次のバランステストマップ変更一覧・5/6/16

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これが今僕らが模索している事であり、来週披露したいなと思っている事の一覧です。前回のバランステストマップから引き続き試している変更の上に、新しい変更もいくつかあるので、これらの変更を試すことに焦点を当て、今月中どこかしらで実装できるように頑張りましょう。

Swarm Hostのコスト削減

  • これは現在のSwarm Hostの役割が良いかどうか見るのにも、確実に確定したいと思っています。最善の方法は単純にこのような直球の強化だと感じています。

 
Liberatorの対空ダメージを対Lightに特化させる

  • ゲーム終盤においてLiberator量産が飛空ユニット全般に対してオールラウンダー的な動きが出来る事態をなんとかしたいと感じています。

 
Thorの対空ダメージを高ダメージ・単体・対Armored特化に

  • Liberatorの変更とこれを合わせることによりテランにArmoredの飛空ユニットを対処するツールを与えたいと思っています。

 
Cycloneのサプライコスト増減・作成コスト削減

  • コミュニティからCyclone変更のテスト再開を望む要望を沢山見てきたので、これも一覧に追加したいと思います。(僕らがこの点で間違っていると言うなら、是非知らせてください。)
  • ここでの目的は序盤・中盤での活躍を増やしつつ、終盤ではCycloneのみ量産する戦法は使えないのを保証する事。

 
Colossusの改善

  • Colossusの力を少しは取り戻したいと思っている。ここでの目的はColossusを全ての試合で作成される事ではないが、もう少し高い頻度で出現させる事である。
  • ここでは全体的なDPS出力の手助けとして、攻撃速度の強化を考えている。

 
ImmortalのBarrier弱体

  • プロの意見の大多数がこのアビリティがゲーム内で変更されるべき物でも突飛しているとの事で、この変更を試してみたいと思っています。
  • 現在考えているのはBarrier起動中に無効化するダメージ量の削減です。

3.3関連小ネタ2つ

<データDL開始します・5/5/16 元記事

 

明日の朝、Battle.netデスクトップアプリがバックグラウンドでStarCraft IIのデータをダウンロードしだす事に気付くかもしれません。これは今後当たるパッチ用のデータであり、容量は約600MBになります。このダウンロードによる貴方のゲーム内体験の変化はないはずです。Battle.netデスクトップアプリが起動していて、どのゲームも起動していなくて、優先度がより高いダウンロード(例えば別のゲームのインストールやパッチなど)が行われていない間はバックグラウンドダウンロードは続きます。質問がある場合は、こちらのスレッド(訳注:元記事に飛んでね)をご利用下さい。ありがとうございました。

 


<ゲーム終了時のロード画面・5/9/16 元記事

 

今度行われるパッチ3.3において、プレイヤーはStarCraft IIのゲームから退出する時にロード画面が出る事に気付くかもしれません。昨年LotVがローンチした時、ゲームからBattle.netに退出する際、ユーザーインターフェースに施したいくつもの変更や追加により、長めの「ハング」時間を経験するケースがいくつか報告されました。この状態になった時に与えた印象はStarCraft IIがゲーム退出時、最終フレームでフリーズしたような印象を与えていましたが、そのような事ではありませんでした。

ここ何回かのパッチにおいてこの「アンロード」時間を短縮する改善をいくつも施してきて、次のパッチ3.3ではこの画面移行中もロード画面を表示する事に決めました。これはプレイヤーがこの作業中にアプリケーションがフリーズしたと思わせないようにするためです。

皆さんに知っておいて欲しいのは、このロード画面の追加はStarCraft IIでの実際のロード時間は全く追加されていない事です。これは単純にこのアンロード作業中にロード画面を表示させる事を確定させる事により、プレイヤーにゲームの現在の状況をより正しくお伝えするためです。次のパッチにおいてプレイヤーのみなさんはこの変更に気付くでしょう。その時になって何か意見がありましたら、是非お聞かせ頂きたく思います。

【過去ログ】DKのテストマップ反省会・5/5/16

一応1週間経ってないけどもう次のDK発言があるので一応過去ログとします。

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みんなこんにちは。今週の意見アップデートでも述べたように、僕らはより頻繁に色々な考えがどう進展しているか伝えたいと思っている。下記が最後のバランステストマップ関連の僕らの考えだ:

Photon Cannonの変更

  • この変更はプロレベルに焦点を置いたものではない
  • 僕らの見解としては、現在のコミュニティはこの変更に反対している。みんながそうではない事を示さない限り、この変更は白紙にする。

Swarm Hostのコスト削減

  • Swarm Hostをこのデザインし直されたバージョンでゲームに戻す事は良い事だと今でも思うので、僕らはこの変更は行う予定だ。

Thor/Liberator

  • これはユニットの多様性としては良い変更に思える。
  • その他のメック多様性を勧める変更も模索出来る。Cycloneは確かに多くの人が望むようにテストする事を検討できる。(僕らがここで間違っているのなら教えてくれ。)

Bansheeの必須テック削減

  • 僕らの見解は、コミュニティはこの変更にとても反対していたので、そんな事はないとの指摘がない限り、この変更は白紙にする。

僕らはこれら以外にも追加する変更の一覧、たとえばImmortalのBarrier弱体、Colossusの攻撃速度強化、そしてCycloneの変更箇所など、を準備している。これらについても今週中に詳細がもっと出るだろう。

 

【過去ログ】3.2以降のパッチ改善・4/4/16

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パッチ3.2はNova Covert Opsミッションパック第1弾を含め、沢山の新しいコンテンツを紹介した。 でも、それだけじゃない:その到着とともに、パッチを当てる作業にも改善が見られるのだ!

昔はゲームにかなり大きいアップデートを実装した場合、プレイヤーをサーバーから切断しなければいけない事がしばしばあった。その場合、サーバーがオフラインになる前にゲームを起動したプレイヤーは停止30分前程度に警告をみかけたはずだ。

パッチの当て方の最新の改善により、パッチ3.2以降は特定の小さなパッチを当てる時にはサーバーを停止しなくても良くなったのだ。代わりに、UIの上部右側にダイアログが表示され、アップデートをお知らせするようになった。

新しいシステムの良い所は、パッチを実装した瞬間にゲーム中だったとしても、そのゲームがどれほどかかろうと最後まできっちりプレイする事が可能になったのだ。もうサーバー停止タイマーのカウントダウンが終わる前にゲームを急いで終わらせるべく慌てる必要(そして負ける可能性を増やす事)がなくなったのだ。

パッチを当てないとそれ以降は新しいゲームにキューする事は出来ないが、UIを開いて友達とチャットしてるだけならば、パッチを当てる事を後回しにする事は可能だ。ダイアログを閉じてログイン状態を維持する事も可能だし、クライアントを閉じてBattle.netデスクトップアプリ経由でクライアントにパッチを当てStarCraft IIを再起動し、新しいゲームに再度キューしだす事も可能だ。

StarCraft IIの大型パッチでは今後も多分サーバーが停止する時間は多少あるだろうが、この変更によりこれから先パッチを当てる時にサーバーを停止させないといけない回数が全体的に減るだろうと予測している。

今週中にこの機能を使い、パッチ3.2へのフォロー的なバグ修正を公開する。その時にどうなったか、みんなの意見を聞ける事を期待している。読んでくれてありがとう。GL HF!

【過去ログ】マップ更新・4/14/16

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現在のマッププールに関する意見を募り、調査してみた結果、これらの変更を実施する準備が整いました:

 Frozen Temple

  • プレイヤーの2ndに通じるネック部分を細くしました。これにより建物で進路を封じる事がより安易になったはずです。
  • 1stと2ndをつなげる坂道を変更し、より2ndに近くなるようにしました。

 Korhal Carnage Knockout LE

  • 1stに通じる坂が変更されました:
    • 坂上にあった壊せる塔を撤去しました。
    • 坂上にあったデブリを撤去しました。
    • 坂下にデブリを追加しました。
    • 坂のサイズを小さくしました。

 Invader LE

  • 3rd付近の橋エリアを撤去しました。

これらの変更についての詳細は、David Kimのフォーラム投稿を参照してください。

いつもながら、みなさんの意見がこれらの変更を決めるカギとなりました。建設的な意見をありがとうございます、そしてこれから先も沢山意見交換が出来ることを楽しみにしています。

週間DK・5/3/16

あ、あれ、何でずっと草稿エリアで眠ってたんだコレ…もう1週間経っちゃってるやん…orz

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みんなこんにちは。今日実装予定だったパッチに関するみんなの意見を見た結果、今週のコミュニティ意見アップデートは少し早く発表しようと思いました。みんなの意見を読んだ結果、提案された変更に対しての支持があまり無いことが明白になったので今週のバランスアップデートは白紙にし、現状何が起こっているかについての詳細を語ろうと思う。これは変更に関するコミュニティの意見がここ1週間で完全に変わったように見えるからだ。わずか数週間前に最新の変更をテストしだした時、みんなの認識はとてもポジティブに見えた。しかし、今週僕らが目にしている光景は完全に違う。何故このようになったかの推理はいくつかあり、これから先の僕らの過程を向上するための提案もいくつかあるけど、まずは特定の変更点について話そう。

 
プロトスの対Mutalisk強化
以前はこの課題がコミュニティには重要だと言う感じが明白だったのですが、いつの間にか反対方向に向かい始めているようです。Mutaliskはプロ最高峰のレベルでは明らかに問題ではないのですが、 僕らはこれをコミュニティが強く信じる事だと感じたのでプロレベルでは最低限の影響を与えつつ、平均的なスキルのプレイヤーを手助け出来るような変更を見つけました。

何故このような大きな変動があったのかは定かではありませんが、もしかすると、これはメタゲームがプロトスがPvZで力不足だと感じてた事から、その対戦カードが僕らが最初思っていたよりかはかなり均衡したものになったからかもしれません。

 
その他の変更
他の変更点は、より率直なものだと感じています。みんなの多くが指摘したように、多分他の変更をテストする時間が短すぎたので、これから先1~2週間かけてもっと意見を募ってからこれらの変更を決定するべきです。

あと、色々な変更を試行錯誤するに関して今までとは違う取り組み方をしてきた事についての理解が意外と乏しいように見られます。もしかしたら多くのプレイヤー達は取り残されていたり、古い考えにしがみついている傍ら、別のグループは既に次に進んでいるのかもしれません。これは多くの混乱を招くと思うので、現状の取り組み方の大きな欠陥であると感じ、これから先は改善していきたいと思っています。

 
コミュニケーション手段の向上
僕らが向上するために出来る事がいくつかはあると思います。

まず、コミュニティが特定の課題についてどのような立ち位置を取るのか測る事をもっと率先して行えると感じています。一定の間隔をおき、僕らはみんなにちゃんと正しく意見を汲み取れているか聞いてみたいと思います。これが二重点検となり、コミュニティが欲している事に大きな変更がない事を裏付け、僕らがみんなの意見を勘違いして受け取っていない確認にもなります。

次に、バランステストマップの変更について反省会を開く事で、どの変更が効果あり、どれが効果なかったかの解析を行う事をより上手にできると思います。これはお互いの理論のペース配分を似たようなものに保つのに役立つでしょう。.

3つ目、僕らが発信するメッセージは出来るだけ簡潔にしたいと思います。全ての理屈において詳細まで詳しく語ろうとした結果、短期間に与える情報量のせいでいささか混乱を招いてしまったと感じています。代わりに、毎週のアップデート数を増やし、1つ1つのアップデートをより小さいものとし、詳細を減らす事でこの問題に対応したいと思います。

これについての提案が他にあったら、現状の取り組み方をさらに向上させるため、検討は確かに可能です。みんなの意見や考えに感謝してますし、今週も進むにつれもっと語る事が増えるでしょう。

 
次のバランスパッチ
今週の後半にもっと詳細が出ますし、来週頭には新しいテストマップが出ます。多くの変更をパッチにてゲームに実装する目標は5/22-23近辺とはっきりしているので、来週の頭にテストマップが発表されたら、議論もプレイテストもそれらに集中するようにしましょう。コミュニティ側もそうですが、プロ側ともとても緻密に作業しているので、これは絶対抑えておきたい所です。

いま作業している課題以外にも、現在僕らが考えている課題は:プロ側から絶対不可欠と言う意見を多数貰ったImmortal弱体の可能性、Colossusの強化の可能性、そしてCycloneの変更です。

週間DK休載のお知らせ・4/28/16

コミュニティマネージャーさんの今日の投稿によると

DKが今週オフィスに不在のため、今週のコミュニティ意見アップデートはお休みします。来週は通常通り掲載されますので、我慢と理解の程をよろしくお願いします。

だ、そうです。

HS辞書2.0配布開始しました。

旧神がいよいよ今日と言うか明日と言うか、もうSoon[TM]じゃないので、辞書を使って頂いてる各サイトさまの怒涛の更新ラッシュに備え、辞書配布開始しました。

ダウンロードページはこのページの一番右上にあるリンクだからね!!

右上ってどこ?って人はここクリックしても…うん…責めないよ。多分。きっと。

ちょっと仕様変更とかもしましたが、基本的にカードの名前のみ必要な方は何も変わらないと思います。
でも一応以前の辞書は全部さっぱり消して新しく辞書登録する事をお勧めします。

バグ(この場合は主に呼び出し方or実際のカード名での誤字)があるかもなので、その辺はさくっとツイッターで知らせてくれると助かりまする。ぺこり。

それでは良い《クトゥーン/C’Thun》ライフを!

バランステストマップ・4/21/16

今回はDusk Towersです。ほりけんさんの見解も併せて読みましょうね。

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(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.0)の名前で新しいバランステストマップを配信開始しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

  • Photon Cannon
    • 対空ダメージを20から20(バイオ+10)に増加
  • Swarm Host
    • コストを200/100から150/75に削減
    • サプライを3から4に増加
  • Thor
    • 対空ダメージをターゲット周囲から単体に変更
    • ダメージを2.14秒毎に35 (対Armored+15) に変更
  • Banshee
    • Hyperflight Rotors研究の必須項目をFusion CoreからArmoryに変更
  • Liberator
    • ダメージを4 (対Light+3)に変更

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!バランステストマップを見つけるには、Multiplayerに入り、Customを選択しましょう。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、シニアデザイナーDavid Kimコミュニティ意見アップデートや、彼のSwarm Host関連の追記を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

週間DK・4/21/16

HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠

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やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。

更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。

 
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。

これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。

それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。

 
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。

昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。

これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。

これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。

 
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:

  • コミュニティと変更を共有した後、更に詳細が議論され、僕らの最初の方向性が良くない物だと気付いたから。
    • 例えば、みんなの意見のおかげで、Ravager弱体が必要ないTvZに大きな影響を及ぼすため、僕らのRavager弱体は方向性としては良くない事に気付けました。
  • たまに変更がより重要性の高い事をテストするために一時保留する事があります。
    • 例えば、Thorの変更はもう少し模索する時間が欲しかったので、保留されました。

コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。

ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。

 
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。

Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。