【過去ログ】3.3の着地画面改善

元記事


 

パッチ3.3では、着地画面を向上し、全プレイヤーによりスムーズな体験を提供したいと思っています。これは現在の着地画面の要素の一部を再編成し、もっとも重要なアップデートを浮き彫りにする新しい機能性の追加も込まれています。

さらなる改善へのチャンス

LotVローンチにて、着地画面の体験をアップデートしました。改善された着地画面は以前の着地画面にはなかった利点がありましたが、時間が経つにつれその情報の提供方法と整理の仕方を改善する方法を見つけました。3.3がこれらの改善を施すのに最適な機会だと感じました。

まず、新しいコンテンツの浮上方法に着目しました。現在の着地画面では、アップデートはウィジェットでヒョじされ、各項目をローテーションで表示します。タイマーを利用し全部の項目をローテーション表示することにより、アップデートの一部は手動でクリックされるか、表示されるまでの十分な時間が経過するまでは隠れたままになっていました。この機能は一部のプレイヤーに新しい機能やコンテンツの情報を正しく伝えられない可能性があります。今度ほどこす変更によって、重要な情報は全てすぐに観覧でき、アクセスできるような方法を探したかったのです。

とりかかりたかった別の要素は着地画面がバランステストマップや新コマンダーなどの特別告知・イベントなどのハイライトを表示する時の編成でした。これらの告知・イベント中はよく着地画面の背景を変更します。この機能の利用回数が増えたにつれ、この体験のプレゼン方式は最善じゃない事に気づきました。多少の変更を施し、より洗練され、より直感的なレイアウトを保証し、このようなテーマ別の着地画面ジャックの手助けになるはずです。


今後の変更

着地画面のレイアウト変更

最初に、一番解りやすい変更は着地画面のレイアウト変更です。新しいコンテンツや仕様をより安易に指摘できるようなレイアウトに変更します。

コンテンツの種類を分ける

違うタイプのコンテンツを表示する方法も、着地画面で表示させる各種のお知らせの違いを明確にするような変更をします。それは下記の事項が含まれます:

  • 新しいゲーム内コンテンツ: これは新コマンダーだったり、共同ミッションのマップ追加だったり、Novaミッションの追加だったりします。
  • コミュニティニュースやイベント: これはパッチノート・ブログ更新・eスポーツのイベントなどのコンテンツを含みます。
  • ゲーム内の機能性やスケジュール: これは自動作成トーナメントや今後実装される機能に関するスケジュールなどを含みます。


よりスマートな視覚ヒエラルキー

新しいレイアウトは着地画面のウィジェットの大きさや突飛性を変更します。これにより特定の告知を他より目立たせられる等、柔軟な対応性を作り出します。これによりプレイヤーは素早く、簡単に、一番重要な告知が何か認知できるようになるでしょう。


「これが新しい(What’s New)」スライドパネル

重要な情報をインパクトを持ち浮上させる技量を揚げるため、着地画面にスライド式のパネルを追加し、これで新しいコンテンツの情報を掲示します。これは「これが新しい」ウィジェットの拡張になり、大型アップデート実装後プレイヤーが初めてログインした時自動的に開いた状態で掲示されます。

プレイヤーが画面を閉じたした後は次の注目すべきアップデートまではデフォルトで閉じたままになります。プレイヤーは着地画面の「これが新しい」ウィジェットをクリックする事により、このパネルをいつでも再度開く選択肢があります。

パネル内容

上部の大きなパネルは現在一番注目すべきコンテンツか発表になります。

その下には最大で5つ、最近のアップデートや発表がリストアップされています。それらのどれでもクリックすれば詳細が見られるようになっています。


我々はパッチ3.3でやってくる変更にワクワクしています。この新しい着地画面体験はプレイヤーを重要なアップデートを見落とさず、より簡単にプレイ環境を改善する情報を見つけられる事でしょう。

LotV 3.3.0パッチノート

パッチ当日に上げてるので前置き消しときました。
引用されてる記事は下書きの山に入ってるのでおいおいやる予定デス。

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StarCraft II: Legacy of the Void 3.3.0 パッチノート

共同ミッション

  • 新しいコマンダーAbathurが共同ミッションに追加されました!
    • Abathurは進化の達人で、遠くから戦場を操作します。
    • 倒れた敵からBiomass(バイオマス)を採取し自軍を進化させ、強力なBrualiskやLeviathanユニットに変化させましょう。
    • AbathurはStarCraft IIスターターエディションを利用してる方を含む全プレイヤーが購入可能です。
    • 詳細はブログを参照してください。
  • Mutator(変異誘発)が共同ミッションに追加されました。
    • Mutatorはゲームプレイを変更する物で、共同ミッションに新しい種類の挑戦をもたらします。例えば、Mutatorは全ての敵ユニットにクロークを与えたり、死亡時に爆発する仕様にしたりします。
    • 毎週プレイヤーは「今週の変異(Weekly Mutation)」にキューする事ができ、これは事前に選定されたMutatorのセットが起動しているミッションとなります。
    • 「今週の変異」 は週ごとに変更し、かなりの挑戦になるはずです。
    • Bounties(奨励金)
      • 「今週の変異」を完了させたプレイヤーは選択した難易度に基づいた段階的な「奨励金」経験値ボーナスが与えられます。
      • より高い難易度の「今週の変異」を完了させる事で、その難易度までの全ての経験値ボーナスの総額を授与します。
      • 例えば、Hardで「今週の変異」を完了させれば、Casual+Normal+Hardの経験値ボーナスの総計を与えます。
    • 「今週の変異」はCo-op(共同ミッション)→Mutation(変異)の画面からアクセス出来ます!
  • 熟練(Mastery)レベルが共同ミッションに追加されました。
    • 熟練レベルは追加されたレベルセットで、コマンダーがLV15になった地点で追加されます。このレベルは新規導入された「今週の変異」をクリアするお手伝いをします。
    • 熟練レベルはポイント制度で更なる力を提供し、プレイヤーはコマンダー毎にポイントを振り分けます。
    • 熟練レベルを達成するごとに、手持ちの各LV15コマンダーに多少のステータス増加を与える事ができます。
    • Mutatorと熟練に関しての詳細はブログを参照してください。
  • 共同ミッションに「今日の初勝利」ボーナスとして経験値10,000のボーナスが追加されました。
  • ゲームプレイとバランス
    • Karax
      • Chrono Wave起動中にKaraxが意図せずに余分なエネルギーを発電している問題を解決しました。代わりに、Solar Efficiencyのアップグレードボーナスが増加しました。全体的に見るとこれは強化になったはずです。
    • Vorazun
      • Shadow Furyは感知なしでクローク中のユニットをターゲットする事は出来なくなりました。
    • Raynor
      • RaynorのLV8アップグレードOrbital Drop PodsはStarport産のユニットにも適用されます。
    • Kerrigan
      • Malignant Creep Tumorの視覚半径が少し削減されました。
    • Zagara
      • Infested Dropのクールダウンが3分に減少しました。
    • AIのMothershipはHeroicフラグが付与され、特定のアビリティのターゲットにならなくなりました。

 

ユーザーインターフェース

  • StarCraft II着地画面に新規機能を追加
    • 全体的な着地画面パネルのデザインと視覚的階級が再編成され、違う種類の新規コンテンツ、コミュニティのニュースやイベント、そしてゲーム内イベントをより明確に伝えるようになりました。
    • 大きなイベント進行中(例えば新しいパッチなど)の間は新しく画面から消せるポップアウトパネルがログイン後の着地画面に表示されます。これは新しいコンテンツやニュース、パッチノートやその他の情報にハイライトを当てます。
    • 自動作成トーナメントにつながっている現ウィジェットの他にも新しいウィジェットを追加し、新しい共同ミッションの「今週の変異」のスケジュールについてのお知らせを提供します。
    • 詳細についてはブログを参照してください。
  • 顔文字と絵文字がStarCraft IIチャットに追加されました。
    • 楽しい顔文字と絵文字がたくさん入った新しいパネルがチャット入力エリアの横に設置されました。カッコ良くGGやGLHFと言ってみよう!
    • 27つの顔文字が全プレイヤーに無償で提供されます。更に16の顔文字は様々なStarCraft II拡張やその他コンテンツを購入した方に 提供されます。合計で44の顔文字が利用できます。(訳注:27+16=43だけど原文ママだから細かいことは気にしない)
    • 詳細についてはブログを参照してください。
  • 上部アビリティバー(Top Ability Bar)に入るアビリティにショートカットキーを関連付けられます。
    • 上部アビリティバーはLotVキャンペーン中のSpear of Adunや、共同ミッションのコマンダーが利用します。
    • オプション→ショートカットキ(Hotkeys)→グローバルにて、上部アビリティバーの折りたたみメニューからショートカットキーを設定してください。
  • カスタムゲームロビーに入れる観戦者(observer)の最大人数が4から6に増加されました。

 

一般

  • カスタム味方色(Custom Alliance Colors)が追加されました。
    • プレエイヤーは味方の色のオプションをカスタマイズ出来るようになり、デフォルトではプレイヤー=緑、敵=赤、味方=黄色、中立=白、となっています。
    • オプション→ゲームプレイからこれらのユニットの種類ごとに色選択をする事ができます。
    • 色盲モード(Color Blind Mode)はこれらのカスタム色選択より優先し、利用時は色選択のドロップダウンメニューを無効化してしまう事に注意してください。
  • ゲームを離脱し、UIメニューに戻る際、ロード画面が表示されるようになりました。
    • この変更はStarCraft IIが大量のリソースを手放すため、ゲームから離脱する際にStarCraft IIがフリーズしたかのように見える件を改善する為に導入されました。
    • この変更はStarCraft IIのロード時間を追加するものではありません。リソースを手放す過程がロード画面の裏に隠れる事により、プレイヤーにはゲームの現状をより明確にお伝えできるようになりました。
    • この変更への詳細については、フォーラム投稿(訳注:下の方の記事)を参照してください。

 

エディタ

  • 地形(Terrain)エディタ
    • 表示(View)→設定パネル・ビューを表示(Show Settings Panel and View)→設定に窓を利用(Use Window For Settings)経由の設定パネル/ウィンドウ:
      • ユーザーインターフェースが全地形エディタ設定の観覧・変更を通して一律になりました。
      • テキストやショートカットキーでの検索機能が追加されました。
      • カスタム設定がセーブ・ロードに追加されました。
      • 利用ヒストリが追加されました。
    • レイヤー(Layer)→パス(Pathing)にある崖ブロック(Cliff Blocking)で塗られた経路のブラシタイプは実際に崖がない場合でも崖があるかのような経路をシミュレートします。
  • 輸入(Import)エディタ
    • ウィンドウ(Window)→テクスチャ削減
      • 各画像設定に関連するテクスチャの質を微調整するのに利用します。
      • 複数のmipレベルがある輸入されたDDSテクスチャにも機能します。
      • ファイル→変更にコミット(Commit Changes)はドキュメント内のTextureReductionValues.txtにセーブします。

 

バグ修正

一般

  • リプレイの名前が変更された後に新しい名前が表示されなかった問題を解決しました。
  • ゲーム中のプレイヤーがパーティ招待を承諾出来なかった問題を解決しました。
  • ゲーム内チャットパネルから発行されたパーティ招待が誤ったメッセージを送っていた問題を解決しました。
  • HotSとLotVのクレジットが表示されていなかった問題を解決しました。
  • Ctrl+Alt+F11で画面リフレッシュした場合、たまにストーリーモードで画像表示に難が出る問題を解決しました。
  • Liberatorの死亡アニメーションを修正しました。
  • プレイヤーがたまにボイスチャットで他人が聴こえなかった問題を解決しました。
  • ゲームが見つかった時に「ゲームをキャンセル(Cancel Game)」時の音が鳴っていた問題を解決しました。
  • 複数のツールチップやテキストの間違いを修正しました。
  • プレイヤーがチャット中たまに極度のラグを感じる問題を解決しました。
  • プレイヤーがゲームに入る際カウントダウンがたまになかった問題を解決しました。
  • 何も書かれていないマップレビュー(Map Review)が投稿・表示出来た問題を解決しました。
  • マップのダウンロードが正しくダウンロード経過を表示していなかった問題を解決しました。
  • プレイヤーが特定の時間にスコア画面を閉じた時に間違ってゲームをキャンセルされてしまう問題を解決しました。
  • インターネットゲームルームからはプレイヤーがトーナメントに参加出来なかった問題を解決しました。
  • 長いファイル名のリプレイのロード時の問題を解決しました。

Nova Covert Ops

  • The Escape中のNovaの衝突問題を解決しました。
  • The Escape中に目的(Objective)と距離(Distance)の計算が一貫していなかった問題を解決しました。
  • Sudden Strike中にユニットが不適当に崖を登り降りしていた問題を解決しました。
  • Sudden Strike中に間違えてStarportが建設できてしまう問題を解決しました。
  • Enemy Intelligenceでボーナス目的のCompany FirebatsがJuggernaut Platingの恩恵を適切に受けていなかった問題を解決しました。
  • Sudden Strikeでミッション終了と同時にNovaが死亡した場合、通信が重なって再生されてしまう問題を解決しました。
  • Infested Cocoonsがレーダーに間違った反応を送っていた問題を解決しました。
  • Enemy Intelligenceのムービーシーン中にキャラクターの腕のテクスチャが足りなかった問題を解決しました。
  • マウスのクリックが「Pressing any key」として認められなかった問題を解決しました。
  • Restoration ChargesがNova以外にも敵ユニットを回復してしまう問題を解決しました。
  • ショートカットキーのメニューがNovaを二重表示していた問題を解決しました。

共同ミッション

  • Raynorの髪が特定の設定ではたまに仮画像を表示してしまう問題を解決しました。
  • KaraxのProtoss Observerが偵察モード(surveillance mode)に移行する際、装甲とシールドの強化がたまに失われる問題を解決しました。
  • KerriganのShell用HPバーの不一致問題を解決しました。
  • VorazunのTime Stopアビリティを利用して敵を倒した場合、死体がたまに宙に浮いてしまう問題を解決しました。
  • Zagaraの死亡アニメーションがミッション開始時に表示される問題を解決しました。
  • Drakken Laser Drillのビーム画像がたまに透明になってしまう問題を解決しました。
  • Chains of AscensionにてSlayn Elementalのスタンがたまにユニットを永久的にスタンさせてしまう問題を解決しました。
  • Chains of AscensionにてSolarite Cocoonの関節がたまに外れて表示されてしまう問題を解決しました。
  • Temple of the Pastにて敵がDrop Podから通常の2倍の数のユニットを送り込んでいた問題を解決しました。
  • Guardian Shellがたまに永久的にかけ直される問題を解決しました。
  • Lurkerが攻撃された時や居場所を明かされた時にバローのアニメーションを表示する問題を解決しました。
  • AIのLurkerやRavagerが装甲のアップグレードを受けなかった問題を解決しました。
  • スコア画面の経験値バーが対戦中に回線切断・復帰した場合消えてしまう問題を解決しました。
  • Dark ArchonのConfuseアビリティが、味方に攻撃しない(no friendly fire)」アビリティを利用し味方のユニットに攻撃を加えさせられなかった問題を解決しました。
  • 特定の条件下で「Bonus XP」実績の経過がリセットされてしまう問題を解決しました。.
  • 「試演の再生(Play Preview)」のテキストが共同ミッションのコマンダー試演のボタンとして作動しなかった問題を解決しました。
  • パーティリーダー以外のパーティメンバーが準備完了(Ready Up)を行えてえいた問題を解決しました。
  • キャンペーンのセーブデータをロードするとたまに「ロードされたmodデータは最初このゲームを遊ぶために利用されたmodデータと一致しません。(The mod data loaded does not match the mod data which was originally used to play this game)」と表示してしまう問題を解決しました。

ゲームプレイ・種族

  • 遮断されているガス泉に建設する事が可能となっていた問題を解決しました。
  • ターゲットUIのが不安定になってしまう画像問題を解決しました。
  • Lerilak CrestにてAIが2ndを遮断された場合2ndを建設しなかった問題を解決しました。

ユーザーインターフェース

  • プレイヤーがwhisperに反応した後、たまに「未読のwhisperがあります(you missed a whisper)」と表示されてしまう問題を解決しました。
  • /r や /reply で返事をする際、たまにエラーを起こしてしまう問題を解決しました。
  • テキスト入力がウィンドウの大きさによってはたまに省略され「…」が表示されてしまう問題を解決しました。
  • 複数行のテキストをペーストした場合、テキスト入力欄が正しくスクロールしなかった問題を解決しました。
  • ドラッグ中にスクロールバーがマウスの位置を正しく反映しなかった問題を解決しました。
  • チャットからメンバーが抜けた時、チャットウィンドウがたまに誤った表示をした問題を解決しました。
  • /w チャットにおいて/help のチャット説明文がどのように機能するか明確にしていなかった問題を解決しました。
  • グループからBANされているプレイヤーを「グループ招待(Invite to Group)」メニュー経由で招待をしようとした際、誤ったメッセージが表示される問題を解決しました。
  • フレンド登録申請中の方とチャットしようとするとチャットメニューが正しく作動しなかった問題を解決しました。
  • スターターエディションにおいて、チャットの警告メッセージは全チャット表示の場合のみ表示され、フィルターがかかったチャットチャンネルには表示されなかった問題を解決しました。
  • ゲーム内のフレンドリストをダブルクリックしてもゲーム内のチャットバーが起動しなかった問題を解決しました。
  • 地域選択UIにてEscapeを押した場合たまにクライアントが強制終了してしまう問題を解決しました。
  • コンテキストメニュー(Context Menus)が他プレイヤーと同じロビーにいる場合、たまにそのプレイヤーをパーティに招待する選択肢が表示されなかった問題を解決しました。
  • ヘルプメニューにて、Thorのモデルがゲーム内のアイコンやモデルと一致していなかった問題を解決しました。
  • Covert Operativeスキンのポートレートがデフォルトのスキンを利用していた表示問題を解決しました。
  • 新スキン用のユーザーインターフェースにおいて、アカウントがたまに選択肢を表示されなかった問題を解決しました。
  • F10メニュー起動中、Escapeを押すことでキャンペーンパネルが前に戻ってしまう問題を解決しました。
  • カスタムアイコンの削除がクラブ用ウィンドウに反映されなかった問題を解決しました。
  • クランが最大人数に達していた時に招待を送った際、相手プレイヤーにクラン人数が上限に達していると的確にメッセージを送っていなかった問題を解決しました。

エディタ

  • 地形(Terrain)エディタ
    • 配置したユニットはモデルスワップなどのactor関連イベントで所有権を持つプレイヤーを反映します。
  • データエディタ
    • ドキュメントをリロードする際にクラッシュする可能性のいくつかを解決しました。
    • IDの変更やコピペする際にクラッシュする可能性のいくつかを解決しました。
  • ムービーシーン(Cutscene)エディタ
    • コピペが正しく最初のノードデータを保持しなかった問題をいくつか解決しました。
    • プロパティ編集中にノードを削除するとクラッシュしてしまう問題を解決しました。
    • ノイズ音量・音量マテリアルがモデルデータに表示されなかった問題を解決しました。

LotVバランス調整・5/23/16

世界はほぼOW一色だが、FPSで3D酔いする僕はこうしてSC2記事の翻訳してますよ?

元記事


 

Starcraft II: Legacy of the Voidへの前回パッチ以降、コミュニティの手助けもあり様々あバランス変更を試してきました。これらの変更を模索した最新のバランステストマップに関する皆様の意見を集め吟味した結果、次のLotV用バランスアップデートを進める準備が出来ました。本日をもってこれらの調整がLotVのマルチプレイヤーに反映される事を期待して良いでしょう。

 


 

バランス変更

テラン

  • Thor
    • 2つ目の対空攻撃「モード」を追加し、切り替えが可能:
      • 攻撃は(ゲーム速度Fasterで)2.14秒毎に35(対Armored+15)ダメージを与える
  • Cyclone
    • 制作コストが150/150から150/100に削減
    • サプライコストが3から4に増量
  • Liberator
    • 対空ダメージが7から5(対Light+2)に変更

プロトス

  • Colossus
    • 攻撃速度+10% (この+10%は地上をなぎ払う攻撃も込み)
  • Immortal
    • Barrierの吸収量は200ダメージから100ダメージに削減

ザーグ

  • Swarm Host
    • 制作コストが200/100から150/75に削減

 

マップ変更

Frozen Temple

  • 監視塔(Watchtowers)の撤廃

 


 

これらの変更に対するStarCraft IIバランスチームの理由の詳細を知りたい方はDavid Kimのこれらに関する投稿を参照してください。

コミュニティから頂く全ての意見は変わらず感謝しております。皆様の意見とプレイテストによりこの更新が成形されましたし、今後もバランステストに参加し続けてくれる事を祈っています。次回まではこれらの変更をお楽しみ頂ければ幸いです!

週間DK・5/20/16

もう来週3.3かぁ

元記事


 
来週のパッチ・マップ更新
Swarm Hostのコスト削減幅が小さくなった今、サプライコストをいきなり上げない方が良いかもしれない、との意見を多く頂き、僕らはそれに賛同する。来週のパッチからはサプライコストの増加を削除するが、それ以外の変更は今週の頭話した通りのままにしておく。それを踏まえて、来週はパッチが導入され、マップの変更も起こります。

 
コミュニティとKeSPAプロの間で意見が対立
またもや意見が完全に割れている所を発見した。テランに関してコミュニティの大半が思っている意見の僕らの見解が間違っているのなら是非教えてほしいが、僕らからするとコミュニティはテランが一番弱い種族だと思っている事だ。別の角度からの意見としては、KeSPAからの意見をもらい、それによるとテランが一番強く、プロトスも強すぎるのでImmortal弱体だけでは弱体しきれてなく、ザーグが明らかに最弱で大幅な強化が必要だとの事だった。

はっきりしておくが、この1つの意見は何も語らないが、僕らはKeSPAから届いた意見をコミュニティのみんなに伝えるべきだと思った。そうすればみんなで一緒に作業し、StarCraft 2を作れるからだ。。
※訳注:ここはなぜかピリオドが2つあって、なおかつ文脈に何となく違和感あるので、多分最初のピリオドは「better(より良く)」があってこれは編集ミスだと感じてます。

彼らの立ち位置を元に、KeSPAはこれらの弱体を提案してきました:

  1. Warp Prismの弱体
  2. Liberatorの対地モードでのターゲット設定にさらなる弱体
  3. ザーグのLarva Injectを最強化し、4ずつにまた増やす

これら全ての要素を考慮した上で僕らが全体像を査定する上での一般的な考えとしては、テランが少し弱めの種族で、プロトスが明らかに一番強い種族だと言う事だ。しかし、次のパッチの実装があまりにも近く、それには沢山の変更があるので、これらの変更が実装された後に各種族がどのような場所に落ち着くか確信を持って言うのは無理難題だ。

注目すべきは、もうすぐマップにも多数の変更が施され、マッププールを韓国のものと大分似通ったものになると言う事だ。これが意味するのは、僕らは確かにプレイヤー達に時間を与え、これらの変更がどのような改革をもたらすか見るべきである事だ。しかし、最終的にはこれらの意見をこれから先へ進むにあたって脳裏に入れておく事は有意義にしかならないはずだ。

 
ドリームハック・トゥール
先週末のShowtime対Nerchioの決勝戦を僕らはとても興奮して見ていたよ!2人の決勝進出者が準決勝で対戦相手を圧勝した後にあそこまでの接戦をくりひろげた事はとっても興味深かった。僕らの多くは月曜日の朝早く起床し、仕事に向かう前に視聴していて、これほどまでに面白い試合を見れた事が本当に素晴らしかった!今年のWCSに関しての素晴らしい変更を共同で作り上げた大会主催者と世界中のeスポーツ関係者にお礼を言わなければならない。それによって、多くの選手がここまで上達する事が出来たのだから。

【過去ログ】バランステストマップ・5/13/16

過去ログを翻訳するのはたまに引用されるからです。

元記事


 

前回のテストマップに関する意見にもとづき、多少の変更を加え(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.3)にバランステストマップを更新しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

テラン:

  • Thor
    • 対空モードをデフォルトの範囲攻撃と単体攻撃の切り替えが出来る
    • 単体版は2.14秒毎に35(対Armored+15)に変更。
  • Liberatorのダメージを5(対Light+2)に変更

ザーグ:

  • Swarm Hostの作成コストを200/100から150/100に削減
  • Swarm Hostのサプライコストを3から4に増加

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!NAではこのリンクをクリックすればマップが起動します。

Multiplayerに入り、Customを選択することでもバランステストマップに入れます。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

既に実装された変更、およびこれらの追加変更について詳細を知りたい方は、マルチプレイヤーデザイナー主任David Kimの先日の投稿を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

パッチとマップ更新は来週

うお、何か火曜日にDK降臨してた(んで昨日はHS記事アップしまくってて気づかなかった)

元記事


次のパッチ変更とマップ更新の両方において、僕らと共同作業を展開してくれてありがとうございました。

今週末を持って、今シーズンの大きなイベントの大半が終了するので、バランスパッチとマップ更新の両方を来週実装しようと頑張っています。

僕らがここ数ヶ月の間試し、改善してきた変更を実装する予定です。下記に実装一覧があります:

Swarm Host

  • 生産コストを200/100から150/100に削減
  • サプライコストを3から4に増加

Liberator

  • 対空ダメージを7から5(対Light+2)に変更

Cyclone

  • 生産コストを150/150から150/100に削減
  • サプライコストを3から4に増加

Immortal

  • Barrierの吸収量が200から100に削減

Colossus

  • 攻撃速度10%アップ(これは地上をなぎ払う攻撃も10%早くなります)

Thor

  • 対空用の2つ目の「モード」を追加。切り替えによって変更する攻撃量は:
  • 3秒(ゲーム速度がFasterなら2.14秒)毎に35(対Armored+15)

Map変更

  • Frozen Templeから監視塔(Watchtower)を撤去

さらにトッププロとコミュニティ両方からの意見に賛同し、次のバランスパッチでマッププールにFrostとKing Sejong Stationを追加し、Prion TerracesとKorhal Carnage Knockoutを撤去します。

上記で触れましたが、Frozen Templeにも微調整を行い、マップから監視塔を撤去します。これは監視塔を操作する人が誰かにより、優位性があまりにも強すぎるとの意見を元に行います。

どうもありがとうございました。今週用のその他の課題については、今週のちほどアップする週間アップデートにてお話します!

 

【HS】世界観コラムのアーカイブ!

過去の世界観コラムをひとくち購読してなかったから読めなかった!
なんとかなるなら是非読みたい!

…って声が意外と多かったので。
ひとくち世界観コラムのwebアーカイブ始めました。
naxx完全版だけやろうかなと最初は思ってたんだけど…
この度、過去コラム全文掲載することにしました。

やっぱ、読んでもらう為に書いてるんだし。

そいや、前にちょい見せ、って半分くらいブログに再掲載してたけど…
ウーサー以降はそれすら全くしてなかったなぁ。
それって書いたコラムの半分は全くwebに載ってないって事やん!

一応このブログにおいてあるちょい見せの過去記事は削除しないけど、
綴りとかを多少テコ入れしたバージョンをさくっと全部、固定ページとして掲載してます。

今後も一応ひとくち新聞が新しいコラムのお披露目場所となるので、
コラムがメールでお届けされた数日後にこっちをこっそりと更新します。
更新毎の告知はしませんので、その都度自力で来てください。

一番見応えあるのは聖地巡礼かな?
画像がリンクにならないから格段に見やすくなると思うよ。

週間DK・5/13/16

やっぱりあった

元記事


Dreamhack Austin
僕らにとって、このイベントで2つの事が見れたのがとても素晴らしかった。以前と比べ外人選手がレベルアップし、今回の成績はとても強かったのが明白だった。そしてマップの多様性のおかげで、同じ基本戦略を使っていたミラー対戦ですらユニット編成や違うタイミング攻撃が利用され、素晴らしい戦略の多様性も見れた。

僕も実際にイベントに行くことが出来たので、テキサスの観客と一緒に生で体験できた事が素晴らしかった!

 
マップの多様性
最近の大会でのマップの多様性の話と言えば、次のシーズンのマッププールに対しての僕らの現在の考えを話し、前もってコミュニティを確定までの過程に参加できるようにしたい。

現在TLでマップコンテストが開かれていて、その焦点は異なるマップの種類にある。これが意味する事はマクロマップ・新マップ・ラッシュマップ、など、どの種類でも1位が可能だと言う事だ。僕らはこれ以外にも韓国の大会主催が新しいマップを計画しているか見ていて、時間が許すならばそのように調整したいと思っている。

これら2つの情報源から来シーズンは4つの新しいマップを使いたいと思っている。残る3枠のうち、1つは今期入った新しいマップを残したいと思う。そうなると、2枠の空きが残っていて、これらで現在プロリーグで使われている古いマップをいくつか試す事が出来るだろう。僕らの現在の考え方としては、ここではマップのバランスの良さと他マップとの違いが見られるKing Sejong Stationを採用し、OvergrowthとFrostは両方似たタイプのマップなのでどちらか1つを選ぶ形になるだろう。

次のシーズンはまだ数ヶ月先だけど、僕らが最善の決断を下せるようにこの議論をできるだけ早く開始したかった。

 
プロトスの現状
もうしばらくプロトスが弱いとの意見を聞き続けているが、プロレベルにおいては意見が少し違っている。WCS側と韓国側の試合の質を分析してみるだけでも、プロトスはかなり明白に強い方に見えるのだ。そして、大会結果を見てみると、韓国で今年行われた2つの大型大会ではプロトスが片方で優勝し、もう片方で準優勝している。今年行われた4つのWCS大型大会でも、プロトスが2つで優勝し、3つ目で準優勝している。

コミュニティ内でのかなり多くのプレイヤーがプロトス強すぎと言うのに相反し、プロトス弱すぎと言う声も多数ある事に関してかなり緻密に分析した結果、僕らが現在提案しているImmortalの小さな弱体とColossusの小さな強化が良い方向性に向かっていると思う。Immortalの変更はプロレベルで少し手助けになるだろうし、プロレベル以外のプロトスは実際に弱いのかもしれないので、ColossusはDisruptorのマイクロ操作に苦戦するプレイヤーの手助けになるだろう。

ラダー日程変更

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ラダーシーズン2の切替日は近日行われる更新で6月20日に変更します。切り替えにより、夏季チャンピオンシップの前のWCSチャレンジャーラダー競争の準備期間を十分に設けられます。これは早めのシーズン切り替えで、Team Liquidマップコンテストの優秀作品が準備しきれないので新しいマップは導入されません。それらのマップが準備でき次第、この短いシーズンを切り替え、新しいマップを導入します。その次のシーズンが開始した時、WCSと一貫するため公式タイトルはシーズン3になります。ですが、クライアントはシーズン4と表記する事に注意してください。

いつもながら、意見等ありましたらいつでもお知らせください。ありがとうございました。

DKのテストマップ反省会+次のステップ・5/12/16

今日コレ出たから、週間DKは明日かなぁ?
午後1時くらいからまた36時間くらいオフラインなんだよなぁ…早めに来るといいな…

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Thorの変更
Thorの変更に関する意見を沢山頂きました。特に中国コミュニティからの意見が多かったです。それらの意見によると、この変更は弱体として見られるとの事でした。この中国地域からの意見には完全に賛成しているので、現状のより強い単体モード用の数値を保ちつつ、Thorのモード変更を再開するつもりです。この変更は出来るだけ早くテストマップに反映させます。

さらに、現状のダメージ強化はまだ物足りないとの意見も見受けています。もしこれが本当ならば、少しずつ前進する感じで、必要に応じて微調整して行けますよ。

 
ImmortalのBarrier変更
この変更は堅実な感じがします。アビリティが起動しているとても短い間のみ影響するので、これはプロ選手の意見を元にImmortalの有効性を若干減らす手助けと言う意味では堅実な変更だと思います。

 
Colossusの変更
予想通り、これはColossusの有効性にとっては比較的小さな増加だと見られます。この変更の主な目的はプロ以外のプレイヤーを多少手助けしつつ、プロレベルでは小さな変更にする事なので、これを最初の一歩とし、経過を見るには良いかなと思っています。

 
Liberatorの変更
プレイヤーの多くが言うように、僕らも確かにこの変更は少し行き過ぎたような感じがしています。なので、明日の更新ではダメージ量を4(対Light+3)から5(対Light+2)に変更し、この変更の緩和版を試してみたいと思います。

 
Cycloneの変更
この変更は今の所堅実に見られるので、次のバージョンで一般的なテストを開始出来ると思います。

 
Swarm Hostの変更
これらの変更に対しては雑多な意見が多数見られましたが、僕らの意見はここでは変更を推し進め、ユニットの現在の立ち位置を見極めるべきだと思います。しかし、より歩幅を狭めるべきとの意見には賛同しているので、コストをいきなり150/75に下げるよりかは、まずは明日のテストマプでは150/100に下げる事を試してみたいと思います。

 
全体的にこれらの変更の方向性は良い方向に見られるので、早ければ明日にもテストマップの更新が出来るように、最善の数値を探す微調整の努力をしましょう。そして、ゲームの方にバランス調整アップデートを今月中に行えるようにしましょう。どうもありがとう。