LotVコレクターズ・エディション内容公開

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やっとCE箱の詳細が発表されましたね。箱の色はプロトスらしく青を基調としつつ、ゴールドのアクセントです。

※箱の中身

【ゲーム本体】Win/Mac用LotVフルバージョン

【メイキング映像】DVD+BDの2枚組。StarCraftの歴史の回顧、ゲームのカットシーンの解体、StarCraftコミュニティとのインタビューなど、色々入ってる映像特典は正味1時間以上。

【サントラ】ゲーム中に流れる21曲を収録。

【現場マニュアル】174ページの冊子。3種族の軍勢や技術に関する原画イラスト、ステータス、起源、逸話、その他面白い情報が満載。

※ゲーム別おまけアイテム

【Purifierスキン・ポートレート】SC2用のおまけは高貴な感じを演出できるPurifierスキン(Adept・Colossus用)と、プロトスをモチーフにした3種のポートレート。

【Archonポケモソ】WoW用のおまけは連れて歩けるArchonのペット。世界一背丈が小さいKhalaiだそうです。確かにミニだな。

【Probeとプロトスxmog】D3用のおまけはプロトス風の防具に見を包めるような装備画像データと、ちょこちょこついてまわるProbe(残念ながら索敵はしないらしい)。

【プロトスカード柄】HS用のおまけはお馴染みカードの裏デザイン。シンプルかつスタイリッシュな仕上げ。

【Void Speederマウント】HotS用のおまけはマウント。Void Rayとスケボーを足して2で割ったような感じでしょうか?

HotS3.0及びLotVの新UIのご紹介

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LotVに向け、StarCraft IIのUIに大幅な変更を施しました。新デザインのお披露目とともに、変更した理由もお伝えします。これらの変更はパッチ3.0で実装され、全てのプレイヤー(WoL・HotS・LotV・Starter Edition問わず)に反映されます。

(訳注:チュートリアル的な動画がYouTubeにアップされているので、それも参考に。)

より社交性の高い体験

StarCraft IIのUI変更の主な目的としては、より社交性の高い体験をユーザーに提供したかったからです。それを踏まえて現在のチャットシステムを審査してみた所、複数のウィンドウを開くチャットシステムに2つのマイナス点を発見しました。1つ目の問題は頻繁にウィンドウを最小化しなければいけなく、プレイヤーが素早くチャットを読み返答する事ができなくなっていました。2つ目の問題は誰かが今まで無人だったチャットチャンネルに誰か入ってきた事を見逃さないように、空っぽのウィンドウを常時開けておかなければいかない事により、スクリーンの混雑を増す事が気に入りませんでした。

これらの問題を改善するために我々はいくつかの変更を施しました。全てのチャットを1つの顕著なウィンドウにまとめました。この持続ウィンドウがある事により、プレイヤーはStarCraft II内で何をしていようが他のプレイヤーと交流ができるようになります。次に、各チャットチャンネルに同時入室できるプレイヤーの数を100名から200名に増やし、Public(公開)チャットチャンネルからは自動的に活動していないプレイヤーを排除する機能を追加しました。最後に、全てのプレイヤーがログイン時にGeneral(一般)チャットに入室し、即座にコミュニティと繋がるようにしました。


複数ウィンドウの利点

これらの変更をチャットに入れる際、複数のウィンドウを使う利点を失いたくありませんでした。我々の見解では利点が2つあり、それは色々な会話を別途追えるようにする事と、新しいメッセージを絶対見逃さない事でした。結果的にチャットボックスの左上にドロップダウンメニューを追加し、それを使い会話を切り替えられる仕様にし、【Ctrl+Tab】や【Ctrl+Shift+Tab】のショートカットキーでも変更できるようにしました。現在観覧している会話以外の会話から新しいメッセージが届いた時、ドロップダウンメニューの所に通知が表示されます。


さらなるチャットの改善

HotSではGroupsやClansで穏健化したチャットを新しく紹介しました。ただ、それらのチャンネルに入るには何段階かの手順がありました。LotVでは【/join】のコマンド追加によりチャットチャンネルにより気楽に入室できるようにしました。誰かにあなたのチャットに入って欲しくなったら、単純に相手が【/join <チャンネル名>】と打ち込むだけでいいのです。そのチャンネル名が存在しない場合は新しく作成され、その名前のカスタムチャンネルに入室します。

チャットをより目立つようにしたい方には、ウィンドウの高さを調整する仕様と、何も発言していてなくても開き続けるように画面上にはつける機能を追加しました。さらにチャット性能を向上させ、タイムスタンプを表示するオプションを追加し、プレイヤー名と実際の発言の差が見やすくなるように文字色を変更し、ショートカットキーや【/】を使うコマンドを多数追加しました。これらの一部は最後に記述してあります。


ユーザーインターフェースのオーバーホール

この新しいチャットシステムがUIの他の部分と正しく機能させるようには、その他の全てのゲーム画面のデザイン変更が必要だったのは明確でした。よって、全ての部分においての配置、間隔、内容を細部に至るまでオーバーホールしました。よりコンテンツに場所を開けられるように、ナビゲーション・サブナビゲーション・パーティの各パネルを画面上部に移動しました。これによってできたスペースを見て、新しい3Dカットシーンを全ての画面に組み込める機会を見つけ、世界観をUIでより身近に感じられるようになったと思います。

SC1を遊んだ人にとっては、新しいキャンペーン画面は懐かしく感じるかもしれません。


Arcade(アーケードモード)の改善

UIの再デザインの機会を利用し、アーケードも改善したくなりました。新しいレイアウトでは「Open Games(現在募集中のゲーム)」が全てのプレイヤーにおいての最初の体験になってほしく、このリストの観覧がより簡単・素早くできるようにしました。各ゲームについて知りたい時もいちいちマップ情報パネルを開け閉めしなくていいように、情報は画面上にそのまま表示されプレイヤーは素早くゲームとゲームの間を観覧し、どれを遊ぼうか決められます。もしプレイヤーが満席のロビーや既に開始したゲームに入ろうとした場合においては、空のロビーに入る事もなくなりました。最もよく遊ばれているゲームは「Browse」から見られますし、どのゲームがこの一覧に入るかの基準を変更したのでより多くのゲームに上部に表示される機会が与えられます。

StarCraft IIをより社交性のある体験にする意志により、アーケードでもモード選択直後に全プレイヤーはPublic(公開)Arcadeチャットチャンネルに入室します。ここでは他のアーケードプレイヤーと会話もできますし、新しい機能を使ってロビーを満室にしようともできます。プレイヤーは[Lobby]とチャットボックスに入力するだけで自分のアーケードロビーへのリンクを貼れ、このリンクをクリックしたプレイヤーは即座にそのロビーに入室します。これで「プロのみ募集」や自分の新しいゲームのテストをしてくれる人を募集したい時に、効果的に自分のニーズをチャットで宣伝し、プレイヤーに参加するためのお手軽なリンクを提供できます。

これらの変更をみんなに提供できる事に興奮しており、引き続きコミュニティからの意見を聞き、今後も改善を続けたいと思います。.


新UIへの準備として、ショートカットキーの一覧を作りました。これを使い、より簡単にUIをナビゲートしてください。

【Esc】フレンドリスト閉じる>チャット閉じる>Extended Experience閉じる>メニュー開く>メニュー閉じる

【Enter/Return】チャット入力開始、チャット送信

【Alt+↓】【ALT+↑】前のチャットメッセージを順次表示

【Ctrl+Tab】フィルターチャットリストを下に移動(=次の会話タブに切り替え)
【Ctrl+Shift+Tab】フィルターチャットリストを上に移動(=1つ前の会話タブに切り替え)

【PageUp】【PageDown】チャットを上下にスクロール

【F1】ホーム画面

【F2】Campaign(キャンペーンモード)

【F3】Co-op(共同モード)

【F4】Multiplayer(ラダー)

【F5】Arcade(アーケードモード)

【F6】Replays(リプレイ)

【O】フレンドリスト表示・非表示

【G】グループリスト表示・非表示


今後の変更をみんなが楽しんでくれる事を祈ります。Generalチャットでお会いしましょう!

LotVβバランス調整・10/2/15

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以下が最新のStarCraft II LotVβのバランス変更です。


プロトス

  • Chrono Boost
    • 効果を22.5%から15%に軽減しました。
  • Adept
    • シールドへのアップグレードを攻撃間隔を45%軽減するアップグレードに変更しました。
    • HPを90/90から90/60に軽減

テラン

  • Raven
    • 移動速度を3.15から3.85に増加
  • M.U.L.E.
    • 帰還速度倍率を2.05から3.85に増加
  • Ghost
    • Snipeアビリティの延滞を2.14秒から1.43秒に軽減

ザーグ

  • Ravager
    • Corrosive Bile範囲アップグレードを撤廃
  • Queen
    • Spawn Larvaの数を4から3に軽減

週間DK・10/1/15

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みんなこんにちは。コミュニティ意見アップデートの時間だよ。今週は詳細を話したい事が何個かあるので、さっそく始めよう!

まず、最初にみんなにお知らせしたいのが、ゲームが発売されるまでは、序盤・中盤におけるAdept問題みたいな大型の問題が発覚した場合、以前より小さい調整だったとしてもちゃちゃっとバランス調整を今後する事になる。今まではバランス調整のスケジュールがゆったりしてて、それはコミュニティ側が1つのアップデートでたくさんの変更を見たいとのリクエストがあったからなんだ。この方式は大型な変更をゲームにもたらしてた時は上手くいったんだけど、現状では発売までに出来るだけゲームの微調整を行いたくなったので、あまりたくさんの変更がなかったとしてもバランス調整のアップデートに関しては実行するまでの時間を出来るだけ短縮したい。それを踏まえて、現状では次のバランス調整を明日出したいと思っている。

マクロ操作性
意見にあった効果の効率を減らす事が良くなるってのには賛成してるので、次のバランス調整で試してみます。現在僕らが考えているのはLarva Injectを1回に3体に減らし、Chrono Boostの速度アップを15%程度に軽減し、MULEがミネラル採取するに必要な時間を伸ばし、1往復する所要時間を増やす事だ。

現状でみんなに知ってもらいたいのは、「何故マクロ操作性がゲームから排除されないとダメなのか」系の意見はあまり建設的でなくなった事だ。ある・なしの両方において賛美両論なのは明らかである(しかも細部にまで模索した)。様々な角度から模索した結果、僕らが思う最善は今ある形である。これはプロじゃない人にはより優しく、プロには現状維持の難易度だからだ。残りのβ期間ではマクロ操作性の撤廃関連の模索はもうしません。ただ、これはこの課題についてもう二度と模索しないと言うわけでもありません。現在僕らが会議してるのはLotVの発売後、何時・どうのように(このような)大きな変更を模索するか、って事です。何個か課題のポイントをBlizzConまでに落ち着かせ、それらをパネル・インタビュー・談話として、みんなにお話したいと思っています。ただ、今の所は焦点をゲームの調整に置きたいと思います。

マクロ操作性については、議論の焦点はβの現状維持にするか、HotS仕様に戻すか、の2択に絞っておいてください。これがマクロ操作性について決定したい一番最後の論点です。あと、覚えておいて欲しいのが、マクロ操作性においての数値はちょうど良い所に落ち着くまでは微調整し続ける事が可能だと言う事です。

Swarm Host
SHが他のユニットと比べあまり使われてないとの意見を聞いています。LotVではHotSと比べかなり強くなっているので、時間をかけてこのユニットが本当に強化を必要とする事を見極めてから判断を下したいと思っています。覚えておいて欲しいのは、この手の数値変更は結構容易にできるので、みんなが現状を正確に把握できるようなテストをしてくれると僕らもすごく助かります。

Adept
Adeptに関しては、まずはHPを減らす事を試し、それがどう序盤でのAdept使用に影響があるか見てみたいと思います。ゲーム終盤用のアップグレードでは、色々なステータス強化を模索してきまして、現在辿り着いた所は攻撃間隔の縮小です。

これが新しいアップグレードに関しZealotと比較した時に僕らが見えてくる事です:

  • Adeptは生産ラインのハラスメントにより適している vs. Zealotは建物へのハラスメントにより適している
  • 防御時はZealotが敵軍の真上にワープインする方が面白い vs. Adeptは白兵タイプのユニットに対しての位置取りを考えてワープインしないといけない
  • 大軍の戦闘において、Adeptが主にダメージソースとなる vs. Zealotは(既にそうだが)主に肉盾として機能する
  • Adeptが単純に敵軍の上にテレポートする事はかなり減ると見受けるので、Shadeアビリティの位置取りの手腕が合戦中は今と比べ極めて重要となるだろう。

数値の調整は1回で完璧になると思わないが、Adeptの新しい数値に対しては目を光らせておくので、今後も必要に応じて微調整は続けていきます。

GhostのSteady Targetting
最初に模索したいのは、弾を発射するまでの延滞時間の削減。この変更後にさらなる強化が必要とした場合は、大型ユニットをより簡単にカウンターできるように、Snipeごとの与ダメージを増やす事を模索したい。

これらの変更と、先週のコミュニティアップデートで話した変更点を、明日のバランス調整で実装したいと思います。ありがとうございました。

リプレイに関する注意

えと、4月に一度告知された事がこれ:

「リプレイの共有・吟味・批評はStarCraft II体験にとって中心的な役割があるので、コミュニティに知っておきたい事があるので告知します:HotSパッチ3.0が導入される時、それ以前のバージョンのリプレイの再生はサポートされなくなりますが、新しく録画されたリプレイは今後のバージョンでも対応できるようになります。このパッチにおいて明確な実行日は言えませんが、この機能についての仕様変更は明確にしておきたかったので告知しました。パッチ日に近づくにつれ、再度お知らせします。」

んで今日再度告知されたので3.0は近いかも:

「HotS用パッチ3.0はもうすぐ導入される為みんなに思い出して貰いたいのですが、このパッチ以前に作成されたリプレイはパッチ導入後サポートされなくなります。パッチ3.0かそれ以降で新しく作られたリプレイはゲームの今後のバージョンでサポートされます。ユーザーインターフェースの一新や新しいチャットシステムなど、この次回パッチでは新しい変更が数多く見られるので、近日更なる情報提示できる事を待ち望んでいます。」

ユーザーのコメントにもありましたが「アップデートしないクライアントでもリプレイは見れない」との推測が見受けられます。新フォーマット発表後にユーザー側がリプレイプレイヤーを独自で作るしか現状のリプレイを今後見るって事はないかもしれませんね。

週間DK・9/25/15

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みなさん、またまたこんにちは。今週もDKからの先週議論された課題に関する短いアップデートと、次の大型パッチに関する詳細をいくつか紹介します。

HotSの3.0アップデート
まず最初に話したいのはHotSで次に実装する大型パッチの事。LotVで起こる事への大掛かりな準備用パッチです。パッチそのものにはバランス調整は含まれませんが、BlizzCon前にバランス調整テストマップが必要かどうか別途考慮しています。今の所ゲームの状態はそこそこ良好で、プレイヤーは種族差よりかはスキルで試合に勝っているようですが、一応目を光らせておきこれがただしい判断だと確実に言えるようにはします。

現在このHotSにおける最後の大型パッチに搭載される改良の詳細な一覧を作成中ですが、この場でみんなに変更の一つを紹介したいと思っています。それはこのパッチ以降FFAマッチメイクを撤廃する事です。理由は至って簡単で、このモードで遊ぶ人が少なすぎた事により、FFAのマッチメイクが適切に機能していなかったからです。参加率の低さにより、カスタムゲーム等のランダムなマッチメイクに成り下がってしまいました。カスタムに比べあまり経験の質があまり高くならない形式のマッチメイクを残す必要性を感じません。定期的にFFAで遊ぶみんなはカスタムゲームで同じレベルの体験を経験できるはずです。

マクロ操作性
今週もまたみんなの参加及び意見、ありがとうございます。ここにおいての結論を下すのはStarCraft IIの開発上僕らが決断する事項でも、多分一番難しい事だろう思います。コミュニティと開発チームメンバー両方におてこの議題ではほぼ半々に意見が分かれ、どちらに転ぶにしろ、その意見に賛成する方と反対する方はほぼ同数となってしまいます。そのせいで、この場合においては、みんなが望む変更をするよりかは、ゲームにとって最良である事をするのが一番大切だと僕らは思っています。それはこの議題に関しては満場一致できるような意見の片鱗さえも見えないのが明らかだからです。

それを踏まえて、僕らが今いるβの現状を話してみましょう。現状のプロトスとザーグにおいて、最高レベルのプレイヤー達にはゲームの難易度を出来るだけ高く維持できるのに対し、その他のみんなにはクリック数や必要な世話の量を減らす事は気に入っています。テランのMULEが3種族の中では一番実行が簡単であり、MULEの実行がほぼ全てのスキルレベルにおいて、自動でも手動でも実行の難易度に対してはあまり大きな違いは見受けられませんでした。 しかし、テランの試合を通しての面白い戦略的な選択(ミネラルをより多く採取するか、索敵で有利になるか)を絶対失いたくはありません。さらにお知らせしておきたいのは、僕らはこれからもゲーム終盤においての大量のMULE召喚に対する対処の可能性を模索し続けます。

僕らが試してきた事の中で、今使われてるバージョンがStarCraft IIにとっては最善のバージョンだと思い、最終的な決断としてはこのままにするか、HotS仕様に戻すかのどちらかにしたいと思います。僕達のチームは現行バージョンの維持寄りですが、最終的な決断をする前にみんなの意見を一度聞いてみたいと思っています。

プロトスとザーグに関して。プロトスの主な不安は現在適用されている変更が以前とほぼ同等であるのかと、昔のバージョンの方がプレイする分にはより良いかもしれない事です。ザーグの主な不安は現行のバージョンが最高のスキルレベルにおいてゲームがより簡単になってしまわないかなのですが、今見る限りではこれは問題がなさそうです。今週の意見はこの2つのポイントに焦点を定め、ゲームにとって正しい選択を一緒に決められるよう協力してください。

Adept
確かにみんなの意見は聞こえてるし、ゲーム序盤のWarp PrismによるAdeptのワープインはテラン戦においては多分強すぎると言う見解には同意しています。ただし、これの問題がAdeptなのか、Warp Prismなのか、はたまた両方なのかでかなり意見の食い違いが見受けられます。

今現在でわかっている事を踏まえると、Adeptが多分問題源です。この理由として、Warp Prismが強すぎるとするならば、どのユニットをワープインしても強すぎるだろうと言う事です。しかし、僕らが見る限りではAdeptがワープインされる時のみにとても強いと感じられます。今週βでかなりの数のハイレベルなプレイヤーともこの件について話してきて、この見解については満場一致とも言えます。ただ、このような新しい戦略やユニットの弱体を早急に断定したくありません。それは新しい物が最初は強すぎるように見られる事はよくあるからです。まず最初にAdeptの弱体を試してみて、Adeptの変更を試してみたのちにWarp Prismの再評価に移りたいと思います。

よって、僕らはまずAdeptのゲーム序盤における変更をし、その後に戦略の評価をしたいと思います。現在考えているのはAdeptのHPを下げる事(単純に数値の問題ならですが)か、Adeptの属性をArmoredに変更する事(もしテランが序盤においてAdeptに対するカウンター手段がないのが問題だとするなら)です。あとは色々なAdeptの今のアップグレードに取って代わるステータス関連のアップグレードをテストし続けていますので、それの進展にも随時お知らせしたいと思います。一応次のバランス調整にこの変更を入れるのを目標にしています。

Corruptor
結局Corruptorのアビリティが建物でなくユニットに利用できる変更は行わない事にしました。

このユニットの主な難点として、僕らが欲しかったのはコスト的にあまり負担のかからないアビリティで、なおかつ特別な状況においてはとても強く感じる物。これはこのユニットが各種空中の脅威に対し良い働きをするからです。現在βで実装されているものがCorruptorに取って最適のリサイクルの仕方に見えるし、それは明らかにCorruptorがとても強く見えるカッコ良く素晴らしい瞬間をもたらしています。同時にカウンター的ユニットがまったく起動していない状態でプレイヤーはCorruptorを生産しているのを見かけないので、アビリティのバランス的には多分良い位置にいると推定できます。

この枠に対してはたくさんのアビリティを模索してみましたが、現在βで使われているものに比べるとどれも見劣りしていると思います。.

Ravagerのアップグレード
逆に新しいRavagerのアップグレードはβテストであまり上手く機能してないように見られます。多くの方が指摘したように、このアップグレードのおかげでRavagerが多数のメックユニットのカウンターになってしまうため、テランプレイヤーはメックにかなり行きづらくなってしまいました。範囲アップグレード抜きのRavagerの方がゲームにとっては良い選択だと感じます。それはザーグプレイヤーが序盤はRavagerで攻撃するべき正しい場所を吟味し選択しなければならず、さらにSiege TankやLiberatorの数が増えすぎた時に他のテックに移動せざるを得ない方が俄然面白いからです。ただし、現状においてはRavagerが単純に軍量関係なくメックプレイへのカウンターになってしまっています。

さらに僕らはLurker戦線との関係性が変化した事も気に入ってません。Lurkerは最近になるととても扱いづらく見受けます。それはRavagerのアビリティがLurkerの範囲を大幅に上回るからです。この2つの範囲が同じだった頃の方が比べると全然良かったので、次のバランスアップデートではこのアップグレードを撤廃しようと思います。

GhostのSnipe強化
このアビリティをコストパフォーマンス的に上方修正しないといけないと言うみんなの意見には同意するので、これから検討します。

Ravenの移動速度強化
Ravenの移動速度を上げたらどうかとの提案にも僕らは賛成しています(得にTvZにおいて)。クリープの増殖・撤廃速度が上がった事はゲームの変更点としてはかなり面白くなっていると思います。ただ、テランとしての問題点が一つあり、それはゲーム終盤になると僕らが望んでいるクリープが常時消えたりまた広がったりの相互作用を得るのが難しすぎる事です。 Ravenの移動速度が強化される事は、丁度この面白い要素をゲームに再注入できそうだと思います。

今までの意見・提案は本当にありがたく感じています。ぜひこれらの話題に対する意見や質問を聞かせてください。みんなの意見を読むのを楽しみにしていますし、パッチ3.0で追加される要素を楽しんでいただけたら幸いです!

週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

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マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!

ここ一週間の小ネタ色々

SC2公式の小ネタは翻訳しないで紹介するだけです~

SC2VNの紹介

先週配布開始した「スタークラフト2ビジュアルノベル」、もう遊んでみたでしょうか?
SC2プロゲーマー界隈でもかなり人気の無料同人ゲームなんですが、
公式HPで紹介されたり、それがきっかけでSteamに載せよう運動が起り、
運動が成功し本当にSteamに載る事になりました。

発売日決定

WCS準決勝後、決勝前にオープニングムービーを初公開し、その終わりで発売日を「11月10日」と発表しました。
これはBlizzcon直後の火曜日と言う事で、僕はBlizzconに参加するSC2界の著名人を数日南カリフォルニアにとどめてローンチイベントをするのではないだろうか、と推測しています。
BlizzconとLotVローンチイベント両方にCarbotクッキーを作る予定の僕はてんやわんやになりそうです。

今週はセール

LotV発売日記念にWoL/HotSが半額です。(NAだと各$9.99)
バーコード垢作りたい人や、お友達を引き込みたい人はぜひ!

久々にBANしたとの報告

チート・ハック系のユーザーを多数垢BANしたとの事。
でも、具体的な数字がないのがちょっと残念かも。

TwitchConでも新情報が

新機能・Co-opミッションモードの詳細・開発陣からのこれから、などを配信で発表するらしいです。
9/25(金)11:15PDT=9/26(土)3:15JSTからtwitch公式放送で行うとの事。
気になる方は徹夜かVoD視聴で!

BlizzCon、やっぱりRo16は前の週

先ほどツイートもしましたが、全てのBlizゲームにおいてBlizzcon行きは決まっててもHotS以外は実際にBlizzconのステージで遊べない人が出てきます。スタクラの場合は去年と同じ半数が現地で涙をのみます。

ハースストーン予選(4人ダブルエリミx4組):10/28~31 毎朝9:00PDT~(日本時間10/29~11/1、1:00から)
28日:ブラケット上半分初戦 (合計4試合)
29日:ブラケット下半分初戦+ルーザーズ (合計8試合)
30/31日:ウィナーズ+ファイナルマッチ(総計8試合、1日4試合と推測)

HotS予選(8組):10/28 13:30PDT(日本時間10/29、5:30から)
初戦のみ(脱落者なし)

WoW予選(3onx8組):10/30-31 13:30PDT(日本時間10/31~11/1、5:30から)
準決勝進出(ウィナーズ)まで、Ro8ファイナルマッチは現地

SC2予選(16人シングルエリミ):11/1 10:00PST(日本時間11/2 3:00から)←冬時間初日なので注意!
準々決勝進出8名を選出、Ro8からは現地

LotVβバランス調整・9/17/15

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下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

週刊DK・9/10/15

元記事
みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。