週刊DK・10/8/15

元記事

みんな、おかえり。今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間です。バランスの事やテラン・プロトスの話をいくつか話す事があります。

「完璧なバランス」スレッド
今週フォーラムで始まった人気スレッドの中にHotSがほぼ完璧なバランスだったと書いてあったのを見ました。それについて何個か物申したい。まず、ゲームバランスの現状はここまで結果をよくしようとみんなが一眼となってベストを尽くした結果である事。例えば、とある種族のプレイヤー達が通常よりプレイが良くないとしたら、現状の数値であってもゲーム内の勝敗はそれほど見栄えが良くなくなります。そして、コミュニティとの度重なるコラボの結果、良い数値に関する認識が向上したように見受けられます。昔はこのような投稿に対しネガティブな反論が多く、それは情報と繋がっている人数が今より少なかったからだと思っています。だが今や、コミュニティが開発陣と一層コラボするようになり、この不自然なネガティブさはだいぶ消え去ったように思えます。

もうひとつ指摘したい重要な事があり、それはLotVのバランスがこれほどまでに良い状態では絶対開始できませんが、このスレッドとそのレスで見られるみんなの考えは時間さえかければ絶対その領域にたどり着けるとの絶対的な自信の見本だと思っています。これを言うのも、僕らの手法も年月をかけ向上し、数多くのコミュニティメンバーの考え方や意見がレベルアップし、ゲームを遊ぶプレイヤーの平均的なレベルが高まっているからです。

今年1年を通じてとてもポジティブな会合をありがとうございます。それと同時にLotVを通してこれからもずっとこの交流を続けられればと思っています。

Heart of the Swarmのパッチ?
現状のバランスは結構良い感じになっていると思います。各マッチアップでも上手い方のプレイヤーが勝っているようですし、BlizzCon決勝に向けザーグを強くしすぎ優位に立たせるリスクは犯したくありません。よって、HotSのパッチは見送る事にしました。これに関する様々な意見はありがたく拝見し、最新のバランステストマップへのプレイテスト参加してくれた方々がいた事もありがたく思っています。みんなの努力はいつも感謝していますし、このような結論を下す時にそれが手助けとなっています。

テランのMULE
MULEにとって搾取率の弱体は良い選択ではないだと見て思いました。ミネラルラインからMULEを剥がさないといけない場合は痛手であり、最適な状態で落とされないMULEのランダム性は予想以上にMULE毎の還元率が多様化しすぎました。よって、この弱体を巻き戻す事にし、そのような結果にならないためにも1往復毎の収穫量を減らす事にしました。しかも、その収穫量を弱体しすぎたので、次のパッチではMULEにとって全体的に見てより小さい弱体になると思われます。これによりテランの底力が少し上昇し、現状ではテランが3種族で少し弱い立場にあると思っているのでこれは良い事だと感じています。

Adept
Adeptはみんなが指摘するようにだいぶ良い立ち位置に落ち着いたと思います。ただ、僕らも多くの意見と同意し、もうすこし弱体した方が多分良いのではないかと思います。もう少し弱体し、そこでこのユニットがどうなるか見てみたいと思います。現状ではHPを10減らす事を考えています。

Warp Prismとワープインの変更
ワープイン所要時間の削減は防御面にとっては影響力がとても少なく(既にユニットは適切な速度でワープインしていた)、攻撃面においては防御側のプレイヤーが防御に使うユニットを移動させる時間がほとんどありません。これが僕らが感じるWarp Prismの問題であり、ワープイン所要時間を4-5秒にする事を試してみたいと思います。この場合、ワープイン中のユニットへのダメージ2倍のペナルティも撤去したいと思います。これらの変更に対して、防御的ワープインへの不安はあまりありません。なぜなら防御的ワープインにより防御を任されるユニットはWoLでもHotSでも常時強く、十分に素早く降臨できたからです。

あと、みんなに人気の素早いワープインをアップグレードにする提案も多少は考慮してみましたが、内部プレイテストでそれは同じ問題のタイミングを後ろにずらすだけであり、ずらした後の地点の方が問題は酷くなっていると感じました。問題点は軍を移動すると言う反応が出来るほどの時間を与えられない事であり、超早ワープインはゲームのどの地点においてもあまり良い事ではないと感じたのです。

Cyclone
ここ一週間、このユニットに関しては幾度となくプレイヤーと議論を交わしてきました。みんなが概ね同意してた意見は、少数の場合においてのCycloneは強化が必要だと言う事でした。これは僕らも確かに同意してますが、Cycloneのみ量産する事が使える戦略にならないため、強化をするにも細心の注意を払いたいと思っています。以前と比べCycloneが威力が無くなった背景には、ロックオンするのに距離7以内が必須になった事があると感じているので、この辺に関しての強化は極力避けようと思っています。

ゲーム序盤・中盤用の強化として、僕らはCycloneのマイクロをちょっと易しくするため、基本的な移動速度を上げる事をプレイテストしてきました。これは今の所結構手応えを感じています。確かに序盤・中盤においてのCycloneの利用を攻撃・守備の両面で強化しているので、この変更をβで試してみたいと思っています。

Cycloneをゲームから排除しろとの意見も聞きました。これも可能なのですが、結局の所、僕らはまずこのユニットの立ち位置を良い所に導けるか模索してみたいのです。今一度みんなに覚えてておいて欲しいのは、あまりにも極端な意見はゲーム内で効果的に問題を解決できるような建設的な意見に比べるとあまり協力的ではない事です。
DisruptorとWarp Prism
DisruptorがPurification Nova起動中もWarp Prismに乗せる事を可能にして欲しいとの意見も聞いていて、僕らもそれは良い変更であると思っています。これはDisruptor対Disruptorの戦いにおいて新しい戦術を作ります。以前は後からNovaを発動した人が確実に死んでいたのですが、この変更により、Novaを発動したはいいがダメージを与える前にDisruptorを拾い上げた場合、ダメージ効果は消え去り、ダメージを与えなくなります。これはプレイヤーがDisruptorを温存するか、ダメージを与えるかを選択しなければなくなり、マイクロ操作において面白い瞬間を作り上げます。次のバランス調整でこの変更は実装します。

出来るだけ早く次のバランス調整を出したいと狙っています。確実には言えませんが、最短で明日の午後(訳注:日本時間土曜朝)にでもお届けしたいと思っています。

今週はここまで。これらの変更を試してみた後のみんなのご意見、お待ちしています。

ascii.jp interview with Hamilton Chu

yes, this is a different interview.

Source: What Will Happen to Cards Once Hearthstone Is Japanese? What About Support to the Japanese Community? Asking the Producer by Akira Jisatora


The Japanese localization for Blizzard Entertainment’s PC/mobile trading card game “Hearthstone” made its surprise announcement on October 3. We were able to inquire Mr. Hamilton Chu, the executive producer that was on stage at the event, about the intent of the Japanese localization and future support.
For this, we had the assistance of “matsujun” who runs community websites for PC games that are not localized in Japan yet (including Hearthstone) as well as the eSports tournament organization JCG.

Not just localization, but will “support” with someone in charge to take care of only Japan

Congratulation on starting the Japanese service for Hearthstone. I’m happy about the Japanese localization that many fans have long awaited for. What kind of events do you plan to hold in Japan once the Japanese service begins?
We don’t have a concrete schedule solidified yet. However, thanks to Japan having a wonderful partner in SANKO, we hope to be able to do all sorts of things by tag-teaming. 
As you know, the community is the main driving force behind Fireside Gatherings (official tournaments sanctioned by Blizzard) being held all over the world. Hopefully this will be the catalyst for people in Japan to invite their friends and enjoy Hearthstone. 

This was the first time where a Blizzard website page was created with Japan as its target, and where you could enter an official tournament from Japan. In the future for the global Hearthstone tournament scene, will Japan be treated as a “country that has eSports”?
Of course. Kno has already done very well, and I believe that Japan will enter the genre of eSports more and more as time goes on.

I have the impression that Blizzard supports various activities of the user community. Are you thinking about supporting the Japanese community as well?
Of course. We would like to communicate very openly and actively send our thoughts concerning games to Japan as representatives of Blizzard, and of Hearthstone. 
At the same time, we are going to release a Japanese version of the client, so we would like to actively receive feedback from the players through the community. We will be bringing up the Japanese language forum in full force soon, and this will be managed by a Community Manager that will work solely with the Japanese community. Said members will also manage the official Japanese Twitter account, so we hope that we can get active information distribution as well as communication through those channels.

Will those that disseminate information live in Japan?
No. There is no office in Japan, so they will be part of the APAC team in Korea. However, that does not change the fact that they are specializing in the Japanese forums. 

Any plans to make an office in Japan?
We have just begun our involvement with the Japanese market, so we are not able to provide you with plans as such at present. 

(I’m asking such questions because) It would be great to strengthen the ties if there is someone that will actually come watch the activities of the community. Thus, this is a request to consider having a representative that resides in Japan as well.
Indeed. It is very important for the staff to actually meet the people of, and to deepen the understanding of, the community. 

The Japanese qualifiers for Hearthstone was held recently. How would you assess it?
The Japanese qualifier tournament was very good. I was happy that Kno secured his victory, and that he did very well at the Regional Championships afterwards as well. I was extremely amused by Myrzaki who got second place. Before the tournament, he was a little-known player, but starting from the Fireside Gatherings, he lost once yet climbed all the way up to the finals from the losers bracket. I’m sure his run through the brackets also increased the amusement of the spectators, as he showed that “you can really get this far”. 

Most Hearthstone players seemed oblivious of the existence of this tournament. In most Japanese games, the app itself has an integrated news page that would inform players of tournaments. The Japanese players are used to that, so they don’t check news media on their own. Furthermore, I don’t think most of them acknowledged that this was an event that they cold actually attend. 
If you are going to provide service to Japan, I believe you need to think of better ways to make announcements to the users. Do you have any such plans?
It’s just like you said. I don’t think it’s a good idea to aggressively send information to players much like spam e-mails, but I believe there also is a need to send out information, especially information of this nature, with the strength of the community as a whole. 
Of course, there is official information that comes from us as the publisher, but the fact is the sharing of information among the community is the easiest way to disseminate information. I do believe that there is room for us to improve in terms of being a publisher that can send out official information.
After a month or two after the release of the Japanese client, if there is a lack of communication between us and the users from your point of view, it would help us a lot if we can be notified as such. 

Can you tell us the ratio of PC to mobile for the Japanese player environment?
I don’t have specific data as present. And as someone from Blizzard, I believe in the idea that “no matter what platform you use, the user experience must be the same”. 

The fact that many Japanese people play games on their mobile devices must have had some influence on the decision to create a Japanese localization of Hearthstone. Do you have anything to say regarding that?
It’s not entirely the case that such a situation was the catalyst. Since last year, when Japan first became a country eligible for the Hearthstone World Championship, we have always had the thought that we would like to see the people of Japan continue to play our games. After thinking about what would give the most enjoyable experience for the Japanese players, the plan for a Japanese localization came to fruit. Many players in Japan use their mobile devices to play, so we believed that this will be a plus for us as well.

Were the sales in Japan any part of the decision?
I’ll just say from the PR standpoint that Japan is an important market. (laughs) As a game player and a game developer, there is a given that we must provide an experience that satisfies the players. We must create games that players will find wonderful, and the results will come as a result of that. 

Are there any points where Japanese player are different from players elsewhere, such as how long they play and how much they make in-game purchases?
I don’t have that data. (laughs) However, strangely enough, players of any country you look at shows similar patterns. Therefore, there is no such case that players from a certain country play 3 times as long compared to other countries, or anything like that. 

Will there be more Japanese localization for Blizzard titles outside of Hearthstone?
It’s very hard to say what we would do for our other titles. However, when we released a Japanese version of Diablo III last year, we had very positive feedback. We’re looking forward to what will happen now that a localized version of Hearthstone is being released. 

There were previous titles where the localization updates stopped midway. How long will you continue service to Japan?
Forever! (laughs) We believe we will support every country in the exact same way. I believe that you will continue to be able to play for millenniums to come. (laughs) 

We’ll never do an easy, literal translation. We’d like to be notified of things to improve on.

Honestly speaking, I didn’t find the Japanese localization quality to be that high. It felt like some text was too literally translated, and didn’t feel like it created an atmosphere that was apt for the Japanese.
Thank you for your honest opinion. That makes me a bit sad, but we do have a policy to “avoid literal translation”, so we translated with the intent that we included elements that were fit for each destination country without losing the essence of what is already in the game including lots of humor. 
It would be great if you could point out specifics such as “the selection of this word for this spot is not right.” However, we would like you to realize that we didn’t merely go for an easy, literal translation. We kept moving forward to incorporate various elements that were uniquely Japanese, and this position is something that will not change in the future. 
We will be creating a window for such feedback to be received by the APAC team. We will let you know once that officially opens up.

Will you ever make Hearthstone with cards in real life?
The answer to that is no. First off, Hearthstone was created on the given that it will be a game that was played digitally. We thought about how you can enjoy playing a card game in a digital environment, such as effects, voices, matchmaking, and arena. This is what makes Hearthstone uniquely Hearthstone. It is impossible to reenact this experience with a physical card game. 

I love offline events, so I’m looking forward to seeing “BlizzCon Japan”!
That’s a great idea! The best part about BlizzCon is to have an event where the community and publisher comes together, and everyone who enjoys what you enjoy all comes together for a single event. Personally, the developers have fun directly speaking with the community members of that nature. It would be nice if we could hold an event similar to BlizzCon in Japan as well.

Even with Japanese localization, all “assets” to present will continue to be usable

Users that have already been playing must be curious about whether or not there are changes once the Japanese localized client is out. We asked a few additional questions.

So this is just a Japanese client, and not a server for Japan?
There are no changes at all server-wise. People all over the world can play in the language of their choice, on the server of their choice.

For instance, I can connect to the Americas server using the Japanese client/app?
That’s correct.

Can players use the cards and content that they have already purchased?
The collections themselves are tied to the server, so as long as you are using the same server, you can continue to use what you have even after switching languages. 

The launch is set for sometime in October. Will the PC and mobile versions all come out at the same time?
The launch is simultaneous for all platforms. 

There is a preregistration campaign. Can veteran players also participate?
Yes. If you enter your name and e-mail address for the preregistration, we will send a code for a card back by e-mail once the Japanese client launches. The localization is a celebration, so we would like all veteran players to participate as well. It’s not just to gain new players. 

Can users receive the preregistration goodies no matter what region they play in?
It will be limited to players who are on the Asia server. 

4gamer interview with Hamilton Chu

Source: “Hearthstone” Developer Interview. What Blizzard has Cherished Regarding Localization into Japanese and Development of Hearthstone by Rune



Blizzard Entertainment announced the Japanese localization for their online card game “Hearthstone: Heroes of Warcraft” (for PC/iOS/Android) on October 3, 2015. Two days later, on October 5, we had an opportunity to conduct a short interview with Mr. Hamilton Chu, the executive producer of the game.

In this interview, we were able to hear stories concerning the localization into Japanese as well as the current game balance as seen from the players’ point of view, so we’d like you to take a look.

Japanese localization that cherished feelings

 

Thank you for having this interview today. First, we’d like a brief introduction about yourself.
I work as an executive producer overseeing all of Hearthstone. Please think of it as someone who supervises all the supervisors for each division including development, marketing, and community relations.

 

The other day, the Japanese localization for Hearthstone has finally been announced. This is the first time Blizzard offers direct service in Japan instead of going through a Japanese publisher, right?
Hearthstone was an IP that we felt a desire to deploy it directly from our company. However, when we have events in Japan, we will have the assistance of SANKO.

 

What kind of impressions do you have about Japanese players?
I feel that many Japanese players play games very passionately and are devoted to the games that they play for long periods of time.

 

Many games in Japan are released for smartphones. What kind of demographic do you think will be the target for Hearthstone?
I believe Blizzard games, no matter what platform, are those that we would like to have played by gamers who love games to begin with.

 

How many people currently play Hearthstone in Japan?
We haven’t disclosed any specific numbers, but despite there being only a non-localized English version available, many players are playing Hearthstone. We are truly appreciative of that. Therefore, by now releasing a Japanese version, we are expecting that many more Japanese people will start playing.

 

Were there any hardships concerning the localization into Japanese?
Of course, there were countless hardships if I started listing them. One hardship that stood out was definitely the translation for the ADR script. Hearthstone cherishes the feelings of the characters, and we spent a tremendous amount of time especially to figure out how to translate the phrases that were humorous. We felt that for localization into other languages that this was a hardship as well, so Japan was no exception to that.

 

True. The voices when minions are summoned are impressionable.
Right. Characters that appear in Hearthstone are all unique, and there is a vast variety of personalities. For example, Lord Jaraxxus is a very interesting character, and it was very important to choose voice actors that could capitalize on such character traits.

Main factor of success was “rules anyone can understand”

 

The rules for Hearthstone are very simple, and it feels like it is easy even for people who normally don’t play any card games to start playing. Was that point on your mind during development?
Just like you mentioned, we made the game rules very simple. Card games is a genre that is often shied away from due to the difficulty of game rules. We always discuss how we can relay just how fun card games are to as many people as we possibly can.

 

Are there many card game fans who work for Blizzard?
Of course! (laughs) The staff at Blizzard are full of people who love card games. I myself have been playing “Magic: the Gathering” from their alpha phase.

 

Please tell us what parts you worked out in aiming for a game that is easy for beginners.
For instance, when you choose a card, the border turns green, and a large arrow appears. We felt it was important to make it obvious what they need to do with one glance, regardless of who was playing the game. And, elements like that are I believe one reason why Hearthstone is being played all over the world.

 

It seems that Hearthstone has a stronger element of randomness compared to other card games. Even in tournaments, we often see players be elated or dejected by a result of something random. What was your intention behind creating such a game design?
There are basically two big reasons. First, it makes it interesting for all, as it becomes “fun to watch, and fun to play”. When you have a card effect that randomly summons a minion, and a very powerful card comes onto the field, it really excites people.

 

True. When Doomsayer is summoned from a Piloted Shredder, you have a very grave situation on your hands. (laughs)
Secondly, the element of randomness requires players to have an even deeper set of playing skills. For instance, the field changes depending on which minion the Piloted Shredder randomly summons, and you have to instantly make a judgment call and restructure your strategy around it. Did you watch the game between Kno the Japanese representative versus Kranich the Korean representative?

 

Yes. I saw it from beginning to end.
The very last turn of the very last round is the best example of what I am talking about. During that turn, Kno used the effect from Dreadscale that deals 1 damage to all minions on the field to explode the Boom Bot, hoping that it will damage Kranich for 6 health. Without knowing whether or not he will get another turn, he came up with the idea, calculated points, chose that action, and executed it in a very short amount of time. I believe that is an example of the high skill level we see from players at the professional level.

 

I see. That was a very impressionable scene where one could get a glance as to just how his skills as a player were.
Kno had already played his turn while I was thinking of exactly the same thing. (laughs)

 

Speaking of decks that require high skills to use, there is the Patron Warrior deck. That deck is often very hard to calculate, but from release of Blackrock Mountain to present, it has shown its place in the meta as a top tier deck. Players often talk about “when will Patron be nerfed?” but what kind of impressions do you have concerning that particular deck? (Patron Warrior: a deck centered on combos from Grim Patron, a minion that summons another copy of itself by surviving an attack. The card is highly compatible with the Warrior deck that can create synergy by having many means of damaging your own minions. Ever since the release of Blackrock Mountain, it has always been at the top tier of deck rankings for progamers, and is widely used both in ranked matches and in tournaments.) 
I feel that it’s not as powerful a deck as many players think. The Patron Warrior deck is very popular, but it does not always mean that popularity and deck strength are proportional to each other.
Patron Warrior is a deck that is often used in tournaments as well, so I believe that is giving the impression to players who watch the tournaments that it is a powerful deck. However, it is important to consider what everyone thinks about this Patron Warrior deck, so we will continue keep an eye on Patron Warrior and decide where to go from here from there.

 

On a card-by-card basis, Emperor Thaurissan is also a very powerful card. Thanks to that card, new deck types such as Malygos Warlock came into play.
Like you said, Emperor Thaurissan is a very powerful card, and was an element that created all sorts of new decks. Also, that card has the “element of randomness” that I mentioned earlier. For instance, if someone using a Druid deck gained the effects of the Emperor, whether or not they have Force of Nature and Savage Roar in their hand already will greatly change the outcome. I believe that things like that cause this card to lead to situations much like the one I mentioned earlier.

 

Changing topics, can you tell us the intent behind the addition of the new mode “Tavern Brawl”?
Good question. We developed it with the goal being a mode where a wide array of players could play, including those that are too lazy to construct their won decks and those that want to enjoy playing with rules that are different from normal. Also, ranked matches until now were based on a monthly basis, but we had wanted to offer a different mode where something new happens every week.

 

You win one card pack if you win once in “Tavern Brawl”. Was this intentional, as a way to help out the beginners?
There is that aspect, yes. Also, we designed it so that even beginners can try it out without too many worries. I believe we made it so that it can be enjoyed freely, where you play once just to taste, and if you like it, you’ll continue to play.

Is the recommended server for Japanese players Asia or Americas?

 

Onto another topic. Concerning the upcoming release of the Japanese version, there is speculation among Japanese players that all future tournaments will be played on the Asia server. Please tell us what Blizzard’s opinion is concerning which server Japanese players should be playing in the future.
This is something that is often discussed internally as well. Currently, many of the Japanese players are playing on the Americas server, so that server may be more familiar for them.
On the other hands, the Asia servers has much less of a time difference, so there is merit in playing there with regards to creating more proper matchmaking. Blizzard does recommend playing on the Asia server, but we would like the players to choose a server that they feel is easier for them to play on when choosing a server.

 

Then, please give an insight regarding deck-related assets for participating in tournaments. For instance, if all tournaments are going to be played on the Asia server from now on, I believe that every player currently playing on the Americas servers will not have a deck to play*. Is there a possibility that Blizzard will provide loaner accounts during tournaments for players in that predicament? (* Player data for Hearthstone is saved on a server-to-server basis, so someone playing on the Americas server must start all over if he wishes to play on the Asia server.)
I believe that the current issue we have where it is difficult to participate in tournaments on a different server will persist. However, concerning this localization for a Japanese version, we are considering some form of solution such that this will not become a huge issue.

 

I am hoping that the assets obtained by all players on the Americas server will not go to waste, then. Finally, can you give one last comment to all fans reading this article?
First off, thank you for playing Hearthstone for all this time despite the differences in languages. Also, we really do appreciate your attendance of various events and communicating with us. We will be releasing a Japanese version as well soon, so we would like you to give your continued regards for Hearthstone.
We will be creating an official forum in Japanese, and we will be hiring community managers that concentrate only on Jpaan. I hope we can actively listen to everyone’s feedback and suggestions.

 

We’re looking forward to the release of the Japanese version and how the game will unfold in the future. Thank you for this opportunity you gave us today.

 


Hearthstone is a game that many Japanese people have been playing even without a localized version. With the upcoming release of the Japanese version, it will be a good opportunity for those that were shying away just because it was a card game with English text to touch upon Hearthstone and see why it is a game that is played all over the world. The Japanese version is set to be released in late October, so we have something to eagerly look forward to.

 

CASCフォーマットとは

元記事

WoWはWarlords of Draenor拡張時にフォーマット移行しました。
一応SC2向けなので必要な所だけ抜粋します。

新しいファイルフォーマットCASCのお披露目

かれこれ20年近くもBlizzarrdのゲームはMo’PaQ (略してMPQ)と言うファイルシステムを使いゲームファイルを圧縮し保存してきました。MPQを使い我々はストリーミングクライアントなどの素晴らしく斬新な技術を紹介できました。 しかし、我々はこのファイルフォーマットの元々の利用意図を遥かに超える後押しをしてきました。現在ではWoWにとって色々な技術的限界の種となってしまっています。

これらの限界を対処し、これから何年もみなさんのゲーム体験をより良くする新しい技術の開発をするためにも、我々は新しい専売特許ファイルフォーマットCASC(Content Addressable Storage Container=コンテンツアドレス指定可能収納容器)をお披露目します。WoDのαおよびβテストでこの新しいフォーマットを試しますが、我々の意図としては拡張前のパッチで全員をこの新しいフォーマットに変更します。

とてもオタクっぽい聞こえかもしれませんが、この新しいファイルフォーマットに移行する事にとても興奮しています。単純に我々と色々とサポートやパッチをほどこせる事の利点をもたらすだけでなく、プレイヤーにも有意義になります。この新しいCASCファイルフォーマットにおいての利点を数点述べてみると:

  • ファイルの破損—ファイルの修復はもう昔の事。このファイル構造は自分で自分を管理し、インストール時のエラーを防ぐお手伝いをします。
  • 速度—現実世界でのゲーム性能が多くのプレイヤーにとって良くなるはずです。新しいファイル構造は重複がなく、一般人向けに言うとゲームが探している資産をより早く見つける事が出来るのです。
  • パッチ当て—ゲームのアップデートもより早くより確実になります。パッチデータが継ぎ目なしに組み込まれ、パッチ中でもハードドライブに2倍のインストール時の容量を要求しなくてすむようになります。
  • クライアントの修正—CASCはサーバーの修正同様にクライアントデータの修正すら可能にします。これにより通常はパッチが必要になるクライアント側の問題ですら修復する機会が出来るのです。
  • ストリーミング—新しいフォーマットはデータストリーミングに対するサポート体制が良くなり、より柔軟にゲーム内容のアップデートの発表・配布の仕方の定義を作ります。
  • 発展性—ファイル構造は我々がまだ頭に描いてすらいない新しい技術ですら簡単に組み込めるようになっています。
  • その他色々!

我々は既にHeroes of the Stormのテクニカルαテストでこのファイルフォーマットを利用していて、WoWでも役立つ事を待ち望んでいます。お伝えしたように、全てのWoWプレイヤーを移行させるための最初のステップは全員のWoWインストールを拡張前に新しいファイルフォーマットに移行する事です。 我々の目的はそれを出来るだけ継ぎ目なく、痛みを伴わない移行にしたいと思っています。そのためには出来るだけ現状のインストールデータを使い、追加ダウンロード量を減らしたりします。WoDの実装に近づくにつれ、ファイルの変更プロセスについてもっと情報を提示します。

HotS3.0パッチノート

パッチ前日にTeamLiquidで「パッチノート、クライアントで見れるよ」との発言があったので、早速見てきました。
現在はクライアントのみなので、ご自分のβアカウントから観覧するか、上記リンクにあるキャプチャ経由で原文を参照してください。

追記:メンテ中にパッチが当たり3.0.0.38215になり、リプレイ死亡のお知らせと共にWEB版パッチノートも公開されました。WEB版の日付が6日なので、こちらの日付も5日でなく6日に訂正させて頂きました。
 

 

パッチ3.0.0(10/6/15)

Heart of the Swarm 3.0パッチが適用されました!このぱっちは色々な新しい追加や改善をゲームにもたらします。下記のパッチノートの全容を御覧ください。


 

一般

  • ”Whispers of Oblivion(忘却の囁き)”が利用可能に
    • LotVβでのみ利用可能だった3つの新しいキャンペーンミッションがこれで全てのプレイヤーに開放されました。
      • これらのミッションを遊ぶためには、Campaign(キャンペーンモード)をクリックし、Legacy of the Void→Prologue(LotVからプロローグ)を選択してください。
      • これらのミッションはZeratulに焦点を置き、HotSとLotVの橋渡し的なお話となっています。
  • StarCraft IIの各拡張を各自のゲーム内メニューにあるキャンペーンモード画面から購入できるようになりました。これはLotVの予約購入する事も含まれています。
    • 念のため記述しますが、各拡張はそれぞれ独立したゲームとして購入できます。後発の拡張を遊ぶために以前発売された拡張を購入する必要はありません。
  • StarCraft IIの64bitクライアントが利用できるようになりました。64bitクライアントを利用したい方はBattle.netアプリ内のSettings(設定)からGame Settings(ゲーム設定)→StarCraft IIへ行きクライアントを64bitに設定してください。
  • StarCraft IIのインストールは昔のMPQファイル方式から新しくCASCファイル方式に移行しました。CASC方式については(WoWのWoD拡張α開始時の)このブログ記事を参照してください。

 

 

ユーザーインターフェース

  • StarCraft IIのユーザーインターフェースが全体的に一新されました。
    • 全ての大まかなメニュー項目は画面上部に移動しました。これはParty(パーティ)パネル表示やProfile(プロフィール)も含んでいます。
    • Custom Games(カスタム)はMultiplayer(マルチプレイヤー)の傘下に移動しました。
    • Archon Mode(アーコンモード)は全てのBlizzard制作マップにおいてカスタムで利用可能になりました。
      • マップ製作者が自作(Blizzard非作成の)マップにアーコンモードのサポートを足したい場合、パッチ3.0マップエディタでマップを開き保存しなおしアーコンモード版を新しく拾い上げ、Battle.netに再度マップを発行してください。
      • WCS2.2Observerインターフェースは各アーコンチームにつき、各プレイヤー名の最初の4文字を表示します。
      • ユニット選択の円がアップデートされ、チーム戦やアーコンモードにおいて、obsがどのプレイヤーがどのユニットを操作しているのかの表示がより明確になりました。
      • アーコンのマッチメイクとランクラダー(アーコン用GM含む)はLotVの発売後に購入したプレイヤーに開放されます。
  • サーチパネルとカウントダウンタイマーは画面上部中央から画面左下に移動しました。
  • チャットシステムが根本からデザインされなおしました。
    • チャットは画面右下に位置し、常駐するウィンドウになりました。
    • プレイヤーはログイン時、自動的にGeneral(一般)チャットに入室します。
    • チャットチャンネルはチャットパネル右側の伸縮自在のグループに分けられるようになりました。
    • チャットウィンドウの高さは伸ばす事が出来、他の操作をしていても画面に常に表示されるようにピン留めできます。
    • 各チャットチャンネルが入れるプレイヤーの最大人数を100人から200人に引き上げました。一定期間以上行動のないプレイヤーはPublic(公共)のチャットチャンネルからは排除されます。
    • OptionsメニューのSocial→Chat・Chat Channelsの2項目で更なるチャットの表示やフィルタリングに関する選択肢を追加しました。
    • 【/join <チャンネル名>】と打ち込む事によりチャットチャンネルに入室できるようになりました。PublicまたはGroupチャンネルが存在する場合、そのチャンネルに入室します。存在しない場合はカスタムチャットチャンネルに入室します。
      • その他多数のスラッシュコマンドが追加されました。主なコマンド一覧は【/help】を参照してください。
      • 新しいコマンド一覧はブログで確認できます。
  • 新しい3Dのシーンが全てのUI画面の背景に追加されました。
  • 新しく2つの3D背景(Artanisと、宇宙の雲)がホーム画面に追加されました。これらはOptions→Graphics→Background Modelでアクセスできます。
  • キャンペーンモードの画面は新しく3Dモデルを利用しデザインしなおされ、StarCraft IIの各ストーリーを代表するモデルが使われています。
    • Wings of LibertyにもChallenges(挑戦モード)が追加されました。
  • フレンドリスト
    • あなたのBattleTagがフレンドリストの最上部に表示されるようになりました。
    • Players Near You(近所のプレイヤー)一覧はホーム画面からフレンドリストに移動しました。
    • 最近パーティを組んだ方々がフレンドリストの上部に表示されるようになりました。
    • Add Friend(フレンド追加)の手順が簡略化しました。
    • フレンドリストの全体的な機能が向上しました。
  • Arcade(アーケードモード)がデザインされなおされました。
    • プレイヤーはArcadeモード選択時に公共のArcadeチャットチャンネルに自動的に入室します。
    • Arcade体験は主にJoin(参加)とBrowse(観覧)を中心に整頓されています。
    • JoinではOpen Games(既に募集中)がデフォルトの観覧モードで、現在プレイヤー待ちのロビーを全て表示します。
    • チャットで自分が今いるゲームロビーへ【[Lobby]】とチャットに入力するだけで直接リンクを貼れます。そのリンクをクリックしたプレイヤーは直接あなたのいるゲームロビーに入室します。
    • Top Played(最も遊ばれている)一覧はBrowseの方で確認できます。
    • これらの変更に関してはブログを参照してください。
  • Starter Edition(スターター版)
    • スターター版のプレイヤーは今後各種族の最高レベルまで達し、相応の褒美を貰える事とします。
    • アーコンモードはBlizzard作成の公式マップでカスタムゲームから利用できます。
    • ホーム画面用の4つの3D背景がすべて利用可能です。
    • 1対AIのマッチメイクはHotSだけでなく全ての拡張で利用できます。
  • Multiplayerのローディング画面の絵を更新しました。
    • この画面でのプレイヤーLVを撤廃しました。
    • ポートレートの枠色は1v1以外では表示されなくなりました。
  • WoLプレイヤーもレベリングシステムに参加し、経験値をエル事ができるようになりました(以前はHotS専用仕様でした)
  • FFAマッチメイクは撤廃しましたが、FFAはカスタムゲームで引き続きお楽しみいただけます。
    • この変更に伴い、FFA Gladiator、FFA Destroyer、FFAx勝関連の各アチーブメントは既に獲得指定ない限り表示されなくなり、これらのアチーブメント関連のポイントは撤廃されました。
    • Competitive Zen Masterのアチーブメントは上記の撤廃を反映し、更新されました。
    • これらの理由についてはこちらをご覧ください。
  • Optionsメニューの変更
    • これらのGameplay関連のオプションは撤廃され、常時起動する事とします:
      • Display World Object Tooltips(マップ内オブジェクトのツールチップの表示)
      • Display Game Tooltips(ゲームのツールチップの表示)
      • Display Hotkeys on Command Card(コマンドカードでショートカットキーを表示)
      • Enable Starting Worker Rally(開始時のワーカーのラリーを起動)
      • Game Timer(ゲームタイマー)
        • Multiplayerゲームにおいて、ゲームタイマーはゲーム速度に応じて経過時間の比率は変わらず、常時現実においての経過時間を表示します。
    • Options→Gameplay→Display Build Grid(ビルドグリッドの表示)はデフォルトで起動しています。
    • Options→Graphicsにおいて:
      • Background Model(背景モデル)はDisplay傘下に移動しました。
      • Texture Quality(テキスチャの質)はGraphics傘下になり、Textures専用ドロップダウンは撤廃されました。
    • 新しいタブが追加されました:Observer and Replay(観戦とリプレイ)
    • VoiceタブはVoice Chatに名前を変更しました。
  • リプレイ
    • 全てのリプレイは今後自動的に保存され、OptionsメニューからSave All Replays(全てのリプレイを保存)が撤廃されました。
    • 各リプレイのファイルサイズはReplays画面で表示されます。
    • ゲーム内でのLoad Saved Game(保存してあるゲームをロード)のデフォルトはRecent(最近)タブになります。
    • 再度お知らせしますが、パッチ3.0以前に作られたリプレイはもう見ることができなくなります。パッチ3.0以降で新しく作成されたリプレイは今後のバージョンでもサポートされる事になります。詳細はブログを参照してください。

 

 

ゲームプレイ

  • 推奨数より多くのワーカーがVespene Gasを掘っている場合、ワーカー数のテキストが赤に変更します。
  • 集団で移動中の飛行ユニットの分離に関して多少の調整が施されました。これにより移動中に攻撃しても急激に速度が落ちる事がなくなりました。
  • CarrierのInterceptorが既に出撃中の時に新しい攻撃命令を出した場合、Carrierに一旦戻らずそのまま新しいターゲットを攻撃開始します。
  • 全ての試合の最初の10秒間、敵のスタート可能な位置がミニマップで点滅します。
  • Alt+を押すことで新しいコントロールグループを作成し、それらのユニットは他のコントロールグループから外されます。これはアーコンモードを含む全てのチーム戦で有効です。

 

 

StarCraft IIエディタ(訳注:マップエディタ関連はド初心者なんで誤訳多いかもです)

  • 一般
    • マップとMODの機能性を統一
      • 3-wayファイルMergeをFile→Merge Filesで設定
      • テキストファイルのDiffやMergeを実行する任意のプログラムをFile→Preferences→External Tools(外部ツール)で設定
    • Map→Map Loading Screen
      • Custom Layout(カスタムレイアウト)プロパティ追加。UIのレイアウトのカスタマイズをUIモジュールでの定義を元に明示可能に。
      • Loading Music(音楽ロード)プロパティ追加。カスタマイズした音楽も可能に。
    • Lighting Window
      • Ambient Environment Map(周囲環境マップ)プロパティをGlobalタブに追加。キューブマップテキスチャの指定必須。
      • Ambient Environment Multipler(周囲環境倍率)プロパティをGlobalタブに追加。Environment(環境)マップテキスチャと一緒に機能する。
      • Regionsタブにサポートし、設定を複数リージョンにコピー可能に。
    • File→Preferences→General→Check Spelling Within Text Edit Controls(テキストエディットコントロール内の綴りチェック)
      • これはゲームテキストを改ざんするテキスト編集に対し、見知らぬ単語にアンダーラインを付ける。
  • Terrain(地形)モジュール
    • 複数のマップテクスチャセット
      • Map→Map Texture Sets(マップテクスチャセット)内で複数のテクスチャセットを追加できる
      • 各地形の破片(8×8)はマップテクスチャセットを1つのみ利用できる。新しいテクスチャセットブラシを地形レイヤーで利用し、破片にセットを設定する。
      • テクスチャブラシ利用時、どのセットを設定するか決める。選択しているセットを利用する破片のみにしかテクスチャは使えない。
    • 相互排他的マップタグ(Map→Map Tags)
      • マップタグは新しいオプションを起動できる。Load Only One Tag In Game(ゲーム内1タグのみロード)やLoad Chance(ロードチャンス)。ゲームのロード時にこのフラグを利用するタグは1つしかランダムに選択されず、もう片方のタグを使ったオブジェクトはロードされない。
      • View→Show Tags(タグ表示)→Cycle Exclusive Tags(特定タグをサイクルする)
        • この新しいオプションを使い各タグの間でエディタの表示・非表示を設定できる。
      • Vision(視界)ブラシが地形レイヤーに追加され、マップに直接視界の遮りを塗り込める。
      • View→Show Vision(視界表示)設定で置かれた全てのオブジェクトを踏まえての視界設定(Fog of War=見える範囲)のプレビューを観覧可能。
      • FillコマンドをPainted Pathing(塗ったパス)・クリープ・視界の各ブラシに追加。
      • FillするときにFill Within(中をFill)の設定が可能。選択肢は崖の高低差、テクスチャ、範囲、パス、クリープ、及び視界。
      • Edit→Paste Position Symmetrical(左右対称ポジションにペースト)
        • マップの左右対称やCopy Positionと一緒に使う。これは選択されたオブジェクトをコピーした場所と左右対称になるような最寄りのポイントに移動する。
      • Data→Rotate Objects(オブジェクトの回転)
        • とある点の中心にオブジェクト郡を回すダイアログを開く。
      • Sound Emitter(音声輩出)ポイント
        • Sound Actor(音声俳優)プロパティ追加。音直リンクの代わりに俳優を使う場合。
        • Height(高度)プロパティ追加。音がなる高度を調整。
      • Data→Export Map Image(マップイメージの輸出)
        • Quadrant(四分円)設定追加。任意のマップ角を選択できる。
        • Near Clip(近距離クリップ)・Far Clip(遠距離クリップ)設定追加。カメラクリップ距離用。
      • View→Show Terrain(地形表示)→Show Base Height(基本高度表示)
        • マップの基本高度でMap→Map Optionsで提示された色のついた平面を表示。
      • View→Show Terrain→Show Active Brush Overlay Only(起動中ブラシの上張りのみ表示)
        • パス・クリープ・視界ブラシ利用中、Overlay(上張り)に現在の作業しか表示させない
      • Render→Show Selection Highlight(選択物のハイライト表示)
        • 選択カーソルの円以外も選択したオブジェクトの周りをハイライト。
    • トリガーモジュール
      • Data→View Usage(利用率表示)
        • 選択した要素が利用されている全ての場所を観覧する窓を開く。
        • この窓でアイテムをダブルクリックするとトリガーモジュールでのその位置に飛ぶ。
      • 要素の選択ダイアログにはSource(出処)メニューも含まれ、それは要素が定義された場所に応じリストをフィルターする。
      • 機能の定義にinline(一線)オプション追加。機能が1つのアクションのみで構成されるなら、機能の利用をスクリプトに直接作成するようになる。
      • MOD内部でライブラリ用に作成されたスクリプトはdeclarationのみの別のヘッダファイルを含む。
    • データモジュール
      • Data Wizards(データウィザード)
        • ウィザードファイルはゲームデータ作成・変更用にカスタマイズされたUIテンプレを含む。
        • ウィザードファイルは外部でXMLファイルとして作成する必要がある。
        • 詳細はデータモジュール内でWizards→Wizard Helpを参照。
      • View→Show Data Hints Viewer(データヒント表示機能を表示)
        • 常駐ウィンドウを開き、現在テーブルビューまたはXMLビューで選択されたフィールドに関連するヒントテキストを表示させる。
      • 音声プレビューUIがSound・Sound Actors・Soundtracks・Reverb Effects選択中画面右下に表示される。
      • プロパティのダイアログで複数のオブジェクトを改ざんできるが以下のプロパティに限る:Parent・Editor Prefix/Suffix・Categories。
      • Edit→Copy Data Reference(参考データコピー)
        • テーブルビュー起動中、選択したフィールドをゲーム表示テキスト(ツールチップ等)としてペースト出来る参照データタグとしてコピーする。
      • Data→Modify Value (Relative)(相対的に数値を変更)
        • テーブルビュー起動中、数値ダイアログが開き、現在の数値に対して相対的な数値に変更できる。
        • 画面左下のRelative Modification(相対的変更)メニューを利用し利用する演算(足す・引く・掛ける・割る)を選択する。
      • Sync Points(シンクロポイント)タブを音声資産プロパティのダイアログに追加。これはシンクロ用の音に関連する時間ベースのポイントを定義する。
      • Mix Routing(ミックスルーティング)フィールドを音声カテゴリの優劣の定義のため、ゲームUIデータに追加。

 

 

バグ修正

  • 一般
    • リプレイ観覧中回線が切断したプレイヤーが新しいゲームを開始できない問題を解決しました。
    • オートセーブの失敗が改善され、プレイヤーはメインメニューまで強制的に戻る事がなくなりました。
    • Frugal Fighter(節約家の戦士)アチーブメントを得たプレイヤーは必要な手順を全て踏んだ地点でちゃんとアチーブメントを受賞します。
    • 新しめのCPUに対してのCPUスレッドバランス関連の問題を調整し、時間経過とともにパフォーマンスが低下する問題を修正しました。
    • ”The Reckoning(決算)”ミッションの”Largest Zerg Force(最大ザーグ軍)”に関する正しいステータス数値を表示するようになりました。
    • Relative Camera Mode(カスタムゲームで利用する相対的カメラモード)のカメラはセーブ・ロードをした後も正しい状態で残るようになりました。
  • ユーザーインターフェース
    • カスタムゲームロビーを退出時”You have been disconnected from the game(ゲームとの回線が切断されました)”との表示が出る問題を解決しました。
    • ブックマークされたゲームは普通に表示され、ロードが途中で止まったりしなくなりました。
    • 3分30秒以内に終了したゲームは「No experience earned(経験値を取得しませんでした)”と正しく表示されるようになりました。
    • 画像設定の変更に伴うクライアントの再起動を行ったプレイヤーはゲームロビーに留まらなくなりました。
    • 最近再発行されたマップでロビーを設立した時のエラーが表示されないようになりました。
    • マッチメイクでチーム人数が違うのにゲームが始まってしまう可能性がある問題を解決しました。
    • ”Only allow friends to send invites(友人のみインバイトできる)”を選択したプレイヤーがBattleTagやRealIDのフレンドからのグループ・クラン招聘を受けられなかった問題を解決しました。
    • プレイヤーがプライベートなグループやクランに「参加する」事をクリックできる問題を解決しました。
    • グループやクランのアイコンはカスタムアイコンを外した時、動的に反映されるようになりました。
    • クラン名がGeneralチャットでキャラ名の隣に表示されるようになりました。
    • プレイヤーは表示されているRealIDの名前でRealIDのクラン・グループメンバーを検索できるようになりました。
    • パーティ参加中にダブルクリックする事で間違えて一人でリプレイを見ることはなくなりました。
    • パーティを組んでいたプレイヤー同志が同時にロビーを退室した場合、片方のプレイヤーが回線切断される事がなくなりました。
    • ゲーム中フレンドリストを開く事によるちょっとした延滞が起こっていた問題を改善しました。
    • オフラインのプレイヤーとチャットした場合”null”の自動レスが来なくなりました。
  • ゲームプレイ
    • 一般
      • 違う場所・方向のガス泉からガスを採取する事がより安定しました。
      • コントロールグループに属するユニットの一部が輸送機に入っている状態でそのグループにユニットを追加しても間違えて(訳注:輸送機の?)ユニットがグループから外される事はなくなりました。
      • チャット入力ダイアログが出てる間はショートカットキーが機能しなくなるようになりました。
      • AI相手にStarJeweledの試合を勝った場合、ちゃんと勝利画面が映るようになりました。
    • テラン
      • Siege Tankが潜っているSupply Depotを攻撃した時のスプラッシュダメージが正しく周囲のユニットに反映されるようになりました。
      • Widow Mine攻撃の着弾直前にCarrierに収納されたInterceptorが被弾していた場合、爆発のアニメーションが正しく表示されるようになりました。
      • MercenaryスキンのMarineが正しい死亡アニメーションで倒れるようになりました。
    • ザーグ
      • Locustが流れのネックになっている部分で固まった場合のターゲット補足がうまくなりました。
    • プロトス
      • Mass Recallでテレポートしたユニットにミサイル攻撃がテレポート先まで追撃していた問題を解決しました。
      • Mass Recall中のMothership Coreに攻撃をすかけた時相手ベースの場所が判明してしまう問題を解決しました。
      • Judicator Pylonスキンを利用しているPylonがワープイン中破壊された場合の死亡アニメーションを修正しました。
      • Habitation Station LEがPylonの設置位置に関係なく正しいワープイン範囲を表示するようになりました。
  • エディタ
    • Cutscene Editor(カットシーン編集)のRecord Video(ビデオ録画)を利用した場合に作成される音声ファイルは元の音声ファイルのプロパティと一致するように修正しました。
  • Mac
    • 地形エディタウィンドウのサイズを変更しようとする時たまにゲームがクラッシュする問題を解決しました。
    • 既に開いているエディタウィンドウにマップをドラッグ&ドロップでそのマップを開けるようにしました。

HS日本語版が出るからやるべき事

HSJPコミュ員としては色々ありますよね。
こんなにわかプレイヤーな僕でさえも、英語版で遊んできたベテラン勢とこれから大量に来る(…といいな…)日本語版新規勢との間の橋渡しとして、できる事はあります。
いや、これやらなきゃ話にならないかもしれません。

それは「ベテラン勢と新規勢の言語の壁をなくす」事。

言わずもがな、ベテラン勢は英語版でプレイをしていて。
そして今回HS日本語版に向けて翻訳を手がけた方々はカード名や基本の単語の多くを翻訳しています。
すなわち、場合によっては何を言ってるかわからなくなるのです。

って事で、とりあえず早見表の作成を開始しました。
現状(無印+GvG+TGT)の全カードを書き出しました。ぜぇぜぇ。
情報が解禁するにつれ(最終的には日本語版配布開始待ちですが)日本語読みを追加していきます。

そして、この早見表のデータを元にテキスト辞書化し、完成したら配布します。
色々な著名なHSサイト(主にひとくち執筆陣の方々)にも辞書ファイルはご提供します。
そうすればWebでこちら参照してサーチで見つけるも良し。辞書をDLして自分のIMEで変換して訳すも良し。
そうする事により言語の壁がなくなり、ベテラン勢が新規勢のお手伝いをしやすくなるし、
がんばって欧米のメタ事情とか読みたい新規勢のお手伝いもできます。

すなわち、これこそHSJPコミュニティにとってこれから先、
欧米と日本を結ぶために必須となるツールだと信じています。

このブログの一番上に早見表(x3)へのリンクが追加されてると思います。
今後活用されると信じ、頑張って更新していきますね。

最終的には英和の方は色々な読み方やいままでの愛称・略称・アダ名などをを追加し、
全てのベテラン勢が自分の言い方で変換(と言うか検索)できるようにしたいです。
(そう考えると、和英の方が全然楽だな…読み方1個しかないから足しようがないw)

LotVコレクターズ・エディション内容公開

元記事

やっとCE箱の詳細が発表されましたね。箱の色はプロトスらしく青を基調としつつ、ゴールドのアクセントです。

※箱の中身

【ゲーム本体】Win/Mac用LotVフルバージョン

【メイキング映像】DVD+BDの2枚組。StarCraftの歴史の回顧、ゲームのカットシーンの解体、StarCraftコミュニティとのインタビューなど、色々入ってる映像特典は正味1時間以上。

【サントラ】ゲーム中に流れる21曲を収録。

【現場マニュアル】174ページの冊子。3種族の軍勢や技術に関する原画イラスト、ステータス、起源、逸話、その他面白い情報が満載。

※ゲーム別おまけアイテム

【Purifierスキン・ポートレート】SC2用のおまけは高貴な感じを演出できるPurifierスキン(Adept・Colossus用)と、プロトスをモチーフにした3種のポートレート。

【Archonポケモソ】WoW用のおまけは連れて歩けるArchonのペット。世界一背丈が小さいKhalaiだそうです。確かにミニだな。

【Probeとプロトスxmog】D3用のおまけはプロトス風の防具に見を包めるような装備画像データと、ちょこちょこついてまわるProbe(残念ながら索敵はしないらしい)。

【プロトスカード柄】HS用のおまけはお馴染みカードの裏デザイン。シンプルかつスタイリッシュな仕上げ。

【Void Speederマウント】HotS用のおまけはマウント。Void Rayとスケボーを足して2で割ったような感じでしょうか?

HotS3.0及びLotVの新UIのご紹介

元記事
LotVに向け、StarCraft IIのUIに大幅な変更を施しました。新デザインのお披露目とともに、変更した理由もお伝えします。これらの変更はパッチ3.0で実装され、全てのプレイヤー(WoL・HotS・LotV・Starter Edition問わず)に反映されます。

(訳注:チュートリアル的な動画がYouTubeにアップされているので、それも参考に。)

より社交性の高い体験

StarCraft IIのUI変更の主な目的としては、より社交性の高い体験をユーザーに提供したかったからです。それを踏まえて現在のチャットシステムを審査してみた所、複数のウィンドウを開くチャットシステムに2つのマイナス点を発見しました。1つ目の問題は頻繁にウィンドウを最小化しなければいけなく、プレイヤーが素早くチャットを読み返答する事ができなくなっていました。2つ目の問題は誰かが今まで無人だったチャットチャンネルに誰か入ってきた事を見逃さないように、空っぽのウィンドウを常時開けておかなければいかない事により、スクリーンの混雑を増す事が気に入りませんでした。

これらの問題を改善するために我々はいくつかの変更を施しました。全てのチャットを1つの顕著なウィンドウにまとめました。この持続ウィンドウがある事により、プレイヤーはStarCraft II内で何をしていようが他のプレイヤーと交流ができるようになります。次に、各チャットチャンネルに同時入室できるプレイヤーの数を100名から200名に増やし、Public(公開)チャットチャンネルからは自動的に活動していないプレイヤーを排除する機能を追加しました。最後に、全てのプレイヤーがログイン時にGeneral(一般)チャットに入室し、即座にコミュニティと繋がるようにしました。


複数ウィンドウの利点

これらの変更をチャットに入れる際、複数のウィンドウを使う利点を失いたくありませんでした。我々の見解では利点が2つあり、それは色々な会話を別途追えるようにする事と、新しいメッセージを絶対見逃さない事でした。結果的にチャットボックスの左上にドロップダウンメニューを追加し、それを使い会話を切り替えられる仕様にし、【Ctrl+Tab】や【Ctrl+Shift+Tab】のショートカットキーでも変更できるようにしました。現在観覧している会話以外の会話から新しいメッセージが届いた時、ドロップダウンメニューの所に通知が表示されます。


さらなるチャットの改善

HotSではGroupsやClansで穏健化したチャットを新しく紹介しました。ただ、それらのチャンネルに入るには何段階かの手順がありました。LotVでは【/join】のコマンド追加によりチャットチャンネルにより気楽に入室できるようにしました。誰かにあなたのチャットに入って欲しくなったら、単純に相手が【/join <チャンネル名>】と打ち込むだけでいいのです。そのチャンネル名が存在しない場合は新しく作成され、その名前のカスタムチャンネルに入室します。

チャットをより目立つようにしたい方には、ウィンドウの高さを調整する仕様と、何も発言していてなくても開き続けるように画面上にはつける機能を追加しました。さらにチャット性能を向上させ、タイムスタンプを表示するオプションを追加し、プレイヤー名と実際の発言の差が見やすくなるように文字色を変更し、ショートカットキーや【/】を使うコマンドを多数追加しました。これらの一部は最後に記述してあります。


ユーザーインターフェースのオーバーホール

この新しいチャットシステムがUIの他の部分と正しく機能させるようには、その他の全てのゲーム画面のデザイン変更が必要だったのは明確でした。よって、全ての部分においての配置、間隔、内容を細部に至るまでオーバーホールしました。よりコンテンツに場所を開けられるように、ナビゲーション・サブナビゲーション・パーティの各パネルを画面上部に移動しました。これによってできたスペースを見て、新しい3Dカットシーンを全ての画面に組み込める機会を見つけ、世界観をUIでより身近に感じられるようになったと思います。

SC1を遊んだ人にとっては、新しいキャンペーン画面は懐かしく感じるかもしれません。


Arcade(アーケードモード)の改善

UIの再デザインの機会を利用し、アーケードも改善したくなりました。新しいレイアウトでは「Open Games(現在募集中のゲーム)」が全てのプレイヤーにおいての最初の体験になってほしく、このリストの観覧がより簡単・素早くできるようにしました。各ゲームについて知りたい時もいちいちマップ情報パネルを開け閉めしなくていいように、情報は画面上にそのまま表示されプレイヤーは素早くゲームとゲームの間を観覧し、どれを遊ぼうか決められます。もしプレイヤーが満席のロビーや既に開始したゲームに入ろうとした場合においては、空のロビーに入る事もなくなりました。最もよく遊ばれているゲームは「Browse」から見られますし、どのゲームがこの一覧に入るかの基準を変更したのでより多くのゲームに上部に表示される機会が与えられます。

StarCraft IIをより社交性のある体験にする意志により、アーケードでもモード選択直後に全プレイヤーはPublic(公開)Arcadeチャットチャンネルに入室します。ここでは他のアーケードプレイヤーと会話もできますし、新しい機能を使ってロビーを満室にしようともできます。プレイヤーは[Lobby]とチャットボックスに入力するだけで自分のアーケードロビーへのリンクを貼れ、このリンクをクリックしたプレイヤーは即座にそのロビーに入室します。これで「プロのみ募集」や自分の新しいゲームのテストをしてくれる人を募集したい時に、効果的に自分のニーズをチャットで宣伝し、プレイヤーに参加するためのお手軽なリンクを提供できます。

これらの変更をみんなに提供できる事に興奮しており、引き続きコミュニティからの意見を聞き、今後も改善を続けたいと思います。.


新UIへの準備として、ショートカットキーの一覧を作りました。これを使い、より簡単にUIをナビゲートしてください。

【Esc】フレンドリスト閉じる>チャット閉じる>Extended Experience閉じる>メニュー開く>メニュー閉じる

【Enter/Return】チャット入力開始、チャット送信

【Alt+↓】【ALT+↑】前のチャットメッセージを順次表示

【Ctrl+Tab】フィルターチャットリストを下に移動(=次の会話タブに切り替え)
【Ctrl+Shift+Tab】フィルターチャットリストを上に移動(=1つ前の会話タブに切り替え)

【PageUp】【PageDown】チャットを上下にスクロール

【F1】ホーム画面

【F2】Campaign(キャンペーンモード)

【F3】Co-op(共同モード)

【F4】Multiplayer(ラダー)

【F5】Arcade(アーケードモード)

【F6】Replays(リプレイ)

【O】フレンドリスト表示・非表示

【G】グループリスト表示・非表示


今後の変更をみんなが楽しんでくれる事を祈ります。Generalチャットでお会いしましょう!

LotVβバランス調整・10/2/15

元記事

以下が最新のStarCraft II LotVβのバランス変更です。


プロトス

  • Chrono Boost
    • 効果を22.5%から15%に軽減しました。
  • Adept
    • シールドへのアップグレードを攻撃間隔を45%軽減するアップグレードに変更しました。
    • HPを90/90から90/60に軽減

テラン

  • Raven
    • 移動速度を3.15から3.85に増加
  • M.U.L.E.
    • 帰還速度倍率を2.05から3.85に増加
  • Ghost
    • Snipeアビリティの延滞を2.14秒から1.43秒に軽減

ザーグ

  • Ravager
    • Corrosive Bile範囲アップグレードを撤廃
  • Queen
    • Spawn Larvaの数を4から3に軽減

週間DK・10/1/15

元記事

みんなこんにちは。コミュニティ意見アップデートの時間だよ。今週は詳細を話したい事が何個かあるので、さっそく始めよう!

まず、最初にみんなにお知らせしたいのが、ゲームが発売されるまでは、序盤・中盤におけるAdept問題みたいな大型の問題が発覚した場合、以前より小さい調整だったとしてもちゃちゃっとバランス調整を今後する事になる。今まではバランス調整のスケジュールがゆったりしてて、それはコミュニティ側が1つのアップデートでたくさんの変更を見たいとのリクエストがあったからなんだ。この方式は大型な変更をゲームにもたらしてた時は上手くいったんだけど、現状では発売までに出来るだけゲームの微調整を行いたくなったので、あまりたくさんの変更がなかったとしてもバランス調整のアップデートに関しては実行するまでの時間を出来るだけ短縮したい。それを踏まえて、現状では次のバランス調整を明日出したいと思っている。

マクロ操作性
意見にあった効果の効率を減らす事が良くなるってのには賛成してるので、次のバランス調整で試してみます。現在僕らが考えているのはLarva Injectを1回に3体に減らし、Chrono Boostの速度アップを15%程度に軽減し、MULEがミネラル採取するに必要な時間を伸ばし、1往復する所要時間を増やす事だ。

現状でみんなに知ってもらいたいのは、「何故マクロ操作性がゲームから排除されないとダメなのか」系の意見はあまり建設的でなくなった事だ。ある・なしの両方において賛美両論なのは明らかである(しかも細部にまで模索した)。様々な角度から模索した結果、僕らが思う最善は今ある形である。これはプロじゃない人にはより優しく、プロには現状維持の難易度だからだ。残りのβ期間ではマクロ操作性の撤廃関連の模索はもうしません。ただ、これはこの課題についてもう二度と模索しないと言うわけでもありません。現在僕らが会議してるのはLotVの発売後、何時・どうのように(このような)大きな変更を模索するか、って事です。何個か課題のポイントをBlizzConまでに落ち着かせ、それらをパネル・インタビュー・談話として、みんなにお話したいと思っています。ただ、今の所は焦点をゲームの調整に置きたいと思います。

マクロ操作性については、議論の焦点はβの現状維持にするか、HotS仕様に戻すか、の2択に絞っておいてください。これがマクロ操作性について決定したい一番最後の論点です。あと、覚えておいて欲しいのが、マクロ操作性においての数値はちょうど良い所に落ち着くまでは微調整し続ける事が可能だと言う事です。

Swarm Host
SHが他のユニットと比べあまり使われてないとの意見を聞いています。LotVではHotSと比べかなり強くなっているので、時間をかけてこのユニットが本当に強化を必要とする事を見極めてから判断を下したいと思っています。覚えておいて欲しいのは、この手の数値変更は結構容易にできるので、みんなが現状を正確に把握できるようなテストをしてくれると僕らもすごく助かります。

Adept
Adeptに関しては、まずはHPを減らす事を試し、それがどう序盤でのAdept使用に影響があるか見てみたいと思います。ゲーム終盤用のアップグレードでは、色々なステータス強化を模索してきまして、現在辿り着いた所は攻撃間隔の縮小です。

これが新しいアップグレードに関しZealotと比較した時に僕らが見えてくる事です:

  • Adeptは生産ラインのハラスメントにより適している vs. Zealotは建物へのハラスメントにより適している
  • 防御時はZealotが敵軍の真上にワープインする方が面白い vs. Adeptは白兵タイプのユニットに対しての位置取りを考えてワープインしないといけない
  • 大軍の戦闘において、Adeptが主にダメージソースとなる vs. Zealotは(既にそうだが)主に肉盾として機能する
  • Adeptが単純に敵軍の上にテレポートする事はかなり減ると見受けるので、Shadeアビリティの位置取りの手腕が合戦中は今と比べ極めて重要となるだろう。

数値の調整は1回で完璧になると思わないが、Adeptの新しい数値に対しては目を光らせておくので、今後も必要に応じて微調整は続けていきます。

GhostのSteady Targetting
最初に模索したいのは、弾を発射するまでの延滞時間の削減。この変更後にさらなる強化が必要とした場合は、大型ユニットをより簡単にカウンターできるように、Snipeごとの与ダメージを増やす事を模索したい。

これらの変更と、先週のコミュニティアップデートで話した変更点を、明日のバランス調整で実装したいと思います。ありがとうございました。