週刊DK・10/22/15

訳注:最近HS関連ばっかだったので一週間ぶりにスタクラネタだわーい!

元記事

 

みなさんこんにちは~今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間がやってきました。今週は様々なユニットの事を数多く話し、自動トーナメント関連の最近の考慮を述べたいと思います。
 
Lurkerのタイミング
これはPvZにおいては問題である事は同意していて、現在Lurker Denの建設時間を伸ばす事を考えています。ただし、この弱体はあまり行き過ぎないようにしたいと思っています。なぜなら、予定してあるAdeptの強化で自然とザーグのテック強化が延滞されるであろうと見ているからです。この変更は明日のバランス調整に組み込む予定です。
 
Liberator
多くの方々が指摘したように、Liberatorは比較的早くから生産でき、マップによってはその攻撃範囲の広さが問題視されています。よって、そんなに攻撃範囲が広くないLiberatorでもゲーム序盤において楽しそうな行動が取れる可能性がないか、色々考えています。現在内部プレイテストしているLiberatorはアビリティの詠唱可能範囲がとても短いけれど、変形する事への開発が不必要なバージョンです。さらに、Fusion Core必須のアップグレードとしてアビリティの範囲強化を組み込み、ゲーム終盤にのみ広範囲攻撃を見られるようにしました。

全体的な考えとしてLiberatorは作成当初から駆け引きを沢山作れるも、攻撃範囲を狭めカウンター可能なユニットにしたいと思っています。Liberatorと対峙する相手は後にFusion Coreを建て長距離アップグレードを開発するテランに対し適切に偵察・反応しなければならなくなります。
 
Carrier
建設時間延長(訳注:原文では短縮だが、実際は延長)後もRelease Interceptorを持つCarrierの直接対決能力はコスト的に見て強すぎる、と言う意見にも賛同します。色々な変更を試して来ましたが、単純にCarrierのHPを減らす弱体が方向性としてはそれなりに良いのではないか、と考え始めています。これによってCarrierの新しいアビリティによる強さを保ちつつ、対Carrierへのカウンターも強化出来ると思っています。

Carrierにとっての目的はあまり弱体し過ぎず、HotS時よりLotVではより強いユニットにしたいと思っています。しかし、明日のバランス調整以降にさらなる弱体が必要になった場合、今後さらに微調整で弱体する事は確実に行えます。
 
MedivacによるSiege Tankのドロップ
何回か指摘してきたように、「これは何やっても上手く機能しないからゲームから排除しなければいけない」のような極端な意見は僕らにとってあまり建設的ではありません。今回のβのプロセスで何度もみんな見てきたと思うけど、問題点は概ねこのような極端な事態にはなりません。.

完全にこの操作を排除する事はかなり簡単であり、上手く機能しない事を確実視できた場合によっては、確かに削除する事ができます。そのような結論にたどり着くまでは、変更を諦めず色々な数値で全ての可能性を模索したいと思っていて、特にそれは可能性として良い方向であると感じる事に対しては強い思いがあります。これが絶対に上手く機能しないとの意見に反対しているわけではありません。確かに僕らもこの意見の見本として、戦闘が(得にTvTにおいて)行き過ぎている試合も何件かは見ています。だけど、このアイディアの全ての可能性を完璧に実験し、早すぎた過剰反応のせいで面白くカッコ良くなりえる要素を失わない事を確認してからでも遅くはありません。

それを踏まえ、シージモード中のSiege Tankの持ち上げ・ドロップに対するマイクロ操作のテストを継続したいと思っています。最終手段としては完全にこれを削除するか、シージモードのTankを救済する場合のみの持ち上げ可能と言う意見に沿った変更を行う事は確かに可能です。しかし、その判断をする前に、微調整において色々テストしてみたいのです。現在はシージモードのSiege Tankがドロップされた後、攻撃開始出来るまでの延滞時間を伸ばす事を考えています。
 
Adept

先週お話したように、Adeptにはシールド+10を戻してあげようと思います。この弱体とワープインに関する弱体を同時に行った事は全体的に弱体しすぎたと感じていて、それはAdeptが現在利用性が低いユニットと言うわけではなく、主にLotV発売において新しいユニットの力を全面的に後押しし、新しい策略や交戦が新しいゲームの戦略として出てくる事を望んでいるからです。この弱体を巻き戻し、それをテストする事により、ワープインの変更によりAdeptのワープインに対処するのが以前と比べさほど困難では無くなった現在のAdeptがどのくらい強いのか見極めたいと思っています。
 
Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeが乱発できすぎるのでは?との意見には同意しています。ただ現状ではプロトスに影響がありそうな事をLurkerのタイミングの事や、序盤のAdeptの強さ、などいくつか調整しています。現在僕らは、明日のパッチ以降にこの2点が良い感じに落ち着いたなら、Photon Overchargeのコストを50エネルギーに上げる事を模索する可能性が出てくると考えていまっす。そうすれば、このアビリティはより戦略的に、そしてより良い位置取りで使わなければならなくなります。これに関して最終的な判断を下す前に全ての可能性を模索したいので、是非みんなの意見を聞かせて欲しいです。

Photon Overchargeの最終目的はプロトスのプレイヤーが特定の位置にて強力な守備力を駆使し、相手の拡張速度についていけるようにする事です。これは資源に関する変更により重要だと感じているのですが、同時に現状の純粋な火力及び乱発出来る仕様は問題になりかねない事も同意はしています。
 
Nydus Worm
Nydus Wormが利用されたオール・インはほぼ確実に止められないとの意見を目にしました。同時に、この戦略があまり多用されていないので、決定的な判断を下せる地点には至っていないのが現状です。この意見に反対しているわけではなく、早まった過剰反応かもしれない弱体に対しては慎重になりたいと思っているのです。Nydus Wormへの現状の考えは細かく観察し、実際に強すぎるとの判断が出た場合は、Nydus Worm建設後にユニットを吐き出せるまでの延滞を調整し、プレイヤーが必要数のユニットを適切な位置に付けられた時に、その戦略へのカウンター攻撃を可能にする事です。この手の変更の方がHotS仕様への全面的な巻き戻しよりは有意義になると思います。LotV以前はNydus Wormが建設完了する前に複数のワーカーを向かわせる事で殺す事が可能でした。大規模な修正案よりかは、調整する数値次第ですが、Nydusを素早く集中攻撃で落とすだけのユニット数を確保させる事の方がより面白い試合展開を生み出すだろうと感じています。
 
自動トーナメントのスケジュール
みんなの意見を聞き、自動トーナメントのスケジュールに関しての提案を拝見しました。意見の多くへの解決策は単純にマッチメイクの質で返答できます。βにおいてトーナメントが3時間おきに開催される理由、そして8人・16人が登録したらすぐにトーナメントを開始しない理由、それはプレイヤーがどのスキル枠であったとしても、自動トーナメントで競争的な体験を提供したいからです。例えば、そこそこ人気のある「常時トーナメント開催可能で、人数が埋まった地点で即トーナメント開始」と言う意見を取り入れるとすると、そのトーナメントのスキルレベルはブロンズからGMまで幅広い物になる可能性があります。

さらに、βの絶対人数の低さからして、トーナメント毎のマッチメイクの質はあまり良くない事を見受けています。もちろん、マッチメイクの質はLotVが発売された後には良くなりますが、最初のうちはもう少し保守的な感じでやって行きたいと思っています。なぜなら後々トーナメント作成をより頻繁にする事の方が減らす事より簡単だからです。あとは、特定の時刻においてのトーナメントの数を増やす方法を模索していてます。例えば、新しいラダーシーズンの開始時には、プレイヤーが大勢自動トーナメントに参加するであろうと見込んでいる時とかです。

LotVにおいてのトーナメントの回数や頻度に対して最終的にどこに落ち着くのかの計画は確定していません。なので、みんなに僕らの現状の考えを伝え、僕らの今の立ち位置を理解し、逆にみんなが意見を述べられるようにしたいと思いました。
 
βを通して様々なアイディアや提案を出してくれてありがとうございます。今後の変更も楽しんでくれるよう祈っています。

HotS3.0.1パッチノートと関連記事

上から下に行くに連れ、どんどん時間を遡る感じです。
ちなみに1日経ってるからパッチノートの最初にあった「リージョンによってはまだかも」の一言は割愛しました。

パッチノート<元記事

一般

  • Windows10のユーザーがStarCraft IIクライアントを起動し、ユーザーインターフェースを使う際のラグを大幅に改善
    • PCの性能に関する問題に対しての調査に関連する記事を参照してください。
  • Options(オプション)→Mouse and Keyboard(マウス・キーボード)にて、Mouse Sensitivity(マウスの敏感度)の%値が適切に表示されるようになりました。
  • Voice Chat(音声チャット)がゲームを遊んだ後機能しなくなる問題を解決しました。
  • Whispers of Oblivionのプロローグミッション開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • 特定のArcadeゲーム開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。

ユーザーインターフェース

  • Whisper(個別チャット)の会話から/leave(退出)出来るようになりました。
  • スクロールバーが時々固まり、インターフェース窓の一番下までスクロールできなくなる問題を解決しました。
  • タブ間を移動する際にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • ウェブサイトへのリンクをクリックした時に稀にクラッシュする問題を解決しました。

ゲームプレイ

  • ミサイル攻撃はターゲットがミサイル着弾の瞬間に範囲外に移動したとしても適切にダメージを与えるようになりました。
  • ALT + #は移動船内に収納されているユニットをコントロールグループから外さなくなりました。

StarCraft II エディタ

  • Mac版のSC2エディタでTest Documentが正しく機能するようになりました。
  • オブジェクトの接頭辞・接尾辞は適切に地形モジュールのユニットレイヤーに表示されるようになりました。
  • ストリームデータのダウンロード率が100%未満だった場合にエディタが起動しない問題を解決しました。


Ver3.0での性能に関する問題スレ・新スレ親記事<元記事

バージョンアップ以降プレイヤーの多くが体験している性能関連の問題に着目し、みなさんの意見を集め、問題を見極め、出来るだけ早く改善できるように頑張っています。現状ではWindows 10のみにおいてゲームクライアント起動・ユーザーインターフェース利用中に見られる特定の問題点を数点発見し、今週どこかしらのパッチで改善点を何点か出せるように努力しています。

チーム戦においての問題に関し、もう少し情報が欲しいです。得に3v3や4v4の試合においての報告を出し続けてください。この書き込みは一番我々の役に立つ報告の仕方や、問題のいくつかを改善できるかもしれない点を紹介しています。

みなさんの報告・意見は感謝しています。大好きなゲームが遊べない不満は我々も周知してるので、全ての問題を解決できるように全力で頑張っています。


Ver3.0での性能に関する大問題スレ・返答<元記事

報告ありがとうございます。みんなもdxdiag報告を掲載してくれると、とても助かります。それを使いみんなのPCの組み立て方を解明し、性能敵な問題やFPSの減少という現象を再現できるようになります。dxdiag報告をコピペし、全選択後、preを押し報告テキストの周りをコード用ブロックで区切ってください。

いつもながらご意見ありがとうございます!

追記:
さまざまな報告ありがとうございます。これらの報告を通し情報を集め、解析しています。開発チームから問題を突き止めるためさらなる情報が欲しいとの伝達があり、それに加えおすすめする事も数点あります。

  • Battle.netアプリでパッチを完全にダウンロードしてからプレイしてみてください。低FPSや性能低下の問題のいくつかはまだパッチのダウンロードが赤ゾーンに入っているからかもしれません。
  • 32-bit版のクライアントで遊んでみてください。Battle.netアプリで切り替える設定は設定ゲーム設定にあります。
  • ゲーム中にCtrl + Alt + Fを押し、デバッグメニューを表示してみてください。そのメニューにてFPSが表示されます。ラグを感じてFPSが低い状態の時にそのメニューが表示されたスクリーンショットを撮り、ファイル・画像共有サイトにアップロードし、リンクを貼ってくれるとかなり助かります。
  • こちらで再現できるように問題を感じたゲームのリプレイもアップロードしてくれるとかなり助かります。

DxDiag報告の取り方(Blizサポートサイト内)<ソース

  1. Winキー+Rを推す
  2. DxDiag と打ち込みEnterを押す
  3. DxDiagのウィンドウ内でSave All Informationをクリック
  4. ファイル名を【dxdiag】としSaveを押す

LotVβバランス調整・10/16/15

元記事

これがLotVβの最新の変更です。

テラン

  • Cyclone
    • HPが160から120に軽減
    • Lock-Onは対地・対空共に20秒で400ダメージを与える
    • Lock-Onのアップグレードは対地・対空ともに対Armoredユニットへのダメージボーナス+400とする

プロトス

  • Carrierの作成時間が90秒から120秒に延滞

バグ修正

  • ターゲットが攻撃範囲外に移動した場合においてミサイル攻撃がダメージを正しく与えなかった問題を改善
  • DisruptorがPurification Novaを発動中の移動・コマンドキュー関連の問題を数点改善

βの現状やこれらの変更に関する考えの詳細を知りたい方はDKの書き込みを参照してください。

HS辞書β公開しました

日本語版の発表と共に「言語の壁が日本人コミュニティ内で出来てしまう」と気づき、

とりあえずツイッターでアンケートの回答を募ってました。

結果、圧倒的に「和英両方表示するのが欲しい」との事でした。

検索方法・名前以外の情報に関しては

NoName_2015-10-16_8-29-30_No-00

こんなん出たので。

完全版(名前x2・クラス・消費マナ・Atk/Hea・登場した拡張)
Att/Hea版(名前x2・消費マナ・Atk/Hea)
名前版(名前x2)

の3種類の辞書を作ることにしました。

需要があるようならちょっとお勉強してATOKやことえりにも対応したいと思いますが、
とりあえずver1.0は僕自身が手打ちでも楽に作れて、
なおかつ動作確認が出来るMS-IME用のtxtファイル辞書にします。

このブログを読んでいるなら、ページ右上にどーん!!!とリンクがあると思うので、
興味を持たれた方は是非試してみてください。

今の所は完全版のみで作業しているので、動作確認は完全版のみです。ご了承を。
Att/Hea版と名前版は完全版ver1.0が完成次第作成します。

週刊DK・10/15/15

元記事

みんなこんにちは。今週のアップデートに早速向かってみよう!


全体的に見たβ
このゲームは現在のβで全てのスキルレベルにてバランスがそれなりに良い所にあると思う。内部データはどのスキルレベルでも全てのマッチアップにおいて50%前後の勝率を示していて、コミュニティ側からの意見とプロ側の意見を見ていても、パッチを使ったバランス調整を行わなければならなくなる可能性がある案件の数も大幅に減少している。

βにおいて修正すべき問題の数を抑えだしたのは明快であり、週単位でゲーム内において微調整する事がだんだん減る事は、発売1ヶ月前になった今となっては良い事だと思う。様々なプロのプレイヤーたちにも小さい変更点のリストを片手に接触し、戻ってきた意見は基本的にゲームの現状は結構良く、次のバランス変更に向けて調整する多少の事は良い方向性であるとの事でした。

しかし、今一度指摘したいのは、プロレベルにおいてのバランスが完璧ではない可能性が高いと言うことです。最高峰のプロはβでは遊ばない事をLotVとHotSのβの両方で見てきたので、発売後に問題点が浮上してくるごとに僕らが反応する必要性があります。プロ以外のスキルレベルにおいてのバランスはとても良く見えていますが、ゲーム発売直後のプロレベルにおいては、プロゲーマーが本腰を入れてゲームを遊びはじめた地点で、かなり緻密に観察していく事をお知らせしたく思います。


Cyclone
Cycloneは最新のパッチの後もまだ良い所にたどり着いたと言う感じがしないので、色々な変更の可能性を模索しています。僕らのβでの現状はLock Onのダメージを上げ、Cyclone本体のHPを下げる事です。Cycloneをオールラウンダー的なユニットにせず、激しい火力のマイクロ系ユニットにし、移動速度の速さとLock Onが効果的に使われた場合に大きな勝利をもたらすユニットにしたいのです。明日この変更をβに反映させると思うので、変更後遊んでみて感想を聞かせてください。


Infestor
僕らは以前Neural Parasiteの現状について意見を聞きたいと延べ、返答として頂いた意見が聞こえてきました。みんなが指摘したように、このアビリティの変更を議論・模索してきましたが、このようなマインドコントロール系のアビリティがあるのはとても面白い要素だと思う夢があるため、同じくらい強力なアビリティを探す事ができませんでした。現在の考えとしては、範囲を9に戻す事でプレイ中使われる頻度が回復するだろう事です。

理論上、シージ中の範囲ユニット以外はInfestorにたどりつけないので、このアビリティは以前より強力になっているはずです。しかし、プレイヤーがβ中に真剣にこのアビリティを使おうとしていなかったため、実際には立ち位置的にどうなのかはあまり良くわかっていません。例えば、単純にプレイヤーがユニットを使っていないだけなら(現状はこれが当てはまるように見受けられます)強化しすぎたくはありません。反対に、完璧にテストし尽くされた上でさらに強化が必要だと言うなら、それなりの変更は可能です。

このようなバランス変更(現存するユニットやアビリティの数値の微調整)はβ中でかならずしも完全に解明しなくても良い事であり、新ユニットやアビリティ、新しい経済システム、マクロの操作性などにおける極めて重要な事にみんなが焦点を合わせてくれた事がより正しい事だったと感じています。このアビリティの数値を完璧にする事はβ中に解明しないといけない最重要事項だとは思えませんし、これから先、ゲームが発売になった後でも前向きに色々検討できます。

他のアビリティの立ち位置は良い所にあると信じています。Fungal Growthは場合によってはとてつもなく強く、それは特にBlinding Cloud・Viperの新しい範囲ダメージアビリティ・Baneling・Ultralisk等他のアビリティやユニットと合わせて使用すると顕著に現れます。

Infestorにおいての主な目的は全てのマッチアップの全ての試合で使われる事ではありません。ただ、この詠唱ユニットを特定の戦略やシナリオで強力にしたいと思っています。


Carrier
新しいアビリティによりゲーム終盤のCarrierがとても強いとの意見は聞こえています。これは現在βを遊んでいるハイレベルなプレイヤーやKRコミュニティからよく聞きます。Carrierは確かに強く見えるのは同意しますが、大型の弱体で過剰反応せず、もう少しプロトスのゲーム終盤の強みを推した状態で行けるか見たいと思います。みんなが指摘したように、新しいCarrierの強みは3種類あると思います。それは(1)Launch InterceptorアビリティによりCarrierが1機ずつ堕ちたとしてもDPSはさほど落ちない事、(2)LotVにおいてのCarrier作成速度の向上により、Carrier量産前にある弱点的なタイミングの窓口が小さくなった事、そして(3)Interceptorの行動の変更です。

僕らは(1)が一番大きな要因と見ています。これは全てのCarrierのDPSが戦闘中において、かなり長い間持続されるからです。(3)はCarrierが何するかによっては強化でも弱体でもあると思えます。よって、現状においてはCarrierの作成速度を以前の仕様に巻き戻し、Carrierがほぼ現状維持の強さを保ちつつ、プロトスのプレイヤーとしてはCarrier量産に対するリスクを増やしたいと思います。


Disruptorの問題
正しくこのユニットがβでテストされるのを妨げる可能性があるため、僕らは早急にDisruptorがダメージショットを起動中に動けるバグを直したいと思っています。


Adept
このユニットも僕らが目を光らせてる所の一つですが、明日のバランスアップデートに向けて今すぐ行うようなバランス調整はありません。第一印象としては、HPの2回目の弱体をワープイン時間の弱体と同時に行う事は必要なかった気がします。必要性があるなら今後Adeptのステータスの微調整を行いたいと思うので、Adept関連の意見・感想は引き続きお待ちしています。


現在の予定としては、明日またバランスアップデートを実装する予定です。ごくわずかな変更しかありませんが、以前ほど大きな問題がなく、βの残り期間もあまり残っていないからです。ゲーム発売前に出来るだけ微調整に主軸を置いて頑張りたいと思っています。いつもながらみんなの手助けには感謝しています。LotVの発売がとても良い物になるべく共に頑張り、みんなが出来る限り多くの時間βで遊ぶ事を願っています。

LotVβバランス調整・10/9/15

元記事

これがLotVβにおける最新のバランス変更です。

プロトス

  • AdeptのHPを60シールド+90ヘルスから60シールド+80ヘルスに軽減しました。
  • GatewayやNexusに隣接するPylonやWarp Prismでのワープイン所要時間を2秒から5秒に延長しました。
  • ワープイン中のユニットは2倍ダメージを受けなくなりました。
  • DisruptorはPurification Nova発動中でもWarp Prismに乗せられるようになりました。
    • 乗せる事でPurification Novaを解除し、ダメージを与えません。

テラン

  • MULEの採取における1往復の所要時間に関する係数を3.85から2.05に変更しました。
  • MULEの採取量を30から25に削減しました。
  • Cycloneの移動速度が3.94から4.72に増加しました。

これらの変更に関する詳細と説明は毎週発表するコミュニティアップデートを参照してください。


おまけ「LotVβテスト遊んでくれてありがとう

ここ数週間において、君たちの多くがSC2:LotVに熱心に飛び込むのを見てきました。全力でテストし、今までに出した意見の中にはとてつもなく役だったものもありました。SC2チーム全員からお礼を言いたいと思います。継続して努力して戴き本当に感謝しています!

βに参加している人の多くは自分の手腕(Plasma ShieldであれCarapaceであれVanadium Platingであれ)を自動トーナメントモードで試してくれました。特別なお礼として、自動トーナメントモードで遊んでくれた方々の中から65名を選択し、今年のBlizzConへのバーチャルチケットを授与しました。

勝者は下記の方々です。(訳注:載せないから上記リンクの元記事見てね)君の名前が入っているなら、手順をメールするので、eメールの受信箱(やスパム)を注意して見ていてください。参加してくれた事に再度お礼を言います!

週刊DK・10/8/15

元記事

みんな、おかえり。今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間です。バランスの事やテラン・プロトスの話をいくつか話す事があります。

「完璧なバランス」スレッド
今週フォーラムで始まった人気スレッドの中にHotSがほぼ完璧なバランスだったと書いてあったのを見ました。それについて何個か物申したい。まず、ゲームバランスの現状はここまで結果をよくしようとみんなが一眼となってベストを尽くした結果である事。例えば、とある種族のプレイヤー達が通常よりプレイが良くないとしたら、現状の数値であってもゲーム内の勝敗はそれほど見栄えが良くなくなります。そして、コミュニティとの度重なるコラボの結果、良い数値に関する認識が向上したように見受けられます。昔はこのような投稿に対しネガティブな反論が多く、それは情報と繋がっている人数が今より少なかったからだと思っています。だが今や、コミュニティが開発陣と一層コラボするようになり、この不自然なネガティブさはだいぶ消え去ったように思えます。

もうひとつ指摘したい重要な事があり、それはLotVのバランスがこれほどまでに良い状態では絶対開始できませんが、このスレッドとそのレスで見られるみんなの考えは時間さえかければ絶対その領域にたどり着けるとの絶対的な自信の見本だと思っています。これを言うのも、僕らの手法も年月をかけ向上し、数多くのコミュニティメンバーの考え方や意見がレベルアップし、ゲームを遊ぶプレイヤーの平均的なレベルが高まっているからです。

今年1年を通じてとてもポジティブな会合をありがとうございます。それと同時にLotVを通してこれからもずっとこの交流を続けられればと思っています。

Heart of the Swarmのパッチ?
現状のバランスは結構良い感じになっていると思います。各マッチアップでも上手い方のプレイヤーが勝っているようですし、BlizzCon決勝に向けザーグを強くしすぎ優位に立たせるリスクは犯したくありません。よって、HotSのパッチは見送る事にしました。これに関する様々な意見はありがたく拝見し、最新のバランステストマップへのプレイテスト参加してくれた方々がいた事もありがたく思っています。みんなの努力はいつも感謝していますし、このような結論を下す時にそれが手助けとなっています。

テランのMULE
MULEにとって搾取率の弱体は良い選択ではないだと見て思いました。ミネラルラインからMULEを剥がさないといけない場合は痛手であり、最適な状態で落とされないMULEのランダム性は予想以上にMULE毎の還元率が多様化しすぎました。よって、この弱体を巻き戻す事にし、そのような結果にならないためにも1往復毎の収穫量を減らす事にしました。しかも、その収穫量を弱体しすぎたので、次のパッチではMULEにとって全体的に見てより小さい弱体になると思われます。これによりテランの底力が少し上昇し、現状ではテランが3種族で少し弱い立場にあると思っているのでこれは良い事だと感じています。

Adept
Adeptはみんなが指摘するようにだいぶ良い立ち位置に落ち着いたと思います。ただ、僕らも多くの意見と同意し、もうすこし弱体した方が多分良いのではないかと思います。もう少し弱体し、そこでこのユニットがどうなるか見てみたいと思います。現状ではHPを10減らす事を考えています。

Warp Prismとワープインの変更
ワープイン所要時間の削減は防御面にとっては影響力がとても少なく(既にユニットは適切な速度でワープインしていた)、攻撃面においては防御側のプレイヤーが防御に使うユニットを移動させる時間がほとんどありません。これが僕らが感じるWarp Prismの問題であり、ワープイン所要時間を4-5秒にする事を試してみたいと思います。この場合、ワープイン中のユニットへのダメージ2倍のペナルティも撤去したいと思います。これらの変更に対して、防御的ワープインへの不安はあまりありません。なぜなら防御的ワープインにより防御を任されるユニットはWoLでもHotSでも常時強く、十分に素早く降臨できたからです。

あと、みんなに人気の素早いワープインをアップグレードにする提案も多少は考慮してみましたが、内部プレイテストでそれは同じ問題のタイミングを後ろにずらすだけであり、ずらした後の地点の方が問題は酷くなっていると感じました。問題点は軍を移動すると言う反応が出来るほどの時間を与えられない事であり、超早ワープインはゲームのどの地点においてもあまり良い事ではないと感じたのです。

Cyclone
ここ一週間、このユニットに関しては幾度となくプレイヤーと議論を交わしてきました。みんなが概ね同意してた意見は、少数の場合においてのCycloneは強化が必要だと言う事でした。これは僕らも確かに同意してますが、Cycloneのみ量産する事が使える戦略にならないため、強化をするにも細心の注意を払いたいと思っています。以前と比べCycloneが威力が無くなった背景には、ロックオンするのに距離7以内が必須になった事があると感じているので、この辺に関しての強化は極力避けようと思っています。

ゲーム序盤・中盤用の強化として、僕らはCycloneのマイクロをちょっと易しくするため、基本的な移動速度を上げる事をプレイテストしてきました。これは今の所結構手応えを感じています。確かに序盤・中盤においてのCycloneの利用を攻撃・守備の両面で強化しているので、この変更をβで試してみたいと思っています。

Cycloneをゲームから排除しろとの意見も聞きました。これも可能なのですが、結局の所、僕らはまずこのユニットの立ち位置を良い所に導けるか模索してみたいのです。今一度みんなに覚えてておいて欲しいのは、あまりにも極端な意見はゲーム内で効果的に問題を解決できるような建設的な意見に比べるとあまり協力的ではない事です。
DisruptorとWarp Prism
DisruptorがPurification Nova起動中もWarp Prismに乗せる事を可能にして欲しいとの意見も聞いていて、僕らもそれは良い変更であると思っています。これはDisruptor対Disruptorの戦いにおいて新しい戦術を作ります。以前は後からNovaを発動した人が確実に死んでいたのですが、この変更により、Novaを発動したはいいがダメージを与える前にDisruptorを拾い上げた場合、ダメージ効果は消え去り、ダメージを与えなくなります。これはプレイヤーがDisruptorを温存するか、ダメージを与えるかを選択しなければなくなり、マイクロ操作において面白い瞬間を作り上げます。次のバランス調整でこの変更は実装します。

出来るだけ早く次のバランス調整を出したいと狙っています。確実には言えませんが、最短で明日の午後(訳注:日本時間土曜朝)にでもお届けしたいと思っています。

今週はここまで。これらの変更を試してみた後のみんなのご意見、お待ちしています。

ascii.jp interview with Hamilton Chu

yes, this is a different interview.

Source: What Will Happen to Cards Once Hearthstone Is Japanese? What About Support to the Japanese Community? Asking the Producer by Akira Jisatora


The Japanese localization for Blizzard Entertainment’s PC/mobile trading card game “Hearthstone” made its surprise announcement on October 3. We were able to inquire Mr. Hamilton Chu, the executive producer that was on stage at the event, about the intent of the Japanese localization and future support.
For this, we had the assistance of “matsujun” who runs community websites for PC games that are not localized in Japan yet (including Hearthstone) as well as the eSports tournament organization JCG.

Not just localization, but will “support” with someone in charge to take care of only Japan

Congratulation on starting the Japanese service for Hearthstone. I’m happy about the Japanese localization that many fans have long awaited for. What kind of events do you plan to hold in Japan once the Japanese service begins?
We don’t have a concrete schedule solidified yet. However, thanks to Japan having a wonderful partner in SANKO, we hope to be able to do all sorts of things by tag-teaming. 
As you know, the community is the main driving force behind Fireside Gatherings (official tournaments sanctioned by Blizzard) being held all over the world. Hopefully this will be the catalyst for people in Japan to invite their friends and enjoy Hearthstone. 

This was the first time where a Blizzard website page was created with Japan as its target, and where you could enter an official tournament from Japan. In the future for the global Hearthstone tournament scene, will Japan be treated as a “country that has eSports”?
Of course. Kno has already done very well, and I believe that Japan will enter the genre of eSports more and more as time goes on.

I have the impression that Blizzard supports various activities of the user community. Are you thinking about supporting the Japanese community as well?
Of course. We would like to communicate very openly and actively send our thoughts concerning games to Japan as representatives of Blizzard, and of Hearthstone. 
At the same time, we are going to release a Japanese version of the client, so we would like to actively receive feedback from the players through the community. We will be bringing up the Japanese language forum in full force soon, and this will be managed by a Community Manager that will work solely with the Japanese community. Said members will also manage the official Japanese Twitter account, so we hope that we can get active information distribution as well as communication through those channels.

Will those that disseminate information live in Japan?
No. There is no office in Japan, so they will be part of the APAC team in Korea. However, that does not change the fact that they are specializing in the Japanese forums. 

Any plans to make an office in Japan?
We have just begun our involvement with the Japanese market, so we are not able to provide you with plans as such at present. 

(I’m asking such questions because) It would be great to strengthen the ties if there is someone that will actually come watch the activities of the community. Thus, this is a request to consider having a representative that resides in Japan as well.
Indeed. It is very important for the staff to actually meet the people of, and to deepen the understanding of, the community. 

The Japanese qualifiers for Hearthstone was held recently. How would you assess it?
The Japanese qualifier tournament was very good. I was happy that Kno secured his victory, and that he did very well at the Regional Championships afterwards as well. I was extremely amused by Myrzaki who got second place. Before the tournament, he was a little-known player, but starting from the Fireside Gatherings, he lost once yet climbed all the way up to the finals from the losers bracket. I’m sure his run through the brackets also increased the amusement of the spectators, as he showed that “you can really get this far”. 

Most Hearthstone players seemed oblivious of the existence of this tournament. In most Japanese games, the app itself has an integrated news page that would inform players of tournaments. The Japanese players are used to that, so they don’t check news media on their own. Furthermore, I don’t think most of them acknowledged that this was an event that they cold actually attend. 
If you are going to provide service to Japan, I believe you need to think of better ways to make announcements to the users. Do you have any such plans?
It’s just like you said. I don’t think it’s a good idea to aggressively send information to players much like spam e-mails, but I believe there also is a need to send out information, especially information of this nature, with the strength of the community as a whole. 
Of course, there is official information that comes from us as the publisher, but the fact is the sharing of information among the community is the easiest way to disseminate information. I do believe that there is room for us to improve in terms of being a publisher that can send out official information.
After a month or two after the release of the Japanese client, if there is a lack of communication between us and the users from your point of view, it would help us a lot if we can be notified as such. 

Can you tell us the ratio of PC to mobile for the Japanese player environment?
I don’t have specific data as present. And as someone from Blizzard, I believe in the idea that “no matter what platform you use, the user experience must be the same”. 

The fact that many Japanese people play games on their mobile devices must have had some influence on the decision to create a Japanese localization of Hearthstone. Do you have anything to say regarding that?
It’s not entirely the case that such a situation was the catalyst. Since last year, when Japan first became a country eligible for the Hearthstone World Championship, we have always had the thought that we would like to see the people of Japan continue to play our games. After thinking about what would give the most enjoyable experience for the Japanese players, the plan for a Japanese localization came to fruit. Many players in Japan use their mobile devices to play, so we believed that this will be a plus for us as well.

Were the sales in Japan any part of the decision?
I’ll just say from the PR standpoint that Japan is an important market. (laughs) As a game player and a game developer, there is a given that we must provide an experience that satisfies the players. We must create games that players will find wonderful, and the results will come as a result of that. 

Are there any points where Japanese player are different from players elsewhere, such as how long they play and how much they make in-game purchases?
I don’t have that data. (laughs) However, strangely enough, players of any country you look at shows similar patterns. Therefore, there is no such case that players from a certain country play 3 times as long compared to other countries, or anything like that. 

Will there be more Japanese localization for Blizzard titles outside of Hearthstone?
It’s very hard to say what we would do for our other titles. However, when we released a Japanese version of Diablo III last year, we had very positive feedback. We’re looking forward to what will happen now that a localized version of Hearthstone is being released. 

There were previous titles where the localization updates stopped midway. How long will you continue service to Japan?
Forever! (laughs) We believe we will support every country in the exact same way. I believe that you will continue to be able to play for millenniums to come. (laughs) 

We’ll never do an easy, literal translation. We’d like to be notified of things to improve on.

Honestly speaking, I didn’t find the Japanese localization quality to be that high. It felt like some text was too literally translated, and didn’t feel like it created an atmosphere that was apt for the Japanese.
Thank you for your honest opinion. That makes me a bit sad, but we do have a policy to “avoid literal translation”, so we translated with the intent that we included elements that were fit for each destination country without losing the essence of what is already in the game including lots of humor. 
It would be great if you could point out specifics such as “the selection of this word for this spot is not right.” However, we would like you to realize that we didn’t merely go for an easy, literal translation. We kept moving forward to incorporate various elements that were uniquely Japanese, and this position is something that will not change in the future. 
We will be creating a window for such feedback to be received by the APAC team. We will let you know once that officially opens up.

Will you ever make Hearthstone with cards in real life?
The answer to that is no. First off, Hearthstone was created on the given that it will be a game that was played digitally. We thought about how you can enjoy playing a card game in a digital environment, such as effects, voices, matchmaking, and arena. This is what makes Hearthstone uniquely Hearthstone. It is impossible to reenact this experience with a physical card game. 

I love offline events, so I’m looking forward to seeing “BlizzCon Japan”!
That’s a great idea! The best part about BlizzCon is to have an event where the community and publisher comes together, and everyone who enjoys what you enjoy all comes together for a single event. Personally, the developers have fun directly speaking with the community members of that nature. It would be nice if we could hold an event similar to BlizzCon in Japan as well.

Even with Japanese localization, all “assets” to present will continue to be usable

Users that have already been playing must be curious about whether or not there are changes once the Japanese localized client is out. We asked a few additional questions.

So this is just a Japanese client, and not a server for Japan?
There are no changes at all server-wise. People all over the world can play in the language of their choice, on the server of their choice.

For instance, I can connect to the Americas server using the Japanese client/app?
That’s correct.

Can players use the cards and content that they have already purchased?
The collections themselves are tied to the server, so as long as you are using the same server, you can continue to use what you have even after switching languages. 

The launch is set for sometime in October. Will the PC and mobile versions all come out at the same time?
The launch is simultaneous for all platforms. 

There is a preregistration campaign. Can veteran players also participate?
Yes. If you enter your name and e-mail address for the preregistration, we will send a code for a card back by e-mail once the Japanese client launches. The localization is a celebration, so we would like all veteran players to participate as well. It’s not just to gain new players. 

Can users receive the preregistration goodies no matter what region they play in?
It will be limited to players who are on the Asia server. 

4gamer interview with Hamilton Chu

Source: “Hearthstone” Developer Interview. What Blizzard has Cherished Regarding Localization into Japanese and Development of Hearthstone by Rune



Blizzard Entertainment announced the Japanese localization for their online card game “Hearthstone: Heroes of Warcraft” (for PC/iOS/Android) on October 3, 2015. Two days later, on October 5, we had an opportunity to conduct a short interview with Mr. Hamilton Chu, the executive producer of the game.

In this interview, we were able to hear stories concerning the localization into Japanese as well as the current game balance as seen from the players’ point of view, so we’d like you to take a look.

Japanese localization that cherished feelings

 

Thank you for having this interview today. First, we’d like a brief introduction about yourself.
I work as an executive producer overseeing all of Hearthstone. Please think of it as someone who supervises all the supervisors for each division including development, marketing, and community relations.

 

The other day, the Japanese localization for Hearthstone has finally been announced. This is the first time Blizzard offers direct service in Japan instead of going through a Japanese publisher, right?
Hearthstone was an IP that we felt a desire to deploy it directly from our company. However, when we have events in Japan, we will have the assistance of SANKO.

 

What kind of impressions do you have about Japanese players?
I feel that many Japanese players play games very passionately and are devoted to the games that they play for long periods of time.

 

Many games in Japan are released for smartphones. What kind of demographic do you think will be the target for Hearthstone?
I believe Blizzard games, no matter what platform, are those that we would like to have played by gamers who love games to begin with.

 

How many people currently play Hearthstone in Japan?
We haven’t disclosed any specific numbers, but despite there being only a non-localized English version available, many players are playing Hearthstone. We are truly appreciative of that. Therefore, by now releasing a Japanese version, we are expecting that many more Japanese people will start playing.

 

Were there any hardships concerning the localization into Japanese?
Of course, there were countless hardships if I started listing them. One hardship that stood out was definitely the translation for the ADR script. Hearthstone cherishes the feelings of the characters, and we spent a tremendous amount of time especially to figure out how to translate the phrases that were humorous. We felt that for localization into other languages that this was a hardship as well, so Japan was no exception to that.

 

True. The voices when minions are summoned are impressionable.
Right. Characters that appear in Hearthstone are all unique, and there is a vast variety of personalities. For example, Lord Jaraxxus is a very interesting character, and it was very important to choose voice actors that could capitalize on such character traits.

Main factor of success was “rules anyone can understand”

 

The rules for Hearthstone are very simple, and it feels like it is easy even for people who normally don’t play any card games to start playing. Was that point on your mind during development?
Just like you mentioned, we made the game rules very simple. Card games is a genre that is often shied away from due to the difficulty of game rules. We always discuss how we can relay just how fun card games are to as many people as we possibly can.

 

Are there many card game fans who work for Blizzard?
Of course! (laughs) The staff at Blizzard are full of people who love card games. I myself have been playing “Magic: the Gathering” from their alpha phase.

 

Please tell us what parts you worked out in aiming for a game that is easy for beginners.
For instance, when you choose a card, the border turns green, and a large arrow appears. We felt it was important to make it obvious what they need to do with one glance, regardless of who was playing the game. And, elements like that are I believe one reason why Hearthstone is being played all over the world.

 

It seems that Hearthstone has a stronger element of randomness compared to other card games. Even in tournaments, we often see players be elated or dejected by a result of something random. What was your intention behind creating such a game design?
There are basically two big reasons. First, it makes it interesting for all, as it becomes “fun to watch, and fun to play”. When you have a card effect that randomly summons a minion, and a very powerful card comes onto the field, it really excites people.

 

True. When Doomsayer is summoned from a Piloted Shredder, you have a very grave situation on your hands. (laughs)
Secondly, the element of randomness requires players to have an even deeper set of playing skills. For instance, the field changes depending on which minion the Piloted Shredder randomly summons, and you have to instantly make a judgment call and restructure your strategy around it. Did you watch the game between Kno the Japanese representative versus Kranich the Korean representative?

 

Yes. I saw it from beginning to end.
The very last turn of the very last round is the best example of what I am talking about. During that turn, Kno used the effect from Dreadscale that deals 1 damage to all minions on the field to explode the Boom Bot, hoping that it will damage Kranich for 6 health. Without knowing whether or not he will get another turn, he came up with the idea, calculated points, chose that action, and executed it in a very short amount of time. I believe that is an example of the high skill level we see from players at the professional level.

 

I see. That was a very impressionable scene where one could get a glance as to just how his skills as a player were.
Kno had already played his turn while I was thinking of exactly the same thing. (laughs)

 

Speaking of decks that require high skills to use, there is the Patron Warrior deck. That deck is often very hard to calculate, but from release of Blackrock Mountain to present, it has shown its place in the meta as a top tier deck. Players often talk about “when will Patron be nerfed?” but what kind of impressions do you have concerning that particular deck? (Patron Warrior: a deck centered on combos from Grim Patron, a minion that summons another copy of itself by surviving an attack. The card is highly compatible with the Warrior deck that can create synergy by having many means of damaging your own minions. Ever since the release of Blackrock Mountain, it has always been at the top tier of deck rankings for progamers, and is widely used both in ranked matches and in tournaments.) 
I feel that it’s not as powerful a deck as many players think. The Patron Warrior deck is very popular, but it does not always mean that popularity and deck strength are proportional to each other.
Patron Warrior is a deck that is often used in tournaments as well, so I believe that is giving the impression to players who watch the tournaments that it is a powerful deck. However, it is important to consider what everyone thinks about this Patron Warrior deck, so we will continue keep an eye on Patron Warrior and decide where to go from here from there.

 

On a card-by-card basis, Emperor Thaurissan is also a very powerful card. Thanks to that card, new deck types such as Malygos Warlock came into play.
Like you said, Emperor Thaurissan is a very powerful card, and was an element that created all sorts of new decks. Also, that card has the “element of randomness” that I mentioned earlier. For instance, if someone using a Druid deck gained the effects of the Emperor, whether or not they have Force of Nature and Savage Roar in their hand already will greatly change the outcome. I believe that things like that cause this card to lead to situations much like the one I mentioned earlier.

 

Changing topics, can you tell us the intent behind the addition of the new mode “Tavern Brawl”?
Good question. We developed it with the goal being a mode where a wide array of players could play, including those that are too lazy to construct their won decks and those that want to enjoy playing with rules that are different from normal. Also, ranked matches until now were based on a monthly basis, but we had wanted to offer a different mode where something new happens every week.

 

You win one card pack if you win once in “Tavern Brawl”. Was this intentional, as a way to help out the beginners?
There is that aspect, yes. Also, we designed it so that even beginners can try it out without too many worries. I believe we made it so that it can be enjoyed freely, where you play once just to taste, and if you like it, you’ll continue to play.

Is the recommended server for Japanese players Asia or Americas?

 

Onto another topic. Concerning the upcoming release of the Japanese version, there is speculation among Japanese players that all future tournaments will be played on the Asia server. Please tell us what Blizzard’s opinion is concerning which server Japanese players should be playing in the future.
This is something that is often discussed internally as well. Currently, many of the Japanese players are playing on the Americas server, so that server may be more familiar for them.
On the other hands, the Asia servers has much less of a time difference, so there is merit in playing there with regards to creating more proper matchmaking. Blizzard does recommend playing on the Asia server, but we would like the players to choose a server that they feel is easier for them to play on when choosing a server.

 

Then, please give an insight regarding deck-related assets for participating in tournaments. For instance, if all tournaments are going to be played on the Asia server from now on, I believe that every player currently playing on the Americas servers will not have a deck to play*. Is there a possibility that Blizzard will provide loaner accounts during tournaments for players in that predicament? (* Player data for Hearthstone is saved on a server-to-server basis, so someone playing on the Americas server must start all over if he wishes to play on the Asia server.)
I believe that the current issue we have where it is difficult to participate in tournaments on a different server will persist. However, concerning this localization for a Japanese version, we are considering some form of solution such that this will not become a huge issue.

 

I am hoping that the assets obtained by all players on the Americas server will not go to waste, then. Finally, can you give one last comment to all fans reading this article?
First off, thank you for playing Hearthstone for all this time despite the differences in languages. Also, we really do appreciate your attendance of various events and communicating with us. We will be releasing a Japanese version as well soon, so we would like you to give your continued regards for Hearthstone.
We will be creating an official forum in Japanese, and we will be hiring community managers that concentrate only on Jpaan. I hope we can actively listen to everyone’s feedback and suggestions.

 

We’re looking forward to the release of the Japanese version and how the game will unfold in the future. Thank you for this opportunity you gave us today.

 


Hearthstone is a game that many Japanese people have been playing even without a localized version. With the upcoming release of the Japanese version, it will be a good opportunity for those that were shying away just because it was a card game with English text to touch upon Hearthstone and see why it is a game that is played all over the world. The Japanese version is set to be released in late October, so we have something to eagerly look forward to.

 

CASCフォーマットとは

元記事

WoWはWarlords of Draenor拡張時にフォーマット移行しました。
一応SC2向けなので必要な所だけ抜粋します。

新しいファイルフォーマットCASCのお披露目

かれこれ20年近くもBlizzarrdのゲームはMo’PaQ (略してMPQ)と言うファイルシステムを使いゲームファイルを圧縮し保存してきました。MPQを使い我々はストリーミングクライアントなどの素晴らしく斬新な技術を紹介できました。 しかし、我々はこのファイルフォーマットの元々の利用意図を遥かに超える後押しをしてきました。現在ではWoWにとって色々な技術的限界の種となってしまっています。

これらの限界を対処し、これから何年もみなさんのゲーム体験をより良くする新しい技術の開発をするためにも、我々は新しい専売特許ファイルフォーマットCASC(Content Addressable Storage Container=コンテンツアドレス指定可能収納容器)をお披露目します。WoDのαおよびβテストでこの新しいフォーマットを試しますが、我々の意図としては拡張前のパッチで全員をこの新しいフォーマットに変更します。

とてもオタクっぽい聞こえかもしれませんが、この新しいファイルフォーマットに移行する事にとても興奮しています。単純に我々と色々とサポートやパッチをほどこせる事の利点をもたらすだけでなく、プレイヤーにも有意義になります。この新しいCASCファイルフォーマットにおいての利点を数点述べてみると:

  • ファイルの破損—ファイルの修復はもう昔の事。このファイル構造は自分で自分を管理し、インストール時のエラーを防ぐお手伝いをします。
  • 速度—現実世界でのゲーム性能が多くのプレイヤーにとって良くなるはずです。新しいファイル構造は重複がなく、一般人向けに言うとゲームが探している資産をより早く見つける事が出来るのです。
  • パッチ当て—ゲームのアップデートもより早くより確実になります。パッチデータが継ぎ目なしに組み込まれ、パッチ中でもハードドライブに2倍のインストール時の容量を要求しなくてすむようになります。
  • クライアントの修正—CASCはサーバーの修正同様にクライアントデータの修正すら可能にします。これにより通常はパッチが必要になるクライアント側の問題ですら修復する機会が出来るのです。
  • ストリーミング—新しいフォーマットはデータストリーミングに対するサポート体制が良くなり、より柔軟にゲーム内容のアップデートの発表・配布の仕方の定義を作ります。
  • 発展性—ファイル構造は我々がまだ頭に描いてすらいない新しい技術ですら簡単に組み込めるようになっています。
  • その他色々!

我々は既にHeroes of the Stormのテクニカルαテストでこのファイルフォーマットを利用していて、WoWでも役立つ事を待ち望んでいます。お伝えしたように、全てのWoWプレイヤーを移行させるための最初のステップは全員のWoWインストールを拡張前に新しいファイルフォーマットに移行する事です。 我々の目的はそれを出来るだけ継ぎ目なく、痛みを伴わない移行にしたいと思っています。そのためには出来るだけ現状のインストールデータを使い、追加ダウンロード量を減らしたりします。WoDの実装に近づくにつれ、ファイルの変更プロセスについてもっと情報を提示します。