「SCにとって最善の事をしようと努力しています」

今週の週間DKはお休みなので、代わりに先々週teamliquidのSC2フォーラムに載った鰤のeSports主任Kim Phan女史とのインタビューをどうぞ。
(事前に原文リンク貼ってれば翻訳OKだと確認した上での掲載です。)


配信の番組が進行している間も、裏方の人々は既に先を計画している。彼らは短期・長期両方の今後を考え、ありうる苦難に柔軟に対応していく。SC2のeスポーツにおいての方向性の責任を主にもつ人の1人がKim Phan氏である。彼女の責任はBlizzard Entertainmentにて巨大なるeスポーツの枠組みを管理する事である。これは簡単に手懐け、満足させられるシロモノではない。新しい風味や切り口が常に流行し、毎日のように新しい挑戦に立ち向かうからだ。

ポーランドはカトヴィツェで行われたWCSサーキット冬季チャンピオンシップにて、少しだけPhan氏のお時間を戴けた。そこで、この枠組の中にある巨大な部品であるWCSについて話を伺ってみた。

 

TL.net: 新しいWCSシステムについて、一番良かった事と悪かった事は何だと思いますか?2015年と2016年の間に行われた大幅なシステム変更についての考え方はどのようなものでしたか?

Kim Phan: まず最初に今までを年度別に分け、好まれていた物は何だったか分析しました。StarCraftのコミュニティはとても素晴らしく—選手から影響力のある著名人まで、ほぼ全員がStarCraftについて自分の考えを言う事に遠慮がなく、とても熱意を持っています。よって、様々な意見が我々のもとに届きました—とても多くの考えを戴ける事はとても良い事で、変更を施す時にはそれらの多くも考慮されています。
2016年度についてはLegacy of the Voidがローンチする年だと解っていたので、どのようにStarCraftのeスポーツを今後も発展させ続けるるべきか考える丁度良い機会でした。特にLotVを試すために新しいプレイヤーが入って来ますし、ゲームも色々なユニットの追加で変わりましたからね。それは「ねぇ、対戦プレイにおいてのStarCraft界の現在の風景ってどんな感じ?メタ的に見るとどう?」って聞く機会を今一度貰えた様な物でした。そして我々はより多くの方々が対戦し、システムの中に入れるような変革を求めたのだと思います。しかし、それはどのように改善するべきでしょうか?
2015年を通して見てきたのは、プロ選手が際立ち注目を浴びる事は、韓国人選手が多く居るシステムの中ではとてもむずかしい事だと言う事でした。知っての通り、韓国は昔からeスポーツにおいてはとても有力かつ強烈な国です—彼らは単純にとても、とても上手いのです。そして彼ら全員のスキルを適切に収容できるほどの大会数は多分無いのでしょう。よって、我々に見えてきたのは他の地域での成長があまり無かった事です。観戦する側がそれを示す瞬間—例えばクラクフで行われた去年のシーズン3決勝戦のような—「これは凄い、ポーランド人の観客が決勝戦に進んだMaNaを応援し、対戦相手がLilbowじゃないか」と言う瞬間などでの会場の熱気を見る事、ホームグラウンドの選手が輝ける事、そしてそれらの選手がとても、とても良いプレイをし、HydraやPoltを下す所などを見れる事がとても素晴らしいのです。では、それはどう育てるべきなのでしょうか?その質問が今回の変更の多くに影響を与えていると思いますし、それが結果的に2つの異なるランキングシステムを設立する方向に決めた理由だと思います。
理由の一つは、「どのようにプロ選手を育成し、輝く機会を与え、本当にスキルが高いのだと証明させるのだろうか?」韓国以外からも、世界中から最強の選手たちが集まりプレイするのを見るのは素晴らしい事です—確かにStarCraftにおいて最強中の最強な選手たちは無論韓国出身ですが—世界にもStarCraftで最強中の最強な選手たちが存在し、それにスポットライトを当てたかったのです。それが我々の変更にかなり影響したと思います。同時にみなさんに気づいて欲しいのは、韓国は確かに最強であり、今までは韓国の国内大会のプロモーションを時差があり、西洋諸国ではそれらの展開を追うのが難しいがために、あまり上手く展開できていなかった事です—そして、それは韓国のためにも、「ここが最強の選手たちが集う所であり、最強の選手たちと戦いたいならここに行くべきです」なるスポットライトを当てることにより改善したいと思っている事です。よって、WCS韓国は全ての人に門を開き、世界大会であると同時に、「上手くやっている」事は現実的には巨大なボスクラスの選手に何度も立ち向かい続ける事なのです。再放送もしたいですし、選手間で紡がれる物語も紹介したいし、選手たちのことも色々みなさんに教えたいのです。それらが全部混ざってしまっていると、物語を追う事が難しくなってしまいます。そうなると、立ち上がる機会を与えられないがために、その他の地元ヒーローたちの話を追いかけられなくなります。明確に維持するためには単純にカバーする情報量が多すぎるのです。
これらが変更の裏での一番大きな理由とも言えるでしょう。Legacy of the Voidがそのような変更を行うにはちょうど良い機会だと思ったのです。他に何を考慮したかと言いますと、あまり変更を多く行わない事も考えましたが、そうすると選手たちの対戦にむけて鼓舞する事がより多くの時間を費やしたでしょう。

 

TL.net: 地域戦や国内線があった2012年のシステムに戻る事は議論されましたか?みんなあのシステムはとても気に入っていました。Stephanoがフランス国旗を手に、観客から盛大な応援をもらっている有名な写真がありますよね…

Kim Phan: はい。色々な選択肢を考慮し、それも考慮した選択肢の一つでした。しかし—劇的な変化の話に先ほど触れましたが—2012年のシステムに戻る事は劇的すぎる変化になると感じました。さらに、2012年のシステムを構築するには、世界中で様々なイベントを沢山作らないといけなくて、それに関して頂いた意見は「シーンを追うのがとても難しい」との事でした。自分の地域を常に注目し、地元のヒーローを見れる事ができた人にはとても良かったのですが、世界中の物語を注目し続ける事は多くの方々にとってはとても難しい事だったのです。よって「物語をどう注目しやすくするか?」は我々が念頭に置いておく事の一つでした。現状のシステムは—2つの異なる物語があるように思えますが—1つの物語を紡いでいるのです。だから、またStephanoが旗を振る事が見られるのです。Lilbowが今まさにしたように。よって、現状では両方が少し混ざったような感じになっていると思います。チャンピオンシップ大会は観客がいるライブイベントなので、このような瞬間も増えるでしょうけど、選手は皆お互いと競い合い、誰が最強なのか確か合わないといけないのです。

 

TL.net: では、今の所1つ—ライプツィヒでのDreamHack—しかイベントが行われてませんが、これは新しいシステムにとって見込みのあるスタートだったと思いますか?それとも決めかねるにはまだ早いと思いますか?

Kim Phan: 起こるベきだと想定していたポジティブな変更は見受けられたし、ここが2つ目のイベントなので結果がさらに目に見える物になると思っています。確かに決めるにはまだ早いとは思いますが、既に良い兆しは見えています。それについてはとてもワクワクしています。

 

TL.net: では、コミュニティからは良い意見を沢山聞きましたか?ポジティブな反応とはどのようなものでしたか?

Kim Phan: はい、コミュニティからは沢山意見を頂いていますし、今後も頂きます—もちろん、teamliquidのコミュニティを初めとするStarCraftコミュニティ全体には、いつもどう考えているかを教えてくれる事に対し、大きなお礼を申し上げます。多くの新規参入選手が成長しているのを見ていますし、それはとてもワクワクする展開だと思います。新しい血が入ってくる事は常に良い事ですし、Legacy of the Voidは以前とかなり違い、驚きの展開をいくつか見てきました。みなさん楽しんで遊んでいるみたいで、ゲームやeスポーツに与えた影響についての意見はとてもポジティブな物が多かったです。

 

TL.net: WCSの変更が発表された当初はコミュニティの反応はあまり良くありませんでした。この変更により地域のコミュニティ間や、いわゆる「カジュアルファン勢」と「エリート主義ファン勢」の間に溝が出来、その分裂が長く続いてしまう事が怖くありませんでしたか?

Kim Phan: 何かを変更した時、必ず人々がそれに対する最終的な決断をくだすまでには時間がかかると思っています。そして我々が毎年WCSを変更した事は認めます。毎年何かが変わっているので、コミュニティもとても忍耐強く、我々が色々試す事を許し、意見を述べてくれました。なので、本当に1つの方式に思い入れがある場合、別の変更があった時にそれが深く考えさせられる事になるのは理解できます。ただ、我々は本当に完璧な仕事をしたくて、長続きしつつ注目しやすいしすてむを作りたいので、改善を施し続けているのです。そして、我々は色々な意見が出てくる事は承知していると思います。我々はStarCraftにとって最善の事をしようと努力しているし、選手にとっても最善の事をしようと努力しています。

 

TL.net: コミュニティの多くは外人が韓国人と戦う機会が新システムで激減した今、WCS世界イベントを待ち望んでいます。しかし、多くの人が未だにこれらのイベントに関する本格的な発表がないので、不安に思っています。これに関して何か言える事はありませんか?Blizzardは大会主催者がこのようなイベントを開催する事を奨励する物を増やしたりする事はありますか?

Kim Phan: 何が現地点で言える事かちょっと考えています…計画上には1つのイベントがあるのは知っていますが、まだ発表されていません。なので、実際の発表があるまでは、どのような変更があるか判らないので、何も言うべきではないと思っています。ただ、それらの大会はとても、とても特別な物になると思うので、それについてはとてもワクワクしています。逆に「そんな大会は結果的にどうなるんだよ、お互い全然対戦してない状態でぶつけるんだろ?」と言う人ももちろん居ますよね。何年かは覚えてませんが、いつかのIPLで「韓国vs世界」をやりましたよね。それは覚えています?

TL.net: はい。

Kim Phan: あの大会ではStephanoが…

TL.net: …Stephanoがあと少しで韓国勢をオールキルしたやつですね。

Kim Phan: そう、あと少しでStephanoがオールキルできたやつです。なので、今後もそのような大会にはワクワクしています。そのイベントは希望を与えてくれます。欧米の選手のスキルがどんどん上がるにつれ、それはより面白いイベントになると思っています。それに、他にもありましたよね。確かNation Warsでしたっけ?

TL.net: はい、Nation Warsですね。MarineLorDの栄光の一瞬。

Kim Phan: Nation Warsは凄い事になっていましたよね。MarineLorDがありえない強さで韓国チーム全員を下したのが見ててとても面白かったです。Nation Warsではフランスが韓国と対戦し勝利しているので、そのような瞬間がもっと見れると思うとワクワクもしますし、希望も持てます。

 

TL.net: ご存知の通りteamliquidのコミュニティは特に韓国シーンに興味を示し、きっちりとシーンを追いかけている人が多くいます。最近の心配事としては韓国の選手数が減っている事であります—我らスタッフのstuchiuですらこれについてESPNで記事を書き、コミュニティ内部で大きな話題になり、大議論を巻き起こしました。Blizzardからは介入策として草の根的なシーンを韓国でも世界諸国でも助ける計画などはありますか?

Kim Phan: 韓国がeスポーツの才能がある地域だと解っているので、サポートは継続して行います—と同時に、その質問は図星と言うか、選手が引退する事を止めることは出来ません。いつか必ず起こる事なのです。StarCraftの売りは速度やAPMなので、沢山遊ばないとすぐに出遅れてしまいます。では、次世代をどのようにして迎え入れるのでしょうか?我々は韓国の大会主催と協同し、草の根的な小さな大会を増やし、才能の開花をお手伝いしてはいます。それは我々が既にやっている事なのですが、それらの多くは舞台裏で行われることおなので、みなさんがあまり気づかないのかもしれませんね。その指摘は私も賛同しますし、それの改善に向けて我々は努力をしています。

 

TL.net: プロリーグが世界中で愛されているのを見て、Blizzard公式チームリーグの設立などのお話は出てきていませんか?それは今後出来る可能性のあるものでしょうか?

Kim Phan: 我々もプロリーグは大好きで、とても素晴らしいと思っています。そして、それも考えた事はあります。ただし、リーグを設立するためには、韓国以外の国にチームの数がもっと増えなければいけません。なので、考えた事はありますが、StarCraft IIが1対1の試合形式と言うのもありますし、韓国以外のインフラ状態によりチームが一緒に練習するのが難しいと言う事が大きな課題になっています。最終的に質問はそれらをどう育て上げ、対等の場で戦えるチーム数がそれなりになるにはどうしたら良いか?と言う事になります。

 

TL.net: お時間ありがとうございました。今後も是非頑張ってください。良いシステムを作り上げるよう努力してくれれば、僕らも絶対応援します!

 

週間DK・3/11/16

今週2回目なのに長えよ!って思ったら来週休載のお知らせが最後に。

【調節レートんトコがいつもより自信ないので、実際にスタクラ沢山遊ぶ人の翻訳意見聞きたい。ツイートかコメントでよろり。】

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マップの更新
今週はマップ関連で良い感じの議論を見てきたので、今一度みんなに新しいマップが月末あたりに導入される事をお知らせしたいと思います。

1v1のマップにおいての主な目的はマップの多様性であり、その目的に向かうにあたり有りうるバランス問題には目を光らせています。それは初見では強すぎると言う印象を与える新しい戦略をすぐに潰す動きを取るべきだと言う事ではありません—新しい戦略と言う物は最初のうちはどれも強すぎる感じがしますし、プレイヤーが対処法を覚えるにつれ大丈夫になって行くものです。逆に、努力すべき所は新しい戦略やそれに対するカウンターを理解しようとする事ですが、本当にバランス問題があるのならば可能な限り早急にそれの対策をする最善を尽くさねばいけません。

1v1マップで不採用になるのは、現在のマッププールの最古参の3つとCentral Protocolになります。

追加されるマップとしては、先週お話した方向を推し進める事になりました。シーズン2へ向けての方向性を強めるためにマップデザインチームへ意見を投じたみなさんにはお礼を言いたいと思います。

  • 予定ではCentral Protocolを似た構想なれど実行が洗練された(4)Invaderに入れ替えます。
  • 2つ目のマップはプレイヤーに石塔(Rock Tower)を壊し、自分の拠点+拡張3つ分へ通じる陸路を全て封鎖出来るようになります。島マップの問題点を作らずに、島っぽい感じのシナリオを演出できないか試してます。
  • 3つ目のマップは拠点から小さな坂を降りると、長く細い道が主な中心的攻撃陸路となります。プレイヤーは建物やユニットを使い、より簡単にネックとなる場所で防御する事が出来ます。防御地点を拠点から動かし、地形を有効利用する事は面白い試合展開を作る可能性を秘めています。
  • 4つ目のマップは(8)KorhalCarnageKnockoutです。拡張の流れにより色々な地点でプレイヤーがいつ攻撃的・防御的に岩(Rock)や石塔(Rock Tower)を壊すべきかの戦略を練るべき箇所が沢山あります。

僕らはマップ製作者Sidianにも感謝したいと思います。彼のマップを見ると、ラダーで使われている物以外でも、本当に感服する作品ばかりです。マップを作る時にゲームバランスを考えつつ創作的でいる事の難しさを知っているので、Sidianはその両方で最善を尽くす事が明確に判る人の良い例だと思います。

同じようなマップを違う地形タイルセットを利用し汲み出すだけの作業の方が簡単である事はわかっています。でも、多数のマップ製作者がゲームを良くするために限界へ挑戦しつづける事はカッコいい事だと思っています。

 
マップの多様性とマップバランス
まず、UlrenaなどのLotVでの新マップが同じようなマップを並べる事と比べ、より面白い試合やシナリオを提供してくれると指摘してくれたSSLやプロリーグの実況陣にお礼を言いたいと思います。それには完全に賛同していて、マップの多様性が遊ぶ経験も観戦する経験もより良い物になると信じています。

それを踏まえて、LotVではマップの多様性をより強く推し進めているので、特定のマップにおいてのバランス問題が生じる可能性が高くなっているかもしれません。ゲーム内のバランス変更と違い、特定マップのバランス変更については確かにより素早い対応が可能です。

 
マップのデータ
データは全体像に貢献するとは言えど、状況の全てを語る事ではなく、僕らが最終決断を下す絶対的情報源ではない事を念頭に置いといて下さい。それだからこそ、僕らがゲームの現状を測る時は、ラダーのデータ・コミュニティの意見・プロの意見・ラダーや大会での現在のメタ・大会結果・過去の経験、など様々な要因を見るようにしています。

それを踏まえて、前回の現マッププールへの変更以降見られているのは、全てのマップ・対戦カード・スキル枠において、調節レートを利用すると誤差が±5%と見受けています。調節レートはラダープレイで括りだされたプレイヤースキルを利用して測る勝率なので、より正確に各種族の現状を測る事が出来るのです。統計学・計算チームにより提案されている一般的な標準値では、±5%は普通のデータの変動であり、問題がある可能性を示すのは±10%以上になった時と言う事でした。

再度言いますが、これは僕らがバランスが完璧だと言ってるわけではありません—単に前回の変更以降、データ面では明らかな改善を見受けている事を指摘したいのです。なので、みんなおめでとう、とても良い意見だったって事ですよ!

データ以外の所に焦点を置き続け、バランス問題がある可能性に照準を合わせ、それらの問題の解決策を議論し、マップ毎に僕らが出来る最善の変更を加えられるようにしましょう。データだけでは最強の全体像は描けないので、全ての面に置いて努力を惜しまぬ事で一番中立的な判断を下せるようにしないといけません。

 
バランス
今週僕らが議論している課題の意見を聞かせてください:

  • Ravager
      ここではクールダウン時間への弱体が一番強い気がする。例えば、アビリティ再利用を10秒から14秒にしたら、それはアビリティの与えるダメージのDPSに大きな弱体を施す。
      プロトス側の戦略の多様性を考えると、確実にRavagerのタイミングかOverlordのドロップのどちらかをPvZ用に弱体しないといけない。だが、同時に両方を弱体する必要性はない。
  • OverlordのTier 1でのドロップ
      多くのRavagerを弱体せず、まずはOverlordのドロップに焦点を当てた方が良いとの意見に長所を見つけられました。
      この方向性で行くならば、一番合理的な変更は必須条件をEvolution ChamberからLairに移動する事だと思う。これは大きな弱体になるが、現状での序盤におけるPvZの問題がかなり明確なので、これは絶対試せる事だとは思う。
      まず試すべきはRavagerの弱体なのか、OverlordのTier 1でのドロップへの弱体なのか、議論してみよう。僕らはできるだけ早急にバランステストマップで何かを試し、稼働中のゲームへのパッチを行いたいからだ。
  • Cyclone
      HPを増やすだけでなくサプライコストも増やす事は、序盤・中盤用に強化しつつも終盤ではほぼ現状維持になるので、良い提案だと思う。
      このユニットのコストのため、これは明確にテラン全体的に優位性を与えない安全な変更の可能性が高いと思っている。
      テランは現状強いので、単純に強化だけする事は絶対したくない。
  • Banshee
      意見を聞き、それを元に更なる議論を重ねた後、Liberatorの強さを少し削ぎとり、Bansheeの移動速度強化をより早い段階で行えるようにする(例えばArmoryの必要性を取り除くなど)事は良い事か悩んでいる。
      これは上記と同じ論理で、テランが既に現状で強さを見せつけている以上、単純に強化する事だけは出来ないからだ。
      Liberatorの対地攻撃範囲・攻撃範囲拡大を弱体するならば、もしかしたらBansheeの移動速度強化の必須条件をかなり緩和できるかもしれないので、状況に応じてこの2つのユニットに関する判断及び選択の余地が出るだろう。
  • Factoryからの対空
      現在はみんなの意見を元に、全体的にしっかりした対空の選択肢をFactoryから作り、地上軍が頼れる対空の解決策を可能にするのを再度実装する事を模索している。
      これについては(上記の対策を取らなかった場合)Cycloneで模索も出来るが、使える可能性にThorも確かにある。
      例えば、跳ね返りによる対空ダメージはWidow Mineが既にかなり良い仕事をしているので、ここで選べる選択肢の1つにより単体で均一なダメージを与える選択をThorに付与する事だ。
      これも話し合い、近々解決策の模索を開始出来るようにしよう。

 
メック関連の議論
この課題に関しての沢山の良い議論をありがとうございます。みんなの意見を一通り見た後の僕らの現状の考えはまず各個メックユニットに集中し、それらの多様性を増やす事だと思う。この辺の変更を模索するにつれ、どのような戦略や軍編成が可能性を秘めているか見極められるし、そこから発展して行こうと思う。バイオとメックを完全に孤立させるか常時混合すべきかの問題点は、各個のデザイン向上を模索する事により自然と答が見えやすくなるだろう。

 
来週
僕らのチームの一部がGDCに参加するため、来週のアップデート記事はありません。しかし、次のバランステストマップに向け必要な厳密な変更点は模索し続けて行きます。なので、次のバランステストマップで試す提案が出ている変更点に関しての意見を寄稿し続け、StarCraft IIが可能な限り最高のゲームで居続けられるようにしてください。お願いします。

週間DK・3/8/16

週明けだから月曜かと思ってたら火曜日で完全にチェック忘れた罠

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みんながIEMや最近韓国で行われてる各種StarCraft IIイベントを楽しんで見れたらいいな、と思ってます。僕らも随時チェックしていて、興奮する試合がこんなに沢山見れるのは良い事だと思います!

 
試合の異なる地点でのバランス
最近では台湾・スペイン・フランスの各国のコミュニティが「StarCraft IIにおいての「ゲームバランス」は何か?」「試合中の異なる段階において種族や戦略が有利になったりならなかったりするので厳密に言うとバランスが取れていないのか?」「全ての種族が試合中終始均衡であるべきではないのか?」と言う議論を展開してきました。これは重要な議題ですので、みんなにもここにおいての僕らの高位ゲームデザイン論を紹介したいと思います。

僕らはゲームの一部始終なる経過を通しての立場や戦略ごとの強みを代わり代わりにする事の重要性を本当に信じています。StarCraft IIでこの立ち位置を垣間見る方法はLotVを評価する時です—僕らの大半はアクション性に富んでいる事により、このゲームが遊ぶにも観戦するにもより良い仕上がりになっていると賛同する事でしょう。これを可能にするのは、各戦略において特定の時間帯で特定の優位性があるからであり、その優位性がゲームを通して常に変動している事なのです。全ての戦略がゲームの全ての時間帯において同等だとした場合、WoL時代のように、プレイヤーが単純に攻撃せず軍隊を積み重ねるだけの試合の割合が増える事でしょう。

各種族にも有利になる時間帯を作るのも、ゲームプレイの多様性に繋がるので重要です。ゲームの醍醐味が単純に200サプライに到達し、その地点で何度か合戦をする事で勝者を決めていた時代も昔は見てきました。これらの場合にとって、すべての試合が同じような感じがしました。これに似た現象がマッププール全てのマップが似たりよったりになってしまった時にも見受けられ、全てのマップで同じ戦略を使い、同じタイミングの優位性につけこむ事により、全ての試合が似た感じになっていました。試合の経過の異なる地点でアクション性に富んだ瞬間をより多く創りだす事による事と、マップの多様性によりそれを更に推し進める事により、遊ぶ全ての試合のユニーク感をより確実の物と出来るのです。

 
Siege Tankの変更
ここ数週間で提示した変更を内部で試してみたのですが、単純にシージモードでの積み込みを撤去するよりかは良い感触が得られた気がします。さらに、人気のある「シージモードでのSiege Tankは積み込めるが、Medivacに積み込まれている間はシージモードが解除される」提案も試してみました。これは微調整出来る所がより少なくなるので、単純に発泡するまでの延滞を伸ばす事ほど良い解決策ではなかったのです。この方法を利用するとなると、プレイヤーがSiege Tankを下ろせるようになるまでの延滞時間をシージモード解除の所要時間と同じにすることで、Medivac収容をシージモード解除の主な方法として定着しないようにしなければいけません。その代わりに、単純に下ろされた後に発泡できるようになるまでの延滞時間をテスト後に感触が良い所、すなわち現状からシージモード解除の所要時間と同じ長さまで調整するだけでいいのです。

 
テランの軍編成
バイオとメックを完全に切り離して考えるべきか、バイオ+メック混合の編成による戦略の多様化を模索するべきか、に関する議論にも耳を向けています。これはテランの軍編成をに関しては新しい見方であり、更なる議論がタメになるいくつかの考えがあります。

  • (見るにも遊ぶにも)面白くない・つまらない試合の一部はメックのみの試合だった。
  • (MMMだけだった頃の)バイオのみ編成とシージモードのSiege TankドロップやWidow Mine・Liberatorがあるかもしれない編成を比べると、より多様性がある編成の方がより興奮できる試合になる事はかなり明らかになった。
  • 完全に分担させずに、更に混合の多様性を深めた軍隊を推し進めるべきか?より良い状況に進化できたのだろうか?
    • 例えば、早いBansheeとバイオの混合による今よりさらに機動力をベースにした戦略は面白いかもしれないし、CycloneとThorも混合軍により明確な立ち位置があるように見直す可能性もあります。

これについて議論し、打開策を探しだす前に、僕らのこれに対する目的が更に磨き上げる必要があるか見てみましょう。

 
Ravagerの変更
提案通り、クールダウン時間を延長しただけでダメージ値に変動のないCorrosive Bileのプレイテストも行ってきました。僕らは特にPvZの手助けとしては、これの方向性が良いかもしれないと感じています。みんなもこの変更が大丈夫だと感じていたら、これをバランステストマップに採用し、それからほどなくしてパッチを出せるようになればいいな、と思っています。

 
Overlordのドロップ
PvZにおいてのザーグのドロップの強みについてもお話したいと思っています。確かにこれに関する意見は(特に韓国コミュニティから)聞いていますし、この戦略を注意深く観察しつつ、何が最適な一手になるのか定期的に議論しています。

これもPvZが必要とするならプロトスの手助けとなるような更なる策ではありますが、この戦略がまだ見られる状態でのごくわずかな弱体を入れる事は容易ではないのではないか、と危惧しています。これについては条件となる建物の数が限られているので、わずかな弱体により特定の一部を狙う事は容易ではないのです。しかも、この戦略がまだ実行可能である事を保証しなければいけません。何故ならこのような多様性がゲームを面白くする手助けをするからなのです。ザーグのマクロプレイは多くの場合においては防御しつつDroneの数を増やす事にあるので、この戦略や序盤のRavagerとの選択肢などでザーグに攻撃的な選択肢を増やす事はかなり面白い事なのです。

明らかに明確なバランスの問題があるのなら、それの対応をしなくてはいけませんが、まずはRavagerのタイミングの弱体を先にほどこしてから、そこからZvPにおいてザーグが更に弱体されるべきか否かの競技をする事は可能なのかどうか考えています。

 
ザーグの強さvsザーグの弱さ
これはここ数週間において面白い議題となっています。多数の投稿がザーグの勝率が他種族より少し高い事を指摘するのに対し、韓国ではザーグがここ1周間ほど(特にZvTで)苦戦しているとのプレイヤーの指摘もありました。確かに双方の主張は見えてますので、分析し全体像を測る事が重要だと信じています。

主に今年のWCSの変更により、僕らは双方の意見に賛同しています。双方の地域で似たような戦略が使われていても、ここ数週間見てきたように試合結果が異なる可能性がある事は明確なのです。異なる双方のプロレベルにとってのゲームをバランスが取れた物にしたいのは明らかです。しかし、韓国以外の試合においてはザーグはテランに対して強みを見せ、先週末のWCSチャンピオンシップでは韓国以外でのザーグがどれほど成績が良いか見せつけました。逆に、韓国シーンにおいてザーグのGSLやプロリーグでの成績が期待以下の結果になっているとの意見にも賛成しています。SSLではザーグが強かった印象があると知っているのですが、SSLの試合の多くはトーナメントの作成された形状により、最近の試合ではない事も事実なのです。

どのデータもゲームの現状を正確に示す完璧なものさしではない事を強調したいと思います。例えば、勝率はマッチングにミスがあった場合簡単に偏ってしまいます。それはプロレベルにおいてもです。トーナメントの序盤戦や予選を見ていると、どの対戦カードにおいても、特定のプレイヤーはスキルがより大きな要因となり、他のプレイヤーを圧倒してしまう、と言う事は簡単です。これが僕らがゲームの現状を測るのには、勝率・プロの意見・コミュニティの意見・大会結果・マッチングの質の分析・メタゲームの分析、など色々な要因を考慮する理由です。

僕らの現在の計画としては、ザーグの変更をZvPの手助けとなる物を中心に模索・準備しようと思ってます。時間が経つに連れこれはより明確になってきているので、これに関するバランスパッチの用意をしていなければいけません。TvZに関しては、地域での分裂により、実際の状況を把握するにおいては議論とゲーム解析両方に焦点を合わせる必要があります。今週はこれらの両方について議論し、この先へ良いペース配分で動かしていけるようにしましょう。

 
今の所はこれだけです。みんな、ありがとう!

ぱっち3.1.4

謎の落ちバグ修正きたか?

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STARCRAFT II: LEGACY OF THE VOID 3.1.4 パッチノート

バグ修正

  • 特定のアーケードモードのゲームを遊んでいる時に強制終了する問題を解決しました。
  • 異なるUI画面を複数操作している時に起こる幾つかの表示エラー問題を解決しました。
  • 特定のデータをストリーム中のカスタムゲームを遊んでいる時に強制終了する問題を解決しました。

カトヴィツェ配信視聴特典!

主にHotSでやってるキャンペーンがついにスタクラにも!!!!!

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WCS2016冬季チャンピオンシップを視聴し、無料でゲーム内ポートレート(もしかしたらその他も?)をゲットしよう

StarCraft IIのトップ選手数名がお互いに鎬を削るWCS2016冬季チャンピオンシップまであと1日です!

そのお祝いに、Twitch.tvで試合を視聴する皆様に無料でポートレートを差し上げます。何名かのラッキーな視聴者には無料でLotVの機動キーを差し上げます。詳細は下記にて。



無料ポートレートの解禁

無料のゲーム内ポートレートを確保するには、まず自分のTwitch.tvアカウントとBattle.netアカウントをリンクする必要があります:

  • Twitch.tvにてアカウントにログインまたは作成
  • ホーム画面右上の角にあるアカウント名をクリックし、【設定(Settings)】画面に移動
  • 設定(Settings)メニューで【リンク(Connections)】タブに移動
  • Battle.netへのリンクを探し、地域を選択し【接続(Connect)】をクリック

アカウント同士をリンクさせた後は、単に我々が制作した生存ガイドをもとにWCS2016冬季チャンピオンシップの試合をどれでも良いのでTwitch.tvで視聴するだけで、ポートレートを受け取れます。ポートレートはイベント終了後約2週間後に配布される事をご了承ください。

 
Legacy of the Voidプレゼントキャンペーン

大会中、毎日Battle.netアカウントにLotVが搭載されていないラッキーな視聴者数名のLotVを機動します。これへの参加方法も同じで、Twitch.tvとBattle.netのアカウント同士をリンクし、生存ガイドに記載されているチャンネルで試合を視聴するだけです。当選するように願いを込める事も忘れずに!



その他の役立ち情報

WCS冬季チャンピオンシップは3月2日、日本時間午後8時20分から始まります。参加選手や実況陣などの詳細や大会スケジュール、その他の情報はこちらにある定期的に更新される生存ガイドを参照してください。【訳注:更新滞った場合用の原文リンクも置いておきます】キャンペーンの公式ルールについては、こちらのフォーラム投稿を参照してください。

更にStarCraft IIのeスポーツについては、WCSのウェブサイトをチェックしたり、ツイッターで@esportstarcraftをフォローしてください。

週間DK・2/26/16

勝手にフォーマット微調整した。後悔はしていない。

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建設的な環境を助長する

各サイトやフォーラムでStarCraft IIに関し、より建設的な環境を創りあげようとみんなで努力している事は素晴らしいです。毎日のようにStarCraftコミュニティに貢献する献身的なプレイヤーのみんなとのコラボの結果で僕らも励まされています。君たちのおかげで、僕らも毎週のアップデートやバランステストマップ、そして建設的な議論からゲームをより良くする事ができます。建設的で健全なコミュニティは僕らのゲームにとっては必要不可欠であり、それは特に新しいプレイヤーを勧誘し、歓迎されている雰囲気を作り出す事に関して言える事です。これからも引き続き建設的な意見に焦点を絞り、持続的にStarCraft IIの向上と言う目標に向け一緒に頑張りましょう。

僕らはみんなの素晴らしい仕事によりStarCraft IIのデザインが段階的により良くなる事について祝いたいとも思います。みんなは新規参入の方が建設的に参加できる環境もより良い物にしているのです。ありがとうございます!

 
韓国プロの意見
最近、現在のバランステストマップに関し、全ての韓国プロチームからの意見を頂きました。彼らの意見をざっと見てみましょう。

プロ達はSiege Tankのダメージ増加や持ち上げの撤廃を気に入らなかったようで、Siege Tankはこれらの変更後は全く使い物にならなかったと言いました。僕らが受けた印象はSiege Tankはダメージ増加が必要なのではない—機動力無くしては、より強く打てるとしても、効果的な道具にはならない。ダメージを増加していけば、失った機動力を補うシナリオはあると信じています。しかし、ここでより重要な質問はダメージ増加の方が強いのか、Medivacの持ち上げの方が強いのか、と言う事ではありません。代わりに焦点をあてるべきなのは、マイクロ操作及び戦略的可能性の喪失に対するSiege Tankが明確な強さと弱さを持つことにより夢をより実現できると言う加点なのです。

Ravagerの変更に関しては、主な意見はRavagerは主にLiberatorやWidow Mineのカウンターであり、もし弱体が必要ならば、アビリティのクールダウン期間を伸ばす方が良いとの事でした。これに関する僕らの立ち位置は、実装する変更の種類は解決しようとしている問題が何かによると言う事です。ダメージの弱体はSiege Tankの変更を手助けするだけでなく、プロトス戦においてRavagerのタイミングプッシュが強すぎた場合も考慮しての提案でした。どちらかのシナリオが変更したならば、確実に違う解決策が必要となるでしょう。

更なる意見として、選手はまだ最新の実装済みの変更をテストし、理解しようとしている最中なので、次のバランスパッチは、課題となっている問題が本当に問題であり、その後に変更をテストしてから実装するのが最善との事でした。これには賛同しています。Ravagerのタイミング攻撃などはとても強く見えて、最新のパッチが導入された時にはプロトスが苦しんでるようにも見えましたが、プロトスの選手はまだこの新しいパッチでの遊び方を模索しているのと同時に僕らもゲームの現状を追求している最中なのです。

 
Siege Tankの変更
それではSiege Tankの変更について、より詳細に入りましょう。

この変更に反対する数々の人には賛成しています:

  • Siege Tankを持ち上げるマイクロ操作は確かにすごく面白い。
  • 僕らはテランの選手がバイオとメックのユニットをほどよく混ぜた編成を見ている—本当にその2つの先述は別々にしないといけないのか?
    • この立ち位置は確かに理解できます。もしかしたらテランは遊ぶにも観戦するにも現状のように両方がほどよく混ざった状態の方が楽しいのかもしれません。よって、完全に違う物と隔離する必要性がないのかもしれません。
  • 資源の変更とかの要素もあるし、マップの多様性を推している事もあるし、LotVでは全体的に各試合に動きが増えた事もあるし、などなどの理由から、本当に現状で先述をごちゃ混ぜにする必要性があるのか?
    • これに対する僕らのスタンスは、いくつかの変更はこのような問題になった場合、必要ならより素早く行動できるように、先にテストして実装準備しておくべきである、と言う所です。

あと、変更に賛成する数々の人々も良い理由を出しているのも見ています:

  • Siege Tankの機動力がここまで上がった事により、夢が減った。
  • これらの変更は「機動力を犠牲にしてでもこの場所で完全に防御を固める」ノリを呼び戻してしまう.
  • 現状のテストマップがどれだけこの仕様を戻すと面白いかのテストになるだろう。

内部で僕らが疑問に思っているのは、双方の良いとこ取りをどうにかしてできないか、と言う事。例えば、Siege Tankが発泡できるまでの時間をさらに伸ばしたとしたら、僕らが望む結果になるかもしれない。もし、Siege Tankがシージモードに入り発泡するまでの時間と、Siege TankがシージモードでMedivacから落とされた後に始めて発泡するまでの時間が同じだったらどうなるのだろう?そこまで極端にならなくても、この例は僕らが最近考えている方向性を象徴していると思う。

あと、これは今すぐ実装しなければいけない変更ではない、と言う点にも賛同している。よって、色々な選択肢を時間をかけ、注意しつつ吟味してから、最終的な決断をくだすべきである。

 
プロトスの現状
最後のパッチが実装された直後と反し、プロトスはあまり苦戦しているようには見えていない。ただし、ZvPに関してはゲーム序盤の攻撃性の強さは確実に見えている。ザーグ側の序盤のタイミング攻撃への弱体をいくつか試し、時間の経過と選手が攻撃のカウンターをより効果的に行う方法を編み出す事によりこの状態が改善しなかった場合に変更を導入できるよう準備をしておくべきだ。

 
次のバランステストマップ
次のバランステストマップでは、RavagerとLiberatorの変更を差し替える予定で、もしかしたらZvPのみ影響するような別のRavagerの変更とSiege TankがMedivacからシージモードで降ろされた場合に発泡できるまでの延滞時間をかなり延長する変更を試すかもしれない。だが、明らかにこれは現状より大きいダメージ増加とのコンビで試す必要性がある。

Cycloneへの変更をいくつか試すことが有意義であるとの指摘をしてくれた数名に同意する。ここでの目的はCycloneの序盤・中盤の有意義性を上昇させつつ、ゲーム終盤においてCyclone量産が効果的な軍編成にならないようにする事である。これをするためには、Cycloneの有効性を上げるのにHPかダメージ量のどちらかを上げ、サプライ使用量も増やす事でプレイヤーの軍勢が最大サプライに近づく終盤においては利用価値が減少するようにしたい。

これ以外にも僕らがテストすべきバランス問題があるならば、今週中に議論を開始し、次のバランステストマップで何をする事が最善か一緒に決められるようにしましょう。ここでの望みとしては今週と来週を使い査定し、再来週になった地点で結論を下し次のバランステストマップを発表できるようにしたいです。

みんなのStarCraft IIへの支援、及び未来への貢献、再度ありがとうございます。現地点では早急な大きい問題はありませんが、出来ることを今も続けて行き、未来に備えましょう。

…カトヴィツェ生存ガイド?

何か面白い公式ブログ記事があったのでw

元記事

3/2追記:大会中も色々更新されるとかで…もう大会終了まで編集ページあけっぱにしたいけど今週末外出する可能性が…


 

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップを生き抜く為のガイド

イベント概要

IEMカトヴィツェで行われる冬季サーキット・チャンピオンシップは2016年序盤のStarCraft II国際大会における頂点を決める大会です。19国から最も熟練したStarCraft IIの選手32名が4日間開催される大会を通し、総額$150,00の賞金と11,000点ものWCSサーキット・ポイントをかけて戦います。さらに、この大会の勝者は瞬時に誰もが切望する、総額$500,000とWCS世界チャンピオンの座をかけたWCS世界プレーオフの16席のうち、1つを獲得します。全ては3月2日に始まり、この記事では交戦の中に入っていくために必要な情報を全て網羅しています。


イベント詳細

場所
ポーランド・カトヴィツェにあるスポデック・アリーナ(Spodek Arena)

 
日時
放送は2016年3月2日~5日の間、毎日20:20(日本時間)前後に開始します。

3月2日:Ro32前半
3月3日:Ro32後半 – Ro16前半
3月4日:Ro16後半 – 準々決勝
3月5日:準決勝・決勝

 
配信

英語:twitch.tv/esl_sc2
英語: twitch.tv/basetradetv
スペイン語:twitch.tv/copaamerica_es1
ドイツ語:twitch.tv/taketv
フランス語:twitch.tv/ogamingsc2
ロシア語:twitch.tv/esl_stormstudio_sc2_ru
ポーランド語:twitch.tv/esl_sc2_pl
ハンガリー語:twitch.tv/esl_esporthusc2
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/esl_sc2_br
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/copaamerica_es1
フィンランド語: twitch.tv/kaitai91
イタリア語: twitch.tv/italianesportsnetwork

 実況・司会

総合司会: Paul “RedeYe” Chaloner
デスク司会: Shaun “Apollo” Clark
アナリスト:Geoff “iNcontroL” Robinson
実況: Kevin “RotterdaM” van der Kooi・Nathaniel “Nathanias” Fabrikant・Brenden Valdes・Benjamin “DeMusliM” Baker・Leigh “Maynarde” Mandalov
オブザーバー:Alex “Funka” Verrier

 


形式・賞金

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップは32名のシングルエリミネーション方式を利用します。Ro32から準決勝まではBo5、決勝はBo7で行われます。

賞金総額:$150,000と11,000WCSサーキット・ポイントを上位16名が分け合います。

  • 優勝:$35,000と3,000WCSサーキット・ポイント、 そしてWCS世界プレーオフへの自動シード権
  • 準優勝:$15,000と1,400WCSサーキット・ポイント
  • 3位~4位:$10,000と900サーキット・ポイント
  • 5位~8位:$8,000と600サーキット・ポイント
  • 9位~16位:$6,000と300サーキット・ポイント

WCS冬季サーキット・チャンピオンシップの公式対戦表は発表されています。対戦票は下記の通りで、クリックすると画像が拡大されます。

【訳注:画像は下記リンクで確認してちょ】

大会の結果をリアルタイムで追う場合や、大会最中にここにたどり着いた場合、いつでもStarCraft2.com/WCSLiquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページで対戦票の最新更新を確認する事が出来ます。


参加者

冬季サーキット・チャンピオンシップには最高峰の選手が沢山参加しています。全ての挑戦者は下記のいずれかの方法で枠を勝ち取りました。

  • 8枠は2015 WCS戦績において、WCSサーキット上位8名にいた選手たちです。
  • 14枠はNA及びEUのサーバー予選を勝ち抜いた選手たちです。
  • 8枠は地域チャレンジを勝ち抜いた選手たちです。
    • 2枠はNA、2枠はヨーロッパ
    • 台湾・香港・マカオ、中南米、中国、豪州・オセアニアの各地域は1枠ずつ
  • 2枠は開催国予選を勝ち抜いたポーランド人選手です。

参加者のうち、著名選手の一部は:

  • EU:Lilbow, MaNa, MarineLorD, and PtitDrogo
  • NA:Neeb, MaSa, HuK, Major, and puCK
  • 国際:XiGua, Kelazhur, Has, and Polt, and Hydra

会話をする所

会話に参加する所はたくさんあります。下記はそれの一部です!

  • Team Liquidフォーラムの「Winter Circuit Championship」関連スレッド
  • そして、もちろん配信生中継のチャットです!

追加情報

Liquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページ

IEMカトヴィツェ公式ウェブサイト

iNcontroL氏の試合予告記事

VODs (近日公開!)

パッチ3.1.3(2/23/16)

そいやパッチノートだけ全然やってなかった気がしてきた

元記事


 

STARCRAFT II: LEGACY OF THE VOID 3.1.3 パッチノート

共同ミッション(CO-OP MISSIONS)

  • 共同ミッションのバランスチェックが実装されました。開発の見解を見るのはここをクリックしてください。
  • 共同ミッションのマップロード時間の向上
  • マップバランス
    • 全てのマップがバランス調整しなおされ、難易度がより均一になりました
  • 敵AIの改定
    • 敵AIはより多様性を発揮し、高コストユニット・高起動ユニット・飛空ユニットに特化したビルドも展開することがある
  • 新デカールの追加
    • テランデカール報酬
      • 共同ミッションでRaynor又はSwannを利用しレベル5到達
    • ザーグデカール報酬
      • 共同ミッションでKerrigan又はZagaraを利用しレベル5到達
    • プロトスデカール報酬
      • 共同ミッションでArtanis・Vorazun・Karaxのいずれかを利用しレベル5到達
  • コマンダーとユニットのバランス変更
    • Raven
      • Seeker Missileに + 35 Shieldダメージ
  • Raynor
    • 基本特性
      • Infantry Buildの速度アップが20%から50%に増加し、メカユニットにも適用。(SCVには適用されない)
      • Factory・Starportのメカユニットの必要ミネラルが20%削減。ガス使用量は変わらず。
    • Improved Stim
      • Raynorは開始から使えるので、Tech Labでの開発がいらなくなった
      • 強化率を50%から75%に増加
      • ライフ使用料50%減
    • Medicの上級アップグレード
      • Safe Guard(治療中のユニットの被ダメージを25%削減)
    • BansheeのCalldown: Duskwings
      • エネルギー満タンで開始し、効果時間フルにクローク状態を維持出来る
      • 看破能力なくてもクローク中の地上ユニットに攻撃が当たるように
      • サブグループの優先は普通のBansheeと同じになるように下がった
    • Hyperion
      • Yamato不発の場合、クールダウンが発動しない
  • Kerrigan
    • Kerriganが最初に生まれるまでの時間が5分から4分に削減
    • 基本特性
      • ライフスティールが25%から30%に増加
    • レベル3のタレント
      • Leaping Strikeのダメージを2倍にする以外にも、Psi Shiftのダメージも2倍に(50から100に増加)
    • Assimilation Aura
      • エネルギー無料に
      • 前と比べガス生産量100%アップ
    • Immobilization Wave
      • クールダウンが4分から3分に削減
      • 与える100ダメージは10秒かけず瞬時に与える
      • このアビリティ詠唱中のKerriganが無敵に
    • Hydralisk
      • Frenzyはデフォルトで自動発動に
  • Vorazun
    • Mind Controlのエネルギー使用量が150に増加
    • Mind ControllされたDark Archonのみ各ユニットがサプライを使う。現状のサプライ数に関係なくアビリティは利用可能で、200サプライ以上行く事も引き続き可能。

バグ修正

  • グループリストにおいて、プレイヤーが所属していないグループを表示していた問題を解決。
  • グラフィック関連の変更をしクライアントを再起動した後のMacで起こっていたエラーを修正。
  • リプレイUIに関するローカリゼーション問題を解決。
  • プロフィール→ラダー→現シーズンのページにてGrandmasterの開始日時が謝って表示されていた問題を解決。
  • Widow MineがImmortalに対し不規則なダメージを与えていた問題を解決。
  • 共同ミッションにおいてのMedicがたまに仲間であるザーグの建物を治療しようと引っかかってしまい、建物の先に適切に移動できなかった問題を解決。そもそもの意図はMedicがザーグの防御的施設のみ治療する事であった。今後のパッチにきちんとした修正は先送りになってしまうが、今の所ではMedicがザーグの建物に自動的に治療はしなくなるが、手動で治療するようにとの指図は出来る。
  • とあるエディタの設定がテストドキュメント外でも利用できていた問題を解決。

共同ミッションの変更予定・2/22/16

ほんと、見てない時に限って公式ブログ更新すんだよなぁ…(苦笑

元記事


 

共同ミッションはStarCraft IIにとっては比較的新しい追加要素ですが、言わせてください、みんな本当に沢山遊んでいます!

このモードでみんなが楽しんでいるのを見るのが嬉しいですし、みんなの建設的な意見には再度感謝したく思います。コミュニティの持続的なサポートはこの新しいゲームプレイモードを含むゲーム全体の向上への強い手助けとなっています。

今日は予定している変更の予告編と行きましょう。いつもどおり、みんなの意見は重宝しているので、試してみた後にどう感じたか是非教えて下さい!


敵AIの変更

我々の目的の1つは共同ミッションのやりこみ度を増やす事と、ゲーム1つ1つをとても違う感触にする事です。よって、変更のデザイン方針は敵のAIの多様性を感じられるようなものです。

以前のAIはユニット編成に微妙な変化がありましたが、思った程ゲームプレイに影響は与えていませんでした。新しいアップデートにより、AIはより様々な種類のユニットを使い、大型ユニット・機動ユニット・飛空ユニットのどれかの量産に焦点を置くようになります。これらの挙動はプレイヤーから違う反応を引き出すようにデザインされています。

例えば、ザーグと対峙している場合Roach/Hydraの軍に当たったり、Mutalisk/Zerglingの軍隊に当たったりします。プロトスと対峙している場合はAdept/Reaverの軍や空軍ビルドに当たるかもしれません。

シナリオに関係なく、勝ちたいのなら、AIが何を作っているか序盤に送り込む遊撃隊でどのユニットが生産されたかに気付く必要性があります。何が送られてくるかにより、自軍をAIが送り込む編成のカウンターに特化した編成にした方が良いかもしれません。仲間との連携も大きな有利をもたらす事になるでしょう。

この変更とともに、AIは共同ミッションであまり出番が無かった多数のユニット(例えばReaver・Disruptor・Ravager)を生産するようになるので、Brutal難易度の試合は対峙するユニット編成の種類によっては更にみんなのスキルへの挑戦になる事でしょう。

現状のテストからして、これらの変更はゲームプレイに対しとても良い感触があります。しかし、まだ調整中なので、みんながゲーム内でAIとの知恵比べをした後の感想・意見を聞けるのを心待ちにしています!


コマンダーやユニットバランスの変更

みんなから沢山の意見を戴き、みんなが遊んだゲームの統計をチェックし、各コマンダーの勝率やバランスを査定してきました。ほとんど似たような感じでしたが、一部コマンダーが多少期待値より低かったので、彼らの手助けをするべく変更を追加しました。

下記に変更の要約があります。これらの詳細については、今後出す共同ミッション用パッチノートを参照してください。

  • Raynorの全体的なテーマは白兵戦用ユニットを「とっとと」訓練し、強いメカユニットでそれらを援護する感じです。この考えを支えつつ、他のコマンダー同等な結果を出せるように、Rapid Recruitment (元Infantry Specialist)の速度を上げ、メカ系ユニットにも効果が及ぶようにしました。同時にFactory・Starport産のメカ系ユニットの生産コストを削減し、Improved Stimに変更を入れ、Medicの生存性を上げるので、敵に立ち向かう白兵ユニットはより長持ちする事でしょう。
  • Kerriganはそこそこ上手くやっていますが、期待値より多少低い感じがします。 彼女を助けるため、生存性とスキルを強化し、軍隊を作り上げる間はより長生きし、マクロにより早く移動できるようにしました。このためには、彼女のライフスティール系アビリティMutating Carapaceを強化し、レベル3のタレントをLeaping StrikeとPsionic Shiftの両方のダメージを2倍にする事にしました。さらにImmobilization WaveとAssimilation Auraのスキルも格段に向上し、最初にKerriganが生まれるまでの所要時間を減らし、HydraliskのFrenzyを自動発動に変更しました。
  • 最後にVorazunも多少調整されています。Mind ControlでコントロールされたDark Archonはサプライを消費し、コントロールするエネルギー使用量も増えました。この変更によりMind Controlは引き続き楽しく強いアビリティになりますが、いつ使うかをもっと戦略的に考えないといけなくなりました。現状のサプライに関係なくこのアビリティは使え、200サプライ以上になる事もまだ可能としています。

最後に

上記の一覧が共同ミッションにおける主な変更点です。後日発表されるパッチノートで詳細を読む事ができます。

最後に、共同ミッションの実績に新しいデカールを追加しました!これらは:

  • テランのデカール:Raynor又はSwannがレベル5になる
  • ザーグのデカール:Kerrigan又はZagaraがレベル5になる
  • プロトスのデカール:Artanis、Vorazun、Karaxのいずれかがレベル5になる

読んでくれてありがとう、そしてみんなの意見をお待ちしています!

行動求む:バランステストマップ・2/23/16

今回のテストマップはDusk Towersのようです~。

元記事


 
Dusk Towers (3.1.3 Balance v1.0) と言う新しいバランステストマップの配信を先ほど開始しました。これはLotVで調査している変更の可能性のいくつかを模索するために作成されました。変更はこれらが含まれます:

  • RavagerのCorrosive Bile
    • ダメージが60から45(対Bio+15)に変更
  • Siege Tank
    • ダメージが35(対Armored+15)から40(対Armored+20)に増加
  • Liberator
    • Defender Modeの詠唱範囲が5から4に削減
  • Medivac
    • シージモードのSiege Tanksを持ちあげられなくなった

これらの変更を試すべく、是非みなさんにもバランステストマップにお越しください!StarCraft IIが既にインストール済みなら、このリンク をクリックするだけです。手動でマップを探す場合はMultiplayerに入り、Customを探して下さい。バランステストマップは「Top Played」一覧の一番上にあるはずです。

これらの変更を色々なマップで試せるように、拡張モジュール(Extension Mod)もバランステスト用に更新しました。 拡張モジュールに興味がある方は、以下の手順で始めてください:

  1. Custom GamesメニューでBrowse Mapsを選択
  2. マップを選択し右下の隅にあるCreate with Modボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップリストからBlizzard Modsでのソートを選択
  4. リストからBalance Test Mod拡張を選択しCreate Gameを押す

StarCraft IIバランスチームによるこれらの変更候補に対する理論について詳しく知りたい場合は、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ・フィードバック・アップデートを参照してください。

今一度注意して欲しい事は、みなさんのプレイテストに基づく意見が現状で我々と共有できる最も有意義な情報だと言う事です。みなさんには上記で述べた変更に対する意見を述べる前に数ゲーム遊んでいただく事をお願い申し上げます。みなさんの意見を聞くことをお待ちしていますし、これらの変更は決定していない事を今一度覚えておいてください。