週間DK・1/29/16

EU板がフライングしたのでやってみる。
いつものDK垢でNA板にアップされたらそっちもチェックしてリンク貼りなおしま。
追記:貼りなおし完了。ついでに翻訳も微調整。んでパネル翻訳もやっと入った!

元記事


 

今日のバランスアップデート
今日バランスアップデートが実装されます。起こるかもしれない問題などの様々な課題を内部・外部ともに議論してきましたが、今が再度焦点を合わせなおし、今日のパッチでの変更がもたらす効果を分析し、目下の目標を定め直す時です。

今日から、焦点をバランスアップデートによって起こる変更や問題点に絞りたいと思います。第一印象に関しては意見がかなり入り混じっています。例を挙げると韓国プロレベルのTvPで、これは「プロトスはPvTで勝ち目が全くない、全ての試合で負けるだろう」から「この変更は小さすぎてこの対戦カードにおいては何らかの変更をもたらさない」まで、広範囲の意見を頂き、その2つの極論の間の意見も色々と聞いています。

これが僕らに証明するのは、世界最高峰の選手たちですらゲームへの変更点がどう影響するのかを確実に知るまでには時間がかかると言う事です。なので、頭を柔軟にし、沢山ゲームを遊び、実際に変更された事を模索し、これから先どのような手を打つのが最適か議論していきましょう。

 
ラダー上位での待ち時間に関する問題
最高峰のスキル枠のプレイヤーがより多い頻度で互角じゃない試合に入る問題がありました。これに関する打開策を早めに出し、これらのプレイヤーに最適の相手を見つける時間をより多く与え、対戦の質を上げたいと思います。これは2月1日のシーズン開始と共に処理されます。

 
リーグの境界・配布のアップデート
以前の比率を保つためにブロンズ・シルバーの各リーグに微調整を行いました。これらの調整も2月1日のシーズン開始と共に処理される予定です。

 
リーグ離脱バグ
これは全体的に起こる問題ではない事が判明しましたが、特定の条件下におき、リーグを離脱する事が予想外のマッチメイク関連の挙動を引き起こすことを確認しました。最近のホットフィックスでこのような事態を引き起こす極端な条件は鎮静できましたし、これから先もさらなる改善が予想されます。

 
シーズン1は新マップ無し
去年の年末にお話した通り、シーズン1には新しいマップを追加する予定はありません。これに関する議論が多少出ているので、僕らの理論を今一度復習したいと思います。

  • LotV発売とシーズン1開始までの時間はかなり短かったので、もう完全に新しいマップに行くよりかは留まる方がプレイヤーのためになります。
  • バランス調整的に特別な事例に関して調査をしてきましたが(例:Orbital ShipyardのTvZでのReaper)まだ特定のマップにおいて特定の調整・変更を施す必要性は未だに見られていません。これは確実に僕らが努力の焦点を合わせるべき所であり、とあるマップの特定の部分の処理が必要とするなら、その作業を行いたいと思っています。マップにはバランスアップデートが必要ならいつでも施せるので、特定のマップ関連の問題を議論する時はそれを念頭に置いといてください。
  • 多様性から見ると、現在のマッププールは確かに色々とユニークなマップ要素があり、全てのマップがまだ完全に解明されていないであろうと言っても過言ではないと思います。

これらは僕らがシーズン1のマッププールを現状のままにしておく理由としては実質的だと感じています。しかし、これらのマップは通常より長いローテーションになるため、シーズン2においてはより多くのマップを入れ替える可能性について語るべきであります。この質問に関しての議論を今週からはじめましょう。

 
オンラインの特別仕様
ゲームの色々な所に関する現在進行形の僕らの仕事の状況報告をしたいと思いました:

  • ラダー改善
    • BlizzConで提示したラダーの変更は進化しつつあります。ラダーのアップグレード版は下半期の初めにお披露目できたらいいなと思っています。
  • 共同(Co-op)モード
    • 多数のプレイヤーが共同モードを楽しんでくれている事にとても興奮しています。その体験をより多彩に、より無制限で自由なものにするべく、色々な方法を積極的に模索しています。これから先数ヶ月、進行のアップデートが出来るようになる事を楽しみにしています。
    • BlizzConで話した通り、今年を通して新しいマップや新しいコマンダーも随時追加していく予定です。
  • スキンやボイスパック
    • BlizzConでの「Future of StarCraft II」パネルで話した通り、Novaミッションパック発売後にスキンやボイスパックを発売する予定です。業績(achievement)を元にした新しいスキンはそれより早く実装されますが、様々なスキンやボイスパックの内容を今年の後半寄りにむけ製作中であり、この新しいコンテンツに対応できるゲームエンジンやUIの変更も製作中です。
  • トーナメント
    • アーコンモードやチーム戦のトーナメントもまだ企画としてはありますが、これらの作業はラダー改善が完了するまで開始しません。
    • 同時にコミュニティからの意見を積極的に考慮しています。例えば、トーナメント決勝は時間無制限にするとか、シーズンごとにトロフィーを変更するとか、トーナメントの種類(モード)のタイプを増やすとかです。これらに関する具体的な企画やタイムラインはありませんが、引き続きこのようなアイディアは議論し模索していきます。
  • 裏方
    • 更なるハック対策や性能の最適化、パッチ実行方法の改善など、水面下では様々な改善に着工しています。

これは僕らが現在張り切って作業している事のほんの小さなサンプルであり、その他にも色々な仕事が現在稼働中であったり、その後やるべき事項として蓄積しています。何か変更を履行しだした後も、反復作業をし、磨きをかけ、各言語に訳し、品質保証をする時間が必要で、それらの時間をかけた後に初めてその新しい機能やコンテンツが展開できるようになる事を念頭に置いといてください。僕らがStarCraft IIを進化させつつある中での、みんなの支えと忍耐力には本当に感謝しています!

今週のパッチ予告

DK曰くテストマップでテスト中の変更の殆どが実装される模様。

元記事


みんなこんにちは。今週実装予定ののバランスパッチでは現在テストマップにある変更をSpore Crawler関連以外全て入れるつもりだとお知らせしようと思いました。

詳細は次の通りです:

 
Photon Overcharge:
エネルギー消費25から50に増加
効果時間を15秒から20秒に延長
攻撃間隔を1.25から1に縮小

Adept:
ダメージを10(対Light+13)から10(対Light+12)に削減

Viper:
Parasitic Bombダメージ量を90から60に削減

2015S4ラダーロック

どうやら今日だったみたいです<元記事


 

2015年度のラダーシーズン4が終了し、シーズンの最終成績を決めるべくラダーはロックされました。

これが皆さんにとって意味する事は:

  • シーズンロック中は現在のリーグ・区分から昇格・降格はしません。ボーナスプールの増加も止まります。
  • リーグと区分は決まりましたが、残っているボーナスプールは試合で消化でき、シーズン完全終了まで区分内での順位を争う事ができます。

昇格・降格を決定する為の隠しレーティングは引き続きマッチメイクに利用され、シーズンがロックされたと言えど更新はし続けます。よって、現在指定されたリーグより自分のプレイが大幅に上手・下手な場合、2016年度シーズン1が開始した時(最初の配属試合を遊んだ後)違うリーグに所属しているかもしれません。ロック中に遊んだ試合もこれにカウントします。

2016年のラダーシーズン1は2月1日(月)に開始します。これを堺にシーズンの主な報酬点が決まり、ボーナスプールがリセットされます。ゲームはマッチメイク・リーグ配属を前シーズンの結果を元に行い続けます。


新シーズン開始前後に、無料キャラクター名変更の権利がない全てのアカウントにこの権利を授与します。キャラクター名変更権利は積み重ね不可(すなわち、どんな時も権利は1回分しか所持できません)なので、StarCraft IIのゲーム内の名前を変更しようか考えている場合はできるだけ早く行った方が良いと思います。


今年のラダーシーズンや関連情報については、マルチプレイヤー&eスポーツ議論フォーラムリーグ・ラダー・シーズンFAQ【訳注:2013年の記事なので和訳はありません】を参照してください。

週間DK・1/15&22/16

そう言えば金曜日の一言【皆さんの意見ありがとうございました】を翻訳してなかった…
元記事

 
週末に入る前にみんなにぱぱっと最新情報をお伝えしたいと思います。

  1. PvTに関する意見には賛成しています。
  2. Siege TankがMedivacに持ち上げられた時に戦車モードに戻る事は実質的な意見だと思います。Siege Tankが機動性を得た事がユニットのデザイン的に失った物があるとの意見には賛同していて、この変更がTvTにおいてメックを選択肢から外してしまった事に繋がったとの意見にも賛同しています。これは次回のバランステストマップに是非入れてみたいと思います。
  3. 現在バランステストマップは来週公開の予定です。
  4. これらの変更を積極的にみんながテストしてくれると助かります。そうすれば素早くバランス調整アップデートを作り、再来週にでも実施できるからです。

今週は一番重要な議題に焦点を当て続けてくれてありがとうございます!


で、今週。<元記事

 
みなさんこんにちは。今週のアップデートのほとんどは次のバランステストマップ関連ですが、韓国からの意見やSiege Tankに関する最近の議論についても少し触れたいと思います。

 
韓国のプロトスに関する意見
確かに最近韓国のプロ選手やコミュニティの両方からプロトスの強さに関する意見が主な論点になっている事を見てきました。それは特にプロトスのプロ選手がコメントした後に顕著になっています。この観念に対し、僕らはプロトスへの変更をテストすべく用意していて、ここ数週間考慮していた方向性についてみんなが同意している事を良いことだと捉えています。さらに、統計的に見ると、プロトスは他人が言う程強すぎると言う事はない、との意見も韓国コミュニティから多数上がりました。これの真偽はわかりませんが、単に流行りに流されるだけでなく、大局的に物事を考えようと努力している人がいる事をとてもありがたく感じています。通常ではこのように特定地域の意見に焦点を合わせないのですが、韓国で先週・今週とこれに対する総意があまりの規模だったのでこの懸念に対し何か言うべきだと思ったまでです。

それを踏まえて、ここ数週間話して来た2つのプロトス事項について、もうすぐ変更を施します。これらのAdeptとPhoton Overchargeへの弱体はプロトスの対別種族カードを向上させるだけでなく、プロトスの強さが現在一番問題視されているTvPで最大の効果を発揮する事でしょう。バランスアップデートが実装された後も僕らはゲームの状況に厳しい目を光らせ、更なる変更が必要かどうかを見極める事を念頭に置いて置いてください。

あと、バランス関連の情報や、開発チームの考えている事が、他の地域に比べ韓国ではあまり流布されていない事に気づいたので、それを向上させる方法を色々と議論して行きたいと思います。

 
次のバランスアップデートのスケジュール
今日バランステストマップを配布開始するべく頑張っています。積極的な変更点へのテストプレイによりバランスパッチが来週、1月28日(北米・太平洋時間)に実装出来ればいいな、と思っています。この日程は積極的なテストプレイに十分な時間を割きつつ、今週のDreamHackや来週の韓国での試合の最中の実装を避けれる事になります。そして、関連事ですが、バランステストマップが稼働している事をプレイヤーに知らせる手段を向上させた方が良いとの意見も頂きました。これに対する最善の意見はStarCraft IIのホーム画面にバランステストマップの詳細を記せないか、との事でした。更にプレイヤーが種族・スキルレベル毎にゲームを編成出来るようなチャットチャンネルの詳細も入れる事も可能かもしれません。テストしやすい状況を作るべく、このような何かを追加出来ないか現在模索しています。

現在の計画としては、これらの変更を試し、結果を元にどれがゲームにとって良いかどうかの決断を下したいと思っています:

  • Photon Overcharge
    • エネルギー消費を25から50に増加
    • 効果時間を15秒から20秒に延長
    • 攻撃間隔を1.25から1に削減
  • Adept
    • ダメージを10(対Light+13)から10(対Light+12)に削減
  • Viper
    • Parasitic Bombダメージ量を90から60に削減
  • Spore Crawler
    • ダメージを10(対Bio+15)から(対Bio+5)に削減

議論やプレイテストはこれらの変更に焦点を当て続けましょう。そうすれば僕らはみんなと一緒にどの変更がゲームに実装されるか決める事ができます。これらの課題についてちょっと掘り下げ、論点を明確に維持出来るようにしましょう。

 
Photon Overcharge
最近のプロトスの全体的な強さゆえ、これは実質的な変更だと感じています。他種族がプロトスにたいしより積極的に攻撃をできます。それはゲーム序盤においてプロトスが単にMSCを1つ防御策として配置し、AdeptやWarp Prismを利用して安全に攻撃に転じる事が出来る、と言う問題の中核に対応する事が出来るのです。ここ数週間でこれについて何度も議論してきたので、もうあまり詳細は語らなくても良いと思いますが、このアビリティ弱体はかなり大きい事に着目し、バランステストマップを遊んだ後に特に数値に対する意見を述べてくれると助かります。

 
Adeptのダメージ
みんなの大半と同意し、現状で一番問題のあるカードはTvPだと思っています。なので、Photon Overchargeの弱体と合わせこの弱体も必要だと思っています。これはMarineやSCVとの関係性を変更するので、テラン戦に対しての大規模な変更であります。この変更をテストするにはPhoton Overchargeへの大掛かりな変更を念頭に置き、両方の変更を同時にする事が良い事だと確信できるようにしましょう。

 
ViperのParasitic Bomb
以前にお話した通り、このアビリティの最大の問題点は多くの飛空ユニット中心の編成の作成を妨げてしまう事です。ただ、突然飛空ユニットが凌駕するほど大量に発生しないよう、この弱体が酷すぎない事を確認しないといけません。プレイテストや議論はそれを阻止する事を中心に展開しましょう。

 
Spore Crawlerのダメージ
これはZvZミラーしか影響しないため、これらの変更の中では多分一番安牌な変更だと思います。でも、この変更がMutalisk一辺倒なメタを復活させるかもとのみんなの懸念も聞こえています。ただ、僕らがまず疑問に思うのは、Parasitic Bombへの変更は2つのテックの道のバランスを取れるだけの違いをもたらせるかどうか、です。この変更について更に念頭に置いて欲しいのは、この変更はパッチ実装後にも微調整する事がとても安易だと言う事です。よって、来週の実装後にまた調整を入れる必要性が出てきた場合、それをする事は容易いのです。

 
Siege Tank
ここ1週間Siege Tank関連の建設的な意見色々ありがとうございました。僕らの見解はこうなっています:

  • TvZが対等な場合、Siege TankがたとえMedivacで持ち上げられる事を撤廃するとしても強化は必要だ、と言う事には100%賛成です。
  • 同時に、韓国の上位プレイヤー達からの意見の中にはザーグがZvTで苦戦しているとの意見も頂きました。これが意味するのは、Siege Tank関連の変更は1つずつテストする方が良いかもしれない、と言う事です。
  • 全体的に見るとTvZもTvTも今すぐに何かパッチで変更しなければいけない、と言う地点にはまだ達していないと感じています。
  • もうすぐ実装されるバランス調整アップデートでは本当に必要な変更のみに要点を絞っているので、この課題についてはこれから先も議論を交わし続けられますが、今週に関してはこれに焦点を当てる必要がないと思っています。

Siege Tank関連でどのような変更がテストされるべきか決める前に、まずは全体的にTvTとZvTの現状が正確にどうなっているのかを調査しましょう。この正確な把握が出来ていない事が、この件に関する意見があまりにも割れていた主な理由だと信じています。

 
いつもながら、意見を述べるみなさん、ありがとうございます。是非バランステストマップにログインし遊んでください。数試合遊んでみた後のみんなの変更への意見を是非お待ちしています。ありがとう!

週間DK・1/13/16

水曜日に来るって聞いてないよ!!(そいや来週月曜休日=今週末3連休だし、それの影響?)

元記事


 

みんな、こんにちは。始めに言いたいのは、先週のコミュニティアップデートの大半は漠然としたバランス関連のものであり、すべて確定から程遠い物だったと言う意見に賛同している事です。僕らはまだ出来るだけ多くの意見を集める段階であり、たまにこれらのアップデートもその手の記事になると思います。僕らは物事がハッキリと解ってない時には、解っているかの素振りは見せません。それは毎週のアップデート記事の目的は完全に正直で透明性のある記事を書くことだからです。

今週はいくつかの課題に関しより早くみんなの意見を聞いてみたかったので、早めに記事を出し、必要があると見た場合にバランス調整を今月末にでも行えるように準備をしたいと思っています。

 
韓国プロの意見を集う
ここ数ヶ月僕らがより積極的に行っている事のひとつは、韓国プロの集合的な意見を集める手段の向上です。これについてはより良い手法を作る事に対し持続した協力姿勢を示してくれているKeSPAや全ての韓国プロチーム、そして韓国人プレイヤーにとても感謝しています。

僕らはコミュニティの意見を汲むのも、外人プロ選手の意見を汲むのも、かなり進歩してきたと感じています。これらを提携する事により、僕らも選手の大半の後押しをうけ、一緒に歩むことができるようになりました。しかし、韓国プロの意見を汲む事は選手間で様々な意見が飛び交うので、もう何年も改善しようと思っていた所です。それに加えて、選手が変更を希望し、それらの変更が実装されなかったが故に自分の声は聞かれていなかった、との考え方を覆す努力をしてきました。現地点ではトッププロの意見っを全て組み込む事は、意見が完全に違う方向性を示す事があるため、とうてい不可能なのだと気づきました。さらに酷い事に、2人のトッププロ選手が真逆の事を言った場合、片方の変更のみを実装した場合においては、もう片方から意見を貰う機会を永遠に失ってしまいかねませんでした。

これは意見を汲み取る際において確実に改善したかった事であり、それを行う最善の方法についても様々な発案が出ました。みんなに知って欲しい事は、ごく最近の事ですが、KeSPAが韓国内の全てのプロ選手とチームの連絡役となり、意見をまとめ、僕らはKeSPAと直接コンタクトを取る、と言う新しいシステムを構築した事です。これは僕らが毎週だしているこのアップデートやフォーラムでの意見交換、そしてSC2関連ウェブサイトでのみんなとの意見交換と似た役割を果たす事でしょう。

 
韓国プロ意見の詳細
念頭に置いて欲しいのが、プロ選手の意見はみんなと同じように、自身のゲームやメタの変化により簡単に変わる事です。よって、ここで書く事は今週僕らが聞いた物だと言う事です。

意見の多くは僕らが既にみんなから聞いてきて、議論してきた意見に似ていました。全体的に韓国から来た意見で一番驚いたのがザーグがZvPで苦戦しているとの事でした。逆に一番驚きが少なかった意見は、TvPが一番問題性の高いカードであるとの雰囲気が全体的に漂っているとの事でした。

バランステストマップに関しては、全面的に良い一貫性があるみたいです。韓国からの意見での主な違いとしては、TvTでメックを復活させる可能性に焦点がより大きく当てられていたのと、ZvZがRoach/Raverのみになる試合が多いため、もう少し多様性が欲しいとの事でした。これらの意見は次のバランステストマップに反映したいなと思っています。

 
バランステストマップとバランスパッチ
今まで頂いた全ての意見を考慮した後、出来るだけ早く次のバランステストマップの構想を固め変更を実装したいと思っています。そうすれば、必要ならば今月末にでもパッチとしての反応を反映出来るからです。これらの変更点の一覧は本当に必要な事だけに留めたいので、今週の議論はそれらに焦点を定めましょう。それを踏まえて、詳細に移り、すばやく意見交換を開始し、できるだけ早くテストマップを出せるようにしたいと思っています。

 
バランステストマップ:

Photon Overcharge
Photon Overchargeが安易に使えるがため、プロトスがゲーム序盤・中盤においてあまりにも簡単に防御策を取れているので、現状ではこれが一番重要な変更だと思っています。これの弱体化により、多種族がプロトスを攻撃する手段が強化され、プロトスが序盤により多くの資源を防御に使わなければいけないため、自然とAdeptやWarp Prismを使ったハラス行為も今までより弱くなるはずです。もちろん、長期的に見ると他にも変更する必要性がある可能性はありますが、弱体化に関しては少しずつ行いたいと思っています。これに関しては多くのみなさんが発言をしていて、幸いにもこの思想に関しては、みなさんと僕らは似た意見である事を確認する事ができます。

次に何を試すかの詳細に至っては、みんなの意見にあった50エネルギー消費は正しい変更だったと感じています。そして、ユニットが倒されるまでに何発かかるか変更するよりかは、攻撃速度を早め、消費エネルギー量の弱体化を考慮してもDPSは増えるようにする事にも賛成しています。

ViperのParasitic Bomb
この弱体化に関しては引き続きテストして行きたいと思います。今まで議論してきた通り、このアビリティの現状の強さが特定のユニットの参戦を妨げている事は良い事ではないと思っています。そしてザーグが最弱の種族であるとの意見も多少は頂いていますが、それはほぼゲーム序盤・中盤に限定された事だと思っているので、Parasitic Bombを弱体化する事はザーグの全体的な戦闘能力に関してはあまり影響がないはずだと思っています。

Adept「Lightユニットへのダメージ-1」
これはコミュニティから頂いた堅実な提案であり、現在TvPが目下最大の問題であるがゆえ、この変更を試してみたいと思っています。これはプロトスがPvTにおいて(Photon Overchargeの弱体と合わせて)2倍の弱体を受ける事になりますが、みんなの意見の多くはこのカードが一番テコ入れが必要だと提唱していて、それは僕らも賛同しているので、多分大丈夫だろうと感じています。この変更を気に入った理由としては、みんなの述べた意見の通り、AdeptをArmoredに変更するよりかは小さな弱体になるからです。

Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナス
このカードにおいて、Mutaliskを強化が必要であると感じる理由がいくつかあります。LotVにてRavagerを追加した事により、Roachを利用する軍構成がかなり強化され、Parasitic Bombの追加によりZvZでのMutaliskがさらに弱くなってしまいました。よって、Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナスを更に削減する(又は完全に撤廃する)としたら、それは良い方向性になるかもしれないと思っています。それによってゲーム中盤のMutaliskがまた強くなり、HotSで以前あった問題とは違い、Viperを利用する事でゲーム終盤のMutalisk大量生産に対する明確なカウンター手段が存在しています。最善のケースとしては序盤・中盤においては様々なユニットが程よく混ざった構成になり、Mutaliskが利用されているケースにおいては、大量生産をしている選手は最終的には軍構成を変更しなければならなくなる事となるでしょう。

全体的なメックへの見解
これが僕らが一番不確定としている所であり、ここに関して何か追加する事に努力をしないといけないと思っています。良い解決策が見出だせたなら、上記のその他の提案と共に追加する事になります。ですが、時間内にそれなりの変更を探しだせなかったとしても、これを何とかしたいとの思いだけで他の変更のテストを遅らせると言う事はしません。

メックにたいして不安を感じている理由は「何故メックが苦戦するのか」の明確な理由にたどり着けていないからです。今まで頂いた意見と内部での会話からして、いくつかの有力な推測はあります:
1. 以前アップデートでもお話した通り、TvTにおいてはSiege Tankの持ち上げにより、メックが対バイオ戦で持っていた戦略的優位性の多くを失ってしまった。
2. Liberatorの追加により多くのZvTの序盤の構成においてRavagerが「必要不可欠」になり、Muta/Ling主体の編成があまり一般的ではなくなった。これにより、Ravagerの発泡に対しより機動力のあるバイオが好まれ、更に(Roach/Ravager編成が苦手とする)強いドロップによるハラスが出来る事も考慮すると、全体的にバイオ寄りになる原動力となってしまった。

これら2つの件について何か考えがあったり、メックの根本的な問題を説明できるその他の理由を思いついた場合、是非僕らに教えて下さい。根本的な理由を突き止めたら、解決策への可能性の話が出来るようになります。

 
マップの多様性とバランス
さて、今週最後の議題として哲学的なお話をしましょう。今週のコミュニティでの議論の主な課題の一つには、現在ほどマップが多様化しているとゲームは絶対に完璧なバランスを達成できない事がありました。しかし、多くのみんなが既に知っている通り、LotVでの僕らの目標は、全てのマップがあまりにも似か寄りすぎて、各カードにおいて「主力」の戦略が一つ出来上がり、それがプロレベルにおいて唯一無二の有効手段になる事を絶対に避けると言う事です。過去には明らかにそれが起こった事を見てきていて、それがStarCraft IIが遊ぶにも観戦するにもつまらなくなってしまう最大の理由でもあります。LotVで一つだけ明確に避けなければいけない事があるとしたら、それは全てのマップを似たり寄ったりにしてしまう事です。

それと同時に念頭に置いといて欲しい事は、とある種族がとあるカードにおいて特定のマップでは80%以上の勝率を誇る事などの極端な事があっても大丈夫だ、と言っているわけではない、と言う事です。マップの多様性を推し進める限り、バランスが均衡でないマップが出てくる可能性は確かに高くなりますが、それはケースバイケースで処理する覚悟を持って挑む副作用であると思っています。あとは指摘したいのが、ところどころでとあるカードにおいて特定の戦略や種族に対するちょっとした優位性がマップごとにある事は大丈夫だと言う事です。ただし、マップごとに勝敗の比率があまりにもかけ離れる事は良いことではありません。その事を十分承知した上で現在のマッププールへの変更に対する意見・提案を述べるようにしてください。マップそのものへのバランス調整も確かに可能な事ですし、最悪の事態に至ってはマップをプールから削除する事も確かに可能なのです。

この一線に関しては特に気を使いたいと思っていて、マップの多様性を引き続き推し進められるようにあまり早急な判断は下したくありません。ある意味これはマップに対する取り組み方への根本的な変更であり、(たまに過去で見たような)過剰な反応を避けたいと思っているので、特定の問題事項やそれらの解決策はマップごとに議論して行きたいと思っています。

 
お楽しみとして…
今週のアップデートを締めくくるのに、個人的な面白い話を紹介したいと思います。これはゲームのデザインと全く関係がないので、気兼ねなく読み飛ばしてコメント欄まで移動して頂いても構いません…

僕はLifeが全く無名なNA中堅マスターのプロトス選手とBo69の試合を行っている所を観戦していました。信じられない事に、Lifeが0-10で負けていたのですが、とても素晴らしいZergling/Overlordドロッププレイを仕様して11戦目で辛うじて優位に立てていました。「ちょwww何が起こってるんだwwww(訳注:DKがwtfとか言うもんで脚色せざるを得ない)もしかして僕らが思ってたより早くパッチ導入で対応策を入れる必要があるのかもしれない!」と僕は思っていたのですが…そこで目が覚め、それがただの夢だった事にとても感謝をしたのが今朝の僕でした。

HS辞書(英和)1.203更新

英和の英語紹介ページが1.1のままだった事に気付いて更新するがてら、先日お話した修正を施しました。

1.202までは変換が正しく出来なかった

《オニクシア/Onyxia》
《オニクシクロー/Onyxiclaw》
《七つの鯛罪/Anyfin Can Happen》 
《小粒なる邪悪の騎士/Tiny Knight of Evil》

の4つの英和変換を3(4)文字→4(5)文字に変更し、正しく変換出来るようにしました。

小粒ちゃんに関しては、先日お話した通り「hsたいに」でも変換できるようにしました。

ついでに、自分がWoW時代に使っていた略称や、一般的(?)に読み方に混乱がありそうな単語にはアダ名変換を追加しました。

bop 《守りの手/Hand of Protection》
fok 《ナイフの雨/Fan of Knives》
mc 《精神支配/Mind Control》
pws 《真言・盾/Power Word: Shield》
wg 《野生の繁茂/Wild Growth》
ww 《旋風剣/Whirlwind》
はやて 《疾風/Windfury》
せんば 《千刃乱舞/Blade Flurry》
げっだん 《身代わり/Noble Sacrifice》
ただ、WWに関しては、Google JP Inputのタブ変換では出るのにスペース変換では出ないので、また何かしらのIMEの限界関連を発見したっぽいです。この辺は何か他の基本変換に支障が出てると判明したら調査したいと思います。

 

HS辞書微調整しました

数分前、あまのさんにスカイプでPriの話を熱弁してた時。
ふと変換で《精神支配/Mind Control》が出ないと気づく。

辞書データを保存しているエクセル開いてみると…

hsみんd じゃなくて hsみnd になってる!!

ファイル組み直すのめんどいから辞書ファイルで似たようなミスを急遽サーチ&リプレイスしました。
英和と英和和英をお使いの方、ver1.202になったのでダウンロードページから更新よろしくです。
これで3文字目がNのカードや効果が全部正しくでるようになったはず…

…と思ったら

《オニクシア/Onyxia》《オニクシクロー/Onyxiclaw》
《七つの鯛罪/Anyfin Can Happen》
《小粒なる邪悪の騎士/Tiny Knight of Evil》

の4つがいまだに出ない。どうやら2~3または3~4文字目がNYでも、3文字目がNの場合と同じようなおかしな挙動に出ると判明。

自分の辞書で試行錯誤の末、
《オニクシア/Onyxia》《オニクシクロー/Onyxiclaw》
《七つの鯛罪/Anyfin Can Happen》
の英和変換は4文字(hそnyx 及び hさnyf)に変更し
《小粒なる邪悪の騎士/Tiny Knight of Evil》
の英和変換は問題児で5文字(hsちnyk)にしないとダメとの結論が出たので、
近日これらを入れて英和・英和和英ver1.203を公開しますね。

現行ver1.202では上記4変換は正しく機能していませんので、英和のみを利用している方にはご迷惑をおかけしていますが、なにとぞご了承くださいませ。
どうしてもこれらの変換が必要な場合は、上記の変換候補に手動で変更する事をオススメします。

なお、ver1.203にアップする際、Tinyの日本語読みをhsたいにでアダ名変換として追加するので、ついでに何個かアダ名変換を追加しようと思います。アイディア募集。ツイッター又はコメントページで教えて下さいね。

週間DK・1/8/16

あけましておめでとうございます~
二週間金曜日恒例のコレがなかったため、今日1日木曜だと思って生きていました…
あぶないあぶない。

元記事


 
最近約2週間の概要

休暇中もSC2マルチプレイヤーチームは行われていた全ての大型トーナメントをずっとチェックし、最高峰の選手たちからも意見を集めていました。トーナメントの試合からは大戦カードごとの有利・不利が今でも場合によってはかなり激しく変化していて、利用サれている主な戦略やタイミング等はまだ変化しています。これはLotVがHotSと比べあまりにも違うゲームに仕上がっているため、最高峰の選手ですら未だにゲームを理解しようとしているからではないかと思っています。

今までにお話を伺った最高峰のプロ選手たちからも様々な意見を頂きました。とある話題に関し対立する意見が聞こえてくるのはいつもながらなのですが、今回普通でないと感じたのは同じ種族を使う方々からですら対立する意見が聞こえてきた事でした。たとえば、質問が「プレイヤーのスキルが均衡している場合、ゲーム終盤のTvZではどちらが有利か?」だった場合、とある種族の選手たちの意見は「Ultra/Brood/Viperコンボでテランに勝ち目はない」から「Liberator/Ghostコンボでザーグに勝ち目はない」までありました。このプロ選手たちの意見の違いも先ほどと同様に、最高峰のプレイヤーがまだゲームを理解し、熟練する途中だからではないか、と思っています。

これらの要因があるため、変更を決定する前にいくつかの可能性に対しての意見を先に聞いてみたいと思っています。現在疑問に思っている事は、素早くバランスパッチを導入し必要だと感じる変更を施す事(もっとも「重要」と感じた変更2~3点を入れたパッチを導入する、等)が良いのか、しばらく様子を見て選手たちに新しい解決策や戦略を作り出す時間を与えた方が良いのか、です。今まで僕らが問い掛けたトッププロ選手たちの大半は様子見の方を好んでいますし、僕らのチームも多少はゲームの発展を注意深く見守りつつバランステストマップに重点を置く方に偏りつつあります。それでも、みんなのこれに関する意見を聞いてみたいと思っています。

それでは、僕らがとりかかれる問題かもしれない点のいくつかの詳細をお話しましょう。

 
Photon Overchargeの消費エネルギー増量

現状では特定の段階においてPhoton Overcharge相手に攻撃をする事がとてもむずかしいため(特にプロトスが1箇所を守るだけで大丈夫な場合)、これはよりアクション性が詰め込まれたゲームを促進したい僕らとしては正しく感じる変更です。ここでは、種族を全体的に正しく微調整するため、プロトスがその他の対戦カードにおいてどのくらい良く・悪くやっているかを把握しないといけません。みんなの「プロトスはLotV発売当初は一番弱い種族だったが、年末あたりでは強めに見え、現状の立ち位置はどのような所かイマイチ把握しきれていない」との査定にも賛同しています。

 
Adept

もしかしたらAdeptの強さは時間が経つにつれ、それほどの問題にならないかもしれない、と思っています。このように思う理由は2つあります。まず、幾度と無く見てきた事としては、新しい攻撃方法の実行を覚えるのに比べ、新しいユニットや変更されたユニットを利用する攻撃を防ぐ事を覚える事の方が遥かに長い時間を費やすと言う事です。2つ目の理由はAdeptがゲーム中は未だにとても強く見えますが、LotVが発売された当初よりかは弱いと見受けられます。これから数週間の間、引き続きこのユニットに注目し続るつもりなので、強すぎるか否かの決断が早すぎないようにする事が大事だと思っています。Adeptが実際に弱体を必要だと言う可能性もまだありますが、しばらく様子を見てどう状況が動くか見る事により、より良い選択ができるかもしれません。これについての意見を聞かせてください。

 
Roach/Ravagerコンボ

みんなと同意見なのは、長期的に見てRoach/Ravagerコンボが強いままだとしたら、ザーグの選手がほとんどの対戦カードにおいてこれのみを利用する事に集中してしまうと言う問題が発生するかもしれない、と言う事です。ここで解明すべき主な点はザーグの強さが本当はどこにあるのかを見極める事です。LotV発売当初ではザーグが一番強い、とのみんなの意見には同意しています。ただし、この休暇中に最高峰のプレイヤーに多数意見を聞いてみた所、これは新しいザーグの強みに選手たちが適応してきたため、変わってきたのではないか、と思えてきました。

たとえば、ザーグがZvTで弱く、ZvPで強かったと判明したら、現在しているみたいにRavager弱体に集中するよりかは、Tier 1であるReaperの手榴弾やTier 2であるSiege TankのMedivac運輸などのテランの新しい対策に対応できるよう、Banelingの移動速度を上げたりするような他の変更を考慮する事ができます。もちろん、これは一つの例でしかなく、実際に現状がどう変更するかによって、それなりの正しい解決策を見出す必要性が出てくるのは必然です。

 
Parasitic Bombの弱体
Parasitic bombも多分弱体が有効であるだろう箇所であり、確かに修正が適切なものであるか見極めるため、変更点のテストの継続は確かに可能であります。

 
マルチプレイヤーのゲーム速度
みんなの意見をきくべきである新しい考えもあります。複数の韓国プロ選手から、低レベルのプレイヤーはラダーにおいて、共同ミッションと同じような、より遅い試合展開ができた方が良いとの意見を頂きました。

このような事を考慮するとしたら、例えばこんな取り組み方ができます:プラチナから上のリーグのプレイヤーは現在の速度(fastest)で遊び、ゴールドから下のリーグは1段階遅い速度(fast)で遊ぶ。実行するにおいていくつかの問題を解決しなければいけませんが、最低でもこれに関するみんなの意見を聞いてみたいと思っています。

このような変更をするにあたって、有利・不利は両方見えています。共同ミッションが違うゲーム速度を利用するのと似て、StarCraft IIが熟練する事が最も難しいゲームの一つであるため、とあるスキル枠のプレイヤー達には試合中に考え、実行する時間を多く与える事が手助けとなり、より楽しいゲームとなるかもしれません。ただし、それと同時にこれは全員にとって同じゲームだと言う感触がなくなり、あまりにも長い間とある仕組みになっていた以上、このような変更をすることが「間違っている」と感じられるかもしれません。

このような変更をする事においては賛否両論である事は間違いありませんし、僕らにはこの発想について考慮する時間が沢山あります。この構想についてのみんなの意見を是非聞いてみたいと思っています。

 
要約すると

今までとりかかってきたその他の問題はさほど必要性がないように見られますが、みんながそれぞれの意見を述べられるまではそれらを払いのけたくありません。よって、問題であると感じている事がほかにあるなら指摘してください。それらは確実に僕らデザインチームと考慮し、他のプロ選手とも議論を交わす事となります。

バランスパッチで素早い対応をするもしないも、注意すべき事項は沢山あるみたいだし、色々な課題が議論し理解する必要があります。今年も出来るだけ早く色々な議論を交わし始め、ゲームにとって最善な策をとるべく一緒に作業し続けましょう。あけましておめでとうございます!