An Interesting Analogy…

The CXO for the social media site note really loves HSBG. Like, REALLY loves it to the point of writing a witty article.
(and this is a translation with his permission.)

All Startups Should Incorporate Battlegrounds for Employee Training Immediately

All startups should incorporate Battlegrounds for employee training immediately. This is really important, so I said it twice.

This free-to-play game (Battlegrounds) is packed with everything an employee of a startup company should learn.

[link: playhearthstone.com]

Just by playing the game, you can learn all sorts of things. Leverage, metagame, megatrends, synergy, scales, network effects, Rhinoceros beetles, Rhinoceros beetles, risk management, pivots, Via Dolorosa… and on and on. You can obtain the essences of difficult foreign-derived elements as such. In other words, just by playing the game, you can learn all sorts of wisdom necessary for surviving life in Silicon Valley.

That is why every businessman should incorporate Battlegrounds into employee training. Right now.

I’ve played Battlegrounds for 452 hours now, so there’s no mistake here.

“You used 452 hours to play a game… maybe this guy is just an idiot?”

Perhaps that’s what is going through your head right now. However, that is a grave mistake.

There is only education in Battlegrounds, so one hour of playing is eight hours (a full time job) worth of learning and discoveries.

452 hours spent playing is equal to 3616 hours of thinking about synergy, network effects, and leverage. (*this is the author’s sentiments, not something that indicates effects/efficacy.) You can efficiently gain experience just by playing.

Compared to the work involved in clicking on some strange videos trickling down your timeline, I must say that playing is a quite more productive, graceful way to spend one’s time.

So everyone should just take my word for this, and play for about 20 hours. One game will end in about 20 minutes.


What is Battlegrounds?

An 8-player battle-royale corporate management game.

You become a venture corporation CEO (hero) and receive allowances from capitalists (Bob) to fortify your facilities (grade) and collecting personnel (minions) to create “the strongest corporation that I can imagine”.

And, you punch each other.

So you will start with a garage operation, and kick your rivals’ asses and aspire to become like GAFA… a game that will determine the most powerful CEO of Silicon Valley… THAT is Battlegrounds.

Cute girls (booth babes) basically are nonexistent. All you’ll usually see are pigs, demons, fishmen, pirates, robots, dragons, or supernatural existences that shall remain unnamed. Oh, and gorillas.

One match is about 20 minutes, so you can use your break time, your bath time — even time in the toilet – to train and learn the secrets of startups.


How to start

Battlegrounds can be played without paying (FREE). You can use your smartphone or your PC. You can download it from the website below.

[link: playhearthstone.com]

When you install it, it will show up as Hearthstone, but don’t think too much about it. The main objective right now is just Battlegrounds.

Once the game starts up, don’t tap the top row “Hearthstone” but tap the second row, “Battlegrounds”. That is the flight path to the Silicon Valley <Battlegrounds>. If you accidentally hit the top row, you will end up in Azeroth – that is a completely different world!


Basic Rules

In Battlegrounds, 8 CEOs will use the following rules to expand the influence of their corporations. They make do with the allowance coins you receive every turn to create the most powerful growth organization.

  • Collect personnel (minions) with money.
  • Fortify facilities (grade) with money.
  • Release personnel (minions) to gain money.
  • Use special powers unique to each CEO (hero).

Outside of that, selling, buying, buying, losing, and Googling will let you get by somehow.

So, in Battlegrounds you can learn the following…


Learn the Value of Scaling

You cannot survive in this world without scaling. No matter how beautiful the card formation you collect, an army of tiny rats will be annihilated by carelessly fattened pigs or giant robots. The truth is that even if you make something small and goo, it will get stomped once you face huge capital.

Any and every lip service of management becomes nonsense without scaling… you can learn that cruel reality.


Learn the Value of Reproduction on Enlarged Scales

So how should you go about it to grow big? Of course, the way is to grow big. The bigger and bigger you get, it becomes easier to grow bigger. That is reproduction on enlarged scales, and that is the network effect.

Schemes, business models, and growth cycles that “grow bigger on its own when left alone”… the guy that makes something a management consultant is likely to tell you will be the winner.

Armies of overwhelming pigs/demons/dragons that grows bigger each turn on its own will pummel you, and the pirate army you painstakingly built have no choice but to be blown away. That is how people realize just how merciless a labor-intensive industry is.


Learn the Metagame

The most powerful card is not necessarily the most powerful in a match. If everyone starts collecting the exact same super-powerful card, there will be a shortage of cards and everyone will end up weak. It’s what you’d call a red ocean. The army of pigs that everyone scrambled to assemble is not a gigantic pig but nothing more than an ordinary pig, and will be pulverized by the unpopular beast army.

On the other hand, if you can find the blue ocean that nobody has chosen to that point… even if your business model is a bit iffy, you will be able to make something of it.

Outside of the wins and losses each turn, the trend that flows over the entire industry… feel the breath of the ever-changing metagame. No matter how cool your playing was, if you’re not trending in Silicon Valley, you won’t be able to survive.


Learn the Balance of Long-term and Short-term Measures

Poverty dulls the wit. In order to survive the upcoming round, you endeavor to get good short-term numbers, and fall into a negative spiral. But in the meanwhile, your rivals are steadily and repeatedly investing towards the future.

Of course, if you’re only looking at the future and you neglect what’s currently under your feet, there is no future for you to arrive at. A tough part of a venture corporation is that you need to be attentive of both long-term and short-term items simultaneously.


Learn the Timing of Taking Risks

Find a timing where your opponent can’t move due to facility investments and throw your entire campaign at him. That opponent should be annihilated. Of course, opponents will be assaulting you while you are investing in your facilities. What douchebags.

And that’s why many veterans will invest in their facilities at “the same timing as other competing corporations”. If you don’t know the subtleties, you will needlessly punch each other, and a third party will profit from your fighting.


Learn Pivoting

Depending on the situation, you will realize that your business model is a failure. Like when everyone is fighting each other to build a dragon army, or when you can’t obtain the personnel that you desire. Oftentimes my plans for “the strongest corporation I can imagine” can easily crumble down just like that.

When to ascertain the failures and pivot into a different vector? The CEO must be able to properly ascertain or he will die. If dragons are immensely popular, you must quickly give up on dragons and move to the fishmen market. If you harp too much on opportunity loss, you cannot survive here in Silicon Valley.


Learn Synergy

In order to scale up your corporation, you must understand standard tactics and synergy. Each card is nothing more than a water flea by itself. No matter how powerful the card is, it will be instantly killed by a giant pig by itself.

To fight against a violently large capital, you must combine cards together to create something like synergy or leverage. Such as combining a dragon that doubles attack with an increase in attack power… things like that.

Through Battlegrounds, you will understand how meaningless measures are on their own. And, you will sense the value of overwhelming power once you connect measures together.


Learn Balance of Standard Tactics and Ad-libbing

Of course, there are standard tactics within Battlegrounds as well. Poison Murloc, Big Demon, Deathrattle Beast… lineups like that. Indeed, they are powerful. They are powerful, but they are not absolute. Even within the game environment, the special powers of the 8 CEOs (heroes) change each match, so standard tactics working or not depends on a match-by-match basis. If you can’t feel such winds of the metagame with your skin, you will not be able to survive.

You learn how important it is to stick to standard tactics while breaking away from standard tactics.


Learn Absurdity

Even if you play the best game possible, life doesn’t necessarily reward you.  That is because that all the other players are all striving to play their best as well, and the mega-trend of the match is ruled by randomness.

“My idea of the strongest Deathrattle formation” can come across a shit formation that looks like a phantom slasher and accidentally die. Things like that are commonplace. The strongest dragon lineup can be annihilated by a revive-poison animal. Oh, and sometimes you bug out or otherwise get disconnected, and everything is for naught.

Even in your prime, all things must pass. When you die, you die. Never forget memento mori.


Learn that Life is a Batting Average

In order to survive in Silicon Valley, you have no time to swing from joy to sorrow with each quarterly settlement. What is truly important is your continued survival. You must emancipate yourself from focusing on each individual victory or loss and gain the new vantage of evaluation through an average win rate or a ratings system. When you gain that viewpoint, that is when the doors of Silicon Valley open for the first time.


JUST DO IT

That’s where the story begins. This game teaches so much, I want to use the diehardtales font to write the introduction. A salute to Sir Soichiro Gyakufunsha.

Leverage, metagame, megatrends, synergy, scales, network effects, Rhinoceros beetles, Rhinoceros beetles, risk management, pivots, Via Dolorosa… and on and on. If you want to feel the essences of difficult foreign-derived elements as such on your skin, everyone should get their hands on this game.

Oh, and the main game of Hearthstone is simply fun on its own, so once you get used to the cards and feel like tossing some money at them, you should play that too.

Thank you, Ben Brode!


THE END.

辞任とか改名とかも美味しいの?(草稿)

※まとめるだけで力尽きた…きちんと翻訳終わったら草稿じゃなくなるます。

こちらは前回のブログの続きとなります。
(1ヶ月空けるつもりなかったんだけど育児と仕事で時間思うようになくてだな…)
前回のブログを読んでない人は4gamerさんがちゃんとした記事に纏めたやつを読むのオススメしますw

ではまずは前回の終わりで原文だけ紹介した「コズビー部屋」に居たジョシュ・モスキエラ氏の謝罪ブログから。

Content Warning: this article contains references to Bill Cosby and his crimes, as well as references to harassment and discrimination.
By now you have probably heard about the “Cosby Suite” at Blizzcon 2013 and you may have seen pictures of me in attendance, holding up the poster.
I wanted to share what I wrote when I was asked for comment earlier today. It was a hard decision to request anonymity. On the one hand, as I say below, the last thing women need is more men taking up air time. On the other, I haven’t seen many people standing up to take responsibility. Everyone is just hoping not to be noticed, and this is not any way to change. This is why I am writing this now.
This is the statement I sent:
I would rather keep this anonymous but I appreciate the opportunity to comment on this. Right now I think we need to listen and amplify all the voices that are really hurting during this time. The last thing they need is another male voice explaining what happened.
I am not defending these images, but I do want to offer context, as I attended that party at the “Cosby” suite. There must have been close to 100 people at the party, Blizzard employees and also their spouses, friends, and even family. Back then, in 2013, the suite was named after Cosby because of the hideous carpet that reminded us of his sweaters and not, as we would all find out a year later, the allegations leveled against the actor that once played Dr. Huxtable.
The image of that actor on that poster once stood as a beacon of my childhood. Someone I knew could make me laugh during my awkward high school years in the 80s. But Cosby hid a terrible and dark secret. Once I became aware of his history of rape, the image of him from my childhood was gone, replaced by something immeasurably dark.
That picture disgusts me now. Looking at it feels like a punch in the stomach, I can only imagine what it feels like for others. That is no longer Dr. Huxtable and his trademark sweaters on that poster, but a rapist. The following year the theme was changed to a dinosaur, but the sadness of the previous year lingered in all of us.
I feel confident that none of the dozens of men and women in those photos knowingly held up a picture of a monster for a photo op, beers in hands, silly smiles on their faces. I am not denying there were problems. Was it professional to have a giant suite party, with alcohol, where fans mixed with devs and family? Definitely not. Some of the pictures in the series have women holding up the poster, but a lot of them do not. Too many of them do not. In the best cases we were not inviting and including their voices, in the worse cases we were actively destroying them. Were there systemic problems at Blizzard? Absolutely. The stories are horrifying. I am glad we are pausing to reflect, reevaluate, and listen — something we should have been doing all along.
After making that statement, I learned that the suite was named after Cosby because of a previous party during GDC of the same year, which I did not attend.
If you take nothing else away from any of this I want you to know this: when I first heard about the Cosby allegations (and Weinstein, and so many others, with allegations big and small) I thought it was appalling, but I also thought of course, it is the film industry, not us. Then I hear about Ubisoft, and Riot, and I think of course. They were bad. Not us though. Not me.
I want you all to resist the temptation to think now that it is Blizzard’s problem. I am here to tell you that this is not just a Ubisoft or a Riot or a Blizzard problem. It is you. It’s me. It is all of us as an industry.
All of us who missed what was in front of our faces. Who didn’t listen. Who excused and brushed off and ignored. Who never stopped to see that intent and impact are so very different. Who never stopped to consider the consequences of our actions. I still have so much to learn and so far to go. I know it is not and will never be enough, but I still want to say I’m sorry.
We have to be better.
Ever since I played my first game of D&D while growing up in Mexico and Canada, I knew I wanted to make games. Whether it was Relic, Ubisoft, Blizzard or now Bonfire it’s my colleagues that make working in games so special. Right now many of my colleagues are hurting. While making games is fun, it is time for us to grow up as an industry. Time to level up and change.

あとはKotakuの文春砲の中で「アフラシアビは2020年6月に2013年に起こった事関連の内部通報があり、社内調査の結果、同僚に対する素行に問題ありと見て解雇しました」と鰤からのコメントをピックアップするべきであった事もここに記述しておこう。

その後もどんどんSNSに流れてくる女性・マイノリティの被害報告。
(すまんが単純に読むだけでも心が痛むので流石にボランティア翻訳はやる気が出ない。一部をKotakuが纏めているので原文でどうぞ。)

前回のブログ書いた翌日の7/30に改革派の社員が情報提供ツイッター垢を開設しました。
改革派の最新情報はこちらから参照できるし、SNS用のバナーなども用意しているので要チェキす。

コティックの27日の声明文に関しても
・ウィルマーヘイルは労働組合反対派がよく使う法律事務所
・現WoW監督イアン・ハジコスタスが2008年の鰤入社前はそこの弁護士だったよな?
と法律事務所関連で結構SNS賑わってました。

そしてストライキの後も不買派・解約派が声をあげ続けた結果、改革派の社員は火消しと言うか
・鰤のカスタマーサービスをこの件で罵倒しないで欲しい
・不買とは言っていない、私達が失職しないためにも鰤作品は楽しんで欲しい
と、不買派・解約派が結構過激化しているのを食い止めようともしているよ。

前者の方に関しては7/31に前回のブログに追記した鰤社員のツイート2つが全て物語ってる感じで

やあみんな、こんな事言わなくて良いはずなんだけど、一言:人種差別用語・罵倒・中傷・暴言など不適切な発言をカスタマーサービス宛のクレームにて送るのは私達と団結している事にはなりません。それは声明を出すとか以前に、単純に社員のハラスメントに値しています。やめなさい。(原文・WoWストーリー班)
カスタマーサービスが未だにこの手のクレームで埋もれてるから今一度拡散する。勤勉なカスタマーサービスの皆に暴言を放つのはただ酷いだけでなく、君が【抗議】している事そのものを君がやっている事になるんだ。しかも、君が向けたその言葉を受け止める人は被害者、もしくは被害者に味方する人である可能性が髙いぞ!やめろ!(原文・リアルイベント班)

後者はWowHeadのライターであるローラ・スコットさんの問いかけ

If Blizzard, as a company, is destroyed, leaving 10000 people out of work, not to mention the hundreds more who make Blizzard related content, would that be a positive thing? Or would it make people fear speaking up even more – out of worry that their own job could be destroyed?

への返事として元WoWプロデューサー(かつアフラシアビの被害者の一人)のステファニー・クラスティックさんが言及し、「誰が何をしたか分からないので、素晴らしい人の作品を讃えているのか、怪物の力を確固たるものにしているのかわかりません」とのレスに連ツイしています。

This is why people need to keep playing and appreciating the content while demanding those responsible to be held accountable. It’s why cultural change must be actually executed. Love the games. Love most of the people making the games. Change the culture.

「何が誰を開発したか知らないし、全体的な流れの責任を持つ人と特定の話だけに責任を持つ人の違いが見分けつかない事が嫌だ。素晴らしい人の仕事を称賛しているのか、怪物の力を確固たる物にしているのか判らない。」と言うユーザーのリプに返答

You’re doing both. That’s the reality. We’re telling you to please keep supporting our work and our friends’ and families’ work. To help them make content and change the culture and fight another day. By supporting them, you let them stay to dig out the rot and keep creating.
We contributed to this work. It’s our pride and joy. It’s still the pride and joy of many. Most, even. Support the Most. Give them the ammo and support to keep their motivation for us and the fans, keep the morale, keep the love. That’s what it’s all about.
We deserve to be supported. We deserve to have our work lifted up. We deserve to have all those hours and blood and sweat and MANY TEARS that we put into these games we love played, appreciated, enjoyed, celebrated. More of us than them went into these games. Support us. Lift us.
If you don’t play or see our content because a bunch of horrible men traumatized us also contributed, then you have erased and removed the Herculean efforts we put into making them happen. We deserve to have it enjoyed despite that taint. We made it happen despite them.
So help lift up all those incredible creators and support persons and infrastructure persons and engineers and artists and tools devs and qa testers and platform teams that contain all the people who were also used and assaulted and diminished as they made products they loved.
Fuck those guys and their contributions. Sure, they’re there. They’ll always be there. But that’s literally ALL OF SOCIETY. Not sure if you’ve noticed that crappy cis dudes have been stomping on women’s and marginalized peoples’ contributions forever. Lift up and support ours.
f you stop playing or supporting or buying or using things that sexist cis guys who assault & demean & diminish their women colleagues also contributed to, you’re not gonna be able to do much. And you’ll continue erasing and killing the accomplishments we made despite it all.
So help us bring this stuff to light. Make it verbal and visible & known that you don’t want that shit anymore. Support the people walking out and speaking up by amplifying their voices. Highlight the work they’ve done. And in your real life? Be the change. Call out sexist acts.
Take action in person. Change the culture around you, in-game, online. Call out offenders that you see or read or hear. Demand better of your entertainers, your coworkers, your friends, your family. Amplify women & other marginalized voices. Recognize your own failures. Support.

そしてそんな空気を全く読めないのか、訴訟起こった直後にかなりトンチキな社内メールを出したフラン・タウンゼンドがAtlantic紙に掲載された「内部通報の問題点」系の記事をツイートし、まったくもってお前KYだなと顰蹙を買い始めたと思いきや、改革派の女性社員のアカウントを片っ端からブロックしだして本当にお前コンプライアンス担当?って笑ってたらアカウントを8/4の午前中に削除して逃げました。
「政治畑に居た頃の拷問肯定に関する反論にはアカウント削除しなかったのに今削除するん?」とかなり謎い行動ですが、まあKY過ぎた人に現代のSNSは肌に合わないのかもしれません。(←辛辣な個人的見解)

文春砲をぶっぱなしたKotakuですが、動画のビクシーカタログどうなん?質問でいちやく時の人になってしまった女性を探し出しインタビューもしてます。こちらは直接関係ないので締めの文章だけ引用:

I’ve gotten a moderate amount of attention for all this when I’m only tangentially connected to it,” she said. “I think the important voices are for the women who were actually at Blizzard who have had to endure far, far more than just being dismissed at a convention.
There are worse reasons to go viral. And if this helps to actually bring about change then that would be something profoundly good that came out of a pretty small, but still shitty moment.

ちなみに8/3は鰤のJ・アラン・ブラック社長が辞任したり(鰤JPがちゃんと仕事しているので僕がする事はない←何だよこの上から目線)、改革派が正式に「ウィルマーヘイルの調査には反対」と声をあげだしたり、株主が「問題が浮上してから株価が10%以上落ちた、どうしてくれる」とコティック率いるアクブリに訴訟を起こしたり、大手通信会社TモバイルがオーバーウォッチリーグやCall of Dutyリーグのスポンサーから撤退したり、Axiosから人事部に失望した社員のスクープ記事出たり、ブルームバーグがブラック社長辞任のニュースの中にさらっと人事部のトップであったジェシー・メスチャックの退社を追記したり、となんだかんだで話題も豊富な一日でした。この辺はまあ事実だけ分かってれば良いので気になったら原文読む程度で良いと思います。さらに8/3は株主への収支報告の日で、無論株主様は一連の騒動に関する質問を投げかけるも、上層部はほぼ収束しているかのように振る舞ったとかしてないとか。
8/5にはコカコーラとステートファーム保険、8/6にはケロッグもOWLのスポンサーから降りているので、この地点で残るスポンサーはIBM・Xfinity・TeamSpeakの3つに。

そしてこの問題はUbisoftの現社員 ・元社員1000人以上がアクブリに賛同し、自社でも改善を求めるとの署名活動を開始したと8/11にツイッター垢開設し報告。業界内に長年はびこる物だと証明される。このあたりから活動家のツイートには#EndAbuseInGamingのハッシュタグが付くようになるので、今後の動向をチェックするには良いハッシュタグである。

そして同じ8/11にはメディアが「D4監督のルイス・バリーガ、D4リードデザイナーのジェシー・マクリー、WoWデザイナーのジョナサン・レクラフトの退社」を報道。バリーガはさておき、マクリーとレクラフトは件の文春砲に顔出ししていた8人のうちの2人である事からまあそれなりのヤバい人だったのだろうと推測するしかない。これであの8人中残るは新プロジェクトにいるストックトンのみとなる。鰤が報道機関に配布したコメントは次の通り:

We can confirm Luis Barriga, Jesse McCree, and Jonathan LeCraft are no longer with the company. We have a deep, talented roster of developers already in place and new leaders have been assigned where appropriate. We are confident in our ability to continue progress, deliver amazing experiences to our players, and move forward to ensure a safe, productive work environment for all.

8/12にはQAはかなりブラック会社(Kotaku)、QAだけでなくカスタマーサービスなど派遣社員全般がかなりヤバい(Polygon)と次々に報道。さらにKotakuはOWLの実況解説がマクリーを「カウボーイ」と呼び出したとも報道。8/13には性転換者を出生時の名前で呼んだりトランスフォビア系の冗談が飛び交ったりしているとの報道も。叩けば次々ホコリ出てきてるなオイ。(でもさっきのUbisoftの事でもわかる通り、これ全部通して言える事は「アクブリだけじゃなくゲーム業界全体の問題」だと言う事は忘れてはダメだよ。テストに出るよ。)

これを最後に結構何も聞こえてこなかったので「やっぱり何も改善されないままコティックは過去の物にしようとしてるのか」とため息をつきかけたのだが、8/25にまた新たな動き。Axiosの報道ではこの騒動を作り上げたカリフォルニア州の訴訟対象が広がり、女性社員だけでなく派遣社員(非正規雇用)も原告に加わったとの事。さらにDFEHは「守秘義務やDFEHに連絡する前に社内で発言する要請、さらには人事部が苦情や内部調査の書類をシュレッダーにかけ証拠隠滅、挙句の果てにウィルマーヘイルの雇用により、アクブリが今回の訴訟に関する情報採取の邪魔をしてきている」と主張。アクブリは各報道機関に反対意見を述べている:

Throughout our engagement with the DFEH, we have complied with every proper request in support of its review even as we had been implementing reforms to ensure our workplaces are welcoming and safe for every employee. Those changes continue today, and include:
· Several high-level personnel changes;
· Revamped hiring and recruiting practices requiring diverse interview panels;
· Greater transparency on pay equity;
· Expanded and improved training and investigative capabilities for human resource and compliance staff;
· Created investigation teams outside of business units to support greater independence;
· Restructured divisions to support greater accountability;
· Enhanced review processes to include evaluation of managers by employees;
· Clear boundaries on workplace behavior with a zero-tolerance approach to harassment and other actions that diminish or marginalize.
We strive to be a company that recognizes and celebrates the diverse talents and perspectives that lead to the creation of great, globally appealing entertainment. We have provided the DFEH with clear evidence that we do not have gender pay or promotion disparities. Our senior leadership is increasingly diverse, with a growing number of women in key leadership roles across the company.
We share DFEH’s goal of a safe, inclusive workplace that rewards employees equitably and are committed to setting an example that others can follow.
With regards to claims that we have destroyed information by shredding documents, those claims are not true. We took appropriate steps to preserve information relevant to the DFEH investigation.

そりゃ反対するよな~でもお前ら改革派の要求に応える気全くないだろ?って感じもするけどね。
そしてやっとこさ8/26(このブログ執筆の前日)、OW公式がとうとうマクリー改名に踏み切る。WoWと違ってOWはちゃんと鰤JPが対応してるから公式発言あるよ。さらにKotakuは「バリーガとレクラフトを連想させる物も削除」を確認したと記事の最後に追記している
これに関して「キャラ名変えただけで~」と言う人には、これはユーザーに対するアピールと言うよりかは【被害者にいつまでもトラウマを連想させるキャラクターを野放しにしておきたくない現社員の被害者達への配慮】であると考えて欲しい。これだけで全てが解決するとは改革派は誰も思っていないだろうし、要求が全部飲まれるまではこの運動は続くだろう。千里の道も一歩から、って所かも。

(まだまだ続くんだろうな…次はいつかわからんが。)

訴訟?何それ美味しいの?

ここにたどり着いたって事は少なくても鰤のお家騒動について多少なりとも判ってると思うが、
やはり日本語での情報量は限られているので、ここ1週間をざっとおさらいしてみよう。
日付はとりあえずアメリカ基準にします。(時差16時間だから日本はあらかた翌日って感じ)

事の始まりは7月21日の夕方。ゲーム系ニュースポータルがこぞって「カリフォルニア州がアクティビジョン・ブリザードに対し訴訟」の見出しの記事を出した事。訴訟を起こしたのはカリフォルニア州のDFEH(Department of Fair Employment and Housing=公正雇用&住居提供庁)で、各サイトきちんと訴訟の原文を大々的にリンクが貼っていた。
法律関係の文書って読みにくいよなーと思いつつ読んでみた。
いやー血の気が引いたわ。
とりあえず二年間の調査の結果DFEHが独自に解決を提案してみるも、解決せず残った手段がこの訴訟であるって所からヤバさ滲み出過ぎ。

・男女の賃金差
・女性は男性より昇格しにくい(仕事量がより少ない後輩の男性に先に昇進された女性も多い)
・女性は男性より解雇されやすい
・女性の産休中の審査をマイナスにする男性上司
・授乳室を会議室として使うからと搾乳中の女性社員を追い出す男性社員
・黒人女性はことごとく一手一足をチェックされたのに隣の男性社員はゲームしてても咎められず
・男性は仕事場で誰ヤったとか女体の話したり、レイプの冗談かましたり、二日酔いで出勤したり女性同僚に仕事丸投げして自分はゲーム三昧したり、酒飲みつつ全員のデスクを周り女性には破廉恥行動していた
・女性社員はセクハラや性的アプローチをよく受ける
・チーム2(WoW開発)にいたの女性の日常的風景
 →男性の同僚がナンパしてきたり、男尊女卑なコメントをし、上司がそれを黙認している
 →上司の一人が機嫌が悪そうな男性社員に「風俗なんてどうだ」と提案
・最悪のチーム2の癌、アレックス・アフラシアビ(元シニア・クリエイティブ・ディレクター)
 →ブリズコンごとに女性社員をナンパ、冗談でプロポーズ、キス未遂、肩に手をかける(全て同僚の目前)
 →(数年前に性犯罪満載で起訴された)ビル・コズビーを崇拝するブリズコンのホテル部屋
 →JAB社長の耳にも入り、説教されるも具体的な罰はなし(無論その後も無断お触りなどセクハラは続く)
・自殺した女性の話
 →男性上司と肉体関係あり
 →警察が自殺後に調べた所、男性上司の持ち物にはアナルプラグとローションが入っていた
 →生前最後の忘年会で、部署の男性社員に彼女のマ○コ写真が回されていたらしい
・元CTOは会社主催のイベントやパーティで泥酔女性を弄る常習犯、女子の雇用ですら外見重視
・賃金差や態度差の問題を女性社員が人事部に報告しても聞く耳持たずか対処するとの空約束
・よって人事部は社員にあまり信用されていないし、良くも見られていない
・実際にBattle.net部の社員は2019年初期にJAB社長に男尊女卑に対する文句を提示していたが何もなし
・問題を提示した時の女性への報復(仕事没収・左遷・解雇等)がはびこる

と、まあ箇条書きでもこんなんですよ。

で、この第一報を受けた翌日22日。
AlliestraszaとLt.Eddyがハースストーンのカード公開を取りやめたり、
WoWプレイヤーがとあるサーバーの現行中枢都市オリボスに集まる座り込みデモを行ったりする中、
アクティビジョン・ブリザードの企業コミュニケーション部長ケルビン・リウが各メディアにこんな文書を投げかけた。(そして受け取ったメディアのうちCNNしか名前出してないのすげー謎いが、文書全文見るならとりあえずIGN辺りでどうぞ。)

我々は多様性を重んじ、全ての人が参加出来るような仕事場を提供しようと努力しています。弊社及びこの業界、ないし全ての業界において性的な非行やハラスメントの居場所は全くありません。全ての申立は真摯に受け止め、全てのクレームは調査します。非行に関しての場合は問題解決に踏み切りました。
DFEHはブリザードの過去に関して湾曲し、場合によっては誤った記述がありました。DFEHの調査にとても協力的でありましたし、膨大なデータや資料を渡していた反面、どのような案件を抱えていたのか教えてもらう事は拒否されました。法律により訴訟を起こす前に問題やクレームに対して十分な調査が必要であり、より深く理解し解決すべく誠意を持った対話を弊社と行う必要が合った中で、DFEHはそれを怠りました。代わりに誤った苦情を提出するのに急いだ事をこれから法定で証明します。この件に全く関係のない社員の悲壮なる自殺を遺族の事を顧みずに持ち込むようなDFEHの非難すべき行動には虫酸が走ります。このような行動は素人のような恥ずべきでありながらも、残念ながらこの調査期間中にDFEHが見せてきた態度の良い例となっています。このような不可解な州官僚の無責任な対応がカリフォルニアから最高級の会社をいくつも追い出しているのです。
DFEHが描く構図は現在のブリザードのそれではありません。ここ数年、最初の調査が始まって以来ずっと大幅な変更を行っており、社内文化や上層部における多様性を考慮しています。行動規範も更新し、報復をしない事に焦点を置いていますし、内部のプログラムや違反行為を社員が報告出来るチャンネルを増やし、その中には「ASKリスト」なる匿名の誠実なホットラインを儲け、社員問題の調査専用の内報チームを築きました。多様性・平等性・参加性へのコミットをより強くし、社員ネットワークをグローバル化した上で一つにまとめ、より多くのサポートを展開しております。ここ数年同様に社員は随時ハラスメント対策のトレーニングも受ける必要があります。
平等かつ報酬性の髙い給与制度を作るのにとてつもない努力をしていますし、政策は我々の文化や事業を反映し、同じ量または似通った仕事量に対しては全ての社員に公平に支払えるよう努力しています。賃金が差別対象にならないよう事前に色々手を打っています。たとえば、社員への給金や報酬は成果に対して与え、賠償に関わる社員はみな広範な差別対策のトレーニングも受けさせています。
我々の事業が平等に雇用し、協力的で多様性に富み、参加性の髙い職場を社員に提供していると自信がありますし、この先もずっとそれを続ける事にコミットしております。DFEHが調査で見えていたと思っていた事を我々と対話する意欲が無かった事を残念に思っています。

もうね「は?」って感じ。
更に鰤ではJAB社長が全鰤社員向けにメールしてるとブルームバーグの記者がスクープ。

ハローブリザード。
個人的にも昨日は色々な感情が湧き出てきたし、君たちもそうなんだろうと分かっている。現社員・元社員が起こした申立や負った傷にとても困惑している。
みんなのうち多くの人が状況をより明快にして欲しいと思っているのも分かる。現在進行中の調査のため詳細は話せないが、今僕が言える事は申立にあった態度は完全に容認できない物だ。
・言わずもがな、この会社の誰一人、差別やハラスメントの対象になる事は容認出来ない。
・言わずもがな、誰しもがここで働く事を安全だと感じるべきであり、それは社屋だろうがブリズコンだろうが自宅勤務だろうが同じ事だ。
・言わずもがな、報告するのに踏み出す一歩は勇気がいるし、会社に対するクレームは内部で調査し、(必要なら)外部の調査も頼む。これらのクレームは真摯に受け止めている。報復の恐れなしにクレームを入れる事も可能だし、多くの場合において僕が個人的に他のリーダーと一緒に付き添っている。
少し振り返ってみる―この仕事を請け負うについてボビーと話していた時、最初に話した事の中にブラック家が誇る聖人、グロリア・スタイネムの話があった。僕の幼少期は男女平等の価値観、その平等を勝ち取る為の道のりを理解する事、そしてまだ先は長いと言う事はよく聞いていた。そしてそれはこの平等性を巡る戦いは僕にとっても非常に重要な理由の一つである。違う背景・主観・経験を持つ人々はブリザードや内部のチーム、そしてプレイヤーのコミュニティに欠く事は出来ない。「ブラザー文化」は軽蔑しているし、自分のキャリアはそれに抗う事に費やしてきた。
内部文化をゲームと同じ熱度で反復する事は必須であり、それは価値観を道しるべに行うべきだ。これはプロフェッショナルとしても人間としても最も重要な仕事の一部でもある。
会社とはデラウェア州のとある書類棚に入っている紙切れ1枚の法的存在だけではない。その会社に勤める人々がその中身を行動や創作品で作り上げるんだ。僕たち一人ひとりお互いの安全な場所を維持する役割を持っている。そして望むブリザードを作り上げる事は僕らにかかっている―そして一人ひとりがブリザードを良い場所に保ちつつ、それ以上を望み続ける事にコミットするのも必要だ。
僕はリーダー陣と一緒に君たちの多くと対話し、質問に答え、これから先どう進めるか話し合う予定だ。それまでの間はどのマネージャーや人事部、法務部、そして重役(それは「おい、J」含む)に話しても良いんだ。ブリザード外の人間に話す方が安心する場合や匿名で話したい場合、Way2Play誠実ラインに連絡してくれ。
僕は今怒りや悲しみを含む様々な感情を感じているが、同時にリーダー陣と数千の従業員と一緒に継続的な改善に向かうコミットが出来る事を感謝している。
サンキューブリザード。

いやお前もある意味加担してなくね?訴訟に名前出てたぞ?って感じ。
SNSでも「困惑?はぁ?クビにしかなかったお前が?」って声が多かった。

ってか中程で出てくるボビー(コティック、アクティビジョン・ブリザード総合CEO)も先日エプスタインの黒い手帳に名前が乗ってた事が報道されてて炎上してなかった?

このJAB社長のメールとほぼ同時に、コンプライアンス担当のフランセス・タウンゼンドの全社員向けのメールも同記者がスクープ。

皆さん
ABK女子社員ネットワークのエグゼクティブスポンサー及び最高コンプライアンス責任者として、皆さんに手を伸ばしたく思います。この出来事は多くの方にとってとても辛いのは分かっています。先日の訴訟は事実と異なったり、古かったり、文脈が離れた物語―中には十年以上前の話しも―を利用し、弊社を湾曲した虚偽の全体像で映し出しました。
現在のアクティビジョン傘下の企業は、少なくても私が知るアクティビジョン企業は、良い価値観を持つ素晴らしい会社たちです。経営幹部陣に加わった際、私は自分が尊重され、敬意を持って扱われ、会社の男性と同様な機会を儲けられる会社に入るのだと確信していました。私にとって、この会社にいる間は本当にそうでした。リーダーとして私の体験がグループ一同の全ての人々と同じである事にコミットしています。全ての面において、これらの原理にコミットするリーダー陣を備えています。
不適切や敵対心の強い作業環境やセクハラについて厳しいアプローチを取る会社の一部である事を誇りに思っています。Speak Upキャンペーンでも実際に声を上げた方々に対する報復を全く寛容しない事を強固にしています。参加性を増やす態度にかなり投資してきましたし、リーダー陣にもより多様性を反映できるようにしました。例えば:
・DE&I(多様化・平等性・そして包括性)社員ネットワークを購入し強化し、全ての企業の努力を一つにまとめるグローバルなネットワークを建築し、エグゼクティブスポンサー制度の導入
・雇用トレーニングを含む勉強・開発プログラムの構築
・Way2PlayやSpeak Upなどの内部プログラムの強化
・ASKリストなどの社員が違反を報告できるチャンネルの補強
・社員の問題の調査専用の内報チームの構築
・全社員に引き続き、ハラスメント対策を含む平等性・多様化トレーニングを義務付け(これはもう何年も続いています)
弊社は男女平等にコミットした事を反映する公平な賃金の作成にとてつもない努力をしています。賃金は定期的に批評し、全ての従業員に同量または似通った仕事に対し平等に支払っていると自信を持っています。賃金や昇格はメリットに応じた対価である事に率先しています。良い実績には報酬を与え、広範な差別対策トレーニングを賃金に関係する社員を含め行っております。
平等さと公平さを本当に重宝する会社に我々は働いています。リーダー達が安全かつ公平かつ参加性の髙い職場で居続ける事にコミットしているので安心してください。他人の言語道断な行いや良い所無しの無責任な訴訟によって全社員が平等に扱われお互いを尊重する文化に傷をつけさせる事は出来ません。弊社は素晴らしい事を成し遂げる会社になるべく頑張るのです:ゲームであれ、社会への影響力であれ、仕事環境であれ。我々は自分の主義を固く持ち昔同様に全社員に平等な機会を与える事を確約すべく資源を投資して行きます。リーダー陣全員が正しい事をする事にコミットし続けています。

ABKは実際の正式名称「アクティビジョン・ブリザード・キング」ね。この一連のニュースで社名はよくアクブリって呼ばれているけど、実はキャンディクラッシュのキング社も傘下で鰤と同じように自由に動く企業って感じなんですよ。
しかしコンプライアンス担当がこれ?もう広報の奴とほぼ同じやん。
被害者の感情を完全に無視したKYとしか形容できん。
実際に被害に合ってる女性とかマイノリティの人がSNSで大激怒もわかりみ強い。
ちなみにこのおばさんブッシュ大統領(息子)政権時、国土安全顧問で、
最近SNSでは水攻め拷問に賛同してたぜこいつ、とかでも炎上してた。

そしてここまで来るとインターネット民がお約束的にやるのって過去のSNSでアラ探し。
早速JAB社長への反論となるひとつの動画がツイッターに上がる。
2010年のブリズコンでのWoWパネルにおいて、女性プレイヤーが「ヴィクシーのカタログモデルっぽくない女子キャラも作ってくれませんか?」って質問したのに対し「じゃあどのカタログがいい?w」って笑ってるパネラーの中にJAB社長とアフラシアビが居たと指摘。もう質問した女性苦笑いするしかなくて可愛そう。
動画ツイのリプに「お前だってブラザー文化どっぷりやんwwwww」系のコメントを残す人も。

そしてここから飛び火するのが数年前に鰤からRiotに移動し、今はそちらで次世代MMOの開発をしているゴーストクローラーことグレッグ・ストリート。このパネルにお前も居ただろ!と散々言われたらしく連ツイ

10年前のブリズコンの動画でプレイヤーからの質問に開発陣が答えるパネルがあって、俺も壇上にいた。
いいか、あれは当時でもクソみたいな答えで、年月が立っても熟成とは程遠い。もっとちゃんとした答えを挙げられればよかったのにな。
壇上からは質問をしている人は見えないし、彼女の表情を見て酷い事をしたと感じた。その場で質問を答える経験は大分増えてきたが、この動画が俺にとって最後のクソな答えにはならないだろう。この質問者及び未来の質問者には申し訳ない。
一部の人が「俺はまた間違いを犯すだろう」って言うのを、ゲーム業界に対しての女性の扱い方に対する無感動な態度を取っていると解釈しているらしい。まあ奴らの解釈の俺なりの解釈だが…
開発陣がプレイヤーと対話するのはとても大事だと思う。各スタジオにはそれを続けるよう促したい。でも開発陣の多くにはそれがとても怖い事なのだ。間違った事を言う事により、プレイヤーや会社を怒らせるのではないかと怖がる。上達するには場数を踏む事のみなのだが…
もう俺は約23年間やっているが、未だに間違いは起きる。どうしても起こるなら、それから学べ。謝って次へ進め。あのブリズコンの動画から学んだ事がコミュニティと対話する事のリスクでない事を祈りたい…
先日Riot内部で話してた時も、チームを褒めようとして結果けなしてしまった。数日の間落ち込んでた。そう言うもんだ…
あの動画の話だけだ。Ramiが話をもちかけたからだ(彼はとてもリスペクトしている)。ブリザードで起こった事は事故だったと言うつもりはない。そのような事に加担してない事を祈るし、あちらの文化を少しでも良くしていたとすら祈っている…
ブリザードを代表して喋るわけでもないし、特にブリザードにいる女性や有色人種を代表して喋ってるわけではさらさらない。各スタジオのリーダ的役割の男性は女性や重要視されていない人々を暖かく迎え入れる責任、任務がある…
と言うか各スタジオの全ての男性に言える事だが、特にリーダー格はそうだ。俺はそれをRiotでとても真剣に向き合うし、より良い仕事場になるように努力してきた…
前にも言ったように、うちは良くなってきているが、道のりは長い物だ。そしてそれを最終的に成功か否か判断するのは俺じゃなく、Riotの女性社員一同だ…
あの動画はとても恥ずかしいし、質問をしてきたプレイヤーと俺達の「答え」に落胆したみんなにはお詫びを申し上げたい。でも今は俺の声よりもはるかに重要な声に聞き耳を立てるべきだと思う。だがあの動画は俺たち全員が精進できると言う事を思い出させてくれるだろう。

この地点でかなりの大事になっているけど、さらにブリザード創設者が2名声明を出してくる。
まずはマイク・モーハイム前社長

僕の考え
アクティビジョン・ブリザードに対する苦情の全文を読み、他にも色々な話も読んだ。全て不穏な物語で、読むのも辛い。僕は今自分を恥じている。自分が象徴していた全ての物が流れ去ってしまったような感覚だ。それより酷く、かつより重要な事は、実際に人が被害を被り、一部の女性がとても酷い体験をしてしまった事だ。
僕はブリザードに28年間在籍した。その間、全てのジェンダーや背景の人々を迎え入れられる安全な環境を作ろうと頑張って努力していた。完璧でないのは分かっていたが、その目的から遠く離れていたと言う事が明らかになってしまった。あまりにも多くの女性が虐待され、サポートの手段が無かったと言う事は彼女たちを失望させてしまったのだ。さらに、人々に本当の事を安全に言える状況を感じさせる事すら成功していなかったのだ。他の会社も似たような苦行を強いられた事は慰めにならない。僕はそれと違い、それより良い場所でありたかった。
ハラスメントや差別は存在する。この業界に蔓延している。ジェンダーや背景に関係なく、全ての従業員が安心し、サポートがあると感じ、平等に扱われるように保つのがリーダーの責任だ。有害性やいかなる形でのハラスメントを会社の全てのレベルにおいて踏み潰すのがリーダーの責任だ。そのような事を体験してしまった全てのブリザードの女性たちに言いたいのは、僕があなたの期待を裏切った事は本当に申し訳ない。
これはただの言葉に過ぎないと判っているが、酷い体験をした女性たちの存在を認めたいと思った。君たちの声は届いた。僕は君たちを信じるし、本当に期待を裏切ってすまなかった。もし共有してくれるなら、君たちの物語を聞いてみたい。この業界のリーダーの一人として、可能な限り自分の影響力を女性嫌悪・差別・ハラスメントと戦い、ポジティブな改革を促す手伝いに使いたいと思う。全員よりよい行いが出来ると思っているし、ゲーム業界全体が女性やマイノリティが歓迎され、受け入れられ、支えられ、認知され、奨励され、最終的には僕たち誰もが成し遂げるためにこの業界に足を踏み入れるような貢献をする機会に阻まれない場所になれると信じている。僕は自分がこの業界に残す爪痕は誰しもが誇りを持てるような物にしたいから。

いやだからなんで前社長の方が現社長より皆が聞きたそうな声明出してんだよ。
(まあそれでも「あんたが社長の時に起こった問題は消えないんだよ、綺麗事ばっか言うな」って声も出てたが。)

元創業者・開発・重役のクリス・メッツェンもツイート。こちらは画像2枚の長ツイと、2個の短い奴がスレになってないけどくっつけときます。

「然るべき時間より遅れてしまったが、自分の反応はこうだ。」
俺たちは失敗した。申し訳ない。
ブリザードにいるみんな―知っている人も一度もあった事ない人も―ハラスメント・不平等・無関心を育んだ文化の一部を担っていた事に対し心の底から謝りたい。
言い訳なんて出来ない。あまりにも多くの人が俺たちを必要だった時に、俺たちには気付かない・関与しない・リーダーとしての俺たちを必要としていた同僚の為の場所を確保しない権利があった為に失望させてしまった。自分の謝罪により、何かしらの変革があれば良いのになと思うが、そんな事は出来ない。
ここ数日語られてきた体験談の多くを読んだ結果、突飛しているのは共通のテーマ―「これが普通だと思うように調教された」「報復が怖くて何も言う気が無かった」「人事部を信用していなかった」「どうせ何も変わらないし」―などなど。友人や同僚、長年尊重したり尊敬していた人々が傷ついてしまった。俺が質問し、聞く耳をたて、これらの物語が重要だった時に聴いていなかったからだ。
君たちの多くと同じようなショックや嫌気、怒りまでも感じている。そしてここ数日間で展示された厳しい現実と、自分が長年知り、愛し、働いてきた場所が同じなのだと認知するのに手こずっている。完全に違う2つの世界を見ているかのようだ。
でも、同じなんだ。ただ一つの世界で、トップにいた自分の認識に対する壊滅的な現実の呆れる程な不一致を突きつけられると心から羞恥心を感じてしまう。
言葉は安い物だ。大層かつ包括的な約束事が何をするのかも分からない。責任とはまず人から始まる。会社でも決まり文句でも、銅像の周りに置かれた鉄製の「価値観」でもない。
俺たち全員が個人として―この場合の「俺たち」はほぼ「男性」だが―周りの女性に対し、今よりはるか多くの自覚と同情と共感を出来るようにならなければ―それも仕事だけでなく人生全てにおいてだ―何一つ変わらないんだ。俺たちの多くは人生の中で大切に思う女性がいる。俺自身子供が三人いて―うち二人は娘だ―それぞれに好きな職業で開花して欲しいと願っている。だが、人生の中では女性を守り、話を聞き、空間を与える事に対しては特別な縁が必要としないはずなのだ。
仕事内外での女性の酷い扱いについて「それは見てきた」「君の声は聞こえている」と言うだけでは足りない。ちゃんとそれらの人生の登場人物になり、毎日の体験がどうか聞く自主性が必要なんだ―そしてそこから彼女たちに見合った尊重、威厳、そして機会によって支えていく事に全力を尽くさないといけない。
このように行動すると言う意識を持つ事よりも、持続性と親切心を持ちこの態度を周りのみんなに見せつけ、お互いの責任を理解し(自分も責任を負う準備をしておく)、いかなる段階に置いても聞く耳を持たなければならない。

アレックスに関しては一緒に仕事し、ストーリーの打ち合わせで一緒に作業するのは好きだった。仕事に関しては高く評価していた人間だったが、その打ち合わせの外ではあまり交友が無かった。俺は彼の上司であった事はない。仕事や、時々のタバコ休憩以外ではあまり干渉する事も無かった…
Wrath of the Lich King以降あまり綿密な仕事もなかった。自分のチームには厳しいとか、時々嫌なヤツになる、って事以外は微塵にも聞いていない。なのでここ一週間の出来事を全て聞いていて純粋にショックを受けている。ただただ、非難に値するクソだ。

そしてこの段階で、水面下で動いていた鰤社員の動きが見えてくる。
なんと、公開文書にて、上層部に下剋上を突きつけたのだ。
無論、メディアもこぞってこれを報道。(今回はVICEにリンクしてみた。)

アクティビジョン・ブリザードのリーダー達へ:
下記にて署名した我々はDFEHの訴訟に関するアクティビジョン・ブリザード社とその法律顧問の一連の発言及びその後のフランセス・タウンゼンドからの内部声明について、嫌悪すべきであり我々が自分の会社を象徴する全ての事を部状していると感じています。明確に疑いの余地がなくお伝えすると、我々の社員としての価値観はリーダー陣の言動に正しく反映されていません。
これらの発言は我々の業界の内外で進行中である平等の探求を傷付けていると感じています。出てきたクレームを「湾曲し、場合によっては誤った」などと類別する事は被害者を信じない空気を社内に作り上げます。更に、組織として虐待者に行動の責任を取らせ、今後も被害者が安全に名乗り出れる環境を確保する技量があるのかどうかも疑問に思えてきます。一連の発言により明確なのは、我々のリーダーは我々の価値観を最優先していない事です。我が組織の最高峰から今すぐにでも必要な変更点があります。
弊社の重役は我々を守るための行動が行われると宣言しましたが、法的処置を前にした今―そしてそれに続く心配を煽るような公式発言により―我々はリーダー陣が社員の安全を自分の利益より優先してくれると言う信頼を置けなくなりました。あまりにも多くの社員や元社員が自分のハラスメントや虐待の体験談を語る間にもこれを「良い所無しの無責任な訴訟 」と呼んでいる事はただただ受け入れる事が不可能です。
これらの申立の深刻さを認知し、ハラスメントや暴行の被害者に対する純粋なる同情心を感じられるような正式な表明を求めます。フランセス・タウンゼンドには彼女の声明の有害性に基づき、自分の言葉に偽りが無いならABK女子社員ネットワークのエグゼクティブスポンサーから降りて頂きたい。重役のリーダー陣には我々と一緒に歩み、社員―とコミュニティも―が一歩前に出て発言出来る安全な場所を確約する為に新たな有意義な努力をして頂きたい。
我々はいかなる形でもハラスメントや虐待を受けた友人・チームメイト・同僚や献身的なコミュニティの側に立ちます。我々は黙りません。我々はどきません。そして我々は愛する会社が今一度社員として誇りを持てる作業場に舞い戻るまで諦めません。我々が変革になるのです。

そしてチーム2もこれだけではない。アフラシアビを筆頭とする加害者関連のアイテム・NPCを改名なり削除なりするとの表明をツイッターで出した。

World of Warcraftチームからのメッセージ
チーム内での会話で明確になったのは、World of Warcraftチームとしての所感に見合った声明を独自で出したいと言う事。チーム全員にコミュニティに向けた発信はどのような物が最適か提案や意見を出してもらい、これがその結果となります。
ここ数日はWorld of Warcraftチームにとっても会話と熟考に費やした反省の日々でありました。悲しみと傷みと怒りに満ちていましたが、それと同時に希望と覚悟も出てきました。体験談を語る為に一歩踏み出した勇敢な女性達の言葉を心に留めつつ、チームメンバー及びアゼロスの住人全員の為に参加性があり歓迎される安全な環境を提供する事を保証すべくために動き続ける事にコミットし続けるのは変わりません。リーダー的立場にいる者はこの目的を達成した瞬間は自分達で決める所為ではなく、むしろチームメンバー及びコミュニティがまだやるべき事が残っているならそう伝えてくれるのだと理解しています。
チーム内での作業として重要視されていなかった方々を守り、その方々を脅かす人の行動に責任を持たせる為の指導を仰ぎつつ、それと同時にアゼロス内では今すぐ行動を起こし、世界から相応しくない引用を排除していきます。この作業は既に行われており、シャドウランズでもクラシックでもこれから数日の後にそれらの変更を目にする事でしょう。
我々は失われた信用を取り戻すには、これから何週間(何ヶ月間)をかけ、行動により信用に値すると言う事を再証明しなくてはいけません。ですがここから先はコミュニティと同じビジョンを持つ事は明確であり、それは全てのジェンダー・人種・性的指向・背景の方々が栄え、誇りを持って「故郷」といえるような場所を築き上げる事です。

これですら「いやアイテムとかはいいからセクハラ野郎をクビにしろ」とか言う輩がいて、お前らの目は節穴かって思ったわ…

で、ここからが本丸。
先の署名活動(数日前のCNN報道では2000人突破、僕がSNSのどこかで聞いた話では3300人突破したとかも)だけでなく、改革をもとめた1日ストライキを28日にブリザード本社ビル前で行うと声明を出したのだ。
しかも、現地参加出来ない人でもSNSのハッシュタグや青ハートの絵文字でサポートを表明できるようにした。
これは僕もツイートしたから知ってる人は多いと思う。
結果的にSNSで広く拡散され、多くの著名人も賛同し、インフルエンサーやOWLチームが「28日は鰤ゲーしない(遊ばない・配信しない)」とまで宣言していた。
とりえあず声明画像の出本どこか忘れたのでキブラ―のツイートでどうぞ。

アクティビジョン・ブリザード社とその法律顧問のDFEH訴訟に関する一連の発言及びその後のフランセス・タウンゼンドからの内部声明や、その後アクティビジョン・ブリザードの現社員・元社員が語ってくれた多くの物語を考慮した結果、我々の社員としての価値観はリーダー陣の言動に正しく反映されていないと感じています。
アクティビジョン・ブリザードの現社員として、ストライキを敢行し、最高リーダー陣に下記の要求に沿って会社で働く社員(特に女性、さらに特筆すると有色人種の女性・トランスジェンダー女性・ノンバイナリ・その他重要視されていない人種)の環境を改善する努力を我々と行って頂きたい。
1→全ての従業員契約書(現存・新規)に対する調停条項の廃止。調停条項は虐待者を保護し、被害者が賠償を求める能力を制限している。
2→全ての段階において従業員の代表性を向上する為の勧誘・面接・雇用・昇進に関する対策の設立。企業全体を通しての多様性・平等性・参加性の組織をつくり、配属した社員の賛同の下に行う。現状の経験としては女性(特に有色人種やトランスジェンダーの女性・ノンバイナリ・その他ジェンダー差別で攻撃されやすい重要視されない方々)は男性に比べて新しい役職に公平に雇用されていない。
3→企業全体の比較的賃金(金銭以外や利益分配も含む)・昇進率・給与枠に関するデータを前ジェンダー・人種別にして提示。現状では蒸気のマイノリティが賃金も昇進も公平になっていない。
4→企業全体を見据えた多様性・平等性・参加性用のタスクフォースに権限を与え、第三者を雇いABKの連絡構造・人事部・重役を審査してもらう。現状のシステムがどのように社員のハラスメントを防ぐ事に失敗したかを把握し、それに対抗する案を提示する事は必須である。

で、それと同時にこの運動に賛同する人に是非寄付してもらいたい、と6団体を挙げた。
Girls Who Code(女子にプログラミングなどの理数系の勉強の手助けをする団体)
Black Girls Code(上に同じ、ただ黒人女子に特化している)
Women in Animation(女性がアニメ―ション業界で働く支援をする団体)
Women in Games International(女性がゲーム業界で働く支援をする団体)
Futures Without Violence(暴力を伴う虐待の被害者の傷を癒やし、虐待を防ぐ活動をする団体)
RAINN(レイプ・虐待・近親相姦など、性的虐待の被害者を援助し、性犯罪を防ぐべく活動する団体)
この記事を書いている地点で6団体ともそれなりに寄付されている様子。(RTA祭の大手Games Done Quickは全団体に1000ドルずつ寄付するとツイートしている。)

これには流石に反応すべきかと思ったのか、27日夜に総監督のコティックが全ABK社員宛に声明を出す

この一週間は厳しく、当惑する一週間だった。
過去及び最近一歩踏み出して発言した皆を承認し、感謝したいと思う。その勇気は有り難い。全ての声は重要であり―今から未来にかけて聞く事をもっと良くやろうと思う。
我々全員が立ち向かう問題や皆の問題に対する我々の最初の反応は正直言って事情に疎い物だった。
全ての見解や体験を認知し、いかなる方法で虐待された方々の気持ちを尊重する事が最重要である。正しく共感・理解する事が出来なかった事は申し訳なかった。
皆の多くは会社への深い愛からの積極的な奉仕なのだと言う。あまりにも多くの人が手を差し伸べ、考えや意見を共有し、改善の機会を強調させる事は我々の社員やプレイヤーのコニュニティ、そしてお互いをどれほどまでに愛しているかの強烈な反映だ。安全かつ友好的な仕事環境を作るのが私の最優先事項だ。皆の声はリーダー陣にもよく聞こえた。
皆が仕事するために来たような情け深く愛情深い会社になり、皆に安全な環境を提供すべく、素早く動いている。我社のどこにも差別・ハラスメント・不平等な扱いをする場所はない。
可能な限りの事を尽くし、一緒に改善し、クリエイティブな発想やインスピレーションを培うのに基本的な包括した作業場を作っていこう。
ウィルマーヘイル法律事務所に以来し、方針や手続きを批評してもらい、敬意を示し包括性のある作業場を提供するべく最善の手続きである事を保証したい。これはすぐにでも開始する。ウィルマーヘイルのチームは事務所内での経営陣に名を連ねるステファニー・アヴァキアンが舵を取る。彼女はアメリカ証券取引委員会執行部の部長だった人だ。
いかなる方法でも方針違反だと感じる体験をした場合や、仕事場で居心地よくないと感じた時は現存の報告手段を活用するかステファニーに直接連絡取る事をおすすめする。彼女とウィルマーヘイルのチームは匿名で話しかける事ができ、(メアド)か(電話番号)で連絡出来る。相談は匿名のまま。無論、いかなる報復も許されない。
我々は長続きする変革にコミットしている。この文書を持って、次の行動を開始する:
1.社員のサポート。全てのクレームを調査し続けるし、決断を取る事に躊躇はしない。この分野での能力を強化するために、コンプライアンス部と内報部に主席レベルのスタッフや資源を追加する。
2.聞き取りセッション。我々の文化を改善するアイディアを皆の多くが持っている事を知っている。安全な場所を確保し、第三者が運営するもとで我々の改善の余地を共有する場を設ける。
3.人事異動。企業全体を通してのマネージャーやリーダーの評価を測光開始する。クレームを審査し、適正な結果を提示する工程においての誠実さの邪魔をした者は速攻退職扱い。
4.雇用手順。今年の初めの方で全ての雇用マネージャーにメールを出し、全ての受付中の仕事に関しては多様性に満ちた候補者一覧である事が必要だと再三確認した。ここにコンプライアンスの資料を足し、雇用マネージャーが本当にその方向性である事を確実にする。
5.ゲーム内の変更。社員やプレイヤーコミュニティから一部のゲーム内コンテンツが不適切との声を聞いている。該当コンテンツは削除される。
皆が健やかでいる事が私の最優先事項であり、我が社が最も歓迎し、居心地よく、可能な限り安全な文化である事を保証する為の社内資源は惜しまなく使うつもりだ。
私には一緒に我が社をより良くしようとの揺るがない決意があるし、いつかは世界で最も人を元気づけ、最も包括性のあるエンターテイメント企業になるだろう。

え?wwwwww
鰤社員の要求何も叶えて無くね?って思ったらストライキ当日に返事来てたwwwwww
今回の引用元はハース開発のチャドさん

社員ストライキの前日にアクティビジョン・ブリザードの重役は先週のDFEH訴訟に対する有害な返答について謝る声明を出した。我々の束ねられた声―何千もの現社員が署名した公開文書含む―が重役のコミュニケーション時の声色を変えるべきだと納得させたのは喜ばしい事だが、この返答は社員が最も心配しているであろう大事な要素が全く言及されていない。
アクティビジョン・ブリザードの返答は次の件について何も触れていない:
・全ての従業員の調停条項の廃止
・社員参加で雇用・昇進手順においての見落としチェック
・平等を確実にするための給与明細の透明度を上げる必要性
・社員が選んだ第三者の人事部及び企業の進行に対する調査
本日のストライキが証明する事は、これはリーダー達が無視できるような一回こっきりのイベントではない事だ。我々は無言には戻らない。我々はこの地点にたどり着いたのと同等な進行によって二度となだめられない
今日は全ての従業員、特に女性(さらに特筆すると有色人種やトランスジェンダーの女性・ノンバイナリ・その他ジェンダー差別で攻撃されやすい重要視されない方々) により良い労働環境を作るための永続的な活動の始まりなのだ。
上記に並べた点について重役からの素早い返事と行動へのコミットを要求する。そこから全ての従業員にとってより良いアクティビジョン・ブリザードをどう築き上げるかの建設的な会話を対峙出来る事を期待している。
本日、我々は変革のために立ち上がる。明日以降ずっと、我々は変革そのものになるのだ。

ストライキにはのべ300人以上が鰤本社前に集まり、水分補給・軽食・日焼け止めなども無料配布されていた。
それに対し、重役側も「申告制で今日を有給にする事が可能」との声明も出したが、「報復のための罠よ、受けないで」とストライキ参加者が注意を呼びかけていた。

リアルで参加しなかった人も、ハッシュタグや青ハートを使ったり、アイコンを水色で塗りつぶしたり(多分これは去年のBLM活動でアイコンを黒で塗りつぶしたアレの名残かもしれん)、しっかり鰤ゲーは遊ばずに一日を過ごしていた。

…そんなストライキの真っ只中でまさかKotakuが文春砲をぶっ放すとは誰も予想していなかった。
なんとFacebookにブリズコン2013にて社員がはっちゃけてる写真(訴訟にあった「コズビー部屋」)とそれらについたリプライが載っていたのを見つけ、スクショして掲載したのだ。

速攻で特定され、この記事のコメントにも8人の名前が記載されている。
グレッグ・ストリート(現Riot)、コーリー・ストックトン(未発表の鰤ゲーの監督)、デーブ・コサック(現Deviation Games)、ジョシュ・モスキエラ(現Bonfire Studios)、アフラシアビ(去年退社ってかクビ?)、ポール・カザレス(現ZeniMax Online)、ジョン・レクラフト(WoW開発)、ジェシー・マクリー(D4開発)。

8人のうちモスキエラはKotakuに匿名で質問に答えた後、Mediumで説明とお詫びをしているが、
流石にそれはまて次号にしてこの辺でこのクッソ長い記事を〆ようと思う。
いつもにも増して誤字脱字が多い文章だったと思うが、これでここ一週間の欧米の鰤への態度が判っていただければ幸いである。

7/31追記
追加記事を(たぶん、いつか、きっと)書く前に一言付け加えておく。
このストライキを敢行した方々、そしてその運動を応援する方々の多くは「ブリザードの死」は望んでいない。一部のユーザーが「そんなセクハラ野郎共にカネは出せない、不買だアンインスコだ」と叫んでいる中で、運動家の方々は「私達が色々我慢してまで頑張って作ったゲームを葬りたくないので、ゲームそのものは楽しんで欲しい」と言うスタンスを持っている。
カスタマーサービスに苦情・暴言・中傷・罵倒の問い合わせが相次いでいる事にも「こんな事言わなくて良いはずなんだけど、人種差別用語・罵倒・中傷・暴言など不適切な発言をカスタマーサービスに送るのは私達と団結している事にはなりません。それは声明を出すとか以前に、単純に社員のハラスメントに値しているので止めて下さい。」(原文)→「勤勉なカスタマーサービスの皆に暴言を放つのはただ酷いだけでなく、君が【抗議】している事そのものを君がやっている事になるんだ。しかも、君が向けたその言葉を受け止める人は被害者、もしくは被害者に味方する人である可能性が髙いから止めてくれ!」(原文)と現鰤社員の発言が出ている事は覚えていて欲しい。

新旧鰤社長コメント(10/3/18)

長年の鰤ファンには衝撃だった先週の「マイク・モーハイム社長が顧問へ転向、新社長はJ・アレン・ブラック氏」のニュース。
多少の需要があり、なおかつ公式和訳の見込みが無さそうなのでお二人の公式コメントの和訳をいつものチーム1便りの(=ちょっと硬くて丁寧だけどあんま敬語って感じしない)感じでやってみました。

ほんと今までモーハイム社長お疲れ様でしたって言いたい。
記念クッキー作りたいレベルだけどもう無理だろー!

個人利用ならOKなレベルの情報だと思いますが、記事などで商用利用したい場合は、必ず鰤東京オフィスに申し込んで承諾を得てから連絡して下さい

言わずもがな、無断転載禁止だからね?

原文はコチラ


【マイク・モーハイム前社長コメント】

 

親愛なるBlizzardコミュニティの皆さま:

Blizzardの創始者アレン・アドハム(Allen Adham)が最初に僕をSilicon & Synapse(最初の会社名)を一緒に設立しようと誘ってくれた時、それから27年もの間共有する素晴らしき冒険への準備は何をしても出来なかったでしょう。僕たちの最初の使命と意義は基盤を作り上げた「We make great games.(我々は良いゲームを作る)」4つの単語でした。最初のゲームを発売する以前からこの一句を築き上げたのですが、この言葉に恥じない作品作りに専心してきました。

何年も業界の最も才能ある方々の一部と仕事をして来て、あなた達が遊べるゲームや世界を創造してきた結果、僕は誰か他の人がBlizzard Entertainmentを率いる頃合いだと決意しました。これから先は僕が愛し敬服してやまないこの会社の顧問として仕える事となります。Blizzard社長としての僕の業務は僕の友人・同僚・信頼できる相談相手であり、長年World of Warcraftの舵を取り続けてきたJ・アレン・ブラック(J. Allen Brack)氏が受け継ぎます。

Jは勇ましき指導者であり、Blizzard社員としての12年間でコミュニティに対して揺るぎない責任を見せてきました。World of Warcraftでのリーダーシップに関しては、彼の先見性・創作性・献身性が高品質を誘発し、残りの開発陣と共にこの業界で前代未聞の体験をお届けする手助けをしました。僕は今以上にJの事を嬉しく思えませんし、彼が舵を取るならばBlizzardは今後も素晴らしいゲームを作り続けると確信しています。

僕はBlizzardの才能あり勤勉な社員全員に対し、その献身さと創作性にとても感謝しています。 彼らが僕らの使命を信じプレイヤーを労る事により、Blizzardは僕が創造出来る所よりさらに高みまで到達する事が出来ました。

そして、僕はコミュニティの皆さんにも感謝しています。僕たちはあまりにも多くの事を一緒に経験してきました。僕の至福の時や人生最高級の手柄を手に入れた時の多くに一緒に居てくれただけでなく、最も苦しかった時の多くも一緒に居てくれました。あなた達の多くと直にお会い出来て幸せでしたし、多くのメッセージ・メール・ツイート・Reddit議論・フォーラム投稿は信じがたい位の関係を築き上げてきました。Twitchチャットですらそうです。明敏な狼煙、理性の声、そして熱意が存在し、毎日進化していくすべてのコミュニティを見ている時、僕は幸せ・憩い・激励をいつも感じていました。

僕らがBlizzardを設立した当初は単純に素晴らしいゲームを作りたいだけでした。僕らがその後気付いたのは、僕らが創り出すゲームは単にコミュニティや人と人の交流を生み出す枠組みだと言う事でした。振り返って見ると、僕らがゲームの体験で一番長持ちし有意義だったと感じるのは、築き育てた人間関係だったと言う事が多々あります。あなた達が僕を鼓舞し、僕の心と人生を今までやってきた事につぎ込む原動力となりました。あなたたち無しでは、僕はやってきた事は何一つ出来なかったでしょう。僕たちがこれらの世界を築き上げましたが、あなた達が熱意・同人イラスト・コスプレ・動画等数多くの手段を通し、その世界に命を吹き込んだのです。

僕はこの素晴らしいコミュニティは包括性・寛大さ・他人の容認の実用的な例として、残りの業界に対する泰斗となる可能性を秘めていると本当に信じています。Blizzardの基本意義の言葉を借りると「いつも優しく、公平にプレイしましょう」って所です。僕はこのコミュニティが世界を変える可能性を秘めていると確信しています。

27年以上の間、このコミュニティに仕えさせて貰えて光栄であり、あなた達の長年の支持に感謝しています。僕はあなた達と一緒にこのコミュニティの一員となる事を楽しみにしています。では、Battle.netでお会いしましょう!

Blizzardゲーマーの同志、

マイク・モーハイム


【J・アレン・ブラック新社長コメント】

 

Blizzardコミュニティ:

今日は感情が渦巻く日でした。最初にマイクには深い感謝の意を感じています。彼が制作に関わったこの業界を最も象徴するゲームのいくつかが僕がBlizzardに来た理由だからです。彼は人を鼓舞する指導者だけでなく、僕のBlizzardでの日々において賢く我慢強い師匠でもありました。そして、彼は親友でもあります。約13年前に一番好きなゲーム会社のWorld of Warcraft制作部に入った事は僕にとって想像できない夢でした。そして今、Blizzardを未来へと率いる役に選ばれたと言う事はとても素晴らしき光栄であり、とてつもない責任でもあります。

僕にはそれを成すため、世界中から献身的かつ才能溢れたBlizzard社員の手助けがあります。彼らは僕らが随時追い求めてきた使命を共有していて、それは史上最も叙事詩的なエンターテイメント体験を通し世界を繋げ、引き込む事です。僕ら一人一人はBlizzardの意義やプレイヤー最優先の考え方に影響されていて、それが会社の基盤として担っています。僕らがする全ての事の中心核にこれらの信念があるからこそ、異なるジャンルや媒体において素晴らしいゲームを提供する事が出来ています。そしてそれは更に増え続けます———今はBlizzardの歴史上のどの地点より、現在進行中のゲーム数が多いのです。

僕がいち開発チームの指導から会社全体の指導へと移行する傍らにBlizzardの経験豊富な指導者達の援護があります。喜ばしい事に、これから先へ進むために欠かせない二人が最高責任チームに追加される事となりました。レイ・グレスコ(Ray Gresko)は10年来のBlizzard社員でありOverwatchとDiablo IIIの制作に関わってきましたが、今後は最高開発責任者となります。アレン・アドハム(Allen Adham)はBlizzardの創始者の一人であり、World of Warcraftデザイン長ですが、複数の新しいゲームの開発の監督役さながら、最高責任チームにも任命されます。レイとアレンが持ち寄る知識と経験は既に責任チームにある才能と合わせ、Blizzardを未来へと前進させるのに必要不可欠となるでしょう。

これから先も不変な事が一つあります———会社としての僕らの中核にあり、強く傾倒する心構えである「まずはゲームプレイ、何事も品質良く、コミュニティの声を聞きパートナーシップを築く」事です。コミュニティとの繋がりをリアルで示すBlizzConはすでに来月に迫っていて、それは一年を通してBlizzard社員がもっとも楽しみとしている行事の一つでもあります。 そしていつもの如く、僕らはいくつかのサプライズを用意しています。

最後に、マイクの27年間もの素晴らしい業績に感謝を述べたいと思います。僕はあなたの知恵と新しい役職での導きを楽しみにしています。そして、僕らが愛する会社とゲームを創り出す手伝いとしてやってきた事全てに対して感謝します。

J・アレン・ブラック

コボルドカード・誰がお披露目(2週目)

先週の続き。英語公式から。
カード絵での公開時一覧はahirunさんの所でどうぞー

今週は先週より中国語圏が多い気がする。
それに引き換え日本語での公開は1つだけか…
って、え、じゅびさん?鰤、攻めてるな~(良い意味で)


11月27日(先週発表分含む)
2時:baumgott(Twitchはこちら
12時:Bahamut(台湾のメディア。20日に4Gamerさんが掲載したメディア対談が面白いよ)
19時:掌遊宝(四川省のメディア?)
21時:Kranich

11月28日
0時:GamersOrigin(フランスのHS情報サイト?)
3時:TouchArcade(アメリカのiOSゲームサイト。発表はValueTownシリーズとのコラボらしいのでChanmanVもチェック範囲?)
6時:DisguisedToast(Twitchはこちら
21時:Ddahyoni

11月29日
0時:Atlas
3時:Thijs(Twitchはこちら
12時:瓦莉拉
16時:JubileE

11月30日
0時:ArmaTeam(フランスのeスポーツチーム。HS部のTwitchはこちら
1時:GameInformer(アメリカのメディア)
5時:dog(Twitchはこちら
8時:Nalguidan
12時:王师傅
21時:Wolverous(Twitchはこちら

12月1日
1時:IGN(産経傘下の日本版がタイムリーに反映するかは未明なので本家も要チェック)
12時:啦啦啦
23時:PCGamesN(イギリスのメディア)

12月2日
5時:Omnislash(映像メディア会社っぽい)
7時:CopaAmerica(中南米コミュニティ、ってか公式eスポーツポータル?ポルトガル語とスペイン語両方でやるのか、どちらか1つかは不明)
12時:罗西基
15時:月希
21時:Flurry

12月3日
0時:MKRR3(Twitchはこちら
12時:毕游侠
18時:Asmodai(Twitchはこちら
20時:Sequinox

12月4日
1時:Azteca7 Game Central(メキシコのTV局)
16時:ahq(台湾のeスポーツチーム)

 

 

BlizzConとは何ぞ

先程、山本かなさんのツイッター及びブログBlizzCon2017参戦予定と拝見しました。
これに関しては簡単なお返事および注意事項を連ツイしましたが、一箇所に全ての情報をまとめておけば来月のチケ戦の準備になるかと思い、このブログは鰤情報ブログなんだし書いといて損はないかな、と思った次第です。

コアな日本人ファンはWoWやスタクラを嗜んでいましたが、昨今ではハースストーンやウォークラフト映画、ディアブロやオーバーウォッチにより日本でのBlizzard認知度が多少高まっているかと見受けて言いいます。
と、なると、かなさん同様「今年はBlizzCon行ってみたい」と考える方もいるかもしれません。


BlizzConは確か2005年から(2006・2012年を除き)毎年開催されている「Blizzardゲーム用の巨大イベント」で、イベント中は

  • 各タイトルの現状や今後に関する開発スタッフや声優のパネルやサイン会
  • BlizzCon限定アイテムを含む物販店
  • Blizzard本社に飾られている各種キャラクターの巨大像のディスプレイ
  • 今度導入される仕様や拡張の試遊台(ゲームごとに100台ほどあります)
  • Blizゲームの世界大会年度末決勝
  • 新拡張・新要素・新ゲームなど、今まで秘密だった事項の初公開・お披露目
  • 土曜夜の閉会式には豪華なワンマンライブ(過去のラインアップはOffspring・Video Games Live・Ozzy Ozborne・Tenacious D・Foo Fighters・Blink 182・Metallica・Linkin Park・”Weird Al” Yankovic)→これはだいたい開催の数週間前に公表されます

が随時開催されていて、近年では

  • World of Warcraft内のDarkmoon Faire調の縁日
  • 《炉端の集い/Fireside Gathering》専用室
  • StarCraft世界の酒場を再現したBAR

なども追加され、どのゲームのファンであれ、Blizzardファンならとにかくやることがたくさんあります。

参加チケットは「現地参加(枚数限定)」と「ネット配信(バーチャルチケット)」があり、現地参加チケットは1人4枚まで購入できます。
現地参加チケットはここ数年$199で安定していて、今年も$199と発表されました。
// 2009年の初参戦の時は確か$75くらいで、
// それ以降毎年$25ずつ上がってった…
これにチケット発行サイトの手数料が可算するので、多分今年も去年同様に合計金額は1枚$210になると思われます。

バーチャルチケットは例年$40ほどで、今年の価格はまだ発表されてませんが、そのくらいの価格を予想しておくと良いと思われます。
ちなみに、現地参加チケットにはバーチャルチケットが同梱されているので、見たいイベントがバッティングしていても、後でネット配信を見ることが出来る仕組みです。

全ての現地参加者には入場証(バッジ)と一緒に粗品(Goody Bag)が送られ、全てのチケット購入者(現地・バーチャル問わず)には各種Blizゲーム内で利用できる限定素材(ペット・スキン・カードバックなど)を記載したコードが送られます。
さらに、現地・バーチャル問わず、チケット購入者はここ数年Blizの公式物販サイトでこの粗品を1人1セット限定で$35で購入(=現地勢は追加購入)できるようになりました。(一昨年の粗品は僕が追加購入したのをスタクラ大会の景品にしたので覚えてる方もいるかも)
なので、現地参戦したくない・出来ない方はバーチャルチケ&粗品購入で十分堪能できます。
// HS勢への例外として、パワー・コアの
// カードバックは「大型大会現地参戦」
// が入手条件なので、現地参加者のみに
// 授与されるようです。

BlizzConはディズニーランドのすぐ横(ダウンタウン・ディズニーまで徒歩5分くらいのレベル)にある、アナハイム・コンベンション・センターで行われます。
大体は11月最初の金・土に開催され、今年も例年に応じ11/3(金)11/4(土)と発表されています。


そして、ここからが本題。
BlizzConの現地参加チケット購入は安易ではありません。
2009年から毎年参戦させて頂いてますが、マジきついです。自力では買えず、他人のおこぼれを頂いた回数が半数ほどです…(これについては後ほどお話します)

BlizzConの現地チケット販売は毎年2回の販売(米国西部時間で水曜19時と土曜10時)に分けられていて、今年も例年に応じて4/5の19時4/8の10時に販売、と発表されました。日本時間ですと、4/6(木)11時と、4/9(日)2時=4/8(土)26時、となっています。
主なターゲット層のアメリカ人には平日ゴールデンvs土曜朝なので水曜日の方が早く売り切れますし、1回目より2回目の方が可能性は高い(=水曜に買えた人は土曜に買いに来ないのでライバルが減る)と考えると土曜日の方が効率が良いのですが、より確実に行きたいなら両方参加する意気で。

そして、1回に売られるチケットは1万~1万5千枚ほどと言われていますが、どちらも数分どころか、下手すると(と言うか大概は)数秒で売り切れます。
正直、チケット販売と言うか、有料のチケット争奪戦です。
// 大げさだなー数分あんじゃん、と言う人は
// 販売サイトが変わった去年が初参戦だったか、
// 2回目の土曜日に購入したと思います。

水曜は特に販売開始時刻になったからと悠長にポチポチと販売サイトに向かっているようでは、熱烈な鰤ファンに負けると言うか、チケ購入戦のスタートラインにも立てないかもしれません。(チャンスが全く無いってわけでもないけど、かなり確率は下がると思います)
// 数年前は購入リンクを踏んだ順番に
// 購入画面に入れると言う制度だったので、
// 1回目の水曜日が開始時2秒後に
// 購入ページに入ったらアウトだった、
// と言うシビアな時代もあったり、
// サーバー負荷がものすごくてラグってる
// 間に売り切れた、とかもありました。

となると、毎年BlizzConに参加するコアなゲーマーたちは何をして現地参加チケットを確保するのか、と疑問に思いますよね?

まず、水曜日の販売開始1時間くらい前から事前に販売ページを開いていて、販売開始時刻10分前には全ての準備を終えPC前にスタンバイしています。
数年前から毎年参加している人(=以前の販売サイトを1つ以上経験してる人)は動画配信やネトゲ、P2Pまでも全て遮断し、自分の回線を最善の状態に持っていったり、仕事場の方がネット回線早いからとわざと残業(休日出勤)する方もいます。
BlizzConでオフ会を予定している水曜夜レイド開催のWoWレイドギルドの多くはメンバーのチケット確保のため、西部時間18:30から小一時間レイド中断までします。
最近ではPCだけでなく、スマホもスタンバイする方も少なくはあく、いわゆる【下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる】ってやつを実戦しているみたいです。

そして、$210~$840になるチケット購入がすんなり通るよう、自分のクレジットカード会社に連絡を入れています。普段あまり大きな買い物をしない方だと、これほどまでの高額はクレカが盗まれたとカード会社が警戒してしまい、一度弾かれちゃうとやりなおし=チケット買えず、となってしまうので、それを防ぐために事前に「大きい買い物をこの日かこの日にするので宜しく」とカード会社に報告しているのです。
日本からチケ戦に参戦する場合は特にこのステップを忘れないように。普段海外から通販しない方がいきなり外貨で数万円の買い物をするとなると、ほぼ確実に不正利用フラグが立ち、会計ができなくなると思います。

次に、チケット販売サイトuniverse.comにログインしておきます。決済時にアカウント作成も可能ですが、事前登録し、ログインを済ませておくと、そこで数十秒(1ウェブページ分)削れるので、多少遅れて参加する場合はそれが分かれ目になるかもしれません。
メールアドレス以外にもFB・ぐぐたす・ツイッターのアカウントでも登録はできるので、あまり肩をはらずにできますが、忘れずにやっておきましょう。
ログイン後に一度販売ページを更新し、右上に自分のアカウントが表示されているかチェックもしておきましょう。

後は必須ではないのですが、英字タイプ遅い人向け。
メモ帳を開いて、半角英字で氏名とメアド(と希望するならHN)を打ち込んでおいてください。購入画面にて、各チケットの所持者の氏名とメアドが必要になってるからです。(入場証を受け取る時に身分証明書とメールで送られるバーコードが必要です。)
これは7月14日までサイトにて変更可能なので、お友達の分を購入する場合も自分の氏名とメアドで大丈夫です。期限を過ぎても、自分が全部受け取ってからお友達に渡す事も可能です。打ち込むのが早いなら問題ないですが、4枚買う時はコピペの方が早いので、一応。
氏名はタイプミスも後で修正すれば大丈夫ですが、メアドは間違えると確認メールが届かなくなるので、その点は十分に注意してください。

準備が全てととのったら、あとは販売開始時刻を待ちます。そして、開始時刻1分前ほどから、チケット販売ページを更新しまくり、販売開始した瞬間に購入ページに飛び、チケットを購入します。
// 以前はF5(ページのリロード)連打で
// 入口が現れるのを待っていましたが、
// 去年から販売しているuniverse.comでは
// これが通用せず、Get ticketsをクリック
// してはEscapeで閉じる、の連鎖になります。

販売が開始したら、まずは枚数を選択し、Continueをポチります。
// ここでuniverseアカウントにログイン
// していない場合ログイン(登録)します。
次に各チケット分の氏名・メアドを入力し、再度Continue。クレカ情報を入力し、Checkoutをポチります。

Checkoutをポチる地点にどれだけ早く到達するかが鍵で、その地点で必要枚数が入手可能な場合のみ無事確認画面が出て、入力したメアドに確認メールが送られます。売り切れている場合は購入不可となり、振り出しに戻ります。
// スタンバイ状態となり、誰かが購入失敗
// (又は中断)するのを待つのは、
// 多分一昨年までのシステムだったような
// 気がしてきたので修正。


先程、僕が自力でチケットを買えずおこぼれを貰った、と言いましたが、多くの方は4枚購入します。無論、自分の分や自分+彼氏彼女の分、と1-2枚を購入する方も多いのですが、友達やギルドと競合と言うか、仲間内で「全員4枚購入」し、購入できた人が購入できなかった人にチケットを配る、と言うのが通例になっています。
BlizzConはプラチナチケットなので、売るのは容易、買うのは困難、とくれば、最初の販売で仲間全員分を確保し、余ったら売る方が格段に楽だからです。

今年も利用している去年のシステムは、去年の販売終了後いつもの開始0.5秒で並んだのに買えなかったー以外にもこのシステムだと1-2枚の方が4枚よりは購入できる確率あるかも?とか販売開始開始15分語にダメ元で1枚買おうと並んでたら買えた、とのツイートも少数なりともあったので、4枚でいくか、必要枚数でいくか、は各自におまかせします。


そして、余ったら売る、と言いましたが、これもヒトクセあったりします。希少価値ゆえに転売業者もチケ戦に参戦してしまうので、かなさんブログの友人Xが言う「オークションでも700ドルとかするし」は事実です。

ただ、絶対ネットオークションではチケ購入しないでください

これもツイートしましたが、数年前からBlizzardファン同士が「原価のみで」チケットを譲渡したり、現地に向かう車のあいのりを探したり、はたまたはホテル代を浮かせるためにルームメイト募集したり、そんな助け合いをするサイト「LFBlizzCon」がファン運営で存在します。
このサイトは有志が「何らかの理由で行けなくなったor余った」チケットを販売する所であり、運営が「原価以上の価格は払わないでください」と念を押すほどです。
万が一、チケ戦に破れたり、販売日までに行けるかどうかわからない場合は、ネットオークションでなく、こちらのサイトを随時チェックする事をおすすめします。
// ボッタクリ業者はワンマン発表後、
// 必死にチケ確保しようとするその
// 歌手のファンに譲りましょう(酷)


無事BlizzCon行きが決まったら、渡航・滞在を考えましょう。

BlizzConは金土開催ですが、現地で木曜日に入場証と粗品を受取る事ができます。よって、木曜日本発→木曜ロス着→ホテルチェックイン→入場証受取→睡眠→金土はっちゃける→日曜ロス発→月曜日本着、が一番良いかと思われます。
どうしても月曜抜けれないって人は土曜深夜ロス発→日曜羽田着、の手もありますが、閉会式のワンマンライブ終了が21時~22時となるのでかなりギリギリの進行となり、最悪ライブは空港に向かう車でネット拝聴、となる事を考慮しましょう。

HS勢には以前言いましたが、「木曜~月曜の日程で考えるといいよ」って事です。

ぐーぐるさん見るだけでもかなりの数のホテルがあるので、お財布と相談して決めましょう。ただ、待ちすぎるとBlizzConに参加する他の2~3万人が全員現地勢であるわけでもないので、遠目のホテルになるかもしれません。

ディズニーランド付近は観光地ですが、決してアナハイムの治安は万全ってわけでもないので、それなりの危機管理能力をもって行動するよう心がけてくださいね。

お友達の分もチケット確保した場合、チケット販売サイトに戻り、ここでお友達の氏名(パスポートと同じ表記)とメアドを入力しに行きましょう。のちにこのメアドにバーコード付きのメールが配信され、そのメールと写真付き身分証明証(日本から参加する場合はパスポート)が入場証を受け取るのに必要となります。


…以上、長々と書いてしまいましたが、これでBlizzConとは何か理解して頂けたら幸いでする。

ほぼ週間チーム1・3/2/17

いつ投稿されるかわからんから見落としやすい…(これ木曜投稿だからそんなに変わらないか)
ってか週間DKじゃなくなったあたりから短くなってる…?

元記事「バランスアップデート」


 

先週のアップデートで提示されたReaperの変更の可能性について意見を述べてくれたみんな、ありがとうございました。みんなの意見を見た結果、KD8 Chargeの再利用間隔を7秒から14秒にする事により、Reaper多めの開始オーダーの攻撃性を減らしつつ、少数での偵察として十分に機能するようにしたいと思います。現状ではこの変更を、バランステストマップで試しているWidow Mine・Hydralisk・Corrupterの各変更と一緒に、今後のパッチで変更したいと思っています。出来るだけ早めに導入し、選手たちが他の大型大会が開催される前に用意・順応できるようにしたいと思っています。みんなの意見や考えをお待ちしています。

ほぼ週間チーム1・2/23/17

3ヶ月ほど休んでる間にDK以外の開発陣も投稿する+定期的な週1と言うわけでもなさそうになったので、タイトル変更しました。(チーム1はスタークラフト&ヒーローズの開発陣の総称です。他の開発チーム数は2=ウォークラフト、3=ディアブロ、4=オーバーウォッチ、5=ハースストーン、ですよ。)

元記事


 
バランステストマップ
まずは、テストに参加し、バランステストマップへの意見を述べてくれたみんなに大きなお礼を言いたいと思います。以下の変更を実装する方向に寄りつつあるのですが、コミュニティから最後に今一度テストと意見交換の場を設けたいと思っています。

  • テラン
    • Widow Mine
      • 範囲スプラッシュダメージの対Shieldボーナスを+40から+25に軽減
  • ザーグ
    • Hydralisk
      • 体力を80から90に増強
    • Corruptor
      • 移動速度を4.1343から4.725に変更
      • 加速速度を3.675から4.2に変更
      • Parasite Sporeの武器ダメージポイントを.1193から.0446に変更

今回のテストで問題が出なかった場合、これらの変更を今後のパッチにて導入します。

 
TvZにおいてのReaper開始
TvZの対戦カードにおいてのReaper開始オーダーをずっと監視して来ましたが、ゲーム序盤にテランが得る優位性があまりにも大きくなりすぎないような微調整がこの場合必要だと感じています。現状での僕らの考えはユニットの攻撃特性を少し減らす事が良いと言う事で、KD8 Chargeアビリティへの変更がこれを成し遂げる良い方法だと思っています。既に議論した選択肢のいくつかとしては、アビリティの再利用時間を長くする事や、アビリティが建物へのダメージを与えられなくする事により、定置での防御的選択をより効果的にする事が挙げられています。いつもながら、みんなの意見を聞いてみたいと思います。この変更はとてもマイナーなはずなので、バランステストマップに追加せず、そのまま起動中のゲームに実装できる状況が理想的だと感じています。

週間DK・10/14/16+追記・10/17/16

最近週末PC前に居られないんだよなぁ…鰤コン終わるまでは週末確実に無理。げふん。
とりあえず明日(か明後日)はリアルタイム頑張ります。

<元記事→週間DK追記



Tempestのアビリティ撤+新アビリティの追加

Tempestのアビリティにおいては、現状が上手く行っていない事に賛同しています。応答としての僕らの手順はまず問題を見極め(これにおいてはコミュニティがとても良い仕事をしたと思っています)、それに見合った変更を施す事です。この場合においては、現状のアビリティがワーカーラインのハラスとしての機能の方が高かったのですが、それが目的ではなく、プロトスは既に十分すぎるワーカーハラスの選択肢があるとのみんなの指摘に賛成しています。それを踏まえて、現状のアビリティと取って代わる新しいアビリティを幾つか試しています。その結果、採用する傾向にあるのが:Tempestが地面をターゲットし、5秒の詠唱時間の後に指定した地面に電流を放ち、区域内の地上ユニット全てを10秒スタンする物(無論この数値は変更する可能性があります)です。敵はTempestが詠唱を開始するとともにどの区域がターゲットされたか目視出来ますし、攻撃されているとの警告も聞き取る事が出来ます。

この変更によりTempestはハラスより前線に集中できるはずです。戦闘において、このような物の方が様々な交戦状態において双方のプレイヤーにとって正しい反応が変化する事により、より面白くなると思っています。このようなアビリティはSiege TankやLurkerなどのユニットにより効果的であり、機動力のあるユニットやワーカーラインよりはそれらをターゲットする必要性があると感じています。これは早急にテストを開始したいと思っているので、みんながこの方向性に賛成ならば、できるだけ早くこの変更をみんなに披露します。

 
調整的な変更
その他の変更もテストしていますが、現状では来週にでもテストを開始できるような変更に集中したいと思っています。

まずは、Siege Tankの攻撃速度を少し遅くする事を試してみたいと思っています。現状でのダメージがかなり強いとの指摘に賛成しています。ダメージ値を弱体するよりかは攻撃速度を調整した方が良いと僕らは思っています。現在考えているのは2.8を3あたりにする事です。

2つ目はSwarm Hostのダメージ値を少し弱体する事です。現状への変更においての強化は強すぎたとの指摘にも賛成していますが、コストを下げる事は良い変更だったと思っています。しかし、Swoopの範囲を上げた後は効果的過ぎる感じがします。

これら両方の変更においては、変更の歩幅を小さく設定し、両方のユニットが現在稼働中のゲームよりかはより強い状態になる用にしたいと思っています。

 
Cyclone
現在稼働中のゲーム(ラダー)においてCycloneが以前より全然良く仕上がっている事、プレイヤーが面白いマイクロ操作法を思いついている事、そして以前と比べ利用率が増えている事について、かなり多くの議論を見受けています。それにより、Cycloneを現在稼働中の状態に戻し、逆にユニットを強化する事を話し合おうとの反響が出た事は想定内でした。これは確かに可能性ではありますが、現状のCyclone対テスト中のCycloneのメリット・デメリットの両方が見えています。よって、みんなの議論を「次の大型パッチのその他の変更をすべて踏まえた上で、どちらのCycloneの方がゲームにとって最善か」に焦点を当てて欲しいと思っています。

これは現在の課題としては重要なので、建設的な議論を始め、これから先の最善の方向を決められるようにしましょう。

 
コミュニティとの対話
みんなが出来るだけ建設的な議論を行えるよう頑張る事を僕らは奨励しています。自分が気に入らない事について否定的な態度を取る事は良いのですが、新しい見解を述べずに否定するためだけに否定する事は建設的ではありません。確かに僕らは良い議論も見ているのですが、利用価値が低い会話もいくらか見ているのが事実です。

更に言うべきなのは、テストの最後の数ヶ月に向け、微調整的な変更はより多く行うべきだとの反響に完全に賛成している事です。よって、どんなに長くても2週間に1回はパッチを当てる事を目標とします。

みんなに今一度言いたいのは、進行中の変更に対する作業は難しいものでありますが、ゲームをより良くしようとの目的を持ち共同で作業し続ける事は、その高みに到着した時の達成感がとても凄い事だと言う事です。とある詳細についてイライラしだしたら、その目標をいつも思い出すようにしましょう—StarCraftコミュニティとコラボする事はゲームにとっては、とても有意義なので、今後もブレずに1つのチームとしてみんなで作業し続けましょう!


Cyclone(10/17追記分)

みんなに今週の意見について、お礼を言いたいと思います。Cycloneについて今一度お話をしたいと思います。

多くの人が指摘したように、プロ選手がこのユニットを使う頻度が増え、ユニットが良い立ち位置にいるように見受けられます。みんなの意見からして、コミュニティの大半はユニットを再起動するよりかは、今後どのように展開するか見守る好奇心の方が強く感じられます。これにおいて最善を決めるのは、以前言ったように、プロがCycloneにとってどのような新しいメタゲームを発見するか判らないので、とても難しいのです。

みんなの判決はしばらく時間を置いてみよう、だと感じています-僕らはそれでも大丈夫ですが、それがみんなが希望している事だと再確認したいと思っています。

是非僕らに知らせてください。そうすれば、僕らは必要な調整を施します。ありがとう!

週間DK・7/1/16

ってもう1週間!?ってか来週パッチ!?(汗

元記事


 
パッチは来週
さらなるプレイテスト及び様々な方々との議論の結果、現状を考慮するとテスト中の2つの変更を今すぐにでも実装させた方が良いと感じています。しかし、海外(訳注:言わずもがな韓国以外)コミュニティのQueen強化に対する懸念は確かに認識はしていて、もちろん何かが壊れたとしたら素早く対応します。しかし、このアップデートを急かしたい2つの主な理由は韓国プロ側からこれらの変更を望むとの強い声がある事と、韓国外で2-3週間後に大型大会が開催されるのでWCSトーナメント前に必要な修正を施せるよう出来るだけ変更を早い段階で実装したいと言う事です。なので、双方の地域から見ても、素早く実装する事が正しい判断だと見受けられます。

 
来週のパッチ以後
Ultraliskの装甲や必要かもしれない可能性、及びLiberatorの弱体が必要との各意見は確かに聞こえています。さらなる変更を試す前に、まずはSporeとQueenの変更がどのように影響するのか、とても見てみたいのです。例えば、ザーグの序盤・中盤がかなり改善し、終盤で圧倒するようなら、Ultraliskの装甲弱体は確実に視野に入れますし、これらの変更が正しい方向性であれど修正しきれていないと言うならば、Liberatorの対空武器から対Lightの追加ダメージを撤去する事を考慮出来ます。

 
プレイする実力vs.ゲームデザインの実力
デザイン哲学関連の課題の話を最後にしてからかなりの時間が経っています。そして、ここ数週間とある課題がとても大きな話題になっているのに気付きました。なので、これについての僕らの見解を述べたいと思います。具体的には、高いスキル枠でプレイできる事が良いゲームデザイナーになる事への重要性に対しての議論投稿がとても多く目についています。

僕らの見解としては、これらは多少の重複はありますが、明確には違うスキル枠だと考えています。この2つの要素の混ざり方について、あらゆる組み合わせを僕らは見てきました。プレイヤーとしてはトップクラスなのに、ゲーム分析が下手な人。ゲーム分析もとても上手いトッププレイヤー。プレイヤーとしては下手だがゲームデザインはとても上手い人。そして、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても下手な人。この2つのスキルは別々であり、とある個人は両方または片方上手い場合もあり、両方下手な場合もあります。更に、「上手いプレイヤー」かどうかは意見を元に定義されるものです。例えば、僕は今RandomとしてMasterリーグに居ますが、僕がそうプロ選手に伝えたとすると、彼らは僕がこのゲームが下手だと思います。逆に僕はそうSilverプレイヤーに伝えたとしたら、彼は僕がこのゲームが上手だと思うわけです。

同じ事がゲームデザインの実力にも言えます。ゲームデザインの実力は素晴らしいコンセプトアートを描く画力や、凄いプログラミングの実力を持つ人と比べ、大抵は数値化する事がより難しいのです。面白い事に、「理想的なBlizzardのゲームデザイナーとは何か」は僕らのチーム内のゲームデザイナー達がよく議論する分野であり、これも面白い話題なので、需要があれば今後の週間アップデートにて詳細を語ることにします。今の話題の詳細に入ると、StarCraft IIのゲームデザイナーにとって重要な事はゲーム内の技法を上手く分析する事ができる能力です。そして、これはプロレベルのゲームプレイが出来るか否かより明らかに優先度が高くなっています。

トドメの一言として、僕らもよく自問するこの質問をみんなに聞きたいです:「この世が完璧だったとしたら、ゲームデザイナーはそのゲームのプレイヤーとして最高峰の人たちだけを集める事が最善なのか?」無論これは成し遂げる事がほぼ不可能かもしれませんが、色々な観点から覗き込めるので、面白い質問ではあると思います。例えば、僕は「それが最善だ。なぜなら一番上手いプレイヤーはゲームを遊ぶにおいて構成される部分をより多く理解し、より上手くゲームを分析できるからだ」と主張できます。しかし、「それは理想的ではない。なぜならトップレベルの実力でしかゲームを見ることが出来ず、ゲームデザイナーとしては優秀だがプレイヤーとしての実力がバラバラである人たちが程よく混ざった状態がより理想的である」とも主張できます。

ここで僕らの見解を述べたかった理由としては、この話題は議論する事が楽しいし、チーム内でも長い年月の中では、たまにどちらかの意見に偏ったりする事もあったからです。この質問には唯一の明快で完璧な答えがあると言う必然性は無いので、みんなの意見も聞かせて欲しいと思います。もしかすると違う切り口からこの議論を模索できるかもしれないと期待しています!