週間DK・4/21/16

HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠

元記事


やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。

更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。

 
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。

これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。

それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。

 
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。

昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。

これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。

これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。

 
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:

  • コミュニティと変更を共有した後、更に詳細が議論され、僕らの最初の方向性が良くない物だと気付いたから。
    • 例えば、みんなの意見のおかげで、Ravager弱体が必要ないTvZに大きな影響を及ぼすため、僕らのRavager弱体は方向性としては良くない事に気付けました。
  • たまに変更がより重要性の高い事をテストするために一時保留する事があります。
    • 例えば、Thorの変更はもう少し模索する時間が欲しかったので、保留されました。

コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。

ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。

 
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。

Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。

DK号外(x2)

今週のDK御大はいつもの週間コミュニティアップデートを待たずに特定ユニットスレを立ててると気付いたのが今日。
昨日気付けよ自分…orz

元記事1:Mutalisk><元記事2:Swarm Host


 

PvZのMutaliskへの提案

先週末のプロトスがMutaliskに変更される脅威により、Phoenixに専心せざるを得ない事についての意見・提案を読みました。これに関する議論の多くは筋が通った理論が多かったので、次のバランステストマップにおいてこれに関する変更をテストし始める事が良い事だと思えました。

一番多かったと思える幾つかの提案の中では、Photon Cannonのバイオ向けの対空ダメージを上げる事が一番良い変更だと思えました。これはとても小さな変更で、PvZ以外の対戦カードは影響されないからです。

 


Swarm Host

みんなに最新情報を提供し続けると言う意味で、最近内部調査としてSwarm Hostの強化を考えている事をお伝えします。今週は様々な考えを忙しく試行錯誤してきたのですが、みんなにまだお知らせしてなかった事に先ほど気付きました。

主な要点は現状より格段に強いSwarm Hostの存在でありつつ、Swarm Hostのみの大量生産が戦略として使えないままにする事です。コストを下げる事などで単純にパワーアップさせつつ、サプライコストの弱体などの弱体を同時に取り入れる事で、200サプライ時の軍隊編成シナリオにおいてSwarm Hostが効率良すぎる事を防ぐためにする事は可能です。

一緒に作業をし、これらの変更を素早くテストできるようにしましょう。早く確定する変更をテストし決め、その約2週間後に実際のパッチを実装する事を目指しています。

週間DK・4/15/16

今週もこのお時間がやってまいりました!

元記事>



チームの色選択

前回お話したチームの色選択は、あまりにも肯定的な意見が多かったので、来月のどこかしらで実装されるだろう、と言う事をお知らせします。当初この機能は夏頃実装する予定でしたが、この機能を組み込んでいるチームメンバーがより合理的な実施方法を探し当てたので、実装日を前倒しにする事ができました。プレイヤーは自分が見える「チーム色」(デフォルトではプレイヤーが緑、敵が赤、仲間が黄色、中立ユニットが白です)をカスタマイズする事ができます。これらの4つの色をお好きな色に変えられる事が出来ます。

 

プロトス
最近ではプロトスに関して、プロトスに救済が必要だとか、PvZでのビルドオーダーの多様性が必要だとか、強化vs弱体に関する質問など、色々な話題が出ています。今週はこれらの議題についてより詳しく話していきたいと思っています。

 

プロトスと、PvZにおいてのプロトスのビルドオーダー多様性を助ける
まずは、RavagerやOverlordのドロップの弱体などを模索してきた主な理由はプロトスの戦略的多様性を増やすためであり、PvZの序盤においてのプロトスを手助けするためであった事を述べたい。この2つの脅威のせいで、プロトスは大体ドロップを止めるのに有効でありRavagerに対しても有効であるPhoenixで開始し、Roboまでテックを進める時間を稼いでいる。RavagerやOverlordドロップの変更を模索していく事はまだ選択肢に含まれているし、この面では二種類の考え方が現存している。

  • トッププロの立ち位置が正しいとするならば、ここでの弱体でプロトスの開幕オーダーの多様性を助長しつつ、ザーグにはその他の変更、例えばゲーム終盤のImmortal弱体や、Swarm Host強化等による中盤の選択肢変更を模索する事で手助けが出来る。
  • 立ち位置が正しくないならば、単純にザーグの弱体をする事でプロトスを助長できる。その場合PvZにおいて両方の陣営に強みが出来、さらにプロトスは開幕の多様性が少し増える事により状態は全体的に改善する。

 

弱体より強化
出来るならば弱体するよりかは強化をする方が望ましいとの意見に賛同はするものの、それは僕らにとっては最優先事項だとは見受けられない。StarCraft IIにおいてのバランス変更の最優先事項は出来る限り変更を小さくし、問題を起こしている特定の盤面のみ影響するように配慮する事だ。弱体より強化を優先する事はこの主たる目的に対しては二の次になる。

「出来る限り小さい変更」とは、とある特定のバランス問題1つだけに関する変更と言う意味である。(その変更が数字的に小さいと言う事ではない。)これは新しいデザイナーによくある勘違いなので、情報不達の余地を出来るだけ少なくするために、これは明白にしておくべきだと思った。例えば、この定義においてはBattlecruiserに20%のダメージ強化を与えるのはMarineに10%の強化を与えるよりかはかなり小さい変更となる。それはMarineをここまで変更させる全体的な影響力の方がかなり大きくなるからだ。

みんなもHotSにおいてZvZが単純に「Mutaliskを多く生産した方が勝ち」と言う事態があった事を多くの方々が覚えているだろう。「最小限の変更」を探さず、代わりに強化を最初に探したとするならば、Mutaliskに対して効果的であり、あまり利用されていなかったユニット(HydraliskやInfestor)を強化する事が可能である。しかし、これらの変更はいずれもその他の当時は問題が無かった対戦カードにおいてあまりにも大きな変更となる。(当時Infestorは対テランに利用されていて、Roach/HydraliskのプッシュがPvZでは一般的だった。)Mutaliskは他カードでも多用されていたため、Mutaliskの弱体も同等に悪い物だと思う。この特定の件に関しては、強化となる小さな変更を発見したので、TvZやPvZに影響力が無いSpore Cralwerの対バイオダメージ変更に決めたのだ。

全体的に話すと、ゲームの最も基本なユニットは利用される頻度、利用される時のユニット数の多さ、そして現在それらにまつわるバランスがとてもシビアな事から、とても調整で触る事が難しい。Roach・Stalker・Marauderなどのユニットを10%強化する事は特定の条件でのみ利用されるVikingなどのユニットを10%強化する事とは明らかに異なる。それを踏まえて、僕らが弱体でなく強化となるような最小限の変更を見つける方が好ましい事は明らかなのだが、この情報を公にする事でバランス変更が必要な時に起こる議論がそれを考慮した物になるようにしたかった。もし人気の提案がStalkerにダメージ強化を与えろ、みたいな事だとしたら、それがほぼ実施不可能である事は明白である。逆に、僕らがとある弱体を提案していたとして、コミュニティの誰かがより小さな変更で、その問題しか関係ないような変更となる強化を探し当てたとしたら、僕らはその場合そちらの強化を逆に利用する事(例えば昔のBrood LordとViperの相互作用の件)も明白である。

 

次のバランステストマップ
現状の考えでは、PvZがトッププロの意見が提唱する程に状態が酷いのかどうか確定できる程の情報は確保できていない。解決策になりうる案を議論し、ゲームを遊び分析する事で現状のPvZの状態を把握しつつ、変更のテストを続けて行きたいと思っている。

その他にも、Overlordの搬送研究に対して良い提案があり、それは単純に速度アップの研究を必須とする事だったので、是非それは試してみたい。Thorを単体かつArmoredの飛空ユニットに対し有効にする変更と、Liberatorの対空の照準をより対Lightに絞る事も、是非模索していきたい事項である。この方向性で行くとしたら、多くのプレイヤーが指摘するように、Liberatorの範囲弱体とBansheeの強化は必要なくなるかもしれない。

早ければ来週の木曜にでも次のバランステストマップを公表できるので、この決断を下す前にみんなの意見を週末中に集めたいと思う。

「必須」じゃない物で他にみんなの意見を聴いてみたい案件は次の通りだ:

  • ImmortalのBarrierアビリティを変更し、強さをかなり減らす代わりにクールダウン時間を短縮し、1回1回の利用価値があまり極端にならないようにする。
  • 今週面白い提案を拝見し、その提案のセオリーとしてはPvZは低スキル枠のプロトスでのみ問題があるとの事だった。
    • これが本当ならば、Disruptorの利用の難しさに照準を合わせ、Colossusにもう少し力を持たせる事でマイクロ操作の必要性がより少ない選択肢として利用する魅力を上げたいと思う。これはとても良い提案だと感じる。

春季WCSチャレンジャーEUに関しての公式発表

今回の件では厳しい対応+がっちりした公式声明が出ましたねぇ。
※流石にリンク先は原文のみです。ってか一部英語ですらないから!

元記事:2016 WCS Challenger Spring – Ruling


 

WCSチャレンジャーEUの開催後、数名選手 が勝敗操作などの違反行為などの証拠があった事から、進行中のチャレンジャー大会から除外されました。大会期間中のEUラダー上での選手の素行に関し、2016WCS規定StarCraft II利用許諾契約DreamHack公表大会規定の各箇所にて明らかにされている道徳的基準を満たしているかどうか、より深く調査も行いました。その調査が終了したので、下記にそれらの調査結果を発表します。

 

DnS、MarineLorD、MajOrの勝敗操作

WCSチャレンジャーEUのラダー部分の最後の数時間において、DnSはバーコードテランとラダーで3回対戦しました。DnSはその3戦中2勝していました。これらの試合と該当アカウントを調べて見た結果、このバーコードテランのアカウントにアクセス可能だった選手がランキングのトップ25に2名居ると判明しました。その2名がMajOrとMarineLorDでした。これらの試合はMajOrとMarineLorD両方のラダーのランキングを下げずにDnSのレートを上げる為に行われた勝敗操作用の対戦でした。更に、件のバーコードテランにDnSが負けた試合に対しては、足跡を隠す為に意図的に負けたように見受けられました。

 

MajOrのラダーでの素行

対DnSの試合の調査後、我々は調査の視野をトップ25選手全員に広げました。そこでMajOrが遊んでいた試合のうち、著しい数が開始直後に放棄された事を突き止めました。 それ以外にもいくつかのリプレイとそれらの試合でのチャットログが解析され、記録されていた情報が示した事はMajOrが意図的に相手に勝利を献上していた事でした。怪しいキュー関連の素行も起こってはいましたが、事実上の不戦勝を貰った選手達が誰一人としてその勝利を直接MajOrと交渉した結果であるとの証明は出来ないので、怪しいとみている試合の一覧は公表しない事を決めました。

内部調査のフラグが立った選手以外にも、報告を受けたその他の選手や試合も詳しく調べました。それらの件については、決定的な証拠が見つかりませんでした。こちらも、それらの選手が無実である仮定を保持するべく、特定の試合の公表は致しません。

 

裁定

DnS、MarineLorD、MajOrの3名は2016WCS規定の6.2.a節を違反している事が判明し、StarCraft II利用許諾契約の1.A.iv節を違反していた事も追加で判明されました。

  • これらの勝敗操作が行われた該当アカウントは全て強制終了します。
  • DnS・MarineLorD・MajOrの3名は6月30日まで、Blizzard主催のイベントへの大会の出場を禁じられます。(7月1日以降に行われる予選やチャンレジャー試合には参加できるようになります。)
  • DnS・MarineLorD・MajOrの3名が既に獲得した2016年度WCSポイントは記録から没収されます。彼らは活動停止期間が終わった後、再びWCSポイントの獲得が可能となります。没収されたポイントはシード権を決める為には引き続き利用されますが、今後のイベント招待への基準としては利用されなくなります。
  • MarineLorDはDHツール(DreamHack ZOWIE Open: Tours)のフランス国内予選を遡及的に失格となります。彼が保持していた参加権は次点の選手に提供されます。
  • 名は伏せますが、数名の選手はラダーでの素行についての注意を受けます。彼らに関しては、Blizzardと大会開催者が今後のラダー関連の大会において、成績がより厳しく調査されます。

 

追加的なコメント

ラダーでの最高峰において、アカウントの共有が行われる事は知っています。ただし我々としては、それはStarCraft II利用許諾契約に違反している事と、Blizzard Entertainmentが主催したりスポンサードするラダー大会中において、その行為は許されない事を明確にしたいと思っています。共有されているアカウントを利用した規定違反やその他の悪事は、誰が実行したであれ、そのアカウントを利用する事が出来た全ての方を追求する為の証拠となります。我々はこの姿勢を取るのは、プロレベルの選手がアカウントのランクを上げた後に第三者に配布する事で順位表の操作をする行為を防ぐためなのです。

Blizzard Entertainmentは今後も全てのeスポーツの大会(特にスポンサードする大会や自社運営の大会)を監視します。 StarCraft II体験の中心的な部分として、ラダーでの素行はとても真剣に取り扱っています。今後のラダー順位操作を阻止するべく、これらの問題点に関しては反応の仕方を段階的に拡大させる権利を保持しています。今年のWCSにラダーを組み込む事は視聴者にも選手にも沢山の実用的な効果がありましたが、ラダーを参加資格を決定付ける方法として維持するためには、不公平な操作に対し、常時用心深く行動していなくてはいけません。

 

学んだ事

今後のWCSシーズンにおいては、予備的な結果を発表しなくて良いように、ラダー対戦部分が終了した後に選手の素行調査を完全に行い終了させられるよう、時間を十分に取る事を保証します。今後の大会のためにリプレイの保存や試合放棄に関しての規定を追加する事も考慮しておきます。

4/14にマップ更新されます

月曜日に追記とかDKずっちーな…
NAプロ勢がこれに関してツイッターで会話してなかったら完全に見逃してたわ;

要約すると

Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める

Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去

Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更

の4つが木曜に実装って事なんだけど、DKが話すことのほとんどは違う事だったりするトピック詐欺なので全文読むのお勧めします

元記事:木曜日のマップ更新


みなさんこんにちは。

みんなに知らせたい事がある。僕らは現在先週議論したマップの更新の予定日を、今週の木曜日とした。

それと、次のバランス更新についての続報をお伝えしたい:

まず、Overlordのドロップの面白さに関するみんなの意見には賛成している。なので、違う解決方を考慮すべく、もう少し時間をかける予定だ。

次に、最近の出来事や意見のおかげで、僕らはとても注意してPvZを調査するようになった。最新のKeSPAプロ意見はメタの変更により、ザーグがプロトスに対する勝率がとても低いとの事だった。これに関して韓国人以外のプロトスの選手についても聞いてみた所、似たような感想を述べてくれた。

僕らの視点からは、ゲーム序盤・中盤の問題はプロトスの選手が様々なザーグの脅威に対してより良い反応が出来るようになったため、昔ほど問題視されていないように思える。そして、LotVでのImmortal強化は多少やりすぎたようにも見える。先週のSSL決勝ではDarkが新しい戦略を使い、他の選手がこのプレイスタイルを試してみた後のPvZが何処に向かうか、僕らには正直分からない。これら全ての要因が僕らのチームで考慮されていて、いかなるデータの出元や意見も100%確実な物ではないので、僕らはみんなと一緒にゲームの正確な現状を探しだす必要がある。

次のバランステストマップの更新では、今まで試してきた事項を洗練した一覧を試してみたいし、Liberatorの対空ダメージ照準を対Lightに変更する可能性と同時にThorの対空を対Lightの範囲跳ね返りダメージでなく、高威力の単体ダメージに変更する事にも着目したい。これについては今週の後半でもっと情報を提示する事が出来る。

ありがとう。そして、これらについての議論を開始しよう。

週間DK・4/8/16

4/8-4/10の日程でネット絶ち系外出とか完全に終了ですありがとうございました。
とりあえずピンチヒッターでまよ君に頼んでおいたけど、自分でも一応やっときます。

元記事



マップの多様性

ここ一週間で僕らが気付いた面白い事を指摘したい。標準マップvs非標準マップを議論する事は、新しいタイプのマップvs実証済みのマップの割合を改善するのに関して議論する事程、重要ではないかもしれないと気付いた事だ。

ここにいくつか例を述べよう:

  1. Dusk Towersは僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くは逆の意見を持っていた。
    1. プレイヤーが1つのネックとなる地点を守る事で4つの基地を設立できるマップは僕らにとっては標準的なマップではない。.
    2. 君がこのマップをどのような分類に入れようが、単純に僕らはこのマップは素晴らしいマップだと感じると同時に、ラダープールにはこれと全く同じタイプのマップは1つ以上入れたくない。
  2. King Sejong Stationも僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くはこれが標準的なマップだと言う。
    1. 3rdを守り切るのがとても難しいし、2ndのミネラルラインが空中からのハラスにとても晒されている事がこのマップが非標準である所以だ。
    2. ここでもまたマップをどちらかの分類に入れる事は建設的になってないように思える。ここで重要な事は、僕らはこのようなレイアウトがSC2では楽しいと感じる事であり、確かにこのマップやこれに似たマップを今後使える事だ。単純に、僕らがこのタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないだけなのだ。
  3. Ulrenaのようなマップは標準でないにしろ、とても興奮できる試合展開を献上する事には同意する。 (これは前シーズンの韓国での試合を見れば判るだろう。)
    1. よって、新しいマップのタイプを模索する余地はあるが、これから先はそれを適度に行うべきなのかもしれない。
    2. またもや、このタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないと言う事が重要なのだ。
  4. 多くの方が述べた、その他の非標準マップの一部の出来がとても悪かった事については完全に同意している。
    1. Klontas MireやDaedalus Pointのようなマップの事だ。
    2. 新しいマップを模索した結果、上手く行かない可能性もある。そのためにveto(マップキック)システムが常備しているのだ。僕らもマップを修正したり、単純に以前実際にやったようにプールからマップを削除する事も出来る。
    3. 多くのプレイヤーと同意見なのは、シーズン2では新マップタイプを少し推し進めすぎたかもしれない、と言う事だ。

まだまだ続きを述べられるが、これらの例だけでも見られる事は、僕らの議論は間違った事についての議論だったのかもしれないと言う事だ。「標準的なマップ」の意味に一貫性が無かった為、良い・悪いマップの説明の時にこの単語を使うのを辞める事が一番良いのかもしれない。僕らがマップの多様性を推したいと言う時の最終的な目標は、1種類のマップのみがマッププールに入らないと言う状況を避けたいと言う事だ。

よって、マップが標準的か否かの議論をする代わりに、下記の2つの要素が重要だと言うみんなの意見の多くに僕らは賛同している:

  1. マップの多数はゲームを壊す可能性が低い良質なマップであるべきだ。(マップが「標準的」か「非標準的」と定義される事はこれに関係しない。)
    1. プレイヤーの多数が気に入ってるどのマップもこの分類に入れる事は可能だが、Dusk TowersやOvergrowthをタイルセットだけ変えて2枚ずつプールに入れると言うわけではない。
  2. 各シーズンにおいて、最大で数マップのみ新しい考えを追求するべきだ。
    1. この数字は多分シーズンごとに1~3で、最大3にする事を目標に出来るだろう。
    2. ここでの的確な数字に関してのみんなの意見を是非聞いてみたい。そして、みんなと一緒に最善の策を決める事が出来た時には、それを実行に移し、次のシーズンでそれを実践してみる事が出来る。
    3. これが僕らがシーズン2で的外れだった所だったのかもしれない、と怪しんでいるので、より強い基準を築くのに作業をしないといけない所だと感じている。

最終的には、現シーズンのマップは一気に色々な変更を詰め込み過ぎたかもしれないとの事は理解している。デザインチームがDusk Towersなどのユニークなマップを嫌っているとの誤解は是非解いておきたいと思っているし、ここから先の議論では上記の2件に焦点を置きたいと思う。

 
来週のマップの変更
次に話す事は早ければ来週にでも行える現マッププールへの変更だ。これらの変更にはそれなりの速度で動いて行きたいので、週末中にこれらの事に集中して議論を交わして行こう。

様々な提案を実験してきたし、持ちだされた問題の可能性についても僕らなりの考えをいくつか実験してきた。これらが提案されている変更点だ:

Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める

Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去

Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更

これら以外にも変更が必要かどうか、または単純にマップが機能しないため変更が必要かどうかを見極めよう。そうすれば、現在のマッププールに対しての最善の判断を下す事が出来る。

 
バランス
現在のバランステストマップで提示されている変更についての意見・議論の数々、ありがとうございます。これらの変更のいくつかについては出来るだけ早く進めて行きつつ、バランステストマップでその他の変更を試して行きたいと思ってます。そうすれば、バランス変更がより素早く行われ、より小さな段階を踏んで行く事になります。

Overlordの搬送研究に必要な施設をLairに移動
この変更がRavagerの弱体に比べ、PvZ序盤のプロトスのみを強化するのに効果的であるとの意見に賛同しています。Ravager弱体は序盤において、ザーグが両方の他種族に対し弱体化してしまうからです。これは出来るだけ早くゲームに取り入れたいと思ってます。どのようにPvZの序盤が変わるかを観察し、更に何かしらの行動が必要かどうかを見極めましょう。

Banshee + Liberator
Bansheeにもう少し力を与え、Liberatorの力を少し取り除く事が実質的な方向であると感じています。Liberatorの力に重点が置かれている事と、速度研究が入ったBansheeが楽しまれている事を見ている為、これらの変更はゲームに取って良い事だと感じています。これらの変更は現在バランステストマップで試している変更と同じになりますが、Bansheeの研究コストはテストマップの100/100でなく、150/150に削減すべきだと感じています。

この点で更なる変更が必要とするならば、Liberatorの対空ダメージを全てにフルダメージを与えず、対Lightに効果的になるよう変更する事と、Bansheeの速度研究の効果を更に上げる事が次の段階として効果的だと思ってます。

 
他の変更もバランステストマップで今後も模索し続けて行くべきだと思ってますが、これらの3つの変更に関しては、みんなの賛同があるならば、出来るだけ早く何かしらの行動を起こしたいと思っています。これらの変更の提案に関しては積極的に議論して行き、可能な限り早くこれらの事に関しても何かしらの動きが取れるようにしましょう。ありがとう!

バランステストマップ・3/31/16

元記事


 

(4)RuinsofSeras (3.1.4 Balance v1.1) の名前で新しいバランステストマップを発表しました。意見を伺いたい以下の変更点が盛り込まれています。

  • Thorの対空攻撃が見直されました:
    • 単体攻撃に変更
    • 2秒ごとに50ダメージを与える
    • 1攻撃ごとに1hit
    • 新しい攻撃法を反映するべくThorのモデルも変更
  • BansheeのHyperflight Rotors(速度アップ研究)が変更されました:
    • 必要な建物がFusion CoreからArmoryに変更
    • 研究コストが200/200から100/100に削減
  • LiberatorのDefender Mode(防御モード)範囲が5から4に削減
  • RavagerのCorrosive Bileの利用後クールダウン時間が7秒から10秒に延長

 


これらの変更を試すべく、バランステストマップに参加する事をおすすめします!StarCraft IIをインストールしてる方はこのリンクをクリックするだけでマップを開けます。手動で探す場合は、マルチプレイヤー(Multiplayer)に入りカスタムゲーム(Custom)を選択します。バランステストマップはTop Playedリストの一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ意見アップデートを参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

週間DK・3/31/16

木曜日だった!(汗

元記事


 

みんな、こんにちは。よい一週間を過ごせたなら幸いです。建設的な議論に参加したみんなにお礼を言いたいと思います。みんなの意見を聞けたので、チームカラーやマップなど、いくつかの課題の話をすべく、このアップデートを出したいと思います。じゃ、早速行きましょう。

 

チームの色を指定
これはコミュニティからの要望で内部でやり方を模索している事です。最初に考えていた解決策は色々と機能を持ったユーザーインターフェースを作り、各プレイヤーに自分の好みの色を設定させる事により、出来る限りその色を使えるようにする事でした。しかし、すぐに気付いたのですが、チーム戦においては全ての好みの設定を保証する事はとても難しく、お好み通りに行かなかった場合はとてもランダムな色彩に感じてしまう事でした。

逆に現在考えている解決策は事前に色を指定する設定のカスタマイズです。現在のデフォルト色は、プレイヤー=緑、プレイヤーの味方=黄、敵=赤、となっています。この3種類の色をカスタマイズする事により、プレイヤーは他の複雑な設定なしに単純で簡単な解決策が出来るわけです。

よって、ここで主な議論するお題は:上記の提案がこれについての最善な解決策なのだろうか?もしそうなら、僕らはすぐにとりかかる事が出来る。違うなら、今後実装にむけて僕らが作業できるように、最善の解決策が何なのか議論を開始しよう。

 

ザーグの攻撃用十字線
昨日ザーグの攻撃用十字線が正しく表示されていないとのaeJupiterの投稿を見た。この投稿はプレゼンの仕方もとても良く、十字線の表示は本当にバグだったのでとても助かりました!十字線は今後のパッチで修正するので、この指摘をしてくれてどうもありがとうございました。

 

マップの多様性
「みんなが普通のマップしか好きじゃないから普通のマップしか採用しないで欲しい」との投稿には気づいています。これらの結論を読んだ後、僕らは議論する点が2つあります。1つ目は、人気上位のマップのうち、投票結果が1位・3位・4位のマップは僕らにとって普通とは言いがたいマップなので、「みんなが普通のマップしか好きじゃない」と言う一部の方々が達した結論は間違っているように思います。2つ目は、ラダーや大会で最低4マップが似通ったりする事が何故良い事なのか、この理解が僕らには出来ません。公式や自動作成トーナメントの両方においての拒否(キック)システムにより、数マップしか変わり種を入れなかったら、場合によってはBo7の決勝以外の全てのゲームで拒否される事になるかもしれません。

前にもそのような状態に陥った事はありますし、全ての大会の試合が全てのマップにおいて同じ展開、同じ戦略、同じタイミングだった場合どんなにゲームが古臭く感じるようになるかは明確に見てきています。僕らは開催される全ての大会が多様なマッププールを持つべきだと言ってるわけではありませんし、ところどころにより普通のマップのみを使う大会がある事は面白い違いをもたらすかもしれません。

僕らもプロリーグ・シーズン2において古いマップがどんな結果を出すかワクワクしていますし、これはKeSPAとずっと話し合って来た事なのです。HotS時代のマップはHotSでは「標準」であったかもしれませんが、LotVでゲームがガラリと変わった事により、完全に違うタイプの試合展開を作り上げる大きな可能性を秘めているのです。LotVでどのような試合が出来上がるかとても楽しみにしています。古いマップの原型がとても興奮するような試合展開をもたらすと証明されるならば、それに似たようなマップもラダーに入れる事が出来ます。

この一点にをとても明確に言いたいと思います。僕らのスタンスは「標準的マップは悪者で、全てのマップが新しく違う物であるべき」と言うわけではありません。ラダーに現存する7つのマップが全部違うタイプであるならば、以前使われたマップ原型も喜んで使いたいとすら思っています。新しいマップのタイプを模索し続ける主な理由としては、今まで遭遇したことのないような面白い可能性を秘めているマップを探しだす事なのです。例えばDusk Towersは現在もっとも好まれているマップの1つだと思いますが、この「完全に標準ではないマクロマップ」と言うタイプのマップは新マップを作る時に同じ1つの理論を使い続けていたら作成は不可能だったのです。

それを踏まえて、僕らが現在必要以上に新しいマップタイプを推し進めているのかもしれない、との意見は明確に聞こえています。よって、こちらも2方向からの議論を展開したいと思っています。1つ目は新マップにおいて、マップ毎のケース・バイ・ケースでどのようなバランス変更が必要か見極める事。2つ目はKorhal Carnage Knockoutに関してで、このマップで使われる戦略があまりにも一方的に感じる事で、実際にそれが本当だとするなら、早急にプールから外したいと思っています。ここでの主な目的は現在マッププールに入っている6つのマップを見た後にその6つすべてからとても違ったプレイの仕方をするマップを選択する事です。美術的にも完成していて、QAテストも終了しているマップを使いたいので、ここでの選択肢としては、プロリーグで使われる事になったHotSのマップのどれか1つを入れる事も入っています。

全ての事から一歩下がって見てみると — ここ1年ほど、このゲームのデザイン工程に最も献身的で、頭がよく、熱意の篭ったコミュニティの方々を組み込めた事は、とても僕らにとって重要な事だと信じていますし、今後もそれを続けて行きたいと思っています。とある結論に落胆し、「全てのマップがクソだ、このゲームはもう終わりだ」と議論する必要はないのです。StarCraft IIのコミュニティが「マップの排除」のような重大な変更を議論している最中でも、StarCraft IIのデザインチームは聞く耳を持っている事を覚えておいてください。みんな1つのチームとして一緒に働き、建設的な考えをし、ゲームにとって最善の判断をし続けられるようにしていきましょう。

 

みんな、ありがとう!

シーズン2ラダーマップ

実際のマップ見たい人は<元記事>見ようず


 

新しいラダーシーズンと一緒に新しいマッププールがやってきます!ラダーにマップが投入される前に、今日からカスタムゲームとして利用可能です。我々のマップに関する観点について知りたいなら、続きを読んでください。


1v1

とても個性的なマップによるマップの多様性に向けて努力してくれたみなさん、ありがとうございます。何度もお話してきたように、マップ多様性の主な目的は戦略やビルドオーダーを色々織り交ぜる事です—オンライン対戦であろうが、大会の観戦であろうが。各マップをユニークでプールの他のマップとできるだけ違う物にすることで色々な戦略を模索でき、それがより良い経験になるのです。落選したマップについて、明らかな最初の3つは一番古い3つであり、それはOrbital Shipyard・Lerilak Crest・Ruins of Serasです。4つ目の落選マップは残る4つの中一番弱いマップと感じたCentral Protocolに決定しました。

それを踏まえて、このたび1v1プールに入る新しいマップのユニークな特徴の話をしましょう。

Frozen Temple

これは数カ月前にコミュニティと議論したマップレイアウトの1つです。このマップは簡単に防御できるメインの攻撃進路があります。小さな坂が中央道に通じ、プレイヤーは簡単に建物を立てたりユニットを配置する事で防御する事が出来ます。その処理が済んだ後は、攻撃の主な経路は遠回りになる陸路です。中央付近のポジション取りと、機動力の高い軍や空軍が遠回りになる進路をより効果的に使う事の両方が上手く混合して見れる事を期待しています。

Ruins of Endion

これがコミュニティの議論で「実際に島マップを作らずに、より島っぽい雰囲気をゆっくり演出できるような方法はないのですか?」との質問に答えるべく出来た2つ目のマップです。壊せる岩塔(Rock Towers)が2ndのすぐ外にあり、それを壊す事で自分の基地への全ての陸路を断ち、封鎖された進路を監視しつつ、最大4つのベースを確保することができます。このような展開がどう機能するのか判断し、結果によっては今後この発想を更に発展させるかもしれません。

Invader LE

このマップもCentral Protocolの代用候補として議論したマップです。主な類似点としては3rdがほかのマップと比べかなり取りにくくなっています。この不利についてInvaderがもたらす改善点は3rdが取れた時に4thがより確保しやすくなっている事です。このマップがどのような展開を巻き起こすか楽しみです。.

Korhal Carnage Knockout LE

このマップの主に面白い点は壊せる岩(Rocks)や岩塔(Rock Towers)の利用が攻撃でも守備でも極めて重要になる事です。例えば、1st裏口の岩が正しい時間に壊されないと、ハラスを止める事がとても難しくなりかねません。逆に、近くに壊せる岩塔がある事により、その場所を保持する事はより安易になります。にこのマップは岩や岩塔の操作性をとても戦略的に利用することを推し進めるので、このマップがどう展開するかとても興味があります。


チーム戦用マップ

チーム用マップでは、主な焦点は方式ごとに全体的な良い多様性を作りつつ、(特により大きな場合)各マップが複雑になりすぎないように配慮する事でした。チーム戦においてはプレイヤー数が増える為に変数が増えるので、複雑にしすぎない事が重要だと感じています。

2v2

Magma Mines

このマップは近距離上空要塞スタイルのマップで、プレイヤーは仲間と調整する事が安易になるでしょう。プレイヤー達はこのマップでは素直にマクロゲームを展開すると予想しています。

Moebius Facility XX-1

複数のスタート地点を取り入れる事により、1v1にある偵察や反応的ゲームプレイの重要さを2v2にも持ち込めると信じています。最終的に戦略を決める前に敵の位置を偵察する事に面白みがかなりあるので、より大きなマップもまた作りたかった。

3v3

New Richmond

このマップは全てのプレイヤーが離れて開始し、より攻撃的なプレイが賞賛されます。マップ中央が主な(と言うか唯一の)攻撃進路であり、その場所の確保がとても重要になります。3v3ではこの種類のマップの数が少ないと感じたので、この役割をはたしつつ楽しいマップを作りたいと思いました。

Slaying Fields

このマップはプレイヤーの1人が2ndとして金脈を簡単に取れる事が売りとなっています。他のプレイヤーも金脈を利用できる可能性があります。これらの場所がマップのカギとなり、様々な影響をもたらすと信じています。

4v4

Moebius Facility XX-1

これはペアが二組一緒に開始し、残るチームメートはバラバラに開始する4v4マップです。どのチームメイトが隣合わせで開始するによって、プレイヤーは戦略を個別に練らなければいけません。

Void Zone

このマップは同じ要塞内で3人のプレイヤーが開始っしますが、相手チームの3人エリアまでの距離がとても短いことによりユニークさがあります。逆に、引き離されたプレイヤーはとても長い攻撃進路になってしまいます。さらに事を面白くさせるのは、仲間を繋げる主な進路が、岩塔を壊す事で塞げる事です。このようなユニークなマップからは面白い情勢が生まれる事を期待しています。


 

これらの新しいマップでどのようなユニークな戦略をプレイヤーが生み出すのか楽しみにしてします。お時間ありがとうございました、そしてラダーで会いましょう!

 

週間DK・3/24/16

2週間ぶり。ちょい今日午後忙しいので頑張りました。

元記事


 

ラダーの改新

みんなとラダーの改新についての変更を確定し、実行に向けての作業を開始する段階に到達しました。似たような投稿へみんなが以前くれた意見をもとに僕らは色々と内部で議論してきた結果、少しずつ新仕様を実装するにあたり色々な改善が施されました。現地点では全体のデザインがしっかりしている所まで到着できたので、実施する事に焦点を合わせたいのです。よって、現状はどこにあるかおさらいし、みんなの意見を汲み、最終的な方向性を決めたいと思います。

 
GMリーグ
現在考えている最善の方向はGMリーグの初昇格・再昇格・降格を、毎日特定の時間に更新する事だと思っています—そして全てはスキルだけを元に行うと言う事です。この取り組み方には2つの有利な点が見えます。1つ目は、スキルを元にしたサーバーで最も強い200人をどの日でも正確に見れるようになる事です。2つ目は、eスポーツの観点からも物事が明確になり、大会がこのランキングを元に選手を決めるなら特にこれが言えるでしょう。オマケに、毎日この更新前後の時間帯において、より激しい競争(多分特定のトップ選手たちのみだろうけど)の促進になる事も気に入っています。

 
MMRの表示
これが一番多く意見を頂いた事であり、この概念は内部でかなり模索してきました。現在の考えはUIでMMRを明確に表示する方向になっています。ランク・区分・リーグをできるだけ正確に作ると言う課題を掘り下げれば掘り下げるほど、他に新しい問題を追加した可能性があると言う事にどんどん気付かされたのです。MMRは既に提供できるので、プレイヤーの現在のスキルの正確なものさしとして、それをきちんと表示する事が最善だと考えています。

 
リーグとTier(段階)
新しいリーグ&Tierシステムを開発するにあたり主な懸念は、高度の正確性を保つにはシーズン中の降格も必要とする事でした。プレイヤーの中には降格の実装を見たいと言う方が多いのも知ってますが、この意見は主に現状では信頼できる「今のスキル」を判断できる方法が無いから来ている物だと感じています。降格を実装する事のデメリットは、プレイヤーのそのシーズン最大の成果を取り上げてしまう可能性であり、このデメリットは特に特定のリーグに初昇格した場合拡大され、その報酬を失いたくないがためにもうゲームを遊びたくないと言う気持ちにさせてしまうかもしれません。

MMRを表示するので、ランキングシステムにおいては現シーズンで到達した最高位のリーグ・Tierを表示する事が最善か悩んでいます。同じ数値を2度異なる方法で表示する事はあまり意味がなく、逆に2つの異なる興味の出る数値を表示させる事が出来ると言う事です。こうすれば、僕が友達に「俺は今MasterのT1だけど、MMRはもうMasterのT2だぜ」(呼称はまだ決めていません)と言ったならば、(1)僕が現シーズンで到達した最高位、そして(2)現在のスキル、の2つを明確に表示します。

Tierの数に関しては、Heroes of the Stormのシステムがどう機能するのか、解析・査定に時間を費やしました。なぜなら、HotSの50ランクシステムは僕らが最初に発表した「リーグ毎に10Tier」と言うシステムに酷似しているからです(リーグを端折った場合、60Tierになるからです)。StarCraft IIにおいては、そこまでのTier数になった場合の上下移動の量を考えると、このシステムが使うべきものではないと見ています。そこでリーグ毎に5Tierにするか3Tierにするか議論してきた結果、現状ではいくつかの理由により3Tierにする方向性になってきています。

まず、StarCraft IIでリーグの話しをすると、自然と3Tierになりやすいからです。プレイヤーが自分のリーグ内での位置について話す時、自分のTierについての供述で一番良く見かけるのは「高位・中位・下位ダイヤ」の3つなのです。なので、口語からして、これはプレイヤーが既にラダーに関しての話をする時に使う言葉と合うのです。2つ目の理由は、3つで足りないとするならば、後でTierの数をいつでも増やせるからです。3から5や10に増やす方が、逆より格段に楽であり、システムの機能性を削ぐ事なく行えると言う事です。

これが僕らの現地点であり、見ての通りラダー改新に向け一番重要な部分に焦点を当てています。これらに関して何か考えがあるなら、是非議論を開始し、僕らがデザインを決定できるようにしてください。僕らはこの仕様について、これから数週間でデザインの決定稿を決めたいと思っています。実行する事項全てをきちんと完成させる時間を戴きたいので、現在の実装の目標は今夏の中盤~終盤です。

 
種族ごとのMMR
この機能についての意見は聞こえています。最初はこの機能がラダー改新の直後に来るような優先順位をつけていましたが、より早い段階でこの機能を実装できないかと、方法を模索しています。実際にスケジュールは組んでいませんが、この機能はゲームにとって重要であり、より早く実装できるように議論している事をお知らせしたく思いました。みなさんに最新の情報をお伝えする事を誓います!

 

バランス

次はLotVでのバランスについて。様々な課題について議論やテストをしてきました。僕らが提案したテスト用の変更についてのみんなの意見を聞いた結果、出来るだけ早くバランステストマップを実装したいと思っています。現在はバランステストマップを来週発表するよう頑張っているので、これらの変更について今週末より激しく議論していきましょう。

 
RavagerのCorrosive Bile再利用時間を10から14に延長
これの代わりにOverlordのドロップの弱体がもたらすメリット・デメリットについてのみんなの意見は確かに聞こえています。それよりRavagerの弱体に僕らの興味が向いている理由はこの方がよりインパクトがあり、より大きな弱体だからです。コミュニティ(特に韓国)の多くが持つ主な懸念はこの変更はテランとプロトス両方に対しての弱体であり、Overlordのドロップ弱体はどちらかと言うとZvPのみの弱体になるからです。これは正しいのです。はっきり言うと—Ravager弱体の方向に行かなくてはならないとは言っていません—ただ、こちらを先に試したいだけの事なのです。

よって、どのユニットを弱体するかの判断をする前に、この発想を完全にテストしZvT・ZvPの両方においてこの変更がどのように影響するのかを知りたいのです。Overlordのドロップ弱体は、ゲームの他の何かをあまり壊せない安全な弱体なので、これほどのテスト量を必要としていません。

 
Banshee速度アップ研究の必須項目をArmoryに変更し、コストを100/100まで削減
Bansheeの現状からして、色々なBansheeを使った戦略を再考慮してもらえるように、この変更についてはもう少し積極的になってみたかった。ゲーム発売前のテストにより、速度アップをより早い段階で可能にする事はテランをとても強化する事だと知っているので、テランを強化だけしないように、この強化は視野が似ている何かの弱体と合わせる事を確認したかった。

 
Liberatorのアビリティ利用範囲半径を5から4に削減
アビリティの効果範囲削減の詳細を調べ、現在のLiberatorの強さに関する意見を聞いた結果、Bansheeの強化をもう少し上げられるよう、この弱体はもう少し強めに行った方が良いと感じた。毎回Liberatorを使うのではなく、状況に応じてどちらかのユニットのを選択する事が可能にしたい。この変更により、Liberatorの全体的な行動範囲とダメージエリア範囲が弱体される。この変更の方がしっくり来る事を祈っています。バランステストマップが稼働したら、これらの変更をどう感じ取るかの意見を是非聞いてみたいです。

 
Thorの対空ダメージを一定値+単体攻撃に変更
まだこれについては数値を調べていまっすが、Thorの対地ダメージに似た考えを持っています:1発が重いが、発砲間隔が長い。この変更により、Thorの対空での役割をWidow MineやLiberatorのそれから切り離せないかどうか考えています。これはVikingとかぶるのではないかとも考慮したが、前よりはかぶるにしろこの2つのユニットにはまだかなり多くの違いがありまっす。明らかに色々と違う所、Thorのスプラッシュダメージへの耐性、そして異なるダメージ値を合わせると、これら2つのユニットは異なる立ち位置に居続けるでしょう。

 
Cyclone
Cycloneの数値も色々試してきましたが、このユニットを変更する事は上記で話題に触れた他のユニットへの変更ほど早急性がないと感じています。なので、この件については、いますこし保留した方が良い気がします。ここでの主な目的はまだ最終的な立ち位置として、ゲーム序盤・中盤でしっかりした役割を持ちつつ、終盤大量生産してもあまり有効な手段ではなくなる、と言う所です。