土産戦II開催します

たまにスタクラの日本人向け大会を開催するのですが、今回もやります。
今回のタイトルは

土産戦II 【実は一番良い商品が参加賞】

です。

参加登録はchallongeで行っております!

実況中継は信頼と安定のHoriken氏。いつもありがとうございます!

その他大会詳細

  • 12/13/15(日)20時開始(チェックイン19:30~)
  • 日本語を翻訳ツールなしで会話できなければ失格
  • 途中種族変更NG
  • Ro16から決勝まで全てBo3のシングルエリミ(17人以上ならRo32はBo1)
  • Asiaサーバーで開催(大会チャンネルmiyage2)
  • ラダーマップ使用
  • 初戦はブラケット上側が選択、その後ルーザーピック
  • 不戦敗までの離席待ち時間は15分
  • 勝った人はchallongeで勝利報告+リプレイをアップロードする事

優勝商品: Battle.netの$20(NA)ギフトコード
スタクラの大会なので、出来ればNovaちゃんミッション予約に使って欲しいけど、優勝者が何に使うかは自由です。

参加賞(優勝者のダブル受賞可): BlizzCon2015参加記念バッグ
BlizzCon参加者およびバーチャルチケット購入者が1個だけ$35で買えたやつ。
この大会を開催するためだけに、発売日にゲットしておきました。数日後には売り切れてて、12/6現在アメリカのネットオークションサイトの値段は全部入った状態で最低でも$90とかで、$200で売ってるツワモノもいる程。

公式サイトみる限りじゃピンとこないかもなのでとりあえず紹介してみようそうしよう。

miyage2-box
この箱に入ってきました。開封してないので、このまま裏に宛先シールの上に宛先ラベル貼って再送しますよ。

こっから先は僕のバッグで実物紹介。

miyage2-bag1
とりあえずざーぐりんぐ長男にのってもらってサイズ紹介。ピンズはMurkidan(《イリダン・ストームレイジ/Illidan Stormrage》のコスプレをした《マーロック/Murloc》)です。

miyage2-bag2
フタをめくると、チャック開閉の薄めのポケット1つ。さりげなく6ゲーム全部のアイコンが刺繍されています。(こら、ぷろーぶ、プラスチックの留め金引っ張るでない)

miyage2-bag3
バッグ内側にもチャック開閉の薄めのポケット1つありますし、意外と広々としています。とても来場者に無料配布した袋とは思えないクオリティだなぁと思いました。
※ぷろーぶと4男が戦闘中なのは気にしないでください。

miyage2-psiblade
実際のふくらむサイブレードはちゃんと梱包されてます。(勿体無くてまだ開けてないw)

miyage2-keychain
であぼろのキーチェーンとOWエンブレム(利用方法が微妙に謎w)もそれなりのサイズかなーと。

miyage2-etc
僕のHeroesミニフィギュアはETCでした。何が入ってるかはそちらに到着するまで僕にもわかりません。荷物タグにETC乗せようと思ったら長男が邪魔してきました…

miyage2-hstag
荷物タグはカードバック部分がソフビ(か、それっぽい素材)なのでやわらか~。

miyage2-hstag2
この記入する住所カードも意外と凝っていて、《ゲルビン・メカトルク/Gelbin Mekkatorque》の点検済サインがwwwww
ちなみに両面なので、ボールペンで書いたとしても1回は引っ越しなどのやり直しが可能となっています。

 

って事で、是非参加お待ちしております!!!

参加しない人も当日の大会配信に遊びに来てくださいね!

【過去ログ】BlizzConのパネル

そう言えば現地入りしてたのでまとめ記事和訳してなかったやん、と今気づく。
って事で今更ながら、ひっそりと、マルチプレイヤーパネル<元記事>の和訳をば。


 
BlizzCon 2015でのStarCraft IIマルチプレイヤーパネルがたった今終了しました!このパネルはこれから先のStarCraft IIに対する我々の目標を述べ、コミュニティの意見がこれから予定してる様々な変更点を形取る手伝いをしたか話しました。

以下はパネルでお話した全てを完全に記述してあります。

 
マルチプレイヤーを再調査
マルチプレイヤーのデザイン主任David Kim氏がパネルの開幕でStarCraft IIのマルチプレイヤーモードとキャンペーンや共同(Co-op)っミッション、アーコンモード、そしてアーケードと比べ、何故それがユニークであるのかと言う話をしました。他のモードはより多くのプレイヤーにとってとっつきやすいモードである事に対し、1v1のマルチプレイヤーのスキル天井はとても高く、現状で遊ばれている全てのゲームとくらべても最高難易度であり、もしかしたら一番難しいゲームかもしれません。共同作業はチーム戦を体験できる新しいゲームモードを追加し、それがよりカジュアルなプレイヤーがStarCraft IIをはじめる良いきっかけになる傍ら、このパネルの焦点は特定のゲーム操作的な事を1v1マルチプレイヤーモードの面から見て改善する事におきました。

マルチプレイヤーのデザイン一新作業を通して、5つの大きな目標がありました:

  • アクション性を増やす
  • ペースを上げ、何もしない時間を減らす
  • 全種族を通してマイクロ操作の要求のバランスを取る
  • マイクロ操作の種類を増やす
  • 現存する操作性の核心の大幅なデザイン改善

 
未来に向けての5つの目標

アクション性を増やす事は中枢的な考えで、小競り合いやハラスメント、プレイヤーのユニット編成を無視した攻撃などを奨励する事です。これの良い例としてはプロトスの新しいユニットであるAdeptです。このユニットはかなり序盤から作成でき、Psionic Transferアビリティで素早く相手の陣地に潜入しミネラル採取の邪魔が可能で、ワーカーユニットを2発で殺せる事によりゲーム開始直後から攻撃をしかけるのには良いユニットとなっています。アクション性を増やす事はLotV全般において経済的な変更やマクロの変更、その他の新しいユニット追加でも反映されています。


 
ペースを上げる事は開始時のワーカー数を増やす事につながりました。我々はプレイヤーが自分のちからを証明する機会が少ない時間をゲームから排除したくて、ワーカー数を6から12にするまでの経済的な積み上げ時間がそれの調度良い例でした。

別の要求としてはLotVでは軍量が物を言わず、開戦の頻度と有効性を増やす事を重視したかったのです。これを実現させるには、マイクロ操作がどんな郡構成でも外せない要素でなくてはいけませんでした。この原動力を奨励するために、Ravager・Disruptor・Adept・Cycloneなどのユニットをデザインしました。各種族においてマイクロ操作を行う機会を増やすにつれ、StarCraft IIにおいて増やすマイクロ操作の種類がそれなりに違う事である事を確認しつつ、各種族の感触に矛盾しないようにするのが重要でした。

更に、ゲームの中枢的な機能の再デザインを施しました。これに関する変更はゲームの経済、種族別のマクロ操作性、そしてオール・イン系戦略の再構築でした。例えば、LotVではプレイヤーがワープインのみで勝とうと考えているなら、HotS相応になる攻撃力を得るためにはより多くの出資をしなければいけません。

LotVでは多数の変更を施しましたが、これらは我々が独断で決めた事ではありません。テクニカルデザイン上役のAron Kirkpatrick氏が説明した通り、我々にはゲーマーのコミュニティとしては最も情熱的であるだろうみなさんの力添えがありました。

 
意見投稿のプロセス

LotVでの長居β期間を始めた時から、我々はプレイヤーから意見を定期的に募ってきました。Kirkpatrick氏がパネルで説明した通り、これによりβが進むに連れゲームに施せた改善点に大きな違いをもたらしました。

現在遊ばれている全てのゲームを通しても、StarCraft IIのコミュニティは熱心なだけでなく、このコミュニティこそが我々が現在知るeスポーツの先駆者だったのです。StarCraft IIの競争的な部分を強調する事がコミュニティの内部に組み込まれていて、その最高のゲームプレイを求める情熱こそが常にプレイヤーから情報を求める事により、LotVの開発で利用されてきました。

この情熱的なコミュニティが建設的な意見に焦点を当てれる事に誇りを感じていますし、開発プロセスに彼らが一層関わって欲しいと思っています。それを踏まえて、Kirkpatrick氏は観客に問いかけました。「ゲーム開発と言う複雑なプロセスにみんなを関わらせる事なんて、どうやるんだろう?」


 
コミュニティに精通したデザイン

LotVのデザインをするにおいて、我々は情報の透明性を高めました。内部のデザイン会議を提供したり、双方のコミュニケーションを増やす事により、より貴重な談話ができ、開発プロセスを大いに改善して行きました。

更に何度かコミュニティサミットを開催し、これらはコミュニティを代表し、意見を代弁するプレイヤーや著名人の考えや意見を集める事にとても役立ちました。

 
プレイヤーの意見を利用する

意見を集め一通り聞いてみたあと、それらを実行に移しました。例えばDisruptorは序盤「二極化すぎる」との意見が多数出ました。それは攻撃で相手の郡を完全に壊滅させるか、見事なまでに失敗するかしかなかったからです。

どこかの記事で我々はこのユニットの生存性を高めたいがダメージ量を減らしたいと書いた所、コミュニティが素晴らしい意見を述べ、変更に至りました。この手口は多数の他ユニットでも利用され、最終的には完全に新しいユニットであるテランのLiberatorの誕生に繋がりました。頂いた意見のおかげで、Liberatorは現状ゲーム内で最も面白いユニットの一つに仕上がったと感じています。

経済の大型変更や、プロトスのワープイン戦術への変更も、コミュニティの意見に耳を傾けた結果となりました。コミュニティの力添えがあったからこそ、ゲームを安定化させるその他の変更も実装でき、みなさんにとってより楽しいゲームに仕上がったと思っています。


 
コミュニケーションを増やす事は助かる

マクロ操作性についての変更は賛否両論でしたが、コミュニティはそれでも我々が切り口を変更しつつも継続的に意見を述べてくれました。これらの意見により最終的に落ち着いた変更点がより公正な物であり、みなさんがマクロ操作と最高峰の試合においてのマクロの重要性を保てていると感じてくれたら幸いです。

隠し事のないコミュニケーションをする事も序盤の軍勢の規模に対する意見に関しては助かりました。マクロ操作性の効率を下げた時、それは序盤の交戦が始まるまでの時間を伸ばしてしまいました。頂いたほとんどの意見はプレイヤーは交戦が短く多数行われる事を楽しみ、それによってゲームの各ステージへの流れをよりスムーズにしました。よって、この件に関しても頂いた意見は重宝しました。

Aron Kirkpatrick氏はゲーム発売後も隠し事のないコミュニケーションは持続するが、焦点はデザインよりバランスに移行するとの一言で締めました。βに関してはコミュニティ内で率先した議論があった事により、色々な事が達成できたと思っています。

 
今後のラダーに関する変更

次にゲームデザイナーAaron Larson氏がマイクを取り、ラダーシステムの変更に関して模索している事を話しました。最初に強調したのはβ期間中コミュニティとコラボした事の絶大なる利点が見れたので、LotVでは発売後に開発する機能に対してもコラボを持続したいとの事。現状では我々が開示し、みなさんの意見を聞きたい構想があります。

以前、プレイヤーから持続的に頂いた意見は、より透明性の高いラダーが見たいとの事でした。それを踏まえて我々はプレイヤー達が他人と比べどの程度戦えるのか、より深く理解をしてもらえるよう照準を定めています。たとえば、メダルシステムでは自分のGoldランクを相手のSilverランクと安易に比べる事ができます。ただし、同一リーグの場合、とあるランク54のGoldプレイヤーは別の区分にいるランク60のGoldプレイヤーとのスキル差がかなり違う場合もあります。


 
より詳細を示すランキング

我々の目的はスキルレベルを幅広く受け付けるのと同時に、より詳細を示すようなシステムです。Masterレベルのプレイヤーは概ね自分がそのリージョンにおいて詳細なランクを知りたがりるので、システム側としては意味や背景の詳細を色々伝えるべきなのです。しかし、それよりかなり低いランクにいる人(ブロンズにいるプレイヤー等)が本当に知りたいのは「私、このゲーム上達してるのかな?」なのです。

目的がハッキリと出た地点でゲームデザイン上役Alex Sunがラダーシステムの改善に向け開発した考えを話しだしました。

彼曰く、プレイヤーのランクを考える時、プレイヤーの総数を最高峰・中盤・最下層と分けて考えると楽になるとの事です。全プレイヤーのおよそ80%は中盤に位置し、10%ほどがGrandmasterやMaster、そして残り10%がブロンズだと言う事です

我々がこれらのプレイヤーを分けていた方法が何かと問題視されていました。例えばGrandmasterリーグは必ずしも一番スキルが高いプレイヤーだけを集めたわけではありません。言語道断ですが、プレイヤーが一度リーグに配置された後は昇進・降格は極めて稀なケースで、プレイヤースキルの改善の認知がとても難しくなっているのです。


 
ラダーの問題への対応

上記の問題を解決すべく、リーグがどのように機能するかを変更します。現地点では、全GrandmasterとMasterを一つのリーグに統合しようと思っています。この統一された新しいリーグでは、上位200名がGrandmasterとなります。ただし、最上位にたどり着いたからあぐらをかけると言うわけではありません。なぜならすぐ下に居るみなさんが簡単にあなたを押し出せるからです!これにより、このプレイヤー層においても、対戦的な体験を持続させる事が出来るはずです。

中層や最下層のプレイヤーは自分が昇進するのにどれほど近づいたのか知りたいので、現状の解決策としては各リーグに10つの区分を設け、より的確にプレイヤーの現スキルを反映したいと思います。すなわち、Gold1のプレイヤーだとしたら、世界中のGoldプレイヤーの中では最高峰で、もうすぐPlatinumにたどり着けると言う事です。さらに、各リーグには上限を設けませんので、Silver5だとしたらそれはあなたがそのスキル相応だからそこにいるのであって、上の位が満員だから入れないと言うわけではないと悟れます。最終的に、現状ではランクがスキルを反映する物ではないので、ポイントの授与にも色々な方法を試し、スキルより参加する事に意義を持たせたいと思っています。

 
ブロンズから抜け出す

最下層のリーグにいるプレイヤーにとって、練習によるスキル向上は避けられないので、その向上が自分のランクにより素早く反映されたいと思っています。WoLでは約20%のプレイヤーがBronzeだったので、個人的なスキルが飛躍的に伸びていたとしても最下層のランクにとどまったままでした。10個の区分を設け、明確な意味をもつその区分を駆け上る事により、上達している事が一目瞭然となるはずです。

更にBronzeの全体的なに割合を減らす考えです。これはBronze最下層にいる人と最高峰にいる人の間のスキル差は、Silver最下層とPlatinum最高峰の間のスキル差に相応しているからです。


 
これでマルチプレイヤーパネルの概要が全て終わりました。これらの変更点に期待していますか?開発チームが発表した考え方に対しどう思いましたか?コメントで是非知らせてください!

週間DK・12/4/15

元記事

 

APM表示をリアルタイムに変更
これに気づかせてくれた事をありがたく思っています。現在APM表示をリアルタイムに変更する事に着目しています。LotVにおいては時間が関係する全ての情報だけでなく、さらにゲーム内の時計においてもリアルタイムで換算させるようにするのが目的でしたが、これだけは見逃していました。これは今すぐ修正しなければいけないようなゲームを壊しかねない問題ではないと思うのですが、確かに今後やるべき課題のリストには追加します。
 
共同(Co-op)ミッションのゲーム速度
難易度Brutalの時に関する色々な意見、ありがとうございます。共同ミッションチームが現在考えているのは、双方のプレイヤーが難易度をBrutalに設定している場合、ゲーム速度がFasterに設定される事です。この変更が実装された後、どう感じるか是非知らせてください。あと、覚えておいて欲しいのは、これに関する全てが決定稿ではないと言う事です。必要なら今後も微調整は続けていきます。
 
PvPにおいてのDisruptor
PvPでのDisruptorに関する意見は聞いています。先週末のDreamHackで行われたPvPの試合後の意見の大半はとても高評価で、以前よりこの対戦カードがハラハラする展開で、マイクロ操作がキモになったとの事です。一部の方はプロトスがDisruptorにかなり依存し、勝者はDisruptorのマイクロ操作で決まってしまうと懸念している事も聞こえています。別の意見では、プレイヤーはDisruptor同士であまり戦えないとの事で、これは現状ではSwarm Hostでも同じとの事です。今の所は数多くの戦闘でDisruptorが使われた場合、実際に他のユニットを相殺しているのを見ているので、この手の意見にはあまり賛同できていません。しかし、これが心配されていると言う事に気づかせてくれたのはありがたいので、今後もこれに関しては目を光らせておきます。

現状の新しいスタイルのPvPがとてもハラハラする展開だと言う事には僕らも賛同していますが、それでもいつかは対シールドのダメージを少し軽減し、DisruptorがZealotやStalkerを一撃で倒せるも相手のDisruptorは一撃で倒せないようにした方がいいのかどうか悩んでいます。こうすると、自然とその他のプロトス地上軍がDisruptorに対して有効になり、PvPにおいてのユニット編成を更に多様化させるのではないかと考えています。
 
Thor
新しいユニットとユニットへの新しい仕様がゲームに入って来たので、Thorも何か改善した方が良いとの意見には賛成しています。プレイヤーとしては飛空ユニットへのカウンター手段の改善が必要な場合もあるようなので、ここでの最善策は対空武器を一律したダメージ量にする事などで、Thorのarmor付き飛空ユニットへのダメージを上げる事かどうか悩んでいます。
 
Pylon Overcharge
エネルギー消費を50に変更し、効果時間を延長する事を実行できるか考えています。今の所のプロトスの試合を解析して見た結果、この変更を導入したとしてもほとんどの試合の結果は変わらなかったであろうとの推測でした。この変更はゲームに良い事だと思っています。それはOverchargeが今ほど効果が及ぶ面積が無くなる事により、対プロトスで良い位置取りを利用し積極的に攻撃する事を報いるからです。僕らの予想より早くこの変更を実装したいと考えているので、これに対する意見を是非聞いてみたいです。
 
Carrierの建設時間
僕らはβ期間中にCarrierを弱体しすぎたと思っています。新しいアビリティを備えたCarrierの強さゆえに、ステータス弱体は良い事だったと思っています。しかし、今一度Carrierの建設時間を縮小する事でプロトスがもっとCarrierを使えるようにする事が可能かどうか考えています。僕らにとってこのユニットの主なかっこよさはほとんど出てこない事にあると思います。
 
ZergのBurrowへの変更
今週の意見の中にはBurrowを「どうやって」行うかのオプション作成関連がありました。この件についてそのようなオプションを導入したくない理由がいくつかあります。StarCraft IIの全体的なデザインに関して言うと次の通りです:

  • プレイヤーにとっては小さな変更をもたらすオプションが既に多すぎる。
    • 既にプレイヤーにとっては自分が希望する的確なオプションを探す事が困難である。これはやりこんでいないプレイヤーだと特にそうである。
  • 「間違えたオプション設定を使ってるから間違ったプレイをしている」ような事態を作りたくはない。
    • オプションの数が増えれば増えるほど、これに陥る可能性が高くなる。

これらがデザイン上の理由だが、この特定の件についてはもうちょっと詳細を述べてみよう:

  • これに関しては僕らは明快な答があると思っていて、それはバランステストマップでの試験的運用を用いてそれに対する確信を持つ事に焦点を置きたい。
    • こう言える理由としては、テランのモードスイッチがどう機能するか分かっているからで、現在起動中のゲームにおいてのザーグ側の同型の機能にプラスがあるとは思えない。(更に多くの方々にそれは指摘されている。)
  • この変更は緊急の問題ではない。必要に応じてテスト期間は短くも長くも出来る。
    • 結論に行き急がないよう、みんなが変更を導入された状態でしばらく遊ぶ時間がある事を確認したい。

ここでは何が本当に最適なのか見極め、出来る限り重要でないオプションの追加を避けるべく頑張りましょう。
 
全体的なザーグの強さ
ザーグが以前より強いとの意見は確かに聞こえているし、僕らが遊ぶゲームにおいても多少は見受けられます。ただし、今まであった最高レベルのゲームにおいては(あまりプロレベルでの試合がないのが前提ですが)僕らが見ている光景は多少違います。これはRavagerやLurkerを軸とした構成に対抗する戦略が完全に出来上がっていないからかもしれませんし、何かしらのバランス問題があるからかもしれません。昔からよく見かける光景としては、僕らみたいなプレイヤーが何かしらの問題を抱えていても、一度プロのプレイヤーが道標となってくれた後の僕らの結果は改善すると言う事です。確実には何もわかりませんが、バランステストマップにおいてはCorrosive Bileのダメージ量を軽減したり、Lurkerが利用可能になるタイミングを変更するなどが可能です。とりあえずは模索できる変更の可能性について話し合いましょう。
 
バランステストマップのアップデート
上記のバランス変更をバランステストマップに追加する事への意見を聞いてみたいです。これらの変更が確実にゲームに導入されるとは言っていません。ただ、万が一何かが後々より早急に行動を起こさなければいけない事態になったとした場合を考え、これらの変更の実装を早めたほうが良いのか考えています。

β期間の終わりの方で述べましたが、僕らのLotVにおいてのバランステストマップやバランステストそのものへの現在の考え方としては、問題が何か確定する前からも積極的に色々な選択肢を試してみる事であります。そうすれば、必要ならば素早く行動に移す準備が出来上がるからです。最終的に変更は必要ないとの結論に達した場合は、単純にバランステストマップからその試作中の変更を排除し、他の変更の可能性に移ればいいだけの事なのです。

僕らは議論を色々と始めたい理由としては、これがHotS時代のバランステストマップの在り方からするとかなり大規模な変更だからです。HotSでは問題に対するテストはその問題が実に深刻な問題だと確信してからでした。LotVでは前もって準備し、有利にことを運びたいのです。
 
ゲームの改善に関し、引き続きお手伝いしてくれる事を感謝しています。このコラボを継続させ、これらの課題において有意義な議論を交わし、僕らがゲームにとって最善な策を取れるように頑張りましょう。

週間DK・11/25/15

あぁそうだ感謝祭進行(木曜が休日になるため普通は木・金のものが水曜まで押し上げられる状況)か…

元記事
 

みなさんこんにちは!今週は祝日が迫ってきてるので短い集なので、話す課題はいつもより少なめです。早速お話に行きましょう。
 
「共同(Co-op)ミッションが簡単過ぎる」意見へのレス
僕らのデザインチームは現在共同ミッションがより手応えのあるゲームになって欲しいと思っているみんなを満足させられる方法の議論・テストを繰り返しています。近日、このモードでよりやり甲斐のある方法を足す事は確実です。あと、意見を述べてくれてお礼を言いたいし、みんなの意見はちゃんと僕らが議論のネタにしている事を知ってほしいです。詳細が決まり次第、またお知らせします。

再度強調したいのは、これは全てのプレイヤー向けのゲームとしてデザインされたモードだと言う事です。今の所、ほとんどの意見はゲームをより難しくして欲しいとの事でした。意見の中には、共同ミッションの種類をより多様にして欲しいとの議論もいくつか見受けました。この手の提案は共同ミッションの全体的な体験をより良い物にするので、とても重宝します。これに関してのみんなの意見をもっと聞ける事を期待しています。
 
Medivacの中のSiege Tank
何人かがこれに関し難色を示していますが、これは僕らが現在監視しています。Siege Tankを拾い上げるプレイに関して起こったかもしれない問題としては、これのせいでテランのプレイスタイルがよりバイオ寄りになってしまったようだ、と言う事です。僕らが思うに、以前はバイオがメックと直接対決した場合、バイオは機動性において有利であるも、メックに対して力負けすると言う不利がありました。逆にメックは前線が強いのですが、機動力に欠けるラインアップでした。現状では(バイオの編成では自然とMedivacの数が多い為)シージ中のSiege Tankがあまりもたやすく再配置できるので 、バイオ編成が完璧に揃っているメックの軍勢に当たる事が無くなったと見ています。これにより、メックがバイオに対し唯一持っていた有利性を撤去する事になってしまいます。

実際にこれが起こっている事項だとするなら、Siege Tankが持ち上げられた時に自動的にシージモードを解除するようにした方が良いのかどうか考えてしまいます。現状でのこの相互作用が100%確実な物かどうか定かではないので、今の所は鋭く目を光らせて観察したいと思っています。これに関してはまだ何も決定されていないので、これに関するみんなの意見はとても歓迎されます。
 
F2でDisruptorの発射した弾が選択出来る
これに関する意見ありがとうございました。F2がDisruptorの弾を選択出来ない方が良いとの意見には賛成です。近日これは修正します。
 
Dusk TowersでのStalkerに関する問題
StalkerがDusk Towersで3rdの位置から2ndの位置へBlink出来る事を図解で説明して戴きありがとうございました。これも近日修正したいと思っています。
 
Bunkerのアップグレードの変更
みんなの、このアップグレードはデザインし直し、より面白い物(人気ある例としては各個別々にアップグレードする事)にして欲しいと言う反響には賛成です。これは直さないとゲームバランスが壊れると言う緊急事項ではないと思うので、これの変更に関しては多少時間をかけたいと思います。ただし、今からでも何が面白い変更になるかに関して色々な議論をし、それを元に時間をかけて変更する事は可能です。今までの提案はありがたく戴きたいと思いますし、これからもBunkerのアップグレードに関して最善の手は何か引き続き議論してくれれば幸いです。
 
バロー・バロー解除(Burrow/Unburrow)のテストマップ
この件で実際に何がテストされなければいけないかに関して多少混乱があった事に気づきました。一部の方は「テランのモード変更と同じ仕様になるべきだ」と言い、他の方は「いや、違うサブグループに置いておくべきだ」と言います。そこで僕らが明白にしたいのは、次のテストマップで試してみる事は、テランのモード変更と同じ仕様にする事です。違うサブグループに入れる事でプレイヤーがタブを利用しないと命令を出せなくするなら、この2つのアビリティを違うショートカットキーにする理由が少なくなると感じているからです。このテストマップは来週配信予定なので、実際にテストしてみた後どう感じたか是非お知らせください。
 
ここで僕らがみんなにお礼を言いたい事は、建設的な議論を交わし、StarCraft IIの体験がよりポジティブになるコミュニティの作成を手伝ってくれている事です。前にもお話した通り、この状態を保つ事がとても重要であり、それは特に新しいゲーマー達がBattle.netのフォーラムやTeamLiquid、Reddit等のウェブサイトを観覧し、ゲームとコミュニティの現状を調べる、新ゲームの開始時に言える事です。みんながこのようなポジティブさに向け努力でき、建設的な議論が出来る事を僕らは誇りに思っています。これは単純にこれから先ゲームが進展するにあたり良い事だからだけでなく、このコミュニティにあまり精通していない人々もゲームの現状が正しくつかみやすくなるからです。これからもStarCraft IIに取り組むにあたり、建設的でポジティブな議論を続けましょう。みんな、ありがとう!

週間DK・11/20/15

元記事
 

みなさんこんにちは。Legacy of the Voidへようこそ!始める前にお知らせしたいのですが、僕らは新しいリーグ配布比率をみんなが休暇に入る前、12月のどこかで実装し、シーズン変更により比率が正しく機能するようにしたいと思っています。こうすれば、冬季休業中に新しいシーズンと更新されたリーグ比率で遊べる寸法です。ただ、これはMMR(隠しスキルレート)のリセットは行いので、試合の質は悪い方向に影響されないだろう事を頭に入れておいてください。

次。今週は最近行ったコミュニティサミットでの議題を披露したいと思います。このサミットはBlizzConの数日前に開催し、さらにWCSのファイナリスト達とのセッションも行いました。
 

バーコード問題
これに関しては色々議論が飛び、サミット・世界のトッププレイヤーの双方から得た結論は、現状のゲーム内で直接行える事ではこの問題を改善に向けれるように出来る事はとても少ないとの事でした。それを念頭に置いて、Blizzardのeスポーツチームとコラボし、これから先この問題に取り組む可能性も出てきました。この問題に関して議論した全ての事を掲示する必要はないと感じていますが、全体的な意見(特に現在バーコードアカウントを利用しているトッププロプレイヤー達から)はロード画面でプレイヤー名の代わりに「匿名希望」と表示させるように変更し、マッチヒストリーを削除し、その他色々施したとしても、プレイヤー達は有利性が減ったとしてもバーコードを使う事の方が安全だと感じてしまうと言う事でした。

ただし、ラダーの最上位をeスポーツ(例えばWCSポイント)に組み込むとするならば、それがプレイヤーにとって正しいIDでラダーをする動機になるかもしれません。この可能性について、最も的確で明白なラダー(特に最高峰の部分)を作るべく、開発チーム内で会議を開始しました。ただし、現状のラダーシステムにおいては、BlizzConでお話した問題により変更は不可能と見受けています。なので、ラダーの設計をしなおす間は、eスポーツチームと色々議論し、何か出来ないか模索しようと思っています。
 

全体的な韓国トッププロの意見
最高峰の韓国トッププロの一部において「プロが何か変更しなければいけないと連絡を入れた場合、僕らがその変更を施すの事は当然の事である」との勘違いが多少ありました。プレイヤーの一部は僕らがその変更を行わなかった場合、僕らが彼らに耳を傾けていないので、意見を言う事そのものが時間の無駄だと感じていたようです。

この発想について深く議論し、僕らがはどのプロプレイヤーにしろ、全ての意見を鵜呑みにしてそれらを行う事が不可能だと気づきました。例えば、議論中でも明らかになっていた事は、同じ会話をしている方々に全く正反対の意見を持つ方々がいた事です。たとえば、僕らデザインチームの視点からはテランがHotS終盤で最も弱い種族でしたが、一部のプレイヤーは賛同するも、その他のプレイヤーは完全に否定し、テランが明らかに最強の種族であり弱体が必要だったと言いました。このような事により、とあるプロが何か言ったからゲームがそのように変わると期待するのは単純に不可能だと言う事が明確になりました。

ただし、このような勘違いから僕らが得た事は、僕らが定期的な議論に最高峰のプレイヤーをもっと頻繁に巻き込まねばならないと言う事です。それをするための様々なアイディアはプレイヤー達だけでなく、付き沿いでイベントに参加していたコーチやマネージャー達からも頂けました。現在僕らはeスポーツチームとコミュニティチームと内部会議を重ね、これらのアイディアを実行に移す実験を始めようと思っています。現状では素晴らしいと言えるアイディアはまだありませんが、計画としては色々な提案を試し、そのつどプロセスを改善して行きたいと思っています。これに関して何か良いアイディアがあった場合は是非僕らに教えて下さい。
 

HotSにおいてのテランの弱さ
僕らはHotSでテランが何かしらのパッチが必要だったかどうかの議論を何度もかわしました。著名人やプロプレイヤーの意見は「テランは確実にOPだ!」から「テランはあまり出来る事がないのでパッチが必要だ」まで様々でした。ただし、一般的な総意としてはHotS終盤のテランの弱さはごくわずかであり、プロの意見もコミュニティの意見もゲームのバランスが良いと示していたので、僕らとしてはゲームにパッチを当てなかった事が正しかったと信じています。

これについて少しでもお話する必要があると思ったのは、僕らが何をしてきたか省みて、何が上手く行き何がダメだったかを把握し、それを教材に前に進む事が大事だからです。そしてこの場合においては、ゲームに変更を施さなかった事が正しいと感じたので、これから先似たような事態が起こった場合は似たような判断を下すべく頑張りたいと思っています。
 

LotVでのバランス
サミットでも、現在のトッププレイヤーとの会議でも、LotVの現状においてのバランス変更についてお話しました。全体的な総意は、目先のパッチは大勢のプレイヤーが簡単に実行でき、なおかつ止める事が不可能なオール・インに対しては有効ですが、新ユニットや新しい戦略に対しては、プレイヤーがどう反応するか覚えるのに時間がかかるので、それに対する変更は有効ではない、と言う事でした。僕らはこの構想を崩さずに、LotV序盤のバランス調整を行いたいと思っています。

あと、僕らが指摘したい事は、先週末のShoutCraftの試合を拝見していて、まだゲームバランスを測るにはかなり早い段階だと感じていますが、既にハイレベルな試合が展開される事がとても素晴らしいと思っています。僕らは高いスキルを持った配信者も注意深く拝見していているので、LotVを遊ぶのに一生懸命なみなさんにお礼を言いたいと思います!

現在議論している事項はこれらの通りですが、何かする前に実際の試合での例をもう少し見て行きたいと思っています。

  • Liberatorの強さ
    • ここで気づいたのは、プレイヤーは確かにLiberatorに対し、いつどこで戦闘を仕掛けるか覚えるのにもう少し時間が必要だと言う事です。
    • 現状では世界の最高峰のプレイヤー達ですらこれを完璧に理解していないようなので、比較的早く良い所に落ち着いて欲しいと思いつつも、しばらくはじっくり観察したいと思います。
  • PvZにおいてプロトスが多少弱く感じる
    • 僕らは試合も見てきたし、プロからもこれに関する意見を頂きました。現在プロトスにちょっとだけ協力しつつも、ゲームが楽しくなるような微調整する方法を色々模索しています。
  • Photon Overchargeが連発できすぎる
    • いずれこれは弱体したいと思っていますが、プロトスが弱体されなくても良い現状(得にPvZにおいて)では、それを行うのには良いタイミングではないと感じています。
    • プロトスがもっとマシになった地点で、対プロトスの攻撃的戦略が何も防衛策を取っていない人に対しより効果的になるよう、このアビリティの弱体を考える事ができます。
  • Nydusのオール・イン
    • 確かに僕らもこれを利用した試合を見てきました。これが完全に壊れた策略なのか、まだ受け入れられる状態なのかは、もう少し様子を見てから決まる事だと思っています。

これらを全部踏まえた上で言えるのが、まだバランスの現状に対しての判断をするには時期が早すぎます。特に最高峰のプレイヤー達のゲームに対する理解度が完全ではないためです。なので、これらは全部眉唾として扱ってください。来週LotV初のメジャー級トーナメント開催に向け僕らは興奮しています。この件についてはそのトーナメントが終わった後に色々と話す事が出来ると思っています。みなさんありがとう!
 

BurrowとUnburrowを2つの異なるスロット(ショートカットキー)に分ける
これに関しての意見を見た当初から、これがゲームにとって改善になるだろうと思っていました。特にLurkerが追加されたので、なおさらです。この変更をテストするテストマップを用意するべく頑張りますが、このような変更を決定するためのテストにあまり長い時間がかかるとは思っていません。

 

週間DK・11/13/15

訳者挨拶:発売記念パーティでマットさんに「毎回コミュニティアップデート和訳してるんだよー」とDK御大に紹介された以上がっつりしっかり今後も頑張ります!!(ってか、パリ大丈夫なんかい…)

元記事

Legacy of the Voidがローンチされました!ゲームの発売とBlizzConでの様々な議題と、話すべき事は沢山あるので、早速はじめましょう!
 
ラダー改修・リーグ比率
来年のラダー改修に向け現在僕らが考えている大体の方向性、おいおいの目的、そして多くの詳細についてはお話してきました。まだ多くの詳細については(特に実装する側からの)答えは出ていませんし、今すぐ利用できるような仕様にはなりませんが、内輪での会話が始まると同時にみなさんとも議論を交わしたいと思っています。そうすれば、僕らがこの仕様に取りかかり始める時に既に僕らが考えている事の詳細についての情報をみんなで共有できると思っています。出来るだけ早くから詳細に対する議論にみんなが参加する事により、可能な限りでの最高のデザインを成し遂げられると信じています。

現在の全体像をまだ知らない人は、是非マルチプレイヤーパネルでのラダー改修に関するトークを読んで、ここから先の話について行けるようにしてください。パネルで言った通り、僕らが話した事は何一つ100%確定しているわけではありませんし、それらの議題についても論議したり解決策を模索したりする事は可能です。是非みんなの意見を僕らに教えてください。

今週はリーグ毎の比率についてお話したいと思います。これが僕らの目標と、現在やろうと考えている事です:

グランドマスターリーグ
ここでの目的は「プロレベル」のプレイヤーのみをこのリーグに入れる事です。「プロレベル」と言えど、プロのみが在籍できないと言うわけではありませんが、プロと同等のレベルで戦えるプレイヤーがGMのポートレート枠に象徴されるべきだと思っています。現在の200人と言う数字はこのリーグに対しては良い数字だと思い、ラダー改修でもこの数字を改変する必要は無いと見ています。とは言えど、みんなの意見は是非聞いてみたいと思います(特にプロレベルに達しているのに、ラダーでのTOP200に入れない人を良く見受けるなら特に)。

マスターリーグ
ここでの目的は最高レベルのプレイヤーを象徴する事です。ここでは出来るだけ多くのプレイヤーを所属させたいと思ってますが、同時にマスターになると言う意味や価値を損ねたくはありません。

その発言に対する意味はこんな感じです:
以前、ここでの比率を2%から8~9%と、色々模索してきました。8~9%だった時はみんなの「誰でもマスターになれ、マスターになると言う事への意味や価値が著しく減った」との意見には確かに賛同していました。逆に、この数値が4~5%だった時は、プロレベルにあと一歩及ばない最高レベルのプレイヤーがマスターになっていたと感じました。2%だった時でも、マスターリーグは同様に重宝された位だったと思います。更に考慮すべきは、どんなラダーシステムであっても最高峰の一番上と、最下層の一番下ではかなり大きなスキル差があると言う事で、僕らとしてはマスターリーグに所属すると言う事はその人が典型的なダイヤプレイヤーに比べどれだけ優れているかを証明したいのです。

よって、現在僕らは3~4%が最適な数値だと考えています。これによりマスターリーグは名誉ある位置であり、セミプロのプレイヤーの象徴になり、トップ4%のスキル差は典型的なダイヤプレイヤーと比べると明らかに上だと証明できます。

ダイヤ・プラチナ・ゴールド・シルバーリーグ
パネルで触れた通り、これらのリーグがプレイヤーの大多数が所属する所です。最高峰の一番上や最下層の一番下とくらべても、各リーグ内でのスキル差はかなり小さくなってます。現状の考えとしては各リーグを均等に分割し、プレイヤーがランクを登る事が出来るだけスキルに的確に反映するようにしたいと思っています。現状のパーセンテージによる表示の問題点としては、ゴールドリーグがその他のリーグと比べ格段に大きいので、このシステムを登るにつれ自分がどれほどプレイヤーとして上達したのかを測るのにはかなり紛らわしいかもしれません。

ブロンズリーグ
ラダーの最高峰と同じで、最下層のスキル差はかなり大きくなっています。マスターが典型的なダイヤプレイヤーに対しての有意義な差を明確にしたいのと同時に、ブロンズにも似たような考えがあります。よって、ブロンズの人数をマスターと同等にし、このスキル差を的確に表現したいと思っています。

ここで選択肢としては他のゲームの真似をして、ブロンズにとどまる事は悪い思いを与えるのでゲーム数さえこなせばいつかはブロンズから抜け出せるようにする事も可能です。ただし、これはStarCraft IIにおいては正しい選択肢ではないと感じています。他のゲームは確かにそのような骨折り作業を最下層に置くことが有意義になる事もありますが、僕らはそれはStarCraft IIの信念に反すると強く思っています。それと、トレーニングモードなどで真剣に練習した人は実際にゲームが上手くなりブロンズから抜け出せるはずだと思っています。これがStarCraft IIのランクプレイ体験の真髄であるべきだと僕らは信じているので、ラダーシステムもプレイヤーにシステムを通しどれ程成長したか実際に見せられるべきだと思っています。

まとめると、このような形になります:
GM:上位200人
マスター:4%
ダイヤ:23%
プラチナ:23%
ゴールド:23%
シルバー:23%
ブロンズ:4%

あと、僕らが自ら問いかける質問を一つみんなにも聞きたいと思います。グランドマスター・マスターと呼ばずに、この最高峰のリーグを単純にプロ・セミプロと呼んだ方がいいのか?この変更に賛同する意見としては、GM・マスターがSC2界での最高峰プレイヤーの一人であると言う幻想的な意味を明確に伝えない事に対し、プロ・セミプロならStarCraft界でも多用される単語であり、意味も威厳も明確になっている事があります。変更に反対する意見としては、GM・マスターをあまりにも長く使い続けているので、プレイヤーはそれに既に慣れていて、既にGM=プロレベル、との相関性が既にあると言う事があります。これに対する良い答を僕らはまだ導き出せていませんし、このように長年なっていた事なので本当に必要だと言う強い理由がなければ、絶対に変える事はないでしょう。ただ、これに対してもみんなの意見を聞いてみたいと思ったまでです。

 

LotVのローンチとバランス
まだバランスの話をするには早急すぎると思いますが、プロプレイヤー及びコミュニティの意見を参考に、内部で監視するべき事項のリストにいくつかの案件を追加した事をご報告します。これからの数週間については、問題は起こった後に議論する事にしたいと思っています。

 

まとめ
HotSの終焉及びLotSの開始はとても上手く行きました。それはみんなも指摘してくれました。ここで色々な事を言いたいのですが、数点だけあげさせて頂きます。

  • 僕らはLotVβを配信し、β期間中とても役立ってくれた方々と現実で出会い接する事が出来たのはとても素晴らしいと思えました。たとえばneuro, lowko, livibee, htomario, kaitlyn, winter, Rifkin, Zombiegrubの各氏。来年もまたお会い出来る事を楽しみにしています~!
  • 決勝戦の$o$対Lifeはあまりにも素晴らしかった。このように絶え間なく続く様々な行動、ゲーム毎のビルドオーダーや戦略の多様化こそが僕らがLotVでも起こって欲しいと思っている事そのものなのです。
  • TakeTVもとても長い専属イベントを運営してくれてお疲れ様、そしておめでとう!
  • LotVローンチ直後から配信しだしてくれた多くのみんな、全員に感謝しています!色々なプレイヤーや実況者、タレント、はたまたは他のゲームの配信者までがネット上でのプレイ体験を披露してくれるのを見る事がすごく楽しかったです。
  • NaDaと彼の奥様が幸せになるよう祈ってます。
  • 現在僕らのチームの多くは実際にLotVを遊んでいる人数をモニタリングし、最高峰にある他のBlizzardゲームに比べても遜色ない高い数値を見れた事をとても凄く思い、喜んでいます。
  • LotVをここまで素晴らしいゲームにするべく努力を惜しまなかった全ての人におめでとう!StarCraft IIにとって最高の勝利は、コミュニティの全員と一緒に緻密なコラボレーションが出来た事だと本当に信じています。

全体的に見て、BlizzConと言いゲームのローンチといい、あまりにも多くの事が起こった一週間だったので、全ての人に個別でありがとうを伝えられない包帯です。でも、ローンチ前にLotVを最高の状態にすべく働いたすべての人に「おめでとう」と言いたいと思います。そしてこれから先も共に働き続けましょう。どうもありがとうございました。

SC2・設定一覧

各ページの右上には【Restore Defaults(初期設定に戻す)】ボタンが設置されています。

 

Graphics(画像設定)

Display(表示) ※ここに搭載GPUが表示されています

  • Display Mode(表示モード)
    →Windowed(窓化)
    →Windowed Fullscreen(窓化してるがフルスクリーン)
    →Fullscreen(フルスクリーン)
  • Refresh Rate(モニタ更新速度)
    →Default(標準)
    →60Hz(強制60Hz)
  • Resolution(解体度)
  • Gamma(ガンマ調整)
  • Vertical Sync(フレームレートをモニタ更新速度の倍率に調整)
  • Antialias(アンチエイリアス)
  • Background Model(メニュー画面3D背景画像)
    →Artanis
    →Planets(惑星)
    →Kerrigan
    →Space Clouds(星雲)

Parental Controls(ペアレンタルコントロール)

  • Reduced Violence(暴力描写の軽減)

Graphics(画像)

  • Graphics Quality(画質)
    →Low/Medium/High/Ultra/Extremeは全部メーカーが自動設定。CustomではTexture Quality以外の下記項目を全て自分で各個調整出来る。
  • Texture Quality(テキスチャの画質=全体的なディテールの多さ。VRAM依存。)
    →Low(128MB)
    →Medium(256MB)
    →High(512MB)
    →Ultra(1GB)
  • Shaders(光と影。GPU依存。)
    →Low(シンプル、マップは軽く明かりは方向を示すもののみ)
    →Medium(簡易HDR、通常マップ、ハイライト多少+Fog of War改善)
    →High(軽い影、光のディテール、周囲の吸蔵、クローク向上、破片の柔らかい描写)
    →Ultra(完全HDR、透過的な影、視差マッピング、容積物質)
  • Post-Processing(選択輪やフィールドの奥深さの調整。GPU依存。)
    →Low(転移のみ利用)
    →Medium(選択輪も利用)
    →Ultra(フィールドの奥深さも利用)
  • Lighting(光の加減のリアルさ調整。ShadersがHigh以上でないとLow固定。GPU依存。)
    →Low(光が最も少ない)
    →Medium(光が増える)
    →High(近辺の光が影を作るようになる)
    →Ultra(近辺の光が吸蔵するようになる)
  • Physics(物理的に物体がぶつかったり、重力を受けるリアルさ調整。CPU依存。)
    →Off(物理シミュレーションを利用しない)
    →Medium(起動する物理オブジェクト少)
    →High(オブジェクト増、死亡アニメーションも追加)
    →Ultra(さらにオブジェクト増)
    →Extreme(さらにさらにオブジェクト増)
  • Shadows(影のディテール。LowはShadersがLowの時固定で、ShadersがMediumになると選択不可。GPU依存。)
    →Low(楕円形の影)
    →Medium(リアルタイムに形が反映される影)
    →High(影の画質向上・水にも影)
    →Ultra(影の画質最高峰・透明な影追加)
  • Models(利用モデルのクオリティ。主に死亡・作成アニメーションと宇宙プラットフォーム系マップで見かける。HighはShadersがMedium以上必須。変更した場合はクライアント再起動が必要。)
    →Low(作成・死亡などのエフェクトが簡単なモデルを利用)
    →High(全ての行動が専用の高画質モデルを利用する)
  • Terrain(地形。草、霧、水、クリープのディテール調整。GPU依存。)
    →Low(草無し、シンプルな水とクリープ)
    →Medium(草多少、シンプルな水、クリープの質向上)
    →High(草増量、リアルな水)
    →Ultra(全ての草、水の腐食感も追加)
  • Unit Portraits(ポートレートの表示)
    →2D
    →3D
  • Reflections(水やクリープに反射するかどうか。CPU依存。)
    →Off
    →On
  • Movies(キャンペーンやミッション報告のカットシーンの画質。CPU依存。)
    →Low(SD画質)
    →High(HD画質)
  • Effects(粒子・リボン・跳ね返りの効果関連で、爆発、埃、轍、ビーム等を含む。CPU依存。)
    →Low(75%減)
    →Medium(50%減)
    →High(25%減)
    →Ultra(減量なし)
  • Indirect Shadows(間接的な周辺の陰影。ストーリーモードのセットとカットシーンのみ影響。かなりGPU依存するのでShadersの設定がUltra以上の場合のみ利用可能。)
    →Off
    →On

 

Sound(音響設定)

Setup(構成)

  • Output Device(出力デバイス)
    →Default(デフォルト機材)
    →その他接続している機材が一覧に出ます
  • Enable Reverb(全ての音に少しエコーを掛ける)
  • Play in Background(背景に落としても音は出す)
  • Headphone Mode(ヘッドホン着用時に使うサラウンドサウンドのエミュ)

Quality(質)

  • Sound Quality(音質・良い音ほどゲームを遅くする可能性はある)
    →Low
    →Medium
    →High
  • Speaker Setup(Winの音声コントロールパネルで設定したモノラル・ステレオ設定。ここでは変更不可。)
  • Sound Channels(同時に出力可能な音の数を設定)
    →16~128
  • Enable Group Sounds(同じ行動を取るユニットのグループが追加で音を利用する)

Subtitles(字幕)

  • Display Subtitles(カットシーンの字幕の表示)

Volume(音量)

  • Master Volume(総音量)
  • Music(音楽のある・なし。あるならボリューム)
    →Continuous Music(BGMが途切れないようにする・しない)
    →Soundtrack(Multiplayerで利用するサントラ)
    ※All(SC1+2)
    ※StarCraft II(SC2のみ)
    ※StarCraft/Brood War(SC1のみ)
  • Sound(音のある・なし)
    →Ambient Sounds(背景音のある・なし。あるならボリューム)
    →Sound Effects(効果音のある・なし。あるならボリューム)
    →Error Sounds(効果音ありの場合、エラー時の音声お知らせのある・なし)
    →Move Sounds(ユニット移動の足音やエンジン音
    ※None(なし)
    ※Move(移動時のみ)
    ※Move & Turn(移動時&方向転換時)
    →Interface Sounds(ボタンやメニュー等のUI関連の音のある・なし。あるならボリューム)
    →Voices(会話やユニット等の返事のある・なし。あるならボリューム。)
    →Response Sounds(ユニットの選択・指示時の返答ある・なし)
  • Game Volume During Alerts(アラート系の音が鳴ってる時に他のゲーム音のボリュームをどこまで下げるか)

 

Voice Chat(ボイチャ設定)

  • Voice Chat(ボイチャ使う・使わない)

Listening(聞き取り)

  • Output Device(ボイチャの相手の声の出力デバイス、選択一覧は音声設定と一緒)
  • Voice Chat Output Volume(ボイチャの相手の声の音量)
  • Game Volume While Chatting(チャット中のゲーム音声の音量)
    →Sound(効果音など)
    →Music(音楽)
  • Enable Voice Toasts(ボイチャで誰が発言してるかのポップアップ表示のある・なし)

Provider(ボイチャの出入力の提供)
→DirectSound
→FMod

Talking(発言)

  • Enable Talking(チャット相手に話しかけられるようにする・しない)
  • Input Device(利用するマイク設定)
  • Microphone Volume(マイク音量)
  • Automatic(音量を一定にするため自動的にゲイン調整。これをチェックするとシステム設定が変更され、スタクラ起動中は他のプログラムにも影響を及ぼす。)
  • Microphone Test(マイクテスト。テスト中マイクに入った声は全て聞き取り側のデバイスに流れる。)
    →Start Test(テスト開始)
    →Stop Test(テスト終了)
  • Voice Chat Mode(ボイチャのモード設定)
    →Voice Activated(声を感知し自動的にマイクが音声を拾い出す)
    →Push-to-talk(特定のキーやボタン押してる間のみマイクが音声を拾う)
    ※Push-To-Talk Sound(PTTモードの場合、設定されたキーやボタンを押したり話したりした時に音がなる)

 

Mouse and Keyboard(マウスとキーボード)

Mouse(マウス)

  • Enable Mouse Sensitivity(OSのマウス感度の設定を上書きする・しない、するなら感度調整も)
  • Enable Mouse Wheel Zoom(マウスの中央ホイールでマップにズームイン・ズームアウトできるようにする・しない)
  • Reduce Mouse Lag(マウスの反応を良くするが、FPSを著しくさげる場合もある)
  • Confine Mouse Cursor(Windowed/Windowed-FullscreenモードでカーソルをSC2ゲーム画面に閉じ込めるかどうか。Fullscreenモードは閉じ込め固定。
    →Smart(Windowed-Fullscreenではゲーム中は閉じ込めるがメニューではカーソルは外に移動できる。WindowedモードではOffと同等。)
    →On(カーソルをSC2ゲーム画面に閉じ込める)
    →Off(カーソルは常時ゲーム画面外に出せる)
  • Cursor Size(カーソルの大きさ)

Scrolling(スクロール)

  • Enable Mouse Scroll(カーソルを画面端に置くことでマップのスクロールできる・できない)
  • Mouse Scroll Speed(マウススクロール利用時のマウスでのマップスクロールの速さ)
  • Keyoboard Scroll Speed(キーボードで矢印キーを押した場合のマップスクロールの速さ)
  • Drag Scroll Speed(マウスの中央ボタンでドラッグした場合のマップスクロールの速さ)
  • Invert Drag Scroll(中央ボタンでドラッグした場合のマップスクロール方向を逆にする。人によってはこちらの方が自然に感じる事も。)
  • Enable Smart Camera Pan(画面上にいるユニットのポートレートをクリックした場合飛ばずに画面をスクロールさせる・させない。コントロールグループのホットキー2回押しは必ずスクロールせず画面をそれに飛ぶ事とする。)

Keyboard(キーボード)

  • Disable Alt-Tab Shortcut(スタクラがメイン窓の時にAlt-Tabを無効にする・しない)
  • Disable Windows Key(スタクラがメイン窓の時にWinキーを無効にする・しない)

 

Gameplay(ゲームを遊ぶための設定)

Expansion Level(マッチメイクやカスタムを遊ぶ場合の拡張の設定)
→Legacy of the Void
→Heart of the Swarm
→Wings of Liberty

User Interface(ユーザーインターフェース)

  • Show Alerts(画面左側にゲーム内警告を表示する・しない)
  • Enable Enemy Unit Selection(中立・敵のユニットの選択ができる・できない)
  • Display Build Grid(建物を立てる時に周りに目安となるグリッドを表示する・しない)
  • Display Experience Points(建物・ユニットが生産・破壊された時に得点に加算される場合のテキスト表示する・しない)
  • Always Show Worker Status(ベースやガス泉に常時ワーカーの現在数・理想値を表示する・しない)
  • Allow Window Restore(ゲーム開始などの重要な事が起こった場合、自動的に最小化から復帰する・しない)
  • Enable Simple Command Card(コマンド一覧の簡易表示する・しない)
  • Color Blind Mode(色盲モードを使う・使わない)
  • Show Current Order Indicator(ユニットが移動・攻撃の指示を受けた場合、地形に表示する・しない)
  • Display Team Colored Life Bar(HPバーをチームカラーにする・しない)
  • Select All Larvae(1つのLarvaを選択する事でそのHatchに関連する全てのLarvaを選択する・しない)
  • Enable Additional Team Color Textures(特定の効果やユニットにおいてさらなるチームカラーのテクスチャを利用する・しない)
  • Show Unit Life Bars(ユニットのHPバーの表示の仕方)
    →Normal(’キーを押してる時のみ表示)
    →Targeting(味方用アビリティのターゲット中は味方ユニットを表示、攻撃アビリティのターゲット中は敵ユニットを表示)
    →Selected(選択中のユニットのみ)
    →Damaged(HP/エナジー/シールドが満タンでないユニットのみ)
    →Always(すべてのバーを常時表示する)
  • Team Color Intensity(ゲーム内でのチームカラーの色合いの強さの調整)
  • Control Groups(コントロールグループ用ボタンの挙動)
    →Normal(ボタンは表示され、クリックで選択可能)
    →Hidden(ボタンは非表示)
    →Unclickable(ボタンは表示されるが、クリックしても何も起こらない)
    →Unassignable(ボタンは表示され、クリックで選択は出来るがグループ設定は出来ない)
  • Show Flyer Helper(地形に対して飛空ユニットのポジションの示し方)
    →None(表示しない)
    →Selected(選択中や事前にターゲットされたユニットのみ表示)
    →Always(常時表示する)

 

Social(社交)

Blocked Lists(ブロックリスト)

  • Blocked Friend Requests(ブロックしたフレンド申請)
    【ここにブロックしたユーザー一覧】
    Unblock(ブロック解除)
  • Blocked Communication(チャットをブロックしたユーザー)
    【ここにブロックしたユーザー一覧】
    Unblock(ブロック解除)

Chat(チャット)

  • Enable Mature Language Filter(自動的に放送禁止用語を!^&!@#$にする・しない)
  • Show Timestamps(チャットに時刻を付ける・つけない。既に発言済のチャットには反映されない。)

Chat Channels(チャットチャンネル)

  • Rejoin Channels on Login(ログイン時、最後のログアウト時に入っていた全てのチャンネルに入室する・しない)
  • Show Blizzard channels in-game(ゲーム開始後もBliz公式のチャンネルに居残り、ゲーム中も観覧できるようにする・しない)
  • Show non-Blizzard channels in-game(ゲーム開始後もクランやグループなどのチャンネルに居残り、ゲーム中も観覧できるようにする・しない)
  • Auto-join Arcade Chat(アーケードモード選択時、自動的にアーケード用チャットに入室する・しない)
  • Stay in Arcade Chat(アーケードモード離脱後もアーケード用チャットに居残る・残らない)

Privacy(プライバシー)

  • Only allow friends to send me invites(パーティ・ゲーム・チャットチャンネルの招待はフレンドリストの人のみにする・しない)
  • Only allow friends to send me messages(個別チャットを送れるのはフレンドリストの人のみにする・しない)
  • Set status to Busy when playing a game(ゲーム中フレンドリストの状態を【取り込み中】にする・しない)
  • Enable Players Near You List(現在オンライン中のあなたのネットワーク上のプレイヤーを表示する・しない。する場合はキャラクターIDで表示される。しない場合は相手もあなたが見えない。変更後は反映までにしばらく時間がかかる事もある。

 

Language and Region(言語と地域)

Language(言語)

  • Speech and Movie Language(再生される音声の言語・変更後はクライアント再起動が必要)
  • Text Language(ゲーム内テキストや字幕の言語・変更後はクライアント再起動が必要)

Region(リージョン)

  • Preferred Game Server(マッチメイクで利用したいサーバー。特定のサーバーへの接続が悪い時にのみ利用するべき。パーティメンバー同士で設定が異なる場合、一番推奨されるサーバーが利用される。)
    →Best Match(最適)
    →リージョンごとにサーバーの一覧がPingと共に表示される

 

Observer and Replay(観戦モードとリプレイ)

Observer(観戦モード)

  • Observer Interface(観戦する時に利用するインターフェース)
    →Default
    →Split 1v1
    →Streamlined
    →WCS2.2
  • Display Game Tooltips(観戦中にツールチップを利用する・しない。しない場合は【Shift】を押している間のみツールチップが表示される。)

Replay(リプレイ)

  • Display Replay Time Info(リプレイ画面及びゲーム内パネルでの時間軸情報を表示する・しない)

 

Hotkeys(ショートカットキー)関連は…必要だったらやるけど…項目数多いから、やらんくていいならやりたくない(苦笑)

週間DK・10/29/15

元記事

 

11月2日にβ終了

今週はちょっとβ終了のお話をしたいと思います。βが終わったりゲームが発売されたからと言ってバランス変更が終了するわけではありません。何度も言ってますが、最高レベルのプロはまだ完全に参加していないので、β期間中はコミュニティ全体から良い意見を沢山頂いた一方、最高レベルのスキル枠においてはまだ未確認要素があるのが現状です。これから出てくる問題に対応するべく、引き続き意見に対するチャンネルは開いたままにしておきます。ありうる問題は生じた段階で出来るだけゲーム発売後、速やかに対応はしたいのですが、コミュニティと共同作業する以上は回避したい落とし穴が何個かあります。

  1. ありうる問題に対し、気短に過剰反応をしない
    1. とある終末に行われた4-5試合に集中し、それらの顕著な試合を全ての判断の基準にする事は簡単です。ただ、特的の機能が面白く、可能性を秘めているとしたならば、それを焦って気短に弱体するべきではありません。
  2. 硬く結論付ける事に対して
    1. 時には物事に対し、硬く結論付ける事は簡単です。例えば「この種族は完全に壊れているから絶対に勝てない」や「この種族ひどすぎて何やっても勝負にならない」など。ただ、ゲーム内のバランス問題がそこまで極端になる事は稀であります。
    2. 同様に、問題がある事を実際に立証する事が難しい事も考慮しなければいけません。何度も見てきましたが、トップレベルのプロでさえ時間が経てば欠陥が見えてくるような結論を頑なに信じる事もあります。他の人も指摘してきましたが、100%の確信を常時持つ事は不可能です。
    3. 最後に、問題にはいつも頭を柔軟にし、平等に査定しなければいけません。誰が最終的にどうなるか「判っていた」かどうかではなく、みんなで共同作業をし、色々な問題に対しての最善の答を導きだせるかどうかなのです。.
  3. バランステストマップはもっと積極的に出せるが、パッチをと同時でなくてもいいかもしれない
    1. LotVにおいてはありうる問題をより積極的にテストして行こうと思います。これの理由としては、何かが実際に問題だと発覚した時、速やかに解決すべく反応出来るようになりたいからです。
    2. この一連の考えに対しての意見は喜んで受け付けます。なぜなら、これらを計画する事への議論をすべき時が今だからです。
  4. β同様の共同作業をする
    1. もうみんなで長い間やって来た事が今後も適用されます。それは誰が正しく誰が間違っていたのが重要なのではない事と、誰が何を指摘をでき誰がどうなるか解らなかったかは気にかけるべきでは無いこと。極端な発言は多くの場合において間違った発言である、等です。
    2. 僕らの主な目的としては正しく問題を見極め、実際にプレイヤーが自己解決できない問題であると確認し、最善の解決策を探す事です。

それを踏まえて、β期間中こんなに手伝って頂けたので、今一度みんなにお礼を言いたいです。これほどの人数の頭が良く、献身的で、有能な方々とここまで緻密に作業出来た事は学ぶ事がとても多かった経験でした。それと同時に一部の人はとてもネガティブでい続ける事は明確になりましたが、建設的でポジティブでStarCraft IIにとって有意義な事をしたい大勢の方々を見かけられた事はとても凄かったと思います。本当に感謝してますし、コミュニティも感謝している事もわかっています。

コミュニティのコラボへの努力のおかげで、発売時のゲームが明らかに以前と比べると明らかに改善されている事があると強く信じています。本当にありがとうございました。そしてLotVがまだ完全なゲームじゃない事は重々承知ですが、開発期間を通しここまで貢献する事が苦でなかったみんなと引き続き共同作業をして行きたいと思っています。

 

次のバランス調整アップデート
今週はバランス調整アップデートは行いません。行ったとしても、それをテスト出来る期間があまりにも短いからです。ゲーム発売後の次のバランス調整に対する現状の体制は主にゲームを壊すような事に焦点を当てたいと思っています。プレイヤーが新しいツールを色々模索し覚える時間が必要なので、絶対不可欠でない限り、頑なな判決に焦りたくはないと思っています。

今までの経験からして、オール・インをはじめとするタイミング系の戦略は、そのタイミングが早かった場合において阻止するのがとても困難であるかどうかは簡単に識別出来る事が事実だとわかっています。例えば、みんなの多くが止められないと指摘するNydusのオール・インですが、本当に止められないのだとしたら、大型の大会でNydusが利用される試合を大量に見る事となり、さらにそれらの試合において、対戦相手がカウンターできずに負け続ける事を見る事となります。このような問題こそ、できるだけ早く反応し修正しなければいけない問題なのです。逆にLurkerがちょっと強すぎるが、プロトスのPvZ勝率が45%であったとしたならば、バランス調整でテコ入れする前にプロトスのプレイヤー達に自分で解決策を見つける時間を先に与えた方がいいかもしれません。

それを踏まえてえ、現在内部で観察している事は下記の通りです:

  • Photon Overchargeの微調整
  • Lurkerの変異所要時間
  • Nydusの強さ
  • 最近のLiberatorへの変更点
  • TvTにおいてのSiege Tankのドロップ関連

 

新しいマップ
発売に向けて、新しい1v1マップの話もしたいとおっも言っます。これらのマップに関してはブログで各マップを紹介しますが、それに先駆けこの話題に関してもう少し掘り下げてお話したかったのです。トッププロを含め、プレイヤーの多くは毎回同じスタンダードなマップを好む事を知っています。何度も何度も議論してきたように、プレイするにも観戦するにも、マッププールに多様性がある方が戦略にも多様性が生じ、白熱した試合が増える事になります。

前にも言いましたが、これを今一度さらに明言する理由としては、LotV発売を期に更にマッププールの多様性を推して行きたいと思っているからです。発売直後に何個かトーナメントがある事も承知していますが、実際のトーナメントシーズンは来年の頭まで始まりません。そのため、今が新しい考えを模索するのに最適な時間なのです。なぜなら、大手LotVトーナメントシーズンが来年の頭に開始する前にこれらのマップを1つかそれ以上変更する機会が設けられるからです。

 

来週のBlizzConでのStarCraft IIのパネルトーク
最近のBlizzConでは色々な事が起こっている事は知っています。よって、各パネルがどんな事を話すのか事前にお知らせしたいと思いました。そうすればその他にBlizzConで見たい・体験したい事を踏まえたみんながスケジュール調整が出来る事になるからです。

Future of SC2(SC2の未来)パネル
ここではStarCraft IIの開発陣チームの各部署のこれからの計画と、今後何を焦点として活動していくのかお話します。これはキャンペーンやストーリーの未来、マルチプレイヤー用システム、Co-Op(共同作業)ミッション、様々な提案へのお答え、等お話して行きます。これは金曜日、開会式直後に行います。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)05:30AM~】

Multiplayer(マルチプレイヤー)パネル
このパネルはLotVにおいて持っていた目的や、その目的のおかげで何が実際にゲーム内で採用されたかをお話します(主に今まであまり熱心に注意をしていなかった人へあらすじを伝える事になります)。そこからLotVにおいて僕らがコミュニティとのコラボに向けてやってきた努力を紹介し、これから先ここにおいてそれが意味する事をお話します。最後に、このパネルではラダーシステムの再構築に対する考えや、デザイン側の現在の考えや解答を深く掘り下げたいと思います。これは金曜日の午後4時半前後から開始します。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)09:45AM~】

SC2 Launch Celebration(SC2発売祝賀会)
これはパネルではありませんが、WCSの配信で土曜朝(訳注:日本時間だと土曜深夜・日曜早朝)にLotV発売を記念した祝賀会を行います。これはStarCraft世界の全ての開発やライフサイクルを振り返り、SC1の開発陣、StarCraft世界を様々な観点から影響してきた方々やプロゲーマー、そしてSC2の開発陣との対談が予定されています。

 

β期間を通し、これを読んでいるみんなの多くは明らかに僕ら開発チームの必要不可欠な一部であったと強く感じています。2週間を切ったゲーム発売日以降も、この過程は変わらず持続する事を祈っています!本当にありがとうございました。そして来週BlizzConでお会いしましょう!

LotVβ、11/2に終了予定

元記事「LotVβもうすぐ終了」

LotVβもそろそろ終わりに近づいてきました!みんなの意見はとても素晴らしく、参加してくれた全てのテスターにお礼申し上げます。これから先もゲームの改善はしていきますが、もうすぐ最初のテストフェーズが終了します。

ゲームバランス・ペース・対決などの大型な問題から、微調整が必要だった小さな事まで、みんなの意見があった事でとても助かりました!意見は全て考慮し、結果とても豊かなデータを採取できたと思います。

βはそろそろ終了するので(※)、もうすぐβフィードバックフォーラムも閉鎖します。まだ我々に言ってない意見が何かあるなら、できるだけ早くフォーラムで最後の投稿(達)を書き込む事をオススメします。

更に、βクライアントのアンインストールを推奨します。販売版のLotVはβ版と同じファイルを利用しません。アンインストールするにはBattle.netアプリ上の地域/アカウントで【ベータ: Legacy of the Void】を選択した後、の【オプション】から【ゲームのアンインストール】を選択してください。(訳注:SC2:LotVロゴの下、【コードの引き換え】の左隣にあるやつ。)こうする事でHDDに13G位の空きができます。やったー!

最後に、LotVが発売される前に我々が最後の調整をしている間何かやる事を探しているなら、これらの中でやり残した事ないかチェックしてみてください。さぁさぁ、見てみよう!

それで大体終わりです。再度ありがとう、そして11/10にあちらで会いましょう!

※現在の状況としてはベータを11/2に終了させるべく作業をしていますが、これはまだ予定であり変更の可能性があります。

LotVβバランス調整・10/23/15

訳注:ほりけんさんがいつも言うけれど、「秒」は眉唾で。

元記事

 

これらがLotVβにおける最新の変更です。

 

プロトス

  • CarrierのHPが300から250に削減されました。
  • Adeptのシールド量が10増加しました。

 

テラン

  • シージモードのSiege TankがMedivacから降ろされた後、砲撃開始するまでの延滞時間を0.53秒から1.43秒に延長しました。
  • Liberator
    • Defender Modeを最初から起動している。
    • Defender Modeの攻撃範囲は5に削減。
    • Defender Modeのアップグレードにより攻撃範囲+4になる。
    • アップグレードに必要な物はFusion Coreに変更。

 

ザーグ

  • Lurker Denへの変換時間を71秒から86秒に延長。

 

バグ修正

  • Siege Tankが間違った速度で砲撃する問題を解決しました。
  • Mothershipが移動中にMass Recallを発動させた場合の反応が向上しました。

 

これらの変更についての詳細はDKのコミュニティアップデートを参照してください。.