【過去ログ】パッチ方法改善・7/15/16

今日はLWJ待機・視聴しつつ、溜まってる記事に取り組みます。
かなり前のやつ、くっそ長いのがいくつかあんだよなぁ…(汗

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今週行われたパッチ3.4が実装される最中、リージョン変更によりパッチを当てるのが早すぎてしまう懸念に関する議論がいくらかあったので、我々が以前パッチ過程において施した改善を紹介したいと思います。

パッチが実装される途中、多くのプレイヤーは自分が普段遊ぶ地域から他の地域に変更し、出来るだけ早く新しいコンテンツを楽しみます。以前はそのような事をした場合、自分のホームである地域が起動している物より新しいバージョンのゲームを所持しているため、パッチが実装されるまでその地域では遊べなくなりました。

もうそのような事はありません。今やBattle.netアプリはパッチ実装期間中において、プレイヤーが新旧両方のバージョンを動的に切り替える事を可能にします。違うバージョンの地域に変更する事を決めたら、【プレイ】のボタンが【アップデート】に変更する事に気づくでしょう。これを選択すると、クライアントはその地域で現在稼働しているバージョンに合わせたパッチをあてるので、クライアントが特定の地域と互換性がなくなる懸念を持たずに地域の変更が可能になりました。

全くリスクを背負わずに別のサーバーにある新しいコンテンツを試せると言える事を嬉しく思います。これに関する疑問・懸念がある場合は是非お知らせください!

週間DK・7/21/16

ついさっきまで水曜日だったのにいつの間にか土曜日とかもうやめて…orz

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現在のマップ微調整
提案されたマップへの変更に関しての諸々の意見ありがとうございます。みんなの意見と僕らの考慮をもとに、Galactic Processの岩の変更と、Dasan Stationで中央部と外部を行き来する封鎖された道の追加を導入する事にしました。ゲーム序盤にて防御する区域は岩の変更により既に減るので、進入不可への地形の変更はまだ必要ないと言う事に同意してます。これらの変更の導入後に更なる変更が必要ならば、必要に応じて段階的に変更して行く事は確かに可能なので、みんなの意見を是非聞かせて下さい。

 
QueenのScan範囲修正
QueenのScan範囲の修正も今日導入される事をみんなにお知らせしたかった。これに関する意見も有り難うございました。

 
バランス
これに関しては先週からはあまり変わっていない。チーム・コミュニティ・プロ選手を通しての全体的な意見はゲームの現状を把握するにはまだ事早いと言う事でした。もしZvTが問題ならば、Liberatorの対Light追加ダメージを撤廃する事も考慮できる。その他候補に上がっている案はどれも納得できる物であるだろう:AdeptのShadeクールダウン時間の延長、Warp PrismのHP削減、そしてUltraliskの研究後装甲を1弱体、である。

これらの変更候補に関してもKeSPAに連絡をしてあり、彼らの返事待ちであるので、これらの件に関しては議論を続けて下さい。僕らは確かに経過を監視しています。

 
その他のコミュニティアップデート関連項目
その他サミットでどんな話があったのか、と言う事に関する質問があった事をお知らせします。色々な事を話しました。例えば次に手を付けるべき新仕様、StarCraft IIのマルチプレイヤーが次に目指すべき方向性、eスポーツに関する議論、などなど。ただ、僕らのチームの多くはまだサミットで頂いた数々の意見が今後どのような意味を暗示するのかを掘り下げている途中です。StarCraft IIの色々な面において、今後数ヶ月は沢山の情報を提示していく事は確かです。

週間DK・7/15/16

何か忘れてたと思ってた…。

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コミュニティサミット

今週は今までで最大のサミットを丸2日間かけて行いました。初日は13時間の間、議論したり、ブラブラしたり、一緒にご飯を食べたりしていました。2日目はまるまる作業で、議論や意見交換を行いました。まず最初に参加しに来てくれた全ての人、特に直後に今週末バレンシアで行われるドリームハックに参加する選手と影響者たち、に大きな「有り難う」を述べたいです。eスポーツからStarCraftが次にすべき事、ゲームの現状、そしてこれから先StarCraftIIと言うゲームを全体的に改善するための考えなど、様々な課題で色々な議論を交わしました。

とてつもない量の情報が得られ、このイベント中に発生した色々な意見・提案・考えを消化するにつれみなさんと分け合うべき情報は確かに沢山増えました。

 
マップの改善
新マップは確かに最近のコミュニティ内で大きな論点になっています。なので、現在のマップを改善すべく時間を少し取りました。世界最高峰のマップ製作者が二人(JackyとAvex)居た上に、何年もマップの基準を考え鑑定してきたGSLのパートナーたちも居たので、この機会を利用し各マップはどのようにして改善出来るのか深く掘り下げました。ここでは現マップのうち2つについっての変更について語りたいと思います。

Galactic Process
思いついた2つの主な変更点の1つは、裏口に破壊できる岩を設置する事。ただし昔あった場所よりかは遠い場所に設置し、守備側が岩が壊されているのかどうか簡単に確認できないようにする事。マップ関連の影響者達の大半は岩の撤去は岩を監視する事が簡単すぎたのと、あちらの攻撃経路を利用する理由がほとんど無いため、良い事だと賛同していました。しかし、この変更によりゲーム序盤の防御が多少難しくなってしまったため、提案されたより良い解決策は岩を再度追加するも、2ndからもっと遠ざけて設置する事でした。

2つ目の変更点は2nd近辺に進入不可なエリアを追加し、1つの経路をより捕捉する事によりゲーム序盤の防御を少し楽にする事でした。

みんながこれら2つの変更に賛同するならば、出来るだけ早く実装できるように頑張ります。

Dasan Station
このマップで到達した主な変更はマップ外部と中心部を行き来できるように岩で封鎖された経路を追加する事でした。これの理由は、このマップの最大の難点は軍の配置を間違えた場合、正しい配置に直すことが難しすぎて、行き来出来るようになるように金脈を撮り尽くす時間が長すぎる事のように思えます。

この変更に対しコミュニティが余程しっかりした理由がない限り、これも実装する方向で考えています。

 
バランス
バランス関連の議論は全体的に過去よりバランスはかなり良いように示しているみたいです。しかし、サミット中とても白熱した論点が2つありました。

プロですら変更の明確な効果が判らないので、変更に過剰反応しない方が良い事が強く強調されていた。
これらの議論はとても面白かったです。気づいた点としては、誰かが会話の頭で「Xが大問題だ」と言っても、他の方にどれほど信憑性があるのか聞かれた場合、大概の返事は「まぁ今はそんなに確実かどうかは判らない」だった事です。

Warp PrismにドロップHP・シールド削減の弱体

  • 驚いた事に、これが出た意見の中で唯一の満場一致の変更だった事です。
  • (速度とかでなく)この変更にする理由はWarp Prismをとても良く使いこなすプレイヤーには強いままで使い続けて欲しい反面、Warp Prismのマイクロがそれほど効率良くないプレイヤーはこのような変更が入る事によりドロップを成功させるのにもう少し苦労する事でしょう。

面白い事に、参加者の中にはQueenの強化があまりにも良く機能しているので、Warp Prismの変更はZvPの観点では必要ないかもしれないと言う方もいました。この変更が必要か否かはさておき、これは関連事項に更なる調整を入れる前、最近のパッチの影響を正確に測るためにもっと時間が必要だと言う僕らの考えを強調しました。

サミットで議論した色々な議題については今後数週間お話し続けます。ただ、これらは即効性のある関連事項なので、みんなの前にこれらの議論をお見せしたかったのです。みんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます!

【過去ログ】 LotV3.2.2パッチノート

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StarCraft II: Legacy of the Voidバージョン3.2.2パッチノート

バグ修正

一般

  • マルチプレイヤー(Multiplayer)→ランク戦(Ranked)にて自分のリーグアイコンをクリックした場合、プロフィールのラダーランク画面に正しく移動するようになりました。
  • パーティを組んでいる状態でキャンペーン画面の「今までのあらすじ(The Story So Far)」を見ている時稀にクラッシュする問題を解決しました。
  • オフラインになってしまった人をフレンドリストに追加しようとした時に稀にクラッシュする問題を解決しました。
  • StarCraft IIエディタにて、再びMP3ファイルが正しく作動するようになりました。
  • Invader LEにて特定のエリアが飛翔ユニットから空域コントロールを奪っていた問題を解決しました。
  • Frozen Templeにて特定のエリアが飛翔ユニットから空域コントロールを奪っていた問題を解決しました。
  • ドイツ語・イタリア語版において、マルチプレイヤー画面での誤訳を修正しました。

Nova: Covert Ops

  • 「また遊ぶ(Play Again)」を利用した場合、Nova:Covert Opsの2つ目のミッションでボーナス装備の解禁の認知が正しく行われなかった問題を解決しました。
  • ドイツ語版において誤ったオーディオファイルが再生される問題を解決しました。

【過去ログ】3.3.1パッチノート(5/26/16)

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StarCraft II: Legacy of the Void パッチノート

バグ修正

一般

  • 特定のSwarmキャンペーンユニットが死亡時にサプライを増やしていた問題を解決しました。

共同ミッション

  • 稀に一部のプレイヤーをAbathur購入不可能にしていた問題を解決しました。
  • Torrasque Strain付きのUltraliskがReincarnation起動中も適切に撃破できるようになりました。

【過去ログ】King Sejong Stationについて・5/27/16

コミュニティマネージャーからの一言。
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パスに関するバグやプレイヤーのミネラルラインに対しシージモードを展開しているLiberatorに地上軍が何も反撃出来なかった問題など、King Sejong Stationでの土地的な問題をいくつか改善しました。 報告どうもありがとうございました!

【過去ログ】3.2予告:トロフィートップ

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自動作成トーナメント(Automated Tournaments)の実装以来、何千ものプレイヤーが勝者となり、栄光をたたえるトロフィーを授与されました。勝利数が積み上がり、プレイヤーがトロフィー棚にいくつものトロフィーを追加したあとも、トロフィーが常にユニークに感じる事を我々は確定したかったのです。

それを踏まえ、次のパッチ3.2ではトーナメント勝者への商品として違う最初のトロフィートップを紹介します!この新しい仕様はNovaキャンペーンミッションがもうすぐに迫っているので、派手なスタートを切ります。最新のトロフィートップを見てください!

一度獲得したら、これらの新しいトップつきのトロフィーは既に所持しているトロフィーと一緒にトロフィーケース(Trophy Case)に追加されます。トーナメント優勝時のランクと日時も記述され、トロフィーケースではこのトロフィーも見えるようになります。以前同様、今シーズン中にトロフィーを獲得した場合、このトロフィーはゲーム内でのタウンホール(town hall)の横に表示されます。

今のところはこれだけです。今後のシーズンも更にトロフィートップを追加していきます。それまでは、Novaテーマの核(Nuke)トロフィートップを獲得できるよう、ご武運を!

【過去ログ】3.2予告:新共同ミッション

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Tal’darimの初尊属でAlarakの右腕Ji’naraは引き続きAmonを信仰する分派からRak’Shirの儀式に挑戦された。彼らの謎の挑戦者が勝利しようものなら、Amonの臣下はAlarakから死の艦隊を奪う準備が整い、その脅威をAmonの手中に戻すだろう。Ji’naraにAmonの勇者を下す為に必要な超能力サポートを与え、この反乱を二度と起らないように叩き潰せ。

との事で、StarCraft IIに次の大型パッチ3.2.0にて追加される最新共同ミッション「尊属の鎖(Chain of Ascension)」の舞台が整った。LotVをプレイしたみんなはマップの仕組みを良く知っている事だろう。あなたと仲間はJi’naraの近くに自軍を構え、彼女が敵を打ち勝つ手助けをするのだ。あなたの協力が彼女に敵を退け、そして最終的には死を与える力になるのだ。この超能力の綱引きはどちらがより強い軍隊を持つかにより満ち干きが決まる。

Amonの軍勢は自軍の勇者に協力できる事なら何でもやってきます。勇者を直接協力する軍隊が送られる以外にも、あなたのメインベース(と、持っているなら拡張基地も)が襲撃されるかもしれません。敵を圧倒し、破滅に近づけつつ、Rak’Shirの儀式を完成させるために壊す事が必要な敵の基地にいくつか遭遇する事でしょう。もちろんAmonは彼が持つ最も驚異的な存在—恐れられるHybrid達—をあなたに当ててきます。これらは強力な超能力を持ち、戦場の近くに行かなくともJi’naraを退ける事が出来ます。あなたはちょくsつHybrid達を襲撃し、前哨基地を破壊しなければ、せっかく勝ち取った陣地の意味がなくなってしまいます。このミッションのキャンペーン版を良く知る人には驚きの要素も含まれています。

ボーナスクエストとして、Slayn Elementalがこの地をさまよい、特にRak’Shirの儀式付近をさまよいます。この妨害を予防するには、問題になる前にこれらを破壊する事が奨励されます。キャンペーン版と比べ強化されたこれらエレメンタルは範囲攻撃を持ち、油断している大群ですら片付けてしまいます。

尊属の鎖(Chain of Ascension)」はパッチ3.2.0実装時にプレイ可能になる。各コマンダーではどんな戦略を使いたい?誰が一番有利?コメントで聞かせてください。

【過去ログ】3.2でのマッチメイク・地域ゲームサーバーの変更

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今度行われるパッチ3.2にて、マッチメイクに微調整を行い「ベストマッチ(Best Match)」なるゲーム内選択肢がマスター以上のプレイヤー全員に常時適用されるようになります。この選択肢はこれらのスキル枠のプレイヤー全員に、オプション→言語と地域(Language and Region)→好みのゲームサーバー(Preferred Game Server)にて特定のゲームサーバーを好みとして選択している方にも適用されます。

この変更は内部のモニタリング、及びこれらのスキル枠において質の良いマッチングが中々行われないとのプレイヤーの意見に基いています。2月のシーズン切替の際、ラダー上部の待ち時間に調整を加えましたが、ここでの変更はそれと同じ目的の為に引き続き改善して行く事の象徴でもあります。この変更は1v1だけでなく全てのモードでのマッチメイクに関係すると明記しておきます。そしていつも通りマッチメイクの現状を常にモニタリングしていますし、引き続きみなさんの意見も歓迎しています。

パッチ3.4~SC2ラダー改新・6/28/16

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StarCraft IIランクラダーはビデオゲーム界において最も競争的でやり甲斐のある闘技場です。多数のプレイヤーがその門を叩くも、頂上に登りつめるのはごくわずか。最強の名を語るには、自分の進歩を記録し、競争相手と比べ自分はどう匹敵できるのか知る事が必要である。StarCraft IIのラダーシステムの改新の裏には2つの主な目的があり、それは正確性の向上と透明性の向上である。これらの変更はパッチ3.4で導入され、その目的に向かう一歩であると信じている。

【DKの説明動画のリンク割愛・詳細は先日の耳コピ和訳で】


自分の立ち位置を知る

1つ目の大幅な変更はMMR(マッチメイクレーティング)を標示する事である。この数値をようやく公に出来る事を嬉しく感じる。

2つ目は、各リーグを3つの区分(Tier)に分け、自分が今所属してるリーグ内での立ち位置を把握しやすいようにする。そして最後に、Grandmasterリーグへ昇格する条件をより厳重にし、この切望される位はトッププレイヤーのみが得られる事を保証したい。

新しい【ラダー】タブ

まずは追加する中で一番情報密度が高いタブの話をしよう。それはスコア画面の【ラダー(Ladder)】タブだ。ランクマッチを遊んだ後、ラダータブにて自分と対戦相手のMMR推移と次の昇進までの進行を示す新しいバーが標示される。このバーは現区分内での進行を標示するのであり、リーグ全体の進行ではない事に注意。これにより、各試合が自分のリーグ内の順位にどう影響したか悩む必要はなくなる。ここでは現在のリーグランクと区分も標示される。

リーグ区分とバナー

リーグ内での自分の立ち位置はどの当たりなのかをより簡単に把握するため、ブロンズからマスターまでの各リーグを3つの区分に分けTier1を最高とした。例えば、シルバー1にいるプレイヤーはシルバー2やシルバー3のプレイヤーよりゴールド昇格が近いと言う事だ。この区分は自分のリーグパッチに表示される。

自分のMMRはスコア画面のラダータブ以外にも、プロフィール(Profile)→ラダー(Ladders)→現シーズン(Current Season)にて参照できる。

ランク内で昇進していくにつれ獲得するランク用のバナーも更新しました。これらのバナーはランク内での順位が高くなるほど豪華になり、プロフィール→ラダー→概要(Summary)にあるラダー用ショーケースで表示されます。

結構カッコいいでしょ?

最後に、各リーグの配分を下記の通りに調整しました:

リーグ配分変更
マスター:旧2% 新4%
ダイヤ:旧18% 新23%
プラチナ:旧20% 新23%
ゴールド:旧32% 新23%
シルバー:旧20% 新23%
ブロンズ:旧8% 新4%

これらの変更は劇的ではありませんが、主な焦点はシルバーからダイヤを均等な大きさにする事でこれらのランクに昇進していく事がよりスムーズかつ直感的になります。この配分はLotVや1v1に限定されている事ではなく、全てのゲームモード及びバージョンで利用されます。

 

頂上に立つための戦い

どのラダーシステムにおいても、効果的に機能するためには頂の称号を得る者は本当に最強の中の最強でなければいけません。これを踏まえて、GMリーグからの降格条件を変更しました。最高峰のプレイヤー達は、そのStarCraftラダー上位の席を保持し続けるためには、より頻繁に戦い続けなければいけません。

高いMMRを維持する以外にも、GMプレイヤーはリーグ維持のために3週間ごとに最低10ゲームをこなす必要があります。さらに、毎日現地時間午後5時になると、GMリーグの下位5%が自動的にマスターに降格します。なので、最高峰のリーグから寝過ごして降格しないよう注意しましょう!

この変更により、どの日のランキングを見ても、本当に最高峰のスキルを持ち現役で遊び続けているプレイヤーのみがGMリーグに居ることを保証できます。GMリーグは他のリーグと違い、ランキングは単純にMMRのみをベースにし、リーグ内のポイントを使いません。

競争者(Contender)ラダー

毎日プレイヤー達はGMリーグの席を勝ち取るべく、新しい競争者ラダーに参加する機会が与えられます。これは暫定的な戦場で、見込みのあるGM候補が昇格への限られた座席数をかけて戦います。競争者ラダーは全部で200人の選手、及びアーコンモードでは200チームを許容します。

現地時間午後8時になると、競争者ラダーにて自分の気概を示した者たちは昇格し、GMリーグに登りつめます。

これらの3時間の枠はStarCraft IIランクラダーで最も厳しい競争が含まれる事でしょう。とある日の競争者達の一覧は【プロフィール(Profile)→ ラダー(Ladders)→ Grandmaster→ 1v1→ Contender又はArchon Team Contender】にて確認できます。

GMからの降格は下記の都市の現地時間に基づいた午後5時に行われます:

GM降格時間
NA:ロサンゼルス(PST・GMT-8)
EU:ロンドン(BST・GMT+1)
KR:ソウル(KST・GMT+9)
CN:北京(CST・GMT+8)
SEA:シンガポール(SGT・GMT+8)

ボーナスプール変更

ラダーシステムがプレイヤーの真の実力の象徴にする目的と共に、ボーナスプールのポイントはGMリーグでは今後消費出来なくなります。GMとして舞台裏ではポイントの可算は生じますが、マスターまたはそれ以下のリーグに降格しない限り使うことはできません。

更に、チーム戦やアーコンモードにおいてのポイント可算率を微調整します。これらのモードにおいてはプレイヤーが全てのポイントを使い切れない事に気付いたので、準備されたチーム戦(Arranged teams)やアーコンモードにおいての加算率を現状の75%、ランダムチーム戦においての加算率を現状の50%に軽減します。

 

戦績の記章

Blizzardが行う改新で、ピカピカの新しいビジュアル要素がないなんて事はありえないでしょう?あなたの努力と頑張りを称賛し祝福する昇格ファンファーレを追加しました。見てください!

更に、リーグの縁取りを一新し、より目立つようにし、より洗練されたイメージを出す為に微細なアニメーションを追加しました。

 

この戦闘は共同戦線

StarCraft IIのラダー改新はパッチ3.4にて適用されます。これらの変更を実装する事にワクワクしてますし、皆さんの意見をお待ちしています。更に、コミュニティの皆さんには長年ラダーシステムに関する意見を述べてくれた事にお礼を述べたいと思います。これらの変更がラダーで遊ぶ事への達成感を増してくれれば幸いです。