【過去ログ】 LotV3.2.0パッチノート

追加で翻訳する事(この場合4記事)多くてめんどいから先送りしてたらすんごい記事の山が…(汗
※3.5のパッチノートやる前にいい加減3.2終わらせとこうと思った次第です

元記事


 

一般

Nova: Covert Opsの最初のミッションパックが購入できるようになりました!

 Nova: Covert Ops

  • 最初のミッションパックは3つのミッションで構成されていて、キャンペーン>Nova: Covert Opsを選択する事でアクセス出来ます。
  • プレイヤーはNova Terraの役を通し、Koprulu区域に再度没頭し、人類防衛軍(Defenders of Man)への対策を練り、Valerian Mengsk皇帝がDominionに平和と結束を復帰させる援助を行います。
  • 装備をカスタマイズし、特別な軍アップグレードを選択し、強力なGhostの超能力アビリティを利用し、各ミッションで勝利をおさめてください。
  • Nova: Covert Opsミッションセットを予約購入した方には、新しいGhost用ユニットスキンがあります。
  • Novaミッションパック及びミッションセットを購入した方で、StarCraft II3部作のどれも購入していない方はStarCraft IIスターターエディションに次の要素が追加されます:
    • 公共(Public)チャットチャンネルでの発言権
    • グループやクランに所属する権利とチャットでの発言権
    • StarCraft II3部作に出てくる素材を全て利用し、新しいマップをアーケードに投稿する事
    • オフラインモード
  • 詳しい情報はブログを参照してください。

 

共同ミッション

  • Chain of Ascension
    • 新しい共同ミッションマップChain of Ascensionが追加されました!
    • 仲間と綱引きのような戦いで敵の波状攻撃を押しのけ、勝利を勝ち取りましょう。.
    • 詳しい情報はブログを参照してください。
  • Vorazun
    • レベル15:Strike from the Shadows
      • クローク時のダメージボーナスが25%から15%に削減されました。
      • クローク時のダメージボーナスはユニット攻撃のみ有効で、アビリティにはつかなくなりました。
      • 効果は全ての味方ユニットに付与されます。
    • Dark TemplarとShadow Guard
      • Shadow Furyのダメージが35から25(対Light+15)に変更されました。

 

自動作成トーナメント

  • トロフィートップ
    • トロフィートップが追加され、自動作成トーナメント勝者のトロフィーの頭部にビジュアル的な変化が多少出るようになりました。
    • トロフィートップはラダーシーズン期間と繋がった期間限定の報酬です。最初に追加されるトロフィートップはNova: Covert Ops発売を記念したGhost関連のテーマです。
    • 今後のラダーシーズンでも新しいトロフィートップを追加し続けていく予定です。詳細はブログを参照してください。
  • トーナメント決勝には30分のタイムリミットが適用されなくなりました。

 

パッチ方法改善

  • StarCraft IIはパッチを当てる前にプレイヤーが現在プレイ中のゲームを終了できるように、特定のパッチを後回しにできるようになりました。
  • 新しいパッチが適用できるようになったら、ユーザーインターフェースの右上の角にダイアログが表示されます、パッチを適用するためにプレイヤーはStarCraft IIを再起動する必要がある事を示します。

 

マッチメイク変更

  • マッチメイクはトップランクのプレイヤーにはオプション>言語・リージョン(Language and Region)>好みのゲームサーバー(Preferred Game Server)「最適の相手(Best Match)」設定を強制的に使います。
  • これに関しての我々の見解については、我々のフォーラム投稿を参照してください。

 

一般

  • LotVキャンペーン・Nova: Covert Ops・共同ミッションの全てにおいて、マップのロード時間が改善されました。
  • 新しいCActorMinimapが追加されました:
    • これでActorをゲーム内でなくミニマップ上に表示する事ができます。
    • これの利用例は自動的にゲーム画面の関連Actorと連動し動いたり回転するアニメーション付きのモデルをミニマップ上に表示したい場合(例えば、ミニマップで表示されるユニット用のpingモデルを付ける場合)です。
    • ミニマップ上のActorは正投影じゃなく透視投影を利用し表示されます。

 

ユーザーインターフェース

チャット

  • 未読のwhisperはより明確にハイライトされます。
  • チャットパネルが最小化されている場合、新しくwhisperを受信した時にチャットバーに通知が出るようになりました。
  • チャットパネルはゲーム中も使えるようになりました。
  • ゲーム内チャットの性能最適化を行いました。
  • パーティメンバーは招待を承諾するまではチャットチャンネルのメンバーリストに反映されなくなりました。

 

一般

  • 時計をクリックする事で、12時間表示と24時間表示の切り替えが行えるようになりました。
  • マッチメイク画面においてユーザーインターフェース性能が改善されました。
  • ホーム画面の入れ替わる画像がより早くロードされます。

 

バグ修正

一般

  • トーナメント試合を中断する事でゲーム勝者がトーナメントから排除される可能性がある問題を解決しました。
  • トーナメントのマップキック統計はランクラダーでなくトーナメントのゲームからの記録を正しく表示します。この修正により、3Rと6Rのトーナメントでは現在選択中のトーナメントタイプ以外にも合計も表示するようになりました。
  • リプレイ中にカメラをドラッグでスクロールしつつ、Seekのホットキーを利用した時にカメラが固まらなくなりました。
  • 時間制のカスタムゲームを敗者の後まで退室を待ったプレイヤーは「破壊した敵機数(Enemies Destroyed)」で正しい種族経験値量を貰えるようになりました。
  • チュートリアルを遊んだ時リプレイが作成されなくなりました。
  • トレーニングステージでプロトスを遊ぶ時まれにクラッシュする問題を解決しました。
  • マウスを移動させつつ中ボタンをクリックした時にたまにマウスカーソルが画面中央に移動する問題を解決しました。
  • GhostのSteady Targetingアビリティが正しく「Professionals Have Standards」実績に向け加算されるようになりました。
  • 対AIのアーコンゲームは対AIの2v2実績に加算されなくなりました。
  • 特定の金脈が「The Rich Get Richer」実績に正しく加算されなかった問題を解決しました。
  • Aiur ChefでBroodlingとFeederlingがターゲット及び破壊出来なかった問題を解決しました。
  • 全てのStarCraft IIゲームを所持してるアカウントがIGRにおいてマルチプレイヤー経験値ボーナスを加算されていなかった問題を解決しました。
  • 最後に利用したbitバージョンと異なるバージョンのStarCraft IIを起動した時にオフラインモードが利用不可になる問題を解決しました。
  • StarCraft II台湾版の一部のプレイヤーが残虐性緩和(Reduced Violence)設定の切り替えがデキなかった問題を解決しました。
  • StarCraft IIがWindows10においてシステムマウスポインタ速度を上書きしてしまう問題を解決しました。
  • 全てのStarCraft II画面において、多数のツールチップやダイアログを改善し、明確・位置・翻訳・裁断に関する問題の多くが解決されました。

 

LotVキャンペーン

  • 最初のプロローグミッションDark Whispersをロード中に希にフリーズする問題を解決しました。
  • プロローグミッションDark Whispersにおいて、Zeratulの警告通信は他の通信と重複して発信されなくなりました。
  • Templar’s Chargeミッションにおいて、Alarakの情報パネルは彼が攻撃毎に2振りする事を示さなくなりました。
  • Templar’s Chargeミッションにおいて、Karaxはミネラル・ガス拾いを攻撃できなくなりました。
  • Amon’s Fallミッションにおいて、Amonが時々中央に戻らず、勝利のイベントムービーから行方不明になる問題を解決しました。
  • ArchonやDark ArchonのReconstruction Beamアビリティが機械以外のユニットを回復してしまう問題を解決しました。
  • Purifier Core Matrixのアーマー用ツールチップはTerran Vehicle Platingとの表示を出さなくなりました。
  • ArbiterでWarpのショートカットキーを変更した時、ゲーム内のショートカットキーが変更されなかった問題を解決しました。
  • LotVミッションを終了し、再スタートした際に間違った陣営のユニットが湧き、ミッション終了が不可能になってしまう問題を解決しました。
  • ミッションを再プレイしたり、マスターアーカイブで軍事ユニットを調整した時に利用不可能なユニットは表示されなくなりました。
  • 「Unrestricted Access」と「Sprinter Cell」の実績が11分・15分の制限時間ギリギリで終了した場合に与えられていなかった問題を解決しました。
  • 「The Back Door」と「Psionic Death」の実績が正しく与えられていなかった問題を解決しました。
  • 「Freeze the Day」実績がTemporal Fieldを受けたユニットを認める動作が一貫していなかった問題を解決しました。
  •  「Hard to Kill」実績の進歩がミッション終了ごとにリセットされていた問題を解決しました。

 

共同ミッション

  • 一般
    • これらのユニット・アビリティは爆発の範囲ダメージで味方を傷つけなくなりました:
      • Widow Mine
      • Spider Mine
      • RavenのSeeker Missiles
      • GhostのEMP
      • AI操作のTactical Nuke
    • Science VesselのIrradiateは中立のクリープにも影響するようになりました。
    • Ai操作のScience Vesselは正しくDefensive Matrixを使うようになりました。
    • DefilerのPlagueはプロトスのシールドに影響を与えなくなりました。
    • Swarm Hostがたまに攻撃距離や焦点を保たなかった問題を解決しました。
    • 電源のないPhoton Cannonは範囲及び察知能力を表示しなくなりました。
    • ミッション完了時にSpear of Adunが起動していた場合起こる可能性のあるカメラズーム問題を解決しました。
    • F2の軍事ユニット選択はゲームを離脱した味方プレイヤーの軍事ユニットにも正しく機能するようになりました。
    • 特定のユニットや建物のアップグレードがコマンダー選択画面で解禁されるにつれ正しく反映されていなかった問題を解決しました。
    • 特定のコマンダーアビリティを利用する際に音声が正しく再生されなかった問題をいくつか解決しました。
    • 共同ミッション全般において、メニュー・画面・コマンダーに関するツールチップや誤訳をいくつか修正し、より明確にしました。
    • 回線切断・復帰したプレイヤーが最初にパーティを離脱した場合Ready/Playボタンが無効になる問題を解決しました。
  • コマンダー
    • Artanis
      • Solar Bombardmentはクローク中のユニットにも正しく当たるようになりました。
      • Artanisが攻撃せずにOrbital Strikeをキャンセルした場合、太陽エネルギーを消費しなくなりました。
      • Artanisの「Finger of Death」実績はKaraxをプレイ中に授与されなくなりました。
    • Karax
      • Solar Forgeが破壊された後に自動再構築されなかった問題を解決しました。
      • Unity Barrierのアニメーション関連で起こりかねない表示的問題を幾つか解決しました。
      • Unity BarrierのバフはSpider Minesには反映されなくなりました。
      • ChargeはKarax’s Sentinelsにも移動速度ボーナスが正しく反映されるようになりました。
      • Purifier BeamがEnergizerのChrono Beam効果を受けてしまう問題を解決しました。
      • Khaydarin MonolithはEnergizerのChrono Beamから攻撃速度強化を正しく受けるようになりました。
      • Purifier Beamのインターフェースでのキャンセルボタンの挙動が正しくなりました。
      • Spear of Adunエネルギー表示がたまに198-199で止まってしまう問題を解決しました。
      • 画像クオリティがLowの場合、赤いテクスチャが死亡アニメーションで表示される問題を幾つか解決しました。
    • Kerrigan
      • 起動したBurrow Chargeのターゲットが特定の場所から離れた場合、Ultraliskは元の発射位置に戻らなくなりました。
      • UltraliskのChrysalisはPhoenixのGraviton Beamで持ちあげられなくなりました。
      • Nydus・Omega Wormは特定の一時的ユニットを常置ユニットに変えなくなりました。
      • Nydus Networkに多数のユニットが入る事はプレイヤーが大軍をなくした事に対する警告フラグを立てなくなりました。
      • Omega Wormが2つ隣り合わせで作成された場合の体力削減が撤廃されました。
      • EfficiencyでのAssimilation Auraのコストが-5にならなくなりました。
      • Efficiencyは正しくImmobilization Waveのクールダウン時間20%削減するようになりました。
      • KerriganのAssimilation Auraでのミネラル採取はドラッグ選択で選択できなくなりました。
    • Raynor
      • Medicは味方ザーグの守備建物を正しく回復するようになりました。
      • Medicはダメージを負った守備以外の建物付近で止まらなくなりました。
      • Medicは停止(Stop)コマンドを受けた時、味方ユニットを追従しつつ回復しなくなりました。
      • Medicの回復を受けつつBunkerに入るユニットによる視覚的な問題の可能性を解決しました。
    • Swann
      • Upgrade Laser Drill Level 2は他のキーに割り当てられるようになりました。
    • Vorazun
      • 精神支配されたBattlecruiser・Banshee・Viking・Raven/Science VesselからはIgnite Afterburnerアビリティがなくなりました。
      • Dark PylonのRecallは精神支配されたユニットにも正しく作用するようになりました。
      • Strike from the Shadowのデバフアイコンがたまに欠落している表示的問題を解決しました。
    • Zagara
      • ZagaraのBanelingは飛空ユニットの下に入った時は爆発しなくなりました。
      • Zagaraが通常攻撃した場合のアニメーション問題を解決しました。
      • Scourge NestはChrono Boostのエフェクトを正しく表示するようになりました。
      • Zerg Queenは遠隔攻撃をする際に近接攻撃アニメーションを利用しなくなりました。
  • マップ
    • Rifts to Korhal
      • KaraxのKhaydarin Monolithが敵クリープにまったく関与せずにPirate Shipボーナス目的を完遂してしまう問題を解決しました。
    • Lock & Load
      • 後部ロックに防御が追加され、特定のコマンダーがBrutal難易度でこのマップをとても早く終了できてしまう事を阻止ました。
      • SwannのImmortalityで作られた残骸はマップ目標に加算されなくなりました。
      • 攻撃の波がたまに自軍基地に戻る問題を解決しました。
      • 画質をLowからUltraに変更した時の画像問題を解決しました。
      • クリッピングのため、マップの敵建物および飾り物に調整が入りました。
      • 進軍可・不可な土地をより正しく反映させるため、マップ数カ所を改善しました。
      • ConstructがOrbital Strikeで倒された場合に画面がちらつく問題を解決しました。
      • Lock & Loadでのゲームはマルチプレイヤー用リプレイを作らなくなりました。
    • Oblivion Express
      • 飛翔ユニットはマップの特定の位置にある空路ブロックにあたっても操作不能に陥らなくなりました。
    • Void Thrashing
      • 敵Lurkerがバロー実行・解除のアニメーションをたまに繰り返す問題を解決しました。
    • Void Launch
      • VorazunのDark PylonはシャトルにはRecall出来なくなりました。
      • 割れた氷テクスチャの上に事前配置したプロトス建物関連でたまにある画像問題を解決しました。
      • マップの特定区域へのクリープを広げる事によりたまにある画像問題をいくつか解決しました。
      • 敵がザーグの場合マップの周りにテクスチャが出てくる問題を修正しました。
      • 最後の研究船(Research Vessel)が破壊された後、重複したお知らせがでなくなりました。
    • Temple of the Past
      • 稀に勝利条件を満たしているのにTemple of the Pastが終了しない問題を解決しました。
      • 戦霧(fog of war)にて視界が遮られている場合、Zenith Stoneにいくつかの表示的問題が起こっていた問題を解決しました。

 

ゲームプレイ・種族

  • 一般
    • Ulrenaマップにおいて、飛翔ユニットは航路を妨害する地形にて引っかからなくなりました。
    • いくつかのラダーマップにおいて、見えないはずの破壊可能な岩が見えてしまい、破壊された時にミニマップに表示されていた問題を解決しました。
    • 敵のガス泉にpingした場合、採取するよりかは攻撃を目標ときちんと表示するようになりました。
    • 手詰まり状態のお知らせタイマーがゲーム終了までの時間を誤って表示していた問題を解決しました。
    • 電力が切れたプロトスの建物の周りに粒子エフェクトがまとわりつかなくなりました。
    • ターゲットへの進路がなくても範囲内にいる場合、アビリティが適切に自動的に攻撃するようになりました。
  • テラン
    • CyclonesはLock On(射程7)を利用後、自動的に通常攻撃範囲(射程5)に移動しなくなります。この変更はCycloneのアビリティが発動している間に前ににじり寄る事を防がない事にご注意ください。
    • 飛んでいるBarracksはサブグループにて、飛んでいるFactoryやStarportより優先順位が高くなります。
    • KD8手榴弾は適切にReaperの殺害数にカウントするようになりました。
    • BattlecruiserがTactical Jumpを利用した時、ゲーム統計に700資源を失ったと記録しなくなりました。
  • プロトス
    • PhoenixのGraviton Beamがガス採取建物に入るワーカーをターゲットした時に正常に機能しなかった問題を解決しました。
    • GatewayをWarp Gateに変更する事でたまに他の生産建物のアニメーションが止まってしまっていた問題を解決しました。
    • PylonのPhoton Overcharge起動はシールドのアップグレードを撤去しなくなりました。
    • Pylonの殺戮数がPhoton Overcharge時のみ表示されていた問題を解決しました。
    • Disruptorをドラッグ範囲で選択する事は不用意にPurification Novaの投射を行わなくなりました。
    • Judicator Pylonスキンは追加チームカラー(Additional Team Color)のテクスチャを適切に表示するようになりました。
    • Disruptorのツールチップの一貫性に関する問題をいくつか解決しました。
  • ザーグ
    • 攻撃中のLurkerはPhoenixのGraviton Beamで持ち上げられた後、自動的にバローしなくなりました。
    • QueenはInfested Terran Cocoonに適切にTransfusionを使えるようになりました。
    • Mutant Overlordスキンにて画像のクリッピングが起こっていた問題をいくつか改善しました。

 

ユーザーインターフェース

  • リプレイ(Replays)画面でリプレイを削除する時に起こるいくつかの表示問題を解決しました。
  • Grandmasterリーグの開始日が誤って表示されていた問題を解決しました。
  • 自動トーナメント(Automated Tournaments)の登録画面が合計勝利数でなく、シーズン勝利数を表示していた問題を解決しました。
  • ウィンドウモードで特定の画像にスケールアップした場合にユーザーインターフェースが消えてしまう問題を解決しました。
  • カスタムゲームロビーを同じマップで同じプレイヤーが再度作った場合、以前のロビーのリンクが再利用してしまう問題を解決しました。
  • ランク・アンランクともにアーコンの試合は経歴(Match History)にて2v2でなくアーコンモードの試合として適切に記録されるようになりました。
  • ロビーを一般に開放する事で「アーコンのCo-op対AI」系カスタムゲームが自動的に開始しなくなりました。
  • カスタムゲームロビーからチュートリアルを辞める時にロックアップしてしまう問題を解決しました。
  • チャットパネルに焦点を当ててない場合にチャットのテキストが3行以上流れだす問題を解決しました。
  • プロフィール(Profile)→ラダー(Ladders)→統計(Statistics)→種族別報告(Race Report)→アーコン・ランク(Archon Ranked)のドロップダウンメニューが正しい統計を表示するようになりました。
  • パーティリーダー以外のプレイヤーはリプレイ(Replays)タブにてゲーム復元(Recover Game)を利用するドロップダウンが見えなくなりました。
  • ユーザーインターフェースはプロフィール観覧中にBattle.netに再接続する場合にも消えなくなりました。
  • プレイヤーは1名しか在籍者がいないグループやクランから脱退できるようになりました。
  • グループ・クランからbanされたプレイヤーはbanされたグループ・クランのニュースやイベントを観覧出来なくなりました。
  • グループ・クランからbanされたプレイヤーは空っぽのグループリストでなく、デフォルトのグループ・クラン情報パネルが適切に表示されるようになりました。
  • グループに所属していないプレイヤーのbanを解除する事はそのプレイヤーに誤ったメッセージを送らなくなりあmした。
  • 空っぽのトロフィーケースを観覧中にグループ・クランに招待された場合起こる画質問題を解決しました。
  • ゲーム内の収入(Income)タブはLotVにて行われたリアルタイムの変更も適切に表示されるようになりました。
  • 「他人と見る(Watch With Others)」でリプレイを鑑賞後、ユーザーインターフェース画面を変更する時にロード画面が映る問題を解決しました。
  • ゲーム・リプレイから離脱するObserverはメッセージログのObserver一覧からも適切に削除されるようになりました。
  • 自動トーナメントの開始カウントダウンは5から2回重複して数えなくなりました。
  • ロードゲーム(Load Game)ダイアログからセーブしてあったゲームを観覧する場合のフォーマットのバグを修正しました。
  • 共同ミッションのコマンダー選択画面にてプレイヤーがBattle.netから切断され再接続した場合に起こる画像問題をいくつか解決しました。
  • 共同ミッションのコマンダー選択画面にて同じパーティ内の2人がコマンダーを選択している時に起こる画像問題をいくつか解決しました。
  • マルチプレイヤーの試合にキューした後トーナメントの準備をしようとする時にロックアップしてしまう問題を解決しました。
  • とろふぃーけーすを2回以上開こうとした場合にトロフィーが正しく表示されなかった問題を解決しました。
  • とろふぃーけーすから古いトーナメントのスナップショットを観覧しようとすると正しくロードしなかった問題を解決しました。
  • 特定のショートカットキーが翻訳版StarCraft IIのアメリカ人左利き(US Lefty)レイアウトにおいて設定されていなかった問題を解決しました。
  • 自動トーナメントにおいて、ゲーム経過時間の警告ダイアログがちらつく問題を解決しました。
  • Karaxのホーム画面背景モデルの並びを修正しました。

 

エディタ

  • 発行
    • 7人以上のプレイヤー/CPUを使うマップにて、ピンクがプレイヤーやCPUチームカラーに設定されているとマップが発行出来なかった問題を解決しました。
  • カットシーン・モジュール
    • タイムラインツリー(Timeline Tree)にてコピーやヒエラルキー付きコピー(Copy With Hierarchy)を利用後ペーストしても、もともとのアイテムレイヤーが保たれていなかった問題を解決しました。
    • タイムラインツリーにてペーストした場合にオブジェクトが再編成されていた問題を解決しました。
    • ゴーストモード(Ghost Mode)をオンにした状態で取り消し(undo)を行った場合、カットシーンのデータに重複したGUIDが作られていた問題を解決しました。
  • 地形モジュール(Terrain Module)
    • 地形が無いマップにて、オブジェクトを選んだり設置する事に対する問題を解決しました。
    • 左右対称のマップで塗りつぶし(fill)ブラシをドラッグ利用している時にクラッシュする問題を解決しました。
    • 台湾版StarCraft IIにてレイヤー(Layer)→小物(Doodad)ダイアログにて特定の小物のオプションが表示されていなかった問題を解決しました。

 

マック

  • ASCII以外の文字を利用する言語にてMac版SC2エディタを起動した時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • 中級のシステムで画質をHighに設定した場合、StarCraft IIの再起動を促さない問題を解決しました。
  • リプレイ画面にて、フォルダにセーブやリプレイが無かった場合Finderで表示(Show in Finder)のボタンが正しく機能しなかった問題を解決しました。

【過去ログ】3.2予告:Nova Covert Opsミッションパック1

元記事


 

3月29日にNova Covert Opsのミッションパック1が公開されます。これらのミッションパックは粘り強い特殊工作員のみが得られる秘密が満載ですが、何を期待して良いのかに関する詳細を少し紹介する事にワクワクしています。

 

Nova – DominionのGhost工作員

ノヴァことノーヴェンバー・テラ(November “Nova” Terra、エージェント番号X41822N)は見知らぬ施設で目を覚まします。何処に居るのか、ミッションは何だったのか、全く覚えていません。彼女の記憶が消されているからです。

あなたはノヴァと一緒に彼女の目的は何だったのか模索し、テラン・ドミニオンの安全を脅かす新たな脅威について調査します。ザーグがテラン世界を占領するために動いているのか?新たなテランの派閥が権力を奪おうとしているのか?

ドミニオンの一番エリートである特殊工作員に、その答えの追求が委ねられました。



Covert Opsのゲームプレイ

Nova Covert Opsでは、今までになかったようなミッションを体験します。ステルスや戦略を駆使することで力のみでは到底不可能な状況を突破し、訓練されたドミニオンのGhostが戦場にてどのような仕事をするのか発見するでしょう。ストーリーが進むにつれ、目的の随行に戦略的なプランを立てた者が一番成功するでしょうが、全ての展開に対策を練れるわけではありません!

ミッションパック1を通して、感知をすり抜け複雑な施設の内部を通りぬけ、目的を随行するために車両を運転し、重要なターゲットを暗殺します—そしてこれは相手の任務に関する情報を取得しつつです。もちろん多くは明らかに出来ませんが、Nova: Covert OpsはStarCraft IIのキャンペーン風ミッションに新しくハラハラする切り口を見せる事でしょう。



積み出しのカスタマイズ

ミッションを通して、ノヴァはどんどん強くなり、彼女が現場に持っていける道具を次々とアンロックする事でカスタマイズが可能になります。クローク状態のノヴァがもしショットガンを手にしていたらどこまで止まらなくなるのか、考えた事ありませんか?これからそれが判明するのです。

ノヴァ以外にも戦場に連れて行くユニットや持っていく装備もカスタマイズ可能。例えば、もし崖や峡谷が多いマップだとしたら、Siege Tankにジャンプジェット技術(Jump Jet Technology)を装備させ、絶壁を楽々と登り降り出来るようにもなるのです!他には防御的なスパイダーマイン(Spider Mines)を装備させる事で、撃ち落とすのをより困難にすることも出来ます。



まだまだ序章

ミッションパック1はNova Covert Opsの残りへの発射台の役割を果たします。区域内の旅はスパイ活動で満載。人類防衛軍(Defenders of Man)が握る秘密を発見しに飛びまわります。知る事は戦いの半分であり、ミッションパック1にて集める情報は今後あなたを助ける事でしょう。ドミニオンの自由をかけた戦いはあなたの手に委ねられました!

[ノヴァ特設サイトを見る(英語)]
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【過去ログ】LotV 3.2.1パッチノート

元記事


 

StarCraft II: Legacy of the Void 3.2.1 パッチノート

バグ修正

一般

  • スコア画面にて「また遊ぶ(Play Again)」ボタンを素早くクリックした場合に、マッチメイクのキューからロックアウトされたとのエラーが表示される問題を解決しました。
  • ログアウトしリージョンを変更後にゲーム内のログイン画面からBattle.netに再接続できなかった問題を解決しました。
  • ランクラダーにて選択された種族としてゲームを開始しなくなる問題を解決しました。
  • キャンペーン画面にて、「最後に遊んだミッション(Last Mission Played)」画面は正しいミッション画像を表示するようになりました。
  • キャンペーン画面にて、Novaのクローク解除のアニメーションがたまに再生されない問題を解決しました。
  • 「ゲーム復元(Recover Game)」機能を利用時の同調がずれる問題を解決しました。
  • オフラインモードでStarCraft IIを遊んでいる時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • マップ統計(Map Statistics)は正しい勝率をマップ優先(Map Preferences)ダイアログにて表示するようになりました。
  • スターターエディションを遊んでいるプレイヤーはカスタムゲームやアーケードロビーに他のプレイヤーを再度招待できるようになりました。
  • フレンド申請中にプレイヤーの名前をダブルクリックした時にクラッシュする可能性があった問題を解決しました。
  • アーケードマップにおいて、ツールチップの画像とテキストが重なってしまう問題を解決しました。

Nova Covert Ops

  • Nova Covert Opsのミッションパック1を遊び直す時に前回のボーナス目的の装備進行を上書きしなくなりました。
  • 英語版以外のStarCraft IIにて、新しいNova Covert Opsキャンペーンをオフラインモードで開始する時にクラッシュしてしまう問題を解決しました。
  • MacにてNovaの髪がカットシーンで誤った表示をしていた問題を解決しました。

Legacy of the Voidキャンペーン

  • LotVキャンペーンを遊んでいる時にカットシーンがたまに飛ばされてしまう問題を解決しました。
  • LotVマスターアーカイブ(Master Archives)を観覧中、Solarite値が時々100にリセットしてしまう問題を解決しました。
  • この2つのバグ修正については、フォーラム記事を参照してください。(訳注:既に削除済みなのでどんな記事だったかは不明

ゲームプレイ・種族

  • ReaperのKD8 ChargeはReaper中心じゃなく手榴弾を中心に正しくターゲットをノックバックするようになりました。
  • Liberatorの防御モード(Defender Mode)中の攻撃用十字線をより明確にし、雪景色や画像設定Lowで見やすくするように変更しました。
  • Invader LEにて、テランの建物がマップの特定の区域に着地出来なくなる問題を解決しました。

【過去ログ】シーズン3用マップ

画像は貼らないので元記事で確認を。

元記事


近日実装のラダー改新により、新しいマップの一覧を紹介します。このマップがシーズン3のマップになります。下記にて、ソロ1v1やアーコンモードやチーム戦などのStarCraft IIのラダー対戦に新しく追加されるマップの画像と詳細を紹介します。読み続けて学びましょう!


 1v1

Apotheosis

ApotheosisはTeam Liquid Map Contest 7にて、マクロマップで最高票数を獲得し、全体でも2位のマップです。 近場にある金脈と、攻撃的に利用できる壊れる岩はこのマクロマップに面白くユニークな特徴を与えています。

Dasan Station

これは単純に「新しいマップタイプ」の中でも本当にユニークなまっぷであり、なおかつ強いラッシュ系のマップでもあります。今シーズンのマッププールには新しいラッシュ系のマップを1つ追加したかったので、これは投票上位陣の中でもひときわ目立ったマップでした。

Galactic Process

Galactic Processも投票上位のマップの中で、実績のあるコンセプトを楽しい昔ながらのマップタイプで提示したマップです。基本的なレイアウトは見覚えがあるものですが、3rdのちかくにある岩や敵の2ndを攻撃するのに使えるマップ横側の裏口によりなど、堅実的な追加点もあります。

New Gettysburg

New Gettysburgはコンテストの投稿段階にてすでに我々だけでなくKeSPAプロ選手の注目を集めました。 それ以来、KeSPAとマップ作者Jackyと共に作業し、さらに磨きをかけました。マップコンテストの結果が出てくる前からすでに新マップとして利用しようと狙っていました。しかし、このマップの室の高さにコミュニティが賛同し、Team Liquidのマップコンテストで優勝した事は嬉しい驚きを我々に与えてくれました。


Team Maps

今シーズン新しく導入するコミュニティ産1v1マップに加え、色々な新しい体験を可能にするであろうチーム戦用マップの作成にもかなりの努力を入れました!


2v2

Shrines of Lizul

Shrines of Lizulは短いラッシュ距離と、仲間と離れた状態でゲーム開始する事が特徴です。これらの要素に各チームに序盤から金脈が用意されている事を加えると、このマップは攻撃的かつ相手を抑えこむ戦略を好むでしょう。

Snowy Mesa

1つ目のマップに比べるとSnowy Mesaはゲーム終盤の戦略を好む防御重視のマップです。各チームは仲間と一緒に開始するだけでなく、拡張も取りやすくなっています。その上、2ndに向かう坂は岩の塔を壊す事で完全に遮断する事が出来ます。マクロ重視の試合をこのマップでたくさん見ることになるでしょう。


3v3

Molten Temple

Molten Templeでは敵に向かう経路が主に2つあります。北側の道は短いラッシュ距離ですが、坂が狭く、防御側有利となっています。南側の道はより長く、開けていますが、最初のうちは壊れる岩で塞がれています。このマップのカギはゲーム序盤のラッシュ距離を中心に戦略を組みつつ、いつ南部の岩が壊されるかを偵察し続ける事です。中央にある塞がれた道はかなり拠点から離れているので、つねに目を光らせていないといけなくなります。

Orbital Depot

Orbital Depotは敵への攻撃経路が主に3つあります。一番短い道はたくさんの細いチョークポイントがあり、多分ゲーム序盤で主に使われる事になるでしょう。残りの2つは瓜二つで、このマップの一番の特徴です。この2つの道はどちらかが明らかに有利・不利と言う事はなく、お互いからかなり離れた距離にあるので、機動力の高い軍の方がこれらを友好的に利用できると思っていて、それらを中心とした軍構成や戦略の方が好まれるでしょう。


4v4

Garden of Shadows

Garden of Shadowsはチームのうち2名ずつが隣通しで始まるマップです。攻撃の主な経路は監視塔がある中央を通るので、この中央部分をめぐりひっきりなしに戦闘が起こる事を予測しています。

Rooftop Terrace

最後に、Rooftop Terraceは他のマップと比べ拡張や防御が安易であろうマクロマップです。敵への道は2つありますが、片方はもう片方を見下ろす形なので、その事を頭に入れつつ遊ぶ事が重要になってきます。


これら今シーズン追加マップを楽しんでくれれば幸いです!上記で見た事・読んだ事への意見・感想をお待ちしています。下の(訳注:元記事の)コメント欄にてお知らせください!

それまでは、ラダーでお会いしましょう!

DKインタビュー(TL掲載:8/18/16)

長いので、時間あるときに読んでね。

元記事@ちーむりきっど

なお、今回インタビューを行ったわくす君は日本語を多少理解できるので(たまに僕の日本語ツイートに反応するし、サザンのTSUNAMIが歌えるらしい)、お礼を言いたい方はぜひ一言かけてやってください。


 

David Kim氏とのインタビュー@DreamHack Montreal
「スタクラ2のエンドゲームとは?」

 

 
DreamHack Montrealにて, David Kim氏が今後StarCraft IIに多大なる変更をもたらすデザイン変更パッチの発表をしました。TeamLiquidのスタッフはKim氏と腰を据えて話す機会があり、StarCraft IIの長期的な目標や、韓国と欧米シーンの意見の違い、そして様々なバランスの要素についてお話を頂きました。

 
――これほどまで全面的なパッチを行った事はありませんが、LotVが最後の拡張だと言う事も影響しているのでしょうか?

David Kim氏(以下DK): LotVが最後の拡張であり、挑戦してみたかったので、大型パッチを行う事に決めました。最初の方では、マルチプレイヤー専用の拡張っぽい感じの規模になるのではないか、と思っていました。しかし、新しいユニットを追加しようとした時、あまり上手く行きませんでした。既に種族ごとの最大ユニット数に近づいているので(筆者注:スタクラ2コミュニティサミットにて、Kim氏はBlizzardが新しいユニットの追加を試してみたものの、既存ユニットとかなり役割がかぶってしまう事の話をしていました)このような大型パッチにしようと決定したのです。

 
――毎年BlizzConの後にこのような事が起こると期待して良いですか?今後の予定はどのようになっているのですか?

DK: もともとのデザイン予定はには最初に全部正しい立ち位置を作り、LotV発売後にバランスパッチを行う事でえした。しかし、見ての通り、追求すべき大きな事項がいくつかあったので、今回の挑戦的なパッチを行う事に決めました。
ただ、これから先の事となると、上手く言葉になりません。このパッチで全部上手く行った場合は、今後はバランスパッチのみ行う事となるでしょう。しかし、全部上手く行かなかった場合は、その通りで、またこういう事が出来ますし、来年の同じ時期に行うかもしれません。現状は今ある問題を解決する事に全力を注いでいるので、今後の事は正直判りません。

 
――自分にとってのゲームの理想的な状況とは何ですか?このゲームは「完成」する事はあると思いますか?

DK: はい、それ(完成)が僕達が目指している所です。僕にとっての理想は全ての対戦カードが良い感じに仕上がり、それぞれの対戦カードで試合に多様性があり、特にマップが変わった時に多様性が出る感じです。ゲーム的にはあまり大規模な変更が行われない状況であって欲しいのですが…シーズンごとにマップが入れ替わりますよね?それを行う事で、シーズンごとに戦略も変わり、ゲームは多様性が保たれ、遊ぶのも楽しい・観戦も楽しい、みたいな事になります。それが僕達が目指している所です。

 
――では、ゲームを芸術として見るデザイナーとして、「完成」し、改善を繰り返す必要のないゲームが理想的な終着点であると。

DK: ゲームにもよると思いますが、StarCraftに関しては、はい、僕達はそう信じています。でも、例えばHearthStoneやHeroes of the Stormの場合は、目標がとても違います。あちらの目標は常に新しいアップデートを紹介しゲームの新鮮さをそのようにして保つ事だからです。しかし、StarCraftは見ての通りそのようなゲームではないので、僕達のStarCraftに対する考えはこうなっているわけです。

 
――リアルタイムストラテジー(以下RTS)の大ファンであり、RTSが一番好きなジャンルであると聞いています。対戦ゲームシーンを全体的に見渡していると、未来のRTSは常にアップデートを繰り返さないといけなくなる事が免れないと感じますか?

DK: そうは思いません。特にStarCraft Iを見ると違うと思います。確かに僕達は努力する量が増えました。特にコミュニティの方々やプロゲーマーと共同作業したり。なので、あの位置にStarCraft IIでも行けると思っています。しかし、それが唯一の良いゲームの在り方ではありませんよね?それが対戦ゲームが唯一「良い」と思われる方法ではないのです。
しかし、StarCraft IIにおいては、あそこまでたどり着けると信じているし、近づいてはいると思っています。HotSやLotVの変更で確かに正しい方向に向かってはいるはずなので、多分到着まで80%、もしかして90%たどり着いていると思います。そして、そのように少しずつ段階を踏んで前進しているからこそ、終着点が近くにあると信じてはいるのですが、実際にその終着点がいつになるかは不明なままなのです。

 
――コミュニティの意見の一部を読みました。欧米の意見は概ねポジティブなものと日和見的なスタンスのものが多く見受けられますが、韓国の意見はとても違った物だと感じています。欧米が「もっとBWっぽくしてくれ」と言ってるのに対し、韓国人が「このゲームは難しすぎる」と言っている所にとても皮肉を感じています。
この事態についてどう思っていますか?韓国コミュニティは利用するアビリティが多すぎる・ハラスが強制されすぎているため、新規プレイヤーにとってゲームがとてもむずかしくなっている、と特に批判をしているようですが。

DK: 面白い事に、そう言う意見を言うのは韓国コミュニティだけでなく、プロ選手も言っている事です。KeSPAと会議する時もそうですね—例えば、先週あたりにもうちのプロデューサーが韓国に行きKeSPAの方々と会ってきたばかりです。僕も行きたかったのですが、このイベントがあったので行けなかったのです。あちらで頂いたKeSPAコーチの主な意見の1つは(プロにとって)ゲームが難しすぎると言う事でした。
僕達はこれがとてもおもしろく感じました。だって、それはWCS側のプロが言う事ではありませんよね?だって、彼らはゲームをもっと難しくし、誰も熟達出来ないようにしてくれと言うのですから。そちらに関しては結構良い所までは来ていると思うのですが……僕達の主な目的はStarCraft IIと言う世界で最も熟達するのが不可能であるゲームを作る事だと思っていて、その目標に向けて日々作業をしてきています。もちろん「俺はこれだけの時間をプロプレイヤーとして費やしたので、完全に熟達していてもおかしくないだろう」と思う方も出てくるでしょう。ただ、現実ではそうなっていないと言う事が面白みの要素の1つであると僕は思っています。同時に、これよりもっと難しくはしたくないとも思っています。
利用するアビリティに関しては、単純にそれがあるからと言ってゲームがより難しくなると言う事は正しくないと思っています。例えるならば、本当にそのアビリティにもよります。例を挙げると、DisruptorのショットはVoid Rayの攻撃に比べ、熟達する事がとても難しくなっています。後者は誰でも出来ます。ブロンズからシルバーレベルのプレイヤーの統計等を見た上で、一番好きなユニットは(特にチーム戦において)Void Rayだと思います。確かに扱いは難しくありません。単純に戦闘が始まった後、ボタン1つを押すだけで全部起動し、全てを殺す事が可能なのですから。なので、本当に何を見ているかによります。
このパッチでは、現状よりゲームが難しくならない事は確かに確認しなければいけません。しかし、僕達の目的はゲームをとても簡単にし、誰でも熟達できるようにする事や、数名のプロ選手が完全にゲームに熟達出来るようにする事では決してありません。僕達はゲームの現状を気に入ってたりもします。

 
――では、韓国側の懸念はどう対処するのでしょうか?東方と西方の異なる主張をどう和解させようとお考えなのでしょうか?

DK: 僕達の考えは—上手く行っているかどうかは判りませんが—プロ以外のレベルのプレイヤーにとっては、やる事・熟達する事がたくさんあるので、時間をかけてゲームの小さな一部に熟達する事が体験の面白味だと思っています。これは決して「プロ選手が出来る事は全て出来る」と思わせる事ではありません。そして、それはプレイヤー達が納得できる事だと確認する必要が多少はあります。そして、納得できていないなら、多少の変更をほどこすべく見つめなおし、プロのレベルにあまり傷をつけずに、それらのレベルにての難易度を下げたいと思っています。
その変更が何かと言うと、僕自身あまり良く判っていませんが、それに向かって作業する事は確かに可能なのです。もし参考になる意見があるならば(特に韓国側から)、共同作業が出来る方が良いとは思っています。毎週アップデート(訳注:週間DKの正式名称は「コミュニティ意見アップデート」です)を公表していますし、それを使いコミュニティと双方のコミュニケーションを図っています。なので、単純にゲームが難しすぎるから全部直さないといけない、と言うよりかは—プレイヤーが実際にどこに着眼した方が良いか、と指摘出来るならば、僕達も確実にそこに着眼できますし、それは特に今度の大型変更パッチに伴う一般テストが始まった後に言える事です。

 
――韓国プロゲーマーの意見は欧米のプロゲーマーの意見と質的にどのような違いがあるのですか?片方は特定のバランスの詳細を話してるのに対し、もう片方はコンセプトやデザインに関する問題の話をしたりするのですか?

DK: 両側から両方のタイプの意見を貰うと思います。主な違いをあげるとなると、韓国の選手は以前は「パッチは絶対当てない方が良い」と言っていましたが、それがLotVで変化した事です。HotSまではゲームは絶対パッチしない方が良い、プロは必ず解決策を見出すので全部ほっといて置くと良い、と言っていました。それに対し韓国以外のプロは完全に真逆でしたよね?LotVでは、双方がなんとなく同じような感じになりました。
ただ最近では、特に最近話している今後の変更については、韓国の意見は「バランスが韓国ではとても強固になっているので、このパッチを当てる必要はない」との事です。それによって、大型パッチの発表に対しては多少の懸念があります。僕達は確かにこのパッチを導入したいのですが、同時に頂く意見は確かにもうパッチを当てないでくれ、と言う方向に向かいつつあるからです。

 
――何が変わったと思いますか?ゲームプレイに関する何か、またはeスポーツの環境を取り巻く何かでしょうか?

DK: 何かと言う確信はもてません。もしかしたらLotVでゲームがあまりにも変わったため、韓国のプロは変化があまりにも大きいため(特に発売当初のAdept等のユニットに関して)ゲームが良い所に落ち着くためには研磨の意味でのパッチが必要だったのだと思っていたのかもしれません。しかし、現在はこれまでと比べると少し良い所に落ち着いて来たので、意見は以前思っていたような事の方に寄ってきているのかもしれません。

 
――韓国コミュニティはゲームにハラスメントが押し込まれすぎていると文句を言っています。その意見は角度によって正しいと感じていますか?さらに、TeamLiquidでも、ハラスメントが必要不可欠になってしまい、以前と比べ印象的でないと言う人もいます。例えば、WoL時代ではMedivacを利用し3箇所にドロップするプレイをしたならば、それがあまり簡単でなかった所を何とかやりとげたと言う事だからこそ印象的なプレイであった、と言われています。

DK: 最初の部分は、同じ意見だと思います。最後のバランスパッチにて、Queenの効率を上げたことにより、結果的にザーグに対するハラスメントの弱体に繋がりました。なので、その方向に多少行き過ぎたと思っているのは確かです。それが一歩下がってみた理由でもあります。
後半の部分については、同じ意見かどうかは判りません。必要である・ないにかかわらず、マイクロ操作を本当に熟達したプレイヤーは輝くのです。例を挙げると、Dark選手がZergling-Baneling戦略を取る事は一般的なプロ選手が同じ戦略を取る時とはかなり違います。または、昨日見たNeeb選手のScarlett選手に対するWarp Prismの利用法も、一般的なレベルのプロ選手は明らかにあの戦闘でWarp Prismが落ちる場所が2箇所ありました。しかし、Neeb選手はどちらの場合も失いませんでした。なので、プロ選手が特定の何かに熟達するかどうか、と言う話の方が、特定の戦略が理想なのかどうか、と言う話よりかは大事だと思っています。
訳注:Neeb-Scarlett戦を見逃した人用参照映像。自動的に該当部分に飛ばない場合は31分25秒あたりから1分ほど。

 
――プレイヤー達やプロ選手が時間をかけ、バランス問題を解決する技量についてはどうお考えですか?例えば、Brood Lord-Infestorは3年・5年・7年の時間を与えたとするならば、修正可能だったと思いますか?

DK: 多分可能だと思います。何事も時間が解決すると思っています。当時はこのように考えてはいませんでしたが、そう考えるべきでした—現状で僕達が考える事はまず状態を把握し、ゲームを遊ぶにしろ観戦するにしろどれほど現状が酷いのかを認知する必要があります。例えば、BL-Infestorの場合はかなり悪化していました。なので、プレイヤー達が解決策を見出すまで3年間待てるとしたとしても、その3年間の間の試合内容はとても良く無い物になるので、待つべきではないのです。
Warp Prismも強すぎるとの事がよく話でも出てきます。このような事もプレイヤーが時間をかけ、解決策を見出す事が出来ると思っています。しかし、色々な行動を生み出していて、どのようにハラスメントが展開されるかによりゲームの展開がかなり変わったものになるため、このような事はもう少し待っても支障はないと感じています。ただし、この特定の件については弱体の方向を望む意見があまりにも圧倒的多数なので、模索を開始したまでです。
しかし、現状のコミュニティはプロ選手と多少意見が分裂するようになり、プロの最新の意見はゲームの現状はとても良い状態にあるので何も強化・弱体しなくて良い、との事なのですが、コミュニティは明らかにそのような考えを持っていません。これはWarp Prismだけの問題でなく、Adeptのクールダウンに関する小さな弱体やShadeの視界、UltraliskのArmorを1軽減するなど—これら全ての事においてプロとコミュニティの間で意見がかなり分裂しています。なので、僕達はどうしたら良いか、とても迷っています。今後どうなるか見てみたいと思います。

 
――昨今のゲームはゲームプレイの問題が積極的に修正しますが、それにより何かを失ってしまった気がしますか?BWファンの重大な瞬間の一つとして、Bisuが7年の時を経た後にPvZを「解決」した瞬間があると感じています。それ以前のPvZが最悪だったとしても、ゲームそのものの美に関する何かを感じさせるような瞬間だと思っています。

DK: 完全には失われていないと思いますが、どうでしょう?今でもたまにそのような事項はあります。たとえば、Adept関連とか、Warp Prismが自己解決するなど—そして、それは既にプロによって解決済みかもしれません—現在ではより良い環境になるためにゲームにテコ入れをする事と、プロが解決策を見出す事でより良い環境になる事の混合を見ているのだと思います。
でも、あなたが思っている事は僕達の最終到着点でもあると思っています。ゲームの立ち位置としては、変更はあまり頻繁に行わず、バランスパッチを年に一度やるかやらないかくらいの所にどこかしらで到着したいのです。そこからプロ選手は自分で解決策を色々見出す時間が与えられるのです。それは確かに僕達が目指したい所だとは思っています。

 
――Overwatchのデザイナーのバランスへの「認識力」に関する面白い投稿を先日読みました。これは深読みしすぎているだけかもしれませんが、コミュニティが認識しているバランスと、統計により得られた事の両方を管理しないといけない感じがしたりしますか?

DK: ひとつひとつのゲームは違うので、Overwatchの事やあちらにとって何が正しいかについては言及できません。しかし、StarCraftにとっては、認識した事もバランスの一部であると思っています。例えば、認識が悪くともデータが良いとしたならば、そのバランスの一部は悪いとみなし、その理由はバランスを正しく調整するにはコミュニティの認識も大きな一部になっているためです。
これに関しては例が1つあります。新しいデザイナーが参入し「全てはデータが物語り、人々がどう感じるかなどではない」と言うとします。それを言われた僕の極論的な例は「じゃあ数値は半々でも、人々は皆バランスが最悪だと言った場合—それは立ち位置としては良い場所なのか?」勿論答えは「否」ですよね?なので、それに対する返事は、そう、その場合ゲームのバランスはとれていない、と言う事です。
なのでコミュニティの認識も大事ですし、データも大事ですし、大会結果や大会中の試合の質も大事です。これらの異なる要素が全て集まってバランスを築くので、それら全ての角度から見て、とてもバランスが取れている場所にありつくと言う事が、ある意味とても難しいのです。だから僕達は長い時間をかけてより良い物にしようと努力を惜しまず頑張っているのです。手短に答えるとしたならば、「コミュニティの認識はとても大事であり、同時にゲームバランスの一部でもある」でしょう。

 
――テストに関しては、有意義なテストを行えると信じていますか?以前お話した時、テストマップがあって、色々な人々に遊んでもらえるように努力はするけど、結果的にはプロリーグに投げ込んでどれが定着するか見るしか無い、と仰ってました。

DK: 「有意義」とは何か、によって答えは変わります。稼働中のゲームと同じようにテストができるから有意義、と言う意味でしょうか?それなら多分違うと思います。なぜなら、テストマップを遊んでくれる人数は稼働中のゲームを遊んでくれる人数より明らかに少ないからです。ただし、変更が実装される前により磨きをかける事に対して有意義なのか?って話になった場合、とても有意義だと思います。なぜなら、それを行わずに火曜日に実装したとしたら、バランスは一体どうなってしまうか想像してください。そう、テスト参加人数は理想的な数値ではありませんが、それでも無いよりはマシなのです。
なので、僕達はそれがとても有意義だと思いますし、これらの変更を実装する頃には何ヶ月も事前にテストを行ったために、ゲームの現状は絶対今より良い所にあると思います。しかし、変更が実装された後も、絶えずに磨きをかけていかなければなりません。

 
――最後に何か言いたい事はありますか?

DK: 僕達にとっての主な事項はテストマップでのマッチメイクへのキューが実装される時です。実際のゲームへのキューと比べて、こちらでのキューを使い遊んでくれる人数はそれほどでもないとは承知の通りです。稼働中のゲームでマッチメイクの質があれほどまで高いのは、各モードにて遊んでくれている人がとてもたくさん居るからなのです。
プレイヤーが稼働中のサーバーと同じようにバランスを測る事が出来るように、本当にそれに関してはバランステストマップにおいても同じにしないといけないのです。なので、みなさんには、出来るだけプレイして、テストの質を今までより格段に高くなるようにして欲しい、とお願いしたいです。

週間DK・8/19/16

すごいサボってた気がするんだけど、考えてみれば2週連続休載だったや…

元記事


 
大型バランスデザインパッチ
最初にみなさんにお礼を言いたいのが、これらの提案の多くは決定していない事への理解です。みなさんが極端な所に話を飛ばし、早急に正しくないかもしれない結論に達してしまう事を少し懸念していたので、それが大半の方々にとっては違ったと言う事を見られたのはとても素晴らしかったです。ここ1年ちょっとの間、コミュニティをデザインの工程に組み込むように努力してきました。そしてその反応はそれが確実に正しい事だったと言う事への自信を与えてくれました。対話の流れやコミュニティの考え方にも劇的な改善があり、これは見ていてとても素晴らしいと思います。

みなさんとこの大型パッチを確定する作業を一緒に出来る事はとても凄い体験になると思っています!

それを踏まえて、変更の発表から経過した時間があまりにも短いので、まずはより高い所にある目標やこれから先どのような心境で進行していくべきかに焦点を置きましょう。今後の数週間で変更ひとつひとつの詳細に関して話す事も確かに可能です。

 
ゲームの基礎を完全に変更する
ゲーム機能について、劇的かつ広範囲な変更を行うべきだと世界中から多少は意見を頂いています。一番頻繁に見かける意見の象徴ではないのですが、僕達の目的は大きな改善点を加えるにしてもStarCraft IIを現状のゲームに似たような物として保つ事である、と言う事を明白にしておきたいと思います。

StarCraft IIにとって最悪の展開は違うタイプのゲームにしていしまうような変更を施す事だと強く信じています。なので、みなさんにもStarCraft IIの中枢的な面白さを保持しつつ、ゲーム内の諸々を改善する事に焦点を置いて欲しいと思っています。

 
どの種族が他種族よりどのくらい多く・少なく恩恵を受けれたかの競争
提案した変更についての目的は「各種族に同じ数の変更を与える」のような事ではない事を指摘したと思います。LotVの現状においては、全ての種族が同じ状況ではない事がとても明白になっています。そして、今までのどのバランスアップデートにおいても(拡張パックは独自の理由で例外ですが)各種族が全く同じ数の変更を受けた事はありません。今回のデザイン変更において、全ての対戦カードが均衡が取れ、面白く、多様性のある現状を作り出す事に焦点を置ける、ユニークな機会を設けられているのです。それを踏まえて、既にとある対戦カードにてとある種族の選択肢が多いとするならば、1つしか選択肢の無いもう一つの種族ほど「多様性のための」強化は貰うことがありません。すなわち、これらの変更の最終到着点が大事なのであり、変更そのものは大事ではないのです。みなさんがこの考え方を抱ける事を切に思います。

 
テストマップでのマッチメイク
聞いたかもしれませんが、これらの変更でもっと遊びたい方のために、近日マッチメイク機能をオンラインで利用できるようにします。これがゲームに実装されるおおよその見積もりを提示したいと思っています。現状では今から約1ヶ月弱で実装できるように頑張っていますが、実装日がより確実となった地点でみなさんにお知らせしたいと思っています。

 
みなさんが辛抱強く、意見が的確である事につき、再度お礼を申し上げます!みなさんの考えは引き続き読みますし、今後もこのアップデートを一緒に作業する事を楽しみにしています。

今後のバランス変更・8/14/16

多くの変更は一目瞭然の比較gifがあるので<元記事>の観覧を激しくおすすめします。
なぞめんさん+ほりけんさん作の説明wikiページと併せてどうぞ。


 
StarCraft II: Legacy of the VoidではStarCraft IIの歴史において、最も重要なマルチプレイヤーの見直しを行いました。この見直しからは多数の改善があり、ゲームに熟練したい方にはさらなる深みを与え、序盤の数分で何が起ころうとも、ゲームはとてもユニークな展開を見せてくれます。

それでも、StarCraft IIをさらに楽しく、競争的なゲーム体験に出来ると信じているので、そのような改善が行えるように、一連の大型変更を模索して行きたいと思います。これらの変更は過去に行って来た「テストマップ」よりは格段に多いテストが行われる予定です。それは変更点の大きさゆえと、下記の部分で詳細に入りますが導入する改善にも関係があります。

総合的にテストを行い、意見を聞き、改訂する期間として十分な時間を提供するため、これらの変更11月に今年の大会シーズンが終了した後に公開したいと思います。下記の区分では、模索するのが楽しみな変更点の細部まで概要を紹介し、裏にある動力源となる要素も提示してあります。

 

 テラン

テランの主な焦点はFactory産のユニットで作る軍、一般的に「メック」と呼ばれる軍の有用性です。LotVの資源に関する変更は全体的にはとても上手く機能していますが、メックプレイの有効性に独特な効果をもたらしました。(Dusk Towersなどの)特定のマップを除き、拡張基地の確保の難易度ゆえにメックに行く事がプレイヤーには難しい事になりました。メック以外のプレイにおいて資源関連の変更はとても建設的な結果を出しているので、メックにいくつか変更を入れ様々なタイプのStarCraft IIマップを通して改善するようにしたいと思いました。

 

Cyclone

Cycloneは完全にデザインし直し、地上ユニットに対しとても強力な対Armored攻撃を仕掛ける中枢ユニットにしたいと思っています。コストの割りには柔らかいユニットのままですが、素早い移動速度を誇ります。こうする事で、序盤の拡張基地を守るにしろ、より攻撃的に遊んだ場合に相手を抑えこむにしろ、CycloneはHellionと序盤に良いコンビを組む事が出来るようになります。

変更点:

  • 対地武器をかなり変更
    • ダメージを3(対Armored+3)に変更。攻撃間隔を0.07秒に、射程を5→6に
    • 新ダメージ値を考慮し、武器アップグレードの攻撃力上昇値を2→1に
  • 武器名を『Tornado Blaster』に変更
  • 対空武器は無し
  • 移動速度を4.72→4.13に
  • Lock Onは飛空ターゲットのみ標的、射程は変わらず、与ダメは14秒で160
  • Lock Onのオートキャストを排除
  • サプライを4→3に
  • HPを120→180に
  • Cyclone作成にTech Labを不要にし、Reactorが隣接していても作成可
  • Cycloneの通常攻撃ミサイルのエフェクト画像を縮小し、視覚的にごちゃごちゃしないように(Lock Onで発射するミサイルのエフェクト画像は変更していない)
  • CycloneのLock Onダメージアップグレード研究をFactoryのTech Labから撤去

 

Siege Tank

この象徴的なユニットはメック編成にとって極めて重要な位置にいます。プレイヤーから幾度と議論を交わした結果、重要な合意点が浮上しました:LotVにてMedivacによる配送が与えた機動力の追加は、Siege Tankの最も楽しめる要素の1つである「とても有効な範囲の制圧」を無くす事にもなってしまいました。しかし、Medivac(バイオ系のユニットのみ回復させるユニット)を制作する事はしばしばメックを選択するプレイヤーにとって正しい選択ではなく、そのようなメックプレイヤーはSiege Tankの強みを完全に活かしきる事ができません。

しかし、Medivacでの配送を撤去する事でSiege Tankの機動力を減らした場合、大幅なダメージ増強の正当性を見出すことができ、Siege Tankの「マップの特定の範囲に圧倒的支配権を主張する」機能を再活性化する事が出来ます。こうする事で、Widow Mineが(現状のMedivac配送つきのSiege Tankに似て)機動力のあるバーストダメージ系ユニットなので、お互いの役割のかぶりも減らす事になります。

変更点:

  • シージモードのSiege Tankダメージを35(対Armored+15)→40(対Armored+30)に上昇
  • シージモードのSiege TanksはMedivacで配送不可能に

 

Liberator&Thor

Liberatorはゲームに追加されて以来、とてもよく利用されるユニットになりました。現状では「オールラウンド(全体的)に」強すぎるとの意見は聞いていますし、それに同意もしています。よって、対空攻撃から対Lightのダメージボーナスを撤去したいと思っています。こうすればゲーム序盤の対地ハラス用の選択肢やゲーム終盤の範囲掌握用の選択肢として機能し続ける傍ら、小さい飛空ユニットの大群に対して効果的にするにはより傾倒する必要が出てきます。

この変更への補償として、Thorの対空機能を増幅する事に焦点をあてたいと思います。Javelin Missilesのスプラッシュダメージ範囲を拡大する方向に行きたいと思っています。さらに、Thorがよりカウンターとして機能しやすくなるように、TempestやBrood Lordへの変更も模索している最中です。

変更点-Liberator:

  • 対空攻撃から対Lightの攻撃ダメージボーナス撤去

変更点-Thor:

  • Javelin Missile Launcherの対空スプラッシュダメージ半径が0.5→0.6に
  • High Impact Payload Modeにて、対空武器(250mm Punisher Cannons)が対地武器(Thor’s Hammer)より優先

 

Banshee

Bansheeはスポットライトを当てたいユニットです。そうするには、まず速度研究に必要条件をなくす事から試してみたいと思います。この変更を施すことでBansheeが強くなりすぎる可能性もある事は承知で、そうなったらアップグレードで上がる速度の量を減らしたいと思います。目的はちょうど良い量の速度アップを与える事により、Bansheeが現状よりかは利用されるようにする事であり、カウンター手段との関係の一方通行加減を調整する事でもあります。

変更点:

  • Hyperflight Rotors(移動速度アップ)研究からFusion Coreの必須性を削除

 

Viking

Vikingの変形能力を場合によっては利用価値のある物にしたいと思っていますが、同時に上空に脅威が全くない時に地上モード用にとVikingを作成させたくもありません。この変更はその目的を達成する援助になるでしょう。

変更点:

  • 地上モードの通常攻撃は対Mechanical+8ダメージボーナス

 

Battlecruiser

Battlecruiserのアビリティを変更し、エネルギーに頼らない独自の再利用間隔を設ける事により、より戦略的なプレイにてBattlecruiserを利用する道を開けます。正しい時にこれらのアビリティを利用する事がユニットをより上手く(またはより下手に)使いこなせるかの違いになり、よりBattlecruiserが好んで利用されるようになったら良いな、と思っています。

変更点:

  • エネルギーバーの撤去
  • Yamato Cannon(波動砲)やTactical Jump(ワープ) は利用するのにエネルギーを必要としなくなり、それぞれ再利用間隔が設定
  • Yamato Cannonの再利用間隔は71秒
  • Tactical Jumpの再利用間隔は71秒
  • Behemoth Reactorアップグレード(エネルギー研究)を撤廃

 

Raven

Ravenもより利用されるようにしたい傍ら、ゲームを手詰まり状態にしてしまうようなユニットにはしたくありあmせん。テランは既に多くのワーカーハラスに関する選択肢があるので、Ravenは戦闘にての力を増幅させたいと思いました。Auto Turret(自動砲塔)の起動時間の短さ・HPの低さ・移動不可な性能を踏まえると、ダメージ量を上げる事で戦闘中でのRavenの火力を少し上げつつ、ワーカーハラス機能をあまり強化せずに済むでしょう。

変更点:

  • Auto Turretのダメージを16→24に

 

プロトス

プロトスはLotVにおいてかなり大幅な変更・改善が見られました。このアップデートではさらに改善したい事が数点あります。例えば、プロトス対メックテランの対決をより面白くする事を狙っています。特定の場合においてAdept・Stalkerと比べたZealotの力も増強したいと思っています。その他は一般的にカッコいいユニット改善を行います。

 

Tempest

LotVではImmortalなどのユニットを変更し、対プロトス戦でのテランプレイヤーにはメックを実行可能な戦略にしました。しかし、ゲーム終盤のメックテランはTempestにとても苦戦している事がすぐさま明らかになりました。Tempestの対地・対空のとてつもないシージ射程や、効率のよいサプライとコストの比率により、Tempest量産はメックテランに対しての簡単な答えでもありました。

対応策として、このユニットのサプライを増やし、コストと効率に見合うようにしたいと思います。さらに対地攻撃の射程を減らしたいと思います。この2つの弱体は新しいアビリティの追加でバランスを取ります。新しいアビリティの照準はSiege Tank前線に対し、面白い対決を作り上げるでしょう。

Siege Tankの劇的な効率アップにより、Tempestには新しいアビリティ「Disruption Sphere」を追加しました。このアビリティは地面に向けエネルギー球を発射します。範囲掌握として利用する事で、敵ユニット(特にSiege Tank)をどこか他の場所に強制的に移動させる事が出来ます。双方の位置取り・軍構成に基づき、この対決でのゲームプレイの多様化が見られると良いな、と思っています。

変更点:

  • サプライを4→6に
  • 対地ダメージ30→35に(対空ダメージは変更なし)
  • 対地射程15→6
  • 新アビリティ:Disruption Sphere
    • 即座にエネルギー球を発射し、ターゲットした地面に打ち込む
    • その場にある地上ユニット・建物にダメージ
      • 32秒で450ダメージを与える
    • 再利用間隔43秒
    • 攻撃範囲の半径1.95
    • 詠唱射程13
    • 味方はダメージを受けない

 

Zealot

LotVではAdeptとStalkerが基本Gatewayユニットとして好まれるようになりました。Charge持ちのZealotの移動速度を上げたいと思っています。これによりユニットの引き撃ちをするにあたり(例えばテランのバイオや変更後のクリープ上のHydraliskなど)性能がかなり向上するでしょう。この変更はさらにZealotを基本的な選択肢とすることも可能ですが、その他の情勢(例えばLurkerが居る場合)はAdept・Stalkerを好む方に戻す事もできます。ワープインのハラスに関しても、この変更によりAdeptよりZealotをワープインさせた方が適切になる可能性もかなりあります。

変更点:

  • Research Charge研究はZealotの移動速度を3.85→4.13に

 

Carrier

CarrierはRelease Interceptorsアビリティの追加がゲームにマイナス面しか与えてない気がします。殆どの場合において、このアビリティはCarrierが破壊される前に押せるかどうか、の単純なテストに成り下がっていました。よって、違う方向性に展開し、Interceptorをより安価にする事で、Carrierの目的をより明確にしつつユニットそのものをかなり強化したいと思っています。

もしInterceptorsが安くなるなら、現状よりCarrierを重点的に攻撃する必要性が出てきます。この変更と以前Carrier/Interceptorの操作への変更(BWに似たような操作性に戻した事)を併せる事で、高度なCarrierのマイクロ操作を可能にし、ユニットが操作しているプレイヤーのスキルを反映する性能を見せる事になるでしょう。

変更点:

  • Release Interceptorアビリティの撤去
  • Interceptorのミネラルコストを25→5にし、最初から自動的に作成する

 

Dark Templar

最初に言っておきますが、これはとても実験的な変更であり、正直実際にゲームに入る確率はかなり低いと思っています。さらに指摘すべきは、Dark Templarが最初にゲームに登場する地点では絶対に強化したくありません。よって、Dark Shrineが建てられた後しばらくしてから活動しだすようなアップグレードを導入したいと思っています。

それを踏まえて、新しいアビリティを追加し、目的は感知が一般的に通用される地点を過ぎてもDark Templarを使うプレイヤーのスキルを強調する事です。

変更点:

  • 新アビリティ:Shadow Stride
    • Dark Templarに短距離ワープを与える
    • Dark Shrineで研究
      • コスト150/150
      • 所要時間121
    • 再利用間隔21秒
    • 利用時目に見える煙幕効果があり

 

ザーグ

ザーグにはLotV発売後、多数の新しい戦略が生まれましたが、改善の余地は確かにまだあります。この機会を利用し、Swarm Hostの重度のバランス調整の実験をし、Infestorとアビリティのデザイン変更をし、ザーグのそれぞれのテック進路の強みのり調整をしたいと思います。これはそれぞれのテック進路にてユニットに変更が入ると言う事であり、特にSiege Tankにほどこす予定の変更を考えると必要性を感じるRavagerへの調整が入ると言う事であります。

 

Swarm Host

LotVでのSwarm Hostの新しい役割は良いように感じますが、ユニットバランスのせいでこれを確認することが不可能になっています。これから先数ヶ月はこの役割が良いかどうかテストする機会を与えてくれるので、ユニットの生産コストを大幅に下げ、プレイヤーに利用するための動機を与えたいと思います。このテストの結果によっては、その後どのように動くかを決められると思います。

変更点:

  • コストを150/100→100/75に削減
  • LocustのSwoop範囲を4→6に

 

Ravager

LotVでのRavager追加により、Roach-Ravager編成は様々なマッチアップでとても頻繁に使われるようになりました。より良い多様性を達成するためには、Ravager・Hydralisk・Banelingの3つのユニットに変更を入れたいと思います。Ravagerに対しては、Armored属性を追加したいと思っています。この変更はSiege Tankの変更に対応する変更ですが、ZvPにも多大な効果が出てきます。補償するにあたり、テックに幾つかの新しい選択肢を足すべく、Hydraliskにいくつかの変更を程っ子します。

変更点:

  • Armored属性の追加

 

Hydralisk

Hydraliskには2つの変更を考えていて、両方Hydraliskをザーグの軍隊の中枢ユニットにする事を照準に入れています。まずは移動速度アップグレードの仕組みを変更し、Hydraliskがクリープのある・なしで他のザーグユニットと同じ挙動をするようにしたいと思います。この変更に伴い、Evolve Muscular AugmentsをHydraliskの全体的な移動速度の強化(クリープ外の速度だけでなく)にしたいと思います。

Hydraliskの2つ目の変更点はより実験的です。もしHydraliskの射程が1増えたら、より中枢ユニットになれるのか?と疑問に思っています。特にザーグプレイヤーがクリープを上手く広げられるならば、1つ目の変更だけでHydraliskは中枢ユニットになり得るので、これらの変更は注意深く観察して行きます。このユニットに関する最善の決断をくだせるように、これらの変更は徹底的にテストする必要があります。

変更点:

  • 攻撃射程を5→6に
  • Evolve Muscular Augmentsは引き続き攻撃射程+1と移動速度25%アップ
  • 移動速度を他ザーグユニット同様クリープの干渉を受ける事に変更。Evolve Muscular Augmentsの移動速度25%はクリープに乗っている・いないに関係なく25%アップ

 

Baneling

Banelingが取り掛かりたい3つ目の中枢ユニットです。このテックを選択する動機をプレイヤーに与えるため、Banelingを強くしつつ、相手プレイヤーが対処法として自軍を拡散させるためのマイクロ操作に大きな影響を与えないようにします。ユニットのHPを増やす事が両方の目的を達成する堅実的な選択肢だと思います。

変更点:

  • HPを30→40に

 

Infestor

Infestorは愛情を受けるべきであり、それはプレイヤーも言っている事です。それを踏まえて(DTの「Shadow Stride」のように)実験的な変更がいくつかあります。これらの変更は限界への挑戦でもありますが、Infestorがより過激になった方がよりカッコよくなるのか興味があります。

Infestorにエネルギーを利用し、視界が取れている場所ならどこにでも掘っていける新しいアビリティ「Deep Tunnel」を追加する事を現在模索しています。 さらに、Infestorにはバロー時にも全てのアビリティを利用可能にしたいと思います。ユニットをより簡単に探しターゲットするためには、Infestorにユニット同士でぶつかる半径を小さいながら追加し、バロー時にもそれがあるためプレイヤーはより簡単に攻撃・アビリティ(Feedback等)でターゲットする事が出来るようになります。

変更点:

  • バロー時にもユニット同士ぶつかる半径を追加(地上時よりは半径は小さい)
  • バロー時もアビリティ利用可能
  • 新アビリティ:Deep Tunnel
    • エネルギーコスト50
    • マップ上、視界が取れている場所ならどこへでも詠唱可能
    • 詠唱開始時、敵に音声で警告する

 

Brood Lord

テランへの変更に伴い、Thorが Brood Lordのカウンターとなるべく性能を持つことを確保したいと思います。よって、Brood Lordの射程をThorの対空射程と同じになるように下げました。

変更点:

  • 射程を11→10に

 
覚えておいて欲しいのは、これは初期段階の下見程度であり、11月の大会期間の後にこれらの変更が実装される時はかなり違った物になるかもしれません。それを踏まえて、これらの変更がStarCraft IIのマルチプレイヤー体験を改善する可能性がある事に興奮しています。今週発表される最初のバランステストマップに期待しつつ、今思っている事を下記の(訳注:無論、元記事のです)コメント欄にてお知らせください!

週間DK・7/29/16

ぎりぎり今週号の直前に間に合わせた…(滝汗

元記事


パッチを素早く、またはゆっくり、当てる事
バランスパッチを頻繁に行う事、またはバランスパッチを当てないも同然にする事、どちらの方がより良いか?と言う事に関する議論が沢山あることに気づきました。面白いことに、僕達のコミュニティはどちらかと言うと後者寄りに見受けられます。例えば去年とくらべてみると、これは当時のコミュニティから出てた意見と正反対なのです。この議論はプロの間でも行ったり来たりしているのも見てきました。例えばKeSPAプロが最初に参戦した時は、多くの意見が「どうせプロは自分で全部理解できるようになるし、どんな時でもゲームにパッチを当てる理由が全くないから絶対パッチを当てなくても良い」との事でした。最近ではこのような意見はプロからほとんど聞こえなくなりました。

これに関する僕らの以前のスタンスはWoLやHotS初期では絶対パッチを当てない方に寄っていました。しかしHotS後期からLotV初期あたりから、この考えが経験を積むことによって変化してきました。この質問の正しい答えは「実際はその問題による」事だと今は信じています。

例えば、何かが強すぎると思われていても試合を面白くするならば、もう少し時間を置いてプレイヤー達が独自の解決法を生み出すかどうか静観する事が出来ます。これの良い例としてはMarineドロップやRavagerが強すぎると見られても、プレイヤーが独自の解決法を見いだせるか今しばらく待てるのです。その理由としてはゲームをより活発にするユニットや戦略は遊ぶ側にも観戦する側にもより面白みを増すからです。

逆に、WoLで見たBrood Lord/Infestorの問題については、各試合がどんどん陳腐になってしまうのでより早く行動を起こさねばならないと考えています。HotSで起こったSwarm Host問題もこれに似たような問題であり、韓国のトッププロが当時はSwarm Hostにバランス問題は無いと言っていましたが、僕らはユニットの弱体を押し切る事にしました。(これは手詰まりになる展開の試合は主に韓国以外で見受けたからです。)

そしてここ数週間議論してきたように、僕らが現在みている問題、例えばUltralisk・Adept・Liberator・Warp Prism等の問題は、前者に当てはまると思います。なので、本当に強すぎたと判明した場合に備えて解決案を議論したりテストしたりする作業は絶対行うべきなのですが、これらは時間をかけ評価を下すことが出来る問題であり、プレイヤーに独自の解決法を生み出す可能性を考え時間を与える事が出来るのです。

よって、この特定のシナリオにおいては、変更の一覧を確定する前にプロの意見を待つ事ができ、その後もゲームに早急にパッチを当てないにしろ、すぐにバランステストマップを実施する事ができるのです。

 
提案された変更に関するプロの意見
KeSPAは現在っ今週末IEM上海で行われるプロリーグの決勝戦の準備をしているため、全所属選手の意見の聞き込みまで手が回っていません。でも、来週この情報が入り次第みんなに是非お伝えしたいと思います。ただ、昨日彼らと短いながらも会話した感じでは、一番の問題はMedivacからシージモードで落とされるSiege TankがもたらすTvZ関連っぽかったです。僕らは確実に今週末、プロリーグ決勝とIEMの試合の両方を注意深く観察するように努めます。