【過去ログ】週刊DK・6/19/15

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前にも言及した通り、コミュニティの意見を元に今週吟味した所に対する僕らの考えを提示したいと思う。詳細に移る前に言うが、大きな課題の大半を網羅しようとは頑張っているが、毎回全ての課題の話をする事は不可能である。現在の目標としては、みんなと大きな課題を議論し、その議論を長い時間をかけ継続する事がある。これは最初の投稿なので、通常のアップデートでまかなえるトピック数より多く語っているが、それはこのアップデートの1回目としては良い方向であると思っている。

更に、ここで明記しておきたいのが、ゲームデザインは大半が正しいと思うアイディアを全て採用する事ではないと言う事である。デザインとはゲームとって最適であり、中心的な存在となるアイディアを探す事だる。なので、色々な議題に関しては偏見を持たないように最大限の努力をし、現状で試さないであろうと思っている事でもコミュニティが再三と話題にするようなら内部の定期的な議論の課題として留めておきたいと思う。これはみんなも同じように努力して欲しいとのお願いでもある。覚えておいて欲しいのは、何かを言う人数は関係なく、一番勢いのあるアイディアに我もと便乗する事が全てではない事である。色々な課題を考えうる全ての角度から見つめようとし、このゲームに対して最善であると言う事を確認しようとする事が醍醐味なのである。例を挙げるなら、内部のデザイン会議では僕らは全てのアイディアから自分の愛着を切り離そうとしている。僕が何か意見を提案したとしても、自分なりにそれのどこが悪いか分析しようと頑張る。こうすれば、僕はそのアイディアとそれがゲームにとって正しい選択かどうかだけに焦点を置け、自分が思いついてそれがカッコイイからってそのアイディアをゴリ押しするだけではなくなるのだ。

ここ1週間ほど、コミュニティ内部で大きな反響があった議論への僕らの見解がこちら:

飛行ユニット間隔の半径

  • 大量の飛行ユニットを操作する際に撃ちながら動くマイクロ操作が難しいのは同意。
  • これはコードの修正が必要であり、僕らも対応策を模索し試している。もうすぐβに反映できると思いたい。

飛行ユニットの全てのダメージポイントを0にする

  • デフォルトのダメージポイントが0でない理由のひとつとして、マイクロ操作のタイミングはプレイヤーが熟練しなければいけないと言う事がある。単純に0にすると言う事はそれだけマイクロ操作が簡単になり、それは僕らが目指している方向性とは多分違うであろう。
  • 僕らは変更による副作用を考慮し、あまりにも多くの事を同時に変えてしまう極端な変更は基本的にやらないようにしている。全ての飛行ユニットのダメージポイントを変更する事は僕らが模索したい考えではないが、変更の理屈が道理にかなうならば特定の飛行ユニットのダメージポイントを変更する事には前向きに考えたいと思う。
  • ダメージポイントが0の場合、標的と面向かっているユニットは攻撃司令を受けた直後すぐに離脱できるようになる。デフォルトのダメージポイントがある事によって、プレイヤーは逆に攻撃が行われた後に移動を開始するようなタイミングが要求される。これがより明確になる例は他のユニットより高いダメージポイントを持つHellionである。このユニットが必要とするユニークなタイミングはさらなる熟練を必要とし、プロがそれを効果的に使える事がより印象的になる。この変更に対する提案の目的はマイクロをより面白くする事なので、この一件に関しては提案されている変更より現状の方が僕らにとってはマイクロが面白いのでないか、と思っている。

Siege Tank及びImmortalのタレット追跡

  • これは多分あまり効果が出ないようなごく小さな変更に聞こえる。だが、プレイヤーの多くがこれが大きな手助けになると信じているので、比較的早めに内部試験を実行した後、βにも変更点を入れてみたいと思う。なので、この変更はもうすぐβに反映されると期待してて良いだろう。

コミュニティの資源モデル提案

  • 僕らもショーマッチをみたり自分らでゲームしたりで、コミュニティの大半が言う「Heart of the Swarmに似すぎている」との意見に賛成している。でも、これは未だに議論が出る課題なので、今一度コメントしたいと思う。
  • 再度言わせてもらうが、僕らの考えではここは単なる微調整ではなく、プレイヤーがHeart of the Swarmより格段に早いペースで陣地を拡張する動きを取る事を確約するような大型な変更を望んでいる。
  • 現在βで試している資源モデルはその考えを良く演出していると思う。

βでのランクマッチ

  • 僕らに意見はちゃんと届いていて、ランクの設立は良い事だと賛成している。
  • ただ、すぐにはできないかもしれない。これはクライアントのパッチで導入しないといけなく、サーバー側の発行のみで行うバランス調整と同じ手法では導入できないからだ。
  • この課題に対する意見への返事として、現在僕らは次回のクライアントパッチにてランクマッチの導入を予定してる。

Disruptorがイチかバチかのユニットになりすぎている

  • 僕らもみんなと同意見だ。最善のケースは強すぎて、攻撃が外れた場合のDisruptorは高いコストを投資した割にはあまりにも簡単に殺されてしまうと感じる。
    • これに対しては色々な事をかなり前から試していて、現状ではこんな感じになってる:
    • 半径の大型縮小(これが一番大きい変更であり、内部テストではDisruptorがかなりの火力不足に見える)
    • コスト削減
    • 起動中の移動速度を速める
    • 発車までの溜めを短くする
  • 全体的に見て、1つの攻撃でゲームがよく終わるような事への妥当な対応策ができているようには感じる。
  • 僕らはここでの次の段階は、プレイヤーがよりたやすくDisruptorを保護・再利用できるような変更を試す事だと思っている。こうすれば、攻撃が外れた時にゲームがかなりの確率で終了してしまう問題点も改善できるはずである。

なお、今週僕らが面白いと思った議題にもコメントしたいと思う。再度言うが、ここで僕らが話題にしなくても、読んでいないと言う事にはならない事を脳裏に置いといて欲しい。毎日書き込まれる投稿を一つ残さず読む事は不可能ではあるが、僕らは可能な限り頑張っているので、みんなが話題にする事の大半は読んでいる事は断言できる。

Adeptのマイクロ参考ビデオがとても面白かった

  • これは新しい事に対する情報を拡散するにおいての良い例だと思った。これによりβのプレイヤーがより効果的に新ユニットを試せるだろう。
  • 新ユニットに対する参考ビデオが増える事は確かに良い事だと思う。βテスターの大半が新しいユニットの操作性に慣れるのが早ければ早いほど、ここから先のβテストがより質の高い物になると信じているからである。

プレイヤーに戦闘がもっと長引いて欲しいかどうか問いかける投稿があった。僕らの考えとしては現状のペースはかなり良いものであり、ほとんどのプレイヤーがSC2においては戦闘がこれ以上長引いて欲しくないと思っているのを見て嬉しく思った。

【過去ログ】バランス調整パッチノート・6/17/15

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これがLotVで試したい最新のバランスアップデートです。


全体

・ワーカー数のカウンター表示はミネラル毎2体で変更される(以前は3体)
テラン

・Ghost
>新アビリティAnti-Armor Drone
→破壊出来る飛空ドローンを放出
→Armorを3減らすビームを1つのターゲットに当て続ける
>移動速度2.813にアップ
・Medivac
>新アップグレード:ユニット放出の延滞を1秒から0.5秒に減少
>エネルギーアップグレード撤廃
・Liberator
>AG Search半径はシージモードのSiege Tankに似た点線で表示されるが、アビリティ起動は引き続きアニメーションを表示する
・Armoryの船アップグレード価格を乗物アップグレード価格に見合うよう減少

ザーグ
・Overlord
>転送アップグレードはOverlord各個のアップグレードに変更。
>全体的な転送アップグレードは撤廃。
・Ravager
>Armoredフラグの撤廃
・Viper
>Parasitic Bombのアビリティコストが100から125にアップ
・Spore Crawlerのダメージが15(対バイオ+30)から15(対バイオ+15)に減少


プロトス
・Disruptor
>ダメージを145から145(+対シールド55)に増量


これらの変更に関する詳細については、バランス予告ブログを参照してほしい。いつもながら、これらの変更を試してみた後のみんなの意見を期待している。

【過去ログ】プロローグ・Whispers of Oblivion

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Whispers of Oblivionって何?
Whispers of Oblivionは特別な3つのミッションからなるプロローグであり、HotSとLotVの物語をつなぐために制作された。

このミッションで何を期待できる?
Whispers of Oblivionでは、プレイヤーはWoL以来初めてZeratulと共に立ち、Xel’nagaの予言の最後の欠片を暴きます。

この新しいキャンペーンはどうやって遊べる?
Whispers of Oblivionはゲーム発売前に全てのプレイヤーに解放しますが、その前にゲームを予約した方々には早期アクセスを解放します。7月の情報解禁をお待ち下さい。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・6/12/15

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次のバランスパッチで起こる変更の詳細を話す前に、何個か話すべき事がある。


大きな変更がもうすぐ来る

まず、HotSからLotVに移動するについてのもろもろの変更の後、よく勘違いされているのが発売後パッチごとに完全に違うゲームにしようと思われている事。我々がパッチごとにゲームが変わると言うのは、大まかな意識としてである。HotSを現状のLotVと比べると、違いはかなりある。これは今まで以上にテストや試行錯誤に時間をかけ、この大規模な変更がうまく昨日する事を確認する必要性を意味する。パッチごとにゲームをイチから作り直すのは不可能である。我々が言ってるのは未来のパッチでは大規模な変更を引き続き行い、それがゲームに大きな変革をもたらすと言う事である。それはβで新しい大きな試みをしないと言うわけでもない。すでに試してるし、今後も試すだろう。ただ、すでに変更した事の作業をすすめ、テストし、完璧にするための時間をもっと費やさねばならない。ゲームを完全に別物にするようなありない変更のみを試す方が楽しいかもしれないが、それはこのβの目的ではないのだ。

アーコンモード関連アップデート

次に、我々はアーコンモードとStarCraft IIにおいてプレイヤー達が共有ユニットをどうコントロールするかへの向上に着目したい。皆の意見を含め、色々な選択肢を試した。様々な議論やテストセッションをこなし、一つのルールを守る事に我々は到着した:
   『良い対話によって解決できない事だけ変更しよう』
アーコンモードは事前に組んだチームでのみ遊ぶモードである。そして事前に組むチームのスキルの一部(アーコンモードだけでなく全体的に)は対話の良さである。今の所、アーコンよりの変更として考えている事が一つある。
ユニットを選択しAlt+(数字)を入力すると、それらのユニットはその番号に応じたコントロールグループに追加され、他のコントロールグループから外される。
この変更はアーコンモードにおいてよくある状況のためであり、それは片方のプレイヤーが多数のユニットを操作中にチームメイトがその中のユニット数体を連れ別方向から敵をハラスしたくなった場合である。現状ではそれを簡単に行う事はできない。

例えば:
・プレイヤーAが全てのMarineとMedivacを操作し、攻撃の主力に集中したい
・プレイヤーBがMedivac2体とMarine16体を連れ、ドロップハラスをしたい

このシナリオでは、プレイヤーAがプレイヤーBのコントロールグループにマリーン16体とMedivac2体を追加せねばならない。その後、プレイヤーBがどのユニットがプレイヤーAのグループから外されたか推理しなければならない。我々が提唱する共同戦においてのコントロールグループ設定変更によって、戦略が通達されたあとにプレイヤーBがAltコントロールグループでプレイヤーAの戦略を中断せず16体のMarineと2体のMedivacを選択できる。これは現在我々が作業中であり、次のバランスアップデートには間に合わないが、テスト用に出来るだけ早くβに押せるよう努力する。

ミニマップ改善

三つ目に、ミニマップへの改善の可能性を述べたい。この辺はまだ何もテストしていないが、我々の視点を述べ、事前にプレイヤーの意見を募りたい。改善するにあたって2箇所を見ている。一つはミニマップ上に壊せる岩や塔が表示されない事。これは特に新しいマップでは混乱をまねきかねない。マップの平均的な寿命が短くなった今、これはLotV発売前に考えるべきである事だと思った。あとはゲーム内でより明確にスタート位置を表示する事。特に1v1においては「斜め配置のみ」や「縦配置のみ」など特別な開始場所に関するルールが施されたマップが増えてきている。シーズンごとに新しいマップがどんどん増えるため、これは一目すべき事態だと我々は感じた。これを行う方法としては、ゲーム開始時にミニマップをpingし、敵がスタート可能な位置を全て表示する事である。そうすれば、文字を通してプレイヤーに説明する事は何もない。pingされた場所を順次偵察すれば良いと判るのだから。


では、次のバランスパッチで導入予定の変更について語ろう。

新しいGhostのアビリティ

Ghostの新しいアビリティとして、敵ターゲットへドローンを飛ばす事になる。このドローンは敵ユニットに対しビームを当て続け、Armorを3減らす。ドローンは決められた時間の後に消滅し、攻撃して殺す事も出来る。このアビリティの主な目的はテランのバイオ軍をArmorが高いという苦手ユニットに良い対処法を与える事だ。

Ghostの移動速度増加

これを試してみたい理由はGhostが他のバイオ系ユニットとより良いコンビが組めるかどうかみたいからだ。


Overlord個体の搬送アップグレード

この人気意見をテストしてみた結果、βで実際に試してみようと思った。LotVにおけるNydus Wormの変更により、Nydus Wormによる大型ドロップが強化されたため、Overlordが小さめのドロップに使えないかどうか考えたからだ。

新アップグレード、Medivacのユニット放出速度アップ

現在Medivac関連の色々なアップグレード変更を模索してて、戦闘力そのものからプレイを変える機能性のアップグレードあれこれなど、色々なアップグレードを試してきた。ユニット放出の速度を上げてみようと決めたのは、我々が思うにMedivacは主力の戦闘としての強化は必要ないが、戦闘やハラスにおいてのユニット収入・放出を色々な場所でやってほしいからだ。

Disruptorのダメージを145から145(シールド相手に+55)に変更

DisruptorはPvPのミラーマッチであまり効果的でなかったので、PvPのみ関係するような変更をピンポイントで導入したかった。


RavagerのArmoredフラグを撤去

Ravagerは現在脆すぎるように見えるので、生存性を強化したかった。

ViperのParasitic Bombコストを100から125に増量

飛空ユニットが多い大規模戦闘において、我々が見たかったマイクロ操作はあまりにも多くのParasitic Bombが一度に使われた場合行われていなかった。よって、一つの戦闘において使えるParasitic Bombの数を減らし、このアビリティを使う戦闘においてのマイクロ操作と相手のカウンターマイクロ操作をより明解にしたかった。


ArmoryでShipアップグレードとVehicleアップグレードの価格を同等に

アップグレードが再度切り離される事により、どちらかのテックに専心するのは良いと思うが、各テックに費やす投資額を似たような感じにしたかった。

Spore Crawlerのダメージを15(対バイオ+30)から15(対バイオ+15)に削減

Lurkerの追加がZvZにおいてRoachからの移行としては機能しているが、我々が見てるのは戦闘が大体の所地上軍のみになっている事だ。ZvZでのMutaliskも選択肢に入れたいので、Spore Crawlerの対バイオダメージを減らす事にした。 Spore CrawlerがまだMutaliskのカウンターとして機能はしてほしいが、同時にこのカードにおいてMutaliskが全く使用されない事も避けたい。我々はこれがSpore Crawlerのダメージ値を正しい所に持っていくには良いスタート地点であると思うが、必要に応じてβ期間中は微調整する事も可能である。

ワーカー数カウンターの表示はミネラル毎3体から2体に変更

ミネラル毎3ワーカーが一番効率が良いのだが、マルチプレイヤーの場合はミネラル毎2ワーカーが最善なので、βではこの変更を試してみる事にした。

LiberatorのAG Search範囲はシージモードのSiege Tankに似た点線だが、アビリティのスタートはアニメーションを表示する

これは特定の場所であまりにも多くの着弾がある事による表示問題のため。


脳裏においてほしいのは、これらの変更は決定していない事だ。ここで述べた全ての課題について皆の意見を聞いてみたい。我々がLotVをSC2で一番良い拡張にすべくがんばってるなか、皆の協力に感謝する。

【過去ログ】Liberator紹介

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Liberatorが到着。空を赤く染め、敵に炎を降り注ぐ…


Liberatorスペック

HP:180
Armor:0
移動速度:3.375
攻撃範囲:5
武器威力:7x2
武器速度:1.8


ゲームデザイン部上役David Kim氏の見識

Liberatorは大型・高額の飛空ユニットで、上空の敵に爆発的な範囲ダメージを与えます。通常は対地攻撃を出来ないLiberatorですが、特定の範囲をターゲットし、その地上範囲に侵入するいかなるユニットに対し高い単体攻撃を仕掛けられます。この対地攻撃はユニットのみが対象なので、この武器では建物は攻撃できません。

我々はこのユニットにおいて、Legacy of the Voidで持ち込むその他の変更(Bansheeの移動速度アップグレードやBattlecruiserのテレポート等)と合わせStarportをより均整を取れた建物にしたいと思っています。このユニットをStarport発にし、テランのメック乗物と船のアップグレードを分ける事により、テランにとってより多彩な戦略を可能にすると思います。Barracks・Factory・Starportの3つ全てのテックをアップグレードするのは難しくなるので、対戦相手の種族やプレイヤーが選んだ戦略に応じ色々とテックに多様性が生まれる事を望んでいます。

【過去ログ】LotVβ Ver2.5.2パッチノート

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このパッチはテラン軍に新しいユニットを追加し、チャットのシステムを改善し、多数のバグを修正しました。下記に全変更の一覧を載せてあります。


交流

・チャットシステム
>旧式のStarCraft IIチャットシステムは撤廃され、新しい埋め込み式チャット窓が追加されました。
>全てのコマンドを見る場合は/helpと入力してください。
・フレンドリスト
>フレンドリストはヴィジュアル面の改善をし、より反応しやすくなってると思います。
>近くに住むプレイヤーの一覧はホーム画面からフレンドリストに移動しました。


全体

・ガス泉は1つ2000ガスを所持する。
・ミニマップ
>ミニマップ上のユニット・建物の周りの黒い縁取りが復活しました。

テラン

・新ユニット、Liberator
>メックの飛空ユニット
>飛空ユニットに7範囲ダメージを与えるミサイルをx2を発射
>対地用にも繰り出せる。この場合は機動力と対空攻撃を失う。
→繰り出す場合はLiberatorはターゲットした範囲の地面にいるすべてのユニットに85ダメージを与える。
→単体ダメージ。
→繰り出されている間は建物は攻撃できない。
・乗物と船の武器アップグレードは再度別々になりました。
・Missile Turretsは構築するのに、またEngineering Bayが必要になりました。
・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Command Center  >  Planetary Fortress
>Barracks  >  Factory > Starport
>Engineering Bay > Armory

ザーグ

・Swarm Host
>バロー中の移動はできなくなりました。
・Roach
>バロー移動は再度開発が必要になりました。

・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Hatchery > Lair > Hive
>Evolutionary Chamber > Spire > Greater Spire
>Hydralisk Den > Lurker Den

プロトス

・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Gateway > Robotics > Stargate

バグ修正

・Cyclone生産時Ravenの準備完了音が鳴らなくなりました。
・新しく変形したRavagerが地面を滑る問題を修正しました。
・Neural ParasiteはOracleのStasis Trapの中で持続しなくなりました。
・ノックバック中のユニットはGraviton Beamのターゲットにできなくなりました。
・ラリーされた破壊可能な物をユニットが壊す問題を修正しました。
・シージモードのSiege TankはMedivacで移動中クリープをかぶりません。
・バローしてないSwarm Hostがバローされてる個体と一緒にグループ選択された場合、Locustが湧かない問題を修正しました。
・Locustは正しい寿命(25)になりました。
・Adeptは建設中の建物の中へフェーズインできなくなりました。
・Lurkerの攻撃は視界隠しを通して見える事はなくなりました。
・AdeptがPsionic Transfer使用直後に移動した場合滑ってしまう問題を修正しました。
・Caustic SprayとParasitic Bombは正しく「攻撃を受けている」警告を出すようになりました。
・リプレイの視聴速度を変更した時のタイムスタンプが移動する問題を修正しました。
・Hellbatの攻撃がInfernal Pre-Ignitersアップグレード装備後はちゃんと青くなります。
・Activate Stasis Trapのホットキーのカスタマイズが可能になりました。
・CycloneはLock Onが自動発動状態にある場合でも変装したChangelingを自動的にターゲットしなくなりました。
・OverlordのGenerate CreepでStasis Wardを発見する事はもうできません。
・ザーグ建物ホットキーのメニューにLurker Denが表示されるようになりました。
・アイドリング時のホームスクリーン上のBattlecruiserアニメーションが消えなくなりました。
・DisruptorのPurification Novaは画像設定がLowで表示が薄すぎた問題を改善しました。

【過去ログ】LotVバランス調整予告・5/21/15

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今回のバランス調整においては、新しいテランのユニットと以前調整した所の微調整に徹しました。

調整を語る前に一言:β期間中、マップも色々と試してみたく思ってるので、新しいHotSシーズン3マップと同時に古いマップをテストし、LotVのS1で使うに最適なマップを突き止める事に関しての意見を聞きたいです。我々としてはLotVがより多様なマップを許容できるようにしたいので、新しいユニットや変更で様々なシナリオでのテストを熱望しています。

それでは、次回アップデートで予定している変更の詳細を見て行きましょう。


StarportにLiberator追加
Liberatorは範囲エリアスプラッシュダメージを与えるユニットで、地面をターゲットし、その場所にいる敵ユニットに高い個別ダメージいを与えます。

メックの空軍・陸軍アップグレードがまた別々に
Starportの変更及びLiberatorの追加により、Starportがまた2種類のアップグレードに分けても大丈夫な位には万能になったと感じています。これによりテランの対戦においてはより繊細なユニット編成の選択が出来ると思います。希望としては色々な対戦カードや条件に応じて色々なBarracks/Factory/Starportユニットが制作される事です。

建物のサブグループ優先度を整頓
SC2において建物のサブグループ優先度に関するみんなの意見を聞き、全3種族においてこれの整頓を行いましたのでチェックしてみて下さい。変更後のサブグループ優先度はこうなります:
生産する建物>全体的なアップグレードの建物>一回のみのアップグレードの建物

ガス泉のガス量を2000に増量(新しいミネラル量に合わせた)
最新のミネラル調整がゲームにとっては良い結果をだしていると見ています。よってガス泉のガス量を現在の1ベースにあるミネラル量に比例する量に増やします。

Roachのバロー移動はまたアップグレード必要に
Roachのバロー移動も微調整している所です。これは2倍バフはやり過ぎた感じがしたので、直すためにバロー移動速度のバフはそのまま取って置きましたが、Tunneling Clawsのアップグレードを復活させました。このアップグレードがRoachを使うにおいての戦略的な投資の選択肢である事は面白いと感じたので、以前これに対して行った2つの変更によりこのナーフを復活させる判断に至りました。

SHはバロー移動しない
新しいSHは今の所良い感じですが、このユニットの複雑さを軽減すべくバロー移動の能力を取り外しました。これから先、もしSHに変更が必要な場合は数値的な変更のみにし、ユニットの複雑さに増すようなルール変更は出来るだけ避けたいと思います。

Missile Turretを建てる条件をEngineering Bayに戻す
Turretに対する変更があまり使われてなかった気がするし、簡単にTurretを建てられるという選択肢がゲームにとっては良い追加点だと思わなかったから戻しました。


終わりに

いつも通り、これらは何一つとして決定稿ではないので、みんなの意見や感想をお待ちしています。一緒により良いLotVを作り上げましょう。このパッチが導入された後は新しいテランのユニット、及び色々な種族と戦略がLiberatorを使う様々なユニット編成に対応するか、をβテストの主軸を置きたいと思います。このパッチが導入された後はプレイテスト及びご意見をLiberatorの使用・対戦においての感触を中心によろしくお願いします。どうもありがとうございます。

【過去ログ】LotVβ調整パッチノート・5/14/15

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Legacy of the Void β開始から数週間が過ぎ、次のバランス変更をする準備ができました。頂いた意見を考慮し、データを解析した結果、テストしてみたい変更を幾つか決定しました。


プロトス

Mothership Core
・Mass Recallの使用エネルギーが100から50に削減

Mothership
・Mass Recallの使用エネルギーが100から50に削減
・移動スピードが1.41から1.88に増量

Oracle
・Stasis Wardsは手動で発動できなくなりました

Zealot
・Chargeアップグレードの移動速度が2.75から2.953に増量

Disruptor
・Armoredユニットタイプを追加

ザーグ

Brood Lord
・攻撃範囲が9.5から11に増量

Lurker
・ダメージが30から20(Armored相手に+10)に変更


これらの変更についての詳細はバランス調整ブログ記事を参照してください。いつも通り、これらの変更を試した後のご意見お待ちしています。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・5/11/15

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みなさんこんにちは!こちらLotVマルチプレイヤーβにアップデート色々用意してます。だけど変更点の詳細や内部で作業してる事を話す前に、お話したい事が何個かあります。

【ゲーム内の時間経過】
まず、今一度ゲーム内の時間経過をリアルタイムに変更した事についてお聞きしたいです。今の所評判が良いようなので、この変更をLotVで採用するか考えたいのです。こちらからは採用する・しないの両方においてのプラスもマイナスも見えるので、これはみなさんの「これがベストだ」と感じる判断にお任せしてみたいと思います。唯一避けたいのはHotSの時間経過とリアルタイム経過を選択式にする事です。なぜなら混乱を招くと思うからです(特に違う時間経過方式を使う色々なイベントを視聴する時)。

【トーナメント試合時間の自動化】
二つ目の項目も時間に関する事です。知ってると思いますが、SC2の開発陣は現在トーナメントの自動化の機能に取り組んでいます。WC3の自動トーナメントと同様、2人が何時間も試合をし、同じトーナメントのほかの参加者の時間を拘束する事はできません。このジレンマに対する策として現在実験しているのが自動トーナメントの試合を30分(HotSゲームタイムで42分前後)で強制終了させる事です。その時間に到達した場合、勝者はゲーム内でより多く経験値を得た人となります。この時間の長さは決定してないので、実際のトーナメント内の試合時間を見て行きます。自動トーナメントのテストを開始したのち、必要に応じてこれは調整したいと思ってます。

【行き詰まりに対する限度】
自動トーナメントのコンセプトを模索するにあたり、長く、つまらなく、必要以上に長引いてる試合を防ぐためにも、この手のルールもSC2 Meleeゲームに必要なのか考え出しました。スワホの仕様変更、及びLotVで導入される変更点の多くのおかげで、アグレッシブなプレイスタイルを奨励し、2ー3時間(かそれ以上)かかる試合の確率はかなり低いと思っています。ただ、長引いた試合の中には相手を煽っているだけのプレイヤーのせい等、コントロール不可能な人間の態度による結果もある事も知っています。そのような事を防ぐべく、通常のMelee試合では(きちんとした試合の最長経過時間を超えると思われる)90分前後のタイムリミットを課そうか考慮しています。これはまだ考慮しだしたばかりのアイディアなので、より良い決断を下すべくみんなの意見を聞きたいと思います。

さて、次のバランスパッチで実行しようと思っている変更点の話をしましょう。



【バランス変更】

MSC及びMothership
・Mass Recallをマナコスト100から50に軽減
LotVでの資源変更につき、色々な場所にあるベースの防衛に関してはプロトスが一番苦労してるのは賛同します。Mass Recallのコスト削減は良い変更だと思います。なぜならプロトスプレイヤーが複数のベースをよりたやすく守れるようになるし、ゲーム序盤・中盤でよりアグレッシブな展開に持ち込みやすくするからです。

Mothership
・移動速度1.41→1.88にアップ(=MSCと同じ速度に)
・MSCと同じアビリティ+Cloaking Field
以前色々と新しいアビリティやアイディアを試していました。だけど、今の所はMSを単純にMSCの上位機種にする事にしました。MSCのアビリティは終始重要な役割を果たしますが、終盤になるとMSCはとても壊れやすいユニットになってしまいます。なので、MSをより強いMSCにし、ステータス上昇に変わるマイナス点を排除してみたいと考えるようになりました。

Oracle
・Stasisの強制オートキャスト
オラクルのStasisを何回か重ねがけし、手動で起動させユニットを半永久的にStasis内にとどめると言う戦略を最近目にします。断続的な戦闘に焦点を置きたい以上、これは我々が目指す展開には全く不本意な戦略なので、この変更によりそれを排除出来ると思っています。

Brood Lord
・レンジを11に拡大
・Frenzy撤去
BLに関しては色々な変更を考えてきました。最近になって、このtierの他のザーグテックの選択肢とはよりかけ離れた選択肢にするべく、レンジの変更に落ち着きました。更に、パッシブアビリティのFrenzyが不必要となった今、撤去する事にしました。文脈的な説明をすると、FrenzyはZvZにおいて防御のためのSH+大量のSpore Crawlerが問題視されていた時期に足されたアビリティであり、その問題が解決されたためViperのAbductからBLを守る必要性がなくなったと思ったのです。

Zealot
・アップグレード時の速度2.75→2.953にアップ
Adeptの追加で、終盤においてのZealotの役割が減ってきました。このため、中盤・終盤用のZealotバフを作り、場合においてはAdeptよりZealotの方が好ましい選択になるよう調整しました。逆にAdeptの有効さを軽減する事も出きましたが、現在のプロトスは他の2種族より弱いとのコミュニティの意見には賛同するので、この変更が一番望ましい展開だと感じました。

Lurker
・ダメージを30から20(Armored相手に+10)に変更
Lurkerの大群のカウンターは大空軍に偏りすぎてる感じがしました。よって、この変更により対Lurker戦をより陸軍ベースの戦闘に出来るか試してみたいのです。Lurkerのダメージの与え方がユニークなため、我々としてはもっとマイクロ操作で対応するプレイヤーを見れたら良いなと思ってます。

Disruptor
・Armoredタイプに変更
油断しててもDisruptorは生き残り過ぎていますが、このユニットにあまり大きなナーフはまだしたくないので、Armored特攻ユニットがより多くのダメージを与えられるような小さな変更にたどり着きました。偶然にもユニットのグラが重装甲っぽいので、試してみるには良い変更だと思ってます。


【最後に】

今回最後のアップデートとして、内部で現在テストしている箇所をお知らせしたいと思います。

・テランのバイオ系プレイにもうちょっと火力をつけられないか模索しています。
・RavenのPDDやGhostのSnipeに関する新しいアビリティのアイディアを試しています。
・例の新しいテランユニットを製作中です!
→飛空ユニットとして、アイディアが大分固まってきました。
現在の仕様としては2つの攻撃モードがあります。
#1)移動速度が早く、対空のスプラッシュダメージ有
#2)対地用の定住モードでは特定のエリアをターゲットし、
その範囲内のユニットは個別に大ダメージ

この新ユニットを出来るだけ早くお披露目できるように頑張っています。このユニットの追加以外にも、再度Armoryのメックとエアのアップグレードを細分化します。Starportが機能的によりオールラウンダーになったと思い、内部のプレイテストでもかなり面白い事がたくさん出てきました。メックのアップグレードを再度分けるようになる事で、テランプレイヤーはどのテックに専心するかをより厳密に選択する事となるでしょう。

いつも通り、まだまだβ初期段階なので、これらの変更は何一つ決定事項ではない事を覚えていてください。みんなの意見はいつでも歓迎しています。これら上記の議題への意見・感想をお待ちしています。そうすれば一緒にゲームとして最善の選択を我々が選べるようになります。どうもありがとうございました!