週間DK・2/18/16

金曜~水曜おうちに不在のイベントってたいへーん!
そんな時に限って木曜発行して、さらに内容への関心が高いとかどんだけマーフィの法則。

※今週はmyo君版と合わせてどうぞ。

元記事


 
バランス
全面的な意見、及び次のバランステストマップで何を試すべきかの色々な考え、本当にありがとうございます。これらの事項に関しては明確な課題があるかどうか定かではありませんが、見込みのある変更をいくつかバランス調整が必要だとした場合を考えて近日テストする事のメリットは感じています。LotV発売からしてきたように、実際に問題が発生した場合より速やかに対応できるべく、色々な変更のテストは積極的に行いたいと思っています。ここで今一度みんなに覚えていて欲しい事は、パニックに陥らない事。これらの変更は実際のゲームバランスパッチに入れるような最終稿からは場合によっては程遠いからです。僕らは単に最終的な結論に達する前に、みんなと一緒に作業し、テストし、様々な変更がもたらす結果を知りたいのです。

それを踏まえて、近日バランステストマップにて実験したい変更点の詳細を少し見て行きましょう。

 
RavagerのCorrosive Bileダメージを60から45(対Bio+15)に変更
これが最初に提案された変更です。これが今週、僕らがコミュニティから見た意見の中では一番良いと思いました。これは複数の理由からして良い変更になると完全に同意しています。

  • ZvPにおいて、この手の変更は確かにプロトスが序盤・中盤のRavagerプッシュを防御する事の手助けになるであろう。
  • ZvTにおいて、RavagerがSiege Tankなどのメカユニットに対してかなり弱体される事により、 シージモードのSiege Tankの持ち上げ廃止を試せるかもしれない。
  • ZvZにおいて、このユニットの変更は感じられない。この対戦カードにおいては色々なユニットの種類を見続けたいので、これは良い事である。

 
Liberatorのアビリティ範囲を1下げるが、アップグレードで戻るようにする
この変更は主にZvTに関して入れる事となった。Ravagerの変更に対して僕らが感じている最大の問題点はこの対戦カードにおいてのLiberatorの強さである。このような変更により、ザーグが適切な防御策が出来上がる迄の間はSpore CrawlerやQueenを利用し序盤のLiberatorを対処出来るようにしたいと思う。

 
MedivacはシージモードのSiege Tankを持ち上げられない
シージ中の持ち上げはマイクロ操作や序盤の攻撃性を上げたが、みんなの多くが指摘した通り、これを撤廃する事が3つの理由により良い事かもしれない:

  • このアビリティがある事により、Siege Tankがゲームの他のユニットと比べた時の強さに対し、明らかな弱みがあると言う面白みを無くしてしまう。
  • この変更によりメック対バイオの有利・不利が軽減する。
  • この変更によりSiege Tankのダメージを上げる余地が出来る。それによりSiege Tankがみんなの妄想を完全に実現させる事への建設的な結果が出るかもしれないとの事には賛同する。

現在のゲーム内においては、テランのバイオは機動力を犠牲にせず、Siege Tankの火力を維持出来る。これがメックよりバイオを選択する主な理由だと感じる。このアビリティを撤廃する事とSiege Tankにより力を与える事により、この2つのプレイスタイルに明確な違いを与えられるかどうか知りたい。

 
Siege Tankのダメージを35(対Armoredは50)から40(対Armoredは60)に増加
Siege Tankを特定のユニットのみに対しかなり強化しつつ、それ以外では強化しないような数値を見つけたい。例えば:

  • Siege TanksのMarineとの関係性はあまり変更しないが、Stim Packを利用しTank軍に近づいてきたMarauderはこの変更でかなり弱体されるであろう。
  • RoachやRavagerはあまり変更を感じられないが、全体的なアップグレードが起動しだすとこれらの変更はSiege Tank有利と見なすだろう。
  • 対プロトスではこの変更はSiege Tank対ほとんどの陸軍の関係性を変更するが、プロトスが既にSiege Tankの攻撃に一番耐性を持つ種族であるため、これは良いことなのかどうか知りたい。

 
次は何がくる?
今週内部テストでこれらの数値のプレイテストを開始したばかりだと言う事を踏まえて、変更の全体的な方向性及び特定の数値への提案の両方に対し、みんなの意見を聞くのは確かに良い事だと思います。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を念頭に置き、過剰に反応しなくて良い事を覚えておいてください。次のバランステストマップに向け、最高の変更一式を揃えられるように一緒に頑張りましょう!

【過去ログ】週間DK・2/12/16

2/12号はイベントから帰ってくればいいやと思ってたら、帰宅してすぐに次の出てる罠。
コレ終わったらすぐ2/18号やります。

元記事


 
マップ原型に関する投稿
今週投稿された、マップの色々な原型の記述法の可能性を述べた 記事【訳注:Redditに投稿されたimgurの画像。横軸を放浪的(移動への自由度が高い)から抑制的(移動が要所を押さえる事に重視し自由度が低い)、縦軸を経済的(マクロ展開や欲張りオーダー寄り)から侵略的(低経済で攻撃的なオーダー及びラッシュ系寄り)まで、各3段階に分け3×3の基盤を作り、マップをどこかに当てはめる。考え方としてはメガテンの悪魔の属性Law/Chaos+Light/Darkのアレ】がとても考えぬいた上での投稿であったため、ぜひ賞賛を送りたい。このような方法でマップを説明する事は各マップがどれほどラッシュ寄りや経済寄りになっているかのマップ多様性をきちんと維持するためのスタート地点としてはとても素晴らしいと思う。

この記事に関して内部で議論した結果、この発想をさらに発展させ、各マップが他のマップと比べ面白く突飛する何かがある事を確立するようにできないか、と考え始めた。この3×3の基盤はマップの経済及び侵略性のアライメント(位置取り)の定義を作るのには優れた方法だと思う。ただ、この「アライメント」の発想は別の要素、すなわちユニークであるマップ「クラス(原型)」の要素、と一緒に使い、各マップのより詳細なイメージを作るべきなのか、と考え始めた。例えば、Prion Terracesのようなマップは安易に利用できる高収率ベースがあるマップクラスの代表かもしれない。このクラスのマップを侵略的から経済的まで、様々なシーズンを経ていくつか使える事になる。更に、この他にも、過去と比べ突飛するような新しい原型の発想が出てくる余地はあると信じている。このA.C.R.E.モデル【訳注:Aggressive(侵略的)Constricting(抑制型)Roaming(放浪的)Economic(経済的)の略。投稿者はE.A.R.C.と呼んでいたが、RACEにしよう→いやマップは土地だからACREにしようとのレスがあり、どうやらDK御大はACREが気に入ったようだ】の中で様々なタイプのマップで使えるであろう他の独創的な発想があったら是非聞かせて欲しい。

 
シーズン2で落とされるマップ
シーズン2では合計で4つのマップを入れ替えようと思っている。明らかに落とされる最初の3マップはマッププール最古参の3つであるRuins of Seras・Lerilak Crest・Orbital Shipyardである。残る4マップのうち(決定する前にみんなの意見が聞きたいのは当たり前だが)僕らが残っている中で一番弱いマップで落選候補となっているのがCentral Protocolである。投稿されたマップの中にInvaderと言う4人マップがあり、これはCentral Protocolと似たような考えを持ちつつ、第一印象ではゲームの執行がより上手くいっているような気がするからだ。 なので、現状の僕らの考えとしてはCentral Protocolを落とし、その枠で試すマップとしてはInvaderが良いと感じている。ただ、確かに言える事は、全てのマップ投稿の批評が終わるまで決断を先延ばしにしている事である。

 
その他のシーズン2マップ
ここ一ヶ月ほど、僕らは色々な考えを読み、議論してきました。その中でいくつか面白い発想を見つけたような気がします。

 
島っぽいマップ
コミュニティ内で議論されてきた発想の中には、ゲームの特定の時間帯では陸路で辿りつけない場所があるマップもありました。僕らはそのようなマップの競争率を下げずにするには、どの地点でそれを実装するかの決め方を注意深く試しています。このようなマップで考慮すべき主な項目は以下の通りです:

  • 早めの偵察により島マップのコイン投げにも似たビルドオーダーの両極性を減らす事が出来る。
  • 序盤・中盤においては、プレイヤーがより「島」っぽい位置取りを岩塔(Rock Towers)を壊す事で選択できる。
  • プレイヤーが確保出来るベースの数がそれなりに必要(岩が壊されない限り地面から攻撃出来ないベース数は最低3-4必要と感じている)。
  • 終盤においては、マップ上の岩が壊され、色々なベースへの道が開かれ、普通の地面寄りの構成に戻る。

この取り組み方は、島っぽいマップの存在に向け小さな一歩を可能とする。そうすれば、あまりにも飛躍しすぎてゲームが壊れる可能性もないだろう。これに関する意見は是非聞いてみたい。

 
攻撃ルートが複数考慮できるマップ
他に面白いと感じた考えは、主な攻撃経路を守りやすくしつつ、代理となる別の経路をとても長い陸路にする事である。こうする事により、機動力の高いユニットや飛空ユニットを使う戦略がより強くなるかもしれない。ここで抑えておきたいポイントの詳細は以下の通りだ:

  • このタイプのマップはラッシュ型ではない。
  • 主な攻撃経路は小さな坂に続く低い陸路である。防御側はベースの外にある坂で迎撃する事によりとても大きな防御側の地の利が発生する。そして、このエリアは建物や防御ユニット数体で封鎖する事も出来る。
  • 別の経路は地上軍が進軍するには比較的長い時間がかかるため、機動力があるユニットはこれらの経路をより多く使うであろう。
  • 主な攻撃経路があまりにも防御しやすいがために試合が長引き過ぎないように、ゲーム終盤で新しい経路を開かせる事も考慮する。

もちろん、その他の意見もお待ちしています。

 
Reaperの強さ
これに対する意見は面白い割れ方をしています。KRコミュニティ側から聞く意見の多くはザーグが序盤のReaperに対して全く勝てないとの事で、KR以外ではReaperのTvTでの強さに関する問題が見受けられます。これから先、注意してReaperの強さを監視し、必要があるとしたら次のバランステストマップで何らかの変更を試してみましょう。

 
PvZのRavagerタイミングの強さ
序盤のRavagerの強さに関する意見を多数見受けていて、僕らもPvZにおいてのRavagerプッシュの強さに気づきました。現地点で変更する事が必要不可欠かどうかの確信はもてませんが、バランステストマップを作成し、変更の準備をする事は良い事だと言う意見には賛同しています。そうすれば、この戦略が確実に問題視されるようであれば、すぐさまパッチを導入できるからです。

Ravagerの弱体をテストするならば、移動不可能なユニットや建物に対するアビリティの弱体が良いのではないかと思っています。例えば、一発のダメージが減ったり、アビリティの再利用時間が大幅に伸びたりしり、みたいな事です。こうすれば、この先MedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃するような方向になったとしたら、これによるTvZへの影響がより少なくなると言う利点もあります。ただ、TvTのメック実行可能性に対する他の解答を見つけた場合においては、ここでも違う変更を多分探す事になるでしょう。

バランス調整・2/9/16

先日DK御大が話していたマップへの変更以外にもバグ修正がちらほら

元記事


 

これらの変更を実装しました:

  • Mothership CoreのPhoton Overchargeがたまに与えるダメージ量が均一にならない問題を解決しました。
  • CycloneのLock Onがたまに撃破されたユニットから外せなくなった問題を解決しました。

Prion Terraces

  • 最初の拡張(2nd)を金脈に変更し、二つ目の格調(3rd)を普通の資源量のベースに変更しました。

Lerilak Crest

  • 石塔が壊せる岩になりました。

Central Protocol

  • 4つの1stの裏側にある坂と岩が撤去されました。
  • ゲーム開始時のタテ配置を廃止しました。

 

【過去ログ】来週のマップバランス変更(週間DK号外・2/2/16)

ほんと最近油断ならないな… これが今週の冒頭の元ネタだったや

元記事


みんな、バランスに役立つマップ毎の特定の変更について議論してくれてありがとう。マップの変更に対しては素早い行動が最善だと思うので、提案された変更について議論し、来週実装できるようにしましょう。

現在の提案はこの通りです:

 
Lerilak Crest
先週多くのみんなが提案したように、石塔(Rock Towers)を壊せる石(Destructible Rocks)に変更する事はとても堅実な意見だと思います。これは、このマップのラッシュ寄りな特性を保ちつつも、プレイヤーがゲーム最序盤において、主に1つのチョークポイントに集中させる事によりバランスをより良い方向に持っていけるからです。

 
Prion Terraces
このマップのコミュニティからの解答には、あまりの素晴らしさに僕らはとても感銘を受けました。提案はこのマップにおいてザーグと他種族の金脈に対する差を埋めるべく、2ndの普通の資源を金脈の1つと入れ替えると言う事でした。

この提案はとても賢明であると感じた理由は、殆どの対戦カードにおいてのバランスが向上するだけでなく、このマップがマッププールの他のマップと比べた時のユニークさと面白さの中枢をそのまま維持するからです。このマップの主な面白い要素は安易に2つの拡張ベースに着手しやすいため、ミネラル寄りの軍を助長する事だったのですが、問題はザーグ対ザーグ以外のカードにおいては、金脈の配置のせいで他種族がザーグと比べ遅れを取ってしまう事がしばしばしばあった事でした。よって、金脈の1つを2ndに移動させる事がこのマップをザーグ以外の種族をある程度有利にさせる代わりに、ザーグはその次の金脈へのアクセスが少し楽なので、双方に異なった利益をもたらすことになります。

現状では3rdを2ndと入れ替える方向で考えていますが、4thを2ndと入れ替える事も可能ではあります。この変更について詳細をよく話し合い、一緒に正しい判断を下せるようにしましょう。

 
Central Protocol
このマップへの反応が一番興味深いものでした。「このマップは何しても良くならない」と言う極端な意見もありました。他の意見では、このマップが他のマップと1つ1つ比べ、何故難しいのかの的確な詳細を述べ、更にそれらの問題を改善する調整の提案が事細かに記載したものもありました。後者においては、執筆するにあたっての解析のレベルの高さと、どれほどまで考え抜いてくれたかに、とても感銘を受けました。本当にありがとうございました。

このマップへの提案は基本的に2つに絞られました:スタート時のタテ配置の廃止と、裏口の岩の撤去です。3rdが岩がある事によりとても遠くなるので、スタート時のタテ配置が一番問題視されているとの見解には賛成でした。その他の2つの配置については、一番取るのが難しい3rdの上に1stの裏口に岩がある事により、鈍い軍隊ではこのマップを遊ぶのがとても難しい、との考えに同意しました。岩が無かったとしても、3rdの構成もあって、このマップは現在のマッププールの他のマップとくらべてもとてもユニークな展開になるだろうとの事にも賛成で、この変更は単純にその度合を下げるのです。よって、これもバランス的には堅実な変更だと賛同しています。

 
これらの提案された変更はどれも100%決まったわけではないけれど、素早い決断を僕らは本当に望んでいる事を念頭に置いといてください。これらの特定の変更について議論し、他にも本当に必要な変更があるなら指摘し、これらのマップの最適な方向性の決定稿を出しましょう。みんなの意見に感謝しています。

【過去ログ】StarCraftの未来@BlizzCon2015

週間DK1/29/16号で話題に出た奴です。
#マルチプレイヤーパネルは翻訳したのにこれ完璧に忘れてた件について

元記事


数日後にLotVの発売を控え、StarCraft開発チームの面々がパネル席に座り、StarCraft IIの未来についての計画を開示した。2016年の目的はシングル・マルチプレイヤー両方においてより多くのコンテンツを提供する事である。発売後もミッションパックや新しい共同ミッション、新しいコマンダー等、色々な新しいコンテンツを出していく。無料のものもあるし、有料のものもある。ここで触れる事のほとんどはまだ企画段階であり、公開までに色々と変更することを踏まえていてほしい。

 

新しいミクロコンテンツ

徐々に他のユニット用スキンを公開して行くのと同時に、新しく音声パックを公開していきたいと思う。音声パックを利用すれば、ゲーム内でのアドバイザーの声を色々な声に変更できるようになる。たとえば、Abathurの声にした場合はこうなります。【訳注:聞きたい人は元記事へ】

特定のアーケード開発陣とパートナーシップを組み、楽しめるカスタムコンテンツをBattle.net経由で販売する事により、アーケード体験も改善する予定。ここでの考えは小さな集まりでまずテストし、上手く行った場合はより多くの開発陣とパートナーシップを引き続き組む事となるだろう。

 

ミッションパック

キャンペーン的な内容に飢えているプレイヤーはあまり長く待たなくていいだろうう。2016年中にミッションパックを公開できるよう頑張っている。「Nova Covert Ops(Novaの潜伏作戦)」は9つのミッションから成り立ち、LotVの後に起こる出来事を3つの章に分けてお届けします。Valerian皇帝率いるTerran Dominion(テラン自治領)は自国と文明を食い尽くした内戦やザーグの攻撃から立ち直ろうとしています。お話の焦点はNovaと、彼女の自称「Defenders of Man(人類擁護者)」なるテラン分離派集団への関与となります。
HotSキャンペーンのKerriganの役割に似て、各ミッションではNovaを直接操作します。烏合の衆であったRaynor’s Raiders(Raynorの急襲軍)とは違い、NovaはTerran Dominionの威光と資源のサポートを受けます。これに含まれるのは、典型的なテラン軍の特殊ブラックオプス版です。
Nova Covert Opsのミッションには新しい装備や軍装備仕様があります。Novaが戦場で使える様々な武器や道具を入手し、装備する事ができます。この装備によってミッションをどう遊ぶかがガラリと代わり、ミッションを別の装備で再度挑戦できるため、何度でも遊べるような仕様になっています。

最初のミッションパックは2016年の初期に公開する予定です。公開日や価格などの情報に目を光らせておいてください。

 

マルチプレイヤーの仕様とラダー変革

マルチプレイヤーの競争的な一面は2016年を通して愛され、サポートされていきます。現在のラダーシステムや自動トーナメント、そして全体的なマルチプレイヤーのバランスを改善・拡大したいと思っています。

ラダー変革においての計画は、ランクを価値のある物だと感じさせ、ラダーシステムそのものの正確さと透明度を向上させる事が目的です。プレイヤーはラダーの何処に位置しているのかと、次のランクに到達するまでにどれだけ努力しないといけないのかを理解できるべきなのです。テラン・プロトス・ザーグと種族別のランキングの導入も考えていて、更にランク・アンランクのラダー両方に別々のランキングを設ける事も考えています。懸念している点としては、ランキングがあまりにも沢山あると、待ち時間が長くなる可能性がある事です。

提供する自動トーナメントの種類も増やしたいと思っています。これはアーコンモードや2v2のトーナメントも含まれます。更にプレイヤーが参加者一覧を提示し、システムがそこから残りを実行できる「プライベートトーナメント」を開催するオプションを付け足したいと思っています。

マルチプレイヤー競争としては、LotV発売後の開発時間を利用し、HotSやLotVの発売を控えてた為に躊躇っていた大規模な変更を模索する可能性があります。コミュニティと共同作業し、StarCraft IIには最善の考えを持ち込む事に徹しているので、完全に新しいユニットを追加する事も視野に入っています。

 

共同ミッション

みんなが既に共同ミッション動画を見てくれてて、この新しい仕様に精通していると信じたい。 2016年にはこのゲームモードのサポートを引き続き行い、新しいミッションや新しいコマンダーを追加して行きたいと思う。現在計画しているのはプロトスのPhase-Smith Karaxを一覧に追加する事だ。Karaxは生産が上手く、Spear of Adun(アドゥンの槍)の潜在能力を最大限に活かせる。建物を通常より早い速度で生産させる事を可能にするChrono Boostは既にご存知だと思うが、Karaxの優秀なスキルを利用すると、このアビリティの強さを増幅させ、全ての建物に反映させる事が出来るのだ!
彼は武器系統の調査もたくさんしてきたので、プロトスの脅威を全て持ってくるであろう。彼のPurifier Beamは熱エネルギーの道を切り開き、通った後には黒焦げの死体しか残らないであろう。

 

StarCraftの未来

コミュニティからの意見や熱意がなければ、僕らのゲームはどれ1つとも今の地位を築けただろう。それはStarCraft IIも同じで 、2016年に向けた僕らの計画に対してもみんなの意見を聞いてみたい。どれが一番楽しみなのか?どの仕様が一番興味を引いたのか?これから数ヶ月、これらの仕様の詳細が明かされるので、引き続きチェックし続けて欲しい。

【過去ログ】週間DK・1/29/16(補足)

まさかネットから離れてる間に補足が来るとは思ってなかった…。
ってか今週号の変更が何処から来たのかの説明になるかと。

元記事


 

本題に入る前に、まず指摘したい。この双方の交信をする主な理由と、以前と比べここ1年ほどこのゲームがより良い方向に成功している理由は、全て僕達全員が1つのチームとして働き、ゲームをより良いものにしようと焦点を合わせているからだ。主な目的から焦点を外さず、一緒に働き続ける事を覚えておかないといけない。これがゲームの成功にとってとても重要だからだ。

 
マップ
マップの多様性がいかに重要かの詳細はあまり言わなくて良いだろうから、そこに到達するべき方法を明確に話してみよう。理想としては、マッププールに入っている全てのマップがユニークであり面白い要素を持っていて、プレイヤーが新しい戦略・タイミング・ビルドオーダー・ユニット等を模索できるべきである。これが意味する事をマップごとに詳細を述べるとこうなります:

 
Dusk Towers
4つのベースに繋がる1つのチョークポイントを防御する事がこのマップのユニークな面であり、既にそれが他の種類のマップに比べとても違うゲーム展開を見せている。

 
Orbital Shipyard
TvZが少し違う遊び方をするのはさておき、このマップはとても基本的である。基本的なマップはゲームにとって悪いことでは決して無いし、その手のマップもマッププールにいくつかは残して良いと言えるだろう。

 
Prion Terraces
金脈の配置からして、ゲーム展開がかなり変更したりする。出来上がる軍隊はミネラル寄りになり、プレイヤーが金脈にベースを立てる事へのカウンターや、そのカウンターへのカウンターが方法・タイミングともに複数存在する。

 
Ulrena
ラッシュ距離が突飛している上に、鍵となるチョークポイントをどう利用するかで必ずしもラッシュゲームを遊ぶ必要性はない。

 
Central Protocol
3rdを取るのがとてもむずかしく、1st/2ndの配置は機動力を活かした軍隊を好む。このマップにおいてはバランス問題がいくつか明らかになっているので、このマップはバランスの微調整を行う事への焦点を置くマップであります。このマップへの具体的な変更点を議論して行きましょう。

 
Lerilak Crest
どの場所でゲームを開始するかで戦略がとても変わり、全体的にこのマップはラッシュ寄りな気がします。開始場所ごとの展開が違うと言う事は、偵察結果への反応がより秀逸なプレイヤーはこのようなマップでより良い成績を残す事ができるので、その点は面白いと感じています。

 
Ruins of Seras
Lerilakと似た考えですが、ラッシュマップじゃなくマクロ寄り。

 
見ての通り、1つ1つのマップがユニークであり、マッププール全体を見るととても多様性のあるプレイ体験ができるようにするべく貢献しています。ただし、マップバランスは別物です。マップバランスに問題があるならば、毎週のアップデートで言っているように、共同作業として直すべきであるのは明らかです。特定のマップを改善するべく実装できそうな、具体的な解決策を提示してくれる方々にお礼を言いたいし、ここで特別に認知したいと思っています。「マップXは単純にダメで誰が何しようと良くはならない」と言う人に便乗するのは簡単ですが、この考えには2つの大きな問題点があります。発言が実に非生産的である事と、単純に間違っている発言だと言う事です。特に段階を踏み、色々なデザイン的な問題を共に解決し磨き上げてきた今、このような事をするような僕たちでは無いはずです。

 
マップバランス
近日行うべき特定のバランス調整に対してのみんなの意見を聞いたと思うにはちょっと早いかもしれないけど、まず今日見た提案のいくつかについて話してみよう。

 
Lerilak Crest – 3rdの石塔(Rock Towers)を岩(Rocks)に変更
この意見はマップのバランス変更としては良い反面、マップ独特の面白みを減らさないため、とても堅実だと思う。マッププールの他のマップと比べた時の根本的な違いはそのままに、防御を1つのチョークポイントに集中させられる事は様々な場面において大きな手助けとなるだろう。

 
Orbital Shipyard – 1stや3rdのジャンプ可能な場所をいくつか封鎖し、Reaper量産開始の有効性を少し下げる
特にReaperがこのマップのTvZで強すぎると言う事ならば、Reaperが他のマップよりこのマップでの強さを保ちつつ、その有効性を少しだけ下げると言う事になるので、このような事も堅実だと感じる。

 
Prion Terraces – 金脈を普通のミネラルに変更
これは机上では面白い考えだが、実践するとなると良くない事が判る。この変更により、このマップがユニークである主な理由を取り除いてしまい、突飛した特性がない普通のマップと何ら変わらなくなるからだ。覚えておいてほしいのは、このマップが完璧だとは言っていない事であり、単に微調整できる他の箇所を探し、このユニークさを保持する努力をしてみよう、と言っているだけなのだ。

特定の変更について議論しだしてまだ1日なので、明らかに今すぐ最善の変更を言う事は困難である。だが、このような事を中心に議論をしよう。そうすれば、現在のマッププールへのバランス調整の実施へ素早く移行できるからだ。

 
オンラインのシステム
コミュニティが新しいコンテンツや仕様を欲している事はとても励みになります。ただし、新しい何かの話をした後、それを早くゲーム内で見てみたいと思う誘惑がある事を認識しています。現実を見てみると、仕様やコンテンツの開発はしばしば僕らが内部で思うよりも長い時間を要する。その結果、毎週みんなが意見を述べる時に辛抱強さと節制をお願いする事になる。

計画を早くから掲示する事の最終的な結末が間違った期待を生み出す事だとするなら、それは透明性の減少の誘因となってしまう。逆に、僕らは開放的な対話を引き続き行いたいし、みんなもこの取り組み方を支持してくれると信じたい。僕らは高品質を約束しているので、どれだけかかろうが洗練された仕事を納品するのに必要な時間を使う事を惜しまない。

色々なスレッドで誹謗中傷を見てきました。僕らのチームが小さいだとか、他のプロジェクトに配分されたとか、不完全な商品を発表したとの言いがかりがありました。これらの言いがかりはメリットが一切無く、正直このような論評はチームのモチベーションを下げます。LotVの開発チーム全員は引き続きStarCraft IIの作業を頑張っていてます。LotVで僕らはとても活目でき、色々考えられる余地をみんなに届けたと思うし、これから先の月々にて更に色々なコンテンツや仕様を付け足す機会がある事に興奮しています。

今週の意見の中に非建設的な文章が数多く見受けられた事はとても残念でしたが、それでも建設的な意見が多少なりともあった事はとても感謝しました。議論の両極端にこれほどの熱意を見せたのを元に、未来はとても見込みがある物だと信じています。僕らの取り組み方を支持するも酷評するも、StarCraft IIを遊んだり観戦するみんなに感謝していますよ!

週間DK・2/4/16

しまった木曜日発行だった!

元記事


 

2月9日のマップアップデート
まず最初に、特定のマップ変更に関する建設的な意見に対し、みなさんにお礼を申し上げます。マップの多様性なる目的を維持できるようなマップバランスに対する提案をみなさんが挙げるのを見れる事がとても良かったと思います。そして、とても短期間の間で焦点を保ち、提携し、詳細の処理ができた事がとても素晴らしいと感じました。

未来を見据えると、みなさんとマップの事で共同作業をし、実質的な意見を見出すこの工程に対し、かなりの自信が付きました。今後もマップの多様性を推し進める中で、バランス的に問題が生じるマップがいつかは出てきます。そうなった場合、問題に専心する事により、これらのマップのカッコよさを変えずに、出てくる側からそれらのバランス問題を直す事に照準を定められます。

今週議論【訳注:詳細はこちらから】してきたように、現在のマップにいくつかの変更が施されます:

Lerilak Crest – 石塔(Rock Towers)を壊せるゴミ(Destructible Debris)に交換
Prion Terraces – 2ndを金脈にし、3rdを普通のミネラルに変更
Central Protocol – 1stへの裏口を排除し、縦配置が起こらなくなる

 
バランステストマップの促進
最近のバランステストマップ稼働中に、起動後ホーム画面に行く前に告知画面を作った所、より多くのテストプレイをしてもらえました。これからもこの方法を改善し、続けていく事が正しいと感じました。例えば、告知画面にボタンを配置し、それをクリックするだけでプレイヤーが直接バランステストチャンネルに入る事が出来ればかなり手助けになるかもしれません。マッチメイクよりこのようなバランステストマップの促進を推したい理由としては、主にテストに協力的なプレイヤーの人数にあります。テスター人口がスキルを元にしたマッチメイクをするほど多くはないので、待ち時間がとても長くなり、大半の試合においてはプレイヤー同士があまりにもスキル差がありすぎて正しくユニットをテストする事が出来ないでしょう。それに対し、テストマップを促進し、プレイヤー同士がチャットチャンネルを通じて対戦を組み上げる事になれば、プレイヤーは自分のペースで試合を組む事ができ、今後のテストマップ用のパートナーをフレンドリストに追加でき、グループ会話として色々な事を議論できるようになります。

ですが、これはみんながリクエストした事だとは知っているので、マッチメイクする事は論外だとは言っていません。バランステストマップへの興味が増え、実際に行われる試合数がスキルを元にするマッチメイクをサポートするだけの規模になったとしたら、この選択肢を再度議論する事は可能です。それまでは、最近試した新しい試みを改善する方法を見つける事に焦点を合わせ、より多くの人にバランステストマップで試合してもらえるようにしましょう!

 
これから先のマップの多様性
現在マップコンテストに参加している・これから先のコンテストに参加するみんなと話がしたいと思ってます。

マップの多様性はゲームにとって明らかに推し進めなければいけない事です。それは過去見てきたように、マッププールの7マップ全てが基本的に同じ作りになってしまうと、対戦カードごとに1つのタイミング・戦略・ビルドオーダーしか見なくなり、ゲームの新鮮味が一気に消え失せてしまいます。

これに対して主に議論したい事はマッププールに必ず入るマップの原型を鑑定した方が良いかもしれない、と言う考えです。たとえば、次のようなルールがあったとします:マクロマップ1つ、ラッシュマップ1つ、金脈探索系マップ1つ、今までにないタイプのマップ1つ、など。こうすれば、ガイドラインがより明確になり、プレイヤーもマッププール全体に対しての期待が多少改善されるかもしれませんが、1種類のマップしかないと言う状態は避ける事ができます。無論、まだそこに到達はできていません。まだ堅実なマップ原型が7つ出来上がっていないので、その地点にまだたどり着いて居ないのは明確です。しかし、今年のマップ作成の主な目的の1つとして、ユニークで面白いマップを作ることだけでなく、堅実で長期的なマップの原型を作る事を焦点においても良いと思います。これの理由として、マップに関する考えの中には面白みが1シーズンしか通用しないものや、色々な方法で長期間模索できるようなものがあるからです。

よって、コンテストに自作したマップを提出する時、これを念頭に置いといて下さい。全くもって新しい考えを思いついたのなら、完璧に実行されてなくてえもいいのです。又は、既にある考えを元にしつつも、より良い・面白い方向に再利用する事も可能です。例えば、Ulrenaの裏にある考えが気に入っているけど、そのタイプのマップでさらに良いマップを提出したいとなった場合、マッププール全体の多様性に影響せずにその新しいマップをUlrenaと交換することは確かに可能性としてはあるのです。

これはこの原型と言うコンセプトの初歩的な考えであり、みんなの意見を大変心待ちにしています。マップの種類の多様性が大きく発展していくのは是非見てみたいので、みんなの意見を聞かせてください。

 
バランス
次のバランス変更が何になるか話すのはまだ早いだろうと思いますが、僕らの現状の考えはこんな感じです:

  • PvPでDisruptorがまたとても強くなっている感じがする。
    • Disruptorから対シールドのダメージボーナスを撤廃する事へのみんなの意見を聞いてみたい。
    • この変更は1つの対戦カードしか影響しないとても安全な変更で、既にかなりの量のテストをこなしてきているので、必要があるならこの変更を実装出来る。
  • TvTを助けるためにMedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃する
    • この変更はZvTにとても大きな影響を及ぼすと言う事には完全に賛同しているので、やるとしたらこの弱体は絶対何かしらのメックへの強化と一緒に行います。多くのプレイヤーが指摘した色々な意見のどれかを試す事ができます:Siege Tankのダメージを少し増やす、CycloneをRoach+Ravagerのコンボに対しより強くする、Bansheeの速度アップグレードに必要なテックレベルを1つ下げる、など。
    • これに関する議論を確実に始めたいと思います。
  • TvPは多くの人が指摘したように、以前と比べマシになった気がしますが、この対戦カードがどのように落ち着いたのかを確実に知るにはまだ早い感じがします。
    • 一緒にこのカードをよく観察する必要があります。そして、必要なら反応しましょう。
  • プロの意見と同様にZvTは均衡した試合が程よく混ざっていて、双方が試合によってはとても強いと見受けられます。

こちら方面に関しては今週あまり話題がありません。それはバランスパッチが先週行われたばかりだからですが、既に着手できる課題は確かにいくつかあります。2つの早急なバランス課題以外に重大な問題があったら、是非知らせてください。そこから一緒に次のバランステストマップで行う最適な行動を見つけましょう。

【過去ログ】バランス調整・1/29/16

先週末ネットから遠ざかってたらいろいろあった(滝汗

元記事


 

StarCraft II: Legacy of the Void発売以降、いろいろなバランス変更を試してきました。最新のバランステストマップにてこれらの変更に関する意見を募り、調査した結果、LotV最初のバランス調整を実装する準備が出来ました。これらの変更が今日LotVマルチプレイヤーにて確認できるはずです。


プロトス

  • Photon Overcharge
    • 効果時間が11秒から14秒に延長
    • 攻撃間隔が0.89秒から0.71秒に縮小
    • エネルギー使用量が25から50に増加
  • Adept
    • 与ダメージが10(対Light+13)から10(対Light+12)に軽減

ザーグ

  • Parasitic Bomb
    • ダメージが90から60に減少

StarCraft IIのバランスチームによる各種変更への理論が知りたい場合は、David Kimの変更に関するフォーラム投稿、及び更なる変更への追加投稿を参照してください。

我々はコミュニティから頂いてきた数々の意見に本当に感謝しています。皆さんの意見やプレイテストがこの更新を形取ってきたので、今後もバランステストに参加してくれる事を祈っています。それまでの間はこれらの変更を楽しんで戴ければ幸いです!

【過去ログ】1/22バランステスト

もうバランスパッチ当たったけど、参考までに。

元記事


 

Ruins of Seras (3.1.1 Balance v1.0)の名前で新しいバランステストマップを公開しました。これは様々なバランス変更を模索するために作られました。変更はこのようになっています:

  • Photon Overcharge:
    • エネルギー使用量が25から50に増加
    • 効果時間が15秒から20秒に延長
    • 攻撃間隔が1.25から1に変更
  • Adept
    • 与ダメージが10(対Light+13)から10(対Light+12)に軽減
  • Viper
    • Parasitic Bombダメージが90から60に減少
  • Spore Crawler
    • 与ダメージが15(対Bio+15)から15(対Bio+5)に減少

これらの変更を試す事をオススメします。やり方は、Multiplayerに行き、Customを選択します。テストマップはTop Playedマップ群の一番上にあります。StarCraft IIをインストールしている場合、このリンクを利用することもできます。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップで試す事ができます。拡張モジュールを試してみたい方は、下記の手順で始めてください:

  1. Custom GamesメニューでBrowse Mapsに移動
  2. マップを選択し、右下のCreate with Modをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンでBlizzard Modsでソートを選択
  4. リストからBalance Test Mod拡張を選択し、Create Gameする

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解を知りたい方はシニアデザイナーDavid Kimの変更に関するフォーラム投稿を参照してください。

プレイテストに基づいた意見を述べる事が現地点で我々に提供できる情報の中で一番役立つ物だと思い出してください。是非、これらの変更に関する意見を述べる前に少し時間を割いてテストマップで何度か遊んで戴く事をお願いします。みなさんの意見を読む事を楽しみにしています。そして、これらの変更はどれ1つと決定しているわけではない事を覚えといてください。

週間DK・1/29/16

EU板がフライングしたのでやってみる。
いつものDK垢でNA板にアップされたらそっちもチェックしてリンク貼りなおしま。
追記:貼りなおし完了。ついでに翻訳も微調整。んでパネル翻訳もやっと入った!

元記事


 

今日のバランスアップデート
今日バランスアップデートが実装されます。起こるかもしれない問題などの様々な課題を内部・外部ともに議論してきましたが、今が再度焦点を合わせなおし、今日のパッチでの変更がもたらす効果を分析し、目下の目標を定め直す時です。

今日から、焦点をバランスアップデートによって起こる変更や問題点に絞りたいと思います。第一印象に関しては意見がかなり入り混じっています。例を挙げると韓国プロレベルのTvPで、これは「プロトスはPvTで勝ち目が全くない、全ての試合で負けるだろう」から「この変更は小さすぎてこの対戦カードにおいては何らかの変更をもたらさない」まで、広範囲の意見を頂き、その2つの極論の間の意見も色々と聞いています。

これが僕らに証明するのは、世界最高峰の選手たちですらゲームへの変更点がどう影響するのかを確実に知るまでには時間がかかると言う事です。なので、頭を柔軟にし、沢山ゲームを遊び、実際に変更された事を模索し、これから先どのような手を打つのが最適か議論していきましょう。

 
ラダー上位での待ち時間に関する問題
最高峰のスキル枠のプレイヤーがより多い頻度で互角じゃない試合に入る問題がありました。これに関する打開策を早めに出し、これらのプレイヤーに最適の相手を見つける時間をより多く与え、対戦の質を上げたいと思います。これは2月1日のシーズン開始と共に処理されます。

 
リーグの境界・配布のアップデート
以前の比率を保つためにブロンズ・シルバーの各リーグに微調整を行いました。これらの調整も2月1日のシーズン開始と共に処理される予定です。

 
リーグ離脱バグ
これは全体的に起こる問題ではない事が判明しましたが、特定の条件下におき、リーグを離脱する事が予想外のマッチメイク関連の挙動を引き起こすことを確認しました。最近のホットフィックスでこのような事態を引き起こす極端な条件は鎮静できましたし、これから先もさらなる改善が予想されます。

 
シーズン1は新マップ無し
去年の年末にお話した通り、シーズン1には新しいマップを追加する予定はありません。これに関する議論が多少出ているので、僕らの理論を今一度復習したいと思います。

  • LotV発売とシーズン1開始までの時間はかなり短かったので、もう完全に新しいマップに行くよりかは留まる方がプレイヤーのためになります。
  • バランス調整的に特別な事例に関して調査をしてきましたが(例:Orbital ShipyardのTvZでのReaper)まだ特定のマップにおいて特定の調整・変更を施す必要性は未だに見られていません。これは確実に僕らが努力の焦点を合わせるべき所であり、とあるマップの特定の部分の処理が必要とするなら、その作業を行いたいと思っています。マップにはバランスアップデートが必要ならいつでも施せるので、特定のマップ関連の問題を議論する時はそれを念頭に置いといてください。
  • 多様性から見ると、現在のマッププールは確かに色々とユニークなマップ要素があり、全てのマップがまだ完全に解明されていないであろうと言っても過言ではないと思います。

これらは僕らがシーズン1のマッププールを現状のままにしておく理由としては実質的だと感じています。しかし、これらのマップは通常より長いローテーションになるため、シーズン2においてはより多くのマップを入れ替える可能性について語るべきであります。この質問に関しての議論を今週からはじめましょう。

 
オンラインの特別仕様
ゲームの色々な所に関する現在進行形の僕らの仕事の状況報告をしたいと思いました:

  • ラダー改善
    • BlizzConで提示したラダーの変更は進化しつつあります。ラダーのアップグレード版は下半期の初めにお披露目できたらいいなと思っています。
  • 共同(Co-op)モード
    • 多数のプレイヤーが共同モードを楽しんでくれている事にとても興奮しています。その体験をより多彩に、より無制限で自由なものにするべく、色々な方法を積極的に模索しています。これから先数ヶ月、進行のアップデートが出来るようになる事を楽しみにしています。
    • BlizzConで話した通り、今年を通して新しいマップや新しいコマンダーも随時追加していく予定です。
  • スキンやボイスパック
    • BlizzConでの「Future of StarCraft II」パネルで話した通り、Novaミッションパック発売後にスキンやボイスパックを発売する予定です。業績(achievement)を元にした新しいスキンはそれより早く実装されますが、様々なスキンやボイスパックの内容を今年の後半寄りにむけ製作中であり、この新しいコンテンツに対応できるゲームエンジンやUIの変更も製作中です。
  • トーナメント
    • アーコンモードやチーム戦のトーナメントもまだ企画としてはありますが、これらの作業はラダー改善が完了するまで開始しません。
    • 同時にコミュニティからの意見を積極的に考慮しています。例えば、トーナメント決勝は時間無制限にするとか、シーズンごとにトロフィーを変更するとか、トーナメントの種類(モード)のタイプを増やすとかです。これらに関する具体的な企画やタイムラインはありませんが、引き続きこのようなアイディアは議論し模索していきます。
  • 裏方
    • 更なるハック対策や性能の最適化、パッチ実行方法の改善など、水面下では様々な改善に着工しています。

これは僕らが現在張り切って作業している事のほんの小さなサンプルであり、その他にも色々な仕事が現在稼働中であったり、その後やるべき事項として蓄積しています。何か変更を履行しだした後も、反復作業をし、磨きをかけ、各言語に訳し、品質保証をする時間が必要で、それらの時間をかけた後に初めてその新しい機能やコンテンツが展開できるようになる事を念頭に置いといてください。僕らがStarCraft IIを進化させつつある中での、みんなの支えと忍耐力には本当に感謝しています!