HotS3.0.3パッチノート

パケットロス改善関連かもしれませんが、ユーザー(多分Win10使用者)から「64bitクライアントでも200FPSで快適」との声がありましたよ。

元記事

Heart of the Swarm 3.0.3パッチが適用されました!このパッチはLotV発売に向け、新しい追加や改善をゲームに施しました。下記に全パッチノートを掲載したので御覧ください。


Heart of the Swarm: パッチ3.0.3パッチノート

一般

  • 地域的ゲームサーバー
    • パッチ3.0.3より、StarCraft II用の新しいゲームサーバーがAmericasログイン地域とAsiaログイン地域に追加されました。
    • マッチメイクは自動的にネットワークのping値に応じて、ログインした地域の全てのサーバーのうち最適のゲームサーバーを探すようになりました。
    • ユーザーのping情報とスキルレートの両方を使い、現在接続中のサーバーで似たようなスキルの相手を探すようになりました。
    • この変更とともに、Preferred Game Server(好みのサーバー)選択がOptions→Language and Regionメニューに追加されました。デフォルトはBest Matchですが、特定のサーバーにおいて接続に問題があると感じたプレイヤーはこれを変更してみると改善されるかもしれません。何も問題を感じていない方はBest Matchのままにしておく事を強く推奨しています。
  • マッチメイクの改善
    • プレイヤーが対戦相手を探すキューの時間が短くなったはずです。
    • 1V1において、GM対ブロンズのようなスキル差がとても大きいマッチアップの可能性がかなり低くなったはずです。
    • チーム戦においては、マッチメイクは似た人数のグループ同志のマッチを好むようになりました。
  • 沈黙ペナルティ
    • StarCraft IIゲーム内で頻繁にAbusive Chat(チャットで悪態を吐く)と報告されたプレイヤーは沈黙ペナルティを課せられます。
    • 沈黙中のプレイヤーは下記でのチャットメッセージが不可になります:
      • ゲーム内のAllやAllyへのチャット
      • フレンドリストに載ってないプレイヤーへのDirect whispers
      • Public・Custom・Groupの各チャットチャンネル
      • トーナメントロビー(LotV発売後)
      • 一般募集中のカスタムゲームロビーやアーケードロビー
      • マップレビューの投稿
    • 初犯の沈黙ペナルティは24時間となります。
      • 2回目以降の沈黙ペナルティの長さは前回の2倍となります。なお、このペナルティが課せられる回数に上限は存在しません。
      • 沈黙中のプレイヤーはStarCraft IIにログインするたび、ペナルティの残り期間が表示されます。
      • 沈黙中のプレイヤーはゲームメニューのポートレートに赤いフキダシがつき、他人にも沈黙中だと知らせます。
    • これについては、Heroes of the Stormにて似たような仕様についてお知らせした概要を参照してください。
  • StarCraft IIはHotSや今度発売されるLotVのキャンペーンモードにおいてメタアチーブメントを完了したかどうかの判断がより的確になりました。 もし誤りが見つかった場合はそれらのアチーブメントを送らばせながら達成済とさせて頂く場合があります。.
  • ゲーム中Battle.netから短時間回線落ちしたプレイヤーは同じゲーム拙書に再度接続した場合、アチーブメント関連の功績を失う事はありません。これにより、アチーブメントの目的を全て達成したのに授与されない場合が発生する回数が減るはずです。
  • Options > Graphics(画面設定)にてメモリ総量2GB以下のプレイヤーがTexture Quality(テクスチャの質)をMediumかそれ以上に上げようとした時に警告が出るようになりました。
  • StarCraft IIゲーム内のネットワーク関連コードが最適化するべく洗練され、試合中のパケットロスの数が減ったはずです。

ユーザーインターフェース

  • アーケードモードにおいて、Open Game(開放中のゲーム)項目を右クリックする事で「Join Game(ゲームに参加)」又は「View Game Info.(ゲームの詳細を見る)」のメニューが表示されるようになりました。
  • キャンペーンモードのサブ画面において「The Story So Far(ここまでのお話)」なるあらすじ動画が追加されました。これらの動画はStarCraft IIの3つのキャンペーンの始めまでのあらすじをまとめてあります。
  • プライベートゲームのロビーも[Lobby]リンク仕様でチャットに貼る事ができるようになりました。
  • 16×9比率のモニタを利用している人はチャットパネルが少し幅広になりました。
  • 1v1マルチプレイヤーのロード画面が更新され、各プレイヤーの選択した種族に応じた種族専用画像が利用されるようになりました。

ゲームプレイ

  • Advanced Ping(高度ping)追加
    • 利用するにはAltを推したまま地面・ミニマップをドラッグ・クリックし、表示アイコンを選択する事により自チームのプレイヤー全員に表示されます。
    • 表示されるアイコンはAttack(攻撃) Defend(防御) On My Way(向かってる)Retreat(退却)です。
  • 新しいエラー用のカーソルにより、Fog of Warにより見えない区域で利用できないアビリティをより明確に表示するようになりました。

StarCraft IIエディタ

  • アーケードマップ制作の基本サーバー許容量が150MBから300MBに倍増されました。
  • データモジュールにおいて、ヒント表示がenum系のヒント対応になりました。

バグ修正

  • 一般
    • 以前全プレイヤーにチャットを送ったプレイヤーのデフォルトモードがAllied Chat(味方のみ)にならない問題を解決しました。
  • ユーザーインターフェース
    • 一般
      • Artanisのホーム画面背景はGraphics Quality(画像の質)オプションがLow/Mediumの場合2Dの静止画像を表示するようになりました。
      • Artanisのホーム画面背景が出す音声がBattle.netからログアウト後も持続して出力されていた問題を解決しました。
      • 背景画面の惑星が動いたり破裂する問題を解決しました。
      • パーティメンバーがパーティとしてキューに入る準備中、その他のマッチメイクキューが消える問題を解決しました。
      • StarCraft IIの簡易中国語版を利用する際、ASCII外の特定の文字が正しく表示されない問題を解決しました。
      • StreamlinedとSplit 1v1のobserverインターフェースを利用した際、プロトスのエネルギーカウンターが正しくオーバーレイ用テキストボックスに収まらなかった問題を解決しました。
      • [Lobby]のリンクがbroadcastとして利用された場合、マップ名を正しく表示するようになりました。
      • 設定をきちんとリセットするのにOptions→Restore Defaults(設定を全部デフォルトに戻す)のボタンを2回クリックされないと反映されなかった問題を解決しました。
    • ロード画面
      • Multiplayerモードのロード画面において、プレイヤー名が省略されて表示される可能性を減らしました。
      • 特定の解体度においてMultiplayerモードのロード画面中名前の表示が一部切り落とされて表示される問題を解決しました。
    • チャットパネル
      • チャットパネルが背景にある状態でスクロールバーがクリックできる問題を解決しました。
      • チャットフィルター変更時に正しくチャットパネルの未読分のチャットメッセージがたまに一掃されない問題を解決しました。
      • プレイヤーが既にアーケードチャットに入っているのにたまに「アーケードチャットに接続できませんでした」とエラーが表示される問題を解決しました。
      • 映像が流れている時に初めて自動的にチャットに入った時、チャットパネルが起動し映像の邪魔になる問題を解決しました。
      • 画像設定がLowの場合、チャットパネルから焦点を落とす時に正しくフェードアウトしなかった問題を解決しました。
      • 場所がzhTWだった場合のフォーマット関連問題を解決しました。
    • フレンドリスト
      • フレンドリスト上で他のBlizzardゲームを遊んでいる友達もStarCraft IIアイコンが表示されていた問題を解決しました。
      • フレンドリストからフレンド追加リクエストを送った場合、正しく相手側にも反映されるようになりました。
      • ゲーム内のフレンドリストのインターフェースフォーマットの問題を解決しました。
    • グループ・クラン
      • 間違えて違うグループやクランに所属してるも、たまに抜けられなくなっていた問題を解決しました。この状態にあるプレイヤーは正しくグループ・クランから離脱できるようになりました。
      • クランが専用アイコンを利用している場合、グループリストで正しく表示されるようになりました。
      • グループ&クランメンバーのフィルター欄に打ち込む文字数が多すぎた場合たまにクラッシュしていた問題を解決しました。
    • カスタムゲーム
      • カスタムゲームとリプレイにおいて、選択してる・してないの差の目視的による一貫性が増しました。
      • カスタムゲームマップ選択がエディタで指定されたデフォルト変形値を利用しない問題を解決しました。
      • プレイヤーが永久的にカスタムゲームロビーを作成できなくなる問題を解決しました。
      • アーコンモードでフォロワーの場合、設定に基づいたチーム色が反映されない問題を解決しました。
    • プロフィール・パーティ
      • インターフェース上のポートレートのノイズが消えました。
      • たまに自分のポートレートをクリックした時の音が一貫しない問題を解決しました。
      • オフラインモード利用中は正しくオフライン用アバターをポートレートとして表示されるようになりました。
      • Spawn機能で作られたパーティが解散された後もSpawnアイコンが持続する問題を解決しました。
      • Achievement Showcaseリストにおいて、表示されるアチーブメント数が5から6になりました。
    • アーケードモード
      • アーケードゲームのタイトルがゲーム情報パネルの端を突き抜ける可能性がある問題を解決しました。
  • ゲームプレイ
    • アーコンモードにおいてプレイヤーがお互いにping出来ない状態を解決しました。
  • エディタ
    • 一般
      • 配信開始する事により、enUSでの名前と同じマップ名だった地域を無視していた状態を改善しました。
      • 配信開始により検証エラーになりかねないmod内部のマップ情報ファイルを無視するようになりました。
      • 配信開始時にサクッせいされるマップイメージで開始可能場所が正しく表示されるようになりました。
      • 地形モジュールが開いていても、音声俳優プレビューが聞こえるようになりました。
    • データモジュール
      • Object Properties(オブジェクト特性)のダイアログボックスで複数のオブジェクトを変更する際に数値のリセットができなくなりました。
    • トリガーモジュール
      • Catalog Field Path(フィールド上の道カタログ)パラーメータは正しくindexなしでarrayを選択できるようになりました。
      • 関係性の変更により、一部ライブラリのアップデート中に永久ロードのループに陥る可能性がある問題を解決しました。
  • Mac版
    • 英語以外の言語で起動時にMac Editorがクラッシュする問題を解決しました。


おまけ:Heroes of the Stormブログより【Abusive Chat関連】

元記事> ※結構長いのでSC2に必要な所だけ抜粋

 

Abusive Chat(チャットでの悪態)

  • 一人または複数に対しての侮辱・残虐な原動・持続するハラスメント行為
  • ヘイトスピーチ
  • 現実で何かするとの脅迫

さらに、頻繁に些細な事で通報したり、嘘の通報をするプレイヤーも調査をし、必要ならこちらから該当プレイヤーには行動を起こします。

Harassment(ハラスメント)の通報カテゴリがAbusive Chatに変更した事に気付いたかもしれません。望ましくない不快なチャットメッセージは色々な形で存在するので、Abusive Chatカテゴリにする事でHarassmentだけよりも様々なケースを網羅できるようになり、更に新しい沈黙ペナルティなるチャットでの不適切な行動に対する処罰と上手く噛みあうようになったと思います。

LotVβバランス調整・10/23/15

訳注:ほりけんさんがいつも言うけれど、「秒」は眉唾で。

元記事

 

これらがLotVβにおける最新の変更です。

 

プロトス

  • CarrierのHPが300から250に削減されました。
  • Adeptのシールド量が10増加しました。

 

テラン

  • シージモードのSiege TankがMedivacから降ろされた後、砲撃開始するまでの延滞時間を0.53秒から1.43秒に延長しました。
  • Liberator
    • Defender Modeを最初から起動している。
    • Defender Modeの攻撃範囲は5に削減。
    • Defender Modeのアップグレードにより攻撃範囲+4になる。
    • アップグレードに必要な物はFusion Coreに変更。

 

ザーグ

  • Lurker Denへの変換時間を71秒から86秒に延長。

 

バグ修正

  • Siege Tankが間違った速度で砲撃する問題を解決しました。
  • Mothershipが移動中にMass Recallを発動させた場合の反応が向上しました。

 

これらの変更についての詳細はDKのコミュニティアップデートを参照してください。.

週刊DK・10/22/15

訳注:最近HS関連ばっかだったので一週間ぶりにスタクラネタだわーい!

元記事

 

みなさんこんにちは~今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間がやってきました。今週は様々なユニットの事を数多く話し、自動トーナメント関連の最近の考慮を述べたいと思います。
 
Lurkerのタイミング
これはPvZにおいては問題である事は同意していて、現在Lurker Denの建設時間を伸ばす事を考えています。ただし、この弱体はあまり行き過ぎないようにしたいと思っています。なぜなら、予定してあるAdeptの強化で自然とザーグのテック強化が延滞されるであろうと見ているからです。この変更は明日のバランス調整に組み込む予定です。
 
Liberator
多くの方々が指摘したように、Liberatorは比較的早くから生産でき、マップによってはその攻撃範囲の広さが問題視されています。よって、そんなに攻撃範囲が広くないLiberatorでもゲーム序盤において楽しそうな行動が取れる可能性がないか、色々考えています。現在内部プレイテストしているLiberatorはアビリティの詠唱可能範囲がとても短いけれど、変形する事への開発が不必要なバージョンです。さらに、Fusion Core必須のアップグレードとしてアビリティの範囲強化を組み込み、ゲーム終盤にのみ広範囲攻撃を見られるようにしました。

全体的な考えとしてLiberatorは作成当初から駆け引きを沢山作れるも、攻撃範囲を狭めカウンター可能なユニットにしたいと思っています。Liberatorと対峙する相手は後にFusion Coreを建て長距離アップグレードを開発するテランに対し適切に偵察・反応しなければならなくなります。
 
Carrier
建設時間延長(訳注:原文では短縮だが、実際は延長)後もRelease Interceptorを持つCarrierの直接対決能力はコスト的に見て強すぎる、と言う意見にも賛同します。色々な変更を試して来ましたが、単純にCarrierのHPを減らす弱体が方向性としてはそれなりに良いのではないか、と考え始めています。これによってCarrierの新しいアビリティによる強さを保ちつつ、対Carrierへのカウンターも強化出来ると思っています。

Carrierにとっての目的はあまり弱体し過ぎず、HotS時よりLotVではより強いユニットにしたいと思っています。しかし、明日のバランス調整以降にさらなる弱体が必要になった場合、今後さらに微調整で弱体する事は確実に行えます。
 
MedivacによるSiege Tankのドロップ
何回か指摘してきたように、「これは何やっても上手く機能しないからゲームから排除しなければいけない」のような極端な意見は僕らにとってあまり建設的ではありません。今回のβのプロセスで何度もみんな見てきたと思うけど、問題点は概ねこのような極端な事態にはなりません。.

完全にこの操作を排除する事はかなり簡単であり、上手く機能しない事を確実視できた場合によっては、確かに削除する事ができます。そのような結論にたどり着くまでは、変更を諦めず色々な数値で全ての可能性を模索したいと思っていて、特にそれは可能性として良い方向であると感じる事に対しては強い思いがあります。これが絶対に上手く機能しないとの意見に反対しているわけではありません。確かに僕らもこの意見の見本として、戦闘が(得にTvTにおいて)行き過ぎている試合も何件かは見ています。だけど、このアイディアの全ての可能性を完璧に実験し、早すぎた過剰反応のせいで面白くカッコ良くなりえる要素を失わない事を確認してからでも遅くはありません。

それを踏まえ、シージモード中のSiege Tankの持ち上げ・ドロップに対するマイクロ操作のテストを継続したいと思っています。最終手段としては完全にこれを削除するか、シージモードのTankを救済する場合のみの持ち上げ可能と言う意見に沿った変更を行う事は確かに可能です。しかし、その判断をする前に、微調整において色々テストしてみたいのです。現在はシージモードのSiege Tankがドロップされた後、攻撃開始出来るまでの延滞時間を伸ばす事を考えています。
 
Adept

先週お話したように、Adeptにはシールド+10を戻してあげようと思います。この弱体とワープインに関する弱体を同時に行った事は全体的に弱体しすぎたと感じていて、それはAdeptが現在利用性が低いユニットと言うわけではなく、主にLotV発売において新しいユニットの力を全面的に後押しし、新しい策略や交戦が新しいゲームの戦略として出てくる事を望んでいるからです。この弱体を巻き戻し、それをテストする事により、ワープインの変更によりAdeptのワープインに対処するのが以前と比べさほど困難では無くなった現在のAdeptがどのくらい強いのか見極めたいと思っています。
 
Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeが乱発できすぎるのでは?との意見には同意しています。ただ現状ではプロトスに影響がありそうな事をLurkerのタイミングの事や、序盤のAdeptの強さ、などいくつか調整しています。現在僕らは、明日のパッチ以降にこの2点が良い感じに落ち着いたなら、Photon Overchargeのコストを50エネルギーに上げる事を模索する可能性が出てくると考えていまっす。そうすれば、このアビリティはより戦略的に、そしてより良い位置取りで使わなければならなくなります。これに関して最終的な判断を下す前に全ての可能性を模索したいので、是非みんなの意見を聞かせて欲しいです。

Photon Overchargeの最終目的はプロトスのプレイヤーが特定の位置にて強力な守備力を駆使し、相手の拡張速度についていけるようにする事です。これは資源に関する変更により重要だと感じているのですが、同時に現状の純粋な火力及び乱発出来る仕様は問題になりかねない事も同意はしています。
 
Nydus Worm
Nydus Wormが利用されたオール・インはほぼ確実に止められないとの意見を目にしました。同時に、この戦略があまり多用されていないので、決定的な判断を下せる地点には至っていないのが現状です。この意見に反対しているわけではなく、早まった過剰反応かもしれない弱体に対しては慎重になりたいと思っているのです。Nydus Wormへの現状の考えは細かく観察し、実際に強すぎるとの判断が出た場合は、Nydus Worm建設後にユニットを吐き出せるまでの延滞を調整し、プレイヤーが必要数のユニットを適切な位置に付けられた時に、その戦略へのカウンター攻撃を可能にする事です。この手の変更の方がHotS仕様への全面的な巻き戻しよりは有意義になると思います。LotV以前はNydus Wormが建設完了する前に複数のワーカーを向かわせる事で殺す事が可能でした。大規模な修正案よりかは、調整する数値次第ですが、Nydusを素早く集中攻撃で落とすだけのユニット数を確保させる事の方がより面白い試合展開を生み出すだろうと感じています。
 
自動トーナメントのスケジュール
みんなの意見を聞き、自動トーナメントのスケジュールに関しての提案を拝見しました。意見の多くへの解決策は単純にマッチメイクの質で返答できます。βにおいてトーナメントが3時間おきに開催される理由、そして8人・16人が登録したらすぐにトーナメントを開始しない理由、それはプレイヤーがどのスキル枠であったとしても、自動トーナメントで競争的な体験を提供したいからです。例えば、そこそこ人気のある「常時トーナメント開催可能で、人数が埋まった地点で即トーナメント開始」と言う意見を取り入れるとすると、そのトーナメントのスキルレベルはブロンズからGMまで幅広い物になる可能性があります。

さらに、βの絶対人数の低さからして、トーナメント毎のマッチメイクの質はあまり良くない事を見受けています。もちろん、マッチメイクの質はLotVが発売された後には良くなりますが、最初のうちはもう少し保守的な感じでやって行きたいと思っています。なぜなら後々トーナメント作成をより頻繁にする事の方が減らす事より簡単だからです。あとは、特定の時刻においてのトーナメントの数を増やす方法を模索していてます。例えば、新しいラダーシーズンの開始時には、プレイヤーが大勢自動トーナメントに参加するであろうと見込んでいる時とかです。

LotVにおいてのトーナメントの回数や頻度に対して最終的にどこに落ち着くのかの計画は確定していません。なので、みんなに僕らの現状の考えを伝え、僕らの今の立ち位置を理解し、逆にみんなが意見を述べられるようにしたいと思いました。
 
βを通して様々なアイディアや提案を出してくれてありがとうございます。今後の変更も楽しんでくれるよう祈っています。

HotS3.0.1パッチノートと関連記事

上から下に行くに連れ、どんどん時間を遡る感じです。
ちなみに1日経ってるからパッチノートの最初にあった「リージョンによってはまだかも」の一言は割愛しました。

パッチノート<元記事

一般

  • Windows10のユーザーがStarCraft IIクライアントを起動し、ユーザーインターフェースを使う際のラグを大幅に改善
    • PCの性能に関する問題に対しての調査に関連する記事を参照してください。
  • Options(オプション)→Mouse and Keyboard(マウス・キーボード)にて、Mouse Sensitivity(マウスの敏感度)の%値が適切に表示されるようになりました。
  • Voice Chat(音声チャット)がゲームを遊んだ後機能しなくなる問題を解決しました。
  • Whispers of Oblivionのプロローグミッション開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • 特定のArcadeゲーム開始時にたまにクラッシュする問題を解決しました。

ユーザーインターフェース

  • Whisper(個別チャット)の会話から/leave(退出)出来るようになりました。
  • スクロールバーが時々固まり、インターフェース窓の一番下までスクロールできなくなる問題を解決しました。
  • タブ間を移動する際にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • ウェブサイトへのリンクをクリックした時に稀にクラッシュする問題を解決しました。

ゲームプレイ

  • ミサイル攻撃はターゲットがミサイル着弾の瞬間に範囲外に移動したとしても適切にダメージを与えるようになりました。
  • ALT + #は移動船内に収納されているユニットをコントロールグループから外さなくなりました。

StarCraft II エディタ

  • Mac版のSC2エディタでTest Documentが正しく機能するようになりました。
  • オブジェクトの接頭辞・接尾辞は適切に地形モジュールのユニットレイヤーに表示されるようになりました。
  • ストリームデータのダウンロード率が100%未満だった場合にエディタが起動しない問題を解決しました。


Ver3.0での性能に関する問題スレ・新スレ親記事<元記事

バージョンアップ以降プレイヤーの多くが体験している性能関連の問題に着目し、みなさんの意見を集め、問題を見極め、出来るだけ早く改善できるように頑張っています。現状ではWindows 10のみにおいてゲームクライアント起動・ユーザーインターフェース利用中に見られる特定の問題点を数点発見し、今週どこかしらのパッチで改善点を何点か出せるように努力しています。

チーム戦においての問題に関し、もう少し情報が欲しいです。得に3v3や4v4の試合においての報告を出し続けてください。この書き込みは一番我々の役に立つ報告の仕方や、問題のいくつかを改善できるかもしれない点を紹介しています。

みなさんの報告・意見は感謝しています。大好きなゲームが遊べない不満は我々も周知してるので、全ての問題を解決できるように全力で頑張っています。


Ver3.0での性能に関する大問題スレ・返答<元記事

報告ありがとうございます。みんなもdxdiag報告を掲載してくれると、とても助かります。それを使いみんなのPCの組み立て方を解明し、性能敵な問題やFPSの減少という現象を再現できるようになります。dxdiag報告をコピペし、全選択後、preを押し報告テキストの周りをコード用ブロックで区切ってください。

いつもながらご意見ありがとうございます!

追記:
さまざまな報告ありがとうございます。これらの報告を通し情報を集め、解析しています。開発チームから問題を突き止めるためさらなる情報が欲しいとの伝達があり、それに加えおすすめする事も数点あります。

  • Battle.netアプリでパッチを完全にダウンロードしてからプレイしてみてください。低FPSや性能低下の問題のいくつかはまだパッチのダウンロードが赤ゾーンに入っているからかもしれません。
  • 32-bit版のクライアントで遊んでみてください。Battle.netアプリで切り替える設定は設定ゲーム設定にあります。
  • ゲーム中にCtrl + Alt + Fを押し、デバッグメニューを表示してみてください。そのメニューにてFPSが表示されます。ラグを感じてFPSが低い状態の時にそのメニューが表示されたスクリーンショットを撮り、ファイル・画像共有サイトにアップロードし、リンクを貼ってくれるとかなり助かります。
  • こちらで再現できるように問題を感じたゲームのリプレイもアップロードしてくれるとかなり助かります。

DxDiag報告の取り方(Blizサポートサイト内)<ソース

  1. Winキー+Rを推す
  2. DxDiag と打ち込みEnterを押す
  3. DxDiagのウィンドウ内でSave All Informationをクリック
  4. ファイル名を【dxdiag】としSaveを押す

LotVβバランス調整・10/16/15

元記事

これがLotVβの最新の変更です。

テラン

  • Cyclone
    • HPが160から120に軽減
    • Lock-Onは対地・対空共に20秒で400ダメージを与える
    • Lock-Onのアップグレードは対地・対空ともに対Armoredユニットへのダメージボーナス+400とする

プロトス

  • Carrierの作成時間が90秒から120秒に延滞

バグ修正

  • ターゲットが攻撃範囲外に移動した場合においてミサイル攻撃がダメージを正しく与えなかった問題を改善
  • DisruptorがPurification Novaを発動中の移動・コマンドキュー関連の問題を数点改善

βの現状やこれらの変更に関する考えの詳細を知りたい方はDKの書き込みを参照してください。

週刊DK・10/15/15

元記事

みんなこんにちは。今週のアップデートに早速向かってみよう!


全体的に見たβ
このゲームは現在のβで全てのスキルレベルにてバランスがそれなりに良い所にあると思う。内部データはどのスキルレベルでも全てのマッチアップにおいて50%前後の勝率を示していて、コミュニティ側からの意見とプロ側の意見を見ていても、パッチを使ったバランス調整を行わなければならなくなる可能性がある案件の数も大幅に減少している。

βにおいて修正すべき問題の数を抑えだしたのは明快であり、週単位でゲーム内において微調整する事がだんだん減る事は、発売1ヶ月前になった今となっては良い事だと思う。様々なプロのプレイヤーたちにも小さい変更点のリストを片手に接触し、戻ってきた意見は基本的にゲームの現状は結構良く、次のバランス変更に向けて調整する多少の事は良い方向性であるとの事でした。

しかし、今一度指摘したいのは、プロレベルにおいてのバランスが完璧ではない可能性が高いと言うことです。最高峰のプロはβでは遊ばない事をLotVとHotSのβの両方で見てきたので、発売後に問題点が浮上してくるごとに僕らが反応する必要性があります。プロ以外のスキルレベルにおいてのバランスはとても良く見えていますが、ゲーム発売直後のプロレベルにおいては、プロゲーマーが本腰を入れてゲームを遊びはじめた地点で、かなり緻密に観察していく事をお知らせしたく思います。


Cyclone
Cycloneは最新のパッチの後もまだ良い所にたどり着いたと言う感じがしないので、色々な変更の可能性を模索しています。僕らのβでの現状はLock Onのダメージを上げ、Cyclone本体のHPを下げる事です。Cycloneをオールラウンダー的なユニットにせず、激しい火力のマイクロ系ユニットにし、移動速度の速さとLock Onが効果的に使われた場合に大きな勝利をもたらすユニットにしたいのです。明日この変更をβに反映させると思うので、変更後遊んでみて感想を聞かせてください。


Infestor
僕らは以前Neural Parasiteの現状について意見を聞きたいと延べ、返答として頂いた意見が聞こえてきました。みんなが指摘したように、このアビリティの変更を議論・模索してきましたが、このようなマインドコントロール系のアビリティがあるのはとても面白い要素だと思う夢があるため、同じくらい強力なアビリティを探す事ができませんでした。現在の考えとしては、範囲を9に戻す事でプレイ中使われる頻度が回復するだろう事です。

理論上、シージ中の範囲ユニット以外はInfestorにたどりつけないので、このアビリティは以前より強力になっているはずです。しかし、プレイヤーがβ中に真剣にこのアビリティを使おうとしていなかったため、実際には立ち位置的にどうなのかはあまり良くわかっていません。例えば、単純にプレイヤーがユニットを使っていないだけなら(現状はこれが当てはまるように見受けられます)強化しすぎたくはありません。反対に、完璧にテストし尽くされた上でさらに強化が必要だと言うなら、それなりの変更は可能です。

このようなバランス変更(現存するユニットやアビリティの数値の微調整)はβ中でかならずしも完全に解明しなくても良い事であり、新ユニットやアビリティ、新しい経済システム、マクロの操作性などにおける極めて重要な事にみんなが焦点を合わせてくれた事がより正しい事だったと感じています。このアビリティの数値を完璧にする事はβ中に解明しないといけない最重要事項だとは思えませんし、これから先、ゲームが発売になった後でも前向きに色々検討できます。

他のアビリティの立ち位置は良い所にあると信じています。Fungal Growthは場合によってはとてつもなく強く、それは特にBlinding Cloud・Viperの新しい範囲ダメージアビリティ・Baneling・Ultralisk等他のアビリティやユニットと合わせて使用すると顕著に現れます。

Infestorにおいての主な目的は全てのマッチアップの全ての試合で使われる事ではありません。ただ、この詠唱ユニットを特定の戦略やシナリオで強力にしたいと思っています。


Carrier
新しいアビリティによりゲーム終盤のCarrierがとても強いとの意見は聞こえています。これは現在βを遊んでいるハイレベルなプレイヤーやKRコミュニティからよく聞きます。Carrierは確かに強く見えるのは同意しますが、大型の弱体で過剰反応せず、もう少しプロトスのゲーム終盤の強みを推した状態で行けるか見たいと思います。みんなが指摘したように、新しいCarrierの強みは3種類あると思います。それは(1)Launch InterceptorアビリティによりCarrierが1機ずつ堕ちたとしてもDPSはさほど落ちない事、(2)LotVにおいてのCarrier作成速度の向上により、Carrier量産前にある弱点的なタイミングの窓口が小さくなった事、そして(3)Interceptorの行動の変更です。

僕らは(1)が一番大きな要因と見ています。これは全てのCarrierのDPSが戦闘中において、かなり長い間持続されるからです。(3)はCarrierが何するかによっては強化でも弱体でもあると思えます。よって、現状においてはCarrierの作成速度を以前の仕様に巻き戻し、Carrierがほぼ現状維持の強さを保ちつつ、プロトスのプレイヤーとしてはCarrier量産に対するリスクを増やしたいと思います。


Disruptorの問題
正しくこのユニットがβでテストされるのを妨げる可能性があるため、僕らは早急にDisruptorがダメージショットを起動中に動けるバグを直したいと思っています。


Adept
このユニットも僕らが目を光らせてる所の一つですが、明日のバランスアップデートに向けて今すぐ行うようなバランス調整はありません。第一印象としては、HPの2回目の弱体をワープイン時間の弱体と同時に行う事は必要なかった気がします。必要性があるなら今後Adeptのステータスの微調整を行いたいと思うので、Adept関連の意見・感想は引き続きお待ちしています。


現在の予定としては、明日またバランスアップデートを実装する予定です。ごくわずかな変更しかありませんが、以前ほど大きな問題がなく、βの残り期間もあまり残っていないからです。ゲーム発売前に出来るだけ微調整に主軸を置いて頑張りたいと思っています。いつもながらみんなの手助けには感謝しています。LotVの発売がとても良い物になるべく共に頑張り、みんなが出来る限り多くの時間βで遊ぶ事を願っています。

LotVβバランス調整・10/9/15

元記事

これがLotVβにおける最新のバランス変更です。

プロトス

  • AdeptのHPを60シールド+90ヘルスから60シールド+80ヘルスに軽減しました。
  • GatewayやNexusに隣接するPylonやWarp Prismでのワープイン所要時間を2秒から5秒に延長しました。
  • ワープイン中のユニットは2倍ダメージを受けなくなりました。
  • DisruptorはPurification Nova発動中でもWarp Prismに乗せられるようになりました。
    • 乗せる事でPurification Novaを解除し、ダメージを与えません。

テラン

  • MULEの採取における1往復の所要時間に関する係数を3.85から2.05に変更しました。
  • MULEの採取量を30から25に削減しました。
  • Cycloneの移動速度が3.94から4.72に増加しました。

これらの変更に関する詳細と説明は毎週発表するコミュニティアップデートを参照してください。


おまけ「LotVβテスト遊んでくれてありがとう

ここ数週間において、君たちの多くがSC2:LotVに熱心に飛び込むのを見てきました。全力でテストし、今までに出した意見の中にはとてつもなく役だったものもありました。SC2チーム全員からお礼を言いたいと思います。継続して努力して戴き本当に感謝しています!

βに参加している人の多くは自分の手腕(Plasma ShieldであれCarapaceであれVanadium Platingであれ)を自動トーナメントモードで試してくれました。特別なお礼として、自動トーナメントモードで遊んでくれた方々の中から65名を選択し、今年のBlizzConへのバーチャルチケットを授与しました。

勝者は下記の方々です。(訳注:載せないから上記リンクの元記事見てね)君の名前が入っているなら、手順をメールするので、eメールの受信箱(やスパム)を注意して見ていてください。参加してくれた事に再度お礼を言います!

週刊DK・10/8/15

元記事

みんな、おかえり。今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間です。バランスの事やテラン・プロトスの話をいくつか話す事があります。

「完璧なバランス」スレッド
今週フォーラムで始まった人気スレッドの中にHotSがほぼ完璧なバランスだったと書いてあったのを見ました。それについて何個か物申したい。まず、ゲームバランスの現状はここまで結果をよくしようとみんなが一眼となってベストを尽くした結果である事。例えば、とある種族のプレイヤー達が通常よりプレイが良くないとしたら、現状の数値であってもゲーム内の勝敗はそれほど見栄えが良くなくなります。そして、コミュニティとの度重なるコラボの結果、良い数値に関する認識が向上したように見受けられます。昔はこのような投稿に対しネガティブな反論が多く、それは情報と繋がっている人数が今より少なかったからだと思っています。だが今や、コミュニティが開発陣と一層コラボするようになり、この不自然なネガティブさはだいぶ消え去ったように思えます。

もうひとつ指摘したい重要な事があり、それはLotVのバランスがこれほどまでに良い状態では絶対開始できませんが、このスレッドとそのレスで見られるみんなの考えは時間さえかければ絶対その領域にたどり着けるとの絶対的な自信の見本だと思っています。これを言うのも、僕らの手法も年月をかけ向上し、数多くのコミュニティメンバーの考え方や意見がレベルアップし、ゲームを遊ぶプレイヤーの平均的なレベルが高まっているからです。

今年1年を通じてとてもポジティブな会合をありがとうございます。それと同時にLotVを通してこれからもずっとこの交流を続けられればと思っています。

Heart of the Swarmのパッチ?
現状のバランスは結構良い感じになっていると思います。各マッチアップでも上手い方のプレイヤーが勝っているようですし、BlizzCon決勝に向けザーグを強くしすぎ優位に立たせるリスクは犯したくありません。よって、HotSのパッチは見送る事にしました。これに関する様々な意見はありがたく拝見し、最新のバランステストマップへのプレイテスト参加してくれた方々がいた事もありがたく思っています。みんなの努力はいつも感謝していますし、このような結論を下す時にそれが手助けとなっています。

テランのMULE
MULEにとって搾取率の弱体は良い選択ではないだと見て思いました。ミネラルラインからMULEを剥がさないといけない場合は痛手であり、最適な状態で落とされないMULEのランダム性は予想以上にMULE毎の還元率が多様化しすぎました。よって、この弱体を巻き戻す事にし、そのような結果にならないためにも1往復毎の収穫量を減らす事にしました。しかも、その収穫量を弱体しすぎたので、次のパッチではMULEにとって全体的に見てより小さい弱体になると思われます。これによりテランの底力が少し上昇し、現状ではテランが3種族で少し弱い立場にあると思っているのでこれは良い事だと感じています。

Adept
Adeptはみんなが指摘するようにだいぶ良い立ち位置に落ち着いたと思います。ただ、僕らも多くの意見と同意し、もうすこし弱体した方が多分良いのではないかと思います。もう少し弱体し、そこでこのユニットがどうなるか見てみたいと思います。現状ではHPを10減らす事を考えています。

Warp Prismとワープインの変更
ワープイン所要時間の削減は防御面にとっては影響力がとても少なく(既にユニットは適切な速度でワープインしていた)、攻撃面においては防御側のプレイヤーが防御に使うユニットを移動させる時間がほとんどありません。これが僕らが感じるWarp Prismの問題であり、ワープイン所要時間を4-5秒にする事を試してみたいと思います。この場合、ワープイン中のユニットへのダメージ2倍のペナルティも撤去したいと思います。これらの変更に対して、防御的ワープインへの不安はあまりありません。なぜなら防御的ワープインにより防御を任されるユニットはWoLでもHotSでも常時強く、十分に素早く降臨できたからです。

あと、みんなに人気の素早いワープインをアップグレードにする提案も多少は考慮してみましたが、内部プレイテストでそれは同じ問題のタイミングを後ろにずらすだけであり、ずらした後の地点の方が問題は酷くなっていると感じました。問題点は軍を移動すると言う反応が出来るほどの時間を与えられない事であり、超早ワープインはゲームのどの地点においてもあまり良い事ではないと感じたのです。

Cyclone
ここ一週間、このユニットに関しては幾度となくプレイヤーと議論を交わしてきました。みんなが概ね同意してた意見は、少数の場合においてのCycloneは強化が必要だと言う事でした。これは僕らも確かに同意してますが、Cycloneのみ量産する事が使える戦略にならないため、強化をするにも細心の注意を払いたいと思っています。以前と比べCycloneが威力が無くなった背景には、ロックオンするのに距離7以内が必須になった事があると感じているので、この辺に関しての強化は極力避けようと思っています。

ゲーム序盤・中盤用の強化として、僕らはCycloneのマイクロをちょっと易しくするため、基本的な移動速度を上げる事をプレイテストしてきました。これは今の所結構手応えを感じています。確かに序盤・中盤においてのCycloneの利用を攻撃・守備の両面で強化しているので、この変更をβで試してみたいと思っています。

Cycloneをゲームから排除しろとの意見も聞きました。これも可能なのですが、結局の所、僕らはまずこのユニットの立ち位置を良い所に導けるか模索してみたいのです。今一度みんなに覚えてておいて欲しいのは、あまりにも極端な意見はゲーム内で効果的に問題を解決できるような建設的な意見に比べるとあまり協力的ではない事です。
DisruptorとWarp Prism
DisruptorがPurification Nova起動中もWarp Prismに乗せる事を可能にして欲しいとの意見も聞いていて、僕らもそれは良い変更であると思っています。これはDisruptor対Disruptorの戦いにおいて新しい戦術を作ります。以前は後からNovaを発動した人が確実に死んでいたのですが、この変更により、Novaを発動したはいいがダメージを与える前にDisruptorを拾い上げた場合、ダメージ効果は消え去り、ダメージを与えなくなります。これはプレイヤーがDisruptorを温存するか、ダメージを与えるかを選択しなければなくなり、マイクロ操作において面白い瞬間を作り上げます。次のバランス調整でこの変更は実装します。

出来るだけ早く次のバランス調整を出したいと狙っています。確実には言えませんが、最短で明日の午後(訳注:日本時間土曜朝)にでもお届けしたいと思っています。

今週はここまで。これらの変更を試してみた後のみんなのご意見、お待ちしています。

CASCフォーマットとは

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WoWはWarlords of Draenor拡張時にフォーマット移行しました。
一応SC2向けなので必要な所だけ抜粋します。

新しいファイルフォーマットCASCのお披露目

かれこれ20年近くもBlizzarrdのゲームはMo’PaQ (略してMPQ)と言うファイルシステムを使いゲームファイルを圧縮し保存してきました。MPQを使い我々はストリーミングクライアントなどの素晴らしく斬新な技術を紹介できました。 しかし、我々はこのファイルフォーマットの元々の利用意図を遥かに超える後押しをしてきました。現在ではWoWにとって色々な技術的限界の種となってしまっています。

これらの限界を対処し、これから何年もみなさんのゲーム体験をより良くする新しい技術の開発をするためにも、我々は新しい専売特許ファイルフォーマットCASC(Content Addressable Storage Container=コンテンツアドレス指定可能収納容器)をお披露目します。WoDのαおよびβテストでこの新しいフォーマットを試しますが、我々の意図としては拡張前のパッチで全員をこの新しいフォーマットに変更します。

とてもオタクっぽい聞こえかもしれませんが、この新しいファイルフォーマットに移行する事にとても興奮しています。単純に我々と色々とサポートやパッチをほどこせる事の利点をもたらすだけでなく、プレイヤーにも有意義になります。この新しいCASCファイルフォーマットにおいての利点を数点述べてみると:

  • ファイルの破損—ファイルの修復はもう昔の事。このファイル構造は自分で自分を管理し、インストール時のエラーを防ぐお手伝いをします。
  • 速度—現実世界でのゲーム性能が多くのプレイヤーにとって良くなるはずです。新しいファイル構造は重複がなく、一般人向けに言うとゲームが探している資産をより早く見つける事が出来るのです。
  • パッチ当て—ゲームのアップデートもより早くより確実になります。パッチデータが継ぎ目なしに組み込まれ、パッチ中でもハードドライブに2倍のインストール時の容量を要求しなくてすむようになります。
  • クライアントの修正—CASCはサーバーの修正同様にクライアントデータの修正すら可能にします。これにより通常はパッチが必要になるクライアント側の問題ですら修復する機会が出来るのです。
  • ストリーミング—新しいフォーマットはデータストリーミングに対するサポート体制が良くなり、より柔軟にゲーム内容のアップデートの発表・配布の仕方の定義を作ります。
  • 発展性—ファイル構造は我々がまだ頭に描いてすらいない新しい技術ですら簡単に組み込めるようになっています。
  • その他色々!

我々は既にHeroes of the Stormのテクニカルαテストでこのファイルフォーマットを利用していて、WoWでも役立つ事を待ち望んでいます。お伝えしたように、全てのWoWプレイヤーを移行させるための最初のステップは全員のWoWインストールを拡張前に新しいファイルフォーマットに移行する事です。 我々の目的はそれを出来るだけ継ぎ目なく、痛みを伴わない移行にしたいと思っています。そのためには出来るだけ現状のインストールデータを使い、追加ダウンロード量を減らしたりします。WoDの実装に近づくにつれ、ファイルの変更プロセスについてもっと情報を提示します。

HotS3.0パッチノート

パッチ前日にTeamLiquidで「パッチノート、クライアントで見れるよ」との発言があったので、早速見てきました。
現在はクライアントのみなので、ご自分のβアカウントから観覧するか、上記リンクにあるキャプチャ経由で原文を参照してください。

追記:メンテ中にパッチが当たり3.0.0.38215になり、リプレイ死亡のお知らせと共にWEB版パッチノートも公開されました。WEB版の日付が6日なので、こちらの日付も5日でなく6日に訂正させて頂きました。
 

 

パッチ3.0.0(10/6/15)

Heart of the Swarm 3.0パッチが適用されました!このぱっちは色々な新しい追加や改善をゲームにもたらします。下記のパッチノートの全容を御覧ください。


 

一般

  • ”Whispers of Oblivion(忘却の囁き)”が利用可能に
    • LotVβでのみ利用可能だった3つの新しいキャンペーンミッションがこれで全てのプレイヤーに開放されました。
      • これらのミッションを遊ぶためには、Campaign(キャンペーンモード)をクリックし、Legacy of the Void→Prologue(LotVからプロローグ)を選択してください。
      • これらのミッションはZeratulに焦点を置き、HotSとLotVの橋渡し的なお話となっています。
  • StarCraft IIの各拡張を各自のゲーム内メニューにあるキャンペーンモード画面から購入できるようになりました。これはLotVの予約購入する事も含まれています。
    • 念のため記述しますが、各拡張はそれぞれ独立したゲームとして購入できます。後発の拡張を遊ぶために以前発売された拡張を購入する必要はありません。
  • StarCraft IIの64bitクライアントが利用できるようになりました。64bitクライアントを利用したい方はBattle.netアプリ内のSettings(設定)からGame Settings(ゲーム設定)→StarCraft IIへ行きクライアントを64bitに設定してください。
  • StarCraft IIのインストールは昔のMPQファイル方式から新しくCASCファイル方式に移行しました。CASC方式については(WoWのWoD拡張α開始時の)このブログ記事を参照してください。

 

 

ユーザーインターフェース

  • StarCraft IIのユーザーインターフェースが全体的に一新されました。
    • 全ての大まかなメニュー項目は画面上部に移動しました。これはParty(パーティ)パネル表示やProfile(プロフィール)も含んでいます。
    • Custom Games(カスタム)はMultiplayer(マルチプレイヤー)の傘下に移動しました。
    • Archon Mode(アーコンモード)は全てのBlizzard制作マップにおいてカスタムで利用可能になりました。
      • マップ製作者が自作(Blizzard非作成の)マップにアーコンモードのサポートを足したい場合、パッチ3.0マップエディタでマップを開き保存しなおしアーコンモード版を新しく拾い上げ、Battle.netに再度マップを発行してください。
      • WCS2.2Observerインターフェースは各アーコンチームにつき、各プレイヤー名の最初の4文字を表示します。
      • ユニット選択の円がアップデートされ、チーム戦やアーコンモードにおいて、obsがどのプレイヤーがどのユニットを操作しているのかの表示がより明確になりました。
      • アーコンのマッチメイクとランクラダー(アーコン用GM含む)はLotVの発売後に購入したプレイヤーに開放されます。
  • サーチパネルとカウントダウンタイマーは画面上部中央から画面左下に移動しました。
  • チャットシステムが根本からデザインされなおしました。
    • チャットは画面右下に位置し、常駐するウィンドウになりました。
    • プレイヤーはログイン時、自動的にGeneral(一般)チャットに入室します。
    • チャットチャンネルはチャットパネル右側の伸縮自在のグループに分けられるようになりました。
    • チャットウィンドウの高さは伸ばす事が出来、他の操作をしていても画面に常に表示されるようにピン留めできます。
    • 各チャットチャンネルが入れるプレイヤーの最大人数を100人から200人に引き上げました。一定期間以上行動のないプレイヤーはPublic(公共)のチャットチャンネルからは排除されます。
    • OptionsメニューのSocial→Chat・Chat Channelsの2項目で更なるチャットの表示やフィルタリングに関する選択肢を追加しました。
    • 【/join <チャンネル名>】と打ち込む事によりチャットチャンネルに入室できるようになりました。PublicまたはGroupチャンネルが存在する場合、そのチャンネルに入室します。存在しない場合はカスタムチャットチャンネルに入室します。
      • その他多数のスラッシュコマンドが追加されました。主なコマンド一覧は【/help】を参照してください。
      • 新しいコマンド一覧はブログで確認できます。
  • 新しい3Dのシーンが全てのUI画面の背景に追加されました。
  • 新しく2つの3D背景(Artanisと、宇宙の雲)がホーム画面に追加されました。これらはOptions→Graphics→Background Modelでアクセスできます。
  • キャンペーンモードの画面は新しく3Dモデルを利用しデザインしなおされ、StarCraft IIの各ストーリーを代表するモデルが使われています。
    • Wings of LibertyにもChallenges(挑戦モード)が追加されました。
  • フレンドリスト
    • あなたのBattleTagがフレンドリストの最上部に表示されるようになりました。
    • Players Near You(近所のプレイヤー)一覧はホーム画面からフレンドリストに移動しました。
    • 最近パーティを組んだ方々がフレンドリストの上部に表示されるようになりました。
    • Add Friend(フレンド追加)の手順が簡略化しました。
    • フレンドリストの全体的な機能が向上しました。
  • Arcade(アーケードモード)がデザインされなおされました。
    • プレイヤーはArcadeモード選択時に公共のArcadeチャットチャンネルに自動的に入室します。
    • Arcade体験は主にJoin(参加)とBrowse(観覧)を中心に整頓されています。
    • JoinではOpen Games(既に募集中)がデフォルトの観覧モードで、現在プレイヤー待ちのロビーを全て表示します。
    • チャットで自分が今いるゲームロビーへ【[Lobby]】とチャットに入力するだけで直接リンクを貼れます。そのリンクをクリックしたプレイヤーは直接あなたのいるゲームロビーに入室します。
    • Top Played(最も遊ばれている)一覧はBrowseの方で確認できます。
    • これらの変更に関してはブログを参照してください。
  • Starter Edition(スターター版)
    • スターター版のプレイヤーは今後各種族の最高レベルまで達し、相応の褒美を貰える事とします。
    • アーコンモードはBlizzard作成の公式マップでカスタムゲームから利用できます。
    • ホーム画面用の4つの3D背景がすべて利用可能です。
    • 1対AIのマッチメイクはHotSだけでなく全ての拡張で利用できます。
  • Multiplayerのローディング画面の絵を更新しました。
    • この画面でのプレイヤーLVを撤廃しました。
    • ポートレートの枠色は1v1以外では表示されなくなりました。
  • WoLプレイヤーもレベリングシステムに参加し、経験値をエル事ができるようになりました(以前はHotS専用仕様でした)
  • FFAマッチメイクは撤廃しましたが、FFAはカスタムゲームで引き続きお楽しみいただけます。
    • この変更に伴い、FFA Gladiator、FFA Destroyer、FFAx勝関連の各アチーブメントは既に獲得指定ない限り表示されなくなり、これらのアチーブメント関連のポイントは撤廃されました。
    • Competitive Zen Masterのアチーブメントは上記の撤廃を反映し、更新されました。
    • これらの理由についてはこちらをご覧ください。
  • Optionsメニューの変更
    • これらのGameplay関連のオプションは撤廃され、常時起動する事とします:
      • Display World Object Tooltips(マップ内オブジェクトのツールチップの表示)
      • Display Game Tooltips(ゲームのツールチップの表示)
      • Display Hotkeys on Command Card(コマンドカードでショートカットキーを表示)
      • Enable Starting Worker Rally(開始時のワーカーのラリーを起動)
      • Game Timer(ゲームタイマー)
        • Multiplayerゲームにおいて、ゲームタイマーはゲーム速度に応じて経過時間の比率は変わらず、常時現実においての経過時間を表示します。
    • Options→Gameplay→Display Build Grid(ビルドグリッドの表示)はデフォルトで起動しています。
    • Options→Graphicsにおいて:
      • Background Model(背景モデル)はDisplay傘下に移動しました。
      • Texture Quality(テキスチャの質)はGraphics傘下になり、Textures専用ドロップダウンは撤廃されました。
    • 新しいタブが追加されました:Observer and Replay(観戦とリプレイ)
    • VoiceタブはVoice Chatに名前を変更しました。
  • リプレイ
    • 全てのリプレイは今後自動的に保存され、OptionsメニューからSave All Replays(全てのリプレイを保存)が撤廃されました。
    • 各リプレイのファイルサイズはReplays画面で表示されます。
    • ゲーム内でのLoad Saved Game(保存してあるゲームをロード)のデフォルトはRecent(最近)タブになります。
    • 再度お知らせしますが、パッチ3.0以前に作られたリプレイはもう見ることができなくなります。パッチ3.0以降で新しく作成されたリプレイは今後のバージョンでもサポートされる事になります。詳細はブログを参照してください。

 

 

ゲームプレイ

  • 推奨数より多くのワーカーがVespene Gasを掘っている場合、ワーカー数のテキストが赤に変更します。
  • 集団で移動中の飛行ユニットの分離に関して多少の調整が施されました。これにより移動中に攻撃しても急激に速度が落ちる事がなくなりました。
  • CarrierのInterceptorが既に出撃中の時に新しい攻撃命令を出した場合、Carrierに一旦戻らずそのまま新しいターゲットを攻撃開始します。
  • 全ての試合の最初の10秒間、敵のスタート可能な位置がミニマップで点滅します。
  • Alt+を押すことで新しいコントロールグループを作成し、それらのユニットは他のコントロールグループから外されます。これはアーコンモードを含む全てのチーム戦で有効です。

 

 

StarCraft IIエディタ(訳注:マップエディタ関連はド初心者なんで誤訳多いかもです)

  • 一般
    • マップとMODの機能性を統一
      • 3-wayファイルMergeをFile→Merge Filesで設定
      • テキストファイルのDiffやMergeを実行する任意のプログラムをFile→Preferences→External Tools(外部ツール)で設定
    • Map→Map Loading Screen
      • Custom Layout(カスタムレイアウト)プロパティ追加。UIのレイアウトのカスタマイズをUIモジュールでの定義を元に明示可能に。
      • Loading Music(音楽ロード)プロパティ追加。カスタマイズした音楽も可能に。
    • Lighting Window
      • Ambient Environment Map(周囲環境マップ)プロパティをGlobalタブに追加。キューブマップテキスチャの指定必須。
      • Ambient Environment Multipler(周囲環境倍率)プロパティをGlobalタブに追加。Environment(環境)マップテキスチャと一緒に機能する。
      • Regionsタブにサポートし、設定を複数リージョンにコピー可能に。
    • File→Preferences→General→Check Spelling Within Text Edit Controls(テキストエディットコントロール内の綴りチェック)
      • これはゲームテキストを改ざんするテキスト編集に対し、見知らぬ単語にアンダーラインを付ける。
  • Terrain(地形)モジュール
    • 複数のマップテクスチャセット
      • Map→Map Texture Sets(マップテクスチャセット)内で複数のテクスチャセットを追加できる
      • 各地形の破片(8×8)はマップテクスチャセットを1つのみ利用できる。新しいテクスチャセットブラシを地形レイヤーで利用し、破片にセットを設定する。
      • テクスチャブラシ利用時、どのセットを設定するか決める。選択しているセットを利用する破片のみにしかテクスチャは使えない。
    • 相互排他的マップタグ(Map→Map Tags)
      • マップタグは新しいオプションを起動できる。Load Only One Tag In Game(ゲーム内1タグのみロード)やLoad Chance(ロードチャンス)。ゲームのロード時にこのフラグを利用するタグは1つしかランダムに選択されず、もう片方のタグを使ったオブジェクトはロードされない。
      • View→Show Tags(タグ表示)→Cycle Exclusive Tags(特定タグをサイクルする)
        • この新しいオプションを使い各タグの間でエディタの表示・非表示を設定できる。
      • Vision(視界)ブラシが地形レイヤーに追加され、マップに直接視界の遮りを塗り込める。
      • View→Show Vision(視界表示)設定で置かれた全てのオブジェクトを踏まえての視界設定(Fog of War=見える範囲)のプレビューを観覧可能。
      • FillコマンドをPainted Pathing(塗ったパス)・クリープ・視界の各ブラシに追加。
      • FillするときにFill Within(中をFill)の設定が可能。選択肢は崖の高低差、テクスチャ、範囲、パス、クリープ、及び視界。
      • Edit→Paste Position Symmetrical(左右対称ポジションにペースト)
        • マップの左右対称やCopy Positionと一緒に使う。これは選択されたオブジェクトをコピーした場所と左右対称になるような最寄りのポイントに移動する。
      • Data→Rotate Objects(オブジェクトの回転)
        • とある点の中心にオブジェクト郡を回すダイアログを開く。
      • Sound Emitter(音声輩出)ポイント
        • Sound Actor(音声俳優)プロパティ追加。音直リンクの代わりに俳優を使う場合。
        • Height(高度)プロパティ追加。音がなる高度を調整。
      • Data→Export Map Image(マップイメージの輸出)
        • Quadrant(四分円)設定追加。任意のマップ角を選択できる。
        • Near Clip(近距離クリップ)・Far Clip(遠距離クリップ)設定追加。カメラクリップ距離用。
      • View→Show Terrain(地形表示)→Show Base Height(基本高度表示)
        • マップの基本高度でMap→Map Optionsで提示された色のついた平面を表示。
      • View→Show Terrain→Show Active Brush Overlay Only(起動中ブラシの上張りのみ表示)
        • パス・クリープ・視界ブラシ利用中、Overlay(上張り)に現在の作業しか表示させない
      • Render→Show Selection Highlight(選択物のハイライト表示)
        • 選択カーソルの円以外も選択したオブジェクトの周りをハイライト。
    • トリガーモジュール
      • Data→View Usage(利用率表示)
        • 選択した要素が利用されている全ての場所を観覧する窓を開く。
        • この窓でアイテムをダブルクリックするとトリガーモジュールでのその位置に飛ぶ。
      • 要素の選択ダイアログにはSource(出処)メニューも含まれ、それは要素が定義された場所に応じリストをフィルターする。
      • 機能の定義にinline(一線)オプション追加。機能が1つのアクションのみで構成されるなら、機能の利用をスクリプトに直接作成するようになる。
      • MOD内部でライブラリ用に作成されたスクリプトはdeclarationのみの別のヘッダファイルを含む。
    • データモジュール
      • Data Wizards(データウィザード)
        • ウィザードファイルはゲームデータ作成・変更用にカスタマイズされたUIテンプレを含む。
        • ウィザードファイルは外部でXMLファイルとして作成する必要がある。
        • 詳細はデータモジュール内でWizards→Wizard Helpを参照。
      • View→Show Data Hints Viewer(データヒント表示機能を表示)
        • 常駐ウィンドウを開き、現在テーブルビューまたはXMLビューで選択されたフィールドに関連するヒントテキストを表示させる。
      • 音声プレビューUIがSound・Sound Actors・Soundtracks・Reverb Effects選択中画面右下に表示される。
      • プロパティのダイアログで複数のオブジェクトを改ざんできるが以下のプロパティに限る:Parent・Editor Prefix/Suffix・Categories。
      • Edit→Copy Data Reference(参考データコピー)
        • テーブルビュー起動中、選択したフィールドをゲーム表示テキスト(ツールチップ等)としてペースト出来る参照データタグとしてコピーする。
      • Data→Modify Value (Relative)(相対的に数値を変更)
        • テーブルビュー起動中、数値ダイアログが開き、現在の数値に対して相対的な数値に変更できる。
        • 画面左下のRelative Modification(相対的変更)メニューを利用し利用する演算(足す・引く・掛ける・割る)を選択する。
      • Sync Points(シンクロポイント)タブを音声資産プロパティのダイアログに追加。これはシンクロ用の音に関連する時間ベースのポイントを定義する。
      • Mix Routing(ミックスルーティング)フィールドを音声カテゴリの優劣の定義のため、ゲームUIデータに追加。

 

 

バグ修正

  • 一般
    • リプレイ観覧中回線が切断したプレイヤーが新しいゲームを開始できない問題を解決しました。
    • オートセーブの失敗が改善され、プレイヤーはメインメニューまで強制的に戻る事がなくなりました。
    • Frugal Fighter(節約家の戦士)アチーブメントを得たプレイヤーは必要な手順を全て踏んだ地点でちゃんとアチーブメントを受賞します。
    • 新しめのCPUに対してのCPUスレッドバランス関連の問題を調整し、時間経過とともにパフォーマンスが低下する問題を修正しました。
    • ”The Reckoning(決算)”ミッションの”Largest Zerg Force(最大ザーグ軍)”に関する正しいステータス数値を表示するようになりました。
    • Relative Camera Mode(カスタムゲームで利用する相対的カメラモード)のカメラはセーブ・ロードをした後も正しい状態で残るようになりました。
  • ユーザーインターフェース
    • カスタムゲームロビーを退出時”You have been disconnected from the game(ゲームとの回線が切断されました)”との表示が出る問題を解決しました。
    • ブックマークされたゲームは普通に表示され、ロードが途中で止まったりしなくなりました。
    • 3分30秒以内に終了したゲームは「No experience earned(経験値を取得しませんでした)”と正しく表示されるようになりました。
    • 画像設定の変更に伴うクライアントの再起動を行ったプレイヤーはゲームロビーに留まらなくなりました。
    • 最近再発行されたマップでロビーを設立した時のエラーが表示されないようになりました。
    • マッチメイクでチーム人数が違うのにゲームが始まってしまう可能性がある問題を解決しました。
    • ”Only allow friends to send invites(友人のみインバイトできる)”を選択したプレイヤーがBattleTagやRealIDのフレンドからのグループ・クラン招聘を受けられなかった問題を解決しました。
    • プレイヤーがプライベートなグループやクランに「参加する」事をクリックできる問題を解決しました。
    • グループやクランのアイコンはカスタムアイコンを外した時、動的に反映されるようになりました。
    • クラン名がGeneralチャットでキャラ名の隣に表示されるようになりました。
    • プレイヤーは表示されているRealIDの名前でRealIDのクラン・グループメンバーを検索できるようになりました。
    • パーティ参加中にダブルクリックする事で間違えて一人でリプレイを見ることはなくなりました。
    • パーティを組んでいたプレイヤー同志が同時にロビーを退室した場合、片方のプレイヤーが回線切断される事がなくなりました。
    • ゲーム中フレンドリストを開く事によるちょっとした延滞が起こっていた問題を改善しました。
    • オフラインのプレイヤーとチャットした場合”null”の自動レスが来なくなりました。
  • ゲームプレイ
    • 一般
      • 違う場所・方向のガス泉からガスを採取する事がより安定しました。
      • コントロールグループに属するユニットの一部が輸送機に入っている状態でそのグループにユニットを追加しても間違えて(訳注:輸送機の?)ユニットがグループから外される事はなくなりました。
      • チャット入力ダイアログが出てる間はショートカットキーが機能しなくなるようになりました。
      • AI相手にStarJeweledの試合を勝った場合、ちゃんと勝利画面が映るようになりました。
    • テラン
      • Siege Tankが潜っているSupply Depotを攻撃した時のスプラッシュダメージが正しく周囲のユニットに反映されるようになりました。
      • Widow Mine攻撃の着弾直前にCarrierに収納されたInterceptorが被弾していた場合、爆発のアニメーションが正しく表示されるようになりました。
      • MercenaryスキンのMarineが正しい死亡アニメーションで倒れるようになりました。
    • ザーグ
      • Locustが流れのネックになっている部分で固まった場合のターゲット補足がうまくなりました。
    • プロトス
      • Mass Recallでテレポートしたユニットにミサイル攻撃がテレポート先まで追撃していた問題を解決しました。
      • Mass Recall中のMothership Coreに攻撃をすかけた時相手ベースの場所が判明してしまう問題を解決しました。
      • Judicator Pylonスキンを利用しているPylonがワープイン中破壊された場合の死亡アニメーションを修正しました。
      • Habitation Station LEがPylonの設置位置に関係なく正しいワープイン範囲を表示するようになりました。
  • エディタ
    • Cutscene Editor(カットシーン編集)のRecord Video(ビデオ録画)を利用した場合に作成される音声ファイルは元の音声ファイルのプロパティと一致するように修正しました。
  • Mac
    • 地形エディタウィンドウのサイズを変更しようとする時たまにゲームがクラッシュする問題を解決しました。
    • 既に開いているエディタウィンドウにマップをドラッグ&ドロップでそのマップを開けるようにしました。