今週のパッチ予告

DK曰くテストマップでテスト中の変更の殆どが実装される模様。

元記事


みんなこんにちは。今週実装予定ののバランスパッチでは現在テストマップにある変更をSpore Crawler関連以外全て入れるつもりだとお知らせしようと思いました。

詳細は次の通りです:

 
Photon Overcharge:
エネルギー消費25から50に増加
効果時間を15秒から20秒に延長
攻撃間隔を1.25から1に縮小

Adept:
ダメージを10(対Light+13)から10(対Light+12)に削減

Viper:
Parasitic Bombダメージ量を90から60に削減

2015S4ラダーロック

どうやら今日だったみたいです<元記事


 

2015年度のラダーシーズン4が終了し、シーズンの最終成績を決めるべくラダーはロックされました。

これが皆さんにとって意味する事は:

  • シーズンロック中は現在のリーグ・区分から昇格・降格はしません。ボーナスプールの増加も止まります。
  • リーグと区分は決まりましたが、残っているボーナスプールは試合で消化でき、シーズン完全終了まで区分内での順位を争う事ができます。

昇格・降格を決定する為の隠しレーティングは引き続きマッチメイクに利用され、シーズンがロックされたと言えど更新はし続けます。よって、現在指定されたリーグより自分のプレイが大幅に上手・下手な場合、2016年度シーズン1が開始した時(最初の配属試合を遊んだ後)違うリーグに所属しているかもしれません。ロック中に遊んだ試合もこれにカウントします。

2016年のラダーシーズン1は2月1日(月)に開始します。これを堺にシーズンの主な報酬点が決まり、ボーナスプールがリセットされます。ゲームはマッチメイク・リーグ配属を前シーズンの結果を元に行い続けます。


新シーズン開始前後に、無料キャラクター名変更の権利がない全てのアカウントにこの権利を授与します。キャラクター名変更権利は積み重ね不可(すなわち、どんな時も権利は1回分しか所持できません)なので、StarCraft IIのゲーム内の名前を変更しようか考えている場合はできるだけ早く行った方が良いと思います。


今年のラダーシーズンや関連情報については、マルチプレイヤー&eスポーツ議論フォーラムリーグ・ラダー・シーズンFAQ【訳注:2013年の記事なので和訳はありません】を参照してください。

週間DK・1/15&22/16

そう言えば金曜日の一言【皆さんの意見ありがとうございました】を翻訳してなかった…
元記事

 
週末に入る前にみんなにぱぱっと最新情報をお伝えしたいと思います。

  1. PvTに関する意見には賛成しています。
  2. Siege TankがMedivacに持ち上げられた時に戦車モードに戻る事は実質的な意見だと思います。Siege Tankが機動性を得た事がユニットのデザイン的に失った物があるとの意見には賛同していて、この変更がTvTにおいてメックを選択肢から外してしまった事に繋がったとの意見にも賛同しています。これは次回のバランステストマップに是非入れてみたいと思います。
  3. 現在バランステストマップは来週公開の予定です。
  4. これらの変更を積極的にみんながテストしてくれると助かります。そうすれば素早くバランス調整アップデートを作り、再来週にでも実施できるからです。

今週は一番重要な議題に焦点を当て続けてくれてありがとうございます!


で、今週。<元記事

 
みなさんこんにちは。今週のアップデートのほとんどは次のバランステストマップ関連ですが、韓国からの意見やSiege Tankに関する最近の議論についても少し触れたいと思います。

 
韓国のプロトスに関する意見
確かに最近韓国のプロ選手やコミュニティの両方からプロトスの強さに関する意見が主な論点になっている事を見てきました。それは特にプロトスのプロ選手がコメントした後に顕著になっています。この観念に対し、僕らはプロトスへの変更をテストすべく用意していて、ここ数週間考慮していた方向性についてみんなが同意している事を良いことだと捉えています。さらに、統計的に見ると、プロトスは他人が言う程強すぎると言う事はない、との意見も韓国コミュニティから多数上がりました。これの真偽はわかりませんが、単に流行りに流されるだけでなく、大局的に物事を考えようと努力している人がいる事をとてもありがたく感じています。通常ではこのように特定地域の意見に焦点を合わせないのですが、韓国で先週・今週とこれに対する総意があまりの規模だったのでこの懸念に対し何か言うべきだと思ったまでです。

それを踏まえて、ここ数週間話して来た2つのプロトス事項について、もうすぐ変更を施します。これらのAdeptとPhoton Overchargeへの弱体はプロトスの対別種族カードを向上させるだけでなく、プロトスの強さが現在一番問題視されているTvPで最大の効果を発揮する事でしょう。バランスアップデートが実装された後も僕らはゲームの状況に厳しい目を光らせ、更なる変更が必要かどうかを見極める事を念頭に置いて置いてください。

あと、バランス関連の情報や、開発チームの考えている事が、他の地域に比べ韓国ではあまり流布されていない事に気づいたので、それを向上させる方法を色々と議論して行きたいと思います。

 
次のバランスアップデートのスケジュール
今日バランステストマップを配布開始するべく頑張っています。積極的な変更点へのテストプレイによりバランスパッチが来週、1月28日(北米・太平洋時間)に実装出来ればいいな、と思っています。この日程は積極的なテストプレイに十分な時間を割きつつ、今週のDreamHackや来週の韓国での試合の最中の実装を避けれる事になります。そして、関連事ですが、バランステストマップが稼働している事をプレイヤーに知らせる手段を向上させた方が良いとの意見も頂きました。これに対する最善の意見はStarCraft IIのホーム画面にバランステストマップの詳細を記せないか、との事でした。更にプレイヤーが種族・スキルレベル毎にゲームを編成出来るようなチャットチャンネルの詳細も入れる事も可能かもしれません。テストしやすい状況を作るべく、このような何かを追加出来ないか現在模索しています。

現在の計画としては、これらの変更を試し、結果を元にどれがゲームにとって良いかどうかの決断を下したいと思っています:

  • Photon Overcharge
    • エネルギー消費を25から50に増加
    • 効果時間を15秒から20秒に延長
    • 攻撃間隔を1.25から1に削減
  • Adept
    • ダメージを10(対Light+13)から10(対Light+12)に削減
  • Viper
    • Parasitic Bombダメージ量を90から60に削減
  • Spore Crawler
    • ダメージを10(対Bio+15)から(対Bio+5)に削減

議論やプレイテストはこれらの変更に焦点を当て続けましょう。そうすれば僕らはみんなと一緒にどの変更がゲームに実装されるか決める事ができます。これらの課題についてちょっと掘り下げ、論点を明確に維持出来るようにしましょう。

 
Photon Overcharge
最近のプロトスの全体的な強さゆえ、これは実質的な変更だと感じています。他種族がプロトスにたいしより積極的に攻撃をできます。それはゲーム序盤においてプロトスが単にMSCを1つ防御策として配置し、AdeptやWarp Prismを利用して安全に攻撃に転じる事が出来る、と言う問題の中核に対応する事が出来るのです。ここ数週間でこれについて何度も議論してきたので、もうあまり詳細は語らなくても良いと思いますが、このアビリティ弱体はかなり大きい事に着目し、バランステストマップを遊んだ後に特に数値に対する意見を述べてくれると助かります。

 
Adeptのダメージ
みんなの大半と同意し、現状で一番問題のあるカードはTvPだと思っています。なので、Photon Overchargeの弱体と合わせこの弱体も必要だと思っています。これはMarineやSCVとの関係性を変更するので、テラン戦に対しての大規模な変更であります。この変更をテストするにはPhoton Overchargeへの大掛かりな変更を念頭に置き、両方の変更を同時にする事が良い事だと確信できるようにしましょう。

 
ViperのParasitic Bomb
以前にお話した通り、このアビリティの最大の問題点は多くの飛空ユニット中心の編成の作成を妨げてしまう事です。ただ、突然飛空ユニットが凌駕するほど大量に発生しないよう、この弱体が酷すぎない事を確認しないといけません。プレイテストや議論はそれを阻止する事を中心に展開しましょう。

 
Spore Crawlerのダメージ
これはZvZミラーしか影響しないため、これらの変更の中では多分一番安牌な変更だと思います。でも、この変更がMutalisk一辺倒なメタを復活させるかもとのみんなの懸念も聞こえています。ただ、僕らがまず疑問に思うのは、Parasitic Bombへの変更は2つのテックの道のバランスを取れるだけの違いをもたらせるかどうか、です。この変更について更に念頭に置いて欲しいのは、この変更はパッチ実装後にも微調整する事がとても安易だと言う事です。よって、来週の実装後にまた調整を入れる必要性が出てきた場合、それをする事は容易いのです。

 
Siege Tank
ここ1週間Siege Tank関連の建設的な意見色々ありがとうございました。僕らの見解はこうなっています:

  • TvZが対等な場合、Siege TankがたとえMedivacで持ち上げられる事を撤廃するとしても強化は必要だ、と言う事には100%賛成です。
  • 同時に、韓国の上位プレイヤー達からの意見の中にはザーグがZvTで苦戦しているとの意見も頂きました。これが意味するのは、Siege Tank関連の変更は1つずつテストする方が良いかもしれない、と言う事です。
  • 全体的に見るとTvZもTvTも今すぐに何かパッチで変更しなければいけない、と言う地点にはまだ達していないと感じています。
  • もうすぐ実装されるバランス調整アップデートでは本当に必要な変更のみに要点を絞っているので、この課題についてはこれから先も議論を交わし続けられますが、今週に関してはこれに焦点を当てる必要がないと思っています。

Siege Tank関連でどのような変更がテストされるべきか決める前に、まずは全体的にTvTとZvTの現状が正確にどうなっているのかを調査しましょう。この正確な把握が出来ていない事が、この件に関する意見があまりにも割れていた主な理由だと信じています。

 
いつもながら、意見を述べるみなさん、ありがとうございます。是非バランステストマップにログインし遊んでください。数試合遊んでみた後のみんなの変更への意見を是非お待ちしています。ありがとう!

週間DK・1/13/16

水曜日に来るって聞いてないよ!!(そいや来週月曜休日=今週末3連休だし、それの影響?)

元記事


 

みんな、こんにちは。始めに言いたいのは、先週のコミュニティアップデートの大半は漠然としたバランス関連のものであり、すべて確定から程遠い物だったと言う意見に賛同している事です。僕らはまだ出来るだけ多くの意見を集める段階であり、たまにこれらのアップデートもその手の記事になると思います。僕らは物事がハッキリと解ってない時には、解っているかの素振りは見せません。それは毎週のアップデート記事の目的は完全に正直で透明性のある記事を書くことだからです。

今週はいくつかの課題に関しより早くみんなの意見を聞いてみたかったので、早めに記事を出し、必要があると見た場合にバランス調整を今月末にでも行えるように準備をしたいと思っています。

 
韓国プロの意見を集う
ここ数ヶ月僕らがより積極的に行っている事のひとつは、韓国プロの集合的な意見を集める手段の向上です。これについてはより良い手法を作る事に対し持続した協力姿勢を示してくれているKeSPAや全ての韓国プロチーム、そして韓国人プレイヤーにとても感謝しています。

僕らはコミュニティの意見を汲むのも、外人プロ選手の意見を汲むのも、かなり進歩してきたと感じています。これらを提携する事により、僕らも選手の大半の後押しをうけ、一緒に歩むことができるようになりました。しかし、韓国プロの意見を汲む事は選手間で様々な意見が飛び交うので、もう何年も改善しようと思っていた所です。それに加えて、選手が変更を希望し、それらの変更が実装されなかったが故に自分の声は聞かれていなかった、との考え方を覆す努力をしてきました。現地点ではトッププロの意見っを全て組み込む事は、意見が完全に違う方向性を示す事があるため、とうてい不可能なのだと気づきました。さらに酷い事に、2人のトッププロ選手が真逆の事を言った場合、片方の変更のみを実装した場合においては、もう片方から意見を貰う機会を永遠に失ってしまいかねませんでした。

これは意見を汲み取る際において確実に改善したかった事であり、それを行う最善の方法についても様々な発案が出ました。みんなに知って欲しい事は、ごく最近の事ですが、KeSPAが韓国内の全てのプロ選手とチームの連絡役となり、意見をまとめ、僕らはKeSPAと直接コンタクトを取る、と言う新しいシステムを構築した事です。これは僕らが毎週だしているこのアップデートやフォーラムでの意見交換、そしてSC2関連ウェブサイトでのみんなとの意見交換と似た役割を果たす事でしょう。

 
韓国プロ意見の詳細
念頭に置いて欲しいのが、プロ選手の意見はみんなと同じように、自身のゲームやメタの変化により簡単に変わる事です。よって、ここで書く事は今週僕らが聞いた物だと言う事です。

意見の多くは僕らが既にみんなから聞いてきて、議論してきた意見に似ていました。全体的に韓国から来た意見で一番驚いたのがザーグがZvPで苦戦しているとの事でした。逆に一番驚きが少なかった意見は、TvPが一番問題性の高いカードであるとの雰囲気が全体的に漂っているとの事でした。

バランステストマップに関しては、全面的に良い一貫性があるみたいです。韓国からの意見での主な違いとしては、TvTでメックを復活させる可能性に焦点がより大きく当てられていたのと、ZvZがRoach/Raverのみになる試合が多いため、もう少し多様性が欲しいとの事でした。これらの意見は次のバランステストマップに反映したいなと思っています。

 
バランステストマップとバランスパッチ
今まで頂いた全ての意見を考慮した後、出来るだけ早く次のバランステストマップの構想を固め変更を実装したいと思っています。そうすれば、必要ならば今月末にでもパッチとしての反応を反映出来るからです。これらの変更点の一覧は本当に必要な事だけに留めたいので、今週の議論はそれらに焦点を定めましょう。それを踏まえて、詳細に移り、すばやく意見交換を開始し、できるだけ早くテストマップを出せるようにしたいと思っています。

 
バランステストマップ:

Photon Overcharge
Photon Overchargeが安易に使えるがため、プロトスがゲーム序盤・中盤においてあまりにも簡単に防御策を取れているので、現状ではこれが一番重要な変更だと思っています。これの弱体化により、多種族がプロトスを攻撃する手段が強化され、プロトスが序盤により多くの資源を防御に使わなければいけないため、自然とAdeptやWarp Prismを使ったハラス行為も今までより弱くなるはずです。もちろん、長期的に見ると他にも変更する必要性がある可能性はありますが、弱体化に関しては少しずつ行いたいと思っています。これに関しては多くのみなさんが発言をしていて、幸いにもこの思想に関しては、みなさんと僕らは似た意見である事を確認する事ができます。

次に何を試すかの詳細に至っては、みんなの意見にあった50エネルギー消費は正しい変更だったと感じています。そして、ユニットが倒されるまでに何発かかるか変更するよりかは、攻撃速度を早め、消費エネルギー量の弱体化を考慮してもDPSは増えるようにする事にも賛成しています。

ViperのParasitic Bomb
この弱体化に関しては引き続きテストして行きたいと思います。今まで議論してきた通り、このアビリティの現状の強さが特定のユニットの参戦を妨げている事は良い事ではないと思っています。そしてザーグが最弱の種族であるとの意見も多少は頂いていますが、それはほぼゲーム序盤・中盤に限定された事だと思っているので、Parasitic Bombを弱体化する事はザーグの全体的な戦闘能力に関してはあまり影響がないはずだと思っています。

Adept「Lightユニットへのダメージ-1」
これはコミュニティから頂いた堅実な提案であり、現在TvPが目下最大の問題であるがゆえ、この変更を試してみたいと思っています。これはプロトスがPvTにおいて(Photon Overchargeの弱体と合わせて)2倍の弱体を受ける事になりますが、みんなの意見の多くはこのカードが一番テコ入れが必要だと提唱していて、それは僕らも賛同しているので、多分大丈夫だろうと感じています。この変更を気に入った理由としては、みんなの述べた意見の通り、AdeptをArmoredに変更するよりかは小さな弱体になるからです。

Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナス
このカードにおいて、Mutaliskを強化が必要であると感じる理由がいくつかあります。LotVにてRavagerを追加した事により、Roachを利用する軍構成がかなり強化され、Parasitic Bombの追加によりZvZでのMutaliskがさらに弱くなってしまいました。よって、Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナスを更に削減する(又は完全に撤廃する)としたら、それは良い方向性になるかもしれないと思っています。それによってゲーム中盤のMutaliskがまた強くなり、HotSで以前あった問題とは違い、Viperを利用する事でゲーム終盤のMutalisk大量生産に対する明確なカウンター手段が存在しています。最善のケースとしては序盤・中盤においては様々なユニットが程よく混ざった構成になり、Mutaliskが利用されているケースにおいては、大量生産をしている選手は最終的には軍構成を変更しなければならなくなる事となるでしょう。

全体的なメックへの見解
これが僕らが一番不確定としている所であり、ここに関して何か追加する事に努力をしないといけないと思っています。良い解決策が見出だせたなら、上記のその他の提案と共に追加する事になります。ですが、時間内にそれなりの変更を探しだせなかったとしても、これを何とかしたいとの思いだけで他の変更のテストを遅らせると言う事はしません。

メックにたいして不安を感じている理由は「何故メックが苦戦するのか」の明確な理由にたどり着けていないからです。今まで頂いた意見と内部での会話からして、いくつかの有力な推測はあります:
1. 以前アップデートでもお話した通り、TvTにおいてはSiege Tankの持ち上げにより、メックが対バイオ戦で持っていた戦略的優位性の多くを失ってしまった。
2. Liberatorの追加により多くのZvTの序盤の構成においてRavagerが「必要不可欠」になり、Muta/Ling主体の編成があまり一般的ではなくなった。これにより、Ravagerの発泡に対しより機動力のあるバイオが好まれ、更に(Roach/Ravager編成が苦手とする)強いドロップによるハラスが出来る事も考慮すると、全体的にバイオ寄りになる原動力となってしまった。

これら2つの件について何か考えがあったり、メックの根本的な問題を説明できるその他の理由を思いついた場合、是非僕らに教えて下さい。根本的な理由を突き止めたら、解決策への可能性の話が出来るようになります。

 
マップの多様性とバランス
さて、今週最後の議題として哲学的なお話をしましょう。今週のコミュニティでの議論の主な課題の一つには、現在ほどマップが多様化しているとゲームは絶対に完璧なバランスを達成できない事がありました。しかし、多くのみんなが既に知っている通り、LotVでの僕らの目標は、全てのマップがあまりにも似か寄りすぎて、各カードにおいて「主力」の戦略が一つ出来上がり、それがプロレベルにおいて唯一無二の有効手段になる事を絶対に避けると言う事です。過去には明らかにそれが起こった事を見てきていて、それがStarCraft IIが遊ぶにも観戦するにもつまらなくなってしまう最大の理由でもあります。LotVで一つだけ明確に避けなければいけない事があるとしたら、それは全てのマップを似たり寄ったりにしてしまう事です。

それと同時に念頭に置いといて欲しい事は、とある種族がとあるカードにおいて特定のマップでは80%以上の勝率を誇る事などの極端な事があっても大丈夫だ、と言っているわけではない、と言う事です。マップの多様性を推し進める限り、バランスが均衡でないマップが出てくる可能性は確かに高くなりますが、それはケースバイケースで処理する覚悟を持って挑む副作用であると思っています。あとは指摘したいのが、ところどころでとあるカードにおいて特定の戦略や種族に対するちょっとした優位性がマップごとにある事は大丈夫だと言う事です。ただし、マップごとに勝敗の比率があまりにもかけ離れる事は良いことではありません。その事を十分承知した上で現在のマッププールへの変更に対する意見・提案を述べるようにしてください。マップそのものへのバランス調整も確かに可能な事ですし、最悪の事態に至ってはマップをプールから削除する事も確かに可能なのです。

この一線に関しては特に気を使いたいと思っていて、マップの多様性を引き続き推し進められるようにあまり早急な判断は下したくありません。ある意味これはマップに対する取り組み方への根本的な変更であり、(たまに過去で見たような)過剰な反応を避けたいと思っているので、特定の問題事項やそれらの解決策はマップごとに議論して行きたいと思っています。

 
お楽しみとして…
今週のアップデートを締めくくるのに、個人的な面白い話を紹介したいと思います。これはゲームのデザインと全く関係がないので、気兼ねなく読み飛ばしてコメント欄まで移動して頂いても構いません…

僕はLifeが全く無名なNA中堅マスターのプロトス選手とBo69の試合を行っている所を観戦していました。信じられない事に、Lifeが0-10で負けていたのですが、とても素晴らしいZergling/Overlordドロッププレイを仕様して11戦目で辛うじて優位に立てていました。「ちょwww何が起こってるんだwwww(訳注:DKがwtfとか言うもんで脚色せざるを得ない)もしかして僕らが思ってたより早くパッチ導入で対応策を入れる必要があるのかもしれない!」と僕は思っていたのですが…そこで目が覚め、それがただの夢だった事にとても感謝をしたのが今朝の僕でした。

週間DK・1/8/16

あけましておめでとうございます~
二週間金曜日恒例のコレがなかったため、今日1日木曜だと思って生きていました…
あぶないあぶない。

元記事


 
最近約2週間の概要

休暇中もSC2マルチプレイヤーチームは行われていた全ての大型トーナメントをずっとチェックし、最高峰の選手たちからも意見を集めていました。トーナメントの試合からは大戦カードごとの有利・不利が今でも場合によってはかなり激しく変化していて、利用サれている主な戦略やタイミング等はまだ変化しています。これはLotVがHotSと比べあまりにも違うゲームに仕上がっているため、最高峰の選手ですら未だにゲームを理解しようとしているからではないかと思っています。

今までにお話を伺った最高峰のプロ選手たちからも様々な意見を頂きました。とある話題に関し対立する意見が聞こえてくるのはいつもながらなのですが、今回普通でないと感じたのは同じ種族を使う方々からですら対立する意見が聞こえてきた事でした。たとえば、質問が「プレイヤーのスキルが均衡している場合、ゲーム終盤のTvZではどちらが有利か?」だった場合、とある種族の選手たちの意見は「Ultra/Brood/Viperコンボでテランに勝ち目はない」から「Liberator/Ghostコンボでザーグに勝ち目はない」までありました。このプロ選手たちの意見の違いも先ほどと同様に、最高峰のプレイヤーがまだゲームを理解し、熟練する途中だからではないか、と思っています。

これらの要因があるため、変更を決定する前にいくつかの可能性に対しての意見を先に聞いてみたいと思っています。現在疑問に思っている事は、素早くバランスパッチを導入し必要だと感じる変更を施す事(もっとも「重要」と感じた変更2~3点を入れたパッチを導入する、等)が良いのか、しばらく様子を見て選手たちに新しい解決策や戦略を作り出す時間を与えた方が良いのか、です。今まで僕らが問い掛けたトッププロ選手たちの大半は様子見の方を好んでいますし、僕らのチームも多少はゲームの発展を注意深く見守りつつバランステストマップに重点を置く方に偏りつつあります。それでも、みんなのこれに関する意見を聞いてみたいと思っています。

それでは、僕らがとりかかれる問題かもしれない点のいくつかの詳細をお話しましょう。

 
Photon Overchargeの消費エネルギー増量

現状では特定の段階においてPhoton Overcharge相手に攻撃をする事がとてもむずかしいため(特にプロトスが1箇所を守るだけで大丈夫な場合)、これはよりアクション性が詰め込まれたゲームを促進したい僕らとしては正しく感じる変更です。ここでは、種族を全体的に正しく微調整するため、プロトスがその他の対戦カードにおいてどのくらい良く・悪くやっているかを把握しないといけません。みんなの「プロトスはLotV発売当初は一番弱い種族だったが、年末あたりでは強めに見え、現状の立ち位置はどのような所かイマイチ把握しきれていない」との査定にも賛同しています。

 
Adept

もしかしたらAdeptの強さは時間が経つにつれ、それほどの問題にならないかもしれない、と思っています。このように思う理由は2つあります。まず、幾度と無く見てきた事としては、新しい攻撃方法の実行を覚えるのに比べ、新しいユニットや変更されたユニットを利用する攻撃を防ぐ事を覚える事の方が遥かに長い時間を費やすと言う事です。2つ目の理由はAdeptがゲーム中は未だにとても強く見えますが、LotVが発売された当初よりかは弱いと見受けられます。これから数週間の間、引き続きこのユニットに注目し続るつもりなので、強すぎるか否かの決断が早すぎないようにする事が大事だと思っています。Adeptが実際に弱体を必要だと言う可能性もまだありますが、しばらく様子を見てどう状況が動くか見る事により、より良い選択ができるかもしれません。これについての意見を聞かせてください。

 
Roach/Ravagerコンボ

みんなと同意見なのは、長期的に見てRoach/Ravagerコンボが強いままだとしたら、ザーグの選手がほとんどの対戦カードにおいてこれのみを利用する事に集中してしまうと言う問題が発生するかもしれない、と言う事です。ここで解明すべき主な点はザーグの強さが本当はどこにあるのかを見極める事です。LotV発売当初ではザーグが一番強い、とのみんなの意見には同意しています。ただし、この休暇中に最高峰のプレイヤーに多数意見を聞いてみた所、これは新しいザーグの強みに選手たちが適応してきたため、変わってきたのではないか、と思えてきました。

たとえば、ザーグがZvTで弱く、ZvPで強かったと判明したら、現在しているみたいにRavager弱体に集中するよりかは、Tier 1であるReaperの手榴弾やTier 2であるSiege TankのMedivac運輸などのテランの新しい対策に対応できるよう、Banelingの移動速度を上げたりするような他の変更を考慮する事ができます。もちろん、これは一つの例でしかなく、実際に現状がどう変更するかによって、それなりの正しい解決策を見出す必要性が出てくるのは必然です。

 
Parasitic Bombの弱体
Parasitic bombも多分弱体が有効であるだろう箇所であり、確かに修正が適切なものであるか見極めるため、変更点のテストの継続は確かに可能であります。

 
マルチプレイヤーのゲーム速度
みんなの意見をきくべきである新しい考えもあります。複数の韓国プロ選手から、低レベルのプレイヤーはラダーにおいて、共同ミッションと同じような、より遅い試合展開ができた方が良いとの意見を頂きました。

このような事を考慮するとしたら、例えばこんな取り組み方ができます:プラチナから上のリーグのプレイヤーは現在の速度(fastest)で遊び、ゴールドから下のリーグは1段階遅い速度(fast)で遊ぶ。実行するにおいていくつかの問題を解決しなければいけませんが、最低でもこれに関するみんなの意見を聞いてみたいと思っています。

このような変更をするにあたって、有利・不利は両方見えています。共同ミッションが違うゲーム速度を利用するのと似て、StarCraft IIが熟練する事が最も難しいゲームの一つであるため、とあるスキル枠のプレイヤー達には試合中に考え、実行する時間を多く与える事が手助けとなり、より楽しいゲームとなるかもしれません。ただし、それと同時にこれは全員にとって同じゲームだと言う感触がなくなり、あまりにも長い間とある仕組みになっていた以上、このような変更をすることが「間違っている」と感じられるかもしれません。

このような変更をする事においては賛否両論である事は間違いありませんし、僕らにはこの発想について考慮する時間が沢山あります。この構想についてのみんなの意見を是非聞いてみたいと思っています。

 
要約すると

今までとりかかってきたその他の問題はさほど必要性がないように見られますが、みんながそれぞれの意見を述べられるまではそれらを払いのけたくありません。よって、問題であると感じている事がほかにあるなら指摘してください。それらは確実に僕らデザインチームと考慮し、他のプロ選手とも議論を交わす事となります。

バランスパッチで素早い対応をするもしないも、注意すべき事項は沢山あるみたいだし、色々な課題が議論し理解する必要があります。今年も出来るだけ早く色々な議論を交わし始め、ゲームにとって最善な策をとるべく一緒に作業し続けましょう。あけましておめでとうございます!

週間DK・12/18/15

何か忘れてるなぁ、と思ってたらこれが完成間近で数日放置されてた(滝汗
鰤はもう年内の業務が終了したため、次回は多分記述通り1/8/16です。良いお年を!

元記事

 

マルチプレイヤーデザインチームの計画
みんなこんにちは!年末に近づいていますが、LotVについて色々起こっています。まず最初にバランステストマップ、大会の開催、そして年末年始がやってくるので、まず最初にマルチプレイヤーデザインチームの計画に関する詳細をお伝えしようと思います。

  • 来週発表予定のバランステストマップを製作中です。
  • 今週・今週末にある2つの大型イベントを注意して観察します。必要だと感じたら調整を行います。
    • 当初はデザインチームを今週末のHomestory Cupに派遣する予定でしたが、年末年始までの時間が短いため、来週上旬にバランステストマップを出す事に焦点を合わせなければなりませんでした。HSCには残念ながら参加できませんが、TaKeさんを始めとする運営の皆さんがいつもながらの素晴らしいイベントを開催してくれると確信しています!そして、アーバインからもちろんトーナメントの配信を観戦しますよ。
  • 来週から1~2週間、休暇を頂きます。
    • その2週間の間は毎週のアップデートはありませんが、マルチプレイヤーチームはその間もゲームの現状について詳しい観察を持続させます。
    • 来週出すバランステストマップは僕らもプレイテストをしますし、プロ選手たちのテストプレイへの感想を随時チェックします。
  • 早急にパッチを当てなければいけない状況が出た場合は1月の第1週を目処にし、そのパッチではテストマップに盛り込んだ変更を数点、もしくは全て、入れる予定です。
    • 近々開催されるイベントを観戦し、テストマップの結果も知らないと明確な答は出ませんが、現状では来年早々、大型トーナメントシーズンが開始する前に何箇所か微調整をしたいと思っています。

これが僕らのチームの現在の計画です。僕らも今週末のプロの試合を楽しみにしています…最近僕らが学んだ事は「正確さが力に勝り、タイミングが速度に勝る」なので、これがプロのSC2の試合においても適用されるのかどうかを知りたいのです!

 

バランステストマップ
バランステストマップで試す変更を復習したいと思います。来週になったらこの一覧に更なる変更がある可能性も、開催される大会の結果によっては、確かにありますが、現状ではこのような感じです。

 

Disruptor~対シールドのダメージ追加を撤廃
僕らは当初、他のDisruptor相手のみに対しての有効なダメージ量を減らす事を議論していました。しかし、今はDisruptorが現在一撃死させているプロトスの地上軍を殺すのに2発必要な方が良いかもしれない、と思っています。これの主な理由としてはプレイヤーが単にDisruptorの打ち合いで、本当の意味での戦闘が無いようならPvPがつまらなくなってしまう、との意見に賛成しているからです。内部テストプレイで現在見られるのは、Disruptor戦闘のペース配分が2発必要になる事でより面白くなった事です。もう少し対Disruptorに積極的に動く可能性が見られ、完璧なDisruptorの着弾は2発が必要になるためよりスキルを必要とし、重要なユニットを落とすのにDisruptor1発+他ユニットの攻撃のコンビを利用する事も見られます。この変更により、ユニット編成がより多様化することも望んでいます。

 

Zergling攻撃速度アップグレードのボーナスを40%から30%に削減
この変更が少し行き過ぎたとの意見には賛同しています。ゲーム終盤においてもう少しZerglingを利用してもらいたいのですが、このダメージ増量は少し多すぎたとの意見にも賛同しています。この変更を再度検討し、このアップグレードをもう少し良い方向へ微調整できるか試してみたいと思います。

 

Viperのスペルダメージを90から60に削減
これについては単に数値を変えるだけでなく、デザインの変更の可能性も模索しました。現状で思っているのは、ダメージを削減し、相手のプレイヤーにアビリティに対しマイクロ操作を行うだけの時間を与える方が良いのではないか、と言う事です。この変更を経て、このアビリティの現状が測れるので、そこからまた考えたいと思います。

 

Thorの対空ダメージを一律12に変更
テランのマッチアップでもう少しメックを見られるような変更を考えています。これに関する最初の試みとして、あまり利用されていないユニットの強化をします。これは基本的にArmoredの飛空ユニットに対してダメージ2倍となる強化となりますが、内部のプレイテストにて気付いたのは、あまり強すぎると感じなかった事でした。これは多分、対Armoredユニットのダメージがそもそも低かったからだと推定でき、Thorは1発で多段ダメージを与えるので、Armorが大きな要因ともなっています。しかし、内部のプレイテストで変更に関する全体図が見えないのは承知しているので、これはみなさんと一緒にテストし、これが本当にThorにとって良い方向性なのか見極めたいと思います。

 

Photon Overcharge

  • エネルギー使用量を25から50に増量
  • 効果時間を15秒から20秒に増量
  • ダメージを30から45に増量

現状のPhoton Overchargeでは、ゲーム序盤のプロトスを脅かす事が多少難しすぎるので、少し電力を抑えてみたいと思います。まず最初に効果時間とエネルギー使用量を両方倍にしてみました。すぐに気付きましたが、これは予想以上に多きな弱体となりました。理由としては、エネルギー単位毎のDPSが半減し、エネルギー単位毎に対しPylonを壊す事が2倍楽になったからです。よって、効果時間は2倍より少ない増量にし、ダメージ量も増加させる事により、全体的には弱体になっているが、当初考えていたものよりは緩い弱体になったと思う。これが実際の試合でどうなるか見てみて、必要なら更に微調整をしたいと思う。

 

Ravager変異時間を12秒から20秒に増量
前に話した通り、Ravagerが使えるタイミングと利用可能状況に対しての意見には賛成しています。これは説くにPhoton Overchargeが弱体されるPvZで重要だと思われます。RoachからRavagerに変異する速度を弱体する事が手助けになると確信しています。

 

ラダーの改良
ラダーの改良についての詳細を色々お話してきましたが、現在の方向性についての意見を聞くべく最新情報をお伝えしたいと思います。最初の課題として適しているのはシーズンの長さの談義です。変更しているさまざまな事に対し、これは完全に見直す事ができる物のひとつです。HotSではラダーシーズンがWCSの3シーズンと完璧に直結していました。しかし、ラダーのシーズンをより短くし、みなさんにより頻繁に最高の可能性に挑戦してもらっても良いのかどうか考えています。一つ一つの方法は賛否両論ありますが、みなさんの意見を聞き、来年のラダーのシーズンをどう扱おうか決めるお手伝いをして欲しいと思いました。これに関する意見を是非聞かせてください。

この他にもかなり多くの考えをお話したいと思います。僕らのラダーに対する現状の考えを提示し、より深く考えてみましょう:

  • ボーナスプールの調整
    • ボーナスプールが継続して遊ぶプレイヤーに報いるツールとして機能している事は好んでいます。
    • 現状のボーナスプールのポイント付加量は、各マッチメイクの方式を考慮すると正しい数値ではない気がします。データを漁り、各フォーマットでどの程度プレイヤー(チーム)が遊ぶか確認し、各ゲームフォーマット毎に対し、より正確な数値を得たいと思っています。
  • MMRの表示
    • MMRをプレイヤーにとってのツールとして表示し、とあるプレイヤーのスキルレベルが実際にどの程度か正確に把握出来るようにする事を考えています。
  • 段階(Tier)システム
    • プレイヤーがどのリーグのどの段階にいるかに焦点を合わせられる事が一番楽しいであろうと今でも信じています。
    • 現状ではシーズン中盤の降格機能を無効にする方向で考えています。これの主な理由としては、現状のスキルレベルは既にMMRで明確にされているので、リーグ&段階のシステムではそのシーズンで得られた最高位を表示出来る方がカッコいいと思ったからです。
  • ロード画面の情報は単純明快に、でも成績画面により透明性を(例えば、双方のプレイヤーのMMRを表示する)
    • これは主に、試合開始前に相手の詳細が判りすぎると変な要因が生まれ自分のプレイに支障をきたす可能性がある、とのみなさんの意見を元にしています。それらの情報は試合が終わった後に提示する事に集中して良いだろうと思っています。
  • GMとマスターを別々なリーグにした方が良いのか模索中
    • 主な理由は、GM昇格はとても素晴らしい体験だからです。BlizzConでお話したようにこれらのリーグを統合させてしまったら、この昇格へのカッコよさを無くしてしまいます。
    • ここで解決すべき一番の問題点は、リーグを分けたとした場合の情報の正確さです。プレイヤーがもうGMレベルでプレイできないのに、継続して遊んでいる限りは降格されないと言う現状の状態は明確に避けたい事なのです。
    • 現在議論している考えは、GMの一覧を明記された特定の間隔で更新する事です。こうすれば、プレイヤーは周知に知れ渡ったタイミングで変化が起こる事を予測し、この情報を元にゲームを遊ぶ事が出来るからです。

現在デザイン詳細の最終稿に向けがんばっていて、来年これの実装が出来るといいな、と思っています。これを踏まえても、みんなが意見を述べる時間は確かにあるので、これに関しての議論を始めて欲しいと思います。

 

リーグの割合・マッチメイク
みんなにお知らせしたいのが、下位リーグが現状大きすぎるので、来年初頭のシーズン切り替えの時に下位リーグの境界線を調整する方向に向かっている事。これは下位リーグのプレイヤーがより高い確率で正しいリーグに所属する事になるはずです。

最高峰のプロ選手からもラダーの待ち時間に対する対戦相手の質に関する意見を頂いていて、これに関する変更も同時に行いたいと思います。この問題はラダーの最高峰のみの問題であり、プレイヤーの大半はあまり大きな変更点を感じないはずです。双方への改善点はラダーを強化すると思っていますが、変更が実装された後もきちんと再確認し、必要があるなら更なる調整を入れられるようにしたいと思っています。

 

今までのみんなの意見、感謝しています。これらの議題に対しての議論を始めましょう。そして、いつもながらみんなの意見は本当に重宝しています。ありがとうございます。

2016年度WCSへ参加する条件

そして明日の朝は多分週刊DKがあるんだよな…(吐血

元記事

 

下記の詳細を読む前に、WCS2016の発表を先にお読みください。ここでは選手やイベントに関する2016年度の居住条件・大会形式・シード権利・その他の制約を記載しています。

WCS 2016 居住条件

WCS世界
WCS世界(WCS Global)に参加するにおいては居住に関する条件はありません。ただし、GSL・SSLに参加する選手はスタジオでオフライン開催される試合には全て現地参加する事が必須条件となっています。WCSサーキットWCSサーキット(WCS Circuit)に参加するにおいては、WCSサーキットが開催される地域のどれかに属する国のいずれかに居住していなければいけません。2016年の居住条件はより明確になり、該当地域外で住んでいる時間の総計をより頻繁にチェックし、該当地域でラダーを回す義務が付与されました。WCSサーキットで参加資格がある国や地域:

  • ヨーロッパ・アフリカ・中近東
  • 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
  • 中南米
  • 中国
  • オセアニア・東南アジア・日本
  • 台湾・香港・マカオ

WCSサーキットに参加する全ての選手はBattle.netを確認し、居住地域の証拠を提出する必要性があります:

市民・居住の必須条件

  • WCSサーキットのいかなる大会であれ、参加資格を得た時に選手はその地域で参戦する資格がある国の市民権の証明を大会主催に提示しなければいけない
    • 参加資格がある国の完全一覧はWCSプレイヤーハンドブックと同時に提示されます。
  • WCS大会主催は予選会中のどの地点でも市民権の証明を提示する事を求めて良いものとする。

市民でない場合の居住の必須条件

  • ビサ必須性:WCSサーキットに参加資格がある国に滞在する他国籍の選手は、パスポートと該当国の有効な居住ビサを提示し、居住ステータスの査定を行わなければならない。ビサはどのWCSサーキットであれ、予選の1ヶ月前に手元になければ有効とはしない上、その選手がその国・地域にとどまり、仕事をし、賞金を合法的に稼げる状態であると証明する物のみ受理される。その選手はビサの有効期限が過ぎた後に終了する大会への参加権利は剥奪される。
    • 有効な身分証明一覧
      • プロアスリートビサ
      • 労働ビサ
      • 学生ビサ
    • 無効な身分証明一覧
      • 期限切れのビサ
      • ワーキングホリデービサ
      • 一般観光客用のビサ
  • 旅行・居住の必須条件
    • 国籍が該当地域に属さない場合、最低でもWCSサーキット予選が開催される1ヶ月前から該当地域に住んでいると証明しなければいけない。
    • 大会中に居住している国から海外移動しなければいけない場合、詳細をBlizzardに伝え、審査を受けなければいけない。
    • WCS開催年ごとに5週間以上は参戦する大会以外の理由で自分の参加するWCSリージョンの外に滞在する事は許されない
    • 選手はWCS世界イベントに関しては旅行申請をしなくて良いとする。ただし、渡航中に大会以外の目的での旅行がある場合は、Blizzard Entertainmentに旅行目的を提出し、審査を受けなければいけない。
  • ラダーの必須条件
    • 参加者は全ての大会・ラダーの試合を大会シーズン中はアカウントに表示された国から遊ばなければいけない。
    • 参加者は毎月ホームとする地域から最低でもラダーで100勝を挙げなければいけない。
  • Battle.netの確認
    • 選手のBattleTagは公共の人格として認められたものと一致し、更に各WCS予選の前に大会運営から事前に承諾を受けたアカウントでなくてはならない。
    • Blizzardは独断で接続IPをチェックし、外人として参加している選手の居住必須条件が全て満たされている事を確認する権利を持つ。
  • 長期滞在者への例外
    • 2013年1月1日以前より一貫して該当地域に居住していた事を証明できる選手の「外人としての参加資格提示の必要性」は免除する。

WCS2016認定イベントの必須条件

必須条件

WCS世界イベント・7500点

あらすじ

これらのイベントはWCS世界ポイントを授与し、世界中の全ての選手が参加可能である。WCS世界イベントの開催日程は大型リーグ大会をすべて避け、Blizzardに認定される必要がある。

マッププール

WCS世界イベントはラダーマップ、及びBlizzardが承認したその他のマップを利用して良い。

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

参加選手人数

  • 大会参加選手人数16名以上
  • 予選会で敗退した選手(実際に大会のシード権利を得られなかった選手)は大会参加人数に含まれない。

世界予選(Global Qualifers)

  • 32人以上参加するWCSイベント:全枠の最低25%はオープン予選で得られるようにしなければいけない。
  • 32人未満のWCSイベント:最低8枠はオープン予選で得られるようにしなければいけない。
  • 世界予選は他のWCS世界イベントであってはならない。
  • 世界オンライン予選は参加人数の上限を制限してはならない。
  • 世界オフライン予選は最低でも64人を許容しなければいけない。
  • 世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

  • 必須条件である世界予選に加え、WCSとパートナー契約を組んでいる企業・団体は独断で招待選手を追加する事が可能である。
  • 世界予選を通過せず参加するすべての選手は招待選手とみなす。
  • 招待選手にはベスト8で開始するようなシードを与えてはならない。なお、最低でも一回勝ち上がらないとポイントの授与は行われない事とする。
  • 予選の全てのステージに参加している選手は1ゲーム落としただけで大会から脱落する事はあってはならない
  • WCSイベントはWCSハンドブックに提示されている事前承諾済みの大会形式を利用しなければいけない。
  • その他の大会形式は申請中にBlizzardに承認される可能性はある。

ポイント

  • WCSポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

7500

優勝者のポイント

1500

最低賞金総額

最低5万ドル、又はBlizzardの省略を得る

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキット決勝・10000点

あらすじ

2016年度ではWCSサーキット決勝は3回行われる。これらのイベントは年度中に置いての焦点であり、WCSサーキット最強の選手たちが集い、ポイント・賞金ともに最大規模の大会を他闘いぬく。各決勝大会の勝者は年末の世界決勝へのプレーオフのシード権を獲得する。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

予約地域シード

  • WCSサーキットにおける居住の必須条件は全ての枠に適用される。枠によっては更なる居住条件が存在する。
  • (8枠) 地域挑戦
    • (2枠) 欧州・アフリカ・中近東
    • (2枠) 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
    • (1枠) 中南米
    • (1枠) 中国
    • (1枠) オセアニア・東南アジア・日本
    • (1枠) 台湾・香港・マカオ
  • (14枠) サーバー予選
    • (8枠) EUサーバー予選、首位~8位
    • (6枠) AMサーバー予選、首位~6位
  • (2枠) 開催国予選
    • 大会が開催される国の市民が参加権利を持つ
  • (8枠) WCS成績による招待枠
    • 冬季決勝においては2015 WCSの成績を利用する
    • 2016 WCS成績を春季決勝・夏季決勝で利用する

大会方式

  • Ro32 – シングルエリミネーションBo5
  • Ro16 – シングルエリミネーションBo5
  • 準々決勝 – シングルエリミネーションBo5
  • 準決勝 – シングルエリミネーションBo5
  • 決勝 – シングルエリミネーションBo7

ポイント

該当順位に応じてWCSサーキットポイントが授与される

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

10,000以上

優勝者のポイント

2000ポイントとWCS世界プレーオフのシード権

最低賞金総額

15万ドル

現地参戦の選手数

32

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキットイベント・5000点

あらすじ

2016年度中、最低8回のWCSサーキット・5000点規模のイベントが開催される。これらのイベントは賞金とWCSサーキット用のポイントを授与する。サーキットパスポート制度で参戦する選手は最低でも8人とする。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

サーキットパスポート

8枠のシード選手が地域別に国籍制限を設けたサーキットパスポート予選で決まり、その人数は下記の通りである:

  • (2枠) 欧州・アフリカ・中近東
  • (2枠) 北米(アメリカ合衆国・カナダ)
  • 中南米
  • 中国
  • オセアニア・東南アジア・日本
  • 台湾・香港・マカオ

その他シード選手

大会主催は独断でその他のシード選手を加え得る権利を持つ。それは下記も含めるが、その限りではない:

  • 追加オンライン予選
  • 現地でのオープンブラケット
  • 招待選手(最大で総参加人数の25%まで)
  • その他(Blizzard Entertainmentの承諾を受ける事が必須)

その他の選手はWCSサーキットにおける全体的な居住の必須条件に基づいた行動を取るべきである。

世界予選は参加人数の上限を制限してはならない。

世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

グループ戦の形式

  • 4人で争うデュアルトーナメント方式のグループ戦はベスト4確定の地点まで利用する事を許可する。

ブラケットの方式

  • シングルエリミネーションBo5
  • ダブルエリミネーションBo3

ポイント

  • WCSサーキットポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

5000

優勝者のポイント

1000

最低賞金総額

5万ドル

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

 

必須条件

WCSサーキットイベント・2500点

あらすじ

これらの認知されたパートナーイベントはWCSサーキットへのポイントを授与する。地域毎の選手シード枠は存在しないが、イベントは全ての参加資格があるWCSサーキットの地域が参加可能でなければならない。

マッププール

WCSシーズンマップ(ラダーと同じ)

予選会は実際に現地で行われる大会と同じマッププールを利用しなければいけない。予選会の日程とマッププールの更新によりこれが不可能な場合は、現状のマッププールを予選会で利用するべきである。

サーキットパスポート

 WCSサーキット・2500点のイベントでは地域毎に予約されたシード枠は存在しない。

その他シード選手

大会主催は独断でその他のシード選手を加え得る権利を持つ。それは下記も含めるが、その限りではない:

  • 追加オンライン予選
  • 現地でのオープンブラケット
  • 招待選手(最大で総参加人数の25%まで)
  • その他(Blizzard Entertainmentの承諾を受ける事が必須)

その他の選手はWCSサーキットにおける全体的な居住の必須条件に基づいた行動を取るべきである。

世界予選は参加人数の上限を制限してはならない。

世界予選の日程は最低でも予選大会開始の1週間前に英語で公開告知をしなければいけない。

大会方式

グループ戦の形式

  • 4人で争うデュアルトーナメント方式のグループ戦はベスト4確定の地点まで利用する事を許可する。

ブラケットの方式

  • シングルエリミネーションBo5
  • ダブルエリミネーションBo3

ポイント

  • WCSサーキットポイントは(WCSハンドブックにて定義されている通り)大会中1ラウンド以上勝ち進んだ選手にのみ授与される。
  • 大会形式の違いにより、「ラウンド」の意味は変動する。

選手の権利

WCS世界イベントにおける選手の人権・責任書に一任する

ブランド

WCSとBlizzardブランド
WCSポイント合計

2500

優勝者のポイント

500

最低賞金総額

2万5千ドル

現地参戦の選手数

最低8名

国際配信

英語配信720pを無料で行う

現地実況者

必須

消音対策

必須

一般観客

必須

2016年度のWCS概要

やっと公式が動き出したぞ!
今回のコレに関してほりけんさんが分かりやすくLotV日本語Wikiで解説してるので、是非そちらも一読を

元記事


 またStarCraft II eスポーツの1年が終わろうとしている今、我々は2016年のWCSに関する計画を開示できる事に興奮しています。

今年はSC2のeスポーツにとって素晴らしい1年でした。感動的なGSLシーズン2の決勝から、WCSシーズン3決勝の壮観なアクション、そしてハラハラする展開のWCS世界決勝と、SC2のeスポーツファンにとっては素晴らしいシーンが沢山ありました。LotVが発売されSC2にとって新しいeスポーツの一年の幕開けが視野に入ってきた今、この勢いに続くべく、わくわくするような変更を2016年度用に用意しています。


 来年度への変更を見る際、2015年度で上手くいったシステムをさらに充実させる事に焦点を置きたいと思いました。

WCSプレミアリーグにおいて、今年最も印象深いシーンの一つはポーランド・クラクフ市で起こりました。活気あふれた地元観客が決勝戦で地元のヒーローの一人である選手を応援出来たのです。これはコミュニティが地元選手との密着性と、このような繋がりが起こす活気がどのようなものかを示す良い例でありました。2016年度では、このようなシーンを今まで以上に作りたいと思い、スリリングな週末大会により焦点を置きたいと思います。これの実現にあたり、ESLとDreamHackと言うeスポーツ最高峰の団体と手を組みました。これらの団体が持つ世界レベルのライブイベントに対する広範な知識と経験を使える事になり、来年がどうなるか考える我々は興奮しています。

2015年の韓国シーンを見てみると、GSLとSSL両方において展示された才能のレベルの高さに圧倒されました。これらの大会で優勝していた選手は本当に「最強の中の最強」と言う名誉を勝ち取ったと言えるでしょう。2016年度では、これらのリーグを「世界最高峰のSC2対決」だと言う事をより公式に認識したいと思います。アフリカTVとSPOTVとのパートナーシップにより、GSLとSSLの突飛した存在感に準ずる変更を施しました。例えば、2つのリーグを通してのストーリー性を高めるため、統一王者を決める事になります。最高峰の選手と戦いたい方はこれらの大会に参加する事をお勧めします。

新しい拡張が発売されたので、これがWCSシステムに大幅なテコ入れをするのに最適な時期だと感じました。パートナーやeスポーツ界のキーパーソンとの共同作業により生み出された変更点がいくつかあり、これが選手と観客両方にとってのWCS体験をより良い物になり、2016年もそれ以降もSC2のeスポーツ社会が鮮やかなコミュニティであり続ける手助けをする事を祈っています。

2016年度のWCS形式の細部を語る前に、まずはWCSシステムに施す主な変更点のハイライトを述べたいと思います。


 2016 WCS変更・ハイライト

全体的な賞金総額アップ
Blizzardが出資する賞金総額が2015年の1600万ドルから2000万ドル以上にアップし、WCS世界決勝(Global Finals)での賞金総額が50万ドルになります。

2つのトーナメント成績
今後のWCSポイントのシステムは2つの成績に分けられます。WCS韓国成績(WCS Korea Standings)は最高峰のレベルの大会の象徴であり、韓国でGSLやSSLに参加する選手を含みます。これらのリーグに挑戦する意欲のある方全てが参加可能となっています。

WCSサーキット成績(WCS Circuit Standings)は去年のWCSプレミアリーグの進化版であり、他の地域のスター選手が世界中で開催される様々な大会を通し、自分の実力を誇示する場所となります。これらの大会は居住地区により制限され、韓国以外の地域に住むトップ選手を探し、育て、賞賛する機会を増やす事に焦点をあてたいと思います。

1年の終わりに、双方のシステムから8名ずつ、WCS世界プレーオフ(WCS Global Playoffs)に参加します。この分裂により、WCS世界プレーオフでは様々な地域のトップ選手が代表選手となり、本当の意味で世界的な選手の顔ぶれを提供出来る事を祈っています。WCS世界プレーオフの参加者のうち8名のみがWCS世界決勝(WCS Global Finals)のメインステージに立つことが許されるので、今後も最強の選手が地域に関係なくWCS世界決勝の場に立つ事となります。

更なる大会へのサポート
WCSプレミアリーグは一年を通して一貫性のある展開を作りましたが、スタジオからの放送はライブイベントとして開催されるトーナメントのエネルギーや興奮にかないませんでした。これらの放送を制作し続けるよりかは、新しいシステムにおいては直接サポートし、カレンダーにより空きを作り開催数を増やす可能性を提示する事により、これらのライブイベントを更に進化させる事に焦点を置きます。

一年を通して、複数の大会がより手厚いサポートを受ける事になります。特定のWCSサーキットのイベントや地域決戦(Regional Challengers)、そしてWCSサーキット決勝戦(WCS Circuit Championships)はBlizzardから直接賞金総額に対するボーナスを貰うことになります。指定されたWCSサーキットの予選会から勝ち上がってきた選手には、これらのイベントで戦うべく渡航費などのサポートも受けられる事になります。

GSLとSSLも賞金総額がかなり上がり、WCS世界イベント(WCS Global Events)がその賞金総額をさらに増やすことになります。

WCS世界決勝に直接シード
WCSポイントの成績表はWCS世界決勝に向けて興奮する展開をいくつか作り上げてきましたが、一年を通してそのレベルの興奮をWCS世界決勝への道として提供したく思いました。これを達成するために、選手は世界で最も名誉のあるイベントで優勝する事により、直接WCS世界決勝への切符を手に入れる事が出来るようにしました。

合計で7つのシード権が決勝大会の勝者に与えられます。そのうち4つはWCS韓国に与えられ(GSL及びSSLシーズン1と2の勝者)、3つはWCSサーキットに与えられます(冬季決勝・春季決勝・夏季決勝の3名の勝者)。残りの枠は各成績表のポイント上位者に与えられます(WCS韓国から4名、WCSサーキットから5名)。

GSLとSSLの統一決勝戦
GSLとSSLにおいては、賞金総額が今までより均等に配布されるため、最強中の最強を目指すべく更なる誘因を作りたいと思いました。各シーズンのGSLとSSLの勝者はお互いと対戦し、WCS韓国においての最強王者は誰か決める事になりました。

地元の選手により多くの機会を
WCSのシステム以外にも、Blizzardは地域大会(Regional Cups)のスポンサーとなり、一年を通して地域大会の機会を増やします。


 2016 WCS 形式
※フローチャート画像での利用フォント:たぬき油性マジックbyたぬきフォント

wcs2016


 WCS韓国成績

WCS韓国成績は世界中の全ての選手に門を開き、StarCraft IIにとって最も熾烈なトーナメントシステムの象徴であります。ここでは最高峰の選手同志がお互いしのぎを削りあいます。このシステムでのリーグプレイの大半はStarCraft IIのプロチームや選手が一番多く住み、鍛錬し、対戦する韓国で行われます。

これらの興奮できる大会により多くの人が結果を追えるようにするためと、統一決勝戦のスケジュールを確保するため、各リーグは来年度は2回ずつ開催され、各リーグへの賞金総額が大幅にアップします。その他のピーク時間帯でGSL・SSLの再放送が行われるようにパートナーと交渉もしています。

WCS韓国成績でのポイントを得るためには、選手は2つの公式世界リーグ(GSL・SSL)のどちらか、又は両方、に参加しなければいけません。選手は更に公認されたWCS世界イベント(WCS Global Events)に参加する事でもWCS韓国のポイントを得る事ができます。特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCS世界イベントの認定に申し込む事が可能です。

各リーグの詳細

  • GSL(主催:アフリカTV)
    • シーズン1: コードS(Ro32)
      • コードA (Ro60)の勝者30名
      • プレシーズン大会から2名シード
    • シーズン2: コードS(Ro32)
      • コードA (Ro48)の勝者24名
      • 前シーズンのコードSから8名シード
    • シーズン毎の賞金総額2億3000万ウォン
    • シーズン毎の授与ポイント総計27,200点
  • SSL(主催:SPOTV)
    • 予選から直接スターリーグ(Ro16):Ro16でのトップ4名がシーズン2のシード権を得る
    • シーズン毎の賞金総額1億3400万ウォン
    • シーズン毎の授与ポイント総計20,800点

WCS韓国成績のポイント総額が上位のプレイヤー、そしてGSLとSSLの優勝者がWCS世界プレーオフへの切符を手に入れます。合計で8つの枠が用意されています:

  • GSLシーズン1優勝者(1枠)
  • GSLシーズン2優勝者(1枠)
  • SSLシーズン1優勝者(1枠)
  • SSLシーズン2優勝者(1枠)
  • WCS韓国成績上位(4枠)

GSLとSSLの各シーズンはお互いのリーグから2名ずつの選手を輩出する、偉大なる統一決勝戦で幕を閉じます。

GSL & SSL 統一決勝戦

  • GSLの決勝戦参加者2名とSSLの決勝戦参加者2名
  • 1v1の対戦とアーコンモードの対戦
  • 賞金総額:3000万ウォン強
  • 勝者には1,000ポイント授与

 WCSサーキット成績

WCSサーキットのシステムは昨年のWCSプレミアリーグの発展形であり、全ての地域においてのStarCraft IIの対戦における質を更に向上する目的があります。WCSサーキット成績はStarCraft IIの対戦シーンが発展し続けている全ての地域に住み参戦するプロ選手たちの象徴です。これらは北米(NA)、欧州(EU)、南米(LATAM)、中国(CN)、台湾・香港・マカオ(TW)、そして豪州・ニュージーランド・東南アジア(ANZ/SEA)を含みます。(訳注:必要条件の方ではきちんと日本もANZ/SEAに含まれているので安心してください)WCSサーキットに参戦するためには、参加資格がある地域のいずれかの国民又は住民である必要性があります。国民でない全ての選手は参加する地域のラダーにて頻繁に対戦を義務付けられ、その他満たさなければいけないガイドラインも存在します。2016年の住民規定などは必要条件ブログを参照してください。

WCSサーキットにおいての目的の一つは、スキルが高い地元ヒーローが偉大なステージ上にて、応援する観客の前で歴史に残るような瞬間を成し遂げる機会を増やす事です。この中の選手の中で最も優れた面々がWCS世界プレーオフに進出し、世界最高峰のプロゲーマーたちを相手に自分の実力を試す事となります。パートナーとも共同作業にて、渡航サポートや賞金、そして地域大会や国際大会に触れさせる事により、世界中で実力のある選手の育成を促したいと思います。

WCSサーキット成績にてポイントを稼ぐためには、WCSサーキットに加盟している大会へ赴き、参加しなければいけません。これは公式に認定されたWCSサーキットイベント、及びWCSサーキット決勝大会となります。特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCSサーキットイベントの認定に申し込む事が可能です。全てのWCSサーキット決勝大会と、WCSサーキットイベント中8つまでのイベントにおいては、Blizzardから直接賞金総額及び選手の渡航費のサポートを受けます。選手は更に公認されたWCS世界イベントに参加する事でもWCSサーキットのポイントを得る事ができます。上記にある通り、特定の基準を満たしている場合、第三者主催の大会もBlizzard公認WCS世界イベントの認定に申し込む事が可能です。

WCSサーキット決勝・詳細

  • 賞金総額15万ドル
  • 選手数32
  • シングルエリミネーション
  • 優勝者はWCS世界プレーオフのシード権を得る
  • ポイント総計10,000点以上

WCSサーキット成績の上位ポイント獲得者及び各WCSサーキット決勝の優勝者がWCS世界プレーオフへの切符を手に入れます。合計で8つの枠が用意されています:

  • WCS冬季優勝者(1枠)
  • WCS春季優勝者(1枠)
  • WCS夏季優勝者(1枠)
  • WCSサーキット成績上位(5枠)

WCS地域挑戦大会(WCS Regional Challenger)なるイベントがWCSサーキット決勝の前に行われます。6つの地域すべてにおいて、独自の地域挑戦大会が行われ、それらの勝者が次のWCSサーキット決勝への切符を手に入れます。

WCS地域挑戦大会(NA, EU, LATAM, CN, TW, ANZ/SEA)

  • 賞金総額1万ドル
  • 選手数16+
  • 大会方式は地域ごとに設定
  • 勝者はWCSサーキット決勝大会に駒を進める
  • ポイント総計500点

 WCSサーキットイベント

WCSサーキットイベント(WCS Circuit Events)は伝統的な2万5千ドルの高いから15万ドルの決勝大会クラスまで、幅広い規模の大会の象徴となります。選手は世界を股にかけ、実力を誇示し、戦略を研ぎすませます。これらのイベント5000点イベントと2500点イベントなる2つの規模に分かれます。イベントの規模は賞金総額及び地域敵な資格に直結しています。

全てのWCSサーキットイベントは国際的な試合でありつつも、地元のStarCraft II選手の熱意を示す物となります。主催はBlizzardが渡航費・滞在費をサポートしていない地域枠を自由に配分する事が可能です。WCSサーキットイベントの条件に関する情報は必要条件ブログを参照してください。

WCSサーキットイベント・5000点

  • 賞金総額5万ドル
  • 参加人数16名以上
  • 6つのリージョンからサーキットパスポート(Circuit Passport)予選通過者を最低8名招聘
    • NA (2枠)、EU (2枠)、LATAM (1枠)、CN (1枠)、TW (1枠)、ANZ/SEA (1枠)
    • 代表する地域の市民でないといけない
  • ポイント総計5,000点

WCSサーキットイベント・2500点

  • 賞金総額2万5千ドル
  • 参加人数8名以上
  • 全6リージョン(NA・EU・LATAM・CN・TW・ANZ/SEA)の選手が参加可能
  • ポイント総計2,500点

Blizzardの5000点ブースト

2500点レベルのどのWCSサーキットイベントでも、Blizzardに5000点レベルへブーストしてもらう権利を申請できる。この場合Blizzardが差額の賞金総額2万5千ドルを負担し、ブースト後のイベントの賞金総額を5万ドルに引き上げる。更に、Blizzardは8名の選手を市民権もちのみで行うサーキットパスポート予選経由でスポンサーし、大会の全体的なスキルレベルを底上げする。Blizzard BoostはWCS2016シーズン中、最大で8つの大会に適用される。


 WCS世界イベント

WCS世界イベントはWCS世界プレーオフが開催される前にWCS韓国とWCSサーキットの選手が一同に集いポイントの争奪を行う機会となります。目的は両方の成績表で活躍する最高峰のStarCraft II選手たちが自由に参加できる大会の開催です。WCS世界イベントを開催するための条件などの情報に関しては必要条件ブログを参照してください。

WCS世界イベント・7500点

  • 賞金総額最低$50,000ドル
  • 参加人数16名以上
  • ポイント総計7,500点
  • 選手は参加可能な地域に応じてWCS韓国かWCSサーキットの成績表へのポイントを稼げる

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016WCS世界・賞金とポイントの振り分け

2016世界決勝・賞金振り分け
※プレーオフ含む

  • 優勝:20万ドル
  • 準優勝:10万ドル
  • 3位~4位:3万ドル
  • 5位~8位:1万5千ドル
  • ベスト16:1万ドル

WCS世界イベント・7500点振り分け
※賞金の振り分けはイベントの独断で変更します

  • 優勝:1500点
  • 準優勝:1050点
  • 3位~4位:675点
  • 5位~8位:450点
  • 9位~16位:225点


WCS世界プレーオフ

WCS世界プレーオフ(WCS Global Playoff)は2015年ではBlizzCon開幕週(BlizzCon Opening Week)に開催され、Blizzard Entertainmentが主催するイベントであり、WCS韓国とWCSサーキットのシステムを融合させます。

  • 参加選手
    • WCS韓国から8名の選手
      • GSLシーズン1勝者(1名)
      • GSLシーズン2勝者(1名)
      • SSLシーズン1勝者(1名)
      • SSLシーズン2勝者(1名)
      • WCS韓国成績・ポイント上位者(4名)
    • WCSサーキットから8名の選手
      • WCS冬季チャンピオン(1名)
      • WCS春季チャンピオン(1名)
      • WCS夏季チャンピオン(1名)
      • WCSサーキット成績・ポイント上位者(5名)
  • 形式
    • 選手のグループ配布(4組)
      • WCS韓国(2名)
      • WCSサーキット(2名)
    • ダブルエリミネーションBo3
  • 賞金
    • 9位~16位:1万ドル
    • 1位~8位:WCS世界決勝へ進む(賞金は下記詳細)


WCS世界決勝(WCS Global Finals)

丸一年の対戦とWCS世界プレーオフの熾烈な闘いを経て、選手たちは最後にWCS世界決勝に集い、世界チャンピオンが決定するまで闘います。今年は賞金総額を倍にし、頂点にたどり着く選手の素晴らしい業績を讃えたいと思います。WCS世界決勝はStarCraft IIの対戦においての良質なプレイの頂点を意味し、最終的に1名のチャンピオンのみが王冠を手にし、未来永劫Gosuトロフィーに名を残す事になるでしょう!

  • 参加選手
    • WCS世界プレーオフを通過した8名
  • 形式
    • シングルエリミネーションBo5
    • 決勝のみBo7
  • 賞金
    • プレーオフを含め総額50万ドル
    • 優勝:20万ドル
    • 準優勝:10万ドル
    • 3位~4位:3万ドル
    • 5位~8位:1万5千ドル

WCS 2016における賞金総額とポイント配布

WCS韓国

GSLとSSLは世界で最も権威のあるStarCraft IIの大会であり、WCS2016においては入賞者に送られる賞金とポイントが増加します!韓国リーグへの賞金は格段にあがり、更に独自の賞金を持つ統一決勝戦を追加します。

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016WCS韓国・賞金振り分け

SSL

  • 優勝:4000万ウォン
  • 準優勝:2000万ウォン
  • 3位~4位:900万ウォン
  • 5位~8位:600万ウォン
  • 9位~16位:400万ウォン

GSL

  • 優勝:4000万ウォン
  • 準優勝:2000万ウォン
  • 3位~4位:900万ウォン
  • 5位~8位:600万ウォン
  • 9位~16位:400万ウォン
  • 17位~32位:300万ウォン
  • コードA:200万ウォン

統一決勝戦

  • 優勝:2000万ウォン
  • 準優勝:500万ウォン
  • 3位~4位:賞金無し
  • アーコンモード勝利チーム:250万ウォン


2016WCS韓国・ポイント配布

GSLコードA(敗退後)

  • 24位~48位:100点

GSLコードS

  • 優勝:4000点
  • 準優勝:2800点
  • 3位~4位:1800点
  • 5位~8位:1200点
  • 9位~12位:800点
  • 13位~16位:600点
  • 17位~24位:300点
  • 25位~32位:200点

SSL

  • 優勝:4000点
  • 準優勝:2800点
  • 3位~4位:1800点
  • 5位~8位:1200点
  • 9位~12位:800点
  • 13位~16位:600点

統一決勝戦

  • 優勝:1000点
  • 2位~4位:ポイントなし
  • アーコンモード:ボーナスポイントなし

 

WCSサーキット

WCSサーキットの全体的な賞金総額は2016年度用に増えましたが、賞金やポイントの配布はより多くのトーナメントに分散され、今までに無かったと言える程に授与されます。地域カップ(Regional Cups)や地域挑戦大会(Regional Challengers)、サーキットイベントとサーキット決勝と、ポイントや賞金を得る機会を数多く設けました。

(訳注:文字が水色の所は画像を書き起こしました)

2016年WCSサーキット・ポイント配布

WCSサーキット決勝

  • 優勝:3000点
  • 準優勝:1400点
  • 3位~4位:900点
  • 5位~8位:600点
  • 9位~16位:300点

WCSサーキットイベント・5000点

  • 優勝:1000点
  • 準優勝:700点
  • 3位~4位:450点
  • 5位~8位:300点
  • 9位~16位:150点

WCSサーキットイベント・2500点

  • 優勝:500点
  • 準優勝:350点
  • 3位~4位:225点
  • 5位~8位:150点
  • 9位~16位:75点

地域挑戦大会

  • 優勝:100点
  • 準優勝:70点
  • 3位~4位:45点
  • 5位~8位:30点
  • 9位~16位:15点

 

StarCraft IIのeスポーツにとって歴史的となる1年を築く

2016年に起こる事に対して我々はとても興奮しています。どのような新しい物語が紡がれ、どんな特別な時間を皆さんと共有できるか、とても楽しみにしています。WCS関連のイベントの日程を常時チェックしたい方はWCSのウェブサイトを参照し、更に公式Twitterアカウント公式Facebookページも参照してください!

Blizzardのこの2016年度用の新しい試みにパートナーとして参加したいと思った方は、是非esportsteam@blizzard.comまでご連絡ください。2016年の計画の詳細については、必要条件ブログを参照してください。

2016年、大会でお会いしましょう!

2016年WCSに関する噂

欧米のSC2コミュニティで「WCSプレミアの廃止」が囁かれている。

今朝、大型配信者2名が定期的に行っているワイドショー的な番組でこの事を話したとRedditが湧いた。そして、ほどなくしてその噂の集大成とも言える記事が出てきた。

流石に確定情報じゃないから和訳しないけど、要点は紹介したいと思いブログ書く事にっしました。

この記事によると、鰤がケスパに接触し、来年の構図は

WCS Global(韓国)=GSL/SSL、誰でも参加可能
WCS Circuit(海外)=DH/IEM/RBBG、欧米で労働できる人のみ参加可能

Globalトップ8名+Circuitトップ8名がBlizzConに行く

と伝えたらしい。

これは事実上

WCSプレミアの廃止
DH/IEM/RBBGからの韓国人の締め出し

の2つを意味する、と記事は懸念している。

更にこの締め出しのせいでCircuitに加わる予定だったHomeStoryCupが「韓国人を呼ばないなんて考えられない」とのTaKeの主張でポイント付与なしの独立トーナメントになる、と記事は綴っている。

とりあえず、噂が広まってる以上、そろそろキム・ファン女史を始めとする鰤公式eスポーツチームから何かしらの公式表明があると思うので、公式表明出たらそちらは和訳します。

 

追記:もうちょい詳しく知りたいって人はほりけんさんがめっちゃ掘り下げて書いてるからLotV日本語Wikiの記事を参照してくださーい。

週間DK・12/11/15

元記事


 
マップ
LotVのマップは僕らのが思っていたより驚くほど上手く機能しています。完璧ではありませんが、ゲームが壊れるような問題が新しいマップではまだ出てきていません。過去のたとえをすると、新しいマップの一部は特定の種族が特定の種族相手に簡単に行えるオール・イン戦略があり、同じスキル枠のプレイヤー同士が戦っている場合それを止める事がほぼ不可能でした。そのような事は確実にまだ見受けられていません。

現在のマップ一覧で僕らが気に入っているのはゲーム展開の多様性です。このように色々なマップを用意する事がゲームの楽しさにとってとても重要な感じがします。このマッププールを来年のシーズン1でそのまま利用するか考えだしたので、これに関してみんなの意見も聞いてみたいと思います。覚えておいて欲しいのは、これらのマップのいずれかがプロのプレイにより悪い結果が出た場合は、そのマップを撤回し、上手く行くと既に分かっているマップに差し替える事は確かに可能です。全体的な考えとしては今までと同じで、全てのマップで同一マッチアップに対し同じビルドオーダー・攻撃タイミング・戦略に偏らないよう、マップ多様性を推し、ゲームを見るにも遊ぶにもより面白くしたいのです。

シーズン2に関しては、現状の考えではまたマップ作成コンテストを開き、コンテストの主な選考点を製作者の独創性にし、ポジティブにマップ多様性を推し進めたいと思っています。コミュニティ産のマップはもう少し査定する時間をかけ、新しく登場するマップがいつものマップと同じ感じがしない事を確認したいです。理想のマッププールは事前に決められた標準マップが存在せず、コミュニティとのコラボで絶え間なくユニークなマップが出てくる事です。マップ作成コンテストがこれの手助けをしてくれるといいですね!

 
バロー(Burrow)問題
複数の種類のザーグユニットを選択中に正しくバロー解除されない問題に関しての意見ありがとうございます。これに対する解決策はあるので、バランステストマップでその他のバランス変更を盛り込んだアップデートを実施する時に組み込めるよう努力しています。

 
Spawn LarvaのInject用カウンター
意見ありがとうございます。Injectが何回キューされているか見れるカウンターがあった方が良いとの意見には賛成しています。これは早急かつ重要な問題ではないと見ていますが、内部でテストに励み、来年初頭のどこかで変更を発表できたらいいなと思っています。

 
Liberatorアップグレードのアイコン
アップグレード前とアップグレード後のアイコンが似ているとの指摘には同意しています。美術チームも見直しを検討しています。これもゲームを壊すような早急な問題ではない事なので、解決策を急いで出すことは無い、と言う事を頭に入れておいてください。これらの変更はそれなりの優先度を持ってますので、これに関する意見、再度お礼を言いたいと思います。

 
Ultralisk
見る限り、かなりみんなが混乱しているようです。UltraliskがHotS時代弱すぎではなかったと言う意見に僕らは賛成しています。ただ、この変更点の目標はゲーム終盤においてのテランのプレイを単純な「ザーグが何をしようともMarine/Marauder/Medivacで解決」より面白くする事でした。この概念はとても重要だと感じていて、これにより今までと比べこのマッチアップが面白くなると思っています。

少し掘り下げてみると… Ultraliskが全体的に装甲を弱体するべきだとの意見を見ると、確かに必要な何かの例を見受けられます。ただし、試合によっては既にカウンター手段が存在するか、ザーグがUltraliskに向かうのを察知し、Ultraliskが登場する前に互角または自分が優位になるような攻撃を相手がしかけている事で、ザーグ側がカウンターされている場合も多々有ります。なので、ここに明確なバランス問題があるかどうかは定かではありません。ただ、これは注意して観察するべきである事は確かです。僕らがやりたくないのは弱体に早まりすぎ、そのせいでゲームを改善すると言う最終目的を見失う事なのです。

 
Parasitic Bombの強さ
現在のこのアビリティの強さゆえ、見れるかもしれない空中戦の多くが見れていないとの意見には同意しています。会議ではみんなの意見を論議し、位置取りやカウンターが増えるように、自軍攻撃(friendly fire)を追加などのデザイン変更を模索しています。現状では僕らとしては特定の方向性はまだありませんが、これは積極的に議論されている課題である事はみんなにお知らせしたいと思っています。Parasitic Bombの問題としてはそのアビリティの脅威ゆえ、全体的に空中戦があまり見られていない事なので、解決策が単純に数値の弱体なのか、と疑問に思っています。それでまず様子を見て、そこから発展させられたらな、と思っています。

 
自動作成トーナメント
自動トーナメント機能チームの中で、BlizzConでお話した事とみんなの意見を色々模索しています。現状の考えをみんなに提示し、対話を公開し続ける事によりいずれ正しい選択ができたらな、と思っています。みんなの意見とこれの参加者のデータを見てみると、現在考慮しているのはBlizzConでお話したように次の段階はチーム戦のトーナメントであるべきなのか、と言う事です。さらに疑問に思っているのは最良策は自動作成トーナメント機能へのみんなの関わりを増やす事かどうかです。みんなが考えたアイディアの中には、Bo3トーナメントの可能性の模索・より名声が高まる報酬・決勝の行われ方の再検査、などがありました。

この方向性を模索しだした主な理由としては、みんなの意見と共に事前に手配されたチーム戦を開始する難易度の高さです。1v1のトーナメントですら既にあてがわれた時間と言う障壁があり、マッチメイクに支障をきたしかねないため、これはより多くのプレイヤーがこのシステムを使ってくれないと簡単に変更できません。

 
バランステストマップ
ここ数週間お話してきたように、これらが次のバランステストマップで考慮しようかなと考えている事項です:

  • Photon Overchargeのコストを50に引き上げ、それに対応し持続時間も引き上げる
  • Disruptorの対シールドのダメージ量を減らす(または撤廃する)
  • Thorの対空ダメージを一律に変更(又は基本ダメージを増やし、対Lightダメージを減らす事で対Lightへのダメージ量は現状を保つ)
  • Ravager又はLurkerの変異時間を伸ばす

今の所これらの変更点まで減らせたけど、バランステストマップにおいてはこれらの案件は何一つ決定された事ではない事を念頭に置いて欲しいし、これらの考えに対するみんなの意見も是非聞いてみたい。これらの変更を試してみる理由は、LotV発売当初から議論している理由と同じです。

 
ありがとうございました。これからもみんなの意見を聞ける事を楽しみにしています!