リプレイに関する注意

えと、4月に一度告知された事がこれ:

「リプレイの共有・吟味・批評はStarCraft II体験にとって中心的な役割があるので、コミュニティに知っておきたい事があるので告知します:HotSパッチ3.0が導入される時、それ以前のバージョンのリプレイの再生はサポートされなくなりますが、新しく録画されたリプレイは今後のバージョンでも対応できるようになります。このパッチにおいて明確な実行日は言えませんが、この機能についての仕様変更は明確にしておきたかったので告知しました。パッチ日に近づくにつれ、再度お知らせします。」

んで今日再度告知されたので3.0は近いかも:

「HotS用パッチ3.0はもうすぐ導入される為みんなに思い出して貰いたいのですが、このパッチ以前に作成されたリプレイはパッチ導入後サポートされなくなります。パッチ3.0かそれ以降で新しく作られたリプレイはゲームの今後のバージョンでサポートされます。ユーザーインターフェースの一新や新しいチャットシステムなど、この次回パッチでは新しい変更が数多く見られるので、近日更なる情報提示できる事を待ち望んでいます。」

ユーザーのコメントにもありましたが「アップデートしないクライアントでもリプレイは見れない」との推測が見受けられます。新フォーマット発表後にユーザー側がリプレイプレイヤーを独自で作るしか現状のリプレイを今後見るって事はないかもしれませんね。

週間DK・9/25/15

元記事

みなさん、またまたこんにちは。今週もDKからの先週議論された課題に関する短いアップデートと、次の大型パッチに関する詳細をいくつか紹介します。

HotSの3.0アップデート
まず最初に話したいのはHotSで次に実装する大型パッチの事。LotVで起こる事への大掛かりな準備用パッチです。パッチそのものにはバランス調整は含まれませんが、BlizzCon前にバランス調整テストマップが必要かどうか別途考慮しています。今の所ゲームの状態はそこそこ良好で、プレイヤーは種族差よりかはスキルで試合に勝っているようですが、一応目を光らせておきこれがただしい判断だと確実に言えるようにはします。

現在このHotSにおける最後の大型パッチに搭載される改良の詳細な一覧を作成中ですが、この場でみんなに変更の一つを紹介したいと思っています。それはこのパッチ以降FFAマッチメイクを撤廃する事です。理由は至って簡単で、このモードで遊ぶ人が少なすぎた事により、FFAのマッチメイクが適切に機能していなかったからです。参加率の低さにより、カスタムゲーム等のランダムなマッチメイクに成り下がってしまいました。カスタムに比べあまり経験の質があまり高くならない形式のマッチメイクを残す必要性を感じません。定期的にFFAで遊ぶみんなはカスタムゲームで同じレベルの体験を経験できるはずです。

マクロ操作性
今週もまたみんなの参加及び意見、ありがとうございます。ここにおいての結論を下すのはStarCraft IIの開発上僕らが決断する事項でも、多分一番難しい事だろう思います。コミュニティと開発チームメンバー両方におてこの議題ではほぼ半々に意見が分かれ、どちらに転ぶにしろ、その意見に賛成する方と反対する方はほぼ同数となってしまいます。そのせいで、この場合においては、みんなが望む変更をするよりかは、ゲームにとって最良である事をするのが一番大切だと僕らは思っています。それはこの議題に関しては満場一致できるような意見の片鱗さえも見えないのが明らかだからです。

それを踏まえて、僕らが今いるβの現状を話してみましょう。現状のプロトスとザーグにおいて、最高レベルのプレイヤー達にはゲームの難易度を出来るだけ高く維持できるのに対し、その他のみんなにはクリック数や必要な世話の量を減らす事は気に入っています。テランのMULEが3種族の中では一番実行が簡単であり、MULEの実行がほぼ全てのスキルレベルにおいて、自動でも手動でも実行の難易度に対してはあまり大きな違いは見受けられませんでした。 しかし、テランの試合を通しての面白い戦略的な選択(ミネラルをより多く採取するか、索敵で有利になるか)を絶対失いたくはありません。さらにお知らせしておきたいのは、僕らはこれからもゲーム終盤においての大量のMULE召喚に対する対処の可能性を模索し続けます。

僕らが試してきた事の中で、今使われてるバージョンがStarCraft IIにとっては最善のバージョンだと思い、最終的な決断としてはこのままにするか、HotS仕様に戻すかのどちらかにしたいと思います。僕達のチームは現行バージョンの維持寄りですが、最終的な決断をする前にみんなの意見を一度聞いてみたいと思っています。

プロトスとザーグに関して。プロトスの主な不安は現在適用されている変更が以前とほぼ同等であるのかと、昔のバージョンの方がプレイする分にはより良いかもしれない事です。ザーグの主な不安は現行のバージョンが最高のスキルレベルにおいてゲームがより簡単になってしまわないかなのですが、今見る限りではこれは問題がなさそうです。今週の意見はこの2つのポイントに焦点を定め、ゲームにとって正しい選択を一緒に決められるよう協力してください。

Adept
確かにみんなの意見は聞こえてるし、ゲーム序盤のWarp PrismによるAdeptのワープインはテラン戦においては多分強すぎると言う見解には同意しています。ただし、これの問題がAdeptなのか、Warp Prismなのか、はたまた両方なのかでかなり意見の食い違いが見受けられます。

今現在でわかっている事を踏まえると、Adeptが多分問題源です。この理由として、Warp Prismが強すぎるとするならば、どのユニットをワープインしても強すぎるだろうと言う事です。しかし、僕らが見る限りではAdeptがワープインされる時のみにとても強いと感じられます。今週βでかなりの数のハイレベルなプレイヤーともこの件について話してきて、この見解については満場一致とも言えます。ただ、このような新しい戦略やユニットの弱体を早急に断定したくありません。それは新しい物が最初は強すぎるように見られる事はよくあるからです。まず最初にAdeptの弱体を試してみて、Adeptの変更を試してみたのちにWarp Prismの再評価に移りたいと思います。

よって、僕らはまずAdeptのゲーム序盤における変更をし、その後に戦略の評価をしたいと思います。現在考えているのはAdeptのHPを下げる事(単純に数値の問題ならですが)か、Adeptの属性をArmoredに変更する事(もしテランが序盤においてAdeptに対するカウンター手段がないのが問題だとするなら)です。あとは色々なAdeptの今のアップグレードに取って代わるステータス関連のアップグレードをテストし続けていますので、それの進展にも随時お知らせしたいと思います。一応次のバランス調整にこの変更を入れるのを目標にしています。

Corruptor
結局Corruptorのアビリティが建物でなくユニットに利用できる変更は行わない事にしました。

このユニットの主な難点として、僕らが欲しかったのはコスト的にあまり負担のかからないアビリティで、なおかつ特別な状況においてはとても強く感じる物。これはこのユニットが各種空中の脅威に対し良い働きをするからです。現在βで実装されているものがCorruptorに取って最適のリサイクルの仕方に見えるし、それは明らかにCorruptorがとても強く見えるカッコ良く素晴らしい瞬間をもたらしています。同時にカウンター的ユニットがまったく起動していない状態でプレイヤーはCorruptorを生産しているのを見かけないので、アビリティのバランス的には多分良い位置にいると推定できます。

この枠に対してはたくさんのアビリティを模索してみましたが、現在βで使われているものに比べるとどれも見劣りしていると思います。.

Ravagerのアップグレード
逆に新しいRavagerのアップグレードはβテストであまり上手く機能してないように見られます。多くの方が指摘したように、このアップグレードのおかげでRavagerが多数のメックユニットのカウンターになってしまうため、テランプレイヤーはメックにかなり行きづらくなってしまいました。範囲アップグレード抜きのRavagerの方がゲームにとっては良い選択だと感じます。それはザーグプレイヤーが序盤はRavagerで攻撃するべき正しい場所を吟味し選択しなければならず、さらにSiege TankやLiberatorの数が増えすぎた時に他のテックに移動せざるを得ない方が俄然面白いからです。ただし、現状においてはRavagerが単純に軍量関係なくメックプレイへのカウンターになってしまっています。

さらに僕らはLurker戦線との関係性が変化した事も気に入ってません。Lurkerは最近になるととても扱いづらく見受けます。それはRavagerのアビリティがLurkerの範囲を大幅に上回るからです。この2つの範囲が同じだった頃の方が比べると全然良かったので、次のバランスアップデートではこのアップグレードを撤廃しようと思います。

GhostのSnipe強化
このアビリティをコストパフォーマンス的に上方修正しないといけないと言うみんなの意見には同意するので、これから検討します。

Ravenの移動速度強化
Ravenの移動速度を上げたらどうかとの提案にも僕らは賛成しています(得にTvZにおいて)。クリープの増殖・撤廃速度が上がった事はゲームの変更点としてはかなり面白くなっていると思います。ただ、テランとしての問題点が一つあり、それはゲーム終盤になると僕らが望んでいるクリープが常時消えたりまた広がったりの相互作用を得るのが難しすぎる事です。 Ravenの移動速度が強化される事は、丁度この面白い要素をゲームに再注入できそうだと思います。

今までの意見・提案は本当にありがたく感じています。ぜひこれらの話題に対する意見や質問を聞かせてください。みんなの意見を読むのを楽しみにしていますし、パッチ3.0で追加される要素を楽しんでいただけたら幸いです!

日本向けスタッフ雇用ぱーと2

昨日Blizzardは新しく3つの日本向けの雇用応募を開始しました。

今回はアーバイン本社でなく、ソウル支社勤務となります・・・よって僕は泣く泣くCMに応募しません・・・

プロジェクトマネージャー

ゲーム業界1年勤務必須との事でこれは多分見てる人のほとんどが無理かもしれません。

コミュニティマネージャー・アシスタントコミュニティマネージャー

いわゆる鰤の顔となる人。普段はソウル支社で働き、大会ごとに日本に帰るような感じです。
僕が今このブログでやってる和訳作業も業務内容に入っています。

シニアマーケティングマネージャー

これもマーケティング関連8年勤務必須って事なので、PM同様厳しいかもです。

週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

元記事

マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!

Twitchで視聴してHeroes of the Stormゲームポートレートを貰おう

元記事

今日(9/17)からBlizzardとTwitchが提携し、Heroes of the Storm関連の配信を視聴するだけで色々なプレゼントを貰えるようになりました。

見るだけプレゼント第一弾はHeroes of the Storm用ストームウォッチャーのポートレート。Battle.netと連動させたTwitchのアカウントで地域大会を視聴するだけでもらえます。まずは今週末、9/19-20(日本では20・21日未明)に行われるアメリカ大会で実施されます。今週末が無理でも他の地域の大会を見れば10月になったらHotSゲーム内のポートレート一覧に今回のプレゼントが追加されます。

じゃあBattle.netとTwitchってどう連動すればいいの?

  1. Twitchにログインし、アカウント設定(Settings)に行く
  2. 設定画面の【リンク】タブを選択すると、連携一覧があり、それにBattle.netが追加されてるのを確認する
  3. 該当リージョンを選択し(僕の場合はNAですが場合によっては違うかもしれません)右側にある【接続】を選択
  4. Battle.netのログインがポップアップに出るのでログイン情報を記入し、完了!(Authenticatorをつけている場合はその入力も必要になります。)

今回のプレゼントFAQ:

Q:連携してないともらえない?
A:ポートレートがBattle.netのアカウントに送られるまでTwitch連携は切らないでください。もらった後に連携切るのは自由ですが、この仕様を使って今後もプロモーション活動をするので、興味がある場合は連携を切らずにおいておく事をおすすめします。

Q:どのリージョンの大会を視聴しても連携したリージョンでもらえるの?
A:はい。アメリカ・韓国・ヨーロッパ・台湾の各大会のいずれかをTwitchで視聴すればポートレートはあなたのアカウントの全てのリージョンに配布されます。

Q:モバイルTwitchで視聴してももらえるの?
A:Twitchにログインしている+アカウントが連携しているなら、どの媒体で視聴してもポートレートはもらえます。

Q:他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションはやる?
A:今の所はこのストームウォッチャーのポートレートのみです。他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションを行うか検討中ですが、今の所これ以上提供できる情報はありません。


今回のプロモーションがうまくいけば、LotV関連で何か来たり、HS関連で何か来たりするかもしれませんね。ちょっとワクワクです。

ここ一週間の小ネタ色々

SC2公式の小ネタは翻訳しないで紹介するだけです~

SC2VNの紹介

先週配布開始した「スタークラフト2ビジュアルノベル」、もう遊んでみたでしょうか?
SC2プロゲーマー界隈でもかなり人気の無料同人ゲームなんですが、
公式HPで紹介されたり、それがきっかけでSteamに載せよう運動が起り、
運動が成功し本当にSteamに載る事になりました。

発売日決定

WCS準決勝後、決勝前にオープニングムービーを初公開し、その終わりで発売日を「11月10日」と発表しました。
これはBlizzcon直後の火曜日と言う事で、僕はBlizzconに参加するSC2界の著名人を数日南カリフォルニアにとどめてローンチイベントをするのではないだろうか、と推測しています。
BlizzconとLotVローンチイベント両方にCarbotクッキーを作る予定の僕はてんやわんやになりそうです。

今週はセール

LotV発売日記念にWoL/HotSが半額です。(NAだと各$9.99)
バーコード垢作りたい人や、お友達を引き込みたい人はぜひ!

久々にBANしたとの報告

チート・ハック系のユーザーを多数垢BANしたとの事。
でも、具体的な数字がないのがちょっと残念かも。

TwitchConでも新情報が

新機能・Co-opミッションモードの詳細・開発陣からのこれから、などを配信で発表するらしいです。
9/25(金)11:15PDT=9/26(土)3:15JSTからtwitch公式放送で行うとの事。
気になる方は徹夜かVoD視聴で!

BlizzCon、やっぱりRo16は前の週

先ほどツイートもしましたが、全てのBlizゲームにおいてBlizzcon行きは決まっててもHotS以外は実際にBlizzconのステージで遊べない人が出てきます。スタクラの場合は去年と同じ半数が現地で涙をのみます。

ハースストーン予選(4人ダブルエリミx4組):10/28~31 毎朝9:00PDT~(日本時間10/29~11/1、1:00から)
28日:ブラケット上半分初戦 (合計4試合)
29日:ブラケット下半分初戦+ルーザーズ (合計8試合)
30/31日:ウィナーズ+ファイナルマッチ(総計8試合、1日4試合と推測)

HotS予選(8組):10/28 13:30PDT(日本時間10/29、5:30から)
初戦のみ(脱落者なし)

WoW予選(3onx8組):10/30-31 13:30PDT(日本時間10/31~11/1、5:30から)
準決勝進出(ウィナーズ)まで、Ro8ファイナルマッチは現地

SC2予選(16人シングルエリミ):11/1 10:00PST(日本時間11/2 3:00から)←冬時間初日なので注意!
準々決勝進出8名を選出、Ro8からは現地

LotVβバランス調整・9/17/15

元記事

下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

週刊DK・9/10/15

元記事
みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。

週刊DK・9/4/15

元記事

みんな、こんにちは。今週のコミュニティ意見アップデートはアップデートやデザイン候補、そしてお礼が色々と満載です。議題の範囲はマクロ操作性、Adept、ザーグの変更数種、Cyclone、そしてLiberatorです。

まず、最初に素晴らしいβ関連のイベントを運営してくれたレッドブルのeスポーツ部にお礼を言いたいと思います。HotSのβと比べて今回はかなり大規模な変更を施しているので、定期的にハイレベルな試合を観れることは本当に重宝しています。僕らはレッドブルが開催するイベントはLotVの開発にとても貢献してると思うし、次の大会を待ち望んでいるのも確かです!まだ君たちがこの試合を観ていないとしたら、是非観てください。新しいLotVでの戦略や、人気選手がアーコンとしてチームを組む事への応援、そして大会そのものの面白い開催形式が面白さに貢献する最大の要因だと思っています。

それでは、LotVに関するさらなる展開のお話をしましょう。

マクロ変更により、ゲームが簡単すぎる・難しすぎる事への議論
僕らはこの件に関して両極端の意見を聞いてきました。僕らの見解としては、StarCraft IIにはまだマイクロにもマクロにも熟練の必要性がかなり残っていると思っているから、各種族においてクリックを数回軽減する事は良い方向性だと思っています。一部のプロゲーマーからは「マクロがあまりにも簡単すぎて、全員のマクロがこれでは同じになってしまう」と言ってるのを見受けますが、僕らはプレイヤー全員がこの変更により史上最高のスキルレベルで遊べるだろうと言う意見にはかなり疑問を抱いています。さらに、現状では三種族どれからも完璧なマクロは見られていないのも事実です。 先週末僕らはプロレベルのプレイヤー達がアーコンモードを競技としてプレイしているのを観ていて、そこで僕らはマクロ・マイクロ・リアクションの遅さ、など様々なプレイヤーのミスを確認しました。さらにこれは2人のプロが1つとして動いている状態であるので、特に1v1の試合においてプロの間でのスキル差がどれほどになるか想像できるでしょう。

さらに、みんなに思い出して欲しいのは、ここで僕らが取った処置の方向性はコミュニティサミットから出たものであり、そこで最高レベルの韓国プロゲーマーたちがほぼ満場一致でHotSですら全てにおいて完璧に熟練の域に達するのは難しすぎると言っていたのです。彼らとこの課題について色々話し合い、マクロの操作性においてクリック数や作業の必要量を減らす事が議論グループ内で考えた最善の方法だったのです。この点について注目して欲しい理由としては、韓国プロゲーマーの意見と、一部の人間が「韓国プロゲーマーならこの変更に対しこう考えるであろう」と勝手に結論をつけた事項が少しかけ離れているように見えるからです。

そして念頭に置いといて欲しいのは、これらの変更は決して最終稿ではない事であり、僕らは最終的な決断を何一つ下していないと言う事。再度お願いしたいのは、この件について思考回路も結論もあまり極端にしすぎない事。今週の”The Late Game”トークショーでiNcontroLとRifkinがCarrierの一般的な意見が「使い物にならない」から「強すぎ」に変わった事について話していた時、似たような発想をほめのかしていたように見受けました。デザインをしたり、バランスを調整する時、公正に変更を評価するためには、狭く極端な見解を避ける事はとても重要な事なのです。

Adept
今週はAdept関連の様々なアップグレードを試してきました。そこで気づいたのは、このユニットには本当に率直なアップグレードが欲しい、と言う事でした。基本ユニットとして、Adeptはアビリティの難度の限界を試し、ユニットそのもの(アップグレードなしに)がすでにカッコよく、独特のポジションを確立しました。しかし、僕らも、すでに盾っぽいユニットにHPのアップグレードをつけるのは最善ではないだろうと言う事には同意しています。多分違うタイプの簡単なステータスアップグレードを近日このユニットのアップグレード枠で試す事でしょう。

アップグレードの件とは別に、Adeptについてもう一つお話したい課題があります。現在AdeptがプロトスのTier1/2ユニットでカウンターするのがかなり難しい状況である事態は把握しています。そして、ゲーム序盤のバイオテランがAdeptに対し手堅いカウンターがない問題の可能性も見受けています。これは序盤のAdeptがMarineのカウンターになり、Marauderはカウンター的なユニットですが最善ではありません。これにおいては、AdeptがLightでなくArmoredだったらどうなるか試しています。

Corruptor
みんなの意見にあったCorruptorの新しいアビリティはSwarm Hostの新しい役割とかなりかぶっている、と言う事には同意している。両方ともベース(Nexus/CC/Hatchery)を落とす事に重点を置いている。Swarm Hostの新しい役割はカッコよくユニークなポジションになりつつあるため、Corruptorのアビリティについては変更の可能性を模索し、別な再利用的役割を与えたいと思う。現状で試しているのは直接的なダメージはかなり減るが、Corruptorがユニットに直接アビリティを使い空軍を処理した後の地上軍に対し少し火力を提供できるタイプのアビリティだ。ここでの目的は相手が空軍を使っていないにもかかわらずCorruptorへテックを進める事を促進する事ではない。むしろ相手が空軍を出したから自軍にCorruptorを作成していた場合、それが対地上軍にも少し手助けをできるようなダメージソースを盛り込む事である。

OverlordのドロップがLairテックに移動
僕らはこれに対する反響を聞いた。これはひどすぎる弱体だと君たちの多く、そして派手なスーツを着た人が指摘していた。僕らはプレイテストを通じ何種類かの対応を試し、以前の段階と今の段階の合間に入れるような改善をとって、より良い解決法を見つけたいと思う。

Roachのバロー中移動速度

僕らはこの変更が多分行き過ぎだと言う事には同意している。高レベルの配信やトーナメントの試合や、様々なプレイヤーが送ってくれたリプレイを査定してきた。バロー状態で移動するRoachがザーグに勝利をもたらしたか逆に上手くいかなかったかはさておき、 現状の速度は少し早すぎるだろうと言う事には賛成している。HotS以上にバロー移動を促進する位には早く、かつ現状ほどその戦略が強力にならないような最善の数字を探す努力は最大限している。

Cycloneのダメージ
全体的な意見である、ゲーム終盤においての対空ダメージが改善の余地があると言う事にも賛成だ。これの改善策としてはアビリティダメージをより+Armoredに焦点を置き、全ての飛空ユニットが簡単にCycloneでカウンターできないようにしたい。しかし、ダメージ初期値を下げた事(ダメージアップの開発前の事)は良い事だった点を述べたい。これはテックを早期Cycloneに決めたプレイヤーに対し相手がハラスをできるようになったからでもあり、アップグレード後のCycloneが関わってくる前に相手が反応できるよう十分に時間を与えたからでもある。

Liberatorの強さ
これは僕らの見解ではほとんどタイミングの問題である。Liberatorは時々カウンターユニットが用意できる前に起動し、特定マップにおいては特にZero-Groundの利用により相手取るのがかなり難儀になる。これから先、このユニットを中心にマップを作成しなければならなくなるのは良い事ではないと思うので、良い解決策としてはアップグレードをゲームに再登場させる事だと思っている。これにより、Liberatorがいつ地上のユニットを攻撃開始するかのタイミングをもう少し良く制御する道具が僕らに与えられる。この場合はArmory必須と言う条件はいらなくなるだろう。なぜならアップグレードの必要性と最初のStarportにTech Labをつける必要性を合わせると、それが十分な弱体であるかもしれないからだ。

いつも通りβの参加および感想について、ありがとうございます。そして、今週行われたバランス調整アップデートがあるので、それをプレイテストする事を忘れずに。僕らも今回導入された大型変更のいくつかを試してみるのが楽しみなので、この連休中できる限りプレイしますよ!

LotVβバランス調整・9/3/15

元記事

下記に最新のSC2:LotVβのバランス変更が記載されています。実際にテストしてみてから、どう感じるか知らせてください。


プロトス

  • Zealot
    • Zealotのチャージ時のダメージが30から8に軽減
  • Chrono Boostが復活
    • 消費エネルギーなし
    • デフォルトではNexusに自動発動するよう設定
    • 効率は+20%に落ちたが常時発動
  • Warp Gate開発時間が140から160に増加
  • Photon Overcharge
    • Pylonにのみ発動可能
    • 射程距離7
    • 発動持続時間30
    • 25エネルギー消費
    • 1.25秒毎に30ダメージ
  • Colossus
    • アップグレード後の射程距離が8から9に上昇
  • Tempest
    • Heart of the Swarmの仕様と同等に変更
  • Immortal
    • Barrierはデフォルトで自動発動に
    • Immortalが攻撃された時に発動
  • Oracle
    • Revelationの詠唱距離を9から12に上昇
  • Carrier
    • Interceptor発動のクールダウン期間を20から40に上昇

テラン

  • Orbital Command
    • Calldown: MULEが復活
      • 近くのミネラルに自動発動
      • エネルギー消費なし
      • クールダウン期間あり
      • 発動するOrbital Command.から範囲30のみ収穫
      • 収穫量が45から40に減少
    • Scanner Sweepのエネルギー消費が50から100に上昇
    • Calldown: Extra Suppliesのエネルギー消費が50から75に上昇.
  • Siege Tank
    • シージモード中にMedivacに収容された場合、降ろされた後攻撃するまでに0.75秒の延滞を追加

ザーグ

  • Spawn larvaが発動毎2から3に上昇
  • Creepの繁殖・衰退速度がアップ
  • Ravager
    • 新アップグレード:Corrosive Bileの範囲を9から13に上昇する
    • ※アップグレードのコスト100/100
    • ※アップグレードがLair必須
  • Overlord
    • Transport(運搬)アップグレードはLairを必要とする

これらの変更についての詳細はDavid Kimのコミュニティアップデートを参照してください。

※訳注:breekさんのツイートを参考に明確にすべく追記しました。