Twitchで視聴してHeroes of the Stormゲームポートレートを貰おう

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今日(9/17)からBlizzardとTwitchが提携し、Heroes of the Storm関連の配信を視聴するだけで色々なプレゼントを貰えるようになりました。

見るだけプレゼント第一弾はHeroes of the Storm用ストームウォッチャーのポートレート。Battle.netと連動させたTwitchのアカウントで地域大会を視聴するだけでもらえます。まずは今週末、9/19-20(日本では20・21日未明)に行われるアメリカ大会で実施されます。今週末が無理でも他の地域の大会を見れば10月になったらHotSゲーム内のポートレート一覧に今回のプレゼントが追加されます。

じゃあBattle.netとTwitchってどう連動すればいいの?

  1. Twitchにログインし、アカウント設定(Settings)に行く
  2. 設定画面の【リンク】タブを選択すると、連携一覧があり、それにBattle.netが追加されてるのを確認する
  3. 該当リージョンを選択し(僕の場合はNAですが場合によっては違うかもしれません)右側にある【接続】を選択
  4. Battle.netのログインがポップアップに出るのでログイン情報を記入し、完了!(Authenticatorをつけている場合はその入力も必要になります。)

今回のプレゼントFAQ:

Q:連携してないともらえない?
A:ポートレートがBattle.netのアカウントに送られるまでTwitch連携は切らないでください。もらった後に連携切るのは自由ですが、この仕様を使って今後もプロモーション活動をするので、興味がある場合は連携を切らずにおいておく事をおすすめします。

Q:どのリージョンの大会を視聴しても連携したリージョンでもらえるの?
A:はい。アメリカ・韓国・ヨーロッパ・台湾の各大会のいずれかをTwitchで視聴すればポートレートはあなたのアカウントの全てのリージョンに配布されます。

Q:モバイルTwitchで視聴してももらえるの?
A:Twitchにログインしている+アカウントが連携しているなら、どの媒体で視聴してもポートレートはもらえます。

Q:他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションはやる?
A:今の所はこのストームウォッチャーのポートレートのみです。他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションを行うか検討中ですが、今の所これ以上提供できる情報はありません。


今回のプロモーションがうまくいけば、LotV関連で何か来たり、HS関連で何か来たりするかもしれませんね。ちょっとワクワクです。

ここ一週間の小ネタ色々

SC2公式の小ネタは翻訳しないで紹介するだけです~

SC2VNの紹介

先週配布開始した「スタークラフト2ビジュアルノベル」、もう遊んでみたでしょうか?
SC2プロゲーマー界隈でもかなり人気の無料同人ゲームなんですが、
公式HPで紹介されたり、それがきっかけでSteamに載せよう運動が起り、
運動が成功し本当にSteamに載る事になりました。

発売日決定

WCS準決勝後、決勝前にオープニングムービーを初公開し、その終わりで発売日を「11月10日」と発表しました。
これはBlizzcon直後の火曜日と言う事で、僕はBlizzconに参加するSC2界の著名人を数日南カリフォルニアにとどめてローンチイベントをするのではないだろうか、と推測しています。
BlizzconとLotVローンチイベント両方にCarbotクッキーを作る予定の僕はてんやわんやになりそうです。

今週はセール

LotV発売日記念にWoL/HotSが半額です。(NAだと各$9.99)
バーコード垢作りたい人や、お友達を引き込みたい人はぜひ!

久々にBANしたとの報告

チート・ハック系のユーザーを多数垢BANしたとの事。
でも、具体的な数字がないのがちょっと残念かも。

TwitchConでも新情報が

新機能・Co-opミッションモードの詳細・開発陣からのこれから、などを配信で発表するらしいです。
9/25(金)11:15PDT=9/26(土)3:15JSTからtwitch公式放送で行うとの事。
気になる方は徹夜かVoD視聴で!

BlizzCon、やっぱりRo16は前の週

先ほどツイートもしましたが、全てのBlizゲームにおいてBlizzcon行きは決まっててもHotS以外は実際にBlizzconのステージで遊べない人が出てきます。スタクラの場合は去年と同じ半数が現地で涙をのみます。

ハースストーン予選(4人ダブルエリミx4組):10/28~31 毎朝9:00PDT~(日本時間10/29~11/1、1:00から)
28日:ブラケット上半分初戦 (合計4試合)
29日:ブラケット下半分初戦+ルーザーズ (合計8試合)
30/31日:ウィナーズ+ファイナルマッチ(総計8試合、1日4試合と推測)

HotS予選(8組):10/28 13:30PDT(日本時間10/29、5:30から)
初戦のみ(脱落者なし)

WoW予選(3onx8組):10/30-31 13:30PDT(日本時間10/31~11/1、5:30から)
準決勝進出(ウィナーズ)まで、Ro8ファイナルマッチは現地

SC2予選(16人シングルエリミ):11/1 10:00PST(日本時間11/2 3:00から)←冬時間初日なので注意!
準々決勝進出8名を選出、Ro8からは現地

LotVβバランス調整・9/17/15

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下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

週刊DK・9/10/15

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みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。

週刊DK・9/4/15

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みんな、こんにちは。今週のコミュニティ意見アップデートはアップデートやデザイン候補、そしてお礼が色々と満載です。議題の範囲はマクロ操作性、Adept、ザーグの変更数種、Cyclone、そしてLiberatorです。

まず、最初に素晴らしいβ関連のイベントを運営してくれたレッドブルのeスポーツ部にお礼を言いたいと思います。HotSのβと比べて今回はかなり大規模な変更を施しているので、定期的にハイレベルな試合を観れることは本当に重宝しています。僕らはレッドブルが開催するイベントはLotVの開発にとても貢献してると思うし、次の大会を待ち望んでいるのも確かです!まだ君たちがこの試合を観ていないとしたら、是非観てください。新しいLotVでの戦略や、人気選手がアーコンとしてチームを組む事への応援、そして大会そのものの面白い開催形式が面白さに貢献する最大の要因だと思っています。

それでは、LotVに関するさらなる展開のお話をしましょう。

マクロ変更により、ゲームが簡単すぎる・難しすぎる事への議論
僕らはこの件に関して両極端の意見を聞いてきました。僕らの見解としては、StarCraft IIにはまだマイクロにもマクロにも熟練の必要性がかなり残っていると思っているから、各種族においてクリックを数回軽減する事は良い方向性だと思っています。一部のプロゲーマーからは「マクロがあまりにも簡単すぎて、全員のマクロがこれでは同じになってしまう」と言ってるのを見受けますが、僕らはプレイヤー全員がこの変更により史上最高のスキルレベルで遊べるだろうと言う意見にはかなり疑問を抱いています。さらに、現状では三種族どれからも完璧なマクロは見られていないのも事実です。 先週末僕らはプロレベルのプレイヤー達がアーコンモードを競技としてプレイしているのを観ていて、そこで僕らはマクロ・マイクロ・リアクションの遅さ、など様々なプレイヤーのミスを確認しました。さらにこれは2人のプロが1つとして動いている状態であるので、特に1v1の試合においてプロの間でのスキル差がどれほどになるか想像できるでしょう。

さらに、みんなに思い出して欲しいのは、ここで僕らが取った処置の方向性はコミュニティサミットから出たものであり、そこで最高レベルの韓国プロゲーマーたちがほぼ満場一致でHotSですら全てにおいて完璧に熟練の域に達するのは難しすぎると言っていたのです。彼らとこの課題について色々話し合い、マクロの操作性においてクリック数や作業の必要量を減らす事が議論グループ内で考えた最善の方法だったのです。この点について注目して欲しい理由としては、韓国プロゲーマーの意見と、一部の人間が「韓国プロゲーマーならこの変更に対しこう考えるであろう」と勝手に結論をつけた事項が少しかけ離れているように見えるからです。

そして念頭に置いといて欲しいのは、これらの変更は決して最終稿ではない事であり、僕らは最終的な決断を何一つ下していないと言う事。再度お願いしたいのは、この件について思考回路も結論もあまり極端にしすぎない事。今週の”The Late Game”トークショーでiNcontroLとRifkinがCarrierの一般的な意見が「使い物にならない」から「強すぎ」に変わった事について話していた時、似たような発想をほめのかしていたように見受けました。デザインをしたり、バランスを調整する時、公正に変更を評価するためには、狭く極端な見解を避ける事はとても重要な事なのです。

Adept
今週はAdept関連の様々なアップグレードを試してきました。そこで気づいたのは、このユニットには本当に率直なアップグレードが欲しい、と言う事でした。基本ユニットとして、Adeptはアビリティの難度の限界を試し、ユニットそのもの(アップグレードなしに)がすでにカッコよく、独特のポジションを確立しました。しかし、僕らも、すでに盾っぽいユニットにHPのアップグレードをつけるのは最善ではないだろうと言う事には同意しています。多分違うタイプの簡単なステータスアップグレードを近日このユニットのアップグレード枠で試す事でしょう。

アップグレードの件とは別に、Adeptについてもう一つお話したい課題があります。現在AdeptがプロトスのTier1/2ユニットでカウンターするのがかなり難しい状況である事態は把握しています。そして、ゲーム序盤のバイオテランがAdeptに対し手堅いカウンターがない問題の可能性も見受けています。これは序盤のAdeptがMarineのカウンターになり、Marauderはカウンター的なユニットですが最善ではありません。これにおいては、AdeptがLightでなくArmoredだったらどうなるか試しています。

Corruptor
みんなの意見にあったCorruptorの新しいアビリティはSwarm Hostの新しい役割とかなりかぶっている、と言う事には同意している。両方ともベース(Nexus/CC/Hatchery)を落とす事に重点を置いている。Swarm Hostの新しい役割はカッコよくユニークなポジションになりつつあるため、Corruptorのアビリティについては変更の可能性を模索し、別な再利用的役割を与えたいと思う。現状で試しているのは直接的なダメージはかなり減るが、Corruptorがユニットに直接アビリティを使い空軍を処理した後の地上軍に対し少し火力を提供できるタイプのアビリティだ。ここでの目的は相手が空軍を使っていないにもかかわらずCorruptorへテックを進める事を促進する事ではない。むしろ相手が空軍を出したから自軍にCorruptorを作成していた場合、それが対地上軍にも少し手助けをできるようなダメージソースを盛り込む事である。

OverlordのドロップがLairテックに移動
僕らはこれに対する反響を聞いた。これはひどすぎる弱体だと君たちの多く、そして派手なスーツを着た人が指摘していた。僕らはプレイテストを通じ何種類かの対応を試し、以前の段階と今の段階の合間に入れるような改善をとって、より良い解決法を見つけたいと思う。

Roachのバロー中移動速度

僕らはこの変更が多分行き過ぎだと言う事には同意している。高レベルの配信やトーナメントの試合や、様々なプレイヤーが送ってくれたリプレイを査定してきた。バロー状態で移動するRoachがザーグに勝利をもたらしたか逆に上手くいかなかったかはさておき、 現状の速度は少し早すぎるだろうと言う事には賛成している。HotS以上にバロー移動を促進する位には早く、かつ現状ほどその戦略が強力にならないような最善の数字を探す努力は最大限している。

Cycloneのダメージ
全体的な意見である、ゲーム終盤においての対空ダメージが改善の余地があると言う事にも賛成だ。これの改善策としてはアビリティダメージをより+Armoredに焦点を置き、全ての飛空ユニットが簡単にCycloneでカウンターできないようにしたい。しかし、ダメージ初期値を下げた事(ダメージアップの開発前の事)は良い事だった点を述べたい。これはテックを早期Cycloneに決めたプレイヤーに対し相手がハラスをできるようになったからでもあり、アップグレード後のCycloneが関わってくる前に相手が反応できるよう十分に時間を与えたからでもある。

Liberatorの強さ
これは僕らの見解ではほとんどタイミングの問題である。Liberatorは時々カウンターユニットが用意できる前に起動し、特定マップにおいては特にZero-Groundの利用により相手取るのがかなり難儀になる。これから先、このユニットを中心にマップを作成しなければならなくなるのは良い事ではないと思うので、良い解決策としてはアップグレードをゲームに再登場させる事だと思っている。これにより、Liberatorがいつ地上のユニットを攻撃開始するかのタイミングをもう少し良く制御する道具が僕らに与えられる。この場合はArmory必須と言う条件はいらなくなるだろう。なぜならアップグレードの必要性と最初のStarportにTech Labをつける必要性を合わせると、それが十分な弱体であるかもしれないからだ。

いつも通りβの参加および感想について、ありがとうございます。そして、今週行われたバランス調整アップデートがあるので、それをプレイテストする事を忘れずに。僕らも今回導入された大型変更のいくつかを試してみるのが楽しみなので、この連休中できる限りプレイしますよ!

LotVβバランス調整・9/3/15

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下記に最新のSC2:LotVβのバランス変更が記載されています。実際にテストしてみてから、どう感じるか知らせてください。


プロトス

  • Zealot
    • Zealotのチャージ時のダメージが30から8に軽減
  • Chrono Boostが復活
    • 消費エネルギーなし
    • デフォルトではNexusに自動発動するよう設定
    • 効率は+20%に落ちたが常時発動
  • Warp Gate開発時間が140から160に増加
  • Photon Overcharge
    • Pylonにのみ発動可能
    • 射程距離7
    • 発動持続時間30
    • 25エネルギー消費
    • 1.25秒毎に30ダメージ
  • Colossus
    • アップグレード後の射程距離が8から9に上昇
  • Tempest
    • Heart of the Swarmの仕様と同等に変更
  • Immortal
    • Barrierはデフォルトで自動発動に
    • Immortalが攻撃された時に発動
  • Oracle
    • Revelationの詠唱距離を9から12に上昇
  • Carrier
    • Interceptor発動のクールダウン期間を20から40に上昇

テラン

  • Orbital Command
    • Calldown: MULEが復活
      • 近くのミネラルに自動発動
      • エネルギー消費なし
      • クールダウン期間あり
      • 発動するOrbital Command.から範囲30のみ収穫
      • 収穫量が45から40に減少
    • Scanner Sweepのエネルギー消費が50から100に上昇
    • Calldown: Extra Suppliesのエネルギー消費が50から75に上昇.
  • Siege Tank
    • シージモード中にMedivacに収容された場合、降ろされた後攻撃するまでに0.75秒の延滞を追加

ザーグ

  • Spawn larvaが発動毎2から3に上昇
  • Creepの繁殖・衰退速度がアップ
  • Ravager
    • 新アップグレード:Corrosive Bileの範囲を9から13に上昇する
    • ※アップグレードのコスト100/100
    • ※アップグレードがLair必須
  • Overlord
    • Transport(運搬)アップグレードはLairを必要とする

これらの変更についての詳細はDavid Kimのコミュニティアップデートを参照してください。

※訳注:breekさんのツイートを参考に明確にすべく追記しました。

ひとくちチョイ見せ・6(9/4/15)

(本日配信された本編ではMal’Ganis編もありますが、チョイ見せ版ではJaraxxus編のみとします)


■ Wilfred FizzlebangとJaraxxus 〜 哀れな召喚者と強力な悪魔卿

Jaraxxus(ジャラクサス)は元々世界観のお話ではまったく登場せず、前回でもお話しましたがArgent Tournamentのレイド(WoWでの大規模コンテンツで、ジャラクサスが登場するWoW3.2当時は10人用と25人用がありました)のボスとして用意されただけのキャラクターです。
Wilfred Fizzlebang(ウィルフレッド・フィズルバング)も単純にネタキャラとしてこのために作られたキャラで、レイド入り口付近で「俺が冒険者の腕試しの悪魔を召喚するんだぜ!」とドヤ顔で豪語してます。

実際に冒険者がレイドに突入し、初戦のGormok the Impaler(串刺しのゴルモック)・Acidmaw/Dreadscale(アシッドマゥとドレッドスケール)・Icehowl(アイスハウル)の連戦を処理し、2戦目開始の合図を送るとウィルフレッドが颯爽と登場します。そして、Doomguard(ドゥームガード)を召喚すんぜ!と意気込みますが、実際に召喚するのは自分の手に負えないであろう、ドゥームガードからして数階級上の悪魔卿ジャラクサス。

召喚したジャラクサスに対し「お前はもう俺の意に縛られてるんだぞ、悪魔!」と言い放つも、ジャラクサスの紹介文でもある一言「取るに足らないノームめ、その傲慢さが汝の破滅の元となろうぞ!」と一緒にさくっと一撃でウィルフレッドを殺してしまいます。(前回紹介したYouTube動画でこの辺が紹介されているので、まだ未見の人は是非!)
そのウィルフレッドの死を見たティリオンが「勇者たちよ、その悪魔卿が悪魔領へのポータルを開く前に素早く駆逐してくれ!」と無茶ブリして、冒険者たち戦闘が始まります。

WoWでもこの戦闘の開始時には、みなさんもよく耳にしてるであろう
「汝が対峙するはジャラクサス、バーニング・リージョンのエレダール卿であるぞ!」
の叫びが場内にこだまします。
敵としてのジャラクサスは自分を強化し、炎の玉を投げ、電撃を飛ばし、冒険者の足元に火を灯し(戦略の一部としてこの火を部屋の外側に落とす事が必須でした)、冒険者の皮膚にも火をつけ(一定量ののHP回復魔法を施しこの火を消さないとレイド全員に大ダメージと言う回復陣泣かせのアビリティでした)、六手の女悪魔やInfernal(インファーナル、HSでも何かとおなじみになりつつであろう岩石の魔物)を召喚します。
ちなみにインファーナルを召喚するときの叫び声がジャラクサス化したWarlockのヒーローパワーである「INFERNO!(インフェルノ!)」です。
そして、冒険者に倒されたジャラクサスの最後の一言「他者が余の代わりを担うであろう。汝の世界は滅ぶ運命なのだ。」も、HSで降参した時の言葉「汝は勝ったが、汝の世界はまだ滅ぶ運命なのだ!」に継承されているのもにくい演出です。

あと、自分が召喚したジャラクサスに一撃死された事を踏まえると、ウィルフレッドの紹介文
「彼は何でも召喚できる。【恐ろしいドゥームガード※】さえも。
 ※彼は上手く行くと、かなりの自信を持っている。」
に含まれた皮肉が見えてきて面白いかと思います。

ひとくちチョイ見せ・5(8/21/15)

Argent Tournamentの開催者はアージェント十字軍(Argent Crusade)。これは元々スカージやバーニング・リージョンと戦っていた団体アージェントの夜明け(Argent Dawn)と一次大戦後にウーサーが設立に手伝ったパラディン集団であるシルバーハンド騎士団(Knights of the Silver Hand)がティリオン・フォードリング(Tirion Fordring)により合併してできた軍団です。そして十字軍の目的は、リッチキングの討伐であり、居城があるアイスクラウン地方の片隅に闘技場を建設しだし、世界中から猛者を呼び寄せトーナメントを開催する事になりました。

WoWでこのトーナメントが実装されたのはバージョン3.1。ウルデュアル実装の裏で、ひっそりとクエストコンテンツとして導入されたトーナメント。開催理由はティリオンが来場する冒険者にこう説明します:「戦える人を全員導入したら意味のない殺戮が起こってしまい、死んだ戦士は敵として蘇えり、アゼロスはアンデッドの脅威に立ち向かえなくなる。よって、侵攻は小さく強靭な部隊が必要だ。このトーナメントでは君たちの戦闘能力はノースレンドの屈強な力によって試され、アゼロス最強の戦士たちはこのゲームを通じて判明される。ここでの勝者はアイスクラウン城に攻め込む権利を得て、我々と悪に立ち向かい、アーサスを倒すであろう!」

トーナメントでの冒険者は1日1回受諾できるデイリークエストで十字軍の中での昇格や、各種族でのチャンピオンになるべく頑張ります。(ちなみに3.1〜3.2の期間限定で建設中のコロシアムの資材を調達するデイリークエストもあり、お手伝いしてるんだ感がありましたよ。)そして(冒険者の資材調達により)完成したコロシアムを利用する事になるのが、バージョン3.2〜Call of the Crusade(十字軍の呼び声)です。

バージョン3.2の公式予告動画、かっこいいですよ→https://youtu.be/q2ktWXdeh4Y

バージョン3.2の目玉はTrial of the Crusader(十字軍の試練)というコロシアムで勝ち進むトーナメント形式のレイドで、みんなおなじみJaraxxusやTGTで実装されるGormok、Acidmaw&Dreadscale、Icehowl、Fjola+Eydis、そしてAnub’arakが敵として登場します。

それに併設するコロシアムでのインスタンスダンジョンとしてTrial of the Champion(勝者の試練)もあり、そちらにはTGTで実装されるEadricやPaletressが冒険者の挑戦を待っています。

当時は雑魚戦闘がまったくないレイドやったー!という声もあったのですが、蓋を開けてみれば雑魚ドロップがない、休憩時間が減る、景色がほぼ変わらないからつまらない、との事で不評となり、今やTier9のセット装備を取りに行くかAchievement(実績)を取りに行くか、でしか足を踏み入れる人はほぼいなくなりました。

(見本はここまで、本編ではWoWスクリーンショットを交えたトーナメント会場の紹介もあります)

週刊DK・8/28/15

元記事
みなさん、こんにちは。ここ一週間で色々談義された事に関しての報告をしたいと思う。

マクロの操作性全体的に見て、一番面白いなと感じた事はこの変更により余分となったクリックがゲームのより面白い所に再配置された事である。そして、種族によっては遊ぶのが簡単すぎてしまうと言う僕らの懸念は実際には起こらなかったようだ。これに関しては韓国のプロやコミュニティと同意見で、StarCraft IIは既に完全に熟練するのが最も難しいゲームの一つである。そして、LotVは遊ぶのに必要なスキルをかなり増やしたので、これらの変更を入れて手助けするのは正しい選択だったようだ。それを踏まえて、改善したいと思っている問題は確かにある。

  • テランの序盤〜中盤におけるミネラル収入速度が特に大打撃を受けた。
  • Scanがあまりにも多発し、ゲームにとって面白みが欠けるようになったと見受ける。なぜなら、テランは今までよりかなり広い視界を確保しつつプレイできるからだ。
  • プロトスは状況に応じ何をChrono Boostするか判断する事により面白い選択の可能性があったが、それを失ってしまった。
  • ザーグのQueen追加とHatchery追加の選択がより曖昧になった。それはQueenがより少ない価格で、時間経過に応じたLarvaの数が減ってしまったからだ。

ただし、これらが現状から先に進むのに対し取って置きたい事である:

  • 各種族に応じ、マクロの操作性に関するクリック数の減少
  • 双方のプレイヤーのcreepの広がり方に関する干渉の可能性(ザーグが前より容易くこれに努力を費やせるようになったため)
  • 各種族の必要な部分を再実装するも、各操作性の力を完全には戻したくない事。
  • ゲーム終盤においてMULEの10-20個降臨による新しいベースのミネラルを根こそぎ収穫できなくなった事は気に入っているので、これはそのままにしておきたい。

僕らが取り置きしたい部分と改善したい部分の両方に取りかかる様々な解決策を試した結果、現在内部テストで試しているのはこんな感じだ:

プロトス

  • Chrono Boostが復活。時間経過による利点は以前よりは少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、最初はNexusにかける事がデフォルトとなっている。
  • プロトスのプレイヤーはChrono BoostをNexusから任意の建物に移動でき、一度変更したら再度変更するまで永遠にその建物にかけ続ける。

こうすれば、Chrono Boostの面白い選択肢、と言う部分を取り戻すも、以前より少し弱体した形になるし、クリック数を最小限に抑えられる。そして、一回もクリックしないであろう新規のプレイヤーにとっては、試合を通して各Nexusが常時Chrono Boost状態になる事が役立つだろう。

テラン

  • MULEが復活。収穫率は前より少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、50エネルギーを蓄える時間と同等のクールダウン時間が内蔵され、デフォルトで自動発動する。
  • MULEは詠唱範囲が追加され、その範囲内でのみ利用可能になる。よってゲーム終盤においてはOCを採取したいベースの近くに移動させなければ複数のMULEを落とす事ができない。
  • MULE無料化の対価として、Scan及びSupply Dropのエネルギー使用量が上昇する。

このバージョンではテランのゲーム序盤の収入率に関する問題を解決すると同時にゲーム終盤のMULEに関する問題も解決でき、試合中効率よくMULEを落とすのに必要なクリック数を増やさずにいられる。

ザーグ

  • Spawn Larvaを自動詠唱のままにするが、一回毎のLarva誕生数を3に上げる。
  • Creepの広がる速度と衰退速度を上昇。

1つ目の変更はQueenがいる事への利点を明確にするためである。そして、プレイヤーがCreepを広げる事に対する努力が以前よりできるため、ザーグの試合においては、より頻繁にCreep Tumorの散布・撤去が起こる事によりプレイヤー同士のCreepに関する干渉が一層面白くなるかどうかに興味があります。

Adept
Adeptのコストに対する弱体は取りやめました。この弱体と攻撃的Pylonワープインの弱体の両方があると、ゲーム序盤のこのユニットの力が失われすぎた気がしました。序盤のAdeptによるプッシュに対する対策として他種族の手伝いをするために小さな弱体を探していましたが、序盤においてのユニットの有効性はそのままにしておきたかったのです。攻撃的ワープインの弱体はその方向性においては良い出発点となり、過剰に反応しユニットを弱体しすぎたくはありません。

ただ、このユニットに関して模索してる別の点としては、HP強化以外の面白いアップグレードを用意したい事です。みんなの意見を汲み上げ、このユニットにはダメージ強化のアップグレードの方が適切かどうか試しています。このアップグレード枠においてはその他の可能性も談義しているので、ここから先もみんなには最新情報をお届けしたいと思う。

OracleのRevelation
コミュニティや南オランダ出身の実況者から、このアビリティに関する意見はかなり長い間受け続けている。全体的に見るとObserverの探知能力にあまり対抗できてなく、Lurkerや速度アップ後のBansheeのカウンター等ごく一部の特定条件下においてより効率的ではあるが、Creep Tumorの除去等その他の特定条件下においてはかなりの遅れを取ってしまう。ただし、このOracleの新しい探知能力はユニットにより見合っているため、これはObserverの機能性と比べると面白い違いである。見るからに場合によっては優位なので、このバージョンでやってみてそれが最終的にOracleの探知能力にとって良い変更になるかどうか見極めたい。

現在試しているバージョンでは、Revelationの詠唱範囲が12に拡大し、現存する脅威の大半に対して敵を探知するにあたりOracleを生かしておく事がかなり安易になるだろう。例えば複数のLurkerにRevelationを当てたい場合、ViperがOracleを殺すために引っ張る事がより難しくなるだろうし、Oracleがテランのユニットを探知したい場合もVikingはOracleを撃ち落とすのがより困難になるだろう。こうすれば、Revelationの長所と短所を変えずにプロトスがより頻繁にOracleを探知ユニットとして使う信頼性を得れるだろう。

Tempest
LotVにおいて、Tempestの必要性はかなり明確である。Tempestがカウンターするユニット(Brood Lord・Carrier・Battle Cruiser等)が前と比べてかなり強力になったためであり、さらにLiberator等の新しい追加ユニットも地上軍のみで構成されたプロトス軍が対処にかなり苦戦するからだ。

ただし、新しいデザインのTempestは僕らが思っていた程は上手く機能していない。主な理由としてはTempestがHotSでは普通に行っている事の代わりに発動性のアビリティを追加したはいいが、そのアビリティがあまり面白くないからだ。 このアビリティが1クリックで即発動するため、利用される事への本格的なカウンターが存在せず、対戦相手が「このユニットが倒される前に使え」以外の対応策があまりないのだ。よって、僕らはこのユニットに関してはHotS版の方が良いと感じ、LotVにおいて今まで以上にTempestの役割が重要になったので、このユニットの役割変更は良いアイディアではないと思った。なので、このユニットはHotS版に巻き戻す事に決めました。

ZealotのCharge時のダメージ
反応の大半に見受ける30ダメージは多すぎるとの意見に完全に同意している。ZealotがChargeした時必ずしもダメージを与えていなかった内部バグが存在したため、僕らはこれに関する間違った見解をしていた。このバグはパッチ導入の少し前まで僕らも気づかなかった。パッチ導入直前にバグそのものは修正できたが、それが実際の試合にどう影響するかの再確認する事を忘れてしまった。幸いにもまだβなのでこれによりプレイヤーが大会の賞金を奪われるような巨大な問題には発展しなかったが、それでもこのような事がこれからβでも起こらないように最善を尽くしたいと思う。

僕らは内部テストでかなりダメージ値を下げる事を模索していて、それにより気づいた事は前々から知っていて、これまでかなりの間話してきた事である。それは大量生産できるTier1ユニットへのごく小さな強化を施す事はとても難しいという事。その小さな強化がゲーム終盤そのユニットをいとも容易く大量生産できる事により乗算されてしまうからだ。いまだにこれに対しての最善の策が何かはまだ定かでないが、模索は続ける予定だ。次のバランスパッチでこの数値は大幅に減少させるが、このアップグレードへの追加ダメージが長期的にみて正解なのかはまだ確信が持てない。

バランス変更
今週はさらにみんながよく話題に出す特定の事に対してのバランス変更を模索している。これらの変更に含まれているのは:

  • シージモードのSiege TankがMedivacから落とされた後、発砲できるまでに0.75秒の遅延を導入
  • OverlordのドロップアップグレードをLairテックに移動
  • Colossusのアップグレード後の範囲を8から9に増加
  • 新しいRavagerのCorrosive Bile範囲アップグレードのテスト続行
  • Mothership CoreのOverchargeがPylonで発動する数値を様々な数でテスト続行

僕らはβに導入されている全ての事が確実に製品版に反映されるとは言っていない。だけど、これらは現在僕らがテストしている事の見本的な一部である。来週追加アップデートを発表し、これからβで起こるであろう変更の骨組みを明確に提示するが、できるだけ早くみんなにこの情報を教えてあげたかった。僕らが最高のLotVを開発できるように、テストプレイをし続け、意見を述べてくれる君たちみんなに感謝している。

バランス調整マップ・8/26/15

元記事
新しいバランス調整マップを導入しました。マップ名は (2) TerraForm LE (2.1.12 Balance v1.0) で、次の変更点を導入しています:

Swarm Host

  • サプライ使用量を4から3に減少
  • 作成費用を100/200から200/100に変更
  • Locustの飛翔能力は開発なしで利用可能
  • LocustのHPを65から50に減少

このマップはCustom Game区分内の「Top Played Games」の一番上に配置されています。

これらの変更に関する元となる考えの詳細については、David Kim氏のコミュニティアップデートを参照してください。