【過去ログ】週刊DK・7/2/15

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今週は有意義な対話が沢山あり、感謝してる。ここ数日においてより建設的なスレッドや会話が一層と発展していくのを見て嬉しく思う。

チャットの改善

チャット改善の最新版がそろそろ完成するので、現時点では次のパッチで導入する予定だ。予定してる変更は次の通りだ:

  • メンバーリストの再追加
  • アクティブなチャットチャンネルの一覧(フィルタリング付き)
  • チャットウィンドウの高さを上げる設定
  • 文章とチャンネル/プレイヤー名のコントラストをより明確に
  • チャットウィンドウを常にアクティブにするようピンニング(これはまだ実装されてない)

ユーザーインターフェースのレイアウトはまだ作業中であり、クライアントの機能性を邪魔しないように心がけている。そうすれば、最終的に各ウィンドウを管理する必要性がなくなるからだ。これに関しては詳細を記した投稿を製作中なので、近日公開されるそれを楽しみにしてて欲しい。

Ghostのアビリティ

この件に関しての意見の数々に感謝している。僕らが気づいたのは、新しいアーマーデバフ用のドローンはGhostがするべきである事へのファンタジー設定に基づいていないと言う意見に賛成している事であり、これはどちらかと言うとRaven用のアビリティである事だ。さらに、コミュニティ内から出てきた「Line Damage Snipe(ライン上でダメージを与えるSnipe)」の提案がとてもよく説明されていて感謝している。とてもわかりやすく書いてあったし、添付されていたスクリーンショットもとても単刀直入であったからだ。

以前内部のテスト段階でこれに似たアビリティを作った事があり、それによってStarCraft IIにおいてのスキルショットに関し様々な事を学んだ。そこで僕らが気づいた事は、そのようなスプラッシュダメージを提供するユニットがBarracksから出る事が望ましくないと言う事だ。その理由は、バイオユニットがその手のダメージソースがFactoryやStarportから出て来る方がより面白いと感じたからだ。
ただ、これを含む様々なSnipe関連のGhostアビリティをテストした結果、現段階のバージョンのSnipeはこのようになった:

  • 1つのターゲットに対してはダメージがかなり高くなっていて、発射までに5秒間の通信時間があり、通信中のGhostにダメージを与えれば中断が可能

このバージョンの裏にあるアイディアは、その方がGhostのテーマにより沿った感じがしたからだ。Cloakのちゃんとした利用と計算し尽くした位置取り、そして他のユニットでGhostをきっちりと守る事がこのアビリティをちゃんと使う上で極めて重要である。とは言えど、このアビリティに関しては決定稿でないので、このユニットに関する実験においての現段階の状態を共有する事によりみんなの意見を聞きたいと思ったのだ。

StarCraft IIにおいてのスキルショット

StarCraft IIにおいてのスキルショットは話題に上げるべき議題だと思った。複数のスキル利用可能ユニットを選択した状態でスキルショットを発動させた場合どうなるか決めるにおいての問題点があると僕らは気づいたからだ。これに関しては2つの可能性がある。

  1. ターゲット地点に一番近いユニットのみがアビリティを利用。
    スキルショットにおいては方向が重要なので、一番近いユニットが使いたいユニットとは限らなく、なおかつそのユニットを使う唯一の方法を個別に選択する事であり、それは円滑な操作とは程遠く感じる。さらに、一番近いユニットが画面上に表示されていない場合は混乱を生じる可能性もある(例えば画面上にGhostがいて、アビリティを発動させたのに、ターゲットマーカーが出てこない、等)
  2. 全ての利用可能ユニットが同時にアビリティ発動。
    これは何が起こるかの予測は正しくなり、どのユニットが行動するかにおいての混乱を避ける(全てのユニットが行動するため)。ただ、ゲームプレイ面においては、あまり戦略的な使い方には感じない。同時に攻撃する角度があまりにも多いため、それは広範囲AoE攻撃のように感じ、防衛側のプレイヤーとしてはそれに対するマイクロ操作は単に撤退する事であったからだ。

詳細な情報を出してみると、スキルショット系のアビリティをMothership CoreとOracleで試してみた。それは空中での軌道計算の方が簡単で、これらのユニットはあまり多く作らないからだ。スキルショットそのものは難しく感じなかったが、試したアビリティそのものがゲームの世界観にうまくとけ込めなかった感じがした。僕らの最終的な目標はゲームプレイを楽しくかつハラハラする体験にし、各タイプのアビリティをゲームに強制的に盛り込む事ではなかったので、僕らはこのスキルショット系アビリティを排除する方向に決めた。ゲームに見合うような事があるなら試してみる価値はあると思うが、今の所はこれらのアビリティはStarCraft IIとはあまり合わないと感じている。

Overlordの個別搬送アップグレード

これに関してのみんなの意見は確実に聞こえている。これのタイミングが現時点では早すぎる気がする。特に相手のプレイヤーがテック重視している場合。もうちょっと高いテックに置く方が簡単な解決法かもしれない。例えばLairを必須とするアップグレードにするとか。ただ、これは新しい試みなので、僕らはそのようなナーフを実行する前にもうちょっとテストしてみたいと思う。
これに関してのテストや意見の数々、感謝してます。今のβではtier1ユニットのOverlordドロップ戦略を多数見かけてるので、このアップグレードに関しては引き続き監視を続けます。

壊せる岩や塔のミニマップアイコン追加

ラダーマップをかなり早いペースで入れ替えているため、全ての重要な情報を表示できるようにミニマップを改善したいと僕らはかなり強く思っている。現状では壊せる岩や塔以外の重要な物のアイコンがあるので、これに関する変更を次のβパッチで適用したいと思っている。

マップの多様性

色々な談義によりこの議題への賛成・反対意見が増えてきたので、これに関する僕らの意見を述べる時期が来たと思う。僕らはStarCraft IIの寿命を延ばすにおいて、マップの多様性は重要だと信じている。マップの多様性と言う構想において、3つの主たる観点があると感じる:

  • Battle.netで遊んでいる普通のプレイヤー
    • 各シーズンを新しく感じさせ、新しい戦略を編み出し模索する選択肢を与える事により、ゲームそのものの躍動感を感じさせより面白くさせると信じている。
  • eSportsをはじめとする各種配信の視聴者
    • ここ数年に及び、StarCraft IIにおいてあるトレンドを観察している。それは新しいマップが前シーズンのマップと戦略的に似すぎていると、視聴者として最適とは程遠くなる事だ。
    • プロレベルでのStarCraft IIの対戦を視聴するにおいてのハイライトのひとつは、新しい戦略に触れられる事であり、僕らがマップの多様性を推すのはそのような背景がある。
  • プロのプレイヤー
    • プロのプレイヤーにとってマップの多様性を上げる事はたやすい事ではないと知っている。この発想そのものによって出来上がるマップの構成の多様性により、新しい戦略を模索し、編み出し、練習しなければいけないからだ。
    • 視聴者にとって楽しい事と、プロのプレイヤーにとって楽しい事を天秤にかけた場合、僕らはプロのプレイヤーにとって多少厳しい方がStarCraft IIの大会を視聴する体験のエンターテイメント性を下げるよりかは有益な事だと信じている。

正直、新しく、面白い、違うタイプのマップを推す事へのマイナス面は、マッチアップのバランスが崩れる可能性が増える事から、それなりには存在する。プレイヤーのみんなには、とあるマップにおいてパッと見強すぎると思えるような戦略に過敏に反応しないよう呼び掛けたい。それよりかは、プレイヤーのみんなにはそれらの戦略をゲーム内で乗り越えられる手段を模索し、探しだして欲しい。僕らは世界で最高峰のプレイヤーですら、とあるマップにおいて有効である全ての戦略に即座対応できるとは信じていないし、頭を柔軟に保つ事はマップの多様性を推す事においてはそれがとても重要になると思っている。

ただ、言わずもがなとあるマップが解決できないような問題を抱えてるとするならば、それに対する対応策は導入する事は約束する。それはたとえ以前のようにシーズン途中でマップをマッププールから除外する事になろうとも、だ。

テランのメック

これに関する意見は聞こえていて、Cycloneのナーフ及びメックのアップグレードが切り離されて以来メックの使用率が格段に下がった事は僕らも同意できる。これらのナーフをどれほど巻き戻せばβ内でのバイオ対メック率をより良い比率にできるか模索中である。現在僕らが考えている選択肢は次の通りだ:
・メックのアーマーアップグレードを合併し、武器のアップグレードだけ別途にする
・Cycloneのダメージを増やし、範囲アップグレードをユニットに標準装備させる
・ロックオンに対する機能性を変化し、Cycloneが見失った場合そのアビリティを解除させる

Ravagerのバランスに関する提案

今週はRavagerの武器範囲が6にアップした事に関し、かなりの人数が支持する素晴らしい微調整の提案を見かけた。Ravagerをもう少し強く出来る事は僕らも同意していて、Ravagerは普通Roachの後ろにいるべきである事が道理に叶う事も同意している。今週これは僕らが内部テストをし、βにいれるには良い変更か見極めたいと思う。これに関する素晴らしい談義について、みんなに感謝している。ありがとう。

Liberator

少数のLiberatorは同価格である相手の空中ユニットに対しあまり強く無いのは僕らも同意します。そして、Liberatorの対地プレイに対する位置取りは面白いと思います。ただ、このユニットはまだ助けが必要だと言う事にも同意します。Liberatorに関する僕らの現在のスタンスは対空を現状維持(空軍を多数保持するプレイヤーに対して強い)とし、対地においての役割を強化する方向です。

【過去ログ】週刊DK・6/26/15

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先週のアップデートに関しての返事の数々、及びそれらのトピックに関するさらなる議論、ありがとうございます。それでは早速今週のトピックに行きましょう。

新しいGhostのアビリティ

新しいアビリティの話をする前に、βの存在意義とは色々な変更をテストする場であり、たまにはこのような大型な変更が行われます。以前指摘したように、まだ僕らはβテスト中であり、決定稿は何一つありません。もし変更が上手くいかないと感じた場合はその変更を解除する事は容易にでき、何も害はありません。逆に、このような大型な変更を試すことにより、Ghostが利用できそうなツールを僕らがより深く知る事が出来て、さらに次に僕らが試せるアイディアを与えてくれるかもしれません。この変更について色々なお返事を戴いていて、それは詳細を見た瞬間「元に戻せ」と言う方から変更を分析し建設的な意見を述べる方までいました。開発のプロセスの手助けをし、共同的な作業をするためには、前者のスタンスは誰も助けませ。逆に後者のスタンスは僕らが内部でいつも行っている事であり、ゲームをより良い物にしたいとの気持ちで自発的に働いてくれる方々には本当に感謝している事を伝えたいです。

このアビリティに対しての、僕らの現状の詳細を話しましょう。僕らは君たちと同じ意見で、多分これはアビリティの最終形態ではないと思う。このアビリティは2つの要因を念頭に作られました:

  • Snipeの役割を果たす何か
    • Snipeは根本的には大きなユニットを落とす役割であった。(その後主にHigh Templarを落とすための物に変更されました。)
    • 問題点としては、Snipeが瞬間バーストダメージだったがために、双方のマイクロ操作が少なすぎたのです。それにより、利用法のせいでほぼ使われないと言う立ち位置に移動されました。それらの試合はSnipeが鍵となるユニット数体を瞬時に落とし、ゲームが即終了するような場合です。
  • Snipeと違い、もっと相互作用がある何か
    • 新しいアビリティでは色々な相互作用の可能性があります。たとえば僕のCarrierが1つターゲットになったとします。その場合僕は色々な選択肢があります:そのCarrierをVikingからダメージを更に受けないようにレンジ外に移動させる、ドローンを集中砲撃で落とす、特定の場所に使われたドローンが多すぎた場合はレンジ外まで避難する、はたまたは気にせず対アーマーのデバフを食らいつつダメージを与え続ける。
    • これをSnipeを食らわない事と比べてみると:相手が必要数Snipeを使い僕のBroodlordを落としたか、相手がそこまでSnipeを使わず僕のBroodlordは生存したか。ここでは僕には選択肢が無いと言ってもいいでしょう。

この新しいアビリティに対しての最終的な判断を下すにはまだ早急すぎます。ただ、これが僕らがなぜこの新しいアビリティを試してみたかったかの裏にある考え方です。コミュニティから戴いた意見の一つには新しいアビリティがGhostにとってSnipeほど世界観が見合わ無い、との事がありました。これには僕らも同感であり、それはこの変更を採用・改善・作り直し・以前の使用に戻す場合に考えないといけない要因でもあります。

Medivacの新しいアップグレード

Ghostのアビリティと同じで、これは試してみたかった大きめの変更であり、決定稿ではありませんでした。

この変更に対する僕らの考え方はこうです:

  • 対Bioのスプラッシュダメージの選択肢がバフされた。
    • ザーグではLurkerとUltralisk。
    • 現状で僕らはDisruptorがどこに落ち着くかは判らないが、対Bioではとても強力なユニットにしたいと思っている。
  • Bioをバフするとしたら、一番興奮できるような範囲でのバフをしたい。
    • なのでこのケースにおいてはMarineのドロップの火力が弱すぎたからアビリティが追加されたわけではなく、このバフを試してみた理由として、僕らがもっとLotVで使って欲しかった戦略がこのアップグレード購入によりもっと面白い物になるかどうか見たかったと言うのがある。たとえば、Mutaliskが多数飛び回ってるケースにおいても、ドロップを押し切る事が可能になるかもしれない。
    • 主要な戦闘においての直接的なバフも試してみたが、このやり方の方がBioプレイをMechプレイと別物だと際立たせやすいと感じた。
    • MechはBioと比べ、交戦時の直接的な力が関連する可能性がある。Bioは他の種族への変更のためLotVではより弱く感じるかもしれないが、より強いハラスメントプレイにより利用度を維持できるのではないかと思う。

もちろん、僕らは変更の完全な効果がまだ判らない。こんなに早くからこれが良い追加だったかどうかの判断をつける事は不可能である。ただ、この変更に対する僕らの考えをより明確にしたかった。

Disruptorのアップデート

色々な変更を僕らは試してきて、僕らとしてはDisruptorは一つ一つの攻撃があまり大きくなく、なおかつDisruptorを救助し再利用できるようにする事でマイクロの幅を増やし、両側に考え決断してから行動する必要性を与えたかった。今週のバージョンでのDisruptorは試験的に攻撃の1打がかなり弱くなっているが、攻撃をした後数秒間は「フェーウアウト」モードを維持する。ここでの懸念材料はDisruptorが殺しにくすぎると感じるかもしれない事で、それによりもっと内部で緻密に色々考慮してからβでの変更点リストを決定したいと思っている。

パッシブ(受動的な)アビリティvs.アクティブ(積極的な)アビリティ

ここで一つ明確にしておきたいのは、僕らは断続的にデザインに関する理論や段階も磨き上げている事である。約10年前にこのトピックに関して僕らが言った事は、僕らがとある事に対するスタンスを変更した事の良い例である。僕らは従おうとするデザイン理論を持っていて、時間経過とともに出来るだけ改善したいと頑張っている。現在ではパッシブアビリティもアクティブアビリティもゲームに面白い一面をもたらすと考えている。しかしなばら、明確でかちっとした意見が新しいユニット改善と言う部門にあるとするならば、僕らもそれが良い物だと同意するかもしれない。でも、それはケースバイケースで考えたいと僕らは思っていて、単に「新ユニットからすべてのアクティブアビを排除しろ」と言うのは有意義ではない。アクティブアビリティの方が常にパッシブアビリティより使い勝手が難しいと言うのも間違いである。たとえば、ハイレベルのプレイを除いた場合、Voidrayのパッシブアビリティは低レベルのプレイヤーが使うのがとても難しかった。それはパワーアップ状態を維持し的確な瞬間に発動させているのがとても難しいからである。逆に、必要な時にボタン1つで全てのVoidrayのパワーを上げる事ができるなら、その方が低レベルなプレイヤーにとってはとても使いやすくなる。

あと明確にする点としては、アクティブアビリティには色々な段階がある事である。Liberatorのアクティブアビリティは刹那的な瞬間の判断でやらなくてはいけない物ではなく、完全に正しい(時間的にも位置的にも)クリックで行う必要もない。これに対しDisruptorのアクティブアビリティは手動でマイクロ操作しアビリティ利用後に各個を違う場所に移動させないといけない。この特定の情勢においてDisruptorが高いマイクロ能力を要するのは、僕らがコミュニティの意見と同意で、プロトスには特に交戦中においての各ユニットを区別するためのスキルをもっと使わせられるし、逆にテランはすでにそのようなスキルの必須性が沢山あるのでそちら側のユニットはより使いやすくしてみた。

MedivacがシージモードのSiege Tankを拾う事について

みんなの意見のおかげで、Siege Tankをあまり弱体し過ぎずに抑える方法の可能性を模索できている。現状が強すぎるかどうか確信を持てるとは言えないが、何か新発見はないかどうか内部で探索はしている。今週のテストでは持ち上げるのは瞬時(+Tankはシージモード維持)だが、落とされた時のSiege Tankは新しい場所でシージモードをしなおす時間を所要とするバージョンを試している。こうすれば、一発一発を打つ前の延滞が多少ありつつ、Medivac側の持ち上げも落とすのも瞬時なので色々と移動を可能にしている。僕らはまだ理想的なTankの再シージ時間が難病かはわからないが、それは僕らが色々試している事ではある。

その他の今週のトピック・スレッドに対する考え:

  • アーコンモードに対する提案があり、そのスレッドで談義されていたのがチーム内でカッコイイ事をした時、どちらのプレイヤーが操作していたのかをより明確にする事だった。僕らの以前の考えではアーコンモードにおいては個人じゃなくチームとしてカッコイイ事をやる事であり、各プレイヤーが独断でカッコイイ事をするのはそれほどでもなかった。だが、このスレッドをコメント込みで読んだあとは、今までとの反対の路線の方がよりカッコイイのではないか、と疑問に思い始めた。これに関しては即座に答えは出ないが、僕らも今後この提案に対して色々談義や選択肢の模索をする事とした。
  • Overlordのドロップに関する変更に対しての戦略スレッドを何個か見た。この手の談義を見るのはいつも嬉しく思う。なぜなら、それは僕らのバランスに関する談義の手助けをしてくれるからだ。
  • 最後に、僕らはBasetradeTVに感謝している事を伝えたい。彼らの色々なイベントを配信してる時間の総計を見てみると、僕らはとても深い感銘を覚えるからだ。

【過去ログ】週刊DK・6/19/15

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前にも言及した通り、コミュニティの意見を元に今週吟味した所に対する僕らの考えを提示したいと思う。詳細に移る前に言うが、大きな課題の大半を網羅しようとは頑張っているが、毎回全ての課題の話をする事は不可能である。現在の目標としては、みんなと大きな課題を議論し、その議論を長い時間をかけ継続する事がある。これは最初の投稿なので、通常のアップデートでまかなえるトピック数より多く語っているが、それはこのアップデートの1回目としては良い方向であると思っている。

更に、ここで明記しておきたいのが、ゲームデザインは大半が正しいと思うアイディアを全て採用する事ではないと言う事である。デザインとはゲームとって最適であり、中心的な存在となるアイディアを探す事だる。なので、色々な議題に関しては偏見を持たないように最大限の努力をし、現状で試さないであろうと思っている事でもコミュニティが再三と話題にするようなら内部の定期的な議論の課題として留めておきたいと思う。これはみんなも同じように努力して欲しいとのお願いでもある。覚えておいて欲しいのは、何かを言う人数は関係なく、一番勢いのあるアイディアに我もと便乗する事が全てではない事である。色々な課題を考えうる全ての角度から見つめようとし、このゲームに対して最善であると言う事を確認しようとする事が醍醐味なのである。例を挙げるなら、内部のデザイン会議では僕らは全てのアイディアから自分の愛着を切り離そうとしている。僕が何か意見を提案したとしても、自分なりにそれのどこが悪いか分析しようと頑張る。こうすれば、僕はそのアイディアとそれがゲームにとって正しい選択かどうかだけに焦点を置け、自分が思いついてそれがカッコイイからってそのアイディアをゴリ押しするだけではなくなるのだ。

ここ1週間ほど、コミュニティ内部で大きな反響があった議論への僕らの見解がこちら:

飛行ユニット間隔の半径

  • 大量の飛行ユニットを操作する際に撃ちながら動くマイクロ操作が難しいのは同意。
  • これはコードの修正が必要であり、僕らも対応策を模索し試している。もうすぐβに反映できると思いたい。

飛行ユニットの全てのダメージポイントを0にする

  • デフォルトのダメージポイントが0でない理由のひとつとして、マイクロ操作のタイミングはプレイヤーが熟練しなければいけないと言う事がある。単純に0にすると言う事はそれだけマイクロ操作が簡単になり、それは僕らが目指している方向性とは多分違うであろう。
  • 僕らは変更による副作用を考慮し、あまりにも多くの事を同時に変えてしまう極端な変更は基本的にやらないようにしている。全ての飛行ユニットのダメージポイントを変更する事は僕らが模索したい考えではないが、変更の理屈が道理にかなうならば特定の飛行ユニットのダメージポイントを変更する事には前向きに考えたいと思う。
  • ダメージポイントが0の場合、標的と面向かっているユニットは攻撃司令を受けた直後すぐに離脱できるようになる。デフォルトのダメージポイントがある事によって、プレイヤーは逆に攻撃が行われた後に移動を開始するようなタイミングが要求される。これがより明確になる例は他のユニットより高いダメージポイントを持つHellionである。このユニットが必要とするユニークなタイミングはさらなる熟練を必要とし、プロがそれを効果的に使える事がより印象的になる。この変更に対する提案の目的はマイクロをより面白くする事なので、この一件に関しては提案されている変更より現状の方が僕らにとってはマイクロが面白いのでないか、と思っている。

Siege Tank及びImmortalのタレット追跡

  • これは多分あまり効果が出ないようなごく小さな変更に聞こえる。だが、プレイヤーの多くがこれが大きな手助けになると信じているので、比較的早めに内部試験を実行した後、βにも変更点を入れてみたいと思う。なので、この変更はもうすぐβに反映されると期待してて良いだろう。

コミュニティの資源モデル提案

  • 僕らもショーマッチをみたり自分らでゲームしたりで、コミュニティの大半が言う「Heart of the Swarmに似すぎている」との意見に賛成している。でも、これは未だに議論が出る課題なので、今一度コメントしたいと思う。
  • 再度言わせてもらうが、僕らの考えではここは単なる微調整ではなく、プレイヤーがHeart of the Swarmより格段に早いペースで陣地を拡張する動きを取る事を確約するような大型な変更を望んでいる。
  • 現在βで試している資源モデルはその考えを良く演出していると思う。

βでのランクマッチ

  • 僕らに意見はちゃんと届いていて、ランクの設立は良い事だと賛成している。
  • ただ、すぐにはできないかもしれない。これはクライアントのパッチで導入しないといけなく、サーバー側の発行のみで行うバランス調整と同じ手法では導入できないからだ。
  • この課題に対する意見への返事として、現在僕らは次回のクライアントパッチにてランクマッチの導入を予定してる。

Disruptorがイチかバチかのユニットになりすぎている

  • 僕らもみんなと同意見だ。最善のケースは強すぎて、攻撃が外れた場合のDisruptorは高いコストを投資した割にはあまりにも簡単に殺されてしまうと感じる。
    • これに対しては色々な事をかなり前から試していて、現状ではこんな感じになってる:
    • 半径の大型縮小(これが一番大きい変更であり、内部テストではDisruptorがかなりの火力不足に見える)
    • コスト削減
    • 起動中の移動速度を速める
    • 発車までの溜めを短くする
  • 全体的に見て、1つの攻撃でゲームがよく終わるような事への妥当な対応策ができているようには感じる。
  • 僕らはここでの次の段階は、プレイヤーがよりたやすくDisruptorを保護・再利用できるような変更を試す事だと思っている。こうすれば、攻撃が外れた時にゲームがかなりの確率で終了してしまう問題点も改善できるはずである。

なお、今週僕らが面白いと思った議題にもコメントしたいと思う。再度言うが、ここで僕らが話題にしなくても、読んでいないと言う事にはならない事を脳裏に置いといて欲しい。毎日書き込まれる投稿を一つ残さず読む事は不可能ではあるが、僕らは可能な限り頑張っているので、みんなが話題にする事の大半は読んでいる事は断言できる。

Adeptのマイクロ参考ビデオがとても面白かった

  • これは新しい事に対する情報を拡散するにおいての良い例だと思った。これによりβのプレイヤーがより効果的に新ユニットを試せるだろう。
  • 新ユニットに対する参考ビデオが増える事は確かに良い事だと思う。βテスターの大半が新しいユニットの操作性に慣れるのが早ければ早いほど、ここから先のβテストがより質の高い物になると信じているからである。

プレイヤーに戦闘がもっと長引いて欲しいかどうか問いかける投稿があった。僕らの考えとしては現状のペースはかなり良いものであり、ほとんどのプレイヤーがSC2においては戦闘がこれ以上長引いて欲しくないと思っているのを見て嬉しく思った。

【過去ログ】バランス調整パッチノート・6/17/15

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これがLotVで試したい最新のバランスアップデートです。


全体

・ワーカー数のカウンター表示はミネラル毎2体で変更される(以前は3体)
テラン

・Ghost
>新アビリティAnti-Armor Drone
→破壊出来る飛空ドローンを放出
→Armorを3減らすビームを1つのターゲットに当て続ける
>移動速度2.813にアップ
・Medivac
>新アップグレード:ユニット放出の延滞を1秒から0.5秒に減少
>エネルギーアップグレード撤廃
・Liberator
>AG Search半径はシージモードのSiege Tankに似た点線で表示されるが、アビリティ起動は引き続きアニメーションを表示する
・Armoryの船アップグレード価格を乗物アップグレード価格に見合うよう減少

ザーグ
・Overlord
>転送アップグレードはOverlord各個のアップグレードに変更。
>全体的な転送アップグレードは撤廃。
・Ravager
>Armoredフラグの撤廃
・Viper
>Parasitic Bombのアビリティコストが100から125にアップ
・Spore Crawlerのダメージが15(対バイオ+30)から15(対バイオ+15)に減少


プロトス
・Disruptor
>ダメージを145から145(+対シールド55)に増量


これらの変更に関する詳細については、バランス予告ブログを参照してほしい。いつもながら、これらの変更を試してみた後のみんなの意見を期待している。

【過去ログ】プロローグ・Whispers of Oblivion

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Whispers of Oblivionって何?
Whispers of Oblivionは特別な3つのミッションからなるプロローグであり、HotSとLotVの物語をつなぐために制作された。

このミッションで何を期待できる?
Whispers of Oblivionでは、プレイヤーはWoL以来初めてZeratulと共に立ち、Xel’nagaの予言の最後の欠片を暴きます。

この新しいキャンペーンはどうやって遊べる?
Whispers of Oblivionはゲーム発売前に全てのプレイヤーに解放しますが、その前にゲームを予約した方々には早期アクセスを解放します。7月の情報解禁をお待ち下さい。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・6/12/15

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次のバランスパッチで起こる変更の詳細を話す前に、何個か話すべき事がある。


大きな変更がもうすぐ来る

まず、HotSからLotVに移動するについてのもろもろの変更の後、よく勘違いされているのが発売後パッチごとに完全に違うゲームにしようと思われている事。我々がパッチごとにゲームが変わると言うのは、大まかな意識としてである。HotSを現状のLotVと比べると、違いはかなりある。これは今まで以上にテストや試行錯誤に時間をかけ、この大規模な変更がうまく昨日する事を確認する必要性を意味する。パッチごとにゲームをイチから作り直すのは不可能である。我々が言ってるのは未来のパッチでは大規模な変更を引き続き行い、それがゲームに大きな変革をもたらすと言う事である。それはβで新しい大きな試みをしないと言うわけでもない。すでに試してるし、今後も試すだろう。ただ、すでに変更した事の作業をすすめ、テストし、完璧にするための時間をもっと費やさねばならない。ゲームを完全に別物にするようなありない変更のみを試す方が楽しいかもしれないが、それはこのβの目的ではないのだ。

アーコンモード関連アップデート

次に、我々はアーコンモードとStarCraft IIにおいてプレイヤー達が共有ユニットをどうコントロールするかへの向上に着目したい。皆の意見を含め、色々な選択肢を試した。様々な議論やテストセッションをこなし、一つのルールを守る事に我々は到着した:
   『良い対話によって解決できない事だけ変更しよう』
アーコンモードは事前に組んだチームでのみ遊ぶモードである。そして事前に組むチームのスキルの一部(アーコンモードだけでなく全体的に)は対話の良さである。今の所、アーコンよりの変更として考えている事が一つある。
ユニットを選択しAlt+(数字)を入力すると、それらのユニットはその番号に応じたコントロールグループに追加され、他のコントロールグループから外される。
この変更はアーコンモードにおいてよくある状況のためであり、それは片方のプレイヤーが多数のユニットを操作中にチームメイトがその中のユニット数体を連れ別方向から敵をハラスしたくなった場合である。現状ではそれを簡単に行う事はできない。

例えば:
・プレイヤーAが全てのMarineとMedivacを操作し、攻撃の主力に集中したい
・プレイヤーBがMedivac2体とMarine16体を連れ、ドロップハラスをしたい

このシナリオでは、プレイヤーAがプレイヤーBのコントロールグループにマリーン16体とMedivac2体を追加せねばならない。その後、プレイヤーBがどのユニットがプレイヤーAのグループから外されたか推理しなければならない。我々が提唱する共同戦においてのコントロールグループ設定変更によって、戦略が通達されたあとにプレイヤーBがAltコントロールグループでプレイヤーAの戦略を中断せず16体のMarineと2体のMedivacを選択できる。これは現在我々が作業中であり、次のバランスアップデートには間に合わないが、テスト用に出来るだけ早くβに押せるよう努力する。

ミニマップ改善

三つ目に、ミニマップへの改善の可能性を述べたい。この辺はまだ何もテストしていないが、我々の視点を述べ、事前にプレイヤーの意見を募りたい。改善するにあたって2箇所を見ている。一つはミニマップ上に壊せる岩や塔が表示されない事。これは特に新しいマップでは混乱をまねきかねない。マップの平均的な寿命が短くなった今、これはLotV発売前に考えるべきである事だと思った。あとはゲーム内でより明確にスタート位置を表示する事。特に1v1においては「斜め配置のみ」や「縦配置のみ」など特別な開始場所に関するルールが施されたマップが増えてきている。シーズンごとに新しいマップがどんどん増えるため、これは一目すべき事態だと我々は感じた。これを行う方法としては、ゲーム開始時にミニマップをpingし、敵がスタート可能な位置を全て表示する事である。そうすれば、文字を通してプレイヤーに説明する事は何もない。pingされた場所を順次偵察すれば良いと判るのだから。


では、次のバランスパッチで導入予定の変更について語ろう。

新しいGhostのアビリティ

Ghostの新しいアビリティとして、敵ターゲットへドローンを飛ばす事になる。このドローンは敵ユニットに対しビームを当て続け、Armorを3減らす。ドローンは決められた時間の後に消滅し、攻撃して殺す事も出来る。このアビリティの主な目的はテランのバイオ軍をArmorが高いという苦手ユニットに良い対処法を与える事だ。

Ghostの移動速度増加

これを試してみたい理由はGhostが他のバイオ系ユニットとより良いコンビが組めるかどうかみたいからだ。


Overlord個体の搬送アップグレード

この人気意見をテストしてみた結果、βで実際に試してみようと思った。LotVにおけるNydus Wormの変更により、Nydus Wormによる大型ドロップが強化されたため、Overlordが小さめのドロップに使えないかどうか考えたからだ。

新アップグレード、Medivacのユニット放出速度アップ

現在Medivac関連の色々なアップグレード変更を模索してて、戦闘力そのものからプレイを変える機能性のアップグレードあれこれなど、色々なアップグレードを試してきた。ユニット放出の速度を上げてみようと決めたのは、我々が思うにMedivacは主力の戦闘としての強化は必要ないが、戦闘やハラスにおいてのユニット収入・放出を色々な場所でやってほしいからだ。

Disruptorのダメージを145から145(シールド相手に+55)に変更

DisruptorはPvPのミラーマッチであまり効果的でなかったので、PvPのみ関係するような変更をピンポイントで導入したかった。


RavagerのArmoredフラグを撤去

Ravagerは現在脆すぎるように見えるので、生存性を強化したかった。

ViperのParasitic Bombコストを100から125に増量

飛空ユニットが多い大規模戦闘において、我々が見たかったマイクロ操作はあまりにも多くのParasitic Bombが一度に使われた場合行われていなかった。よって、一つの戦闘において使えるParasitic Bombの数を減らし、このアビリティを使う戦闘においてのマイクロ操作と相手のカウンターマイクロ操作をより明解にしたかった。


ArmoryでShipアップグレードとVehicleアップグレードの価格を同等に

アップグレードが再度切り離される事により、どちらかのテックに専心するのは良いと思うが、各テックに費やす投資額を似たような感じにしたかった。

Spore Crawlerのダメージを15(対バイオ+30)から15(対バイオ+15)に削減

Lurkerの追加がZvZにおいてRoachからの移行としては機能しているが、我々が見てるのは戦闘が大体の所地上軍のみになっている事だ。ZvZでのMutaliskも選択肢に入れたいので、Spore Crawlerの対バイオダメージを減らす事にした。 Spore CrawlerがまだMutaliskのカウンターとして機能はしてほしいが、同時にこのカードにおいてMutaliskが全く使用されない事も避けたい。我々はこれがSpore Crawlerのダメージ値を正しい所に持っていくには良いスタート地点であると思うが、必要に応じてβ期間中は微調整する事も可能である。

ワーカー数カウンターの表示はミネラル毎3体から2体に変更

ミネラル毎3ワーカーが一番効率が良いのだが、マルチプレイヤーの場合はミネラル毎2ワーカーが最善なので、βではこの変更を試してみる事にした。

LiberatorのAG Search範囲はシージモードのSiege Tankに似た点線だが、アビリティのスタートはアニメーションを表示する

これは特定の場所であまりにも多くの着弾がある事による表示問題のため。


脳裏においてほしいのは、これらの変更は決定していない事だ。ここで述べた全ての課題について皆の意見を聞いてみたい。我々がLotVをSC2で一番良い拡張にすべくがんばってるなか、皆の協力に感謝する。

【過去ログ】Liberator紹介

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Liberatorが到着。空を赤く染め、敵に炎を降り注ぐ…


Liberatorスペック

HP:180
Armor:0
移動速度:3.375
攻撃範囲:5
武器威力:7x2
武器速度:1.8


ゲームデザイン部上役David Kim氏の見識

Liberatorは大型・高額の飛空ユニットで、上空の敵に爆発的な範囲ダメージを与えます。通常は対地攻撃を出来ないLiberatorですが、特定の範囲をターゲットし、その地上範囲に侵入するいかなるユニットに対し高い単体攻撃を仕掛けられます。この対地攻撃はユニットのみが対象なので、この武器では建物は攻撃できません。

我々はこのユニットにおいて、Legacy of the Voidで持ち込むその他の変更(Bansheeの移動速度アップグレードやBattlecruiserのテレポート等)と合わせStarportをより均整を取れた建物にしたいと思っています。このユニットをStarport発にし、テランのメック乗物と船のアップグレードを分ける事により、テランにとってより多彩な戦略を可能にすると思います。Barracks・Factory・Starportの3つ全てのテックをアップグレードするのは難しくなるので、対戦相手の種族やプレイヤーが選んだ戦略に応じ色々とテックに多様性が生まれる事を望んでいます。

【過去ログ】LotVβ Ver2.5.2パッチノート

元記事

このパッチはテラン軍に新しいユニットを追加し、チャットのシステムを改善し、多数のバグを修正しました。下記に全変更の一覧を載せてあります。


交流

・チャットシステム
>旧式のStarCraft IIチャットシステムは撤廃され、新しい埋め込み式チャット窓が追加されました。
>全てのコマンドを見る場合は/helpと入力してください。
・フレンドリスト
>フレンドリストはヴィジュアル面の改善をし、より反応しやすくなってると思います。
>近くに住むプレイヤーの一覧はホーム画面からフレンドリストに移動しました。


全体

・ガス泉は1つ2000ガスを所持する。
・ミニマップ
>ミニマップ上のユニット・建物の周りの黒い縁取りが復活しました。

テラン

・新ユニット、Liberator
>メックの飛空ユニット
>飛空ユニットに7範囲ダメージを与えるミサイルをx2を発射
>対地用にも繰り出せる。この場合は機動力と対空攻撃を失う。
→繰り出す場合はLiberatorはターゲットした範囲の地面にいるすべてのユニットに85ダメージを与える。
→単体ダメージ。
→繰り出されている間は建物は攻撃できない。
・乗物と船の武器アップグレードは再度別々になりました。
・Missile Turretsは構築するのに、またEngineering Bayが必要になりました。
・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Command Center  >  Planetary Fortress
>Barracks  >  Factory > Starport
>Engineering Bay > Armory

ザーグ

・Swarm Host
>バロー中の移動はできなくなりました。
・Roach
>バロー移動は再度開発が必要になりました。

・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Hatchery > Lair > Hive
>Evolutionary Chamber > Spire > Greater Spire
>Hydralisk Den > Lurker Den

プロトス

・建物サブグループ優先を次のようにしました:
>Gateway > Robotics > Stargate

バグ修正

・Cyclone生産時Ravenの準備完了音が鳴らなくなりました。
・新しく変形したRavagerが地面を滑る問題を修正しました。
・Neural ParasiteはOracleのStasis Trapの中で持続しなくなりました。
・ノックバック中のユニットはGraviton Beamのターゲットにできなくなりました。
・ラリーされた破壊可能な物をユニットが壊す問題を修正しました。
・シージモードのSiege TankはMedivacで移動中クリープをかぶりません。
・バローしてないSwarm Hostがバローされてる個体と一緒にグループ選択された場合、Locustが湧かない問題を修正しました。
・Locustは正しい寿命(25)になりました。
・Adeptは建設中の建物の中へフェーズインできなくなりました。
・Lurkerの攻撃は視界隠しを通して見える事はなくなりました。
・AdeptがPsionic Transfer使用直後に移動した場合滑ってしまう問題を修正しました。
・Caustic SprayとParasitic Bombは正しく「攻撃を受けている」警告を出すようになりました。
・リプレイの視聴速度を変更した時のタイムスタンプが移動する問題を修正しました。
・Hellbatの攻撃がInfernal Pre-Ignitersアップグレード装備後はちゃんと青くなります。
・Activate Stasis Trapのホットキーのカスタマイズが可能になりました。
・CycloneはLock Onが自動発動状態にある場合でも変装したChangelingを自動的にターゲットしなくなりました。
・OverlordのGenerate CreepでStasis Wardを発見する事はもうできません。
・ザーグ建物ホットキーのメニューにLurker Denが表示されるようになりました。
・アイドリング時のホームスクリーン上のBattlecruiserアニメーションが消えなくなりました。
・DisruptorのPurification Novaは画像設定がLowで表示が薄すぎた問題を改善しました。

【過去ログ】LotVバランス調整予告・5/21/15

元記事

今回のバランス調整においては、新しいテランのユニットと以前調整した所の微調整に徹しました。

調整を語る前に一言:β期間中、マップも色々と試してみたく思ってるので、新しいHotSシーズン3マップと同時に古いマップをテストし、LotVのS1で使うに最適なマップを突き止める事に関しての意見を聞きたいです。我々としてはLotVがより多様なマップを許容できるようにしたいので、新しいユニットや変更で様々なシナリオでのテストを熱望しています。

それでは、次回アップデートで予定している変更の詳細を見て行きましょう。


StarportにLiberator追加
Liberatorは範囲エリアスプラッシュダメージを与えるユニットで、地面をターゲットし、その場所にいる敵ユニットに高い個別ダメージいを与えます。

メックの空軍・陸軍アップグレードがまた別々に
Starportの変更及びLiberatorの追加により、Starportがまた2種類のアップグレードに分けても大丈夫な位には万能になったと感じています。これによりテランの対戦においてはより繊細なユニット編成の選択が出来ると思います。希望としては色々な対戦カードや条件に応じて色々なBarracks/Factory/Starportユニットが制作される事です。

建物のサブグループ優先度を整頓
SC2において建物のサブグループ優先度に関するみんなの意見を聞き、全3種族においてこれの整頓を行いましたのでチェックしてみて下さい。変更後のサブグループ優先度はこうなります:
生産する建物>全体的なアップグレードの建物>一回のみのアップグレードの建物

ガス泉のガス量を2000に増量(新しいミネラル量に合わせた)
最新のミネラル調整がゲームにとっては良い結果をだしていると見ています。よってガス泉のガス量を現在の1ベースにあるミネラル量に比例する量に増やします。

Roachのバロー移動はまたアップグレード必要に
Roachのバロー移動も微調整している所です。これは2倍バフはやり過ぎた感じがしたので、直すためにバロー移動速度のバフはそのまま取って置きましたが、Tunneling Clawsのアップグレードを復活させました。このアップグレードがRoachを使うにおいての戦略的な投資の選択肢である事は面白いと感じたので、以前これに対して行った2つの変更によりこのナーフを復活させる判断に至りました。

SHはバロー移動しない
新しいSHは今の所良い感じですが、このユニットの複雑さを軽減すべくバロー移動の能力を取り外しました。これから先、もしSHに変更が必要な場合は数値的な変更のみにし、ユニットの複雑さに増すようなルール変更は出来るだけ避けたいと思います。

Missile Turretを建てる条件をEngineering Bayに戻す
Turretに対する変更があまり使われてなかった気がするし、簡単にTurretを建てられるという選択肢がゲームにとっては良い追加点だと思わなかったから戻しました。


終わりに

いつも通り、これらは何一つとして決定稿ではないので、みんなの意見や感想をお待ちしています。一緒により良いLotVを作り上げましょう。このパッチが導入された後は新しいテランのユニット、及び色々な種族と戦略がLiberatorを使う様々なユニット編成に対応するか、をβテストの主軸を置きたいと思います。このパッチが導入された後はプレイテスト及びご意見をLiberatorの使用・対戦においての感触を中心によろしくお願いします。どうもありがとうございます。

【過去ログ】LotVβ調整パッチノート・5/14/15

元記事

Legacy of the Void β開始から数週間が過ぎ、次のバランス変更をする準備ができました。頂いた意見を考慮し、データを解析した結果、テストしてみたい変更を幾つか決定しました。


プロトス

Mothership Core
・Mass Recallの使用エネルギーが100から50に削減

Mothership
・Mass Recallの使用エネルギーが100から50に削減
・移動スピードが1.41から1.88に増量

Oracle
・Stasis Wardsは手動で発動できなくなりました

Zealot
・Chargeアップグレードの移動速度が2.75から2.953に増量

Disruptor
・Armoredユニットタイプを追加

ザーグ

Brood Lord
・攻撃範囲が9.5から11に増量

Lurker
・ダメージが30から20(Armored相手に+10)に変更


これらの変更についての詳細はバランス調整ブログ記事を参照してください。いつも通り、これらの変更を試した後のご意見お待ちしています。