来年の鰤コンへの道・HS版

2016年度のワールドチャンピオンシップに向けてのガイドラインが英語版の公式サイトにて発表されました

HSは鰤の公式サポートがあるので翻訳しません。(追記:公式日本語版が発表されたので、こことの食い違いあったらあっちが正義ですよ!)

とりあえず英語版からの要点だけ。

  • リージョンごとに3シーズン+ラストコールの4つのトーナメントを開催。このリージョンごとに行われるシーズンチャンピオンシップは賞金総額10万ドルにアップ。
  • Major級トーナメントのシード権はない(招待されたプレイヤーも1回戦から戦う)
  • シーズンチャンピオンシップに向け、予選会となるべく公式の《炉端の集い/Fireside Gathering》も増えます。
  • シーズンとシーズンの間にHWCポイントが衰退(りかぴ注:HWCポイントが2割なり3割なり鰤が決めた割合で減少する事)する事になり、ラストコールはHWCポイントで出場が決まるため、中途参加でも十分ラストコールに出る可能性を残す
  • トーナメント勝者へのポイント授与は減り、下位入賞者へのポイント授与は増え、レジェンド到達で1ポイント確定に変更
  • シーズン毎にトーナメント方式を変える可能性もあり、イベント開催者が柔軟性を出しやすくなる
  • 各シーズンチャンピオンシップでのルール詳細は変更の可能性があるのでシーズンごとにチェック推奨。シーズン1(冬)は予選2月、本戦3月で、4ヒーロー1BANコンクエスト(4デッキ提出、相手が1デッキBANし、お互い残った3デッキでコンクエスト方式)になります。
  • シーズン2(春)は予選5月、本戦6月。シーズン3(夏)は予選7月、本戦8月。ラストコールは10月で、ワールドチャンピオンシップが11月。
  • シーズン予選はポイント上位128名(りかぴ注:これはNA/EUの話。日本が関係するアジアだけちょっと違うので注意)で行う。先述のHWCポイント衰退は次のシーズンに備え予選後に実装。ポイントを授与するイベントは鰤のeスポーツチームが許可しないとダメ。
  • ラダーポイントは1位15点・~10位12点、~25位10点、~50位8点、~100位5点、レジェンド到達1点。
  • 小規模トーナメントは1位3点、2位2点、準決勝敗退1点。
  • Majorトーナメントは1位15点、2位10点、準決勝敗退5点、ベスト8が2点。(りかぴ注:ベスト16が0点って書いてあるけど多分1点の間違いだと思う。)
  • シーズンチャンピオンシップは1位30点、2位20点、準決勝敗退15点、ベスト8が10点、ベスト16が3点、ベスト64が2点、予選参加で1点。
  • 《炉端の集い/Fireside Gathering》の一部でも公式トーナメントは開催し、勝者は「Tavern Heroes(酒場のヒーロー)」としてシーズン予選にポイント上位と共に参加する。
  • アジアのみシーズンチャンピオンシップ予選はNA/EUと違い、国別の予選となる。(NA/EUの予選はリージョンHWCポイントランクの上位128人とTavern Heroes認定を得た方々が同時開催される複数の《炉端の集い/Fireside Gathering》のどれかに参加し、その場にいる・いない限らずその日参加してる者と試合し、8人全員を決めるシステム。)振り分けは韓国・台湾が2名ずつ(しかし、各国2人目は現地のMajor級トーナメントの勝者とする)、日本・オセアニア・東南アジアが1名ずつ、8人目は全予選終了時にアジアでのHWCポイントが一番高い人となる。国別の予選(りかぴ注:特に日本独自のHWCポイント振り分け及び参加資格)に関してはJP公式サイトのブログをチェック。
  • リージョンごとに行われるシーズンチャンピオンシップは予選を勝ち抜いた8名で戦い、4名ずつダブルエリミを経てシングルエリミの準決勝へと進む事となる。この8名の旅行費は鰤が全部負担する。
  • ラストコールの招待戦も旅行費は鰤が全部負担する。
  • ワールドチャンピオンシップはリージョンごとに招待選手3名、ラストコール勝者1名。賞金総額100万ドル。
  • どの国から参加資格を持つかはBattle.netで登録している住所の国に準ずる。
  • ポイントを授与する大会は最低32名出場しなければいけない。更に、招待選手(特別扱い不可)を含み最低128人を許容できなければいけない。
  • 現在利用可能な試合形式はLast Hero Standing(負けたデッキが使用不可になる)、コンクエスト(勝ったデッキが使用不可になる)、4ヒーロー1BANコンクエスト、ブラインドピック(相手が選択したデッキが試合開始まで判らない)Bo5。他に増える可能性もある。
  • 現在利用可能なトーナメント方式はグループプレイ(小分けしての総当り)、シングルエリミ(普通の対戦表)、ダブルエリミ(2回負けるまで排除されない対戦表)、スイス(似た勝敗数の人と対戦し続け総合勝敗数で決める)、総当り戦(全員と大戦し総合勝敗数で決める)、及びこれらの方式の複合型。
  • イベントスポンサーにアダルト系、酒、タバコ、銃器、ギャンブル、その他鰤の営業を妨害するような企業(ハッキング、RMTサービス、アカウント売買、βキー販売など)は不可。
  • トーナメント主催は全Battletagと最終勝敗表を鰤に提示しなければいけない。プレイヤー側は大会後2週間たってもHWCポイントが授与されていない場合は鰤に連絡を。
  • 大会などで授与されるHWCポイントはその大会で利用されたアカウントのみ。シーズン予選やラストコールにおいて、プレイヤーは1つのBattletagのみ利用可能。(りかぴ注:メイン垢+サブ垢両方で予選突破したから2枠確保、とか出来ないからメイン垢だけやれって事)
  • ラダーポイントは「最高位に達したリージョンの順位」に応じてポイントが貰える。複数リージョンで入賞してもポイントが貰えるリージョンは1つ。
  • オフラインのイベントでは全カードが開放されたアカウントをプレイヤーに貸し出す(別リージョンの相手と公平に対戦できるようにするため)

HS辞書β公開しました

日本語版の発表と共に「言語の壁が日本人コミュニティ内で出来てしまう」と気づき、

とりあえずツイッターでアンケートの回答を募ってました。

結果、圧倒的に「和英両方表示するのが欲しい」との事でした。

検索方法・名前以外の情報に関しては

NoName_2015-10-16_8-29-30_No-00

こんなん出たので。

完全版(名前x2・クラス・消費マナ・Atk/Hea・登場した拡張)
Att/Hea版(名前x2・消費マナ・Atk/Hea)
名前版(名前x2)

の3種類の辞書を作ることにしました。

需要があるようならちょっとお勉強してATOKやことえりにも対応したいと思いますが、
とりあえずver1.0は僕自身が手打ちでも楽に作れて、
なおかつ動作確認が出来るMS-IME用のtxtファイル辞書にします。

このブログを読んでいるなら、ページ右上にどーん!!!とリンクがあると思うので、
興味を持たれた方は是非試してみてください。

今の所は完全版のみで作業しているので、動作確認は完全版のみです。ご了承を。
Att/Hea版と名前版は完全版ver1.0が完成次第作成します。

ascii.jp interview with Hamilton Chu

yes, this is a different interview.

Source: What Will Happen to Cards Once Hearthstone Is Japanese? What About Support to the Japanese Community? Asking the Producer by Akira Jisatora


The Japanese localization for Blizzard Entertainment’s PC/mobile trading card game “Hearthstone” made its surprise announcement on October 3. We were able to inquire Mr. Hamilton Chu, the executive producer that was on stage at the event, about the intent of the Japanese localization and future support.
For this, we had the assistance of “matsujun” who runs community websites for PC games that are not localized in Japan yet (including Hearthstone) as well as the eSports tournament organization JCG.

Not just localization, but will “support” with someone in charge to take care of only Japan

Congratulation on starting the Japanese service for Hearthstone. I’m happy about the Japanese localization that many fans have long awaited for. What kind of events do you plan to hold in Japan once the Japanese service begins?
We don’t have a concrete schedule solidified yet. However, thanks to Japan having a wonderful partner in SANKO, we hope to be able to do all sorts of things by tag-teaming. 
As you know, the community is the main driving force behind Fireside Gatherings (official tournaments sanctioned by Blizzard) being held all over the world. Hopefully this will be the catalyst for people in Japan to invite their friends and enjoy Hearthstone. 

This was the first time where a Blizzard website page was created with Japan as its target, and where you could enter an official tournament from Japan. In the future for the global Hearthstone tournament scene, will Japan be treated as a “country that has eSports”?
Of course. Kno has already done very well, and I believe that Japan will enter the genre of eSports more and more as time goes on.

I have the impression that Blizzard supports various activities of the user community. Are you thinking about supporting the Japanese community as well?
Of course. We would like to communicate very openly and actively send our thoughts concerning games to Japan as representatives of Blizzard, and of Hearthstone. 
At the same time, we are going to release a Japanese version of the client, so we would like to actively receive feedback from the players through the community. We will be bringing up the Japanese language forum in full force soon, and this will be managed by a Community Manager that will work solely with the Japanese community. Said members will also manage the official Japanese Twitter account, so we hope that we can get active information distribution as well as communication through those channels.

Will those that disseminate information live in Japan?
No. There is no office in Japan, so they will be part of the APAC team in Korea. However, that does not change the fact that they are specializing in the Japanese forums. 

Any plans to make an office in Japan?
We have just begun our involvement with the Japanese market, so we are not able to provide you with plans as such at present. 

(I’m asking such questions because) It would be great to strengthen the ties if there is someone that will actually come watch the activities of the community. Thus, this is a request to consider having a representative that resides in Japan as well.
Indeed. It is very important for the staff to actually meet the people of, and to deepen the understanding of, the community. 

The Japanese qualifiers for Hearthstone was held recently. How would you assess it?
The Japanese qualifier tournament was very good. I was happy that Kno secured his victory, and that he did very well at the Regional Championships afterwards as well. I was extremely amused by Myrzaki who got second place. Before the tournament, he was a little-known player, but starting from the Fireside Gatherings, he lost once yet climbed all the way up to the finals from the losers bracket. I’m sure his run through the brackets also increased the amusement of the spectators, as he showed that “you can really get this far”. 

Most Hearthstone players seemed oblivious of the existence of this tournament. In most Japanese games, the app itself has an integrated news page that would inform players of tournaments. The Japanese players are used to that, so they don’t check news media on their own. Furthermore, I don’t think most of them acknowledged that this was an event that they cold actually attend. 
If you are going to provide service to Japan, I believe you need to think of better ways to make announcements to the users. Do you have any such plans?
It’s just like you said. I don’t think it’s a good idea to aggressively send information to players much like spam e-mails, but I believe there also is a need to send out information, especially information of this nature, with the strength of the community as a whole. 
Of course, there is official information that comes from us as the publisher, but the fact is the sharing of information among the community is the easiest way to disseminate information. I do believe that there is room for us to improve in terms of being a publisher that can send out official information.
After a month or two after the release of the Japanese client, if there is a lack of communication between us and the users from your point of view, it would help us a lot if we can be notified as such. 

Can you tell us the ratio of PC to mobile for the Japanese player environment?
I don’t have specific data as present. And as someone from Blizzard, I believe in the idea that “no matter what platform you use, the user experience must be the same”. 

The fact that many Japanese people play games on their mobile devices must have had some influence on the decision to create a Japanese localization of Hearthstone. Do you have anything to say regarding that?
It’s not entirely the case that such a situation was the catalyst. Since last year, when Japan first became a country eligible for the Hearthstone World Championship, we have always had the thought that we would like to see the people of Japan continue to play our games. After thinking about what would give the most enjoyable experience for the Japanese players, the plan for a Japanese localization came to fruit. Many players in Japan use their mobile devices to play, so we believed that this will be a plus for us as well.

Were the sales in Japan any part of the decision?
I’ll just say from the PR standpoint that Japan is an important market. (laughs) As a game player and a game developer, there is a given that we must provide an experience that satisfies the players. We must create games that players will find wonderful, and the results will come as a result of that. 

Are there any points where Japanese player are different from players elsewhere, such as how long they play and how much they make in-game purchases?
I don’t have that data. (laughs) However, strangely enough, players of any country you look at shows similar patterns. Therefore, there is no such case that players from a certain country play 3 times as long compared to other countries, or anything like that. 

Will there be more Japanese localization for Blizzard titles outside of Hearthstone?
It’s very hard to say what we would do for our other titles. However, when we released a Japanese version of Diablo III last year, we had very positive feedback. We’re looking forward to what will happen now that a localized version of Hearthstone is being released. 

There were previous titles where the localization updates stopped midway. How long will you continue service to Japan?
Forever! (laughs) We believe we will support every country in the exact same way. I believe that you will continue to be able to play for millenniums to come. (laughs) 

We’ll never do an easy, literal translation. We’d like to be notified of things to improve on.

Honestly speaking, I didn’t find the Japanese localization quality to be that high. It felt like some text was too literally translated, and didn’t feel like it created an atmosphere that was apt for the Japanese.
Thank you for your honest opinion. That makes me a bit sad, but we do have a policy to “avoid literal translation”, so we translated with the intent that we included elements that were fit for each destination country without losing the essence of what is already in the game including lots of humor. 
It would be great if you could point out specifics such as “the selection of this word for this spot is not right.” However, we would like you to realize that we didn’t merely go for an easy, literal translation. We kept moving forward to incorporate various elements that were uniquely Japanese, and this position is something that will not change in the future. 
We will be creating a window for such feedback to be received by the APAC team. We will let you know once that officially opens up.

Will you ever make Hearthstone with cards in real life?
The answer to that is no. First off, Hearthstone was created on the given that it will be a game that was played digitally. We thought about how you can enjoy playing a card game in a digital environment, such as effects, voices, matchmaking, and arena. This is what makes Hearthstone uniquely Hearthstone. It is impossible to reenact this experience with a physical card game. 

I love offline events, so I’m looking forward to seeing “BlizzCon Japan”!
That’s a great idea! The best part about BlizzCon is to have an event where the community and publisher comes together, and everyone who enjoys what you enjoy all comes together for a single event. Personally, the developers have fun directly speaking with the community members of that nature. It would be nice if we could hold an event similar to BlizzCon in Japan as well.

Even with Japanese localization, all “assets” to present will continue to be usable

Users that have already been playing must be curious about whether or not there are changes once the Japanese localized client is out. We asked a few additional questions.

So this is just a Japanese client, and not a server for Japan?
There are no changes at all server-wise. People all over the world can play in the language of their choice, on the server of their choice.

For instance, I can connect to the Americas server using the Japanese client/app?
That’s correct.

Can players use the cards and content that they have already purchased?
The collections themselves are tied to the server, so as long as you are using the same server, you can continue to use what you have even after switching languages. 

The launch is set for sometime in October. Will the PC and mobile versions all come out at the same time?
The launch is simultaneous for all platforms. 

There is a preregistration campaign. Can veteran players also participate?
Yes. If you enter your name and e-mail address for the preregistration, we will send a code for a card back by e-mail once the Japanese client launches. The localization is a celebration, so we would like all veteran players to participate as well. It’s not just to gain new players. 

Can users receive the preregistration goodies no matter what region they play in?
It will be limited to players who are on the Asia server. 

4gamer interview with Hamilton Chu

Source: “Hearthstone” Developer Interview. What Blizzard has Cherished Regarding Localization into Japanese and Development of Hearthstone by Rune



Blizzard Entertainment announced the Japanese localization for their online card game “Hearthstone: Heroes of Warcraft” (for PC/iOS/Android) on October 3, 2015. Two days later, on October 5, we had an opportunity to conduct a short interview with Mr. Hamilton Chu, the executive producer of the game.

In this interview, we were able to hear stories concerning the localization into Japanese as well as the current game balance as seen from the players’ point of view, so we’d like you to take a look.

Japanese localization that cherished feelings

 

Thank you for having this interview today. First, we’d like a brief introduction about yourself.
I work as an executive producer overseeing all of Hearthstone. Please think of it as someone who supervises all the supervisors for each division including development, marketing, and community relations.

 

The other day, the Japanese localization for Hearthstone has finally been announced. This is the first time Blizzard offers direct service in Japan instead of going through a Japanese publisher, right?
Hearthstone was an IP that we felt a desire to deploy it directly from our company. However, when we have events in Japan, we will have the assistance of SANKO.

 

What kind of impressions do you have about Japanese players?
I feel that many Japanese players play games very passionately and are devoted to the games that they play for long periods of time.

 

Many games in Japan are released for smartphones. What kind of demographic do you think will be the target for Hearthstone?
I believe Blizzard games, no matter what platform, are those that we would like to have played by gamers who love games to begin with.

 

How many people currently play Hearthstone in Japan?
We haven’t disclosed any specific numbers, but despite there being only a non-localized English version available, many players are playing Hearthstone. We are truly appreciative of that. Therefore, by now releasing a Japanese version, we are expecting that many more Japanese people will start playing.

 

Were there any hardships concerning the localization into Japanese?
Of course, there were countless hardships if I started listing them. One hardship that stood out was definitely the translation for the ADR script. Hearthstone cherishes the feelings of the characters, and we spent a tremendous amount of time especially to figure out how to translate the phrases that were humorous. We felt that for localization into other languages that this was a hardship as well, so Japan was no exception to that.

 

True. The voices when minions are summoned are impressionable.
Right. Characters that appear in Hearthstone are all unique, and there is a vast variety of personalities. For example, Lord Jaraxxus is a very interesting character, and it was very important to choose voice actors that could capitalize on such character traits.

Main factor of success was “rules anyone can understand”

 

The rules for Hearthstone are very simple, and it feels like it is easy even for people who normally don’t play any card games to start playing. Was that point on your mind during development?
Just like you mentioned, we made the game rules very simple. Card games is a genre that is often shied away from due to the difficulty of game rules. We always discuss how we can relay just how fun card games are to as many people as we possibly can.

 

Are there many card game fans who work for Blizzard?
Of course! (laughs) The staff at Blizzard are full of people who love card games. I myself have been playing “Magic: the Gathering” from their alpha phase.

 

Please tell us what parts you worked out in aiming for a game that is easy for beginners.
For instance, when you choose a card, the border turns green, and a large arrow appears. We felt it was important to make it obvious what they need to do with one glance, regardless of who was playing the game. And, elements like that are I believe one reason why Hearthstone is being played all over the world.

 

It seems that Hearthstone has a stronger element of randomness compared to other card games. Even in tournaments, we often see players be elated or dejected by a result of something random. What was your intention behind creating such a game design?
There are basically two big reasons. First, it makes it interesting for all, as it becomes “fun to watch, and fun to play”. When you have a card effect that randomly summons a minion, and a very powerful card comes onto the field, it really excites people.

 

True. When Doomsayer is summoned from a Piloted Shredder, you have a very grave situation on your hands. (laughs)
Secondly, the element of randomness requires players to have an even deeper set of playing skills. For instance, the field changes depending on which minion the Piloted Shredder randomly summons, and you have to instantly make a judgment call and restructure your strategy around it. Did you watch the game between Kno the Japanese representative versus Kranich the Korean representative?

 

Yes. I saw it from beginning to end.
The very last turn of the very last round is the best example of what I am talking about. During that turn, Kno used the effect from Dreadscale that deals 1 damage to all minions on the field to explode the Boom Bot, hoping that it will damage Kranich for 6 health. Without knowing whether or not he will get another turn, he came up with the idea, calculated points, chose that action, and executed it in a very short amount of time. I believe that is an example of the high skill level we see from players at the professional level.

 

I see. That was a very impressionable scene where one could get a glance as to just how his skills as a player were.
Kno had already played his turn while I was thinking of exactly the same thing. (laughs)

 

Speaking of decks that require high skills to use, there is the Patron Warrior deck. That deck is often very hard to calculate, but from release of Blackrock Mountain to present, it has shown its place in the meta as a top tier deck. Players often talk about “when will Patron be nerfed?” but what kind of impressions do you have concerning that particular deck? (Patron Warrior: a deck centered on combos from Grim Patron, a minion that summons another copy of itself by surviving an attack. The card is highly compatible with the Warrior deck that can create synergy by having many means of damaging your own minions. Ever since the release of Blackrock Mountain, it has always been at the top tier of deck rankings for progamers, and is widely used both in ranked matches and in tournaments.) 
I feel that it’s not as powerful a deck as many players think. The Patron Warrior deck is very popular, but it does not always mean that popularity and deck strength are proportional to each other.
Patron Warrior is a deck that is often used in tournaments as well, so I believe that is giving the impression to players who watch the tournaments that it is a powerful deck. However, it is important to consider what everyone thinks about this Patron Warrior deck, so we will continue keep an eye on Patron Warrior and decide where to go from here from there.

 

On a card-by-card basis, Emperor Thaurissan is also a very powerful card. Thanks to that card, new deck types such as Malygos Warlock came into play.
Like you said, Emperor Thaurissan is a very powerful card, and was an element that created all sorts of new decks. Also, that card has the “element of randomness” that I mentioned earlier. For instance, if someone using a Druid deck gained the effects of the Emperor, whether or not they have Force of Nature and Savage Roar in their hand already will greatly change the outcome. I believe that things like that cause this card to lead to situations much like the one I mentioned earlier.

 

Changing topics, can you tell us the intent behind the addition of the new mode “Tavern Brawl”?
Good question. We developed it with the goal being a mode where a wide array of players could play, including those that are too lazy to construct their won decks and those that want to enjoy playing with rules that are different from normal. Also, ranked matches until now were based on a monthly basis, but we had wanted to offer a different mode where something new happens every week.

 

You win one card pack if you win once in “Tavern Brawl”. Was this intentional, as a way to help out the beginners?
There is that aspect, yes. Also, we designed it so that even beginners can try it out without too many worries. I believe we made it so that it can be enjoyed freely, where you play once just to taste, and if you like it, you’ll continue to play.

Is the recommended server for Japanese players Asia or Americas?

 

Onto another topic. Concerning the upcoming release of the Japanese version, there is speculation among Japanese players that all future tournaments will be played on the Asia server. Please tell us what Blizzard’s opinion is concerning which server Japanese players should be playing in the future.
This is something that is often discussed internally as well. Currently, many of the Japanese players are playing on the Americas server, so that server may be more familiar for them.
On the other hands, the Asia servers has much less of a time difference, so there is merit in playing there with regards to creating more proper matchmaking. Blizzard does recommend playing on the Asia server, but we would like the players to choose a server that they feel is easier for them to play on when choosing a server.

 

Then, please give an insight regarding deck-related assets for participating in tournaments. For instance, if all tournaments are going to be played on the Asia server from now on, I believe that every player currently playing on the Americas servers will not have a deck to play*. Is there a possibility that Blizzard will provide loaner accounts during tournaments for players in that predicament? (* Player data for Hearthstone is saved on a server-to-server basis, so someone playing on the Americas server must start all over if he wishes to play on the Asia server.)
I believe that the current issue we have where it is difficult to participate in tournaments on a different server will persist. However, concerning this localization for a Japanese version, we are considering some form of solution such that this will not become a huge issue.

 

I am hoping that the assets obtained by all players on the Americas server will not go to waste, then. Finally, can you give one last comment to all fans reading this article?
First off, thank you for playing Hearthstone for all this time despite the differences in languages. Also, we really do appreciate your attendance of various events and communicating with us. We will be releasing a Japanese version as well soon, so we would like you to give your continued regards for Hearthstone.
We will be creating an official forum in Japanese, and we will be hiring community managers that concentrate only on Jpaan. I hope we can actively listen to everyone’s feedback and suggestions.

 

We’re looking forward to the release of the Japanese version and how the game will unfold in the future. Thank you for this opportunity you gave us today.

 


Hearthstone is a game that many Japanese people have been playing even without a localized version. With the upcoming release of the Japanese version, it will be a good opportunity for those that were shying away just because it was a card game with English text to touch upon Hearthstone and see why it is a game that is played all over the world. The Japanese version is set to be released in late October, so we have something to eagerly look forward to.

 

HS日本語版が出るからやるべき事

HSJPコミュ員としては色々ありますよね。
こんなにわかプレイヤーな僕でさえも、英語版で遊んできたベテラン勢とこれから大量に来る(…といいな…)日本語版新規勢との間の橋渡しとして、できる事はあります。
いや、これやらなきゃ話にならないかもしれません。

それは「ベテラン勢と新規勢の言語の壁をなくす」事。

言わずもがな、ベテラン勢は英語版でプレイをしていて。
そして今回HS日本語版に向けて翻訳を手がけた方々はカード名や基本の単語の多くを翻訳しています。
すなわち、場合によっては何を言ってるかわからなくなるのです。

って事で、とりあえず早見表の作成を開始しました。
現状(無印+GvG+TGT)の全カードを書き出しました。ぜぇぜぇ。
情報が解禁するにつれ(最終的には日本語版配布開始待ちですが)日本語読みを追加していきます。

そして、この早見表のデータを元にテキスト辞書化し、完成したら配布します。
色々な著名なHSサイト(主にひとくち執筆陣の方々)にも辞書ファイルはご提供します。
そうすればWebでこちら参照してサーチで見つけるも良し。辞書をDLして自分のIMEで変換して訳すも良し。
そうする事により言語の壁がなくなり、ベテラン勢が新規勢のお手伝いをしやすくなるし、
がんばって欧米のメタ事情とか読みたい新規勢のお手伝いもできます。

すなわち、これこそHSJPコミュニティにとってこれから先、
欧米と日本を結ぶために必須となるツールだと信じています。

このブログの一番上に早見表(x3)へのリンクが追加されてると思います。
今後活用されると信じ、頑張って更新していきますね。

最終的には英和の方は色々な読み方やいままでの愛称・略称・アダ名などをを追加し、
全てのベテラン勢が自分の言い方で変換(と言うか検索)できるようにしたいです。
(そう考えると、和英の方が全然楽だな…読み方1個しかないから足しようがないw)

ひとくちチョイ見せ・6(9/4/15)

(本日配信された本編ではMal’Ganis編もありますが、チョイ見せ版ではJaraxxus編のみとします)


■ Wilfred FizzlebangとJaraxxus 〜 哀れな召喚者と強力な悪魔卿

Jaraxxus(ジャラクサス)は元々世界観のお話ではまったく登場せず、前回でもお話しましたがArgent Tournamentのレイド(WoWでの大規模コンテンツで、ジャラクサスが登場するWoW3.2当時は10人用と25人用がありました)のボスとして用意されただけのキャラクターです。
Wilfred Fizzlebang(ウィルフレッド・フィズルバング)も単純にネタキャラとしてこのために作られたキャラで、レイド入り口付近で「俺が冒険者の腕試しの悪魔を召喚するんだぜ!」とドヤ顔で豪語してます。

実際に冒険者がレイドに突入し、初戦のGormok the Impaler(串刺しのゴルモック)・Acidmaw/Dreadscale(アシッドマゥとドレッドスケール)・Icehowl(アイスハウル)の連戦を処理し、2戦目開始の合図を送るとウィルフレッドが颯爽と登場します。そして、Doomguard(ドゥームガード)を召喚すんぜ!と意気込みますが、実際に召喚するのは自分の手に負えないであろう、ドゥームガードからして数階級上の悪魔卿ジャラクサス。

召喚したジャラクサスに対し「お前はもう俺の意に縛られてるんだぞ、悪魔!」と言い放つも、ジャラクサスの紹介文でもある一言「取るに足らないノームめ、その傲慢さが汝の破滅の元となろうぞ!」と一緒にさくっと一撃でウィルフレッドを殺してしまいます。(前回紹介したYouTube動画でこの辺が紹介されているので、まだ未見の人は是非!)
そのウィルフレッドの死を見たティリオンが「勇者たちよ、その悪魔卿が悪魔領へのポータルを開く前に素早く駆逐してくれ!」と無茶ブリして、冒険者たち戦闘が始まります。

WoWでもこの戦闘の開始時には、みなさんもよく耳にしてるであろう
「汝が対峙するはジャラクサス、バーニング・リージョンのエレダール卿であるぞ!」
の叫びが場内にこだまします。
敵としてのジャラクサスは自分を強化し、炎の玉を投げ、電撃を飛ばし、冒険者の足元に火を灯し(戦略の一部としてこの火を部屋の外側に落とす事が必須でした)、冒険者の皮膚にも火をつけ(一定量ののHP回復魔法を施しこの火を消さないとレイド全員に大ダメージと言う回復陣泣かせのアビリティでした)、六手の女悪魔やInfernal(インファーナル、HSでも何かとおなじみになりつつであろう岩石の魔物)を召喚します。
ちなみにインファーナルを召喚するときの叫び声がジャラクサス化したWarlockのヒーローパワーである「INFERNO!(インフェルノ!)」です。
そして、冒険者に倒されたジャラクサスの最後の一言「他者が余の代わりを担うであろう。汝の世界は滅ぶ運命なのだ。」も、HSで降参した時の言葉「汝は勝ったが、汝の世界はまだ滅ぶ運命なのだ!」に継承されているのもにくい演出です。

あと、自分が召喚したジャラクサスに一撃死された事を踏まえると、ウィルフレッドの紹介文
「彼は何でも召喚できる。【恐ろしいドゥームガード※】さえも。
 ※彼は上手く行くと、かなりの自信を持っている。」
に含まれた皮肉が見えてきて面白いかと思います。

ひとくちチョイ見せ・5(8/21/15)

Argent Tournamentの開催者はアージェント十字軍(Argent Crusade)。これは元々スカージやバーニング・リージョンと戦っていた団体アージェントの夜明け(Argent Dawn)と一次大戦後にウーサーが設立に手伝ったパラディン集団であるシルバーハンド騎士団(Knights of the Silver Hand)がティリオン・フォードリング(Tirion Fordring)により合併してできた軍団です。そして十字軍の目的は、リッチキングの討伐であり、居城があるアイスクラウン地方の片隅に闘技場を建設しだし、世界中から猛者を呼び寄せトーナメントを開催する事になりました。

WoWでこのトーナメントが実装されたのはバージョン3.1。ウルデュアル実装の裏で、ひっそりとクエストコンテンツとして導入されたトーナメント。開催理由はティリオンが来場する冒険者にこう説明します:「戦える人を全員導入したら意味のない殺戮が起こってしまい、死んだ戦士は敵として蘇えり、アゼロスはアンデッドの脅威に立ち向かえなくなる。よって、侵攻は小さく強靭な部隊が必要だ。このトーナメントでは君たちの戦闘能力はノースレンドの屈強な力によって試され、アゼロス最強の戦士たちはこのゲームを通じて判明される。ここでの勝者はアイスクラウン城に攻め込む権利を得て、我々と悪に立ち向かい、アーサスを倒すであろう!」

トーナメントでの冒険者は1日1回受諾できるデイリークエストで十字軍の中での昇格や、各種族でのチャンピオンになるべく頑張ります。(ちなみに3.1〜3.2の期間限定で建設中のコロシアムの資材を調達するデイリークエストもあり、お手伝いしてるんだ感がありましたよ。)そして(冒険者の資材調達により)完成したコロシアムを利用する事になるのが、バージョン3.2〜Call of the Crusade(十字軍の呼び声)です。

バージョン3.2の公式予告動画、かっこいいですよ→https://youtu.be/q2ktWXdeh4Y

バージョン3.2の目玉はTrial of the Crusader(十字軍の試練)というコロシアムで勝ち進むトーナメント形式のレイドで、みんなおなじみJaraxxusやTGTで実装されるGormok、Acidmaw&Dreadscale、Icehowl、Fjola+Eydis、そしてAnub’arakが敵として登場します。

それに併設するコロシアムでのインスタンスダンジョンとしてTrial of the Champion(勝者の試練)もあり、そちらにはTGTで実装されるEadricやPaletressが冒険者の挑戦を待っています。

当時は雑魚戦闘がまったくないレイドやったー!という声もあったのですが、蓋を開けてみれば雑魚ドロップがない、休憩時間が減る、景色がほぼ変わらないからつまらない、との事で不評となり、今やTier9のセット装備を取りに行くかAchievement(実績)を取りに行くか、でしか足を踏み入れる人はほぼいなくなりました。

(見本はここまで、本編ではWoWスクリーンショットを交えたトーナメント会場の紹介もあります)

【過去ログ】ひとくちチョイ見せ・4(8/7/15)

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今回のサンプルは、ドラゴン族の長であるAspect(アスペクト)たちのお話です。

全部ここで紹介しちゃうのはもったいないので、ちょっとずつ紹介します☆
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■ガラクロンドとの戦い~アスペクト誕生

ドラゴン族はもともとプロトドラゴンと言われる知識が乏しい種族で、比較的頭のいい個体が種族を率いていました。しかし、始祖竜Galakrond(ガラクロンド)が共食いにより異様な力を付けバランスを崩します。更にガラクロンドに食われたプロトドラゴンはアンデッドとしてガラクロンドの手下となりました。ガラクロンドとプロトドラゴン連合軍は何度か対決をしますが、しばらくはガラクロンドが圧倒的な力を見せます。

後にWatcher(ウォッチャー=タイタン族が生み出した世界の監視役)の援護を受けたMalygos(マリゴス)、Alexstrasza(アレクスツラッツァ)と妹Ysera(イセラ)、Nozdormu(ノズドーム)、そしてNeltharion(ネルサリオン)の5体がガラクロンドにノースレンドのDragonblight(ドラゴンブライト)地方で戦いを挑み、マリゴスが巨大な岩をガラクロンドの喉につっかえさせ、ネルサリオンがその岩を取れないように押し込みガラクロンドを窒息死させます。ガラクロンド戦が終わった時、プロトドラゴン達の前にウォッチャーが現れ、アゼロスを守る覚悟を決めたこの5体に永遠の命と『Hour of Twilight(黄昏の時間)』なる世界滅亡の危機を切り抜けるための力を授け、彼らがアスペクトとなったのです。

■ドラゴン族の現状

アゼロスの歴史では表面上、アスペクトはガラクロンドからタイタン族が作り出したとされていますが、実は上記の通り、アスペクトはタイタン族の僕がガラクロンドを討伐したプロトドラゴンたちに力を与える事により誕生しました。ただし、ガラクロンドが共食いにより力を得た事を踏まえ、第二のガラクロンドが出現しないようにと、アスペクトたち本人により真実は闇の中に葬られています。

アゼロスにおけるドラゴン系は色別で種族分けをし、昔は様々な色が存在しましたが、現状ではアスペクト達に対応した5色のDragonflight(ドラゴンフライト、以後フライト)は(Black=黒、Blue=青、Bronze=青銅、Green=緑、Red=赤)が中枢になっています。実際にはこの5色以外のドラゴンの種族も現存していますが、これらはアスペクトと呼べる長がいないので今回は割愛します。

■時間のアスペクト~青銅のノズドーム

ノズドームは時間の守護者となりました。古代大戦後、世界樹Nordrassil(ノードラシル)に魔法をほどこし、ナイトエルフに永遠の命を授けました。(なお、この不死性は三次大戦で失われます。)その後は隠居し、青銅フライトのドラゴンですら居場所がわからない程の気配の消しっぷりを発揮しますが、消えてる間にOld Gods(古代神)がアゼロスの世界を滅亡させようと動いている事に気づきます。

未来のノズドームは気が狂い、Infinite Dragonflight(インフィニット=青銅族から離脱し、古代神の門下になったフライト)のボスMurozond(ムロゾンド)になり、過去に干渉しようとします。それを知った現代のノズドームは冒険者達にムロゾンド討伐を頼み、その道中で冒険者たちは古代神により『黄昏の時間』が発動し、世界が滅亡した場合(真の世界の終わり)の一部を垣間見ます。

HSでの説明文は「世界観に関する一言を書く時間だね。」と、時間の守護者らしく時間に関する説明となっています。

■夢のアスペクト~緑のイセラ

アレクスツラッツァの妹であるイセラはEmerald Dream(エメラルドの夢・簡単に言うと幽界の一種であり、タイタン族が「アゼロスの青地図」と言う意図で作成した世界)の番人として、基本的にリアルでは常時トランス状態で『エメラルドの夢』を介しアゼロスを見守ります。半神Cenarius(セナリアス)の里親でもあります。性格は温厚で戦いや殺戮を嫌い、仕方なく戦う場合は基本的に敵をブレスで眠らせます。寝ている者の夢を経由し移動したり、現実と『エメラルドの夢』を行き来できます。

古代大戦後ノードラシルが植えられた時、Well of Eternity(永遠の泉)の力をコントロールするためにも『エメラルドの夢』とノードラシルを繋げました。しかし『エメラルドの夢』も常時安泰と言うわけでもなく、悪夢に苛まれた事もあり、悪夢の勢力にイセラは幽閉されたりもしましたが、主にマルフュリオンの活躍で悪夢は概ね撃退されました。そして、基本的には夢の中で過ごしますが、起きて地上で活動する場合もあり、Ragnaros(ラグナロス)が復活した時はハイジャル山とノードラシルを守り再建するためにマルフュリオンやHamuul Runetotem(ハムール・ルーントーテム)の戦いを援助しました。

HSでの説明文は「イセラは『エメラルドの夢』の統治者である。その夢って現実世界にとっては緑色の鏡世界のような物か何かなの?」と、夢についての基本的な説明をしています。

■魔法のアスペクト~青のマリゴス

アスペクト5体中最年長のマリゴスはもともと聡明でガラクロンドとの戦いでも序盤はリーダー的な存在でした。授けられた力は魔力で、アゼロスにおける魔法と言う概念の創始者と言われ「魔法の守護者」や「術編み」など様々な二つ名があります。
古代大戦中に青フライトがほぼ壊滅されると言う目に会い、正気を失います。長い間ノースレンドの居城に篭ってましたが、二次大戦中のアレクスツラッツァのピンチに立ち上がります。
しかし、不死者でないアゼロスの住民がアルカナの力(=魔法)を使う頻度が増えて行くに対し、マリゴスは心配になっていきます。もしこのアルカナの乱用がバーニング・リージョンを呼び戻したらどうなるだろうか?心配のあまり「いつかは死ぬ下等生物に魔法を使う権利はない」と極端に偏った考えに行き着き、全ての魔法利用者(特にキリン・トールの面々)に宣戦布告します。
マリゴスはノースレンドにある居城のNexus(ネクサス)に世界中の魔力を集めようと模索し、ネクサス周辺は地割れから魔力が湧き出す不安定な地域になってしまいます。最終的にはマリゴスの居城の鍵を手に入れた冒険者達が赤フライトの竜の背に乗り、マリゴスを亡き者にします。

HSでの説明文は「マリゴスは限りある命の者共が魔法を使うのを毛嫌いする。彼は凄い憤りを感じるんだよ!」です。

トリビアとして「マリゴスのカード絵は実はカレクゴスで、HSのゲームデザイナーも認めている」ってのがあるので補足:
マリゴス亡き後、青フライトは困っていました。有力な後継者が2名いたのです。片方はマリゴスが唱えた粛清に反対し、世界政治にもっと積極的になるべきと唄った部下カレクゴス、もう片方は粛清に賛同し、青フライトは世間から一歩下がるべきだと訴えたマリゴスの息子Arygos(アリゴス)。争いが長引くかと思いきや、アリゴスは裏でデスウィングと内通しカレクゴスを暗殺しようと企てますが、Tarecgosa(タレクゴサ)の命がけの介入で失敗します。最終的に青フライトは投票でカレクゴスを後継者に任命し、アスペクトとしての能力も継承します。

《アスペクト談・見本はここまで》

【過去ログ】ひとくちチョイ見せ・3(7/24/15)

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Mageクラスのヒーロー2・Medivh

ジェイナさんのお話の序盤にやたらと出てきたこのオッサンですが、かなり複雑な生い立ちな上に滅茶苦茶強かったりします。
母親はエーグウィン(前回、ジェイナ少女の憧れの人ってお話した方です)。長年Guardian of Tirisfal(ティリスファルの守護者=バーニング・リージョンの悪魔と戦う為に特殊な能力を授かった唯一の勇者)としてリージョンと戦っていました。オークのアゼロス進軍の800年(!)前に彼女がリージョンの首謀である悪魔Sargeras(サージェラス)を倒したかに見えたのですが、実はこれはサージェラスの罠で彼は彼女に気づかれずに自分の霊を彼女の体に眠らせただけだったのです。
そして755年(!)の月日が過ぎ、エーグウィンは自分の力を子供に託したく思い始めました。ティリスファルの守護者を任命するOrder of Tirisfal(ティリスファル修道会。Council of Tirisfalとも言う)の反対も聞き入れず、当時はまだ存在したアゼロス王国の魔導師Nielas Aran(ニエラス・アラン)をたらしこんだ後子供を産み、ニエラスに育児の全てを任せてしまいます。この子供につけられた名前メディーヴとはハイエルフ語で「秘密を保持する者」と言う意味で、エーグウィンが妊娠中にサージェラスが胎児に憑依した事を誰も知らないがため、皮肉な名前となってしまいます。エーグウィンはサージェラスの憑依もつゆしらず、自分の全ての力を成人するまで解放されないよう工夫をほどこしつつ授けてしまいます。

少年時代のメディーヴ君はヴァリアンの父君Llane(ヤーン。実際の発音は「レイン」かもしれないけど、何故か発音の記述が見つからない)や、後に歴史上最も優れた戦士の一人として讃えられたAnduin Lothar(アンデュイン・ロサール。ヴァリアンは息子の名前をこの人から取りました)と過ごしましたが、14歳の誕生日に昏睡状態に陥ってしまいます。真夜中に昏睡から目を覚ました彼は目を覚ます直前に見た悪夢を思い出し、父親の部屋に駆け込むも、父親が彼に触れた瞬間母親が残した力が解放され、父親は死亡し自分も瀕死の重体になってしまいます。それから20年の間、サージェラスに操られたメディーヴは深い眠りについてしまいます。
34歳で再度目覚めたメディーヴは周りには自分は大丈夫だと言いつつも、サージェラスの爪痕は消せず、知識を貪欲に求め始め、最終的には自分が真の力を手に入れるにはアゼロスの人類を殲滅しなければならないと考え始めます。後にバーニング・リージョンの仮リーダーであり、サージェラスの右腕と呼ばれたKil’jaeden(キルジェイデン)に魅せられ、シャーマンの道を捨てワーロックになったGul’dan(グルダン・Warlockヒーロー)と手を組み、ドレイノールとアゼロスを繋げるDark Portal(闇のポータル)を開いてしまいます。

WoWの推奨レベル68-70のインスタンスCaverns of Time: Opening the Dark Portal(プレイヤー通称Black Morass)では、プレイヤーが実際にメディーヴが闇のポータルを開けるお手伝いをしちゃいます。一応つじつま合わせとしては「アライアンス・ホードの両陣営が居ないとハイジャル山の決戦はバーニング・リージョンの勝利になる」との事らしいです。なんとなくやっつけ感。
ってか、ずっとあちこち走り回るんで面倒臭いインスタンスと言う印象しかありません…(参考動画

おいおいメディーヴ君、闇のポータル開くのは違うよ!と止めようとした母エーグウィンとバトルして、メディーヴは勝ちます。青龍のArcanagos(アルカナゴス)もそれは間違ってるよ!と正そうとしますが、返り討ちにあい、体の内側から焼かれ死んでしまいます。
そんな大魔導師にダラランは何故か若きKhadgar(カドガー)を弟子として送り込みます。結果、メディーヴはカドガー・執事Moroes(モローズ)・料理人Cook(クック)と共に自宅の塔Karazhan(カラザン)で暮らしていました。その前後でオークと人間が敵対するようになり、ホード側が外交として送り込んだGarona(ガローナ)と密会し子供を一人設けたりしてます。

《メディーヴ談・見本はここまで》

【過去ログ】ひとくちチョイ見せ・2(7/10/15)

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Mageクラスのヒーロー1・Jaina Proudmoore

前回のガロシュのお話でチョイ役として出てきたジェイナ・プラウドムーアさんですが、実はかなりWC世界では中心的な方であり、人間最強の魔術師です。今は失われたローダロン地方の王国Kul Tiras(クル・ティラス)の王女として生まれたジェイナは、大魔導師Aegwynn(エーグウィン)のお話が大好きでした。魔法の素質があると判明するやいなや、同じローダロン地方にあった魔法国家Dalaran(ダララン)に行かされた彼女は、国家を統治する組織Kirin Tor(キリン・トール)の長Antonidas(アントニダス)を頼み通し弟子入りし、下積み時代を経て正式にダラランの魔術師となります。
この頃、二人の男性から求愛を受けました。Kael’thas(ケルタス)は振られてしまいますが、ローダロンの王子アーサスは彼女の心を射止め、婚約までしますが、最終的に彼女の魔術師としての勉学のためと自身がきちんとローダロンの王としての帝王学を学ぶため、アーサスは婚約を破棄してしまいます。
何年か過ぎ、ローダロン大陸北部に疫病が発生すると、ジェイナはアントニダスがMedivh(メディーヴ)に「Kalimdor(カリムドール)大陸に移住してくれ」と執拗に頼まれるのを目撃します。ジェイナはアントニダスにメディーヴの助言を聞いた方がいいのでは?と嘆願するも、逆にアーサスと一緒に調べてこい、とアントニダスに命令されてしまいます。二人が調べた結果、Andorhal(アンドホール)産の穀物がどうやら疫病に侵されていて、それの流通により疫病が大陸に蔓延し、感染者が次々とアンデッドと化してしまっていると解ります。それを止めるべくジェイナはUther(ウーサー・Paladinヒーロー)を呼びにダラランに一旦戻りますが、再度アーサスと合流するもHearthglen(ハースグレン)の街はゾンビの街になってました。
次に向かったStratholme(ストラツホルム)でも間に合わず、住民が呪われし穀物を口にした後でした。まだゾンビになってない住民を人間のうちに殺した方が良いと言い張るアーサスですが、それにウーサーとジェイナは反対し、アーサスを残し立ち去ってしまいます。

このあたりのお話はWoWのLV80インスタンスCaverns of Time: Culling of Stratholme中盤のカットシーンにて体験する事ができます。(参考動画
最初のうち、中盤のコレ飛ばせなくて、よく野良PTでは「3分くらいあるからトイレ離席します」とか「水とってくるわw」が必ず2、3人居ました。(PTは全部で5人)
カットシーンを飛ばす機能が追加された時「ここだけに関しては神パッチだ」とみんなが言ったもんです。


■同盟── eredar との戦い

ストラツホルム壊滅後、メディーヴがジェイナの元を訪ね、民衆を率いて西の大陸を目指す事を勧めます。アーサスがリッチキングのしもべScourge(スカージ)と手を結びダラランに侵攻した際、ジェイナは生き残った人間たちを連れてカリムドールに移住します。そこで立ちはだかるはグロムの親父。Stonetalon Peak(ストーンタロン山頂)に力を感じ、探索しているとスロールとケアーヌに遭遇。戦闘かと思いきやメディーヴが現れ、共闘すべきだと嘆願。共同戦線のおかげか、ジェイナはグロムの呪いを解く事に成功します。
その後もメディーヴの導きでジェイナはスロール軍と共闘し、のちにナイトエルフの長Malfurion(マルフュリオン・Druidヒーロー)とTyrande(ティランダ)に出会います。そこでメディーヴに頼まれるはバーニング・リージョンの猛攻からMount Hyjal(ハイジャル山)を守る事。最初はリージョン軍が押せ押せでジェイナとスロールのキャンプは破壊されてしまいますが、最終的にリージョン側のボス・eredar(エレダール。リージョン側に付いた惑星Argus=アーガスの古代種族。ちなみにリージョンに属さなかったアーガス民がアライアンス側の種族の一つであるDraenei=ドレイナイである。)の長の一人Archimonde(アーキモンド)の討伐に成功。

これもWoWのLV70レイドであるCaverns of Time: Battle for Mount Hyjalで体験できます。(参考動画
当時はかなりギリギリだったと言われるタイミングも(僕はLV80解放直前にWoW始めました)レベル差がつくと「まだ次こないのー?」とプンスカするようになる不思議。

《ジェイナ談・見本はここまで》