チーム1たより(7/19/18)

最近は何かとHS畑がメインになってますが、SC2勢は随時ツイッターで拝見してますよ!
※相方に寝ろ寝ろ言われるのでLWJのリアルタイム観戦がほぼ不可能になった…

久々に時間ある時に更新が目に入ったので和訳やってみようそうしよう。
今回は「ちょっと丁寧だけど砕けた言い回し」で挑戦!(元記事


 

みなさん、こんにちは!WCSバレンシアはかなり手に汗握る展開でしたね。様々な戦略が使われ、プレーオフでは全3種族のそれぞれの代表が活躍し(バランスチームとしては毎度心温まる光景です)、16強では新しい顔ぶれも拝見し、刮目すべき選手がたくさん居ました。WCSバレンシアの勝者Serral選手、おめでとう!そしてHas選手が異質なプレイスタイルの力を見せてくれた事には脱帽しました!

まずは、第11回チーム・リキッド主催マップコンテストが開催中だと言う事をお知らせしたいと思います。審査フェーズが7月30日に終了するので、最終選考に残った方々が発表された時は是非チェックしてみてくださいね。僕達は毎回ワクワクしながらコミュニティが提出してくる新しいマップを見ていますよ。投稿者のみなさんにはご武運を!

大会面に関しては今すぐ懸念すべき事項は見当たりません。面白い事に、お互いを矛盾するZvPに関する報告が上がってきています。コミュニティからは「ゲーム終盤のプロトスが有利なのでは?」と言う会話を見てきました。しかし、プロ選手の一部は逆の意見を提出しています。無論、どのプレイヤーも自分の種族が強化が必要で多種族が強すぎると信じるのは当たり前だと思います。僕達の観点からすると、プロトスのHigh TemplarがサポートについたCarrierはとても強いのですが、ゲームが長引いた場合は機動性が比較的弱い事をザーグが逆手に取り、その軍勢を引き裂く手段を持っていると思っています。

さらに、ZvPの試合の多くは中盤のザーグが押し進め、それにどうプロトスが対応するかと言う事に集中しているので、大半の試合展開がこの重要な局面ひとつを中心に決まってしまう事は問題になりえる可能性もあります。

ZvPではStargateが最も一般的な開幕オーダーであり続けます。これは開発面からは珍しい展開ではありません。OracleとPhoenixは序盤のプロトスにとっては最速クラスの偵察ユニットですし、相手が早期攻撃を仕掛けた場合も自分の基地にとんぼ帰りし、守りに入る事も可能です。序盤のビルドオーダーの選択が過ぎ、中盤から終盤にさしかかるあたりでのZvPは面白いシーソーゲームのような変動があるので、そこは今すぐに変更しようとは思っていません。

TvZにおいては前回のRavenの変更は目論見どおり、技量の削減によりRaven大量生産のみでザーグ軍を倒せる程にならなくなりました。代わりにTvZの終盤の直接対決ではザーグ有利になってしまったと幾つかの報告が上がっています。低tierユニットに入れ込まず相手種族に応じたテック開発方針を決める動機になるので、試合の時間経過に応じて有利不利が移り変わる事には問題を感じていません。ただし、勝てない状況になってしまう事は確かに望ましくありません。僕達はまだTvZはとある戦術により片方が「勝てなくなる」地点には発展していないと思いますが、これから先そのような状況にならないかどうか注意して観察して行きたいと思います。

TvPの最大の変更点はMarauderの強化でした。これは狙い通り中盤の戦闘をより均衡させ、双方が有利を取るためには細かい操作や位置取りが重要になりました。その点においてはTvPが最終的にどうなるかまだ観察中です。テラン側の方が中盤は強いので、プロトスはそれに応じてワーカー数を増やしたりアップグレード開発をねじ込めるようなポイントを発見しなくてはいけないと思っています。理想としてはお互いが試合中異なるタイミングを利用し、攻撃的な行動で継続的にプレッシャーをかけあって欲しいと思っています。

ミラーマッチにおいては短期的な変更は予定していません。PvPは歴史的に昔から開幕オーダーがとても重要でしたが、最近では試合中に安全に3ベース以上建てる事が難しいとの報告を受けています。ZvZは開幕Zergling/Banelingでいくか、Mutalisk中心にするか、Roach中心にするかにより、それなりの多様性が見受けられます。その後の進化傾向としてよく見かけるのが(健全な意味で)Lurkerで押すかHiveテックを開発するかの選択です。TvTでは序盤よく利用されるのがCycloneですが、試合が長引くにつれバイオに行くかメックに行くかなど、異なるプレイスタイルに分岐して行きます。僕達は特にTvTがどう発展していくか目を光らせて観察しています。

コボルドカード・誰がお披露目(2週目)

先週の続き。英語公式から。
カード絵での公開時一覧はahirunさんの所でどうぞー

今週は先週より中国語圏が多い気がする。
それに引き換え日本語での公開は1つだけか…
って、え、じゅびさん?鰤、攻めてるな~(良い意味で)


11月27日(先週発表分含む)
2時:baumgott(Twitchはこちら
12時:Bahamut(台湾のメディア。20日に4Gamerさんが掲載したメディア対談が面白いよ)
19時:掌遊宝(四川省のメディア?)
21時:Kranich

11月28日
0時:GamersOrigin(フランスのHS情報サイト?)
3時:TouchArcade(アメリカのiOSゲームサイト。発表はValueTownシリーズとのコラボらしいのでChanmanVもチェック範囲?)
6時:DisguisedToast(Twitchはこちら
21時:Ddahyoni

11月29日
0時:Atlas
3時:Thijs(Twitchはこちら
12時:瓦莉拉
16時:JubileE

11月30日
0時:ArmaTeam(フランスのeスポーツチーム。HS部のTwitchはこちら
1時:GameInformer(アメリカのメディア)
5時:dog(Twitchはこちら
8時:Nalguidan
12時:王师傅
21時:Wolverous(Twitchはこちら

12月1日
1時:IGN(産経傘下の日本版がタイムリーに反映するかは未明なので本家も要チェック)
12時:啦啦啦
23時:PCGamesN(イギリスのメディア)

12月2日
5時:Omnislash(映像メディア会社っぽい)
7時:CopaAmerica(中南米コミュニティ、ってか公式eスポーツポータル?ポルトガル語とスペイン語両方でやるのか、どちらか1つかは不明)
12時:罗西基
15時:月希
21時:Flurry

12月3日
0時:MKRR3(Twitchはこちら
12時:毕游侠
18時:Asmodai(Twitchはこちら
20時:Sequinox

12月4日
1時:Azteca7 Game Central(メキシコのTV局)
16時:ahq(台湾のeスポーツチーム)

 

 

ほぼ週刊チーム1・11/17/17

久々にこれもやんぞ→Community UpdateーDesign Changes


StarCraftにとって今週はとても大きな一週間でした!つい先週末の事ですが、HomeStory Cupにて全ての変更が高レベルのプレイで動く所を楽しく視聴できていたら幸いです。そして今週は新しい共同コマンダーと全てのマルチプレイヤー用デザイン変更が施された大型パッチが導入しました。

パッチが導入された今、我々が観察してきた事とコミュニティから頂いた意見を元に、いくつかのバランス変更を行いたいと思っています。このパッチは普通のバランスパッチよりかなり大きい規模のものでしたが、最近の変更は通常より大規模な変更がいくつかありましたよね!さらに、12月にはいくつかのeスポーツイベントが控えているので、選手がみな新しいバランスアップデートにて練習する時間を確保したいと思っています。さらに、ホリデーシーズンがそろそろ迫ってきているので、バランスアップデートは11月27日の週を目処に頑張っていきたいと思います。

 

 

ザーグ

デザインパッチにおいては、プレイヤーがきちんと変更を肌で感じ取れるよう、最初は強くし、おいおいそこから後退していく傾向があります。しかし、現状においてはInfestorが望むよりかは行き過ぎている感じがします。それについてはFungal Growthが力の主な理由だと思っていて、直接その威力を弱体化する前にまずは現状でステルス性の高いInfestorに対抗する手段を増やしたいと思っています。よって、Fungal Growthの効果範囲を少し狭め、バロー中にFungal Growthを利用するアビリティを撤去します。これに伴い、Infested Terranの詠唱範囲を2狭くする事も予定しています。こちらはバロー中でも利用できますが、最初の利用前にどれほどInfestorを前進させるか、及びInfested Terranをどの程度目標に向かい歩かせたいか、の兼ね合いが今までよりかは生じるはずです。

Infestor

  • Fungal Growth効果範囲が2.5から2.25に削減。
  • Fungal Growthはバロー中は利用不可に。
  • Infested Terranの詠唱範囲を9から7に削減。

 

 

プロトス

このパッチでプロトスが1番大きなデザイン変更があったため、何か変更を施す前に注意して観察したいと思っています。DisruptorとStalkerは現状強すぎるかもしれませんが、まずはもっとデータを収集したいと思っています。しかし、約3分目のOracleタイミングが対テラン戦では強すぎると感じるので、その戦略には多少の調整を入れたいと思っています。Oracleそのものは複数の対戦カードにおいて強い選択肢であり、短距離戦では上手く機能するので(よって既にプレイヤーがお互いに影響する事になっていますが、もしかすると尖りすぎているかもしれません)、このユニットの力を調整する事は可能だと思っています。

Oracle 

  • Pulsar Beam
    • 対Lightのダメージが25から22に軽減。
    • ダメージタイプをNormalからSpellに戻す。
    • 建設時間を37秒から43秒に延長。

これらの変更は特にMarineとSCVに対しての有効性に影響します。Marineは6体でなく、5体の軍でOracleと正面衝突して勝利できるようになります。この変更はOracleとHydraliskの関係性にも多少の変更が入り、Hydraliskが対Oracleでより良い活動をする事でしょう。建設時間も延長する事によりVoid Rayと同等になり、Oracleが攻撃に出るタイミングを少し遅らせる事を助長しています。

あとはShield Batteryのコストを多少上げる事も予定しています。現状では作る事の決断は偏在しすぎているので、他の防衛的建物と似たコストにしたいと思っています。これはまだ初期段階での変更ですので、メタゲームの展開次第によっては今後のバランス調整においてもこの新しい建物に戻ってくる必要があるかもしれません。

Shield Battery

  • ミネラルコストを75から100に増量。

 

 

テラン

テランにはいくつかの研究が必要以上に高すぎると感じているので、強化をもたらしたいと思っています。Widow Mineへの弱体が入った今、Mineの生存率を上げるためには研究が今までより必要性が増したので、研究が必要以上に高額になっていると思っています。さらにRapid Fire Launchersはとても特定された利用法なので、こちらもコストを下げたいと思っています。そしてもう一つ、Smart ServosはStimpackやCombat Shieldsなど他の機動性・攻撃的研究と比べ多分コストが少し高すぎる気がします。

Factory Tech Lab 

  • Drilling Clawsのコストを150/150から75/75に削減
  • Rapid Fire Launchersのコストを150/150から75/75に削減
  • Smart Servosのコストを150/150から100/100に削減

さらに、Ghostの利用に関する意見を頂き、コストを考えると利用法に多少一貫性がたりないとの事でした。ここではSteady Targetingを少し強化し、Ghostのコストを調整する事により、バイオ系のプレイスタイルによりフィットした感じにしたいと思っています。

Ghost 

  • コストを200/100から150/125に削減
  • ダメージで中断された場合Steady TargetingはGhostに50エネルギー返還する。

Steady Targetingが中断された場合にエネルギーを返還する事により、テランプレイヤーはプレッシャーを感じている時でも冷静を保ちアビリティで再ターゲットを出来るようになるでしょう。あと、コスト変更は全体的には削減となりましたが、ハイレベルのMarine系のバイオ戦略だけはヴェスピンガスをより高価な物と感じ取らないのです。これにより、プレイヤーにとっての選択肢がもっと競争的になる事でしょう。

 

今後の変更について

もちろん、これがバランス調整の終わりではありません。最近の変更はとても新しく、パッチを当てなくてもハイレベルの選手たちが新しい戦略を作り出すにつれてゲームそのものが目まぐるしく変わると思っています。例えば我々が特に注意している所は、弱体後のWidow Mine利用、対テラン戦のStalker/Disruptorの力、テランのバイオ戦術の全体的な効率、新しいChrono Boostでのタイミング、Ravenの力、ザーグのゲーム終盤の力、です。

いつも通り、公式フォーラムやその他コミュニティサイトからみなさんの意見をお待ちしています!

コボルドカード紹介一覧・1週目

1番最初の公式配信以外は英語ブログから抜粋。敬称略。リンクはそのまま。
※配信者はYouTubeじゃなくTwitchで公開するかもしれないので注意。

中国・APAC勢は言語の壁と知ってる選手の少なさから間違い多数やも…
ツイートしてくれれば随時修正していきます!

11月21日
4時:公式配信 ※日本公式ブログで言及済
19時:NGA.cn(中国のメディア)

11月22日
0時:JackTorrance
1時:Esporte Interativo(ブラジルのテレビ局)
3時:Trump
12時:Yahooスポーツ台湾

11月23日
0時:CzechCloud
1時:PC Gamer(アメリカのメディア)
5時:Kripparrian
12時:SnowKiss雪妍
20時:AnotherSyaoran
23時:Eurogamer.net(イギリスのメディア)

11月24日
0時:Pavel
16時:营地驴鸽
21時:Jumedia

11月25日
0時:ShtanUdachi
5時:Savjz
12時:SowHan
16時:4Gamer
21時:秋日丶

11月26日
5時:Reynad
12時:ましわぎ
19時:萌萌哒的狗贼

11月27日
2時:baumgott
12時:Bahamut(台湾のメディア。20日に4Gamerさんが掲載したメディア対談が面白いよ)

2週目のスケジュールは来週の今頃公開するってさ。

SC2バージョン4.0パッチノート

モチベがかなり落ちてきた辺りで公私ともにHS/WoW寄りになり、日本のゴールデン枠に(きちんと?)就寝してたりで、SC2JP観戦及びスタクラ関係のボランティア翻訳はしばらく隠居してましたが… SC側はBWHDの日本語化はあれどSC2はまだ日本語サポートされてないくさいので、SC2のF2P化に伴い更新を復帰する事にしました。

以前ほどガッツリじゃないかもしれないけど、ちまちま頑張っていきます。

って事で今日適用された4.0パッチからいくぞ!
※以前と単語の翻訳変わってたらゴメン、ってかくっそ長いので復帰だなぁ。
去年同様BlizzCon直後の「まったく違うゲームになってなくね?」パッチなのねコレ…

ってかエディタ関連のプログラミング用語まったくワケワカなので、
誤訳あったらすいませんorz


STARCRAFT II 4.0 パッチノート

一般

  • StarCraft IIは基本プレイ無料になりました!
    • Wings of Libertyキャンペーンは全てのユーザーに無料で提供されます。
    • ランク外のラダーは全てのユーザーに無料で提供されます。
    • ランクラダーは「今日の初勝利」を10回獲得するか、いずれかのキャンペーン及び(販売中ならば)ウォーチェスト(War Chest)の購入で解禁されます。
    • 全ての共同(Co-op)コマンダーはLV5まで無料で遊べます。
      • Raynor・Kerrigan・Artanisは今まで通り無料で、最高レベルまで遊べます。
    • Wings of Liberty・Heart of the Swarm・Legacy of the Void・Nova Covert Opsを2017年10月31日までに購入してたプレイヤーには特別なGhostのスキンと3つの新しいポートレートを配布します。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • 新しい共同コマンダーとアナウンサー:HanとHorner
    • 初のペアコマンダー、Mira HanとMatt Hornerはドミニオン軍の勢力とミラの傭兵が持つがむしゃらな爆発力を併せ持ちます。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • 新しい共同ミッション「パーツと小包(Part and Parcel)」
    • 我々はRock the Cabinet 2017コンテストで優勝したマップを公式に共同ミッションのローテーションに入れられる事を誇らしく思います。
    • パーツを集め、Davis将軍がハイブリッドの怪物を倒すための兵器を組み直す事に協力します。
    • 詳しくはブログを参照してください。
  • Wings of Liberty・Heart of the Swarm・Legacy of the Voidの各ラダーは1つのラダーに統一され、このラダーが仕様するユニット・バランス・データはLotVに基づきます。
    • WoL・HotSのゲームバランスに変更する拡張レベル(Expansion Level)選択はカスタム→メレー(Custom > Melee)に移動しました。
  • 初めてStarCraft IIにログインする新規プレイヤーは新しく作られた歓迎体験をします。
    • プレイヤーはRTSの経験レベルを選択できます。
    • 初心者はゲーム内のチュートリアルのガイドを受けます。
    • プレイヤーは紹介ビデオを視聴するか、直接キャンペーン(Campaign)・共同ミッション(Co-op)・対戦(Versus)モードに参加するかを選べます。
  • プロフィール(Profile)が更新され、共同ミッション関連の情報も表示されるようになりました。
  • 共同ミッションのUIがより明確になるように改善されました。
    • 新しいランダムコマンダーの選択肢が追加されました。
    • 毎週の特殊変異(Mutations)はコマンダーレベル1でも遊べるようになりました。
  • マルチプレイヤー(Multiplayer)は対戦(Versus)に名前が変更されました。
    • 新しい対戦(Versus)画面はUIがより明確になるように改善・整理され、新しいビジュアルも用意しました。
  • 2017ラダーシーズン4が開幕しました!
    • 新しくSiege Tankのトロフィーを自動作成トーナメント(Automated Tournament)に勝利する事で勝ち取る事が出来ます。
  • カスタム(Custom)内のアーケード(Arcade)とアーケードマップの情報パネルにおいて「自動参加(Auto Join)」のボタンが追加されました。
    • 自動参加(Auto Join)は選択したマップで展開中のロビーを検索し、見つからない場合はあなたをホストとし新しいパブリックロビーを制作します。
    • 検索するモードはボタン横のプルダウンメニューを利用して選択してください。
  • 「また遊ぶ(Play Again)」のボタンがカスタムのメレー(Melee)及びアーケード(Arcade)ゲームのスコア画面に復活しました。このボタンは今遊んだマップ及びモードで現在展開中のロビーを検索し、見つからない場合は新しく作成します。
  • WCS2017上位入賞した残り8選手を讃えるポートレート第二弾がブリズコン用ウォーチェスト(War Chest: BlizzCon 2017)の購入者に配布されました。

バランス

一般

  • 大ミネラル群の量が1500から1800に増量されました。小ミネラル群の量は900のままです。
  • ヴェスピンガス泉(Vespene Geyser)の量が2000から2250に増量されました。

テラン

  • Raven
    • Auto-Turret・Point Defense Drone・Seeker Missileのアビリティを削除しました。
    • Interference Matrix・Repair Drone・Anti-Armor Missileのアビリティを追加しました。
    • Interference Matrix
      • Mechanical又はPsionicユニットの能力を無効化し、6秒間攻撃やアビリティの利用を不可能にさせます。
    • Repair Drone
      • 近場にいるMechanicalユニットを90秒間自動的に修理するドローンを飛ばします。
      • 回復量は1秒毎に12.6で、回復量3につき1エネルギーを消費します。
    • Anti-Armor Missile
      • 2秒後に機動し、ターゲットしたユニット追跡ミサイルを発射し、着弾時に30の範囲ダメージを与えつつ、21秒間被爆したユニットの装甲(armor)を3下げます。
    • 新アップグレード「Enhanced Munitions」
      • StarportのTech Labで研究
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • Anti-Armor Missileの爆破範囲を20%増加、追跡範囲を50%増加
  • Liberator
    • Defenderモードに変形後視界範囲ボーナスを得らなくなりましたが、ターゲットした場所の視界情報は表示されます。
  • Cyclone
    • CycloneのLock Onアビリティの最初の4発は素早く発射されます。
    • 新アップグレード「Rapid Fire Launchers」
      • FactoryのTech Labで研究
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • CycloneのLock Onアビリティの最初の12発の攻撃速度を増加
  • Ghost
    • Cloakアビリティを最初から所持
    • 初期エネルギー量を75から50に削減
    • 新アップグレード「Moebius Reactor」
      • Ghost Academyにて研究
      • 費用:100ミネラル+100ガス、所要時間57秒
      • Ghostの初期エネルギー量を25増加
  • FactoryのTech Lab
    • 新アップグレード「Smart Servos」
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間79秒
      • Hellion・Hellbat・Viking・Thorの戦闘モード切り替えを素早く行えるようにする
  • Marauder
    • Marauderの投射弾はConcussive Shells研究後、青い弾道になります。
  • Widow Mine
    • Widow MinesはSentinel Missileのクールダウン中現れた状態になります。

プロトス

  • Mothership Coreのユニット削除
  • Nexus
    • Chrono Boostは50エネルギーを利用し、ターゲットした建物を10秒間、運営速度が100%増加する。
    • Nexusはエネルギーを持つようになった。最大200エネルギー。
    • Nexusの開始時エネルギー量は50。
    • Mass Recallアビリティはターゲットした範囲にてプレイヤーが所有するユニットをNexusに呼び戻す。
      • 消費エネルギー50。
      • 現地からワープアウトする停止時間は3.6秒。
      • ワープインする時間は0.4秒。
      • 全てのNexusを合わせたMass Recallの共通クールダウンは130秒
  • 新防衛建物:Shield Battery
    • 近場の味方ユニットのシールドを充電
    • Probeがワープインで呼び出す
    • Cybernetics Core必須
    • 費用:75ミネラル
    • ワープイン所要時間:28.6秒
    • シールド200・HP200・最大エネルギー及び初期エネルギー100
    • 範囲6以内の味方ユニット1体のシールドを復活
    • シールド復活速度は1秒毎に50.4、シールド3復活ごとに1エネルギー消費
    • 自動発動(Auto-cast)はユニットとPhoton Cannonのみを回復。
  • Mothership
    • Mothershipの「Mass Recall」は「Strategic Recall」に変更
      • Strategic Recallはターゲットされた範囲の全てのプレイヤーユニットをMothershipまで呼び寄せる。
      • Strategic Recallはクールダウンが無く、NexusのMass Recallとは共通クールダウンを共用しない。
  • Disruptor
    • Purification Novaは敵ユニットと接触した時に爆発する。
    • ダメージ値は145(対シールド+55)のまま
    • ダメージ範囲は1.5のまま
    • 爆破半径は0.25。
    • 敵の建物及びchangelingsでは発動しない。
    • Purification Novaのクールダウンは21.4秒から14.3秒に削減。
  • Observer
    • 新アビリティ「Surveillance Mode」
      • 視界を25%増にするが、Observerは動けなくなる。
  • High Templar
    • 新武器「Psi Blast」
      • ダメージ4
      • 武器速度1.25
      • 範囲6
      • 対地上ユニット
  • Colossus
    • Thermal Lanceの基本範囲が6から7に増加
    • Thermal Lanceのダメージが12から10(対Light+5)に変更
    • プロトス地上武器アップグレード研究で基本値+1及び対Light+1。
    • Extended Thermal Lanceのコストが200/200から150/150に削減
    • 範囲研究はThermal Lanceの範囲アップを+3から+2に削減
  • Carrier
    • Interceptorのコストが10から15に増加
  • Stalker
    • Particle Disruptorsの武器ダメージを10(対Armored+4)から15(対Armored+6)に増加
    • 武器速度が1から1.54に変更。
    • プロトス地上武器アップグレード研究で1レベルごとに基本ダメージ+2。
  • Oracle
    • Revelation
      • 効果時間を43秒から30秒に軽減。
    • Stasis Ward
      • ザーグのLarva及び卵は影響を受けなくなりました。
      • 未起動のStasis Wardの存続時間が170秒になりました。
    • Pulsar Beam武器はSpellダメージから通常(Normal)ダメージに変更されました。これにより装甲(armor)はPulsar Beamダメージを軽減します。
  • Adept
    • Shadeの視界が2から4に増加。
  • Warp Prism
    • Warp Prismで持ち上げられたユニットへの視覚効果を追加しました。

ザーグ

  • Infestor
    • 感知されていないバロー中のInfestorは低グラフィック設定でも少しは見えやすくなります。
    • Infested Terrans
      • Infested Gauss Rifleダメージが8から6に削減。
      • Infested Gauss Rifleは飛空ユニットをターゲット出来なくなりました。
      • 新武器「Infested Rockets」
        • 飛空ユニットのみターゲット可
        • 14ダメージ
        • 間隔0.95
        • 範囲6
        • 地上武器Infested Gauss Rifleより優先される
      • ザーグのミサイル攻撃及び地上カラパス研究はInfested Terransも影響します。
    • Fungal Growth
      • ターゲットの移動速度を75%遅くします。
      • 範囲が2.0から2.5に増加。
  • Overseer
    • 新アビリティ「Oversight」
      • 視界を25%増にするが、Overseerは動けなくなる。
  • Viper
    • Parasitic Bomb
      • 7秒間で与えるダメージを60から120に増加。
      • ダメージが重複しなくなりました。
      • Parasitic Bombの効果開始までに0.7秒の延滞が入ります。
  • Swarm Host
    • 移動速度が4.13から3.15に削減。
  • Lurker Den
    • Lurker DenはHydralisk DenではなくDroneから変形するようになりました。
    • 費用:100ミネラル+150ガス、所要時間86秒
    • 新アップグレード「Adaptive Talons」
      • Lurkerのバロー時間を2秒から0.7秒に短縮し、移動速度を10%増加。
      • 費用:150ミネラル+150ガス、所要時間54秒
      • Hive必須
  • Overlord
    • 移動速度を0.82から0.902に増加。Evolved Pneumatized CarapaceはOverlordの移動速度を今まで通り2.63にします。

共同ミッション(CO-OP MISSIONS)

Abathur

  • BrutalisksはNydus Wurmsを利用可能になりました。

Alarak

  • 軍のシールド色は赤になりました。

開発コメント:AlarakとFenixのシールドの色はTal’Darim=赤、Purifier=黄色、のテーマになりました。

  • Vanguard
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。

開発コメント:敵に向き合うべく方向転換出来るユニットの多くが実際に方向転換するようになり、これらのユニットの反応は向上したと思われます。

Artanis

  • High TemplarとArchon
    • Plasma Surge研究はPsionic Stormの半径を50%+範囲を2広げ、味方ユニットのシールドを50回復します。

開発コメント:この研究のボーナスはLotVキャンペーンの改良版High Templarのそれと同等になりました。

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mastery: Warped-In Unitsの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。
  • Tempest
    • バグ修正:武器研究はダメージ+5(以前は+3)。

Dehaka

  • Tyrannozor
    • ユニットの衝突サイズを変更し、通常のUltralisk同等になりました。

開発コメント:これにより戦闘では(と狭い坂を登るのに!)より効果的になるはずです。

  • Greater Primal Wurm・Primal Wurm
    • バグ修正:バロー解除のノックバックは飛翔ユニットを影響しなくなりました。
  • Glevig
    • Incendiary Acidアビリティはデフォルトで自動発動しなくなりました。設定変更はその後の召喚に持ち越されます。

Fenix

  • 軍のシールド色は黄色になりました。
  • Fenix Armor Suits
    • オフラインの基本エネルギー回復が全スーツ+25%増
    • 全スーツは更にArmor+1とシールドArmor+1
    • 全スーツは5ダメージ増加
    • Purifier Armaments研究にて全Fenix Armor Suitsの武器ダメージ+15
    • Arbiter
      • Stasisアビリティが詠唱時間無し+移動中に発動可能になりました。
    • Praetor
      • Whirlwindのダメージが1秒毎70に増加。
      • 敵のArmorを無視

開発コメント:オフラインのエネルギー回復増加により、Fenixのスーツ着替え仕様をそのままでアビリティの利用回数を増やせる事になり、頻繁に着替える事が1番効果的になりました。基本戦闘において重要な区切りに到達できるよう、ステータスをいくつか増加したかったのです。Zerglingを基本攻撃一撃で倒せるようになり、Whirlwindでも各ダメージ判定(0.5秒ごと)ごとに一撃で倒せます。Fenixはザーグを恐れません!これら2つの変更により、最初のカテゴリのMasteryも結果的に強化されることになります。

  • 研究コスト
    • ほとんどの研究コストが半減するも、他キャラとも共有する基本的なプロトスの強化(Colossus範囲、Observer速度、ワープゲート等)には適用されない。
    • Kaldalis AI研究のガスコストを排除。総費用は100ミネラル。

開発コメント:以前のアップデートでお話した通り、これはFenixの財政及びランプアップへの大幅な変更です。彼のランプアップ及び全体的な力に劇的な効果が出るはずです。

  • Champion
    • Championが倒された時のAI転任の時間を5秒から1秒に短縮。

開発コメント:以前のアップデートでのバグ修正とともに、これでチャンピオン転任の反応及び効果が劇的に改善するはずです。

  • Tactical Data Web
    • 全ボーナスをユニット数でなくサプライに応じて増減するように変更。
    • 全バフは最大パワーに到達するために20サプライまで重ね書き可。

開発コメント:この仕様も強化されました。高tierのユニットはボーナスを最大限にするため必要なshell数が減りました。(例:Colossus10体→4体) 

  • Avenging Protocol
    • アップグレードは改訂されました。
    • Championは自タイプのホストshellが壊されるたび攻撃・移動速度が上がり(1サプライごとに5%) 新ホストshellに移動した時に移動速度が25%上がります。移動速度は100%まで重ねがけ可能で、更新されなければ10秒後に効果が切れます。

開発コメント:Avenging Protocolは自タイプのホストshellが壊された時にもボーナスが与えられます。ボーナスの効果時間はshellが壊されるたびに更新できます。以前の投稿でもお話しましたが、このアップグレードの恩恵を受けるためChampionが最初に倒され、なおかつよく倒される事へのプレッシャーを緩和する目的があります。

  • Mastery
    • 新Mastery「Staring Supply」開始サプライを1ポイント毎1上昇
    • 研究コスト削減Masteryを削除

開発コメント:Fenix特有のアップグレード研究コストが激減したので、コスト削減のMasteryが要らなくなりました。代わりに微細ですが強いマクロ系のMasteryを得た事により、ランプアップの速度がブーストされるはずです。

  • Carrier
    • Interceptorsは15ミネラルを消費します。

開発コメント:大昔にInterceptorのデフォルトをキャンペーン及び共同モードでは自動発動にしました。自動発動するアビリティが資産を使う事が有害であり、プレイヤーによっては混乱してしまう事を危惧していたので、Interceptorは無料にしていました。マルチプレイヤーでのInterceptorはしばらくの間有料になっており、そちらは上手く行っているようなので、マルチプレイヤーのInterceptorコストとこちらを同じにし、Interceptor作成を自動発動のままにしています。

  • Conservator
    • Protective Fieldの半径を1増加。
    • Protective Fieldの効果時間を15秒に増加(アップグレードで30秒に)。
    • クールダウンを20秒に削減。
    • Phasing Mode
      • 無期限に自分を中心とした大型防御フィールドを展開し続ける。
      • このモード時にフィールド展開するアビリティを排除。

開発コメント:Phase Modeに新しく無期限にフィールドを展開し続ける仕様を追加しました。Conservatorはこれにより使うのが面白くなり、防御フィールドの持続時間は全体的に強化されるはずです。

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mojo
    • Tactical Data Web
      • 再設計:スタン時間を最大2秒(100%)延長。
  • Taldarin
    • Graviton Disruptorの半径を0.5増加 (2.5に)。
  • Talis
    • Shield Armor
      • 1に増加。
    • Tactical Data Web
      • 再設計:Ricochet Glaiveのクールダウンを最大5秒(100%)削減。
  • Warbringer
    • 基本攻撃
      • 効果範囲の長さを100%増加
    • Tactical Data Web
      • 再設計:Purification Blastのクールダウンを最大5秒(100%)削減。

Karax

  • Immortal
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Carrier
    • Interceptorは15ミネラルを消費します。

Nova

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。

Raynor

  • Battlecruiser
    • Tactical Jumpは視界が必要となりました。

開発コメント:Tactical Jumpを全コマンダーの間で視界が必要と統一します。 Raynorは引き続きOrbital Scanでどこにでも飛べますが、他のコマンダーは何らかの形で視界を取らないと飛べなくなります。Hyperionは特別であり、視界がなくても飛べます。

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Mastery: Drop Pod Unitsの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。
  • Factory
    • Drop PodはBarracksに似て、正当なラリードロップ位置に寛容になりました。

Stukov

  • Infested Diamondback
    • Caustic Mucus
      • ダメージを1秒毎5から20に増加。
      • ツールチップにて与えたダメージの確認が可能に。
    • Fungal Snare
      • 詠唱範囲を8に増加。
      • 範囲表示されるようになりました。
  • Infested Siege Tank
    • 動けない間の攻撃範囲が13から18になりました。

開発コメント:その役割を強化すべく、StukovのMechを少し強化します。

Swann

  • Siege Tank
    • タレット(turret)風の追跡を行うようになりました。
  • Hercules
    • Tactical Jumpは視界が必要となりました。

Vorazun

  • Mastery: Time Stopの速度増加
    • バグ修正:バフやデバフが予定より早く切れなくなりました。

  • バグ修正:Banelingは死亡時に正しくこれらをトリガーするはずです:
    • Drop Assimilation Auraの資源(Kerrigan)
    • Drop Bio Mass(Abathur)
    • Spawn Locust(Abathur)
    • Drop Essence(Dehaka)

STARCRAFT II API

  • StarCraft II APIに新しい特色が追加されました。
    • Linuxを含め全プラットフォームにて新しくレンダリングされたインターフェースがあります。
    • ゲームシミュレーションにてセーブポイントを作成・ロードする設定が追加されました。
    • ゲームデータAPIに匿名化されたラダーのリプレイをダウンロード出来る新しい機能が追加されました。
    • 詳しい情報はGitHubページのリリースノートを参照してください。

STARCRAFT IIエディタ

  • 4.0 Galaxy変更と最適化
    • バーチャルマシンはかなり最適化及びリファクターされました。
    • トリガー別にループ最適化の行動が以下のトリガーにて改変されました:
      • ForEachInteger
      • ForEachInteger2
      • PickEachInteger
      • IntLoopCurrent
      • ForEachPlayerInGroup
      • PickEachPlayerInGroup
      • PlayerGroupLoopCurrent
      • ForEachUnitInGroup
      • PickEachUnitInGroup
      • UnitGroupLoopCurrent
      • switch/switchcase

開発コメント:これらの変更によりIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentはループ内でのスコープが「語彙的」でなく「ダイナミック」である事を強要しています。たとえば、以前はトリガーで外部のForEachInteger・ForEachPlayerInGroup・ForEachUnitInGroupがあり、内部の機能からIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentにアクセスするトリガーがあったかもしれません。これから先、これらのトリガーをお互いに連続して呼び出すか、ループ反復を利用するトリガーのパラメーターにIntLoopCurrent・PlayerGroupLoopCurrent・UnitGroupLoopCurrentを通す必要があります。

  • これらの変更はsc2mapsがエディタ内でセーブ・再セーブされた時に変更したコード発行を伴う。
  • 以前のGalaxyシステムで作られたマップは再セーブされない限り新Galaxyとの下位互換はあるが、ループ最適化は持ち合わせない。
  • TriggerDebugInterfaceは改良され、新しい変更に準じます。
  • UIエディタの変更
    • UI EditorからFrameViewを撤去。
    • どんな形であれ、いつもレイアウトxmlをセーブするように変更。
    • レイアウトファイルのセーブ中エラーが発生した場合のxmlエラーメッセージアウトプットを追加しました。
  • Modの変更
    • Liberty campaign modの建物・エフェクト・ポートレート・小物(Doodads)・ユニット・地形オブジェ(TerrainObjects) をLiberty modに移動しました。
  • インターフェース変更
    • 暗色エディターテーマの起動(Enable Dark Editor Theme)を一般選択肢のチェックボックス一覧に追加しました。
    • これは現状ではxml編集中にダークモードの切り替えを行います。

バグ修正

ユーザーインターフェース

  • 特定のsprayがゲーム内でdecalとして表示される問題を改善しました。
  • ランダムの1v1チームがラダー概要にて正しい背景を表示するようになりました。
  • 現在開催中のロビー一覧をCustomから更新した場合、リストにマップフィルターがかからなくなってしまう問題を改善しました。

キャンペーン

  • Wings of Liberty
    • ゲームのカットシーンが途中でフリーズする問題を改善しました。
  • Nova Covert Ops
    • Loading an auto save from Sudden Strikeのオートセーブをロードする際に目的タイマーがグレイアウトしなくなりました。

共同ミッション(Co-op Mission)

  • コマンダー
    • Abathur
      • DevourerとGuardianはホットキーのメニューで正しく表示されるようになりました。
    • Artanis
      • ArtanisのTempestは正しくアップグレードごとに5ダメージが追加されるようになりました。
    • Dehaka
      • 建物のHPが減ってきた時に正しく流血エフェクトが表示されるようになりました。
      • 攻撃の一陣ごと及び目的命令に返答する際、Dehakaのポートレートが正しく表示されるようになりました。
    • Swann
      • SwannのEngineering Bayを説明するツールチップを更新しました。
  • マップ
    • Oblivion Express
      • DehakaのTyrannozorがOblivion Expressの細い道も正しく歩けるようになりました。
    • Rifts to Korhal
      • 予期せぬ場所にユニットが発生してしまう問題を改善しました。

ゲームプレイ

  • ターゲットユニット中、キュー中のAbductが同ユニットに他のViperがAbductを利用する事を防いでいた問題を改善しました。

ほぼ週間チーム1・4/13/17

久々の当日更新だひゃっほーーーーい!
(ウンゴロ辞書やってねえじゃん、と気づいたがほぼスタクラブログだからまあいいや)

元記事


みなさんこんにちは。今週はいくつかのアップデートがあります。

Adeptの強さ
現状では僕らはAdeptがPvZとPvTの対戦カードにおいて強すぎると感じています。よって、多少押さえ込む事を考慮しています。コミュニティからの意見を元に、2つの変更のどちらかを考慮しています:

  • Adeptの実用性とハラス性能を下げるべく、Psionic Transferの再利用時間を11秒から14秒に延長する
    又は
  • Adeptの根本的な軍事能力を下げるべく、体力を80から70に下げる

しかし、WCSオースティンの開催が間近に迫っているので、大会開催間際にパッチをする事がプロ選手の練習の妨げになるとの懸念があります。よって、この変更が今すぐ必要だと感じた場合は来週火曜日にパッチをあてたいと思っています。もし早急でないなら、よりきめ細かいテストを行うべく、変更をテストマッチメイクシステムに組み込みたいと思っています。提示されている変更についての意見・感想を是非聞かせてください。

 
テストマッチメイク
来週、テストマッチメイクシステムを起動し、上記以外の変更もいくつか提案したいと思っています。今週はAdeptの強さに焦点を絞りたいので、テストする変更点については来週実装された時に詳細をお伝えeします。一応以前のコミュニティアップデートで話題に触れた課題(Thor・Void Ray・Tempest・RavenのAuto Turret等)になります。それ以外にも僕らが望む程Zealotがプロトスの主軍に入れていないので、AdeptからZealotに多少力を渡す事も模索する予定です。

【過去ログ】さらばDK・4/5/17

最近SC2関係で表舞台に出てなかったから、やっぱりな、って感じですよね。
ゲーム名を明確に出さず「違うプロジェクト」って事は、鰤さん新規IP開発中!?
って事はディアブロがネクロ出れば一段落するチーム3あたりに移動?
…と勘ぐっちゃいますね。

スタクラでなくても、DK御大の今後の活躍も期待しましょう。

元記事・みなさんありがとう!


 

みなさん、こんにちは。

StarCraft IIのデザインとバランスがデザインチームとコミュニティの双方の共同作業になり、かなりの時間が経過しました。引き続きデザインチーム・プロ選手・コミュニティの間でのコミュニケーションやコラボが対戦ゲームとしてのStarCraft IIを最高の出来にするだろうとの信念が僕らにはあります。

僕のキャリアは分岐点に到達し、そこで決心した事は違うプロジェクトに分岐し、模索し、勉強し、ゲームデザイナーとして成長する事でした。違うプロジェクトと言っても、ここBlizzardでの話なので、この次のゲーム開発に関わる事がStarCraft IIやそのコミュニティと関わった時ほど素晴らしくなる事を期待しています。残るStarCraft IIのバランスチームは今後もアップデートを実施し、コミュニティとの対話も中断されずに引き続き行われます。

StarCraftを愛する全ての人々にお礼を申し上げます。みなさんのように、僕も人生の大部分をStarCraftに費やして来ましたし、StarCraft IIを最高かつ世界で最もスキルを必要とするeスポーツに作り上げる段階でコミュニティと一緒に育った気がするので、StarCraft IIのコミュニティとは特別な繋がりを感じています。みなさんと一緒に仕事をする事がとてつもなく光栄であり、建設的に純粋な熱意がとても多くの人々から流れて来る光景が見られなくなる事のは惜しい気もします。そして、ゲーム開発者として献身的かつ知性が高いゲーマー立ちとゲームデザインに関する会話が出来た事はとても素晴らしかったです。これらの素晴らしい体験にはずっと感謝し、ここまで深い体験をできるゲームデザイナーは世界にほとんど居ないと思っています。

みなさん、どうもありがとうございました。僕は引き続きStarCraft IIのファンとして遊んだり視聴したりします!

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/30/17

元記事・ユニット変更について


 

みなさんこんにちは。今週はまず今後のバランスパッチの可能性について考えている事をお伝えしたいと思います。ここでの主な意向としては僕らの目的がコミュニティのそれと一致する事であり、バランスアップデートに向け何を他に僕らは注目すべきかの意見を集める事です。下記において特定の変更がいくつか挙げられますが、全ては議題として扱う事が可能です。

Thor
僕らは思う程メックプレイを見られていませんし、コミュニティはよくThorの話をします。さらに、ハイレベルのプレイにおいてThorはほぼ使われていないので、強化するには良いターゲットだと思っています。Thorは主に敵の飛空ユニットの侵入を拒む事に利用されるので、ユニットのその役割を強化し、より明確な役割を与える事が良いと思っています。しかし、施す変更によってユニットがオールラウンダーになり過ぎないように気をつける事も重要であり、対空において数機制作するような物にし、軍隊の主力になるような物になるべきではありません。

Raven
ハラスメントにおいてAuto Turretが少し性能良すぎると感じています。テランは既にハラスにおいては選択肢が豊富なので、ここのダメージを減らし(ワーカーを倒すのに3発かかる程度まで)持続時間を延長したいと思っています。持続時間が少し増えれば、逃げるか攻撃するか選択する場面が増えるでしょう。現状ではあまりにも持続時間が短いので、撃ち落とす事は殆どの場合において良いことではなく、普通は逃げて消えるのを待つ方が懸命だからです。

プロトス対プロトスの対戦について
PvPの対戦カードは(特にEU地域においては)飛空ユニットメインのskytossビルドを使いすぎている感じがします。見ている限りではプレイヤーは3ベース取り、Void RayとDisruptorで陣地に篭りつつ、Carrier含む終盤の構成に向けて建設をする、と言うパターンを多数見ています。ここでの問題の一部としては、プロトスがVoid Rayに攻撃するための選択肢の少なさがあると思っています。StalkerがStargateを利用しない主な選択肢ですが、Void RayはStalkerに対して比較的効果的です。その他の問題点としては、プロトスがCarrierを含む終盤軍構成を完成させると、対戦相手は似たような軍隊を作り上げる以外の選択肢がかなり限られている事でえす。僕らの考えとしては、Void Rayの対Armoredの力を一部Prismatic Alignmentアビリティに移動し、アビリティのクールダウン中に攻撃する窓口をつくりやすくするのがあります。さらに、Tempestを大型船に対しより効果的にし、より多様性に満ちた軍構成を促したいと思っています。

プロトス対ザーグの対戦について
この対戦カードにおいても序盤の展開の種類が乏しいと思っています。よく見かけるのはAdeptとWarp Prismで開始し、そこからDT/ArchonとWarp Prismでハラスする事です。勝率のバランスが傾いていると言うわけではないのですが、メタゲームが全ての種族に対してこれ1つで大丈夫、と言うような所に落ち着きたくはありません。ここにおいての最善の作が何かはまだ決めかねていませんが、初期案としてはPsionic Transferアビリティの効果を下げる事やWarp Prismがアップグレードを研究するまで「遅いワープイン」をするフィールドを展開する事を考えています。

いつもながら、これは何一つ決定していません。次のバランスパッチに何が入っているかみなさんにまずお伝えし、みなさんの意見を読み必要に応じて変更する時間を十分に儲けたいと思いました。これらの方向性どれか一つでも間違っていると感じていたり、ここに書いていない事で僕らが見直すべき事があると感じていたら、是非僕らに教えてください。ありがとう!

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/22/17

元記事・シーズン2マップについて


シーズン2のマップ更新

みなさんこんにちは。シーズン2のマップ選択工程についてちょっとしたアップデートをお知らせします。BlizzardのフォーラムやReddit・TeamLiquidでの意見をずっと読んでいました。その結果、次シーズンのマッププールをいくつか変更する事に決めました。PaladinoとDefender’s Landingが似通っている事には同意します。マップの多様性が重要な目的の一つである以上、Paladinoを次シーズンのマッププールから外す事を決めました。代わりになるマップとしては既にマッププールから外すマップを戻すと言う事はしたくなかったので、Team Liquidマップコンテストから5つ目のマップを選択する事に決めました。旧Windwaker(マップ作者によりOdysseyに名前変更済)はとても堅実な追加マップになるだろうとのコミュニティの意見に賛成しています。

この代替をもち、次シーズンのマッププールはこのようになります:

Ascension to Aiur
Sequencer
Blood Boil
Defender’s Landing
Odyssey (旧Windwaker)
Abyssal Reef
Proxima Station

いつもながら、みなさんの意見は感謝します。是非意見を聞かせてください。

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/16/17

毎週ないとホント忘れやすい…

元記事・新しいマッププールについて



第8回Team Liquidマップコンテストからの選択

まず、マップコンテストに参加してくれた全ての方と、企画・主催してくれたTeam Liquidにお礼を申し上げます。今回はとても良い投稿が数多く、いつもながらに絞り込むのは難しい作業でしたが、現状では次のラダーシーズンに向け、これらのマップを使う方向で考えています:

• Ascension to Aiur(SidianTheBard作・マクロ部門)
• Blood Boil(Avex作・資源部門)
• Sequencer(NegativeZero作・新作部門)
• Defender’s Landing(YoungRustler作・ラッシュ部門)

使用終了sるマップ
もちろん、新しいマップの場所を確保する事が必要なので、一部の古いマップを外す事が理想的だと感じています。プール削除対象は:
• Newkirk Precinct TE
• Bel’Shir Vestige LE
• Cactus Valley LE
• Honorgrounds LE

いつも通り、新しいマップやプールから外れるマップに関しての意見をお待ちしています。