バランス調整(9/9/18発表)

とっきーが読みたがってた(=需要が少しでもあるある)から久々に。
思ってたより長え!!!

※これが自分のプレイにどう影響するかはほりけんさんの記事を読むといいよ!

元記事はコチラ


去年はStarCraft IIのマルチプレイヤーの改善を目指したデザイン変更のアップデートを実装しました。今年もBlizzConでのWCSグローバル決勝の少し後にデザインパッチを実装予定です。今回のパッチでの主な目標は各種族の終盤戦においての自軍に籠もらせる事を避けつつバランスを調整する事、研究が些細な選択でなくなる事の保証、そして様々なマッチアップにおいてのユニット編成の幅を広げる事です。これらに含まれる事項は各種族の巨大ユニットに注目し、より明確な意図を示す改善を施したりより利用するのに面白いユニットにする事です。

 

テラン

BATTLECRUISER

  • ATS Laser BatterとATA Laser Batteryの両方から発泡後のランダム延滞を撤廃
  • ATA Laser Batteryのダメージ値を6から5に削減
  • Yamato Cannonのダメージ値を300から240に削減
  • 移動しつつ発泡可能に

力強いBattlecruiserは常にStarCraft II内では特殊な立ち位置でした。毎秒のダメージ値はとても高いのですが、移動速度が遅く攻撃範囲も中程なため、沢山のダメージを与えられるのは——標的に許された場合のみでした。ユニット相性も少し変わっていました。研究が全て終わると、Battlecruiserに対抗できるユニットはとても少なくなりますが、研究なしで生産された時はMarineやHydraliskなどの基本地上ユニットがとても良いカウンターユニットになってしまいます。Void Ray・Corruptorのような飛翔ユニットもBattlecruiserのカウンターユニットになりますが、これらは逆にYamato Cannon一発で沈む脆弱性も伴っています。

Battlecruiserのオートアタックからのランダム延滞を撤廃する事が今回実装した変更のうち最も変わった物かもしれません。StarCraft IIのほぼ全てのユニットにランダム延滞が生じますが、Battlecruiserのオートアタックのクールダウンとランダム延滞の高い比率により、Battlecruiserが予想より低いダメージ量を出す事もあり得るのです。撤廃する事により、Battlecruiserの秒毎ダメージ量を約20%増加し、ダメージの振り幅を減らします。しかし、Battlecruiserを地上の標的に対しより強くしたいのですが、全体を通しての最強ユニットにはしたくないので、対空攻撃を1下げる事により、現在ある飛空ユニットへの脆弱性を保つ事にしました。

実はYamato Cannonのダメージを240まで下げる事はBrood War時のダメージ値に戻します。これに影響されるのは主にVoid Rayで、一発で沈めずに痛手を負わせるだけになります。Corruptor・Carrier相手の場合は現状とほぼ似たパワーレベルになるでしょう。

移動発泡は実験的であり、よくリクエストをいただく変更です。Battlecruiserは移動が遅くても、打ち返すためにいちいち止まらないといけないターゲットを追跡できるようになる事は戦闘においてのBattlecruiserの操作性を上げ、Tempest・Vikingなど攻撃範囲が大幅に違うユニットを利用しない限りは引き撃ちする事がとても危険になります。よって、この変更はBattlecruiserの中範囲への弱みを軽減しつつ、固定防御手段や長距離ユニットとの相性を変更せずにすみます。
 

WIDOW MINE

  • Drilling Claws研究はバロー中のWidow Mineを永久的にクロークする。これを示す新しい映像エフェクトがWidow Mineに追加される。

この変更は研究後のWidow Mineをパッチ4.0以前の仕様に戻します。これにより、以前の目的であった序盤のWidow Mineを攻撃・守備両方にとってより公平性を保たせつつ、研究の価値を上げることになります。これによりテラン側は良配置のWidow Mineにより受動的な偵察やゾーンコントロールの向上に繋がり、TvZの終盤においてはWidow MineをZergling/Baneling軍団相手により有効的に利用できるようになります。
 

CYCLONE

  • 基本装甲を1から0に軽減

現在のTvTではCycloneはほぼ全ての序盤のユニットに対しとても効率的にトレード出来ます。装甲を1減らす事によりReaper・Marineの対Cyclone有効性をかなり上げつつ、Marauder・Siege Tank相手時のCycloneの強さには影響しません。これにより序盤の量産の有効性が下がるはずですが、他のユニットと織り交ぜる事によりまだ価値が見いだせるはずです。これによりCycloneの対Zergling・Queenの有効性がザーグ側有利に傾くので、これは我々も注意深く観察します。
 

THOR

  • 250mm Punisher Cannons武器速度を3から2.5に変更
  • 250mm Punisher Cannonsダメージ値を35 (対Armored+15)から40 (対Massive+10)に変更
  • Javelin Missile Launchers効果範囲半径を0.6から0.5に削減
  • 基本装甲を2から1に軽減

Thorにおいての目的はオールラウンダー的な役回りからジャイアントキリング専門の巨大ユニットにする事です。すなわち、小さいユニットの大群に押し寄せられる事には弱いはずなのです。装甲を変更する事により、Marine・Zerglingなどの攻撃速度が早いがダメージが低いユニットがThorを討伐する事が楽になるはずです。対空の効果範囲の削減はこれがTvZにおいて中盤から終盤のMutaliskの弱さにとても加担しているとの意見への返答です。Mutaliskの利用を助長したいので、カウンターユニットの力を軽減したまでです。

Massiveに対する攻撃力を上げる事により、直接対決ではThorはTempest・Carrierなどのユニットに対し猛威を振るうでしょう。さらに、より早くBrood Lordを倒せるため、複数のThorを利用する事を選ぶテランはBroodling誕生を阻む事で直接対決でより驚異的に見える事でしょう。これにより巨大な飛翔ユニットと戦う時にThorは有効な選択肢になりますが、一般的な対Armored戦においてはVikingとの役割のかぶりが減るはずです。
 

MEDIVAC

  • High-Capacity Fuel TanksはIgnite Afterburnersの効果時間を延長せず、Ignite Afterburnersの再利用間隔を14から9に軽減します。
  • Medivac HealはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。

これによりIgnite Afterburnersの持続時間は同じままですが、プレイヤーはいつ起動させるかのコントロールがより安易になりました。さらに、再利用間隔の短縮により、敵基地に対して1箇所のみの攻撃を促してしまう長い効果時間に比べ、複数の攻撃拠点への移動を簡易にします。全体的には、これによりMedivacのマイクロ操作を重宝するプレイヤーにとって研究がより魅力的になるはずです。

Medivac Healは変更により、Shield Batteryの変更と一貫している事になります。
 

BANSHEE

  • Hyperflight Rotors研究コストを200/200から150/150に削減

素早いBansheeはとても驚異的ですが、上位レベルではこの研究は稀にしか行われません。この研究に少し援助をしたかったので、コストを下げ中盤・終盤に研究を入れる事に魅力を出そうと考えました。
 

RAVEN

  • Anti-Armor Missileダメージを15から0に削減
  • Anti-Armor Missileは装甲のみでなくプロトスのシールドも削減

すでに複数回RavenのAnti-Armor Missileのダメージを複数回弱体化してきましたが、いまだにTvTにおいては終盤の強力な範囲攻撃として利用されています。Anti-Armor Missileの本来の用途はデバフのみでありダメージではないため、その的確な利用法を強調したくなりました。よって、ダメージを排除し、ゲーム内の全ての装甲アップグレードに効果があるように変更しました。このアビリティの用途をより尖らせるには他の変更も必要かもしれませんので、テスト期間中はどうなるか注目しておきます。
 

ENGINEERING BAY

  • Neosteel FrameとStructure ArmorはNeosteel Armorに統合し、研究結果も統合。コスト150/150、研究時間100秒—これはStructure Armorと同じです。

Neosteel Frameの改善はコミュニティ内のNeosteel愛好家によくリクエストされます。この変更による目的は既存の建物研究と合わせる事でより魅力的にする事です。

 

ザーグ

ZERGLING & HYDRALISK

  • Unburrow速度を0.71から0.36に変更
  • Unburrowのランダム延滞を0.36から0.08に変更

Unburrow速度を上げる事により、より戦略的なコソコソ這い回るザーグプレイ———例えばHydraliskを使いミネラルに向かっているWarp Prism・Medivacを捉えたり、Zerglingを使い、マップを横断している補充軍に奇襲をかけたり———が可能になります。
 

HYDRALISK

  • 体力を90から85に削減

以前はHydraliskをもっと中心的なユニットに仕上げようとしました。これは多分成功しすぎたかもしれず、現状では他の戦略を追い出しかねません。Hydraliskの体力を変更する事により、範囲ダメージへの脆弱性が増し、大量生産の威力を削ぐことになります。中心的なユニットの体力を変更する事はどの時も大規模な変更なので、全てのマッチアップにとっての最適にはならないかもしれませんが、まだザーグにとってHydraliskは選択肢に残るよう、きちんと注目していきます。
 

INFESTOR

  • Infested Terranの詠唱範囲が7から8に増幅

範囲8ならば、Infestorは定置防御の範囲外や敵軍からより遠くにてInfested Terranを詠唱する事が可能になります。よって、より効果的に防衛線を突破したり、密集してる軍勢に脅しをかけたりできます。
 

ULTRALISK

  • 新研究追加:Anabolic Synthesis
    • コスト150/150
    • 研究時間79秒
    • Ultraliskのクリープ外の移動速度を10%増加 (4.13→4.55)、クリープ上での速度は変わらず

これによりUltraliskはサポートなしでもクリープ外でより強く、より敏感な選択肢になるはずです。クリープ外での以前の速度のせいで、テランのバイオ軍(特にMarauderを利用して倒せるハイレベルなプレイヤー)に対しての雇用はたまに疑問符がありました。この研究後の速度はStim付きのMarine/Marauderの速度に近く、テランのバイオ軍へのプレッシャーがかけやすくなります。対プロトスではすばやくHigh Templarと交戦しつつ、CarrierのInterceptorダメージを我ともせずにいる事でCarrier/High Templar基準の軍へのプレッシャーがかけやすくなります。
 

NYDUS NETWORK/NYDUS WORM

  • Nydus Networkのコストを150/200から200/250に増量
  • Nydus Wormのコストを100/100から50/50に削減
  • Nydus Wormが出現中の無敵を解除。その代わりに装甲を6とする。

Nydus Wormは歴史的にオールイン系の戦略に利用されてきました。我々としては終盤に運搬やハラスメント用の道具としての利用を促したいと思っています。ハイレベルなプレイヤーからよく頂いた意見としては、終盤のNydusの使用率の低さは単純にWormのコストだと言う事でした。さらに、敵軍の目前にNydus Wormが直接置かれる事へのカウンタープレイも促したいので、出現中の無敵を解除します。しかし、出現中は装甲が増加しているので、Nydus Wormを止める事は単にワーカーの大群や少数の基本ユニットで攻撃するだけでは足りなくなり、より多くのユニットを傾倒させる事が必要となります。
 

BURROW/UNBURROW

  • Burrow・Unburrowはそれぞれ別キーに配置
  • Burrowed・Unburrowed系ザーグユニットは同じタブセレクト上にあり、ユニットのダブルクリック時には両方が選択されます

これはより実験的な変更です。長年頂いてきたリクエストの中にはザーグのBurrowとUnburrowのキーを別々にし、テランがSiege Tank・Liberatorの変形のコントロールと同様なユニットの操作性の向上を実現させる事でした。慣れるまで少し時間がかかるはずなので、我々はプレイヤー側が実際に触ってみてこの仕様がどう感じたかの意見を求めています。

 

プロトス

NEXUS

  • Nexus Mass RecallをStrategic Recallに改名
  • Mothership’s Strategic RecallをMass Recallに改名
  • Nexus Strategic Recallの再利用間隔を130秒から85秒に削減
  • Nexus Strategic Recallの範囲半径を6.5から2.5に削減

Mass Recallをプロトスプレイヤーにとって序盤に少数の軍勢で必ずしもオールインせずにすばやく攻撃を行えるよう、利用価値のある道具にしたかったのです。大幅に縮小した範囲半径により、巨大な軍勢を戻す事への魅力をかなり減らしました。これにより、大量のユニットで移動する際には位置取りがより重要となってきます。
 

SENTRY

  • Hallucinationのエネルギーコストを100から75に削減
  • Guardian Shieldの半径を4から4.5に増量

現在ではプロトスプレイヤーはよく敵の視察をするのにStargate産ユニットかAdeptに頼ります。Adeptが存在する以前はゲーム序盤の展開がより早かったのと、Sentryのエネルギー補充の時間がより少なかったので、現在より活発にHallucinationが利用されていました。よって、Hallucinationのエネルギーコストを削減する事により、視察の選択肢としてより魅力的になると思っています。

Guardian Shieldの半径を伸ばす事の目的はより近代的なプレイスタイルへの対応です。Zealotは中枢ユニットとしてより人気のある選択肢ですが、ChargeはしばしばSentryのGuardian Shieldの範囲外にまで突進させてしまいます。この変更の目的はその隙間を少しでも埋めることにより、Gatewayユニットを中心とした大きめの軍勢をより効果的に守れるようになります。
 

HIGH TEMPLAR

  • Feedbackのダメージ量を排出エネルギー1点につき1から0.5に削減

GhostのSnipeがSteady Shotに変更されたとき、GhostはHigh Templarを瞬殺する能力を失ってしまいましたが、Templarは依然とGhostには致命的な存在のままでした。この変更により、その関係性が致死性ではなくエネルギーの断絶や詠唱に焦点をおくようになります。さらに、Feedbackのダメージが削減されると言う事はMedivacが瞬時に破壊されなくなり、終盤のシナリオにおいて多方向からの攻撃的プレイを推奨することになります。対ザーグでは、これによりViperの虚弱性が少し和らぐことになり、ザーグ側がプロトスの終盤軍勢を引きちぎるチャンスをもう少し貰える事となるでしょう。
 

ROBOTICS FACILITY

  • コストを200/100から150/100に削減

理想ではこの変更がRobotics Facility系ユニットの制作時間の負担を減らすはずです。現状ではコストとプロトス技術的な位置のせいか、序盤でユニット2体を賄う事はとても際どく、作成できるの4種のユニットはプロトスの中盤戦略において重要なユニットばかりだから問題となっています。Robotics Facilitiesはたまにプロキシ戦略に利用されるため、この変更によりプロキシ攻撃を耐えきる事が不可能になってしまわないか注意して観察します。
 

COLOSSUS

  • 砲塔(Turret)的追跡効果追加

砲塔的追跡効果を持つユニットは発泡していない時も標的の方向を剥いています。このような行動を行うユニットの例にはSiege TankやImmortalがいます。砲塔的追跡があれば、Colossusの戦闘中のマイクロ操作はプレイヤーにとってより価値のあるものに感じさせ、ユニットのスキル上限も上がる事でしょう。
 

DISRUPTOR

  • Purification Novaを4.0以前の仕様に復元。Purification Novaは2秒後に爆発するエネルギー弾を発射し、爆発は155ダメージ+範囲半径内の全ての地上ユニットに55シールドダメージを与える。
  • Purification Novaは敵ユニットに接触しても起爆しない
  • Purification Novaは発射時でなく爆破時に敵に脅威アラートを飛ばす

去年のDisruptorへの変更により、軍勢を少しずつ削っていくのにより効果的になるかどうか試してみました。変更によりPurification Novaの新しい利用法が編み出されましたが、新しいDisruptorはLurkerなどの後衛ユニットの前に盾役としている白兵ユニットで起爆してしまい、後衛にダメージを与えられる効率が落ちました。 Zealot・Zerglingとの戦闘が一旦始まってしまった場合は自軍へのダメージの可能性がかなり高くなってしまい、ある意味Disruptorの利用がより難しくなってしまいました。これらの理由により、Disruptorは以前のバージョンに巻き戻す事にしました。

さらに変更を1つ追加します——「ユニットが攻撃されています」の告知はPurification Novaが発射された時でなく、ユニット周りで爆破した時に出るようになります。以前ではこの告知によりユニットが即時Disruptorを攻撃し、起爆していないPurification Nova(そして、その後の自殺)に近づいてるように見えました。この変更によりPurification NovaをSiege Tankの攻撃やPsionic Stormなどの爆風効果攻撃と似た感じで扱います。
 

TEMPEST

  • コストを300/200から250/175に削減
  • サプライを6から5に削減
  • 体力とシールドを300/150から150/125に削減
  • 移動速度を2.632から3.5に増量
  • 加速を1.4875から2.8に増量

Tempestの移動型長距離武器場とのアイデンティティは維持したいと思っていますが、いくつかの変更を施し対戦相手としてより面白いユニット、かつ最大サプライでの軍勢により好まれるユニットにしたいと思いました。合計体力450では以前のTempestは全飛翔ユニット中最大級の体力/コスト比率でした。全体的な体力を削ることにより、Tempestの弱点——大量の小さいユニットでの侵略に弱い——を強調し、デザイン的な空きを作る事で長所をより面白くする事になりました。

速度を上げつつ、ダメージや射程距離を減らさない事によりプレイヤーはTempestの位置取りがより上手く行くことでしょう。このデザインの中枢にはTempestは大型な戦艦であり、耐久力と引き換えに射程距離と速度を手に入れたユニットだと言う考えがありました。コストとサプライの削減の目的は長年頂いた意見の中に対ザーグ戦の終盤ではサプライの関係とBrood Lord以外の敵へのコストパフォーマンスの低さによりTempestが望まれないと言う事が関連しています。対テラン戦においてはTempestはすでにBattlecruiserや、より一般的にはLiberatorと戦うユニットとしての位置を確定しています。これらの変更後のTempestはこれらの標的への対戦は良い物としつつ、体力の低下によりViking・Thorの周りでは特に注意を払うことになります。
 

CARRIER

  • Graviton Catapult研究の削除
  • 体力とシールドが250/150から300/150に増加
  • 作成時間を86秒から64秒に削減
  • Interceptorの作成時間を6秒から11秒に増加
  • Interceptorのダメージが5×2から8×1に削減
  • Interceptorsは飛翔攻撃アップグレード毎に+1×2でなく+1×1になる

Carrierについては強力な主力艦なので、プレイヤーが操縦するスキルを見せつけられる変更を施したいと思いました。Carrierの力の主なポイントの一つとして、突発的なダメージがかなり前倒しになっている所があります。現状ではGraviton Catapult研究によりCarrierが楽々とInterceptorを展開し、Hydralisk・Marineなど多少カウンターとなる連射系ユニットを簡単に圧倒できます。これによりCarrier軍と対戦相手の関係性のち姿勢が高くなります———すばやくCarrierを殺すか、瞬殺されるか。Graviton Catapult研究を排除し、Interceptorのダメージを減らし、Carrierの体力を増やす事により、双方にとってCarrier関連の戦闘が瞬殺になる可能性を削減できる事を祈っています。

Interceptorの作成時間を伸ばす事の目的はCarrierのカウンター手段の一つであるInterceptorの排除をもう少し信頼できる手段にする事です。Carrier本体の作成時間も短縮するのも、Carrierに最初から利用できるInterceptorの数を8体中4体に減らすため、フルパワーになるまでの時間が伸びた事を相殺するためでもあります。なお、Carrierの突発的ダメージが減った事により、対戦相手がすばやくカウンターユニットを量産せざるを得ないプレッシャーを感じにくくなったため、Carrierをより早く作成する余裕が出来たのもあります。
 

MOTHERSHIP

  • Time Warpは敵のユニット・建物の移動速度を50%遅くするだけでなく、攻撃速度も50%遅くなる

Time WarpはMothership Coreの撤廃以来変更されていませんでした。以前のTime Warpはゲーム序盤のユニットに搭載されている事を中心にバランスが取られていたので、このアビリティをより強力にし、ハイテクなユニットにより相応しい物にしたくなりました。攻撃速度を落とすことにより、このアビリティのゾーン作成力が強化されます。これは実際に定置防御を倒さないも弱体する事により、防備している敵に特に有効になるかもしれません。
 

SHIELD BATTERY

  • Shield Battery RestoreはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。

これによりShield Batteryは少数のPhoenixによるハラスメントに対しより効果的になります。結果敵にPhoenixを利用するプレイは相手がShield Batteryを立てた場合、以前より専心しなければならなくなります。
 

ASSIMILATOR

  • 体力とシールドを450/450から300/300に削減

Assimilatorの全体的な体力を落とす事により、Refinery・Extractorと似た位置に持ってきています。
 

GATEWAY

  • Warp Gate研究が終了後、新規に立てるGatewayは完成時に自動的にWarp Gateに変更する

Warp Gateの研究が終わった後に新しく立てるGatewayが常時Warp Gateに変更される事が理想的だと思います。これはあまり戦略的でも手法的に込み入った判断でもないので、自動化する事のテストを行います。

 

一般

  • テスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューで遊ぶ時において、新しいカウントダウンタイマーが試合開始時に追加

プレイヤーから頂いた意見の中には、試合開始時にカウントダウンタイマーを試してみたい、と言うのがありました。これはプレイヤーがいつ試合開始するのかへの不安を削減する事により、ロード画面から試合開始への移行がより円滑になる事を援助するかもしれません。よって、この変更はTestingのタブ利用時に模索するとします。


これは11月に予定されているBlizzCon後のアップデートでの変更に関する変更の第一陣です。今までのデザイン変更同様、これらの変更はより目立つようにバランス調整されていて、テスト期間中は新しい変更が追加されたり削除されたりします———そしてそれが貴方が関わりだす所なのです!火曜日からテスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューを利用する事ができます。そこで変更を試してみて、どう感じたかぜひ我々に知らせてください。GL/HF!

チーム1たより(7/19/18)

最近は何かとHS畑がメインになってますが、SC2勢は随時ツイッターで拝見してますよ!
※相方に寝ろ寝ろ言われるのでLWJのリアルタイム観戦がほぼ不可能になった…

久々に時間ある時に更新が目に入ったので和訳やってみようそうしよう。
今回は「ちょっと丁寧だけど砕けた言い回し」で挑戦!(元記事


 

みなさん、こんにちは!WCSバレンシアはかなり手に汗握る展開でしたね。様々な戦略が使われ、プレーオフでは全3種族のそれぞれの代表が活躍し(バランスチームとしては毎度心温まる光景です)、16強では新しい顔ぶれも拝見し、刮目すべき選手がたくさん居ました。WCSバレンシアの勝者Serral選手、おめでとう!そしてHas選手が異質なプレイスタイルの力を見せてくれた事には脱帽しました!

まずは、第11回チーム・リキッド主催マップコンテストが開催中だと言う事をお知らせしたいと思います。審査フェーズが7月30日に終了するので、最終選考に残った方々が発表された時は是非チェックしてみてくださいね。僕達は毎回ワクワクしながらコミュニティが提出してくる新しいマップを見ていますよ。投稿者のみなさんにはご武運を!

大会面に関しては今すぐ懸念すべき事項は見当たりません。面白い事に、お互いを矛盾するZvPに関する報告が上がってきています。コミュニティからは「ゲーム終盤のプロトスが有利なのでは?」と言う会話を見てきました。しかし、プロ選手の一部は逆の意見を提出しています。無論、どのプレイヤーも自分の種族が強化が必要で多種族が強すぎると信じるのは当たり前だと思います。僕達の観点からすると、プロトスのHigh TemplarがサポートについたCarrierはとても強いのですが、ゲームが長引いた場合は機動性が比較的弱い事をザーグが逆手に取り、その軍勢を引き裂く手段を持っていると思っています。

さらに、ZvPの試合の多くは中盤のザーグが押し進め、それにどうプロトスが対応するかと言う事に集中しているので、大半の試合展開がこの重要な局面ひとつを中心に決まってしまう事は問題になりえる可能性もあります。

ZvPではStargateが最も一般的な開幕オーダーであり続けます。これは開発面からは珍しい展開ではありません。OracleとPhoenixは序盤のプロトスにとっては最速クラスの偵察ユニットですし、相手が早期攻撃を仕掛けた場合も自分の基地にとんぼ帰りし、守りに入る事も可能です。序盤のビルドオーダーの選択が過ぎ、中盤から終盤にさしかかるあたりでのZvPは面白いシーソーゲームのような変動があるので、そこは今すぐに変更しようとは思っていません。

TvZにおいては前回のRavenの変更は目論見どおり、技量の削減によりRaven大量生産のみでザーグ軍を倒せる程にならなくなりました。代わりにTvZの終盤の直接対決ではザーグ有利になってしまったと幾つかの報告が上がっています。低tierユニットに入れ込まず相手種族に応じたテック開発方針を決める動機になるので、試合の時間経過に応じて有利不利が移り変わる事には問題を感じていません。ただし、勝てない状況になってしまう事は確かに望ましくありません。僕達はまだTvZはとある戦術により片方が「勝てなくなる」地点には発展していないと思いますが、これから先そのような状況にならないかどうか注意して観察して行きたいと思います。

TvPの最大の変更点はMarauderの強化でした。これは狙い通り中盤の戦闘をより均衡させ、双方が有利を取るためには細かい操作や位置取りが重要になりました。その点においてはTvPが最終的にどうなるかまだ観察中です。テラン側の方が中盤は強いので、プロトスはそれに応じてワーカー数を増やしたりアップグレード開発をねじ込めるようなポイントを発見しなくてはいけないと思っています。理想としてはお互いが試合中異なるタイミングを利用し、攻撃的な行動で継続的にプレッシャーをかけあって欲しいと思っています。

ミラーマッチにおいては短期的な変更は予定していません。PvPは歴史的に昔から開幕オーダーがとても重要でしたが、最近では試合中に安全に3ベース以上建てる事が難しいとの報告を受けています。ZvZは開幕Zergling/Banelingでいくか、Mutalisk中心にするか、Roach中心にするかにより、それなりの多様性が見受けられます。その後の進化傾向としてよく見かけるのが(健全な意味で)Lurkerで押すかHiveテックを開発するかの選択です。TvTでは序盤よく利用されるのがCycloneですが、試合が長引くにつれバイオに行くかメックに行くかなど、異なるプレイスタイルに分岐して行きます。僕達は特にTvTがどう発展していくか目を光らせて観察しています。

ほぼ週刊チーム1・11/17/17

久々にこれもやんぞ→Community UpdateーDesign Changes


StarCraftにとって今週はとても大きな一週間でした!つい先週末の事ですが、HomeStory Cupにて全ての変更が高レベルのプレイで動く所を楽しく視聴できていたら幸いです。そして今週は新しい共同コマンダーと全てのマルチプレイヤー用デザイン変更が施された大型パッチが導入しました。

パッチが導入された今、我々が観察してきた事とコミュニティから頂いた意見を元に、いくつかのバランス変更を行いたいと思っています。このパッチは普通のバランスパッチよりかなり大きい規模のものでしたが、最近の変更は通常より大規模な変更がいくつかありましたよね!さらに、12月にはいくつかのeスポーツイベントが控えているので、選手がみな新しいバランスアップデートにて練習する時間を確保したいと思っています。さらに、ホリデーシーズンがそろそろ迫ってきているので、バランスアップデートは11月27日の週を目処に頑張っていきたいと思います。

 

 

ザーグ

デザインパッチにおいては、プレイヤーがきちんと変更を肌で感じ取れるよう、最初は強くし、おいおいそこから後退していく傾向があります。しかし、現状においてはInfestorが望むよりかは行き過ぎている感じがします。それについてはFungal Growthが力の主な理由だと思っていて、直接その威力を弱体化する前にまずは現状でステルス性の高いInfestorに対抗する手段を増やしたいと思っています。よって、Fungal Growthの効果範囲を少し狭め、バロー中にFungal Growthを利用するアビリティを撤去します。これに伴い、Infested Terranの詠唱範囲を2狭くする事も予定しています。こちらはバロー中でも利用できますが、最初の利用前にどれほどInfestorを前進させるか、及びInfested Terranをどの程度目標に向かい歩かせたいか、の兼ね合いが今までよりかは生じるはずです。

Infestor

  • Fungal Growth効果範囲が2.5から2.25に削減。
  • Fungal Growthはバロー中は利用不可に。
  • Infested Terranの詠唱範囲を9から7に削減。

 

 

プロトス

このパッチでプロトスが1番大きなデザイン変更があったため、何か変更を施す前に注意して観察したいと思っています。DisruptorとStalkerは現状強すぎるかもしれませんが、まずはもっとデータを収集したいと思っています。しかし、約3分目のOracleタイミングが対テラン戦では強すぎると感じるので、その戦略には多少の調整を入れたいと思っています。Oracleそのものは複数の対戦カードにおいて強い選択肢であり、短距離戦では上手く機能するので(よって既にプレイヤーがお互いに影響する事になっていますが、もしかすると尖りすぎているかもしれません)、このユニットの力を調整する事は可能だと思っています。

Oracle 

  • Pulsar Beam
    • 対Lightのダメージが25から22に軽減。
    • ダメージタイプをNormalからSpellに戻す。
    • 建設時間を37秒から43秒に延長。

これらの変更は特にMarineとSCVに対しての有効性に影響します。Marineは6体でなく、5体の軍でOracleと正面衝突して勝利できるようになります。この変更はOracleとHydraliskの関係性にも多少の変更が入り、Hydraliskが対Oracleでより良い活動をする事でしょう。建設時間も延長する事によりVoid Rayと同等になり、Oracleが攻撃に出るタイミングを少し遅らせる事を助長しています。

あとはShield Batteryのコストを多少上げる事も予定しています。現状では作る事の決断は偏在しすぎているので、他の防衛的建物と似たコストにしたいと思っています。これはまだ初期段階での変更ですので、メタゲームの展開次第によっては今後のバランス調整においてもこの新しい建物に戻ってくる必要があるかもしれません。

Shield Battery

  • ミネラルコストを75から100に増量。

 

 

テラン

テランにはいくつかの研究が必要以上に高すぎると感じているので、強化をもたらしたいと思っています。Widow Mineへの弱体が入った今、Mineの生存率を上げるためには研究が今までより必要性が増したので、研究が必要以上に高額になっていると思っています。さらにRapid Fire Launchersはとても特定された利用法なので、こちらもコストを下げたいと思っています。そしてもう一つ、Smart ServosはStimpackやCombat Shieldsなど他の機動性・攻撃的研究と比べ多分コストが少し高すぎる気がします。

Factory Tech Lab 

  • Drilling Clawsのコストを150/150から75/75に削減
  • Rapid Fire Launchersのコストを150/150から75/75に削減
  • Smart Servosのコストを150/150から100/100に削減

さらに、Ghostの利用に関する意見を頂き、コストを考えると利用法に多少一貫性がたりないとの事でした。ここではSteady Targetingを少し強化し、Ghostのコストを調整する事により、バイオ系のプレイスタイルによりフィットした感じにしたいと思っています。

Ghost 

  • コストを200/100から150/125に削減
  • ダメージで中断された場合Steady TargetingはGhostに50エネルギー返還する。

Steady Targetingが中断された場合にエネルギーを返還する事により、テランプレイヤーはプレッシャーを感じている時でも冷静を保ちアビリティで再ターゲットを出来るようになるでしょう。あと、コスト変更は全体的には削減となりましたが、ハイレベルのMarine系のバイオ戦略だけはヴェスピンガスをより高価な物と感じ取らないのです。これにより、プレイヤーにとっての選択肢がもっと競争的になる事でしょう。

 

今後の変更について

もちろん、これがバランス調整の終わりではありません。最近の変更はとても新しく、パッチを当てなくてもハイレベルの選手たちが新しい戦略を作り出すにつれてゲームそのものが目まぐるしく変わると思っています。例えば我々が特に注意している所は、弱体後のWidow Mine利用、対テラン戦のStalker/Disruptorの力、テランのバイオ戦術の全体的な効率、新しいChrono Boostでのタイミング、Ravenの力、ザーグのゲーム終盤の力、です。

いつも通り、公式フォーラムやその他コミュニティサイトからみなさんの意見をお待ちしています!

SC2バージョン4.0パッチノート

モチベがかなり落ちてきた辺りで公私ともにHS/WoW寄りになり、日本のゴールデン枠に(きちんと?)就寝してたりで、SC2JP観戦及びスタクラ関係のボランティア翻訳はしばらく隠居してましたが… SC側はBWHDの日本語化はあれどSC2はまだ日本語サポートされてないくさいので、SC2のF2P化に伴い更新を復帰する事にしました。

以前ほどガッツリじゃないかもしれないけど、ちまちま頑張っていきます。

って事で今日適用された4.0パッチからいくぞ!
※以前と単語の翻訳変わってたらゴメン、ってかくっそ長いので復帰だなぁ。
去年同様BlizzCon直後の「まったく違うゲームになってなくね?」パッチなのねコレ…

ってかエディタ関連のプログラミング用語まったくワケワカなので、
誤訳あったらすいませんorz


STARCRAFT II 4.0 パッチノート

一般

  • StarCraft IIは基本プレイ無料になりました!
    • Wings of Libertyキャンペーンは全てのユーザーに無料で提供されます。
    • ランク外のラダーは全てのユーザーに無料で提供されます。
    • ランクラダーは「今日の初勝利」を10回獲得するか、いずれかのキャンペーン及び(販売中ならば)ウォーチェスト(War Chest)の購入で解禁されます。
    • 全ての共同(Co-op)コマンダーはLV5まで無料で遊べます。
      • Raynor・Kerrigan・Artanisは今まで通り無料で、最高レベルまで遊べます。
    • Wings of Liberty・Heart of the Swarm・Legacy of the Void・Nova Covert Opsを2017年10月31日までに購入してたプレイヤーには特別なGhostのスキンと3つの新しいポートレートを配布します。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • 新しい共同コマンダーとアナウンサー:HanとHorner
    • 初のペアコマンダー、Mira HanとMatt Hornerはドミニオン軍の勢力とミラの傭兵が持つがむしゃらな爆発力を併せ持ちます。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • 新しい共同ミッション「パーツと小包(Part and Parcel)」
    • 我々はRock the Cabinet 2017コンテストで優勝したマップを公式に共同ミッションのローテーションに入れられる事を誇らしく思います。
    • パーツを集め、Davis将軍がハイブリッドの怪物を倒すための兵器を組み直す事に協力します。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • Wings of Liberty・Heart of the Swarm・Legacy of the Voidの各ラダーは1つのラダーに統一され、このラダーが仕様するユニット・バランス・データはLotVに基づきます。
    • WoL・HotSのゲームバランスに変更する拡張レベル(Expansion Level)選択はカスタム→メレー(Custom > Melee)に移動しました。
  • 初めてStarCraft IIにログインする新規プレイヤーは新しく作られた歓迎体験をします。
    • プレイヤーはRTSの経験レベルを選択できます。
    • 初心者はゲーム内のチュートリアルのガイドを受けます。
    • プレイヤーは紹介ビデオを視聴するか、直接キャンペーン(Campaign)・共同ミッション(Co-op)・対戦(Versus)モードに参加するかを選べます。
  • プロフィール(Profile)が更新され、共同ミッション関連の情報も表示されるようになりました。
  • 共同ミッションのUIがより明確になるように改善されました。
    • 新しいランダムコマンダーの選択肢が追加されました。
    • 毎週の特殊変異(Mutations)はコマンダーレベル1でも遊べるようになりました。
  • マルチプレイヤー(Multiplayer)は対戦(Versus)に名前が変更されました。
    • 新しい対戦(Versus)画面はUIがより明確になるように改善・整理され、新しいビジュアルも用意しました。
  • 2017ラダーシーズン4が開幕しました!
    • 新しくSiege Tankのトロフィーを自動作成トーナメント(Automated Tournament)に勝利する事で勝ち取る事が出来ます。
  • カスタム(Custom)内のアーケード(Arcade)とアーケードマップの情報パネルにおいて「自動参加(Auto Join)」のボタンが追加されました。
    • 自動参加(Auto Join)は選択したマップで展開中のロビーを検索し、見つからない場合はあなたをホストとし新しいパブリックロビーを制作します。
    • 検索するモードはボタン横のプルダウンメニューを利用して選択してください。
  • 「また遊ぶ(Play Again)」のボタンがカスタムのメレー(Melee)及びアーケード(Arcade)ゲームのスコア画面に復活しました。このボタンは今遊んだマップ及びモードで現在展開中のロビーを検索し、見つからない場合は新しく作成します。
  • WCS2017上位入賞した残り8選手を讃えるポートレート第二弾がブリズコン用ウォーチェスト(War Chest: BlizzCon 2017)の購入者に配布されました。

バランス

一般

  • 大ミネラル群の量が1500から1800に増量されました。小ミネラル群の量は900のままです。
  • ヴェスピンガス泉(Vespene Geyser)の量が2000から2250に増量されました。

テラン

  • Raven
    • Auto-Turret・Point Defense Drone・Seeker Missileのアビリティを削除しました。
    • Interference Matrix・Repair Drone・Anti-Armor Missileのアビリティを追加しました。
    • Interference Matrix
      • Mechanical又はPsionicユニットの能力を無効化し、6秒間攻撃やアビリティの利用を不可能にさせます。
    • Repair Drone
      • 近場にいるMechanicalユニットを90秒間自動的に修理するドローンを飛ばします。
      • 回復量は1秒毎に12.6で、回復量3につき1エネルギーを消費します。
    • Anti-Armor Missile
      • 2秒後に機動し、ターゲットしたユニット追跡ミサイルを発射し、着弾時に30の範囲ダメージを与えつつ、21秒間被爆したユニットの装甲(armor)を3下げます。
    • 新アップグレード「Enhanced Munitions」
      • StarportのTech Labで研究
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • Anti-Armor Missileの爆破範囲を20%増加、追跡範囲を50%増加
  • Liberator
    • Defenderモードに変形後視界範囲ボーナスを得らなくなりましたが、ターゲットした場所の視界情報は表示されます。
  • Cyclone
    • CycloneのLock Onアビリティの最初の4発は素早く発射されます。
    • 新アップグレード「Rapid Fire Launchers」
      • FactoryのTech Labで研究
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • CycloneのLock Onアビリティの最初の12発の攻撃速度を増加
  • Ghost
    • Cloakアビリティを最初から所持
    • 初期エネルギー量を75から50に削減
    • 新アップグレード「Moebius Reactor」
      • Ghost Academyにて研究
      • 費用:100ミネラル+100ガス、所要時間57秒
      • Ghostの初期エネルギー量を25増加
  • FactoryのTech Lab
    • 新アップグレード「Smart Servos」
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • Hellion・Hellbat・Viking・Thorの戦闘モード切り替えを素早く行えるようにする
  • Marauder
    • Marauderの投射弾はConcussive Shells研究後、青い弾道になります。
  • Widow Mine
    • Widow MinesはSentinel Missileのクールダウン中現れた状態になります。

プロトス

  • Mothership Coreのユニット削除
  • Nexus
    • Chrono Boostは50エネルギーを利用し、ターゲットした建物を10秒間、運営速度が100%増加する。
    • Nexusはエネルギーを持つようになった。最大200エネルギー。
    • Nexusの開始時エネルギー量は50。
    • Mass Recallアビリティはターゲットした範囲にてプレイヤーが所有するユニットをNexusに呼び戻す。
      • 消費エネルギー50。
      • 現地からワープアウトする停止時間は3.6秒。
      • ワープインする時間は0.4秒。
      • 全てのNexusを合わせたMass Recallの共通クールダウンは130秒
  • 新防衛建物:Shield Battery
    • 近場の味方ユニットのシールドを充電
    • Probeがワープインで呼び出す
    • Cybernetics Core必須
    • 費用:75ミネラル
    • ワープイン所要時間:28.6秒
    • シールド200・HP200・最大エネルギー及び初期エネルギー100
    • 範囲6以内の味方ユニット1体のシールドを復活
    • シールド復活速度は1秒毎に50.4、シールド3復活ごとに1エネルギー消費
    • 自動発動(Auto-cast)はユニットとPhoton Cannonのみを回復。
  • Mothership
    • Mothershipの「Mass Recall」は「Strategic Recall」に変更
      • Strategic Recallはターゲットされた範囲の全てのプレイヤーユニットをMothershipまで呼び寄せる。
      • Strategic Recallはクールダウンが無く、NexusのMass Recallとは共通クールダウンを共用しない。
  • Disruptor
    • Purification Novaは敵ユニットと接触した時に爆発する。
    • ダメージ値は145(対シールド+55)のまま
    • ダメージ範囲は1.5のまま
    • 爆破半径は0.25。
    • 敵の建物及びchangelingsでは発動しない。
    • Purification Novaのクールダウンは21.4秒から14.3秒に削減。
  • Observer
    • 新アビリティ「Surveillance Mode」
      • 視界を25%増にするが、Observerは動けなくなる。
  • High Templar
    • 新武器「Psi Blast」
      • ダメージ4
      • 武器速度1.25
      • 範囲6
      • 対地上ユニット
  • Colossus
    • Thermal Lanceの基本範囲が6から7に増加
    • Thermal Lanceのダメージが12から10(対Light+5)に変更
    • プロトス地上武器アップグレード研究で基本値+1及び対Light+1。
    • Extended Thermal Lanceのコストが200/200から150/150に削減
    • 範囲研究はThermal Lanceの範囲アップを+3から+2に削減
  • Carrier
    • Interceptorのコストが10から15に増加
  • Stalker
    • Particle Disruptorsの武器ダメージを10(対Armored+4)から15(対Armored+6)に増加
    • 武器速度が1から1.54に変更。
    • プロトス地上武器アップグレード研究で1レベルごとに基本ダメージ+2。
  • Oracle
    • Revelation
      • 効果時間を43秒から30秒に軽減。
    • Stasis Ward
      • ザーグのLarva及び卵は影響を受けなくなりました。
      • 未起動のStasis Wardの存続時間が170秒になりました。
    • Pulsar Beam武器はSpellダメージから通常(Normal)ダメージに変更されました。これにより装甲(armor)はPulsar Beamダメージを軽減します。
  • Adept
    • Shadeの視界が2から4に増加。
  • Warp Prism
    • Warp Prismで持ち上げられたユニットへの視覚効果を追加しました。

ザーグ

  • Infestor
    • 感知されていないバロー中のInfestorは低グラフィック設定でも少しは見えやすくなります。
    • Infested Terrans
      • Infested Gauss Rifleダメージが8から6に削減。
      • Infested Gauss Rifleは飛空ユニットをターゲット出来なくなりました。
      • 新武器「Infested Rockets」
        • 飛空ユニットのみターゲット可
        • 14ダメージ
        • 間隔0.95
        • 範囲6
        • 地上武器Infested Gauss Rifleより優先される
      • ザーグのミサイル攻撃及び地上カラパス研究はInfested Terransも影響します。
    • Fungal Growth
      • ターゲットの移動速度を75%遅くします。
      • 範囲が2.0から2.5に増加。
  • Overseer
    • 新アビリティ「Oversight」
      • 視界を25%増にするが、Overseerは動けなくなる。
  • Viper
    • Parasitic Bomb
      • 7秒間で与えるダメージを60から120に増加。
      • ダメージが重複しなくなりました。
      • Parasitic Bombの効果開始までに0.7秒の延滞が入ります。
  • Swarm Host
    • 移動速度が4.13から3.15に削減。
  • Lurker Den
    • Lurker DenはHydralisk DenではなくDroneから変形するようになりました。
    • 費用:100ミネラル+150ガス、所要時間86秒
    • 新アップグレード「Adaptive Talons」
      • Lurkerのバロー時間を2秒から0.7秒に短縮し、移動速度を10%増加。
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間54秒
      • Hive必須
  • Overlord
    • 移動速度を0.82から0.902に増加。Evolved Pneumatized CarapaceはOverlordの移動速度を今まで通り2.63にします。

共同ミッション(CO-OP MISSIONS)

Abathur

  • BrutalisksはNydus Wurmsを利用可能になりました。

Alarak

  • 軍のシールド色は赤になりました。

開発コメント:AlarakとFenixのシールドの色はTal’Darim=赤、Purifier=黄色、のテーマになりました。

  • Vanguard
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。

開発コメント:敵に向き合うべく方向転換出来るユニットの多くが実際に方向転換するようになり、これらのユニットの反応は向上したと思われます。

Artanis

  • High TemplarとArchon
    • Plasma Surge研究はPsionic Stormの半径を50%+範囲を2広げ、味方ユニットのシールドを50回復します。

開発コメント:この研究のボーナスはLotVキャンペーンの改良版High Templarのそれと同等になりました。

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mastery: Warped-In Unitsの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。
  • Tempest
    • バグ修正:武器研究はダメージ+5(以前は+3)。

Dehaka

  • Tyrannozor
    • ユニットの衝突サイズを変更し、通常のUltralisk同等になりました。

開発コメント:これにより戦闘では(と狭い坂を登るのに!)より効果的になるはずです。

  • Greater Primal Wurm・Primal Wurm
    • バグ修正:バロー解除のノックバックは飛翔ユニットを影響しなくなりました。
  • Glevig
    • Incendiary Acidアビリティはデフォルトで自動発動しなくなりました。設定変更はその後の召喚に持ち越されます。

Fenix

  • 軍のシールド色は黄色になりました。
  • Fenix Armor Suits
    • オフラインの基本エネルギー回復が全スーツ+25%増
    • 全スーツは更にArmor+1とシールドArmor+1
    • 全スーツは5ダメージ増加
    • Purifier Armaments研究にて全Fenix Armor Suitsの武器ダメージ+15
    • Arbiter
      • Stasisアビリティが詠唱時間無し+移動中に発動可能になりました。
    • Praetor
      • Whirlwindのダメージが1秒毎70に増加。
      • 敵のArmorを無視

開発コメント:オフラインのエネルギー回復増加により、Fenixのスーツ着替え仕様をそのままでアビリティの利用回数を増やせる事になり、頻繁に着替える事が1番効果的になりました。基本戦闘において重要な区切りに到達できるよう、ステータスをいくつか増加したかったのです。Zerglingを基本攻撃一撃で倒せるようになり、Whirlwindでも各ダメージ判定(0.5秒ごと)ごとに一撃で倒せます。Fenixはザーグを恐れません!これら2つの変更により、最初のカテゴリのMasteryも結果的に強化されることになります。

  • 研究コスト
    • ほとんどの研究コストが半減するも、他キャラとも共有する基本的なプロトスの強化(Colossus範囲、Observer速度、ワープゲート等)には適用されない。
    • Kaldalis AI研究のガスコストを排除。総費用は100ミネラル。

開発コメント:以前のアップデートでお話した通り、これはFenixの財政及びランプアップへの大幅な変更です。彼のランプアップ及び全体的な力に劇的な効果が出るはずです。

  • Champion
    • Championが倒された時のAI転任の時間を5秒から1秒に短縮。

開発コメント:以前のアップデートでのバグ修正とともに、これでチャンピオン転任の反応及び効果が劇的に改善するはずです。

  • Tactical Data Web
    • 全ボーナスをユニット数でなくサプライに応じて増減するように変更。
    • 全バフは最大パワーに到達するために20サプライまで重ね書き可。

開発コメント:この仕様も強化されました。高tierのユニットはボーナスを最大限にするため必要なshell数が減りました。(例:Colossus10体→4体) 

  • Avenging Protocol
    • アップグレードは改訂されました。
    • Championは自タイプのホストshellが壊されるたび攻撃・移動速度が上がり(1サプライごとに5%) 新ホストshellに移動した時に移動速度が25%上がります。移動速度は100%まで重ねがけ可能で、更新されなければ10秒後に効果が切れます。

開発コメント:Avenging Protocolは自タイプのホストshellが壊された時にもボーナスが与えられます。ボーナスの効果時間はshellが壊されるたびに更新できます。以前の投稿でもお話しましたが、このアップグレードの恩恵を受けるためChampionが最初に倒され、なおかつよく倒される事へのプレッシャーを緩和する目的があります。

  • Mastery
    • 新Mastery「Staring Supply」開始サプライを1ポイント毎1上昇
    • 研究コスト削減Masteryを削除

開発コメント:Fenix特有のアップグレード研究コストが激減したので、コスト削減のMasteryが要らなくなりました。代わりに微細ですが強いマクロ系のMasteryを得た事により、ランプアップの速度がブーストされるはずです。

  • Carrier
    • Interceptorsは15ミネラルを消費します。

開発コメント:大昔にInterceptorのデフォルトをキャンペーン及び共同モードでは自動発動にしました。自動発動するアビリティが資産を使う事が有害であり、プレイヤーによっては混乱してしまう事を危惧していたので、Interceptorは無料にしていました。マルチプレイヤーでのInterceptorはしばらくの間有料になっており、そちらは上手く行っているようなので、マルチプレイヤーのInterceptorコストとこちらを同じにし、Interceptor作成を自動発動のままにしています。

  • Conservator
    • Protective Fieldの半径を1増加。
    • Protective Fieldの効果時間を15秒に増加(アップグレードで30秒に)。
    • クールダウンを20秒に削減。
    • Phasing Mode
      • 無期限に自分を中心とした大型防御フィールドを展開し続ける。
      • このモード時にフィールド展開するアビリティを排除。

開発コメント:Phase Modeに新しく無期限にフィールドを展開し続ける仕様を追加しました。Conservatorはこれにより使うのが面白くなり、防御フィールドの持続時間は全体的に強化されるはずです。

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mojo
    • Tactical Data Web
      • 再設計:スタン時間を最大2秒(100%)延長。
  • Taldarin
    • Graviton Disruptorの半径を0.5増加 (2.5に)。
  • Talis
    • Shield Armor
      • 1に増加。
    • Tactical Data Web
      • 再設計:Ricochet Glaiveのクールダウンを最大5秒(100%)削減。
  • Warbringer
    • 基本攻撃
      • 効果範囲の長さを100%増加
    • Tactical Data Web
      • 再設計:Purification Blastのクールダウンを最大5秒(100%)削減。

Karax

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Carrier
    • Interceptorは15ミネラルを消費します。

Nova

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。

Raynor

  • Battlecruiser
    • Tactical Jumpは視界が必要となりました。

開発コメント:Tactical Jumpを全コマンダーの間で視界が必要と統一します。 Raynorは引き続きOrbital Scanでどこにでも飛べますが、他のコマンダーは何らかの形で視界を取らないと飛べなくなります。Hyperionは特別であり、視界がなくても飛べます。

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mastery: Drop Pod Unitsの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。
  • Factory
    • Drop PodはBarracksに似て、正当なラリードロップ位置に寛容になりました。

Stukov

  • Infested Diamondback
    • Caustic Mucus
      • ダメージを1秒毎5から20に増加。
      • ツールチップにて与えたダメージの確認が可能に。
    • Fungal Snare
      • 詠唱範囲を8に増加。
      • 範囲表示されるようになりました。
  • Infested Siege Tank
    • 動けない間の攻撃範囲が13から18になりました。

開発コメント:その役割を強化すべく、StukovのMechを少し強化します。

Swann

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Hercules
    • Tactical Jumpは視界が必要となりました。

Vorazun

  • Mastery: Time Stopの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。

  • バグ修正:Banelingは死亡時に正しくこれらをトリガーするはずです:
    • Drop Assimilation Auraの資源(Kerrigan)
    • Drop Bio Mass(Abathur)
    • Spawn Locust(Abathur)
    • Drop Essence(Dehaka)

STARCRAFT II API

  • StarCraft II APIに新しい特色が追加されました。
    • Linuxを含め全プラットフォームにて新しくレンダリングされたインターフェースがあります。
    • ゲームシミュレーションにてセーブポイントを作成・ロードする設定が追加されました。
    • ゲームデータAPIに匿名化されたラダーのリプレイをダウンロード出来る新しい機能が追加されました。
    • 詳しい情報はGitHubページのリリースノートを参照してください。

STARCRAFT IIエディタ

  • 4.0 Galaxy変更と最適化
    • バーチャルマシンはかなり最適化及びリファクターされました。
    • トリガー別にループ最適化の行動が以下のトリガーにて改変されました:
      • ForEachInteger
      • ForEachInteger2
      • PickEachInteger
      • IntLoopCurrent
      • ForEachPlayerInGroup
      • PickEachPlayerInGroup
      • PlayerGroupLoopCurrent
      • ForEachUnitInGroup
      • PickEachUnitInGroup
      • UnitGroupLoopCurrent
      • switch/switchcase

開発コメント:これらの変更によりIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentはループ内でのスコープが「語彙的」でなく「ダイナミック」である事を強要しています。たとえば、以前はトリガーで外部のForEachInteger・ForEachPlayerInGroup・ForEachUnitInGroupがあり、内部の機能からIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentにアクセスするトリガーがあったかもしれません。これから先、これらのトリガーをお互いに連続して呼び出すか、ループ反復を利用するトリガーのパラメーターにIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentを通す必要があります。

  • これらの変更はsc2mapsがエディタ内でセーブ・再セーブされた時に変更したコード発行を伴う。
  • 以前のGalaxyシステムで作られたマップは再セーブされない限り新Galaxyとの下位互換はあるが、ループ最適化は持ち合わせない。
  • TriggerDebugInterfaceは改良され、新しい変更に準じます。
  • UIエディタの変更
    • UI EditorからFrameViewを撤去。
    • どんな形であれ、いつもレイアウトxmlをセーブするように変更。
    • レイアウトファイルのセーブ中エラーが発生した場合のxmlエラーメッセージアウトプットを追加しました。
  • Modの変更
    • Liberty campaign modの建物・エフェクト・ポートレート・小物(Doodads)・ユニット・地形オブジェ(TerrainObjects) をLiberty modに移動しました。
  • インターフェース変更
    • 暗色エディターテーマの起動(Enable Dark Editor Theme)を一般選択肢のチェックボックス一覧に追加しました。
    • これは現状ではxml編集中にダークモードの切り替えを行います。

バグ修正

ユーザーインターフェース

  • 特定のsprayがゲーム内でdecalとして表示される問題を改善しました。
  • ランダムの1v1チームがラダー概要にて正しい背景を表示するようになりました。
  • 現在開催中のロビー一覧をCustomから更新した場合、リストにマップフィルターがかからなくなってしまう問題を改善しました。

キャンペーン

  • Wings of Liberty
    • ゲームのカットシーンが途中でフリーズする問題を改善しました。
  • Nova Covert Ops
    • Loading an auto save from Sudden Strikeのオートセーブをロードする際に目的タイマーがグレイアウトしなくなりました。

共同ミッション(Co-op Mission)

  • コマンダー
    • Abathur
      • DevourerとGuardianはホットキーのメニューで正しく表示されるようになりました。
    • Artanis
      • ArtanisのTempestは正しくアップグレードごとに5ダメージが追加されるようになりました。
    • Dehaka
      • 建物のHPが減ってきた時に正しく流血エフェクトが表示されるようになりました。
      • 攻撃の一陣ごと及び目的命令に返答する際、Dehakaのポートレートが正しく表示されるようになりました。
    • Swann
      • SwannのEngineering Bayを説明するツールチップを更新しました。
  • マップ
    • Oblivion Express
      • DehakaのTyrannozorがOblivion Expressの細い道も正しく歩けるようになりました。
    • Rifts to Korhal
      • 予期せぬ場所にユニットが発生してしまう問題を改善しました。

ゲームプレイ

  • ターゲットユニット中、キュー中のAbductが同ユニットに他のViperがAbductを利用する事を防いでいた問題を改善しました。

ほぼ週間チーム1・4/13/17

久々の当日更新だひゃっほーーーーい!
(ウンゴロ辞書やってねえじゃん、と気づいたがほぼスタクラブログだからまあいいや)

元記事


みなさんこんにちは。今週はいくつかのアップデートがあります。

Adeptの強さ
現状では僕らはAdeptがPvZとPvTの対戦カードにおいて強すぎると感じています。よって、多少押さえ込む事を考慮しています。コミュニティからの意見を元に、2つの変更のどちらかを考慮しています:

  • Adeptの実用性とハラス性能を下げるべく、Psionic Transferの再利用時間を11秒から14秒に延長する
    又は
  • Adeptの根本的な軍事能力を下げるべく、体力を80から70に下げる

しかし、WCSオースティンの開催が間近に迫っているので、大会開催間際にパッチをする事がプロ選手の練習の妨げになるとの懸念があります。よって、この変更が今すぐ必要だと感じた場合は来週火曜日にパッチをあてたいと思っています。もし早急でないなら、よりきめ細かいテストを行うべく、変更をテストマッチメイクシステムに組み込みたいと思っています。提示されている変更についての意見・感想を是非聞かせてください。

 
テストマッチメイク
来週、テストマッチメイクシステムを起動し、上記以外の変更もいくつか提案したいと思っています。今週はAdeptの強さに焦点を絞りたいので、テストする変更点については来週実装された時に詳細をお伝えeします。一応以前のコミュニティアップデートで話題に触れた課題(Thor・Void Ray・Tempest・RavenのAuto Turret等)になります。それ以外にも僕らが望む程Zealotがプロトスの主軍に入れていないので、AdeptからZealotに多少力を渡す事も模索する予定です。

【過去ログ】さらばDK・4/5/17

最近SC2関係で表舞台に出てなかったから、やっぱりな、って感じですよね。
ゲーム名を明確に出さず「違うプロジェクト」って事は、鰤さん新規IP開発中!?
って事はディアブロがネクロ出れば一段落するチーム3あたりに移動?
…と勘ぐっちゃいますね。

スタクラでなくても、DK御大の今後の活躍も期待しましょう。

元記事・みなさんありがとう!


 

みなさん、こんにちは。

StarCraft IIのデザインとバランスがデザインチームとコミュニティの双方の共同作業になり、かなりの時間が経過しました。引き続きデザインチーム・プロ選手・コミュニティの間でのコミュニケーションやコラボが対戦ゲームとしてのStarCraft IIを最高の出来にするだろうとの信念が僕らにはあります。

僕のキャリアは分岐点に到達し、そこで決心した事は違うプロジェクトに分岐し、模索し、勉強し、ゲームデザイナーとして成長する事でした。違うプロジェクトと言っても、ここBlizzardでの話なので、この次のゲーム開発に関わる事がStarCraft IIやそのコミュニティと関わった時ほど素晴らしくなる事を期待しています。残るStarCraft IIのバランスチームは今後もアップデートを実施し、コミュニティとの対話も中断されずに引き続き行われます。

StarCraftを愛する全ての人々にお礼を申し上げます。みなさんのように、僕も人生の大部分をStarCraftに費やして来ましたし、StarCraft IIを最高かつ世界で最もスキルを必要とするeスポーツに作り上げる段階でコミュニティと一緒に育った気がするので、StarCraft IIのコミュニティとは特別な繋がりを感じています。みなさんと一緒に仕事をする事がとてつもなく光栄であり、建設的に純粋な熱意がとても多くの人々から流れて来る光景が見られなくなる事のは惜しい気もします。そして、ゲーム開発者として献身的かつ知性が高いゲーマー立ちとゲームデザインに関する会話が出来た事はとても素晴らしかったです。これらの素晴らしい体験にはずっと感謝し、ここまで深い体験をできるゲームデザイナーは世界にほとんど居ないと思っています。

みなさん、どうもありがとうございました。僕は引き続きStarCraft IIのファンとして遊んだり視聴したりします!

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/30/17

元記事・ユニット変更について


 

みなさんこんにちは。今週はまず今後のバランスパッチの可能性について考えている事をお伝えしたいと思います。ここでの主な意向としては僕らの目的がコミュニティのそれと一致する事であり、バランスアップデートに向け何を他に僕らは注目すべきかの意見を集める事です。下記において特定の変更がいくつか挙げられますが、全ては議題として扱う事が可能です。

Thor
僕らは思う程メックプレイを見られていませんし、コミュニティはよくThorの話をします。さらに、ハイレベルのプレイにおいてThorはほぼ使われていないので、強化するには良いターゲットだと思っています。Thorは主に敵の飛空ユニットの侵入を拒む事に利用されるので、ユニットのその役割を強化し、より明確な役割を与える事が良いと思っています。しかし、施す変更によってユニットがオールラウンダーになり過ぎないように気をつける事も重要であり、対空において数機制作するような物にし、軍隊の主力になるような物になるべきではありません。

Raven
ハラスメントにおいてAuto Turretが少し性能良すぎると感じています。テランは既にハラスにおいては選択肢が豊富なので、ここのダメージを減らし(ワーカーを倒すのに3発かかる程度まで)持続時間を延長したいと思っています。持続時間が少し増えれば、逃げるか攻撃するか選択する場面が増えるでしょう。現状ではあまりにも持続時間が短いので、撃ち落とす事は殆どの場合において良いことではなく、普通は逃げて消えるのを待つ方が懸命だからです。

プロトス対プロトスの対戦について
PvPの対戦カードは(特にEU地域においては)飛空ユニットメインのskytossビルドを使いすぎている感じがします。見ている限りではプレイヤーは3ベース取り、Void RayとDisruptorで陣地に篭りつつ、Carrier含む終盤の構成に向けて建設をする、と言うパターンを多数見ています。ここでの問題の一部としては、プロトスがVoid Rayに攻撃するための選択肢の少なさがあると思っています。StalkerがStargateを利用しない主な選択肢ですが、Void RayはStalkerに対して比較的効果的です。その他の問題点としては、プロトスがCarrierを含む終盤軍構成を完成させると、対戦相手は似たような軍隊を作り上げる以外の選択肢がかなり限られている事でえす。僕らの考えとしては、Void Rayの対Armoredの力を一部Prismatic Alignmentアビリティに移動し、アビリティのクールダウン中に攻撃する窓口をつくりやすくするのがあります。さらに、Tempestを大型船に対しより効果的にし、より多様性に満ちた軍構成を促したいと思っています。

プロトス対ザーグの対戦について
この対戦カードにおいても序盤の展開の種類が乏しいと思っています。よく見かけるのはAdeptとWarp Prismで開始し、そこからDT/ArchonとWarp Prismでハラスする事です。勝率のバランスが傾いていると言うわけではないのですが、メタゲームが全ての種族に対してこれ1つで大丈夫、と言うような所に落ち着きたくはありません。ここにおいての最善の作が何かはまだ決めかねていませんが、初期案としてはPsionic Transferアビリティの効果を下げる事やWarp Prismがアップグレードを研究するまで「遅いワープイン」をするフィールドを展開する事を考えています。

いつもながら、これは何一つ決定していません。次のバランスパッチに何が入っているかみなさんにまずお伝えし、みなさんの意見を読み必要に応じて変更する時間を十分に儲けたいと思いました。これらの方向性どれか一つでも間違っていると感じていたり、ここに書いていない事で僕らが見直すべき事があると感じていたら、是非僕らに教えてください。ありがとう!

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/22/17

元記事・シーズン2マップについて


シーズン2のマップ更新

みなさんこんにちは。シーズン2のマップ選択工程についてちょっとしたアップデートをお知らせします。BlizzardのフォーラムやReddit・TeamLiquidでの意見をずっと読んでいました。その結果、次シーズンのマッププールをいくつか変更する事に決めました。PaladinoとDefender’s Landingが似通っている事には同意します。マップの多様性が重要な目的の一つである以上、Paladinoを次シーズンのマッププールから外す事を決めました。代わりになるマップとしては既にマッププールから外すマップを戻すと言う事はしたくなかったので、Team Liquidマップコンテストから5つ目のマップを選択する事に決めました。旧Windwaker(マップ作者によりOdysseyに名前変更済)はとても堅実な追加マップになるだろうとのコミュニティの意見に賛成しています。

この代替をもち、次シーズンのマッププールはこのようになります:

Ascension to Aiur
Sequencer
Blood Boil
Defender’s Landing
Odyssey (旧Windwaker)
Abyssal Reef
Proxima Station

いつもながら、みなさんの意見は感謝します。是非意見を聞かせてください。

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/16/17

毎週ないとホント忘れやすい…

元記事・新しいマッププールについて



第8回Team Liquidマップコンテストからの選択

まず、マップコンテストに参加してくれた全ての方と、企画・主催してくれたTeam Liquidにお礼を申し上げます。今回はとても良い投稿が数多く、いつもながらに絞り込むのは難しい作業でしたが、現状では次のラダーシーズンに向け、これらのマップを使う方向で考えています:

• Ascension to Aiur(SidianTheBard作・マクロ部門)
• Blood Boil(Avex作・資源部門)
• Sequencer(NegativeZero作・新作部門)
• Defender’s Landing(YoungRustler作・ラッシュ部門)

使用終了sるマップ
もちろん、新しいマップの場所を確保する事が必要なので、一部の古いマップを外す事が理想的だと感じています。プール削除対象は:
• Newkirk Precinct TE
• Bel’Shir Vestige LE
• Cactus Valley LE
• Honorgrounds LE

いつも通り、新しいマップやプールから外れるマップに関しての意見をお待ちしています。

【過去ログ】連載変更のお知らせ・1/27/17(週間DK→ほぼ週間チーム1)

いちおう過去ログ補完は最初にコレやっときます。
この告知(多分DK御大最後の投稿)があるから、正式な週間DK最終号は1/23/17号となったっぽ。

元記事「通信手段の変更について」


みんな、こんにちは。

僕達が通信する方法の改善点について語りたいと思います。長い間StarCraft IIのゲームバランスはバランスチーム・コミュニティ・プロ選手が一丸となって努力した結果が表す物であり、それをより的確に反映すべく、通信手段を僕を含むバランスチーム全員が取れるように幅広くしたいと思っています。

この変更はどんな意味を持つのか?この質問はコミュニティとのコラボ、及びプロの意見・議論の2津の切り口から見る事が出来ます。

コミュニティ側の視点からは、この新しい方法で変わる事は殆どありません。開発アップデートの投稿、パッチ、及び通信はバランスチーム全体から発するようになり、意見を募ったりコミュニティとの通信、ゲームの変更点についてみんなと一緒に作業する事など、全てにおいて変わる事は何もありません。

プロ選手が意見する視点からは、多少の変更が行われます。

まずは韓国プロの意見の話をしましょう。去年、中立の第三者がプロの意見をまとめて送ってくれた事はとても上手く行きました。よって、この方法は今年もこのまま使いたいと思います。これについての変更点はその中立の情報提供舎がKeSPAからGSLに移行する事です。

韓国以外のプロ選手にとっては、2つの通信手段を用意していました。1つはプロ意見用のメーリングリストで、これは開発陣が直接ゲームのどの部分であれど直接話をしたい選手と会話ができ、選手も僕に直接意見を言える場でした。これらの意見のフィルタリングに多少の矛盾があり、バランスチームのメンバー間でも、その時行われているプロとの会話にさらされる量が異なってしまう事がありました。これを改善すべく、韓国以外のプロ選手たちにはこれから先メーリングリストのみを利用し、バランスチーム全体が一丸となって全ての意見に議論できるようにしたいと思います。

これらの変更点の全体的な結果は、以前とあまり変わりません。ゲームのバランスを取る事は今後も共同作業的な努力が必要です。単純にプロとバランスチームの間で意見が交換される方法と、僕らバランスチームが情報をみんなに伝達する方法を微調整するだけです。この変更点についてはみんなが出来る限り明白に理解できるように提示したかった次第です。

ありがとうございました! 次のコミュニティアップデートは今日この後バランスチームから投稿され、来週のバランスアップデートの話をしたいと思います。