今後のバランス変更・8/14/16

多くの変更は一目瞭然の比較gifがあるので<元記事>の観覧を激しくおすすめします。
なぞめんさん+ほりけんさん作の説明wikiページと併せてどうぞ。


 
StarCraft II: Legacy of the VoidではStarCraft IIの歴史において、最も重要なマルチプレイヤーの見直しを行いました。この見直しからは多数の改善があり、ゲームに熟練したい方にはさらなる深みを与え、序盤の数分で何が起ころうとも、ゲームはとてもユニークな展開を見せてくれます。

それでも、StarCraft IIをさらに楽しく、競争的なゲーム体験に出来ると信じているので、そのような改善が行えるように、一連の大型変更を模索して行きたいと思います。これらの変更は過去に行って来た「テストマップ」よりは格段に多いテストが行われる予定です。それは変更点の大きさゆえと、下記の部分で詳細に入りますが導入する改善にも関係があります。

総合的にテストを行い、意見を聞き、改訂する期間として十分な時間を提供するため、これらの変更11月に今年の大会シーズンが終了した後に公開したいと思います。下記の区分では、模索するのが楽しみな変更点の細部まで概要を紹介し、裏にある動力源となる要素も提示してあります。

 

 テラン

テランの主な焦点はFactory産のユニットで作る軍、一般的に「メック」と呼ばれる軍の有用性です。LotVの資源に関する変更は全体的にはとても上手く機能していますが、メックプレイの有効性に独特な効果をもたらしました。(Dusk Towersなどの)特定のマップを除き、拡張基地の確保の難易度ゆえにメックに行く事がプレイヤーには難しい事になりました。メック以外のプレイにおいて資源関連の変更はとても建設的な結果を出しているので、メックにいくつか変更を入れ様々なタイプのStarCraft IIマップを通して改善するようにしたいと思いました。

 

Cyclone

Cycloneは完全にデザインし直し、地上ユニットに対しとても強力な対Armored攻撃を仕掛ける中枢ユニットにしたいと思っています。コストの割りには柔らかいユニットのままですが、素早い移動速度を誇ります。こうする事で、序盤の拡張基地を守るにしろ、より攻撃的に遊んだ場合に相手を抑えこむにしろ、CycloneはHellionと序盤に良いコンビを組む事が出来るようになります。

変更点:

  • 対地武器をかなり変更
    • ダメージを3(対Armored+3)に変更。攻撃間隔を0.07秒に、射程を5→6に
    • 新ダメージ値を考慮し、武器アップグレードの攻撃力上昇値を2→1に
  • 武器名を『Tornado Blaster』に変更
  • 対空武器は無し
  • 移動速度を4.72→4.13に
  • Lock Onは飛空ターゲットのみ標的、射程は変わらず、与ダメは14秒で160
  • Lock Onのオートキャストを排除
  • サプライを4→3に
  • HPを120→180に
  • Cyclone作成にTech Labを不要にし、Reactorが隣接していても作成可
  • Cycloneの通常攻撃ミサイルのエフェクト画像を縮小し、視覚的にごちゃごちゃしないように(Lock Onで発射するミサイルのエフェクト画像は変更していない)
  • CycloneのLock Onダメージアップグレード研究をFactoryのTech Labから撤去

 

Siege Tank

この象徴的なユニットはメック編成にとって極めて重要な位置にいます。プレイヤーから幾度と議論を交わした結果、重要な合意点が浮上しました:LotVにてMedivacによる配送が与えた機動力の追加は、Siege Tankの最も楽しめる要素の1つである「とても有効な範囲の制圧」を無くす事にもなってしまいました。しかし、Medivac(バイオ系のユニットのみ回復させるユニット)を制作する事はしばしばメックを選択するプレイヤーにとって正しい選択ではなく、そのようなメックプレイヤーはSiege Tankの強みを完全に活かしきる事ができません。

しかし、Medivacでの配送を撤去する事でSiege Tankの機動力を減らした場合、大幅なダメージ増強の正当性を見出すことができ、Siege Tankの「マップの特定の範囲に圧倒的支配権を主張する」機能を再活性化する事が出来ます。こうする事で、Widow Mineが(現状のMedivac配送つきのSiege Tankに似て)機動力のあるバーストダメージ系ユニットなので、お互いの役割のかぶりも減らす事になります。

変更点:

  • シージモードのSiege Tankダメージを35(対Armored+15)→40(対Armored+30)に上昇
  • シージモードのSiege TanksはMedivacで配送不可能に

 

Liberator&Thor

Liberatorはゲームに追加されて以来、とてもよく利用されるユニットになりました。現状では「オールラウンド(全体的)に」強すぎるとの意見は聞いていますし、それに同意もしています。よって、対空攻撃から対Lightのダメージボーナスを撤去したいと思っています。こうすればゲーム序盤の対地ハラス用の選択肢やゲーム終盤の範囲掌握用の選択肢として機能し続ける傍ら、小さい飛空ユニットの大群に対して効果的にするにはより傾倒する必要が出てきます。

この変更への補償として、Thorの対空機能を増幅する事に焦点をあてたいと思います。Javelin Missilesのスプラッシュダメージ範囲を拡大する方向に行きたいと思っています。さらに、Thorがよりカウンターとして機能しやすくなるように、TempestやBrood Lordへの変更も模索している最中です。

変更点-Liberator:

  • 対空攻撃から対Lightの攻撃ダメージボーナス撤去

変更点-Thor:

  • Javelin Missile Launcherの対空スプラッシュダメージ半径が0.5→0.6に
  • High Impact Payload Modeにて、対空武器(250mm Punisher Cannons)が対地武器(Thor’s Hammer)より優先

 

Banshee

Bansheeはスポットライトを当てたいユニットです。そうするには、まず速度研究に必要条件をなくす事から試してみたいと思います。この変更を施すことでBansheeが強くなりすぎる可能性もある事は承知で、そうなったらアップグレードで上がる速度の量を減らしたいと思います。目的はちょうど良い量の速度アップを与える事により、Bansheeが現状よりかは利用されるようにする事であり、カウンター手段との関係の一方通行加減を調整する事でもあります。

変更点:

  • Hyperflight Rotors(移動速度アップ)研究からFusion Coreの必須性を削除

 

Viking

Vikingの変形能力を場合によっては利用価値のある物にしたいと思っていますが、同時に上空に脅威が全くない時に地上モード用にとVikingを作成させたくもありません。この変更はその目的を達成する援助になるでしょう。

変更点:

  • 地上モードの通常攻撃は対Mechanical+8ダメージボーナス

 

Battlecruiser

Battlecruiserのアビリティを変更し、エネルギーに頼らない独自の再利用間隔を設ける事により、より戦略的なプレイにてBattlecruiserを利用する道を開けます。正しい時にこれらのアビリティを利用する事がユニットをより上手く(またはより下手に)使いこなせるかの違いになり、よりBattlecruiserが好んで利用されるようになったら良いな、と思っています。

変更点:

  • エネルギーバーの撤去
  • Yamato Cannon(波動砲)やTactical Jump(ワープ) は利用するのにエネルギーを必要としなくなり、それぞれ再利用間隔が設定
  • Yamato Cannonの再利用間隔は71秒
  • Tactical Jumpの再利用間隔は71秒
  • Behemoth Reactorアップグレード(エネルギー研究)を撤廃

 

Raven

Ravenもより利用されるようにしたい傍ら、ゲームを手詰まり状態にしてしまうようなユニットにはしたくありあmせん。テランは既に多くのワーカーハラスに関する選択肢があるので、Ravenは戦闘にての力を増幅させたいと思いました。Auto Turret(自動砲塔)の起動時間の短さ・HPの低さ・移動不可な性能を踏まえると、ダメージ量を上げる事で戦闘中でのRavenの火力を少し上げつつ、ワーカーハラス機能をあまり強化せずに済むでしょう。

変更点:

  • Auto Turretのダメージを16→24に

 

プロトス

プロトスはLotVにおいてかなり大幅な変更・改善が見られました。このアップデートではさらに改善したい事が数点あります。例えば、プロトス対メックテランの対決をより面白くする事を狙っています。特定の場合においてAdept・Stalkerと比べたZealotの力も増強したいと思っています。その他は一般的にカッコいいユニット改善を行います。

 

Tempest

LotVではImmortalなどのユニットを変更し、対プロトス戦でのテランプレイヤーにはメックを実行可能な戦略にしました。しかし、ゲーム終盤のメックテランはTempestにとても苦戦している事がすぐさま明らかになりました。Tempestの対地・対空のとてつもないシージ射程や、効率のよいサプライとコストの比率により、Tempest量産はメックテランに対しての簡単な答えでもありました。

対応策として、このユニットのサプライを増やし、コストと効率に見合うようにしたいと思います。さらに対地攻撃の射程を減らしたいと思います。この2つの弱体は新しいアビリティの追加でバランスを取ります。新しいアビリティの照準はSiege Tank前線に対し、面白い対決を作り上げるでしょう。

Siege Tankの劇的な効率アップにより、Tempestには新しいアビリティ「Disruption Sphere」を追加しました。このアビリティは地面に向けエネルギー球を発射します。範囲掌握として利用する事で、敵ユニット(特にSiege Tank)をどこか他の場所に強制的に移動させる事が出来ます。双方の位置取り・軍構成に基づき、この対決でのゲームプレイの多様化が見られると良いな、と思っています。

変更点:

  • サプライを4→6に
  • 対地ダメージ30→35に(対空ダメージは変更なし)
  • 対地射程15→6
  • 新アビリティ:Disruption Sphere
    • 即座にエネルギー球を発射し、ターゲットした地面に打ち込む
    • その場にある地上ユニット・建物にダメージ
      • 32秒で450ダメージを与える
    • 再利用間隔43秒
    • 攻撃範囲の半径1.95
    • 詠唱射程13
    • 味方はダメージを受けない

 

Zealot

LotVではAdeptとStalkerが基本Gatewayユニットとして好まれるようになりました。Charge持ちのZealotの移動速度を上げたいと思っています。これによりユニットの引き撃ちをするにあたり(例えばテランのバイオや変更後のクリープ上のHydraliskなど)性能がかなり向上するでしょう。この変更はさらにZealotを基本的な選択肢とすることも可能ですが、その他の情勢(例えばLurkerが居る場合)はAdept・Stalkerを好む方に戻す事もできます。ワープインのハラスに関しても、この変更によりAdeptよりZealotをワープインさせた方が適切になる可能性もかなりあります。

変更点:

  • Research Charge研究はZealotの移動速度を3.85→4.13に

 

Carrier

CarrierはRelease Interceptorsアビリティの追加がゲームにマイナス面しか与えてない気がします。殆どの場合において、このアビリティはCarrierが破壊される前に押せるかどうか、の単純なテストに成り下がっていました。よって、違う方向性に展開し、Interceptorをより安価にする事で、Carrierの目的をより明確にしつつユニットそのものをかなり強化したいと思っています。

もしInterceptorsが安くなるなら、現状よりCarrierを重点的に攻撃する必要性が出てきます。この変更と以前Carrier/Interceptorの操作への変更(BWに似たような操作性に戻した事)を併せる事で、高度なCarrierのマイクロ操作を可能にし、ユニットが操作しているプレイヤーのスキルを反映する性能を見せる事になるでしょう。

変更点:

  • Release Interceptorアビリティの撤去
  • Interceptorのミネラルコストを25→5にし、最初から自動的に作成する

 

Dark Templar

最初に言っておきますが、これはとても実験的な変更であり、正直実際にゲームに入る確率はかなり低いと思っています。さらに指摘すべきは、Dark Templarが最初にゲームに登場する地点では絶対に強化したくありません。よって、Dark Shrineが建てられた後しばらくしてから活動しだすようなアップグレードを導入したいと思っています。

それを踏まえて、新しいアビリティを追加し、目的は感知が一般的に通用される地点を過ぎてもDark Templarを使うプレイヤーのスキルを強調する事です。

変更点:

  • 新アビリティ:Shadow Stride
    • Dark Templarに短距離ワープを与える
    • Dark Shrineで研究
      • コスト150/150
      • 所要時間121
    • 再利用間隔21秒
    • 利用時目に見える煙幕効果があり

 

ザーグ

ザーグにはLotV発売後、多数の新しい戦略が生まれましたが、改善の余地は確かにまだあります。この機会を利用し、Swarm Hostの重度のバランス調整の実験をし、Infestorとアビリティのデザイン変更をし、ザーグのそれぞれのテック進路の強みのり調整をしたいと思います。これはそれぞれのテック進路にてユニットに変更が入ると言う事であり、特にSiege Tankにほどこす予定の変更を考えると必要性を感じるRavagerへの調整が入ると言う事であります。

 

Swarm Host

LotVでのSwarm Hostの新しい役割は良いように感じますが、ユニットバランスのせいでこれを確認することが不可能になっています。これから先数ヶ月はこの役割が良いかどうかテストする機会を与えてくれるので、ユニットの生産コストを大幅に下げ、プレイヤーに利用するための動機を与えたいと思います。このテストの結果によっては、その後どのように動くかを決められると思います。

変更点:

  • コストを150/100→100/75に削減
  • LocustのSwoop範囲を4→6に

 

Ravager

LotVでのRavager追加により、Roach-Ravager編成は様々なマッチアップでとても頻繁に使われるようになりました。より良い多様性を達成するためには、Ravager・Hydralisk・Banelingの3つのユニットに変更を入れたいと思います。Ravagerに対しては、Armored属性を追加したいと思っています。この変更はSiege Tankの変更に対応する変更ですが、ZvPにも多大な効果が出てきます。補償するにあたり、テックに幾つかの新しい選択肢を足すべく、Hydraliskにいくつかの変更を程っ子します。

変更点:

  • Armored属性の追加

 

Hydralisk

Hydraliskには2つの変更を考えていて、両方Hydraliskをザーグの軍隊の中枢ユニットにする事を照準に入れています。まずは移動速度アップグレードの仕組みを変更し、Hydraliskがクリープのある・なしで他のザーグユニットと同じ挙動をするようにしたいと思います。この変更に伴い、Evolve Muscular AugmentsをHydraliskの全体的な移動速度の強化(クリープ外の速度だけでなく)にしたいと思います。

Hydraliskの2つ目の変更点はより実験的です。もしHydraliskの射程が1増えたら、より中枢ユニットになれるのか?と疑問に思っています。特にザーグプレイヤーがクリープを上手く広げられるならば、1つ目の変更だけでHydraliskは中枢ユニットになり得るので、これらの変更は注意深く観察して行きます。このユニットに関する最善の決断をくだせるように、これらの変更は徹底的にテストする必要があります。

変更点:

  • 攻撃射程を5→6に
  • Evolve Muscular Augmentsは引き続き攻撃射程+1と移動速度25%アップ
  • 移動速度を他ザーグユニット同様クリープの干渉を受ける事に変更。Evolve Muscular Augmentsの移動速度25%はクリープに乗っている・いないに関係なく25%アップ

 

Baneling

Banelingが取り掛かりたい3つ目の中枢ユニットです。このテックを選択する動機をプレイヤーに与えるため、Banelingを強くしつつ、相手プレイヤーが対処法として自軍を拡散させるためのマイクロ操作に大きな影響を与えないようにします。ユニットのHPを増やす事が両方の目的を達成する堅実的な選択肢だと思います。

変更点:

  • HPを30→40に

 

Infestor

Infestorは愛情を受けるべきであり、それはプレイヤーも言っている事です。それを踏まえて(DTの「Shadow Stride」のように)実験的な変更がいくつかあります。これらの変更は限界への挑戦でもありますが、Infestorがより過激になった方がよりカッコよくなるのか興味があります。

Infestorにエネルギーを利用し、視界が取れている場所ならどこにでも掘っていける新しいアビリティ「Deep Tunnel」を追加する事を現在模索しています。 さらに、Infestorにはバロー時にも全てのアビリティを利用可能にしたいと思います。ユニットをより簡単に探しターゲットするためには、Infestorにユニット同士でぶつかる半径を小さいながら追加し、バロー時にもそれがあるためプレイヤーはより簡単に攻撃・アビリティ(Feedback等)でターゲットする事が出来るようになります。

変更点:

  • バロー時にもユニット同士ぶつかる半径を追加(地上時よりは半径は小さい)
  • バロー時もアビリティ利用可能
  • 新アビリティ:Deep Tunnel
    • エネルギーコスト50
    • マップ上、視界が取れている場所ならどこへでも詠唱可能
    • 詠唱開始時、敵に音声で警告する

 

Brood Lord

テランへの変更に伴い、Thorが Brood Lordのカウンターとなるべく性能を持つことを確保したいと思います。よって、Brood Lordの射程をThorの対空射程と同じになるように下げました。

変更点:

  • 射程を11→10に

 
覚えておいて欲しいのは、これは初期段階の下見程度であり、11月の大会期間の後にこれらの変更が実装される時はかなり違った物になるかもしれません。それを踏まえて、これらの変更がStarCraft IIのマルチプレイヤー体験を改善する可能性がある事に興奮しています。今週発表される最初のバランステストマップに期待しつつ、今思っている事を下記の(訳注:無論、元記事のです)コメント欄にてお知らせください!

週間DK・7/29/16

ぎりぎり今週号の直前に間に合わせた…(滝汗

元記事


パッチを素早く、またはゆっくり、当てる事
バランスパッチを頻繁に行う事、またはバランスパッチを当てないも同然にする事、どちらの方がより良いか?と言う事に関する議論が沢山あることに気づきました。面白いことに、僕達のコミュニティはどちらかと言うと後者寄りに見受けられます。例えば去年とくらべてみると、これは当時のコミュニティから出てた意見と正反対なのです。この議論はプロの間でも行ったり来たりしているのも見てきました。例えばKeSPAプロが最初に参戦した時は、多くの意見が「どうせプロは自分で全部理解できるようになるし、どんな時でもゲームにパッチを当てる理由が全くないから絶対パッチを当てなくても良い」との事でした。最近ではこのような意見はプロからほとんど聞こえなくなりました。

これに関する僕らの以前のスタンスはWoLやHotS初期では絶対パッチを当てない方に寄っていました。しかしHotS後期からLotV初期あたりから、この考えが経験を積むことによって変化してきました。この質問の正しい答えは「実際はその問題による」事だと今は信じています。

例えば、何かが強すぎると思われていても試合を面白くするならば、もう少し時間を置いてプレイヤー達が独自の解決法を生み出すかどうか静観する事が出来ます。これの良い例としてはMarineドロップやRavagerが強すぎると見られても、プレイヤーが独自の解決法を見いだせるか今しばらく待てるのです。その理由としてはゲームをより活発にするユニットや戦略は遊ぶ側にも観戦する側にもより面白みを増すからです。

逆に、WoLで見たBrood Lord/Infestorの問題については、各試合がどんどん陳腐になってしまうのでより早く行動を起こさねばならないと考えています。HotSで起こったSwarm Host問題もこれに似たような問題であり、韓国のトッププロが当時はSwarm Hostにバランス問題は無いと言っていましたが、僕らはユニットの弱体を押し切る事にしました。(これは手詰まりになる展開の試合は主に韓国以外で見受けたからです。)

そしてここ数週間議論してきたように、僕らが現在みている問題、例えばUltralisk・Adept・Liberator・Warp Prism等の問題は、前者に当てはまると思います。なので、本当に強すぎたと判明した場合に備えて解決案を議論したりテストしたりする作業は絶対行うべきなのですが、これらは時間をかけ評価を下すことが出来る問題であり、プレイヤーに独自の解決法を生み出す可能性を考え時間を与える事が出来るのです。

よって、この特定のシナリオにおいては、変更の一覧を確定する前にプロの意見を待つ事ができ、その後もゲームに早急にパッチを当てないにしろ、すぐにバランステストマップを実施する事ができるのです。

 
提案された変更に関するプロの意見
KeSPAは現在っ今週末IEM上海で行われるプロリーグの決勝戦の準備をしているため、全所属選手の意見の聞き込みまで手が回っていません。でも、来週この情報が入り次第みんなに是非お伝えしたいと思います。ただ、昨日彼らと短いながらも会話した感じでは、一番の問題はMedivacからシージモードで落とされるSiege TankがもたらすTvZ関連っぽかったです。僕らは確実に今週末、プロリーグ決勝とIEMの試合の両方を注意深く観察するように努めます。

【過去ログ】パッチ方法改善・7/15/16

今日はLWJ待機・視聴しつつ、溜まってる記事に取り組みます。
かなり前のやつ、くっそ長いのがいくつかあんだよなぁ…(汗

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今週行われたパッチ3.4が実装される最中、リージョン変更によりパッチを当てるのが早すぎてしまう懸念に関する議論がいくらかあったので、我々が以前パッチ過程において施した改善を紹介したいと思います。

パッチが実装される途中、多くのプレイヤーは自分が普段遊ぶ地域から他の地域に変更し、出来るだけ早く新しいコンテンツを楽しみます。以前はそのような事をした場合、自分のホームである地域が起動している物より新しいバージョンのゲームを所持しているため、パッチが実装されるまでその地域では遊べなくなりました。

もうそのような事はありません。今やBattle.netアプリはパッチ実装期間中において、プレイヤーが新旧両方のバージョンを動的に切り替える事を可能にします。違うバージョンの地域に変更する事を決めたら、【プレイ】のボタンが【アップデート】に変更する事に気づくでしょう。これを選択すると、クライアントはその地域で現在稼働しているバージョンに合わせたパッチをあてるので、クライアントが特定の地域と互換性がなくなる懸念を持たずに地域の変更が可能になりました。

全くリスクを背負わずに別のサーバーにある新しいコンテンツを試せると言える事を嬉しく思います。これに関する疑問・懸念がある場合は是非お知らせください!

週間DK・7/21/16

ついさっきまで水曜日だったのにいつの間にか土曜日とかもうやめて…orz

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現在のマップ微調整
提案されたマップへの変更に関しての諸々の意見ありがとうございます。みんなの意見と僕らの考慮をもとに、Galactic Processの岩の変更と、Dasan Stationで中央部と外部を行き来する封鎖された道の追加を導入する事にしました。ゲーム序盤にて防御する区域は岩の変更により既に減るので、進入不可への地形の変更はまだ必要ないと言う事に同意してます。これらの変更の導入後に更なる変更が必要ならば、必要に応じて段階的に変更して行く事は確かに可能なので、みんなの意見を是非聞かせて下さい。

 
QueenのScan範囲修正
QueenのScan範囲の修正も今日導入される事をみんなにお知らせしたかった。これに関する意見も有り難うございました。

 
バランス
これに関しては先週からはあまり変わっていない。チーム・コミュニティ・プロ選手を通しての全体的な意見はゲームの現状を把握するにはまだ事早いと言う事でした。もしZvTが問題ならば、Liberatorの対Light追加ダメージを撤廃する事も考慮できる。その他候補に上がっている案はどれも納得できる物であるだろう:AdeptのShadeクールダウン時間の延長、Warp PrismのHP削減、そしてUltraliskの研究後装甲を1弱体、である。

これらの変更候補に関してもKeSPAに連絡をしてあり、彼らの返事待ちであるので、これらの件に関しては議論を続けて下さい。僕らは確かに経過を監視しています。

 
その他のコミュニティアップデート関連項目
その他サミットでどんな話があったのか、と言う事に関する質問があった事をお知らせします。色々な事を話しました。例えば次に手を付けるべき新仕様、StarCraft IIのマルチプレイヤーが次に目指すべき方向性、eスポーツに関する議論、などなど。ただ、僕らのチームの多くはまだサミットで頂いた数々の意見が今後どのような意味を暗示するのかを掘り下げている途中です。StarCraft IIの色々な面において、今後数ヶ月は沢山の情報を提示していく事は確かです。

週間DK・7/15/16

何か忘れてたと思ってた…。

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コミュニティサミット

今週は今までで最大のサミットを丸2日間かけて行いました。初日は13時間の間、議論したり、ブラブラしたり、一緒にご飯を食べたりしていました。2日目はまるまる作業で、議論や意見交換を行いました。まず最初に参加しに来てくれた全ての人、特に直後に今週末バレンシアで行われるドリームハックに参加する選手と影響者たち、に大きな「有り難う」を述べたいです。eスポーツからStarCraftが次にすべき事、ゲームの現状、そしてこれから先StarCraftIIと言うゲームを全体的に改善するための考えなど、様々な課題で色々な議論を交わしました。

とてつもない量の情報が得られ、このイベント中に発生した色々な意見・提案・考えを消化するにつれみなさんと分け合うべき情報は確かに沢山増えました。

 
マップの改善
新マップは確かに最近のコミュニティ内で大きな論点になっています。なので、現在のマップを改善すべく時間を少し取りました。世界最高峰のマップ製作者が二人(JackyとAvex)居た上に、何年もマップの基準を考え鑑定してきたGSLのパートナーたちも居たので、この機会を利用し各マップはどのようにして改善出来るのか深く掘り下げました。ここでは現マップのうち2つについっての変更について語りたいと思います。

Galactic Process
思いついた2つの主な変更点の1つは、裏口に破壊できる岩を設置する事。ただし昔あった場所よりかは遠い場所に設置し、守備側が岩が壊されているのかどうか簡単に確認できないようにする事。マップ関連の影響者達の大半は岩の撤去は岩を監視する事が簡単すぎたのと、あちらの攻撃経路を利用する理由がほとんど無いため、良い事だと賛同していました。しかし、この変更によりゲーム序盤の防御が多少難しくなってしまったため、提案されたより良い解決策は岩を再度追加するも、2ndからもっと遠ざけて設置する事でした。

2つ目の変更点は2nd近辺に進入不可なエリアを追加し、1つの経路をより捕捉する事によりゲーム序盤の防御を少し楽にする事でした。

みんながこれら2つの変更に賛同するならば、出来るだけ早く実装できるように頑張ります。

Dasan Station
このマップで到達した主な変更はマップ外部と中心部を行き来できるように岩で封鎖された経路を追加する事でした。これの理由は、このマップの最大の難点は軍の配置を間違えた場合、正しい配置に直すことが難しすぎて、行き来出来るようになるように金脈を撮り尽くす時間が長すぎる事のように思えます。

この変更に対しコミュニティが余程しっかりした理由がない限り、これも実装する方向で考えています。

 
バランス
バランス関連の議論は全体的に過去よりバランスはかなり良いように示しているみたいです。しかし、サミット中とても白熱した論点が2つありました。

プロですら変更の明確な効果が判らないので、変更に過剰反応しない方が良い事が強く強調されていた。
これらの議論はとても面白かったです。気づいた点としては、誰かが会話の頭で「Xが大問題だ」と言っても、他の方にどれほど信憑性があるのか聞かれた場合、大概の返事は「まぁ今はそんなに確実かどうかは判らない」だった事です。

Warp PrismにドロップHP・シールド削減の弱体

  • 驚いた事に、これが出た意見の中で唯一の満場一致の変更だった事です。
  • (速度とかでなく)この変更にする理由はWarp Prismをとても良く使いこなすプレイヤーには強いままで使い続けて欲しい反面、Warp Prismのマイクロがそれほど効率良くないプレイヤーはこのような変更が入る事によりドロップを成功させるのにもう少し苦労する事でしょう。

面白い事に、参加者の中にはQueenの強化があまりにも良く機能しているので、Warp Prismの変更はZvPの観点では必要ないかもしれないと言う方もいました。この変更が必要か否かはさておき、これは関連事項に更なる調整を入れる前、最近のパッチの影響を正確に測るためにもっと時間が必要だと言う僕らの考えを強調しました。

サミットで議論した色々な議題については今後数週間お話し続けます。ただ、これらは即効性のある関連事項なので、みんなの前にこれらの議論をお見せしたかったのです。みんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます!

【過去ログ】 LotV3.2.2パッチノート

元記事


StarCraft II: Legacy of the Voidバージョン3.2.2パッチノート

バグ修正

一般

  • マルチプレイヤー(Multiplayer)→ランク戦(Ranked)にて自分のリーグアイコンをクリックした場合、プロフィールのラダーランク画面に正しく移動するようになりました。
  • パーティを組んでいる状態でキャンペーン画面の「今までのあらすじ(The Story So Far)」を見ている時稀にクラッシュする問題を解決しました。
  • オフラインになってしまった人をフレンドリストに追加しようとした時に稀にクラッシュする問題を解決しました。
  • StarCraft IIエディタにて、再びMP3ファイルが正しく作動するようになりました。
  • Invader LEにて特定のエリアが飛翔ユニットから空域コントロールを奪っていた問題を解決しました。
  • Frozen Templeにて特定のエリアが飛翔ユニットから空域コントロールを奪っていた問題を解決しました。
  • ドイツ語・イタリア語版において、マルチプレイヤー画面での誤訳を修正しました。

Nova: Covert Ops

  • 「また遊ぶ(Play Again)」を利用した場合、Nova:Covert Opsの2つ目のミッションでボーナス装備の解禁の認知が正しく行われなかった問題を解決しました。
  • ドイツ語版において誤ったオーディオファイルが再生される問題を解決しました。

【過去ログ】3.3.1パッチノート(5/26/16)

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StarCraft II: Legacy of the Void パッチノート

バグ修正

一般

  • 特定のSwarmキャンペーンユニットが死亡時にサプライを増やしていた問題を解決しました。

共同ミッション

  • 稀に一部のプレイヤーをAbathur購入不可能にしていた問題を解決しました。
  • Torrasque Strain付きのUltraliskがReincarnation起動中も適切に撃破できるようになりました。

【過去ログ】King Sejong Stationについて・5/27/16

コミュニティマネージャーからの一言。
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パスに関するバグやプレイヤーのミネラルラインに対しシージモードを展開しているLiberatorに地上軍が何も反撃出来なかった問題など、King Sejong Stationでの土地的な問題をいくつか改善しました。 報告どうもありがとうございました!

【過去ログ】3.2予告:トロフィートップ

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自動作成トーナメント(Automated Tournaments)の実装以来、何千ものプレイヤーが勝者となり、栄光をたたえるトロフィーを授与されました。勝利数が積み上がり、プレイヤーがトロフィー棚にいくつものトロフィーを追加したあとも、トロフィーが常にユニークに感じる事を我々は確定したかったのです。

それを踏まえ、次のパッチ3.2ではトーナメント勝者への商品として違う最初のトロフィートップを紹介します!この新しい仕様はNovaキャンペーンミッションがもうすぐに迫っているので、派手なスタートを切ります。最新のトロフィートップを見てください!

一度獲得したら、これらの新しいトップつきのトロフィーは既に所持しているトロフィーと一緒にトロフィーケース(Trophy Case)に追加されます。トーナメント優勝時のランクと日時も記述され、トロフィーケースではこのトロフィーも見えるようになります。以前同様、今シーズン中にトロフィーを獲得した場合、このトロフィーはゲーム内でのタウンホール(town hall)の横に表示されます。

今のところはこれだけです。今後のシーズンも更にトロフィートップを追加していきます。それまでは、Novaテーマの核(Nuke)トロフィートップを獲得できるよう、ご武運を!

【過去ログ】3.2予告:新共同ミッション

元記事


 

Tal’darimの初尊属でAlarakの右腕Ji’naraは引き続きAmonを信仰する分派からRak’Shirの儀式に挑戦された。彼らの謎の挑戦者が勝利しようものなら、Amonの臣下はAlarakから死の艦隊を奪う準備が整い、その脅威をAmonの手中に戻すだろう。Ji’naraにAmonの勇者を下す為に必要な超能力サポートを与え、この反乱を二度と起らないように叩き潰せ。

との事で、StarCraft IIに次の大型パッチ3.2.0にて追加される最新共同ミッション「尊属の鎖(Chain of Ascension)」の舞台が整った。LotVをプレイしたみんなはマップの仕組みを良く知っている事だろう。あなたと仲間はJi’naraの近くに自軍を構え、彼女が敵を打ち勝つ手助けをするのだ。あなたの協力が彼女に敵を退け、そして最終的には死を与える力になるのだ。この超能力の綱引きはどちらがより強い軍隊を持つかにより満ち干きが決まる。

Amonの軍勢は自軍の勇者に協力できる事なら何でもやってきます。勇者を直接協力する軍隊が送られる以外にも、あなたのメインベース(と、持っているなら拡張基地も)が襲撃されるかもしれません。敵を圧倒し、破滅に近づけつつ、Rak’Shirの儀式を完成させるために壊す事が必要な敵の基地にいくつか遭遇する事でしょう。もちろんAmonは彼が持つ最も驚異的な存在—恐れられるHybrid達—をあなたに当ててきます。これらは強力な超能力を持ち、戦場の近くに行かなくともJi’naraを退ける事が出来ます。あなたはちょくsつHybrid達を襲撃し、前哨基地を破壊しなければ、せっかく勝ち取った陣地の意味がなくなってしまいます。このミッションのキャンペーン版を良く知る人には驚きの要素も含まれています。

ボーナスクエストとして、Slayn Elementalがこの地をさまよい、特にRak’Shirの儀式付近をさまよいます。この妨害を予防するには、問題になる前にこれらを破壊する事が奨励されます。キャンペーン版と比べ強化されたこれらエレメンタルは範囲攻撃を持ち、油断している大群ですら片付けてしまいます。

尊属の鎖(Chain of Ascension)」はパッチ3.2.0実装時にプレイ可能になる。各コマンダーではどんな戦略を使いたい?誰が一番有利?コメントで聞かせてください。