【過去ログ】バランステストマップ・6/28/16

元記事


(4)FrostLE (3.3.2 Balance v1.0).SC2Mapの名前のバランステストマップを発表しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

ザーグ:

  • Queenの対空武器範囲を7から8に増加
  • Spore Crawlerの根付く(Rootの)時間を6から4に短縮

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!Multiplayerに入り、Customを選択することでバランステストマップに入れます。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

既に実装された変更、およびこれらの追加変更について詳細を知りたい方は、マルチプレイヤーデザイナー主任David Kimのコミュニティ意見アップデート、及び先日の投稿を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

週間DK・7/1/16

ってもう1週間!?ってか来週パッチ!?(汗

元記事


 
パッチは来週
さらなるプレイテスト及び様々な方々との議論の結果、現状を考慮するとテスト中の2つの変更を今すぐにでも実装させた方が良いと感じています。しかし、海外(訳注:言わずもがな韓国以外)コミュニティのQueen強化に対する懸念は確かに認識はしていて、もちろん何かが壊れたとしたら素早く対応します。しかし、このアップデートを急かしたい2つの主な理由は韓国プロ側からこれらの変更を望むとの強い声がある事と、韓国外で2-3週間後に大型大会が開催されるのでWCSトーナメント前に必要な修正を施せるよう出来るだけ変更を早い段階で実装したいと言う事です。なので、双方の地域から見ても、素早く実装する事が正しい判断だと見受けられます。

 
来週のパッチ以後
Ultraliskの装甲や必要かもしれない可能性、及びLiberatorの弱体が必要との各意見は確かに聞こえています。さらなる変更を試す前に、まずはSporeとQueenの変更がどのように影響するのか、とても見てみたいのです。例えば、ザーグの序盤・中盤がかなり改善し、終盤で圧倒するようなら、Ultraliskの装甲弱体は確実に視野に入れますし、これらの変更が正しい方向性であれど修正しきれていないと言うならば、Liberatorの対空武器から対Lightの追加ダメージを撤去する事を考慮出来ます。

 
プレイする実力vs.ゲームデザインの実力
デザイン哲学関連の課題の話を最後にしてからかなりの時間が経っています。そして、ここ数週間とある課題がとても大きな話題になっているのに気付きました。なので、これについての僕らの見解を述べたいと思います。具体的には、高いスキル枠でプレイできる事が良いゲームデザイナーになる事への重要性に対しての議論投稿がとても多く目についています。

僕らの見解としては、これらは多少の重複はありますが、明確には違うスキル枠だと考えています。この2つの要素の混ざり方について、あらゆる組み合わせを僕らは見てきました。プレイヤーとしてはトップクラスなのに、ゲーム分析が下手な人。ゲーム分析もとても上手いトッププレイヤー。プレイヤーとしては下手だがゲームデザインはとても上手い人。そして、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても下手な人。この2つのスキルは別々であり、とある個人は両方または片方上手い場合もあり、両方下手な場合もあります。更に、「上手いプレイヤー」かどうかは意見を元に定義されるものです。例えば、僕は今RandomとしてMasterリーグに居ますが、僕がそうプロ選手に伝えたとすると、彼らは僕がこのゲームが下手だと思います。逆に僕はそうSilverプレイヤーに伝えたとしたら、彼は僕がこのゲームが上手だと思うわけです。

同じ事がゲームデザインの実力にも言えます。ゲームデザインの実力は素晴らしいコンセプトアートを描く画力や、凄いプログラミングの実力を持つ人と比べ、大抵は数値化する事がより難しいのです。面白い事に、「理想的なBlizzardのゲームデザイナーとは何か」は僕らのチーム内のゲームデザイナー達がよく議論する分野であり、これも面白い話題なので、需要があれば今後の週間アップデートにて詳細を語ることにします。今の話題の詳細に入ると、StarCraft IIのゲームデザイナーにとって重要な事はゲーム内の技法を上手く分析する事ができる能力です。そして、これはプロレベルのゲームプレイが出来るか否かより明らかに優先度が高くなっています。

トドメの一言として、僕らもよく自問するこの質問をみんなに聞きたいです:「この世が完璧だったとしたら、ゲームデザイナーはそのゲームのプレイヤーとして最高峰の人たちだけを集める事が最善なのか?」無論これは成し遂げる事がほぼ不可能かもしれませんが、色々な観点から覗き込めるので、面白い質問ではあると思います。例えば、僕は「それが最善だ。なぜなら一番上手いプレイヤーはゲームを遊ぶにおいて構成される部分をより多く理解し、より上手くゲームを分析できるからだ」と主張できます。しかし、「それは理想的ではない。なぜならトップレベルの実力でしかゲームを見ることが出来ず、ゲームデザイナーとしては優秀だがプレイヤーとしての実力がバラバラである人たちが程よく混ざった状態がより理想的である」とも主張できます。

ここで僕らの見解を述べたかった理由としては、この話題は議論する事が楽しいし、チーム内でも長い年月の中では、たまにどちらかの意見に偏ったりする事もあったからです。この質問には唯一の明快で完璧な答えがあると言う必然性は無いので、みんなの意見も聞かせて欲しいと思います。もしかすると違う切り口からこの議論を模索できるかもしれないと期待しています!

ラダー改新のお知らせ動画・6/22/16

週間DK号外みたいなもん?
英語学んでる勢はリスニング教材として使うのもアリかなと思い耳コピも和訳の後に置いときます。

 

みんなこんにちは。StarCraft IIの開発チームはラダー改新に向け頑張っています。詳細に移る前に、まずこれらの改善の多くはここ1年ほどの緻密なコミュニティとのコラボにより実現した事を指摘したいと思います。StarCraft IIの開発に僕らと一緒に頑張り続けてくれてありがとうございます。それにより僕らはこのような大きなゲームの改善を可能にする事が出来ます。

ゲームにおいてラダーシステムは様々な方向性に持っていく事が出来ます。例えば、時間経過と共に誰もが進歩していくシステムを作れますし、よりスキルを軸においたシステムを作る事も出来ます。StarCraft IIにとっては、競争性の激しさ故に、僕らの主な目的は透明性を増し、プレイヤーの技量をより正確に照らし映す事でした。

この目標を達成するためには、いくつかの改善を行いました。一番重要なのが常時プレイヤーの正確な技量を表示する事でした。これは各プレイヤーのMMRを明確に表示する事で行います。更に、次の昇格まであとどれほどかかるのかの進行バーを追加しました。

プレイヤーが自分の居るリーグ内においてどの辺にいるのか把握出来るように、各リーグは3つのtierランクに分けました。各自tierランクは現在のリーグバッチの所に表示されます。各プレイヤーのMMRはそのプレイヤーの現在の技量を正確に表示し、リーグとtierランクのバッチは現在のシーズンで到達できた最高峰のランクを表示します。

更に、GMリーグの正確性を増し、より有意義な物にしたいと思いました。これを実行するためには、毎日GMリーグからの昇格・降格を行います。この変更のもう一つの利点は、これから先WCSの参加資格を把握するために、より正確なGM一覧を使えると言う事です。

これらが大きなシステム改善点ですが、ユーザーインターフェース側も沢山の改善をしました。まず、昇格時のお祝いを変更しました。次に、リーグのアイコンのアニメーションを更新しました。3つ目に、各リーグの縁取りをより視覚的にはっきりした違いを出すようにしました。最後に、スコア画面に情報を追加し、自分のMMRの変動と、次の昇格までの進行を表示するようにしました。

これらがもうすぐ行うラダー改新において、今やっている事です。ありがとうございます。僕らはStarCraft IIの開発を続けるにおいて、継続的な意見に本当に感謝しています。

 


Hello, everyone. The StarCraft II development team has been hard at work on ladder revamp. Before we get into the details, we wanted to point out many of the improvements were due to the heavy community collaboration we’ve been working towards for the past year or so. Thank you so much for continuing to work on the development of StarCraft II with us, so that we can make big improvements to the game such as this one.

There are many ways to take the direction of a ladder system within a game. For example, you can go for a system that makes everyone progress over time, or you can go for a skill-based system. For StarCraft II, due to its competitive nature, our main goals were to increase transparency and give a better reflection of player skill.

We made a few improvements in order to achieve this goal. Most important is showing the exact player skill at all times. This will be done by clearly displaying the player’s MMR. We also added a progress bar that will show exactly how far you are from promotion.

We broke up each league into 3 tiers, so players know where they stand within the league. Your tier will now show on your current league badge. Each player’s MMR will display the exact current skill of the player, whereas the league and tier badge information will display the highest rank achieved in the current season so far.

We also wanted to make the Grandmaster league more accurate and meaningful. In order to do this, there will be promotions and demotions from GM league on a daily basis. Another benefit to this change is that we will be able to use a more accurate list of GM players for WCS qualification going forward.

These are the big system improvements, but we also made a lot of user interface upgrades as well. First, we made changes to the promotion celebration. Second, we updated the league icon animations. Third, we made the league borders more visually distinct. And finally, we added additional key information to the score screen that shows changes to your MMR and your progress towards promotion.

That’s what we have for the ladder revamp which is coming very soon. Thank you, and we appreciate the ongoing input as we continue to develop StarCraft II.

週間DK・6/24/16

何か今週変に忙しくて全然過去ログ消費できん…来週末もイベントだしorz

今週はDKが書いた原稿をコミュニティマネージャーが代理で投稿したっぽいッス。
(よって、そのイントロ部分は削除)

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ザーグ
バランステストマップは来週出ます。(訳注:下記参照の一昨日の投稿では「明日」、すなわち昨日、と言っていましたがどうやら延期になったようです)変更点はとても小さいので、テストする変更のどちらか、または両方、をパッチに導入できればいいなと思っています。今週の議題はバランステストマップへの変更に焦点を当てましょう。

これらの小さな変更を終了した後、それらがどう噛みあうか測れるはずなので、そこから必要に応じてさらなる手段を話しあいましょう。

 
Ultraliskの強さ
コミュニティの意見は聞いていて、懸念しているのはザーがうがZvTの序盤においてより強い場合、ゲーム終盤になったらUltraliskが問題になるかもしれない事です。 これについては注意深く観察したいと思います。人気の提案である研究後の装甲を1-2点弱体する事は堅実そうだと思えます。

 
ラダー改新の発表に対しよく聞く質問
プレイヤーがもちかけた質問のいくつかの詳細を述べていきましょう:

 
種族別MMR
以前話したように、これは最重要事項の1つで、ラダー改新が実装されたらすぐに取り組みます。

 
MMR対区分ポイント(Division Points)
この2つの数字は異なります。区分ポイントはその区分内でランクを計算するために利用します。これはボーナスプールシステムを通じ、どれほど活発に遊んでいるかも考慮します。逆にMMRはそのプレイヤーの現在の技量を測ります。

 
昇進進行バー
誤解を解くためにも言いますが、このバーは現在のtierランクから次に上がるための進行を示しているものであり、リーグ昇進を示しては居ません。例えば、ダイヤ3でこのバーが満タンになった時はダイヤ2に昇格されます。

 
Grandmasterの昇進・降格の仕組み
毎日決められた時間に、GMの境界線に居るプレイヤーはGMから降格され、新設される「競争者」(Contender)ラダーに移されます。この競争者ラダーの残り枠を埋めるのはマスター最上位で、その日GMを狙えるレベルのMMRを持つプレイヤー達です。競争者ラダーの枠が埋まり次第、プレイヤーは試合をこなし、3時間の間にMMRを上げようと努力します。3時間が経過した時、全ての昇格が同時に行われ、GMの空席が埋められます。競争者ラダーはプロフィールの「ラダー」タブ内にあり、5分毎に更新します。StarCraft IIにログインしている全てのプレイヤーがこのプレイヤー一覧を観覧でき、その日GMにどのプレイヤーが入るかの競争を追うことが出来ます。さらに、GMからはボーナスプールの蓄積を排除し、代わりに「3週間ごとに10試合」の活動ノルマを導入しました。

 
一般のコメント
以前話したように、このラダー改新の主な目的はより正確に、より透明性の高い感触を作る事でした。そのためにMMRを表示し、リーグ内にtierランクを導入し、GMを毎日更新し、昇格への進行バーを表示しました。更に外見の変更作業も行っており、それには期待していてください。例えば:新しい昇格のファンファーレ、各リーグのバッチやポートレートの枠を更新、新しい区分バナーの設立、などえす。今後お知らせする情報はまだ沢山あるので、この機能について僕らと一緒に作業してくれてありがとうございます。
 


 
DK号外投稿「バランステストマップは明日」・6/22/16

 
更に多くの試合を分析し、プロやKeSPAとの議論を重ね、コミュニティの考えや意見を全部読んだ結果、最善の策はできるだけ早く小さめの変更を導入する事だと気付いた。

もしザーグがこれらの小さな変更の後も苦戦するようなら、さらなる変更も確かに考えられると思うが、プレイヤーの手助けをする何かをささやかでも確実に出したいと思った。

よって、公開するバランステストマップではQueenの対空武器射程を7から8に上げ、Spore Crawlerが根付くのにかかる時間を6から4に削減する。

この変更は両方試せるので、近日実際に起動中のゲームにもこの変更を片方もしくは両方導入するべきか決められます。

週間DK・6/17/16

はやいな、もう1週間か…(汗

※マップコンテスト追ってなかった人用にLiquipediaのマップページのリンク付けといたよ。

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今週は話題になったザーグのバランスに対する懸念の話をしたいと思います。あと、TeamLiquidマップコンテストの結果や、どのマップがラダーに適していそうかもお話したいと思います!

 
ザーグの意見
まずは、この議論に建設的な意見を述べたみなさんにお礼を申し上げます。提案されている事をあまり深く考えず、極端な結論を述べるだけの方が簡単だと言う事は僕らも解っています。なので、ゲームに何が最適なのかを考え抜こうとするプレイヤーを見るとカッコいいなといつも思います。

僕らが気づいたかなり不思議な事は、韓国のコミュニティ(プロじゃない方々)が現在のプロの意見にかなりの数が賛同しているのに対し、韓国以外のコミュニティはそれほど大きな変動を行う事に反対している事です。絶対に正しい道をたどっている事を確信して進みたいので、さらに現状を分析し、両側からザーグの現状を話し合う時間を頂きました。

KeSPAだけでなく韓国人以外のプロ選手とも何度も議論を交わした結果、主たる意見はザーグがLiberatorのハラスに対処する事に苦戦していると気づきました。

この件に関してはLiberatorが他の種族と対戦する時に弱体されないようにしたいので、それに影響力がないザーグ側を強化する事に焦点を当てるべきだと思っています。解決策の候補としてはSpore Crawlerを根付ける時間を減らすか、およびまたはQueenの対空射程距離を伸ばす事です。プロ選手の実際の懸念にさらに深く掘り込んでいった結果、Larvaの強化は正しい方向ではないと気づきました。全体的に大きすぎる変更なので(これもみんなもかなり多くの方が指摘しています)ザーグがLiberatorの処理をする事が手助けが必要だとするならば、逆にその問題だけを照準に入れる事が可能なのです。

これらの提案につき建設的な議論を続け、テスト開始できる方向に向かっているかどうか見ましょう。

 
シーズン3のマップ
マップコンテストで最多得票数を得てベストマップ賞を貰ったのが僕らの一番だったNew Gettysburg()だった事が面白かったです。これ以外のマップは、TeamLiquidマップコンテストから最後の数マップを選んでいる途中だとお知らせします。

残り3枚のうち、1つ目の選択はかなり簡単で、一番順位が高かったマクロ系マップApotheosis( コンテスト準優勝)を選択しました。このマップはプレイヤーの大半がこの一覧では一番強いマクロマップだと見ているからです。

一覧をさらに見ていくと、次の2枚は両方マクロマップながら、Galactic Process(コンテストは総合4位)は裏口進路があったり、3rdと4thの配置だったり、金脈の可能性がマップに面白い深みを加える可能性がある事から、とても強いマップだと感じました。

これらの選択により残る枠はあと1つで、ラッシュ系のマップが何一つ入っていない状態です。ラッシュ寄りなマップの中では新しい種類のマップでありながら、ラッシュ系であるDasan Station( コンテストは総合8位)が面白く感じました。

これら4つのマップが上々な出来上がりとなっている新しい追加マップの代表となると思います。それは違う種類のマップが混ざり合い強固なプールになると同時に、これらのマップはみんなの投票でとても高い評価を得ているからです。
 
みんなの意見・考慮はコメント欄にて知らせてくださいね!

週間DK・6/10/16

観戦勢の僕も「ん?」って思ったから、そりゃほりけんさんも大荒れって表現するわな…(汗

元記事


みんなこんにちは!今週の重要な課題について話し合いましょう!

 
TLマップコンテスト
まず、参加してくれた方全員におめでとうございます、と言いたいです!一覧を見ていた時、ごくわずかを除くほとんどのマップがとてもユニークで面白いと思いました。これによりマップ製作者の多くがより多様性がありつつバランスを保ったマッププールを目指し僕らと共同作業しつつ、制作の腕が上達していると確信を持てるようになりました。

先週指摘したように、僕らがラダーに採用しようと既に決めているマップはNew Gettysburgだけです。しかし、ラダー用のマップは現在マップコンテストで利用されているマップではありません。KeSPA選手とマップ製作者Jackyとともに作業を続けていて、Jackyがマップに施した最新の変更はマップをとても手堅いものとしました。2つの主に記述すべき変更点は中央にある2つの島ベースを島じゃなくした事と、敵に向かう道に岩で封鎖されている所を足した事です。最初の変更の方は試合を延滞される可能性が減る事と、中央部分において飛空ユニットが飛空不可エリアで立ち往生する事がなくなるため、特に良い試合に貢献すると思います。

僕らは絶対に残り3ラダーマップを決定する前にどのマップが一覧で好成績を収めているかはチェックします。残り3マップはみんなの投票の上位マップと、内部の議論を照らし合わせてから決定するし、出来るだけ似たようなプレイ展開があるマップを2つ入れないように努力します。

 
バランス
これには驚くかもしれませんが、特定の韓国プロ選手からはザーグがZvTにおいて為す術がないとの意見を沢山頂いています。この観念についての詳細を知るべく、KeSPAに連絡を取り韓国のトップ選手全員の立ち入りを調べてもらい、プロの全体的な考えを測ってもらう事にしました。僕らとしては何も行動を取ることは計画していませんが、これについてはみんなに知らせておきたかったのです。そうすれば僕達全員で監視し、この状況が本当に悪いかどうかを見極め、必要だと証明された場合にそこからどう動くかさらに議論が出来るようになるからです。

これについて最初に出た提案は出現するLarvaの数を3から4に引き上げる事です。ザーグが本当にテランに対して弱いのであれば、僕らはこの変更が良い物になるかもしれないと思っているし、プロトスが単純に未だにZvPにおいてザーグより少し先を行っているかもしれないと知っているので、そちらの方でも良い変更になるかもしれません。しかし、この変更に関する主なマイナス点としては、序盤においてのゲームプレイに確実に影響する事で、その影響は僕らが望むことよりより大きな衝撃を起こしてしまうかもしれないと言う事です。

 
映画「ウォークラフト」!
オーマイガー!凄い素晴らしかった!僕らもやっと昨日見る事ができた。ほとんどの視聴者と比べ、World of WarcraftとWarcraft 3が僕にとって人生で一番好きなPCゲームのうちの2つなので偏見がちょっと入っているかもしれないけど、とても素晴らしい体験だった!僕は絶対また見に行く。

 
いつもながら、これらの事について議論してくれるみんな、ありがとう。ここでは僕らは透明性を出来るだけ保てるように最大限の努力をしている。バランスに関する判断はStarCraft IIにとってはいつもデリケートな課題だけど、みんなと共同作業を続ける事が可能な限り最善の判断にたどり着ける手伝いをしていると自身を持って言える。

次のポートレート候補に投票しよう~

投票場所は元記事の一番下、投票期間は6/8/16いっぱいと書いてあるので、日本時間6/9/16の16時(午後4時)くらいまでですヨ。

※今回は一部画像をスクショで転載します。

投票フォームを含む元記事


 

今後のパッチにて、コミュニティが選ぶポートレートをゲームに追加します。

そうです!単純に我々がどのポートレートを追加すべきか決定せずに、その判断をみなさん~コミュニティのメンバー達~に委ねようと思います。これらの選択肢から最終的にどれを採用するか決めてください。

選択肢は下記の通りです!

View from Up Top(頂上からの景色)
SnapCrab_NoName_2016-6-3_23-51-26_No-00
ラダーでスキルは試されましたか?敵を潰し、彼らの絶望を大いに楽しむ事が好きですか?まずは恥を知りましょう!次に、これがあなたにピッタリのポートレートかもしれません。他のプレイヤーはStarCraftキャラクターの性格や素質に自分を重ねるかもしれませんが、あなたは自分を誇示するのに可愛い性格なんか要らないわけです。あなたは対戦の権化であり、必要なのはラダーそのまんまなのです。自分の優位性を目下に広がる全ての物(そして人)を見下ろせるポートレートを使って見せびらかしましょう。
Pew Pew Pink(ピュンピュン・ピンク)
SnapCrab_NoName_2016-6-3_23-51-34_No-00
黒、青、灰…殆どの工作員が選ぶ色。エリート工作員が着る衣装の色は随行する任務と同じくらいシリアスであるべき…なのか?誰が秘密工作員がファッションセンスを持つべきではないと言った?この工作員が着ているピンクの鎧はスタイリッシュかつ凶器的である!スタイル良く仕事をこなすと評判のあなたには、このポートレートがぴったりですよ!
Notice Me Grandmaster(気付いて、GM様)
SnapCrab_NoName_2016-6-3_23-51-41_No-00
ピンクのほっぺ、一筋の涙~このMarineは単純にあなたに注目して欲しいのです!いままでの良い時と悪い時、または勝利と敗北を経ても、あなたは常に誰かが一挙手一投足に感動し、何があってもあなたを称賛し続ける人が1人居ることになります。どんな功績であれ、いつもあなたの#1ファンが見上げていればより良くなりますよね?あなたの相棒、あなたのファン、あなただけのピンクのほっぺを持つMarine。そして、あなたが屈してたまに画面に向かって満足そうにドヤ顔を見せようとも(※)、誰もあなたを責めたりはしない。

あなたのお気に入りを選ぶには、あなたのBattle.netアカウントでログインし、下記のアンケート(リンク先のアンケート部分)にて投票してください。一番投票数が多かったポートレートがパッチ実装時にプレイヤーが使えるようになります!

これで短い通信を終わらせて頂きます。投票は忘れずに!そして友達にどのポートレートに投票したか、#SC2PortraitPickハッシュタグをつけて友達にツイッターで知らせましょう!それまでは、小ぷるる・セクターにてGLHF!

 

※久々(と言うかスタクラ情報和訳で初めて?)大幅に意訳しました。元々は「flash an approving thumbs up」で「満足そうにちょっとだけ親指を立てようとも」なんですが、この場合はファンの子に何か「やったね!」的なモーションをチラリと見せる、と言う意味あいと、そもそもユーモア的な説明文であるとの事でドヤ顔にしてみたまでです。ってかそもそもこのポートレート名も遠くから片思いの相手(先輩男子)を見つめながら「私に気付いて、先輩…」と恋い焦がれる女子高生が欧米のアニヲタの定番ミームの1つだと言う事に気づかなければ全く面白くないんですよね。

 

週間DK・6/3/16

短いって言われても短く感じない件について。

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みんなこんにちは。今週はとても短い意見アップデートです。以前話したように、他に話すべき課題があったら、これからの1週間で色々と会話が出来ます。でも、今週に関しては、僕らから話したい事がいくつかあります。

 
ゲーム内UIでのワーカー数カウンター
先週ゲーム内UIにワーカー数を数えるカウンターを足す提案について話しました。この機能を追加する事に対しては、確かにとてもポジティブな空気が見受けられます。僕らが間違っているなら知らせてください。今の所はこれがUI側にとってどう言う意味を持つか内部で模索を開始します。

 
シーズン3のマップ
みんなにまずお知らせしたいのが、僕らは現在KeSPAと共同作業中であり、韓国での大会のマップを最低でも4つはシーズン2・シーズン3のラダーマップになるよう調整しています。韓国の大会は2つのラダーシーズンをまたぐため、両方のシーズンに大会で使われるマップを最低でも4マップ入れるよう、最大限の努力をします。こうすれば、プロ選手はそれなりにマップキックも出来るし、ラダーで練習も出来ます。

さらに、KeSPAや韓国人選手、そしてマップ作者のJacky氏と一緒に、とても見込みがあるマップであるNew Gettysburgを改善すべく作業しています。現状の考えではNew Gettysburg・King Sejong Station・Frost・Frozen TempleかDusk Towers(どちらか1つ)の4マップを使い、残り3つはまだ決まっていません。

しかし、Team Liquidのマップコンテストに参加した全てのマップ作者に一言お礼を申し上げたいと思います。僕らが気に入ったマップの多くは、新規参入のマップ作者が作った物が多かったと気付きました。これはマップ作成のシーンが成長を続けていると明白にするので、とても素晴らしい事だと思っています!

 
Cycloneのクールダウン値
今週はCycloneのアビリティに対するクールダウンの議論が増えていました。何故このような人為的なミスが起こったのかを突き止める事が出来たので、このような事が二度と起らないように最大限の努力をします。このバグはゲームの次のアップデートで修正します。

 
コミュニティのおかげで、他にいくつかの小さなバグを発見する事が出来ました。それらの修正も一緒に次のアップデートで行います。ゲームを看視し続け、ゲーム内の最小レベルの問題も改善しようと手助けをしてくれるみんな、どうもありがとう。

週間DK・5/27/16

すんませんイベント行ってた上に戻ってきたらHS学園祭の差し入れ準備で完全に忘れてましたorz
(今週はどうやら金曜更新らしいので、ぎりぎり今週号出る前に間に合ったゼ)

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今週のパッチ前のゲームの現状
コミュニティとトッププロから貰う意見が完全に違うものだったので、パッチ実装前のゲームの現状は本当に時間をかけ注意深く分析しました。僕らの見解はここ数週間はプロトスが特にプロレベルにおいて最強の種族であり、テランが明白に強すぎるとの印象を与えていない事です。

しかし、今週のバランスパッチによりこれら全てが劇的に変化する可能性もあるので、これから先に進む前のみんなにはこれから数週間にかけて変更を本格的に測るため、以前の偏見を持たずにゲームを見て欲しいです。

 
オンラインとユーザーインターフェース(UI)の機能
今週はバランス関連に早まった判断を下したくないので、今週はオンライン機能についてのアップデートに焦点を当てようと思います。

 
ラダー改新
僕らのUI・オンラインチームはラダー改新に向け頑張っていて、今年ずっとみんなと議論してきた目標の詳細を課題にし続けています。特定の実施日はまだありませんが、実装に向けての作業は難なく進行していて、現状では真夏のどこかでの実施を狙っています。もうすぐこれに関する情報は沢山出せるようになります。

 
種族別MMR
他のオンラインシステム要望よりこれに対する要望はかなり高いものだと感じています。僕らのこの見解が間違っているのなら教えてください。そうすればその意見に併せて僕らもスケジュールが調整出来ます。これは他の機能より優先しようとスケジュールを前倒しにした事であり、ラダー改新の次にメインに据える仕様になります。

 
UIに軍サプライ・ワーカーサプライを足して欲しいとのコミュニティのリクエスト
これらをデフォルトでプレイヤーUIに組み込んで欲しいとのリクエストを多数見ています。僕らは単純にこれらを足して欲しいとの要望を確認したい。これに関する議論を展開し、実際にゲームに足すべきかどうか判断できるようにしよう。

 
スキンやボイスパック
Novaのミッションパックの後にこれらが実装されるだろうと以前みんなに話したし、現状ではその軌道を外れてないようだ。ちょっとだけ詳細を述べると、コンテンツ側において、スキンやボイスパックで何が出来るかの模索と、ゲームにスキンを追加する事によるパフォーマンスに関する問題を緩和する努力の両方で、僕らはかなり進歩できた。実際にまだ到達は出来ていないが、積極的に開発はしていて、進展はあるのは確かだ。

 
自動作成トーナメント(Automated Tournaments)の改善
これについては視野の変更があった。ここ数ヶ月の議論の中心はクラン戦や自分でプライベートやカスタムトーナメントを作成したい、とのコミュニティの意見だ。ここでの追加事項としてはアーコンやチームでのトーナメントを追加の一環としての議論も続いている。このシステム改善について前回話した時、これらについての具体的な計画や実行タイムラインはないと言ったが、現状ではコミュニティの意見を議論し、それをコミュニティが一番臨んでいる物を最優先事項とするより具体的な計画として立ち上げている最中だ。これについての詳細が出たら絶対にみんなにお知らせするが、現状ではこれに焦点を当てるのは多分来年になるだろうと考えている。

【過去ログ】3.3の着地画面改善

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パッチ3.3では、着地画面を向上し、全プレイヤーによりスムーズな体験を提供したいと思っています。これは現在の着地画面の要素の一部を再編成し、もっとも重要なアップデートを浮き彫りにする新しい機能性の追加も込まれています。

さらなる改善へのチャンス

LotVローンチにて、着地画面の体験をアップデートしました。改善された着地画面は以前の着地画面にはなかった利点がありましたが、時間が経つにつれその情報の提供方法と整理の仕方を改善する方法を見つけました。3.3がこれらの改善を施すのに最適な機会だと感じました。

まず、新しいコンテンツの浮上方法に着目しました。現在の着地画面では、アップデートはウィジェットでヒョじされ、各項目をローテーションで表示します。タイマーを利用し全部の項目をローテーション表示することにより、アップデートの一部は手動でクリックされるか、表示されるまでの十分な時間が経過するまでは隠れたままになっていました。この機能は一部のプレイヤーに新しい機能やコンテンツの情報を正しく伝えられない可能性があります。今度ほどこす変更によって、重要な情報は全てすぐに観覧でき、アクセスできるような方法を探したかったのです。

とりかかりたかった別の要素は着地画面がバランステストマップや新コマンダーなどの特別告知・イベントなどのハイライトを表示する時の編成でした。これらの告知・イベント中はよく着地画面の背景を変更します。この機能の利用回数が増えたにつれ、この体験のプレゼン方式は最善じゃない事に気づきました。多少の変更を施し、より洗練され、より直感的なレイアウトを保証し、このようなテーマ別の着地画面ジャックの手助けになるはずです。


今後の変更

着地画面のレイアウト変更

最初に、一番解りやすい変更は着地画面のレイアウト変更です。新しいコンテンツや仕様をより安易に指摘できるようなレイアウトに変更します。

コンテンツの種類を分ける

違うタイプのコンテンツを表示する方法も、着地画面で表示させる各種のお知らせの違いを明確にするような変更をします。それは下記の事項が含まれます:

  • 新しいゲーム内コンテンツ: これは新コマンダーだったり、共同ミッションのマップ追加だったり、Novaミッションの追加だったりします。
  • コミュニティニュースやイベント: これはパッチノート・ブログ更新・eスポーツのイベントなどのコンテンツを含みます。
  • ゲーム内の機能性やスケジュール: これは自動作成トーナメントや今後実装される機能に関するスケジュールなどを含みます。


よりスマートな視覚ヒエラルキー

新しいレイアウトは着地画面のウィジェットの大きさや突飛性を変更します。これにより特定の告知を他より目立たせられる等、柔軟な対応性を作り出します。これによりプレイヤーは素早く、簡単に、一番重要な告知が何か認知できるようになるでしょう。


「これが新しい(What’s New)」スライドパネル

重要な情報をインパクトを持ち浮上させる技量を揚げるため、着地画面にスライド式のパネルを追加し、これで新しいコンテンツの情報を掲示します。これは「これが新しい」ウィジェットの拡張になり、大型アップデート実装後プレイヤーが初めてログインした時自動的に開いた状態で掲示されます。

プレイヤーが画面を閉じたした後は次の注目すべきアップデートまではデフォルトで閉じたままになります。プレイヤーは着地画面の「これが新しい」ウィジェットをクリックする事により、このパネルをいつでも再度開く選択肢があります。

パネル内容

上部の大きなパネルは現在一番注目すべきコンテンツか発表になります。

その下には最大で5つ、最近のアップデートや発表がリストアップされています。それらのどれでもクリックすれば詳細が見られるようになっています。


我々はパッチ3.3でやってくる変更にワクワクしています。この新しい着地画面体験はプレイヤーを重要なアップデートを見落とさず、より簡単にプレイ環境を改善する情報を見つけられる事でしょう。