週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

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マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!

LotVβバランス調整・9/17/15

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下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

週刊DK・9/10/15

元記事
みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。

週刊DK・9/4/15

元記事

みんな、こんにちは。今週のコミュニティ意見アップデートはアップデートやデザイン候補、そしてお礼が色々と満載です。議題の範囲はマクロ操作性、Adept、ザーグの変更数種、Cyclone、そしてLiberatorです。

まず、最初に素晴らしいβ関連のイベントを運営してくれたレッドブルのeスポーツ部にお礼を言いたいと思います。HotSのβと比べて今回はかなり大規模な変更を施しているので、定期的にハイレベルな試合を観れることは本当に重宝しています。僕らはレッドブルが開催するイベントはLotVの開発にとても貢献してると思うし、次の大会を待ち望んでいるのも確かです!まだ君たちがこの試合を観ていないとしたら、是非観てください。新しいLotVでの戦略や、人気選手がアーコンとしてチームを組む事への応援、そして大会そのものの面白い開催形式が面白さに貢献する最大の要因だと思っています。

それでは、LotVに関するさらなる展開のお話をしましょう。

マクロ変更により、ゲームが簡単すぎる・難しすぎる事への議論
僕らはこの件に関して両極端の意見を聞いてきました。僕らの見解としては、StarCraft IIにはまだマイクロにもマクロにも熟練の必要性がかなり残っていると思っているから、各種族においてクリックを数回軽減する事は良い方向性だと思っています。一部のプロゲーマーからは「マクロがあまりにも簡単すぎて、全員のマクロがこれでは同じになってしまう」と言ってるのを見受けますが、僕らはプレイヤー全員がこの変更により史上最高のスキルレベルで遊べるだろうと言う意見にはかなり疑問を抱いています。さらに、現状では三種族どれからも完璧なマクロは見られていないのも事実です。 先週末僕らはプロレベルのプレイヤー達がアーコンモードを競技としてプレイしているのを観ていて、そこで僕らはマクロ・マイクロ・リアクションの遅さ、など様々なプレイヤーのミスを確認しました。さらにこれは2人のプロが1つとして動いている状態であるので、特に1v1の試合においてプロの間でのスキル差がどれほどになるか想像できるでしょう。

さらに、みんなに思い出して欲しいのは、ここで僕らが取った処置の方向性はコミュニティサミットから出たものであり、そこで最高レベルの韓国プロゲーマーたちがほぼ満場一致でHotSですら全てにおいて完璧に熟練の域に達するのは難しすぎると言っていたのです。彼らとこの課題について色々話し合い、マクロの操作性においてクリック数や作業の必要量を減らす事が議論グループ内で考えた最善の方法だったのです。この点について注目して欲しい理由としては、韓国プロゲーマーの意見と、一部の人間が「韓国プロゲーマーならこの変更に対しこう考えるであろう」と勝手に結論をつけた事項が少しかけ離れているように見えるからです。

そして念頭に置いといて欲しいのは、これらの変更は決して最終稿ではない事であり、僕らは最終的な決断を何一つ下していないと言う事。再度お願いしたいのは、この件について思考回路も結論もあまり極端にしすぎない事。今週の”The Late Game”トークショーでiNcontroLとRifkinがCarrierの一般的な意見が「使い物にならない」から「強すぎ」に変わった事について話していた時、似たような発想をほめのかしていたように見受けました。デザインをしたり、バランスを調整する時、公正に変更を評価するためには、狭く極端な見解を避ける事はとても重要な事なのです。

Adept
今週はAdept関連の様々なアップグレードを試してきました。そこで気づいたのは、このユニットには本当に率直なアップグレードが欲しい、と言う事でした。基本ユニットとして、Adeptはアビリティの難度の限界を試し、ユニットそのもの(アップグレードなしに)がすでにカッコよく、独特のポジションを確立しました。しかし、僕らも、すでに盾っぽいユニットにHPのアップグレードをつけるのは最善ではないだろうと言う事には同意しています。多分違うタイプの簡単なステータスアップグレードを近日このユニットのアップグレード枠で試す事でしょう。

アップグレードの件とは別に、Adeptについてもう一つお話したい課題があります。現在AdeptがプロトスのTier1/2ユニットでカウンターするのがかなり難しい状況である事態は把握しています。そして、ゲーム序盤のバイオテランがAdeptに対し手堅いカウンターがない問題の可能性も見受けています。これは序盤のAdeptがMarineのカウンターになり、Marauderはカウンター的なユニットですが最善ではありません。これにおいては、AdeptがLightでなくArmoredだったらどうなるか試しています。

Corruptor
みんなの意見にあったCorruptorの新しいアビリティはSwarm Hostの新しい役割とかなりかぶっている、と言う事には同意している。両方ともベース(Nexus/CC/Hatchery)を落とす事に重点を置いている。Swarm Hostの新しい役割はカッコよくユニークなポジションになりつつあるため、Corruptorのアビリティについては変更の可能性を模索し、別な再利用的役割を与えたいと思う。現状で試しているのは直接的なダメージはかなり減るが、Corruptorがユニットに直接アビリティを使い空軍を処理した後の地上軍に対し少し火力を提供できるタイプのアビリティだ。ここでの目的は相手が空軍を使っていないにもかかわらずCorruptorへテックを進める事を促進する事ではない。むしろ相手が空軍を出したから自軍にCorruptorを作成していた場合、それが対地上軍にも少し手助けをできるようなダメージソースを盛り込む事である。

OverlordのドロップがLairテックに移動
僕らはこれに対する反響を聞いた。これはひどすぎる弱体だと君たちの多く、そして派手なスーツを着た人が指摘していた。僕らはプレイテストを通じ何種類かの対応を試し、以前の段階と今の段階の合間に入れるような改善をとって、より良い解決法を見つけたいと思う。

Roachのバロー中移動速度

僕らはこの変更が多分行き過ぎだと言う事には同意している。高レベルの配信やトーナメントの試合や、様々なプレイヤーが送ってくれたリプレイを査定してきた。バロー状態で移動するRoachがザーグに勝利をもたらしたか逆に上手くいかなかったかはさておき、 現状の速度は少し早すぎるだろうと言う事には賛成している。HotS以上にバロー移動を促進する位には早く、かつ現状ほどその戦略が強力にならないような最善の数字を探す努力は最大限している。

Cycloneのダメージ
全体的な意見である、ゲーム終盤においての対空ダメージが改善の余地があると言う事にも賛成だ。これの改善策としてはアビリティダメージをより+Armoredに焦点を置き、全ての飛空ユニットが簡単にCycloneでカウンターできないようにしたい。しかし、ダメージ初期値を下げた事(ダメージアップの開発前の事)は良い事だった点を述べたい。これはテックを早期Cycloneに決めたプレイヤーに対し相手がハラスをできるようになったからでもあり、アップグレード後のCycloneが関わってくる前に相手が反応できるよう十分に時間を与えたからでもある。

Liberatorの強さ
これは僕らの見解ではほとんどタイミングの問題である。Liberatorは時々カウンターユニットが用意できる前に起動し、特定マップにおいては特にZero-Groundの利用により相手取るのがかなり難儀になる。これから先、このユニットを中心にマップを作成しなければならなくなるのは良い事ではないと思うので、良い解決策としてはアップグレードをゲームに再登場させる事だと思っている。これにより、Liberatorがいつ地上のユニットを攻撃開始するかのタイミングをもう少し良く制御する道具が僕らに与えられる。この場合はArmory必須と言う条件はいらなくなるだろう。なぜならアップグレードの必要性と最初のStarportにTech Labをつける必要性を合わせると、それが十分な弱体であるかもしれないからだ。

いつも通りβの参加および感想について、ありがとうございます。そして、今週行われたバランス調整アップデートがあるので、それをプレイテストする事を忘れずに。僕らも今回導入された大型変更のいくつかを試してみるのが楽しみなので、この連休中できる限りプレイしますよ!

LotVβバランス調整・9/3/15

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下記に最新のSC2:LotVβのバランス変更が記載されています。実際にテストしてみてから、どう感じるか知らせてください。


プロトス

  • Zealot
    • Zealotのチャージ時のダメージが30から8に軽減
  • Chrono Boostが復活
    • 消費エネルギーなし
    • デフォルトではNexusに自動発動するよう設定
    • 効率は+20%に落ちたが常時発動
  • Warp Gate開発時間が140から160に増加
  • Photon Overcharge
    • Pylonにのみ発動可能
    • 射程距離7
    • 発動持続時間30
    • 25エネルギー消費
    • 1.25秒毎に30ダメージ
  • Colossus
    • アップグレード後の射程距離が8から9に上昇
  • Tempest
    • Heart of the Swarmの仕様と同等に変更
  • Immortal
    • Barrierはデフォルトで自動発動に
    • Immortalが攻撃された時に発動
  • Oracle
    • Revelationの詠唱距離を9から12に上昇
  • Carrier
    • Interceptor発動のクールダウン期間を20から40に上昇

テラン

  • Orbital Command
    • Calldown: MULEが復活
      • 近くのミネラルに自動発動
      • エネルギー消費なし
      • クールダウン期間あり
      • 発動するOrbital Command.から範囲30のみ収穫
      • 収穫量が45から40に減少
    • Scanner Sweepのエネルギー消費が50から100に上昇
    • Calldown: Extra Suppliesのエネルギー消費が50から75に上昇.
  • Siege Tank
    • シージモード中にMedivacに収容された場合、降ろされた後攻撃するまでに0.75秒の延滞を追加

ザーグ

  • Spawn larvaが発動毎2から3に上昇
  • Creepの繁殖・衰退速度がアップ
  • Ravager
    • 新アップグレード:Corrosive Bileの範囲を9から13に上昇する
    • ※アップグレードのコスト100/100
    • ※アップグレードがLair必須
  • Overlord
    • Transport(運搬)アップグレードはLairを必要とする

これらの変更についての詳細はDavid Kimのコミュニティアップデートを参照してください。

※訳注:breekさんのツイートを参考に明確にすべく追記しました。

週刊DK・8/28/15

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みなさん、こんにちは。ここ一週間で色々談義された事に関しての報告をしたいと思う。

マクロの操作性全体的に見て、一番面白いなと感じた事はこの変更により余分となったクリックがゲームのより面白い所に再配置された事である。そして、種族によっては遊ぶのが簡単すぎてしまうと言う僕らの懸念は実際には起こらなかったようだ。これに関しては韓国のプロやコミュニティと同意見で、StarCraft IIは既に完全に熟練するのが最も難しいゲームの一つである。そして、LotVは遊ぶのに必要なスキルをかなり増やしたので、これらの変更を入れて手助けするのは正しい選択だったようだ。それを踏まえて、改善したいと思っている問題は確かにある。

  • テランの序盤〜中盤におけるミネラル収入速度が特に大打撃を受けた。
  • Scanがあまりにも多発し、ゲームにとって面白みが欠けるようになったと見受ける。なぜなら、テランは今までよりかなり広い視界を確保しつつプレイできるからだ。
  • プロトスは状況に応じ何をChrono Boostするか判断する事により面白い選択の可能性があったが、それを失ってしまった。
  • ザーグのQueen追加とHatchery追加の選択がより曖昧になった。それはQueenがより少ない価格で、時間経過に応じたLarvaの数が減ってしまったからだ。

ただし、これらが現状から先に進むのに対し取って置きたい事である:

  • 各種族に応じ、マクロの操作性に関するクリック数の減少
  • 双方のプレイヤーのcreepの広がり方に関する干渉の可能性(ザーグが前より容易くこれに努力を費やせるようになったため)
  • 各種族の必要な部分を再実装するも、各操作性の力を完全には戻したくない事。
  • ゲーム終盤においてMULEの10-20個降臨による新しいベースのミネラルを根こそぎ収穫できなくなった事は気に入っているので、これはそのままにしておきたい。

僕らが取り置きしたい部分と改善したい部分の両方に取りかかる様々な解決策を試した結果、現在内部テストで試しているのはこんな感じだ:

プロトス

  • Chrono Boostが復活。時間経過による利点は以前よりは少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、最初はNexusにかける事がデフォルトとなっている。
  • プロトスのプレイヤーはChrono BoostをNexusから任意の建物に移動でき、一度変更したら再度変更するまで永遠にその建物にかけ続ける。

こうすれば、Chrono Boostの面白い選択肢、と言う部分を取り戻すも、以前より少し弱体した形になるし、クリック数を最小限に抑えられる。そして、一回もクリックしないであろう新規のプレイヤーにとっては、試合を通して各Nexusが常時Chrono Boost状態になる事が役立つだろう。

テラン

  • MULEが復活。収穫率は前より少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、50エネルギーを蓄える時間と同等のクールダウン時間が内蔵され、デフォルトで自動発動する。
  • MULEは詠唱範囲が追加され、その範囲内でのみ利用可能になる。よってゲーム終盤においてはOCを採取したいベースの近くに移動させなければ複数のMULEを落とす事ができない。
  • MULE無料化の対価として、Scan及びSupply Dropのエネルギー使用量が上昇する。

このバージョンではテランのゲーム序盤の収入率に関する問題を解決すると同時にゲーム終盤のMULEに関する問題も解決でき、試合中効率よくMULEを落とすのに必要なクリック数を増やさずにいられる。

ザーグ

  • Spawn Larvaを自動詠唱のままにするが、一回毎のLarva誕生数を3に上げる。
  • Creepの広がる速度と衰退速度を上昇。

1つ目の変更はQueenがいる事への利点を明確にするためである。そして、プレイヤーがCreepを広げる事に対する努力が以前よりできるため、ザーグの試合においては、より頻繁にCreep Tumorの散布・撤去が起こる事によりプレイヤー同士のCreepに関する干渉が一層面白くなるかどうかに興味があります。

Adept
Adeptのコストに対する弱体は取りやめました。この弱体と攻撃的Pylonワープインの弱体の両方があると、ゲーム序盤のこのユニットの力が失われすぎた気がしました。序盤のAdeptによるプッシュに対する対策として他種族の手伝いをするために小さな弱体を探していましたが、序盤においてのユニットの有効性はそのままにしておきたかったのです。攻撃的ワープインの弱体はその方向性においては良い出発点となり、過剰に反応しユニットを弱体しすぎたくはありません。

ただ、このユニットに関して模索してる別の点としては、HP強化以外の面白いアップグレードを用意したい事です。みんなの意見を汲み上げ、このユニットにはダメージ強化のアップグレードの方が適切かどうか試しています。このアップグレード枠においてはその他の可能性も談義しているので、ここから先もみんなには最新情報をお届けしたいと思う。

OracleのRevelation
コミュニティや南オランダ出身の実況者から、このアビリティに関する意見はかなり長い間受け続けている。全体的に見るとObserverの探知能力にあまり対抗できてなく、Lurkerや速度アップ後のBansheeのカウンター等ごく一部の特定条件下においてより効率的ではあるが、Creep Tumorの除去等その他の特定条件下においてはかなりの遅れを取ってしまう。ただし、このOracleの新しい探知能力はユニットにより見合っているため、これはObserverの機能性と比べると面白い違いである。見るからに場合によっては優位なので、このバージョンでやってみてそれが最終的にOracleの探知能力にとって良い変更になるかどうか見極めたい。

現在試しているバージョンでは、Revelationの詠唱範囲が12に拡大し、現存する脅威の大半に対して敵を探知するにあたりOracleを生かしておく事がかなり安易になるだろう。例えば複数のLurkerにRevelationを当てたい場合、ViperがOracleを殺すために引っ張る事がより難しくなるだろうし、Oracleがテランのユニットを探知したい場合もVikingはOracleを撃ち落とすのがより困難になるだろう。こうすれば、Revelationの長所と短所を変えずにプロトスがより頻繁にOracleを探知ユニットとして使う信頼性を得れるだろう。

Tempest
LotVにおいて、Tempestの必要性はかなり明確である。Tempestがカウンターするユニット(Brood Lord・Carrier・Battle Cruiser等)が前と比べてかなり強力になったためであり、さらにLiberator等の新しい追加ユニットも地上軍のみで構成されたプロトス軍が対処にかなり苦戦するからだ。

ただし、新しいデザインのTempestは僕らが思っていた程は上手く機能していない。主な理由としてはTempestがHotSでは普通に行っている事の代わりに発動性のアビリティを追加したはいいが、そのアビリティがあまり面白くないからだ。 このアビリティが1クリックで即発動するため、利用される事への本格的なカウンターが存在せず、対戦相手が「このユニットが倒される前に使え」以外の対応策があまりないのだ。よって、僕らはこのユニットに関してはHotS版の方が良いと感じ、LotVにおいて今まで以上にTempestの役割が重要になったので、このユニットの役割変更は良いアイディアではないと思った。なので、このユニットはHotS版に巻き戻す事に決めました。

ZealotのCharge時のダメージ
反応の大半に見受ける30ダメージは多すぎるとの意見に完全に同意している。ZealotがChargeした時必ずしもダメージを与えていなかった内部バグが存在したため、僕らはこれに関する間違った見解をしていた。このバグはパッチ導入の少し前まで僕らも気づかなかった。パッチ導入直前にバグそのものは修正できたが、それが実際の試合にどう影響するかの再確認する事を忘れてしまった。幸いにもまだβなのでこれによりプレイヤーが大会の賞金を奪われるような巨大な問題には発展しなかったが、それでもこのような事がこれからβでも起こらないように最善を尽くしたいと思う。

僕らは内部テストでかなりダメージ値を下げる事を模索していて、それにより気づいた事は前々から知っていて、これまでかなりの間話してきた事である。それは大量生産できるTier1ユニットへのごく小さな強化を施す事はとても難しいという事。その小さな強化がゲーム終盤そのユニットをいとも容易く大量生産できる事により乗算されてしまうからだ。いまだにこれに対しての最善の策が何かはまだ定かでないが、模索は続ける予定だ。次のバランスパッチでこの数値は大幅に減少させるが、このアップグレードへの追加ダメージが長期的にみて正解なのかはまだ確信が持てない。

バランス変更
今週はさらにみんながよく話題に出す特定の事に対してのバランス変更を模索している。これらの変更に含まれているのは:

  • シージモードのSiege TankがMedivacから落とされた後、発砲できるまでに0.75秒の遅延を導入
  • OverlordのドロップアップグレードをLairテックに移動
  • Colossusのアップグレード後の範囲を8から9に増加
  • 新しいRavagerのCorrosive Bile範囲アップグレードのテスト続行
  • Mothership CoreのOverchargeがPylonで発動する数値を様々な数でテスト続行

僕らはβに導入されている全ての事が確実に製品版に反映されるとは言っていない。だけど、これらは現在僕らがテストしている事の見本的な一部である。来週追加アップデートを発表し、これからβで起こるであろう変更の骨組みを明確に提示するが、できるだけ早くみんなにこの情報を教えてあげたかった。僕らが最高のLotVを開発できるように、テストプレイをし続け、意見を述べてくれる君たちみんなに感謝している。

LotV予約関連・8/24/15

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LotVの予約販売に関する点で何個か追記があります。

コンプリート・コレクションの購入
LotVの予約販売を発表した時、プレイヤーに新しい購入の選択肢「コンプリート・コレクション」を提示しました。これはStarCraft IIの3部作を一括購入する選択肢であり、3作全てがDigital Deluxe版になります。

購入者の中で3部作の一部(主にHotSのDigital Deluxe版)を購入済みの場合において、これの購入に問題が生じていると報告してきました。全ての人がこのコレクションを購入できるように、販売に対する制限を撤廃しました。このコレクションを購入することはあなたが既に購入済みのゲームのバージョンを考慮しなくなった事にご注意ください。既に購入済みのゲームを再購入する場合でも、払い戻しや割引は生じませんのでご了承ください。長期的なプランとしては、今まで購入してきたタイトルを考慮した変動制の価格を導入したいと思っていますが、現在においてはまだそれは実装されていません。

機能性においても小さな問題が何個か報告されたのを見受けています。それらについては早急に改善するよう努力しています。

限定版ボックス予約購入者へのプロローグのアクセス
LotV限定版を予約したい方へのプロローグのアクセスについては、以前解決に向け努力しているとお伝えしました。これについては嬉しいニュースがあります。特定の販売店において限定版ボックスを予約した方には、プロローグのアクセスを提供できるようになりました。

週刊DK・8/21/15

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始める前に、まずお礼を言いたいのが韓国のトップレベルのプロプレイヤーたち。常時新しい戦略を探し、その戦略への対応策を求め、ゲーム内で障害に対する答えを全力で探すからだ。トッププレイヤーがかなりの不利の中仕事をし、新しい戦略や戦術を見つけそれに適応するのを見るのは感動するし、賞賛すべきである。今週のトッププロのHotSでの試合の多くにおいて、今まで僕らが無敵と思っていた戦略への面白い対応策があり、それはプレイヤーの中には単純に極端な結論に達さず、自分なりの答えを見つけるべく模索する人が少なからずいると言う事を僕らに思い出させてくれた。

HotSにおいてのメック対スワホ用バランステストマップ
TvZがメックになった場合のみんなの意見は見ているし、特定のメック試合がずるずると長すぎる展開になるのも同意している。逆に試合によっては動きがとても多いし、この事についての可能性はたくさん見えている。後者のような試合はザーグ側が大規模なテック変更を行うユニークな最大サプライ同士の戦いを醸している。

それを踏まえ、これらのSwarm Hostへの変更を試している:

  • サプライコストを4から3に下げる
  • 作成コストを100/200から200/100に変更
  • Locustはアップグレードなしで飛行可能
  • LocustのHPを65から50に減少

僕らはこれが良い変更で、楽しくテランのメックやプロトスに対抗できるようになると信じている。再度言うが、僕らは君たちに早急な結論を出して欲しくないし、実際にザーグがテランメックに対し弱すぎるかどうかは定かでない。このテストマップを通じ、実際に弱すぎると判明した場合はパッチを用意できるだけだ。来週中にテストマップをサーバーに上げたいと思っている。

それでは、LotVの話をしよう。

プロトスが他の種族に比べて「ギミック満載」な気がする
これについて今週色々と議論してくれてありがとう。「ギミック満載」と言う感触に貢献する主な操作としては攻撃的なワープインがあるだろうし、それは今週のパッチですでに対応済みだ。全体的に見ると、新しい変更でのテストがすんなり行った場合、これは取り越し苦労になる可能性もある。

これについてのその他の弁論については僕らは賛同しかねないのも事実だ。相手がOracleやDark Shrineの戦術を選択したのに、それを偵察しなかったツケと言うのは単純にStarCraft IIの仕様だと思い、プロトスがギミック満載だと言う事ではないと思う。例えば、僕がテランでメックを選択し、相手が早いSpireを選択した事を偵察できなかったらとしたら、僕の対空対策がまだ出来上がってないのでかなりの不利に陥ってしまう。似た状況としてプロキシクロークBansheeやBaneling特攻など、偵察をしてから的確に反応しないといけない戦術が種族問わずに存在する。 偵察はStarCraft IIにおいて重要な要素であり、LotVではそれの重要性をより上げたいと思っている。

僕らの目的はプレイヤーたちにLotVでは戦略的にアリと思える開始オーダーをたくさん与える事で、それによりゲーム全体を通してより行動的な展開になる事である。だから他の種族にもOverlordの搬送機能やLiberatorのハラス、Nydusの変更やSiege Tankのシージモードでのドロップなど、色々と使える道具を付け足し.ているんだ。

そう言えど、選択肢が増える事は必ずしも最善ではない。とある種族が選択肢がありすぎて実際に戦略が偵察できないと言うならば、僕らはもちろんその他の種族の偵察能力を増やす事を模索するか、そのとある種族の選択肢を減らすかをしないといけない。ゲームが正式に稼働する前にこれのバランスを一回は見直す必要があるとは感じているので、あまりに早急に結論に達さないで欲しい。過去の経験からして、新しい戦略で攻撃するのを覚えるより、それの防御法を編み出す方が時間がかかると見せつけているのだから。

βテスト中はよく少数のプレイヤーがとある課題についての最終決断を下してしまい、それが現状でもう適応できない判断であってもその考えを手放せないでいる事が多い。 僕らはみんなが偏見を持たずに、実際にβ中に変更をテストし建設的な議論を交わして欲しい。それが僕らと一緒に最善のStarCraft IIを作る事になるのだから。

これが僕らが今までのどんな時より活発に君たちと交流している主な理由の一つなんだ。実際のゲームの現状に目を向けずにあらかじめ出来上がってる観念に集中する事は非生産的な行動であるのだから。

Mothership CoreのPhoton Overcharge
君たちの意見をもとに、このアビリティがどう機能するかに関しての変更を模索している。現状の変更ではアビリティの使用コストが下がり、Pylonにのみ利用可能で、シージ的な範囲を撤廃する事だ。この変更により、このアビリティの利用関連で相互作用がかなり増えたのを見ている。それは双方にとって決めなければいけない事がかなり増えたからだ。例えば:

何本のPylonに使うべきか?
使わなければいけない場合、何本のPylonをどのように配置するのが最適なのか?
砲撃範囲を避ける・Pylonを落とす・単純に逃げる、のうちどれが最善か?

最近ではこの変更についてあまり焦点を合わせてないが、テストは続行して行い、次のバランスアップデートまでになんらかの対応をできればいいなと思う。

Colossus
Colossusの弱体が大きすぎた事と、HotSのようにColossusをより全体的な役割で使いたいとのみんなの意見は聞こえている。ColossusとDisruptorのコンビを内部でテストしていて、今の所結構凄い結果になっている。現在はアップグレード後の攻撃範囲を9に戻したプレイテストを開始していて、再構築されたDisruptorをColossusでサポートする形のコンビが上手く行っている気がする。

Adept
序盤のAdeptはもしかして強すぎるかもしれないとの意見には同意するし、プロトスの軍構成にもうちょっと変化があってもいいと思う。いろいろな意見を内部で試してみた結果、コストを100/25から75/50に変更する方向に向いている。これは序盤に大量生産する場合のAdeptの数を抑えつつ、ゲーム終盤でAdept重視にする戦略はよりそれに専心しないといけなくなる。終盤でのさらなる利点としては、ミネラルとガスの比率により、より多くの軍構成を見る事にもなる。引き続きこれは内部でいろいろ議論し、テストが良い結果を残し続けた時にβに上げられればいいなと思っている。

CarrierのInterceptor挙動
これに関する意見はありがたかった。みんなの意見を反映し、Interceptorに命令を出せるような変更を模索している。InterceptorがCarrierに戻ろうとしている時でも、最初にCarrierに戻らずとも瞬時に別のターゲットを攻撃できるように新しく命令を出す事が可能になった。実はこれは今週のバランスパッチに入っている。

Immortal
新しいアビリティが多数のプレイヤーにとってかなり使うのが難しく、このアビリティは本当に最高レベルのプレイヤーしか影響しないかもしれない、と言う意見には賛成している。なので、このアビリティがデフォルトで自動的に発動する事を現在試している。この変更によってプロトスが合戦においてより重要な戦局に集中しつつ、Immortalが高精度で機能し続ける事に気づいている。同時に、このアビリティが最大限の効率を生み出すためには、さらなるマイクロが可能である最高レベルのプレイヤーたちはこの自動発動を消せばいいと思う。この意見は本当にありがたいし、内部テストでこれに関する実験をもう少ししてからβに出すべきかどうかの判断を下したいと思う。

Ravagerのアップグレード
実験的に新しいRavagerのアップグレードを内部で試していて、それはCorrosive Bileの詠唱範囲を9から13にあげる事だ。これの元になる考えはSiege Tankに対する強い対応策を作り、ザーグのプレイスタイルに応じてテラン側が様々な軍構成を使う事を狙っている。例えば、もしザーグ側がHydralisk/Lurker重視している場合、LiberatorやSiege Tankの方が対応としては強いが、ザーグ側がRoach/Ravager重視の場合はSiege TankやLiberatorはCycloneや速度アップ後のBansheeに比べて威力が劣るようになる。

内部テストからさらに学んだ事
最後に、コミュニティが提案したはいいが、僕らが思ってたより建設的な結果を出さなかった大規模な変更の何個かについて話したいと思う。僕らはプレイテストや議論でこの2つの課題を内部で模索していて、両方ともβテストするに値しないとの結論に達した。

  • ベースごとのワーカー数を減らし、軍量を増やす
    この変更を試してみて、ベースごとに必要なワーカーの数を減らす事はゲームにとっては良くないとの結論に達した。それは、StarCraft IIで思い出に残るような瞬間の多くはワーカーに対するハラスだと言う事だ。ワーカーの数を減らしてしまったら、経済にダメージを負った後の立て直しが簡単すぎ、そのような展開の意味を軽視してしまうようになる。
    さらに、1体以上のワーカーがとあるミネラルから採取している場合のワーカーの効率を下げるとの意見についても言及してみた。これの目的としては、拡張ベースを取る事がワーカー数が同じでも収入が相手より増える確率をそうでない場合より増やす事だ。僕らが気づいた事は早くから拡張ベースを取る事はすでにLotVではかなり優位に立つ事であり、この変更はいつ拡張するかに関しては全く別物とは感じられなかった。さらに、早めに拡張をし、ワーカーがより分散した形になると、ハラスで無くしたワーカーを補充する事がより安易になってしまう。上記の通り、これは僕らが経済的な変更で実装しようと望んでいる事の正反対の効果を生んでしまう。
  • ユニット自動作成の導入
    これはゲームをあまりにも大幅に変更してしまい、遊んでいるゲームがもうStarCraft IIではないとの錯覚まで生み出しtれしまった。加えて、聞こえはいいが、実際はそれほど簡単ではなく、拡張を取る事や資源を貯める事の難しさなど、新しい問題がどんどん出てきた。これは余った資源が自動的に使われていたからだ。

この2つの変更はβではテストしないが、みんなとより良い対話を図るべく、僕らの結論をみんなに提示しようと思った。β期間中の絶え間ないサポートは感謝している。そしてこれらの議論は重要ではあるが、実際にβをプレイテストしてみる事がLotVの成功には必要不可欠である事を覚えていて欲しい。今週のパッチで実装されたその他の大型変更をチェックし、引き続き意見を述べて欲しい。僕らはこれをStarCraft IIで最高の拡張にするべく努力してるみんなの熱意にはとても感謝している。

どうもありがとう。

LotVβ Ver2.5.5パッチノート

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StarCraft II LotVβの最新の変更の一覧です。これらの変更に関する詳細や説明はブログを参照してください。

全体

  • 自動トーナメントの初版が追加されました。
    • この機能はホーム画面でTournamentsをクリックする事で利用できます。
    • 詳細はブログを参照してください。
  • マップ上で敵がスタートする可能性のある場所の表示を25秒に延長しました。

プロトス

  • Chrono Boostを撤廃しました。
  • Warp Gateの開発時間は160から140に減少しました。
  • Nexusが追加するサプライ数を10から11に増加しました。
  • Zealot
    • Chargeが当たった時に30ダメージを与えるようになりました。
    • Chargeのスピード増加が2.95から2.75に減少しました。
  • Warp Gate
    • Pylonでユニットをワープインする際の所要時間を5秒から16秒に延長しました。
    • Warp GateやNexusに隣接するPylonへのユニットのワープイン時間は2秒になります。
    • Warp Prism
      • ユニットのワープイン時間は5秒から2秒に短縮しました。
  • Disruptor
    • Purification Novaを撤廃しました。
    • 新アビリティ:Disruptorが移動不能になり、エネルギー弾を射出します。エネルギー弾は操作可能で、数秒後に爆発します。爆発は145ダメージ+シールドに55ダメージを与えます。
    • エネルギー弾が爆発する前にDisrupborが破壊された場合、爆発はしません。
    • 作成時間を60秒から50秒に短縮しました。

テラン

  • Calldown: MULEを撤廃しました。
  • Cyclone
    • Lock Onのダメージを20秒間で300に減少しました。
    • Lock Onを飛空ユニットに使えるようにしました。飛空ユニットに対しては20秒間で120ダメージを与えます。
    • 新アップグレード:Lock Onのダメージを20秒で600(対地)、20秒で360(対空)に増加します。
  • Medivac
    • ユニットの射出速度を上げるアップグレードを撤廃しました。
    • 新アップグレードはIgnite Afterburnersの効果を50%増加します。

ザーグ

  • Spawn Larva
    • 生まれるLarvaは4体から2体に減少しました。
    • デフォルトで自動的に生まれるように設定されました。

バグの修正

  • Windows10においてStarCraft IIの起動時にクリック音がした問題を解決しました。

自動トーナメント作成の実装

元記事>(注:文中のリンクは全て古い記事なので原文のみです)
去年のBlizzConでStarCraft IIにおいて最もリクエストが多かった対戦モードの一つであった自動トーナメント作成の実装に向け頑張っていると発表しました。トーナメントはラダーよりStarCraft IIにおいての対戦を語り、僕らはこの仕様を本当に見込みのある物になるべく頑張ってきました。それなりの時間を費やした今、やっとみんなにこれまでの成果を見せる準備ができました。

覚えておいて欲しいのは、ここで君が体験するのは自動トーナメントのごく初期の実装であることだ。特徴的な仕様はまだ色々と追加する予定だし、バグも修正しないといけないし、みんなの意見を聞かないといけない。それでも、僕らは今がプレイヤーであるみんなにこの仕様を紹介する頃合いだと思い、みんなのテストとそれに伴う意見が自動トーナメントが可能な限り最高の出来な仕様になることを保証するには必要だと感じた。


登録の仕方:

それでは、まずは自動トーナメントをどうやって使うかの簡単な説明から始めよう。最初にログインした時のメニューでTOURNAMENTS(トーナメント)がクリックできるようになったと気づくはずだ。

それをクリックすると、トーナメントのメインポータルが表示される。ここでは次に開催されるトーナメントがいつ行われるか確認でき、それに登録をすることが出来る。トーナメントには2種類の形式がある。

  • 3ラウンド性トーナメント
    • 開催スケジュール:月曜〜木曜
    • 所要時間:約60-90分
    • 形式:シングルエリミネーション
  • 6ラウンド性トーナメント
    • 開催スケジュール:金曜〜日曜
    • 所用時間:約3〜4時間
    • 形式:グループステージからのシングルエリミネーション

トーナメント戦への準備:

種族を選びトーナメントに登録したら、トーナメント開始まで待つことになる。一度に登録出来るトーナメントは1つだけで、トーナメントが始まったあとはログアウトしようがクライアントを閉じようが、そのトーナメントにロックされ、実際に対戦しない試合は不戦敗となる。

トーナメントが開始したら、ゲーム内外に関係なく最初の対戦の準備をするべくお知らせが届く。各ラウンドにおいて3マップまで蹴る事が可能で、これにより次の相手に合わせたマップを選択できるようになる。それは相手も同じであり、お互いどのマップを蹴ったかはわからないままになっている。どのマップを蹴るかの判断材料として、相手の勝敗表を見ることも可能だ。

トーナメントの各試合は現在25分の制限時間がある。これはLotVにおいての試合時間経過の変更によりHotSでは約35分ゲーム相応になる。もし試合が制限時間の25分に到達した場合、総経験値が高い方のプレイヤーが勝者となる。経験値は資源を稼いだり、ユニットを生産したり、相手のユニットを倒す、などで得られる事が出来る。


トーナメントの経過:

試合が終わると次のラウンドに向けての準備完了のフラグが立てられる。全員に準備完了のフラグが立つと次のラウンドが開始する。もし「準備できてない(not ready)」と自分でフラグを下げた場合、再度チェックインする猶予は次のラウンド開始まである。

どんなスキルのプレイヤーにも公平になるように、自動トーナメントでもマッチメイクを導入した。β期間中はプレイヤー数がいつもより少ないため、マッチメイクが必ずしも最善にならない事はご了承ください。


先を見据えて:

まだ先の話だが、トーナメント参加時に自動的に他の参加者とプライベートなチャットチャンネルに入るようにする考えはある。それと、StarCraft IIの他のモードでも見えるような自動トーナメントの報酬を付け足す事も考えている。

この機能の仕様からして、ゲームの他の機能と比べ内部テストを沢山こなす事は難しい。出来る限り色々な組み合わせを試してみて、バグを見つけられたら是非知らせて欲しい!自動トーナメントはStarCraft IIで博打的な試合を求める人にはかっちりとハマる体験になると思っている。StarCraft IIの競争的な一面を楽しめるのなら、君も僕らと同じようにこの新しいゲームモードを試すのに熱心になるはずだし、そんな君の意見を心待ちにしている。本当にありがとう。感想を述べるのを忘れずに、そして決勝戦で会おう!