HotS3.0パッチノート

パッチ前日にTeamLiquidで「パッチノート、クライアントで見れるよ」との発言があったので、早速見てきました。
現在はクライアントのみなので、ご自分のβアカウントから観覧するか、上記リンクにあるキャプチャ経由で原文を参照してください。

追記:メンテ中にパッチが当たり3.0.0.38215になり、リプレイ死亡のお知らせと共にWEB版パッチノートも公開されました。WEB版の日付が6日なので、こちらの日付も5日でなく6日に訂正させて頂きました。
 

 

パッチ3.0.0(10/6/15)

Heart of the Swarm 3.0パッチが適用されました!このぱっちは色々な新しい追加や改善をゲームにもたらします。下記のパッチノートの全容を御覧ください。


 

一般

  • ”Whispers of Oblivion(忘却の囁き)”が利用可能に
    • LotVβでのみ利用可能だった3つの新しいキャンペーンミッションがこれで全てのプレイヤーに開放されました。
      • これらのミッションを遊ぶためには、Campaign(キャンペーンモード)をクリックし、Legacy of the Void→Prologue(LotVからプロローグ)を選択してください。
      • これらのミッションはZeratulに焦点を置き、HotSとLotVの橋渡し的なお話となっています。
  • StarCraft IIの各拡張を各自のゲーム内メニューにあるキャンペーンモード画面から購入できるようになりました。これはLotVの予約購入する事も含まれています。
    • 念のため記述しますが、各拡張はそれぞれ独立したゲームとして購入できます。後発の拡張を遊ぶために以前発売された拡張を購入する必要はありません。
  • StarCraft IIの64bitクライアントが利用できるようになりました。64bitクライアントを利用したい方はBattle.netアプリ内のSettings(設定)からGame Settings(ゲーム設定)→StarCraft IIへ行きクライアントを64bitに設定してください。
  • StarCraft IIのインストールは昔のMPQファイル方式から新しくCASCファイル方式に移行しました。CASC方式については(WoWのWoD拡張α開始時の)このブログ記事を参照してください。

 

 

ユーザーインターフェース

  • StarCraft IIのユーザーインターフェースが全体的に一新されました。
    • 全ての大まかなメニュー項目は画面上部に移動しました。これはParty(パーティ)パネル表示やProfile(プロフィール)も含んでいます。
    • Custom Games(カスタム)はMultiplayer(マルチプレイヤー)の傘下に移動しました。
    • Archon Mode(アーコンモード)は全てのBlizzard制作マップにおいてカスタムで利用可能になりました。
      • マップ製作者が自作(Blizzard非作成の)マップにアーコンモードのサポートを足したい場合、パッチ3.0マップエディタでマップを開き保存しなおしアーコンモード版を新しく拾い上げ、Battle.netに再度マップを発行してください。
      • WCS2.2Observerインターフェースは各アーコンチームにつき、各プレイヤー名の最初の4文字を表示します。
      • ユニット選択の円がアップデートされ、チーム戦やアーコンモードにおいて、obsがどのプレイヤーがどのユニットを操作しているのかの表示がより明確になりました。
      • アーコンのマッチメイクとランクラダー(アーコン用GM含む)はLotVの発売後に購入したプレイヤーに開放されます。
  • サーチパネルとカウントダウンタイマーは画面上部中央から画面左下に移動しました。
  • チャットシステムが根本からデザインされなおしました。
    • チャットは画面右下に位置し、常駐するウィンドウになりました。
    • プレイヤーはログイン時、自動的にGeneral(一般)チャットに入室します。
    • チャットチャンネルはチャットパネル右側の伸縮自在のグループに分けられるようになりました。
    • チャットウィンドウの高さは伸ばす事が出来、他の操作をしていても画面に常に表示されるようにピン留めできます。
    • 各チャットチャンネルが入れるプレイヤーの最大人数を100人から200人に引き上げました。一定期間以上行動のないプレイヤーはPublic(公共)のチャットチャンネルからは排除されます。
    • OptionsメニューのSocial→Chat・Chat Channelsの2項目で更なるチャットの表示やフィルタリングに関する選択肢を追加しました。
    • 【/join <チャンネル名>】と打ち込む事によりチャットチャンネルに入室できるようになりました。PublicまたはGroupチャンネルが存在する場合、そのチャンネルに入室します。存在しない場合はカスタムチャットチャンネルに入室します。
      • その他多数のスラッシュコマンドが追加されました。主なコマンド一覧は【/help】を参照してください。
      • 新しいコマンド一覧はブログで確認できます。
  • 新しい3Dのシーンが全てのUI画面の背景に追加されました。
  • 新しく2つの3D背景(Artanisと、宇宙の雲)がホーム画面に追加されました。これらはOptions→Graphics→Background Modelでアクセスできます。
  • キャンペーンモードの画面は新しく3Dモデルを利用しデザインしなおされ、StarCraft IIの各ストーリーを代表するモデルが使われています。
    • Wings of LibertyにもChallenges(挑戦モード)が追加されました。
  • フレンドリスト
    • あなたのBattleTagがフレンドリストの最上部に表示されるようになりました。
    • Players Near You(近所のプレイヤー)一覧はホーム画面からフレンドリストに移動しました。
    • 最近パーティを組んだ方々がフレンドリストの上部に表示されるようになりました。
    • Add Friend(フレンド追加)の手順が簡略化しました。
    • フレンドリストの全体的な機能が向上しました。
  • Arcade(アーケードモード)がデザインされなおされました。
    • プレイヤーはArcadeモード選択時に公共のArcadeチャットチャンネルに自動的に入室します。
    • Arcade体験は主にJoin(参加)とBrowse(観覧)を中心に整頓されています。
    • JoinではOpen Games(既に募集中)がデフォルトの観覧モードで、現在プレイヤー待ちのロビーを全て表示します。
    • チャットで自分が今いるゲームロビーへ【[Lobby]】とチャットに入力するだけで直接リンクを貼れます。そのリンクをクリックしたプレイヤーは直接あなたのいるゲームロビーに入室します。
    • Top Played(最も遊ばれている)一覧はBrowseの方で確認できます。
    • これらの変更に関してはブログを参照してください。
  • Starter Edition(スターター版)
    • スターター版のプレイヤーは今後各種族の最高レベルまで達し、相応の褒美を貰える事とします。
    • アーコンモードはBlizzard作成の公式マップでカスタムゲームから利用できます。
    • ホーム画面用の4つの3D背景がすべて利用可能です。
    • 1対AIのマッチメイクはHotSだけでなく全ての拡張で利用できます。
  • Multiplayerのローディング画面の絵を更新しました。
    • この画面でのプレイヤーLVを撤廃しました。
    • ポートレートの枠色は1v1以外では表示されなくなりました。
  • WoLプレイヤーもレベリングシステムに参加し、経験値をエル事ができるようになりました(以前はHotS専用仕様でした)
  • FFAマッチメイクは撤廃しましたが、FFAはカスタムゲームで引き続きお楽しみいただけます。
    • この変更に伴い、FFA Gladiator、FFA Destroyer、FFAx勝関連の各アチーブメントは既に獲得指定ない限り表示されなくなり、これらのアチーブメント関連のポイントは撤廃されました。
    • Competitive Zen Masterのアチーブメントは上記の撤廃を反映し、更新されました。
    • これらの理由についてはこちらをご覧ください。
  • Optionsメニューの変更
    • これらのGameplay関連のオプションは撤廃され、常時起動する事とします:
      • Display World Object Tooltips(マップ内オブジェクトのツールチップの表示)
      • Display Game Tooltips(ゲームのツールチップの表示)
      • Display Hotkeys on Command Card(コマンドカードでショートカットキーを表示)
      • Enable Starting Worker Rally(開始時のワーカーのラリーを起動)
      • Game Timer(ゲームタイマー)
        • Multiplayerゲームにおいて、ゲームタイマーはゲーム速度に応じて経過時間の比率は変わらず、常時現実においての経過時間を表示します。
    • Options→Gameplay→Display Build Grid(ビルドグリッドの表示)はデフォルトで起動しています。
    • Options→Graphicsにおいて:
      • Background Model(背景モデル)はDisplay傘下に移動しました。
      • Texture Quality(テキスチャの質)はGraphics傘下になり、Textures専用ドロップダウンは撤廃されました。
    • 新しいタブが追加されました:Observer and Replay(観戦とリプレイ)
    • VoiceタブはVoice Chatに名前を変更しました。
  • リプレイ
    • 全てのリプレイは今後自動的に保存され、OptionsメニューからSave All Replays(全てのリプレイを保存)が撤廃されました。
    • 各リプレイのファイルサイズはReplays画面で表示されます。
    • ゲーム内でのLoad Saved Game(保存してあるゲームをロード)のデフォルトはRecent(最近)タブになります。
    • 再度お知らせしますが、パッチ3.0以前に作られたリプレイはもう見ることができなくなります。パッチ3.0以降で新しく作成されたリプレイは今後のバージョンでもサポートされる事になります。詳細はブログを参照してください。

 

 

ゲームプレイ

  • 推奨数より多くのワーカーがVespene Gasを掘っている場合、ワーカー数のテキストが赤に変更します。
  • 集団で移動中の飛行ユニットの分離に関して多少の調整が施されました。これにより移動中に攻撃しても急激に速度が落ちる事がなくなりました。
  • CarrierのInterceptorが既に出撃中の時に新しい攻撃命令を出した場合、Carrierに一旦戻らずそのまま新しいターゲットを攻撃開始します。
  • 全ての試合の最初の10秒間、敵のスタート可能な位置がミニマップで点滅します。
  • Alt+を押すことで新しいコントロールグループを作成し、それらのユニットは他のコントロールグループから外されます。これはアーコンモードを含む全てのチーム戦で有効です。

 

 

StarCraft IIエディタ(訳注:マップエディタ関連はド初心者なんで誤訳多いかもです)

  • 一般
    • マップとMODの機能性を統一
      • 3-wayファイルMergeをFile→Merge Filesで設定
      • テキストファイルのDiffやMergeを実行する任意のプログラムをFile→Preferences→External Tools(外部ツール)で設定
    • Map→Map Loading Screen
      • Custom Layout(カスタムレイアウト)プロパティ追加。UIのレイアウトのカスタマイズをUIモジュールでの定義を元に明示可能に。
      • Loading Music(音楽ロード)プロパティ追加。カスタマイズした音楽も可能に。
    • Lighting Window
      • Ambient Environment Map(周囲環境マップ)プロパティをGlobalタブに追加。キューブマップテキスチャの指定必須。
      • Ambient Environment Multipler(周囲環境倍率)プロパティをGlobalタブに追加。Environment(環境)マップテキスチャと一緒に機能する。
      • Regionsタブにサポートし、設定を複数リージョンにコピー可能に。
    • File→Preferences→General→Check Spelling Within Text Edit Controls(テキストエディットコントロール内の綴りチェック)
      • これはゲームテキストを改ざんするテキスト編集に対し、見知らぬ単語にアンダーラインを付ける。
  • Terrain(地形)モジュール
    • 複数のマップテクスチャセット
      • Map→Map Texture Sets(マップテクスチャセット)内で複数のテクスチャセットを追加できる
      • 各地形の破片(8×8)はマップテクスチャセットを1つのみ利用できる。新しいテクスチャセットブラシを地形レイヤーで利用し、破片にセットを設定する。
      • テクスチャブラシ利用時、どのセットを設定するか決める。選択しているセットを利用する破片のみにしかテクスチャは使えない。
    • 相互排他的マップタグ(Map→Map Tags)
      • マップタグは新しいオプションを起動できる。Load Only One Tag In Game(ゲーム内1タグのみロード)やLoad Chance(ロードチャンス)。ゲームのロード時にこのフラグを利用するタグは1つしかランダムに選択されず、もう片方のタグを使ったオブジェクトはロードされない。
      • View→Show Tags(タグ表示)→Cycle Exclusive Tags(特定タグをサイクルする)
        • この新しいオプションを使い各タグの間でエディタの表示・非表示を設定できる。
      • Vision(視界)ブラシが地形レイヤーに追加され、マップに直接視界の遮りを塗り込める。
      • View→Show Vision(視界表示)設定で置かれた全てのオブジェクトを踏まえての視界設定(Fog of War=見える範囲)のプレビューを観覧可能。
      • FillコマンドをPainted Pathing(塗ったパス)・クリープ・視界の各ブラシに追加。
      • FillするときにFill Within(中をFill)の設定が可能。選択肢は崖の高低差、テクスチャ、範囲、パス、クリープ、及び視界。
      • Edit→Paste Position Symmetrical(左右対称ポジションにペースト)
        • マップの左右対称やCopy Positionと一緒に使う。これは選択されたオブジェクトをコピーした場所と左右対称になるような最寄りのポイントに移動する。
      • Data→Rotate Objects(オブジェクトの回転)
        • とある点の中心にオブジェクト郡を回すダイアログを開く。
      • Sound Emitter(音声輩出)ポイント
        • Sound Actor(音声俳優)プロパティ追加。音直リンクの代わりに俳優を使う場合。
        • Height(高度)プロパティ追加。音がなる高度を調整。
      • Data→Export Map Image(マップイメージの輸出)
        • Quadrant(四分円)設定追加。任意のマップ角を選択できる。
        • Near Clip(近距離クリップ)・Far Clip(遠距離クリップ)設定追加。カメラクリップ距離用。
      • View→Show Terrain(地形表示)→Show Base Height(基本高度表示)
        • マップの基本高度でMap→Map Optionsで提示された色のついた平面を表示。
      • View→Show Terrain→Show Active Brush Overlay Only(起動中ブラシの上張りのみ表示)
        • パス・クリープ・視界ブラシ利用中、Overlay(上張り)に現在の作業しか表示させない
      • Render→Show Selection Highlight(選択物のハイライト表示)
        • 選択カーソルの円以外も選択したオブジェクトの周りをハイライト。
    • トリガーモジュール
      • Data→View Usage(利用率表示)
        • 選択した要素が利用されている全ての場所を観覧する窓を開く。
        • この窓でアイテムをダブルクリックするとトリガーモジュールでのその位置に飛ぶ。
      • 要素の選択ダイアログにはSource(出処)メニューも含まれ、それは要素が定義された場所に応じリストをフィルターする。
      • 機能の定義にinline(一線)オプション追加。機能が1つのアクションのみで構成されるなら、機能の利用をスクリプトに直接作成するようになる。
      • MOD内部でライブラリ用に作成されたスクリプトはdeclarationのみの別のヘッダファイルを含む。
    • データモジュール
      • Data Wizards(データウィザード)
        • ウィザードファイルはゲームデータ作成・変更用にカスタマイズされたUIテンプレを含む。
        • ウィザードファイルは外部でXMLファイルとして作成する必要がある。
        • 詳細はデータモジュール内でWizards→Wizard Helpを参照。
      • View→Show Data Hints Viewer(データヒント表示機能を表示)
        • 常駐ウィンドウを開き、現在テーブルビューまたはXMLビューで選択されたフィールドに関連するヒントテキストを表示させる。
      • 音声プレビューUIがSound・Sound Actors・Soundtracks・Reverb Effects選択中画面右下に表示される。
      • プロパティのダイアログで複数のオブジェクトを改ざんできるが以下のプロパティに限る:Parent・Editor Prefix/Suffix・Categories。
      • Edit→Copy Data Reference(参考データコピー)
        • テーブルビュー起動中、選択したフィールドをゲーム表示テキスト(ツールチップ等)としてペースト出来る参照データタグとしてコピーする。
      • Data→Modify Value (Relative)(相対的に数値を変更)
        • テーブルビュー起動中、数値ダイアログが開き、現在の数値に対して相対的な数値に変更できる。
        • 画面左下のRelative Modification(相対的変更)メニューを利用し利用する演算(足す・引く・掛ける・割る)を選択する。
      • Sync Points(シンクロポイント)タブを音声資産プロパティのダイアログに追加。これはシンクロ用の音に関連する時間ベースのポイントを定義する。
      • Mix Routing(ミックスルーティング)フィールドを音声カテゴリの優劣の定義のため、ゲームUIデータに追加。

 

 

バグ修正

  • 一般
    • リプレイ観覧中回線が切断したプレイヤーが新しいゲームを開始できない問題を解決しました。
    • オートセーブの失敗が改善され、プレイヤーはメインメニューまで強制的に戻る事がなくなりました。
    • Frugal Fighter(節約家の戦士)アチーブメントを得たプレイヤーは必要な手順を全て踏んだ地点でちゃんとアチーブメントを受賞します。
    • 新しめのCPUに対してのCPUスレッドバランス関連の問題を調整し、時間経過とともにパフォーマンスが低下する問題を修正しました。
    • ”The Reckoning(決算)”ミッションの”Largest Zerg Force(最大ザーグ軍)”に関する正しいステータス数値を表示するようになりました。
    • Relative Camera Mode(カスタムゲームで利用する相対的カメラモード)のカメラはセーブ・ロードをした後も正しい状態で残るようになりました。
  • ユーザーインターフェース
    • カスタムゲームロビーを退出時”You have been disconnected from the game(ゲームとの回線が切断されました)”との表示が出る問題を解決しました。
    • ブックマークされたゲームは普通に表示され、ロードが途中で止まったりしなくなりました。
    • 3分30秒以内に終了したゲームは「No experience earned(経験値を取得しませんでした)”と正しく表示されるようになりました。
    • 画像設定の変更に伴うクライアントの再起動を行ったプレイヤーはゲームロビーに留まらなくなりました。
    • 最近再発行されたマップでロビーを設立した時のエラーが表示されないようになりました。
    • マッチメイクでチーム人数が違うのにゲームが始まってしまう可能性がある問題を解決しました。
    • ”Only allow friends to send invites(友人のみインバイトできる)”を選択したプレイヤーがBattleTagやRealIDのフレンドからのグループ・クラン招聘を受けられなかった問題を解決しました。
    • プレイヤーがプライベートなグループやクランに「参加する」事をクリックできる問題を解決しました。
    • グループやクランのアイコンはカスタムアイコンを外した時、動的に反映されるようになりました。
    • クラン名がGeneralチャットでキャラ名の隣に表示されるようになりました。
    • プレイヤーは表示されているRealIDの名前でRealIDのクラン・グループメンバーを検索できるようになりました。
    • パーティ参加中にダブルクリックする事で間違えて一人でリプレイを見ることはなくなりました。
    • パーティを組んでいたプレイヤー同志が同時にロビーを退室した場合、片方のプレイヤーが回線切断される事がなくなりました。
    • ゲーム中フレンドリストを開く事によるちょっとした延滞が起こっていた問題を改善しました。
    • オフラインのプレイヤーとチャットした場合”null”の自動レスが来なくなりました。
  • ゲームプレイ
    • 一般
      • 違う場所・方向のガス泉からガスを採取する事がより安定しました。
      • コントロールグループに属するユニットの一部が輸送機に入っている状態でそのグループにユニットを追加しても間違えて(訳注:輸送機の?)ユニットがグループから外される事はなくなりました。
      • チャット入力ダイアログが出てる間はショートカットキーが機能しなくなるようになりました。
      • AI相手にStarJeweledの試合を勝った場合、ちゃんと勝利画面が映るようになりました。
    • テラン
      • Siege Tankが潜っているSupply Depotを攻撃した時のスプラッシュダメージが正しく周囲のユニットに反映されるようになりました。
      • Widow Mine攻撃の着弾直前にCarrierに収納されたInterceptorが被弾していた場合、爆発のアニメーションが正しく表示されるようになりました。
      • MercenaryスキンのMarineが正しい死亡アニメーションで倒れるようになりました。
    • ザーグ
      • Locustが流れのネックになっている部分で固まった場合のターゲット補足がうまくなりました。
    • プロトス
      • Mass Recallでテレポートしたユニットにミサイル攻撃がテレポート先まで追撃していた問題を解決しました。
      • Mass Recall中のMothership Coreに攻撃をすかけた時相手ベースの場所が判明してしまう問題を解決しました。
      • Judicator Pylonスキンを利用しているPylonがワープイン中破壊された場合の死亡アニメーションを修正しました。
      • Habitation Station LEがPylonの設置位置に関係なく正しいワープイン範囲を表示するようになりました。
  • エディタ
    • Cutscene Editor(カットシーン編集)のRecord Video(ビデオ録画)を利用した場合に作成される音声ファイルは元の音声ファイルのプロパティと一致するように修正しました。
  • Mac
    • 地形エディタウィンドウのサイズを変更しようとする時たまにゲームがクラッシュする問題を解決しました。
    • 既に開いているエディタウィンドウにマップをドラッグ&ドロップでそのマップを開けるようにしました。

HS日本語版が出るからやるべき事

HSJPコミュ員としては色々ありますよね。
こんなにわかプレイヤーな僕でさえも、英語版で遊んできたベテラン勢とこれから大量に来る(…といいな…)日本語版新規勢との間の橋渡しとして、できる事はあります。
いや、これやらなきゃ話にならないかもしれません。

それは「ベテラン勢と新規勢の言語の壁をなくす」事。

言わずもがな、ベテラン勢は英語版でプレイをしていて。
そして今回HS日本語版に向けて翻訳を手がけた方々はカード名や基本の単語の多くを翻訳しています。
すなわち、場合によっては何を言ってるかわからなくなるのです。

って事で、とりあえず早見表の作成を開始しました。
現状(無印+GvG+TGT)の全カードを書き出しました。ぜぇぜぇ。
情報が解禁するにつれ(最終的には日本語版配布開始待ちですが)日本語読みを追加していきます。

そして、この早見表のデータを元にテキスト辞書化し、完成したら配布します。
色々な著名なHSサイト(主にひとくち執筆陣の方々)にも辞書ファイルはご提供します。
そうすればWebでこちら参照してサーチで見つけるも良し。辞書をDLして自分のIMEで変換して訳すも良し。
そうする事により言語の壁がなくなり、ベテラン勢が新規勢のお手伝いをしやすくなるし、
がんばって欧米のメタ事情とか読みたい新規勢のお手伝いもできます。

すなわち、これこそHSJPコミュニティにとってこれから先、
欧米と日本を結ぶために必須となるツールだと信じています。

このブログの一番上に早見表(x3)へのリンクが追加されてると思います。
今後活用されると信じ、頑張って更新していきますね。

最終的には英和の方は色々な読み方やいままでの愛称・略称・アダ名などをを追加し、
全てのベテラン勢が自分の言い方で変換(と言うか検索)できるようにしたいです。
(そう考えると、和英の方が全然楽だな…読み方1個しかないから足しようがないw)

LotVコレクターズ・エディション内容公開

元記事

やっとCE箱の詳細が発表されましたね。箱の色はプロトスらしく青を基調としつつ、ゴールドのアクセントです。

※箱の中身

【ゲーム本体】Win/Mac用LotVフルバージョン

【メイキング映像】DVD+BDの2枚組。StarCraftの歴史の回顧、ゲームのカットシーンの解体、StarCraftコミュニティとのインタビューなど、色々入ってる映像特典は正味1時間以上。

【サントラ】ゲーム中に流れる21曲を収録。

【現場マニュアル】174ページの冊子。3種族の軍勢や技術に関する原画イラスト、ステータス、起源、逸話、その他面白い情報が満載。

※ゲーム別おまけアイテム

【Purifierスキン・ポートレート】SC2用のおまけは高貴な感じを演出できるPurifierスキン(Adept・Colossus用)と、プロトスをモチーフにした3種のポートレート。

【Archonポケモソ】WoW用のおまけは連れて歩けるArchonのペット。世界一背丈が小さいKhalaiだそうです。確かにミニだな。

【Probeとプロトスxmog】D3用のおまけはプロトス風の防具に見を包めるような装備画像データと、ちょこちょこついてまわるProbe(残念ながら索敵はしないらしい)。

【プロトスカード柄】HS用のおまけはお馴染みカードの裏デザイン。シンプルかつスタイリッシュな仕上げ。

【Void Speederマウント】HotS用のおまけはマウント。Void Rayとスケボーを足して2で割ったような感じでしょうか?

HotS3.0及びLotVの新UIのご紹介

元記事
LotVに向け、StarCraft IIのUIに大幅な変更を施しました。新デザインのお披露目とともに、変更した理由もお伝えします。これらの変更はパッチ3.0で実装され、全てのプレイヤー(WoL・HotS・LotV・Starter Edition問わず)に反映されます。

(訳注:チュートリアル的な動画がYouTubeにアップされているので、それも参考に。)

より社交性の高い体験

StarCraft IIのUI変更の主な目的としては、より社交性の高い体験をユーザーに提供したかったからです。それを踏まえて現在のチャットシステムを審査してみた所、複数のウィンドウを開くチャットシステムに2つのマイナス点を発見しました。1つ目の問題は頻繁にウィンドウを最小化しなければいけなく、プレイヤーが素早くチャットを読み返答する事ができなくなっていました。2つ目の問題は誰かが今まで無人だったチャットチャンネルに誰か入ってきた事を見逃さないように、空っぽのウィンドウを常時開けておかなければいかない事により、スクリーンの混雑を増す事が気に入りませんでした。

これらの問題を改善するために我々はいくつかの変更を施しました。全てのチャットを1つの顕著なウィンドウにまとめました。この持続ウィンドウがある事により、プレイヤーはStarCraft II内で何をしていようが他のプレイヤーと交流ができるようになります。次に、各チャットチャンネルに同時入室できるプレイヤーの数を100名から200名に増やし、Public(公開)チャットチャンネルからは自動的に活動していないプレイヤーを排除する機能を追加しました。最後に、全てのプレイヤーがログイン時にGeneral(一般)チャットに入室し、即座にコミュニティと繋がるようにしました。


複数ウィンドウの利点

これらの変更をチャットに入れる際、複数のウィンドウを使う利点を失いたくありませんでした。我々の見解では利点が2つあり、それは色々な会話を別途追えるようにする事と、新しいメッセージを絶対見逃さない事でした。結果的にチャットボックスの左上にドロップダウンメニューを追加し、それを使い会話を切り替えられる仕様にし、【Ctrl+Tab】や【Ctrl+Shift+Tab】のショートカットキーでも変更できるようにしました。現在観覧している会話以外の会話から新しいメッセージが届いた時、ドロップダウンメニューの所に通知が表示されます。


さらなるチャットの改善

HotSではGroupsやClansで穏健化したチャットを新しく紹介しました。ただ、それらのチャンネルに入るには何段階かの手順がありました。LotVでは【/join】のコマンド追加によりチャットチャンネルにより気楽に入室できるようにしました。誰かにあなたのチャットに入って欲しくなったら、単純に相手が【/join <チャンネル名>】と打ち込むだけでいいのです。そのチャンネル名が存在しない場合は新しく作成され、その名前のカスタムチャンネルに入室します。

チャットをより目立つようにしたい方には、ウィンドウの高さを調整する仕様と、何も発言していてなくても開き続けるように画面上にはつける機能を追加しました。さらにチャット性能を向上させ、タイムスタンプを表示するオプションを追加し、プレイヤー名と実際の発言の差が見やすくなるように文字色を変更し、ショートカットキーや【/】を使うコマンドを多数追加しました。これらの一部は最後に記述してあります。


ユーザーインターフェースのオーバーホール

この新しいチャットシステムがUIの他の部分と正しく機能させるようには、その他の全てのゲーム画面のデザイン変更が必要だったのは明確でした。よって、全ての部分においての配置、間隔、内容を細部に至るまでオーバーホールしました。よりコンテンツに場所を開けられるように、ナビゲーション・サブナビゲーション・パーティの各パネルを画面上部に移動しました。これによってできたスペースを見て、新しい3Dカットシーンを全ての画面に組み込める機会を見つけ、世界観をUIでより身近に感じられるようになったと思います。

SC1を遊んだ人にとっては、新しいキャンペーン画面は懐かしく感じるかもしれません。


Arcade(アーケードモード)の改善

UIの再デザインの機会を利用し、アーケードも改善したくなりました。新しいレイアウトでは「Open Games(現在募集中のゲーム)」が全てのプレイヤーにおいての最初の体験になってほしく、このリストの観覧がより簡単・素早くできるようにしました。各ゲームについて知りたい時もいちいちマップ情報パネルを開け閉めしなくていいように、情報は画面上にそのまま表示されプレイヤーは素早くゲームとゲームの間を観覧し、どれを遊ぼうか決められます。もしプレイヤーが満席のロビーや既に開始したゲームに入ろうとした場合においては、空のロビーに入る事もなくなりました。最もよく遊ばれているゲームは「Browse」から見られますし、どのゲームがこの一覧に入るかの基準を変更したのでより多くのゲームに上部に表示される機会が与えられます。

StarCraft IIをより社交性のある体験にする意志により、アーケードでもモード選択直後に全プレイヤーはPublic(公開)Arcadeチャットチャンネルに入室します。ここでは他のアーケードプレイヤーと会話もできますし、新しい機能を使ってロビーを満室にしようともできます。プレイヤーは[Lobby]とチャットボックスに入力するだけで自分のアーケードロビーへのリンクを貼れ、このリンクをクリックしたプレイヤーは即座にそのロビーに入室します。これで「プロのみ募集」や自分の新しいゲームのテストをしてくれる人を募集したい時に、効果的に自分のニーズをチャットで宣伝し、プレイヤーに参加するためのお手軽なリンクを提供できます。

これらの変更をみんなに提供できる事に興奮しており、引き続きコミュニティからの意見を聞き、今後も改善を続けたいと思います。.


新UIへの準備として、ショートカットキーの一覧を作りました。これを使い、より簡単にUIをナビゲートしてください。

【Esc】フレンドリスト閉じる>チャット閉じる>Extended Experience閉じる>メニュー開く>メニュー閉じる

【Enter/Return】チャット入力開始、チャット送信

【Alt+↓】【ALT+↑】前のチャットメッセージを順次表示

【Ctrl+Tab】フィルターチャットリストを下に移動(=次の会話タブに切り替え)
【Ctrl+Shift+Tab】フィルターチャットリストを上に移動(=1つ前の会話タブに切り替え)

【PageUp】【PageDown】チャットを上下にスクロール

【F1】ホーム画面

【F2】Campaign(キャンペーンモード)

【F3】Co-op(共同モード)

【F4】Multiplayer(ラダー)

【F5】Arcade(アーケードモード)

【F6】Replays(リプレイ)

【O】フレンドリスト表示・非表示

【G】グループリスト表示・非表示


今後の変更をみんなが楽しんでくれる事を祈ります。Generalチャットでお会いしましょう!

LotVβバランス調整・10/2/15

元記事

以下が最新のStarCraft II LotVβのバランス変更です。


プロトス

  • Chrono Boost
    • 効果を22.5%から15%に軽減しました。
  • Adept
    • シールドへのアップグレードを攻撃間隔を45%軽減するアップグレードに変更しました。
    • HPを90/90から90/60に軽減

テラン

  • Raven
    • 移動速度を3.15から3.85に増加
  • M.U.L.E.
    • 帰還速度倍率を2.05から3.85に増加
  • Ghost
    • Snipeアビリティの延滞を2.14秒から1.43秒に軽減

ザーグ

  • Ravager
    • Corrosive Bile範囲アップグレードを撤廃
  • Queen
    • Spawn Larvaの数を4から3に軽減

週間DK・10/1/15

元記事

みんなこんにちは。コミュニティ意見アップデートの時間だよ。今週は詳細を話したい事が何個かあるので、さっそく始めよう!

まず、最初にみんなにお知らせしたいのが、ゲームが発売されるまでは、序盤・中盤におけるAdept問題みたいな大型の問題が発覚した場合、以前より小さい調整だったとしてもちゃちゃっとバランス調整を今後する事になる。今まではバランス調整のスケジュールがゆったりしてて、それはコミュニティ側が1つのアップデートでたくさんの変更を見たいとのリクエストがあったからなんだ。この方式は大型な変更をゲームにもたらしてた時は上手くいったんだけど、現状では発売までに出来るだけゲームの微調整を行いたくなったので、あまりたくさんの変更がなかったとしてもバランス調整のアップデートに関しては実行するまでの時間を出来るだけ短縮したい。それを踏まえて、現状では次のバランス調整を明日出したいと思っている。

マクロ操作性
意見にあった効果の効率を減らす事が良くなるってのには賛成してるので、次のバランス調整で試してみます。現在僕らが考えているのはLarva Injectを1回に3体に減らし、Chrono Boostの速度アップを15%程度に軽減し、MULEがミネラル採取するに必要な時間を伸ばし、1往復する所要時間を増やす事だ。

現状でみんなに知ってもらいたいのは、「何故マクロ操作性がゲームから排除されないとダメなのか」系の意見はあまり建設的でなくなった事だ。ある・なしの両方において賛美両論なのは明らかである(しかも細部にまで模索した)。様々な角度から模索した結果、僕らが思う最善は今ある形である。これはプロじゃない人にはより優しく、プロには現状維持の難易度だからだ。残りのβ期間ではマクロ操作性の撤廃関連の模索はもうしません。ただ、これはこの課題についてもう二度と模索しないと言うわけでもありません。現在僕らが会議してるのはLotVの発売後、何時・どうのように(このような)大きな変更を模索するか、って事です。何個か課題のポイントをBlizzConまでに落ち着かせ、それらをパネル・インタビュー・談話として、みんなにお話したいと思っています。ただ、今の所は焦点をゲームの調整に置きたいと思います。

マクロ操作性については、議論の焦点はβの現状維持にするか、HotS仕様に戻すか、の2択に絞っておいてください。これがマクロ操作性について決定したい一番最後の論点です。あと、覚えておいて欲しいのが、マクロ操作性においての数値はちょうど良い所に落ち着くまでは微調整し続ける事が可能だと言う事です。

Swarm Host
SHが他のユニットと比べあまり使われてないとの意見を聞いています。LotVではHotSと比べかなり強くなっているので、時間をかけてこのユニットが本当に強化を必要とする事を見極めてから判断を下したいと思っています。覚えておいて欲しいのは、この手の数値変更は結構容易にできるので、みんなが現状を正確に把握できるようなテストをしてくれると僕らもすごく助かります。

Adept
Adeptに関しては、まずはHPを減らす事を試し、それがどう序盤でのAdept使用に影響があるか見てみたいと思います。ゲーム終盤用のアップグレードでは、色々なステータス強化を模索してきまして、現在辿り着いた所は攻撃間隔の縮小です。

これが新しいアップグレードに関しZealotと比較した時に僕らが見えてくる事です:

  • Adeptは生産ラインのハラスメントにより適している vs. Zealotは建物へのハラスメントにより適している
  • 防御時はZealotが敵軍の真上にワープインする方が面白い vs. Adeptは白兵タイプのユニットに対しての位置取りを考えてワープインしないといけない
  • 大軍の戦闘において、Adeptが主にダメージソースとなる vs. Zealotは(既にそうだが)主に肉盾として機能する
  • Adeptが単純に敵軍の上にテレポートする事はかなり減ると見受けるので、Shadeアビリティの位置取りの手腕が合戦中は今と比べ極めて重要となるだろう。

数値の調整は1回で完璧になると思わないが、Adeptの新しい数値に対しては目を光らせておくので、今後も必要に応じて微調整は続けていきます。

GhostのSteady Targetting
最初に模索したいのは、弾を発射するまでの延滞時間の削減。この変更後にさらなる強化が必要とした場合は、大型ユニットをより簡単にカウンターできるように、Snipeごとの与ダメージを増やす事を模索したい。

これらの変更と、先週のコミュニティアップデートで話した変更点を、明日のバランス調整で実装したいと思います。ありがとうございました。

リプレイに関する注意

えと、4月に一度告知された事がこれ:

「リプレイの共有・吟味・批評はStarCraft II体験にとって中心的な役割があるので、コミュニティに知っておきたい事があるので告知します:HotSパッチ3.0が導入される時、それ以前のバージョンのリプレイの再生はサポートされなくなりますが、新しく録画されたリプレイは今後のバージョンでも対応できるようになります。このパッチにおいて明確な実行日は言えませんが、この機能についての仕様変更は明確にしておきたかったので告知しました。パッチ日に近づくにつれ、再度お知らせします。」

んで今日再度告知されたので3.0は近いかも:

「HotS用パッチ3.0はもうすぐ導入される為みんなに思い出して貰いたいのですが、このパッチ以前に作成されたリプレイはパッチ導入後サポートされなくなります。パッチ3.0かそれ以降で新しく作られたリプレイはゲームの今後のバージョンでサポートされます。ユーザーインターフェースの一新や新しいチャットシステムなど、この次回パッチでは新しい変更が数多く見られるので、近日更なる情報提示できる事を待ち望んでいます。」

ユーザーのコメントにもありましたが「アップデートしないクライアントでもリプレイは見れない」との推測が見受けられます。新フォーマット発表後にユーザー側がリプレイプレイヤーを独自で作るしか現状のリプレイを今後見るって事はないかもしれませんね。

週間DK・9/25/15

元記事

みなさん、またまたこんにちは。今週もDKからの先週議論された課題に関する短いアップデートと、次の大型パッチに関する詳細をいくつか紹介します。

HotSの3.0アップデート
まず最初に話したいのはHotSで次に実装する大型パッチの事。LotVで起こる事への大掛かりな準備用パッチです。パッチそのものにはバランス調整は含まれませんが、BlizzCon前にバランス調整テストマップが必要かどうか別途考慮しています。今の所ゲームの状態はそこそこ良好で、プレイヤーは種族差よりかはスキルで試合に勝っているようですが、一応目を光らせておきこれがただしい判断だと確実に言えるようにはします。

現在このHotSにおける最後の大型パッチに搭載される改良の詳細な一覧を作成中ですが、この場でみんなに変更の一つを紹介したいと思っています。それはこのパッチ以降FFAマッチメイクを撤廃する事です。理由は至って簡単で、このモードで遊ぶ人が少なすぎた事により、FFAのマッチメイクが適切に機能していなかったからです。参加率の低さにより、カスタムゲーム等のランダムなマッチメイクに成り下がってしまいました。カスタムに比べあまり経験の質があまり高くならない形式のマッチメイクを残す必要性を感じません。定期的にFFAで遊ぶみんなはカスタムゲームで同じレベルの体験を経験できるはずです。

マクロ操作性
今週もまたみんなの参加及び意見、ありがとうございます。ここにおいての結論を下すのはStarCraft IIの開発上僕らが決断する事項でも、多分一番難しい事だろう思います。コミュニティと開発チームメンバー両方におてこの議題ではほぼ半々に意見が分かれ、どちらに転ぶにしろ、その意見に賛成する方と反対する方はほぼ同数となってしまいます。そのせいで、この場合においては、みんなが望む変更をするよりかは、ゲームにとって最良である事をするのが一番大切だと僕らは思っています。それはこの議題に関しては満場一致できるような意見の片鱗さえも見えないのが明らかだからです。

それを踏まえて、僕らが今いるβの現状を話してみましょう。現状のプロトスとザーグにおいて、最高レベルのプレイヤー達にはゲームの難易度を出来るだけ高く維持できるのに対し、その他のみんなにはクリック数や必要な世話の量を減らす事は気に入っています。テランのMULEが3種族の中では一番実行が簡単であり、MULEの実行がほぼ全てのスキルレベルにおいて、自動でも手動でも実行の難易度に対してはあまり大きな違いは見受けられませんでした。 しかし、テランの試合を通しての面白い戦略的な選択(ミネラルをより多く採取するか、索敵で有利になるか)を絶対失いたくはありません。さらにお知らせしておきたいのは、僕らはこれからもゲーム終盤においての大量のMULE召喚に対する対処の可能性を模索し続けます。

僕らが試してきた事の中で、今使われてるバージョンがStarCraft IIにとっては最善のバージョンだと思い、最終的な決断としてはこのままにするか、HotS仕様に戻すかのどちらかにしたいと思います。僕達のチームは現行バージョンの維持寄りですが、最終的な決断をする前にみんなの意見を一度聞いてみたいと思っています。

プロトスとザーグに関して。プロトスの主な不安は現在適用されている変更が以前とほぼ同等であるのかと、昔のバージョンの方がプレイする分にはより良いかもしれない事です。ザーグの主な不安は現行のバージョンが最高のスキルレベルにおいてゲームがより簡単になってしまわないかなのですが、今見る限りではこれは問題がなさそうです。今週の意見はこの2つのポイントに焦点を定め、ゲームにとって正しい選択を一緒に決められるよう協力してください。

Adept
確かにみんなの意見は聞こえてるし、ゲーム序盤のWarp PrismによるAdeptのワープインはテラン戦においては多分強すぎると言う見解には同意しています。ただし、これの問題がAdeptなのか、Warp Prismなのか、はたまた両方なのかでかなり意見の食い違いが見受けられます。

今現在でわかっている事を踏まえると、Adeptが多分問題源です。この理由として、Warp Prismが強すぎるとするならば、どのユニットをワープインしても強すぎるだろうと言う事です。しかし、僕らが見る限りではAdeptがワープインされる時のみにとても強いと感じられます。今週βでかなりの数のハイレベルなプレイヤーともこの件について話してきて、この見解については満場一致とも言えます。ただ、このような新しい戦略やユニットの弱体を早急に断定したくありません。それは新しい物が最初は強すぎるように見られる事はよくあるからです。まず最初にAdeptの弱体を試してみて、Adeptの変更を試してみたのちにWarp Prismの再評価に移りたいと思います。

よって、僕らはまずAdeptのゲーム序盤における変更をし、その後に戦略の評価をしたいと思います。現在考えているのはAdeptのHPを下げる事(単純に数値の問題ならですが)か、Adeptの属性をArmoredに変更する事(もしテランが序盤においてAdeptに対するカウンター手段がないのが問題だとするなら)です。あとは色々なAdeptの今のアップグレードに取って代わるステータス関連のアップグレードをテストし続けていますので、それの進展にも随時お知らせしたいと思います。一応次のバランス調整にこの変更を入れるのを目標にしています。

Corruptor
結局Corruptorのアビリティが建物でなくユニットに利用できる変更は行わない事にしました。

このユニットの主な難点として、僕らが欲しかったのはコスト的にあまり負担のかからないアビリティで、なおかつ特別な状況においてはとても強く感じる物。これはこのユニットが各種空中の脅威に対し良い働きをするからです。現在βで実装されているものがCorruptorに取って最適のリサイクルの仕方に見えるし、それは明らかにCorruptorがとても強く見えるカッコ良く素晴らしい瞬間をもたらしています。同時にカウンター的ユニットがまったく起動していない状態でプレイヤーはCorruptorを生産しているのを見かけないので、アビリティのバランス的には多分良い位置にいると推定できます。

この枠に対してはたくさんのアビリティを模索してみましたが、現在βで使われているものに比べるとどれも見劣りしていると思います。.

Ravagerのアップグレード
逆に新しいRavagerのアップグレードはβテストであまり上手く機能してないように見られます。多くの方が指摘したように、このアップグレードのおかげでRavagerが多数のメックユニットのカウンターになってしまうため、テランプレイヤーはメックにかなり行きづらくなってしまいました。範囲アップグレード抜きのRavagerの方がゲームにとっては良い選択だと感じます。それはザーグプレイヤーが序盤はRavagerで攻撃するべき正しい場所を吟味し選択しなければならず、さらにSiege TankやLiberatorの数が増えすぎた時に他のテックに移動せざるを得ない方が俄然面白いからです。ただし、現状においてはRavagerが単純に軍量関係なくメックプレイへのカウンターになってしまっています。

さらに僕らはLurker戦線との関係性が変化した事も気に入ってません。Lurkerは最近になるととても扱いづらく見受けます。それはRavagerのアビリティがLurkerの範囲を大幅に上回るからです。この2つの範囲が同じだった頃の方が比べると全然良かったので、次のバランスアップデートではこのアップグレードを撤廃しようと思います。

GhostのSnipe強化
このアビリティをコストパフォーマンス的に上方修正しないといけないと言うみんなの意見には同意するので、これから検討します。

Ravenの移動速度強化
Ravenの移動速度を上げたらどうかとの提案にも僕らは賛成しています(得にTvZにおいて)。クリープの増殖・撤廃速度が上がった事はゲームの変更点としてはかなり面白くなっていると思います。ただ、テランとしての問題点が一つあり、それはゲーム終盤になると僕らが望んでいるクリープが常時消えたりまた広がったりの相互作用を得るのが難しすぎる事です。 Ravenの移動速度が強化される事は、丁度この面白い要素をゲームに再注入できそうだと思います。

今までの意見・提案は本当にありがたく感じています。ぜひこれらの話題に対する意見や質問を聞かせてください。みんなの意見を読むのを楽しみにしていますし、パッチ3.0で追加される要素を楽しんでいただけたら幸いです!

日本向けスタッフ雇用ぱーと2

昨日Blizzardは新しく3つの日本向けの雇用応募を開始しました。

今回はアーバイン本社でなく、ソウル支社勤務となります・・・よって僕は泣く泣くCMに応募しません・・・

プロジェクトマネージャー

ゲーム業界1年勤務必須との事でこれは多分見てる人のほとんどが無理かもしれません。

コミュニティマネージャー・アシスタントコミュニティマネージャー

いわゆる鰤の顔となる人。普段はソウル支社で働き、大会ごとに日本に帰るような感じです。
僕が今このブログでやってる和訳作業も業務内容に入っています。

シニアマーケティングマネージャー

これもマーケティング関連8年勤務必須って事なので、PM同様厳しいかもです。

週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

元記事

マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!