrick氏はゲーム発売後も隠し事のないコミュニケーションは持続するが、焦点はデザインよりバランスに移行するとの一言で締めました。βに関してはコミュニティ内で率先した議論があった事により、色々な事が達成できたと思っています。

 
今後のラダーに関する変更

次にゲームデザイナーAaron Larson氏がマイクを取り、ラダーシステムの変更に関して模索している事を話しました。最初に強調したのはβ期間中コミュニティとコラボした事の絶大なる利点が見れたので、LotVでは発売後に開発する機能に対してもコラボを持続したいとの事。現状では我々が開示し、みなさんの意見を聞きたい構想があります。

以前、プレイヤーから持続的に頂いた意見は、より透明性の高いラダーが見たいとの事でした。それを踏まえて我々はプレイヤー達が他人と比べどの程度戦えるのか、より深く理解をしてもらえるよう照準を定めています。たとえば、メダルシステムでは自分のGoldランクを相手のSilverランクと安易に比べる事ができます。ただし、同一リーグの場合、とあるランク54のGoldプレイヤーは別の区分にいるランク60のGoldプレイヤーとのスキル差がかなり違う場合もあります。


 
より詳細を示すランキング

我々の目的はスキルレベルを幅広く受け付けるのと同時に、より詳細を示すようなシステムです。Masterレベルのプレイヤーは概ね自分がそのリージョンにおいて詳細なランクを知りたがりるので、システム側としては意味や背景の詳細を色々伝えるべきなのです。しかし、それよりかなり低いランクにいる人(ブロンズにいるプレイヤー等)が本当に知りたいのは「私、このゲーム上達してるのかな?」なのです。

目的がハッキリと出た地点でゲームデザイン上役Alex Sunがラダーシステムの改善に向け開発した考えを話しだしました。

彼曰く、プレイヤーのランクを考える時、プレイヤーの総数を最高峰・中盤・最下層と分けて考えると楽になるとの事です。全プレイヤーのおよそ80%は中盤に位置し、10%ほどがGrandmasterやMaster、そして残り10%がブロンズだと言う事です

我々がこれらのプレイヤーを分けていた方法が何かと問題視されていました。例えばGrandmasterリーグは必ずしも一番スキルが高いプレイヤーだけを集めたわけではありません。言語道断ですが、プレイヤーが一度リーグに配置された後は昇進・降格は極めて稀なケースで、プレイヤースキルの改善の認知がとても難しくなっているのです。


 
ラダーの問題への対応

上記の問題を解決すべく、リーグがどのように機能するかを変更します。現地点では、全GrandmasterとMasterを一つのリーグに統合しようと思っています。この統一された新しいリーグでは、上位200名がGrandmasterとなります。ただし、最上位にたどり着いたからあぐらをかけると言うわけではありません。なぜならすぐ下に居るみなさんが簡単にあなたを押し出せるからです!これにより、このプレイヤー層においても、対戦的な体験を持続させる事が出来るはずです。

中層や最下層のプレイヤーは自分が昇進するのにどれほど近づいたのか知りたいので、現状の解決策としては各リーグに10つの区分を設け、より的確にプレイヤーの現スキルを反映したいと思います。すなわち、Gold1のプレイヤーだとしたら、世界中のGoldプレイヤーの中では最高峰で、もうすぐPlatinumにたどり着けると言う事です。さらに、各リーグには上限を設けませんので、Silver5だとしたらそれはあなたがそのスキル相応だからそこにいるのであって、上の位が満員だから入れないと言うわけではないと悟れます。最終的に、現状ではランクがスキルを反映する物ではないので、ポイントの授与にも色々な方法を試し、スキルより参加する事に意義を持たせたいと思っています。

 
ブロンズから抜け出す

最下層のリーグにいるプレイヤーにとって、練習によるスキル向上は避けられないので、その向上が自分のランクにより素早く反映されたいと思っています。WoLでは約20%のプレイヤーがBronzeだったので、個人的なスキルが飛躍的に伸びていたとしても最下層のランクにとどまったままでした。10個の区分を設け、明確な意味をもつその区分を駆け上る事により、上達している事が一目瞭然となるはずです。

更にBronzeの全体的なに割合を減らす考えです。これはBronze最下層にいる人と最高峰にいる人の間のスキル差は、Silver最下層とPlatinum最高峰の間のスキル差に相応しているからです。


 
これでマルチプレイヤーパネルの概要が全て終わりました。これらの変更点に期待していますか?開発チームが発表した考え方に対しどう思いましたか?コメントで是非知らせてください!

週間DK・12/4/15

元記事

 

APM表示をリアルタイムに変更
これに気づかせてくれた事をありがたく思っています。現在APM表示をリアルタイムに変更する事に着目しています。LotVにおいては時間が関係する全ての情報だけでなく、さらにゲーム内の時計においてもリアルタイムで換算させるようにするのが目的でしたが、これだけは見逃していました。これは今すぐ修正しなければいけないようなゲームを壊しかねない問題ではないと思うのですが、確かに今後やるべき課題のリストには追加します。
 
共同(Co-op)ミッションのゲーム速度
難易度Brutalの時に関する色々な意見、ありがとうございます。共同ミッションチームが現在考えているのは、双方のプレイヤーが難易度をBrutalに設定している場合、ゲーム速度がFasterに設定される事です。この変更が実装された後、どう感じるか是非知らせてください。あと、覚えておいて欲しいのは、これに関する全てが決定稿ではないと言う事です。必要なら今後も微調整は続けていきます。
 
PvPにおいてのDisruptor
PvPでのDisruptorに関する意見は聞いています。先週末のDreamHackで行われたPvPの試合後の意見の大半はとても高評価で、以前よりこの対戦カードがハラハラする展開で、マイクロ操作がキモになったとの事です。一部の方はプロトスがDisruptorにかなり依存し、勝者はDisruptorのマイクロ操作で決まってしまうと懸念している事も聞こえています。別の意見では、プレイヤーはDisruptor同士であまり戦えないとの事で、これは現状ではSwarm Hostでも同じとの事です。今の所は数多くの戦闘でDisruptorが使われた場合、実際に他のユニットを相殺しているのを見ているので、この手の意見にはあまり賛同できていません。しかし、これが心配されていると言う事に気づかせてくれたのはありがたいので、今後もこれに関しては目を光らせておきます。

現状の新しいスタイルのPvPがとてもハラハラする展開だと言う事には僕らも賛同していますが、それでもいつかは対シールドのダメージを少し軽減し、DisruptorがZealotやStalkerを一撃で倒せるも相手のDisruptorは一撃で倒せないようにした方がいいのかどうか悩んでいます。こうすると、自然とその他のプロトス地上軍がDisruptorに対して有効になり、PvPにおいてのユニット編成を更に多様化させるのではないかと考えています。
 
Thor
新しいユニットとユニットへの新しい仕様がゲームに入って来たので、Thorも何か改善した方が良いとの意見には賛成しています。プレイヤーとしては飛空ユニットへのカウンター手段の改善が必要な場合もあるようなので、ここでの最善策は対空武器を一律したダメージ量にする事などで、Thorのarmor付き飛空ユニットへのダメージを上げる事かどうか悩んでいます。
 
Pylon Overcharge
エネルギー消費を50に変更し、効果時間を延長する事を実行できるか考えています。今の所のプロトスの試合を解析して見た結果、この変更を導入したとしてもほとんどの試合の結果は変わらなかったであろうとの推測でした。この変更はゲームに良い事だと思っています。それはOverchargeが今ほど効果が及ぶ面積が無くなる事により、対プロトスで良い位置取りを利用し積極的に攻撃する事を報いるからです。僕らの予想より早くこの変更を実装したいと考えているので、これに対する意見を是非聞いてみたいです。
 
Carrierの建設時間
僕らはβ期間中にCarrierを弱体しすぎたと思っています。新しいアビリティを備えたCarrierの強さゆえに、ステータス弱体は良い事だったと思っています。しかし、今一度Carrierの建設時間を縮小する事でプロトスがもっとCarrierを使えるようにする事が可能かどうか考えています。僕らにとってこのユニットの主なかっこよさはほとんど出てこない事にあると思います。
 
ZergのBurrowへの変更
今週の意見の中にはBurrowを「どうやって」行うかのオプション作成関連がありました。この件についてそのようなオプションを導入したくない理由がいくつかあります。StarCraft IIの全体的なデザインに関して言うと次の通りです:

  • プレイヤーにとっては小さな変更をもたらすオプションが既に多すぎる。
    • 既にプレイヤーにとっては自分が希望する的確なオプションを探す事が困難である。これはやりこんでいないプレイヤーだと特にそうである。
  • 「間違えたオプション設定を使ってるから間違ったプレイをしている」ような事態を作りたくはない。
    • オプションの数が増えれば増えるほど、これに陥る可能性が高くなる。

これらがデザイン上の理由だが、この特定の件についてはもうちょっと詳細を述べてみよう:

  • これに関しては僕らは明快な答があると思っていて、それはバランステストマップでの試験的運用を用いてそれに対する確信を持つ事に焦点を置きたい。
    • こう言える理由としては、テランのモードスイッチがどう機能するか分かっているからで、現在起動中のゲームにおいてのザーグ側の同型の機能にプラスがあるとは思えない。(更に多くの方々にそれは指摘されている。)
  • この変更は緊急の問題ではない。必要に応じてテスト期間は短くも長くも出来る。
    • 結論に行き急がないよう、みんなが変更を導入された状態でしばらく遊ぶ時間がある事を確認したい。

ここでは何が本当に最適なのか見極め、出来る限り重要でないオプションの追加を避けるべく頑張りましょう。
 
全体的なザーグの強さ
ザーグが以前より強いとの意見は確かに聞こえているし、僕らが遊ぶゲームにおいても多少は見受けられます。ただし、今まであった最高レベルのゲームにおいては(あまりプロレベルでの試合がないのが前提ですが)僕らが見ている光景は多少違います。これはRavagerやLurkerを軸とした構成に対抗する戦略が完全に出来上がっていないからかもしれませんし、何かしらのバランス問題があるからかもしれません。昔からよく見かける光景としては、僕らみたいなプレイヤーが何かしらの問題を抱えていても、一度プロのプレイヤーが道標となってくれた後の僕らの結果は改善すると言う事です。確実には何もわかりませんが、バランステストマップにおいてはCorrosive Bileのダメージ量を軽減したり、Lurkerが利用可能になるタイミングを変更するなどが可能です。とりあえずは模索できる変更の可能性について話し合いましょう。
 
バランステストマップのアップデート
上記のバランス変更をバランステストマップに追加する事への意見を聞いてみたいです。これらの変更が確実にゲームに導入されるとは言っていません。ただ、万が一何かが後々より早急に行動を起こさなければいけない事態になったとした場合を考え、これらの変更の実装を早めたほうが良いのか考えています。

β期間の終わりの方で述べましたが、僕らのLotVにおいてのバランステストマップやバランステストそのものへの現在の考え方としては、問題が何か確定する前からも積極的に色々な選択肢を試してみる事であります。そうすれば、必要ならば素早く行動に移す準備が出来上がるからです。最終的に変更は必要ないとの結論に達した場合は、単純にバランステストマップからその試作中の変更を排除し、他の変更の可能性に移ればいいだけの事なのです。

僕らは議論を色々と始めたい理由としては、これがHotS時代のバランステストマップの在り方からするとかなり大規模な変更だからです。HotSでは問題に対するテストはその問題が実に深刻な問題だと確信してからでした。LotVでは前もって準備し、有利にことを運びたいのです。
 
ゲームの改善に関し、引き続きお手伝いしてくれる事を感謝しています。このコラボを継続させ、これらの課題において有意義な議論を交わし、僕らがゲームにとって最善な策を取れるように頑張りましょう。