…カトヴィツェ生存ガイド?

何か面白い公式ブログ記事があったのでw

元記事

3/2追記:大会中も色々更新されるとかで…もう大会終了まで編集ページあけっぱにしたいけど今週末外出する可能性が…


 

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップを生き抜く為のガイド

イベント概要

IEMカトヴィツェで行われる冬季サーキット・チャンピオンシップは2016年序盤のStarCraft II国際大会における頂点を決める大会です。19国から最も熟練したStarCraft IIの選手32名が4日間開催される大会を通し、総額$150,00の賞金と11,000点ものWCSサーキット・ポイントをかけて戦います。さらに、この大会の勝者は瞬時に誰もが切望する、総額$500,000とWCS世界チャンピオンの座をかけたWCS世界プレーオフの16席のうち、1つを獲得します。全ては3月2日に始まり、この記事では交戦の中に入っていくために必要な情報を全て網羅しています。


イベント詳細

場所
ポーランド・カトヴィツェにあるスポデック・アリーナ(Spodek Arena)

 
日時
放送は2016年3月2日~5日の間、毎日20:20(日本時間)前後に開始します。

3月2日:Ro32前半
3月3日:Ro32後半 – Ro16前半
3月4日:Ro16後半 – 準々決勝
3月5日:準決勝・決勝

 
配信

英語:twitch.tv/esl_sc2
英語: twitch.tv/basetradetv
スペイン語:twitch.tv/copaamerica_es1
ドイツ語:twitch.tv/taketv
フランス語:twitch.tv/ogamingsc2
ロシア語:twitch.tv/esl_stormstudio_sc2_ru
ポーランド語:twitch.tv/esl_sc2_pl
ハンガリー語:twitch.tv/esl_esporthusc2
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/esl_sc2_br
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/copaamerica_es1
フィンランド語: twitch.tv/kaitai91
イタリア語: twitch.tv/italianesportsnetwork

 実況・司会

総合司会: Paul “RedeYe” Chaloner
デスク司会: Shaun “Apollo” Clark
アナリスト:Geoff “iNcontroL” Robinson
実況: Kevin “RotterdaM” van der Kooi・Nathaniel “Nathanias” Fabrikant・Brenden Valdes・Benjamin “DeMusliM” Baker・Leigh “Maynarde” Mandalov
オブザーバー:Alex “Funka” Verrier

 


形式・賞金

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップは32名のシングルエリミネーション方式を利用します。Ro32から準決勝まではBo5、決勝はBo7で行われます。

賞金総額:$150,000と11,000WCSサーキット・ポイントを上位16名が分け合います。

  • 優勝:$35,000と3,000WCSサーキット・ポイント、 そしてWCS世界プレーオフへの自動シード権
  • 準優勝:$15,000と1,400WCSサーキット・ポイント
  • 3位~4位:$10,000と900サーキット・ポイント
  • 5位~8位:$8,000と600サーキット・ポイント
  • 9位~16位:$6,000と300サーキット・ポイント

WCS冬季サーキット・チャンピオンシップの公式対戦表は発表されています。対戦票は下記の通りで、クリックすると画像が拡大されます。

【訳注:画像は下記リンクで確認してちょ】

大会の結果をリアルタイムで追う場合や、大会最中にここにたどり着いた場合、いつでもStarCraft2.com/WCSLiquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページで対戦票の最新更新を確認する事が出来ます。


参加者

冬季サーキット・チャンピオンシップには最高峰の選手が沢山参加しています。全ての挑戦者は下記のいずれかの方法で枠を勝ち取りました。

  • 8枠は2015 WCS戦績において、WCSサーキット上位8名にいた選手たちです。
  • 14枠はNA及びEUのサーバー予選を勝ち抜いた選手たちです。
  • 8枠は地域チャレンジを勝ち抜いた選手たちです。
    • 2枠はNA、2枠はヨーロッパ
    • 台湾・香港・マカオ、中南米、中国、豪州・オセアニアの各地域は1枠ずつ
  • 2枠は開催国予選を勝ち抜いたポーランド人選手です。

参加者のうち、著名選手の一部は:

  • EU:Lilbow, MaNa, MarineLorD, and PtitDrogo
  • NA:Neeb, MaSa, HuK, Major, and puCK
  • 国際:XiGua, Kelazhur, Has, and Polt, and Hydra

会話をする所

会話に参加する所はたくさんあります。下記はそれの一部です!

  • Team Liquidフォーラムの「Winter Circuit Championship」関連スレッド
  • そして、もちろん配信生中継のチャットです!

追加情報

Liquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページ

IEMカトヴィツェ公式ウェブサイト

iNcontroL氏の試合予告記事

VODs (近日公開!)

パッチ3.1.3(2/23/16)

そいやパッチノートだけ全然やってなかった気がしてきた

元記事


 

STARCRAFT II: LEGACY OF THE VOID 3.1.3 パッチノート

共同ミッション(CO-OP MISSIONS)

  • 共同ミッションのバランスチェックが実装されました。開発の見解を見るのはここをクリックしてください。
  • 共同ミッションのマップロード時間の向上
  • マップバランス
    • 全てのマップがバランス調整しなおされ、難易度がより均一になりました
  • 敵AIの改定
    • 敵AIはより多様性を発揮し、高コストユニット・高起動ユニット・飛空ユニットに特化したビルドも展開することがある
  • 新デカールの追加
    • テランデカール報酬
      • 共同ミッションでRaynor又はSwannを利用しレベル5到達
    • ザーグデカール報酬
      • 共同ミッションでKerrigan又はZagaraを利用しレベル5到達
    • プロトスデカール報酬
      • 共同ミッションでArtanis・Vorazun・Karaxのいずれかを利用しレベル5到達
  • コマンダーとユニットのバランス変更
    • Raven
      • Seeker Missileに + 35 Shieldダメージ
  • Raynor
    • 基本特性
      • Infantry Buildの速度アップが20%から50%に増加し、メカユニットにも適用。(SCVには適用されない)
      • Factory・Starportのメカユニットの必要ミネラルが20%削減。ガス使用量は変わらず。
    • Improved Stim
      • Raynorは開始から使えるので、Tech Labでの開発がいらなくなった
      • 強化率を50%から75%に増加
      • ライフ使用料50%減
    • Medicの上級アップグレード
      • Safe Guard(治療中のユニットの被ダメージを25%削減)
    • BansheeのCalldown: Duskwings
      • エネルギー満タンで開始し、効果時間フルにクローク状態を維持出来る
      • 看破能力なくてもクローク中の地上ユニットに攻撃が当たるように
      • サブグループの優先は普通のBansheeと同じになるように下がった
    • Hyperion
      • Yamato不発の場合、クールダウンが発動しない
  • Kerrigan
    • Kerriganが最初に生まれるまでの時間が5分から4分に削減
    • 基本特性
      • ライフスティールが25%から30%に増加
    • レベル3のタレント
      • Leaping Strikeのダメージを2倍にする以外にも、Psi Shiftのダメージも2倍に(50から100に増加)
    • Assimilation Aura
      • エネルギー無料に
      • 前と比べガス生産量100%アップ
    • Immobilization Wave
      • クールダウンが4分から3分に削減
      • 与える100ダメージは10秒かけず瞬時に与える
      • このアビリティ詠唱中のKerriganが無敵に
    • Hydralisk
      • Frenzyはデフォルトで自動発動に
  • Vorazun
    • Mind Controlのエネルギー使用量が150に増加
    • Mind ControllされたDark Archonのみ各ユニットがサプライを使う。現状のサプライ数に関係なくアビリティは利用可能で、200サプライ以上行く事も引き続き可能。

バグ修正

  • グループリストにおいて、プレイヤーが所属していないグループを表示していた問題を解決。
  • グラフィック関連の変更をしクライアントを再起動した後のMacで起こっていたエラーを修正。
  • リプレイUIに関するローカリゼーション問題を解決。
  • プロフィール→ラダー→現シーズンのページにてGrandmasterの開始日時が謝って表示されていた問題を解決。
  • Widow MineがImmortalに対し不規則なダメージを与えていた問題を解決。
  • 共同ミッションにおいてのMedicがたまに仲間であるザーグの建物を治療しようと引っかかってしまい、建物の先に適切に移動できなかった問題を解決。そもそもの意図はMedicがザーグの防御的施設のみ治療する事であった。今後のパッチにきちんとした修正は先送りになってしまうが、今の所ではMedicがザーグの建物に自動的に治療はしなくなるが、手動で治療するようにとの指図は出来る。
  • とあるエディタの設定がテストドキュメント外でも利用できていた問題を解決。

共同ミッションの変更予定・2/22/16

ほんと、見てない時に限って公式ブログ更新すんだよなぁ…(苦笑

元記事


 

共同ミッションはStarCraft IIにとっては比較的新しい追加要素ですが、言わせてください、みんな本当に沢山遊んでいます!

このモードでみんなが楽しんでいるのを見るのが嬉しいですし、みんなの建設的な意見には再度感謝したく思います。コミュニティの持続的なサポートはこの新しいゲームプレイモードを含むゲーム全体の向上への強い手助けとなっています。

今日は予定している変更の予告編と行きましょう。いつもどおり、みんなの意見は重宝しているので、試してみた後にどう感じたか是非教えて下さい!


敵AIの変更

我々の目的の1つは共同ミッションのやりこみ度を増やす事と、ゲーム1つ1つをとても違う感触にする事です。よって、変更のデザイン方針は敵のAIの多様性を感じられるようなものです。

以前のAIはユニット編成に微妙な変化がありましたが、思った程ゲームプレイに影響は与えていませんでした。新しいアップデートにより、AIはより様々な種類のユニットを使い、大型ユニット・機動ユニット・飛空ユニットのどれかの量産に焦点を置くようになります。これらの挙動はプレイヤーから違う反応を引き出すようにデザインされています。

例えば、ザーグと対峙している場合Roach/Hydraの軍に当たったり、Mutalisk/Zerglingの軍隊に当たったりします。プロトスと対峙している場合はAdept/Reaverの軍や空軍ビルドに当たるかもしれません。

シナリオに関係なく、勝ちたいのなら、AIが何を作っているか序盤に送り込む遊撃隊でどのユニットが生産されたかに気付く必要性があります。何が送られてくるかにより、自軍をAIが送り込む編成のカウンターに特化した編成にした方が良いかもしれません。仲間との連携も大きな有利をもたらす事になるでしょう。

この変更とともに、AIは共同ミッションであまり出番が無かった多数のユニット(例えばReaver・Disruptor・Ravager)を生産するようになるので、Brutal難易度の試合は対峙するユニット編成の種類によっては更にみんなのスキルへの挑戦になる事でしょう。

現状のテストからして、これらの変更はゲームプレイに対しとても良い感触があります。しかし、まだ調整中なので、みんながゲーム内でAIとの知恵比べをした後の感想・意見を聞けるのを心待ちにしています!


コマンダーやユニットバランスの変更

みんなから沢山の意見を戴き、みんなが遊んだゲームの統計をチェックし、各コマンダーの勝率やバランスを査定してきました。ほとんど似たような感じでしたが、一部コマンダーが多少期待値より低かったので、彼らの手助けをするべく変更を追加しました。

下記に変更の要約があります。これらの詳細については、今後出す共同ミッション用パッチノートを参照してください。

  • Raynorの全体的なテーマは白兵戦用ユニットを「とっとと」訓練し、強いメカユニットでそれらを援護する感じです。この考えを支えつつ、他のコマンダー同等な結果を出せるように、Rapid Recruitment (元Infantry Specialist)の速度を上げ、メカ系ユニットにも効果が及ぶようにしました。同時にFactory・Starport産のメカ系ユニットの生産コストを削減し、Improved Stimに変更を入れ、Medicの生存性を上げるので、敵に立ち向かう白兵ユニットはより長持ちする事でしょう。
  • Kerriganはそこそこ上手くやっていますが、期待値より多少低い感じがします。 彼女を助けるため、生存性とスキルを強化し、軍隊を作り上げる間はより長生きし、マクロにより早く移動できるようにしました。このためには、彼女のライフスティール系アビリティMutating Carapaceを強化し、レベル3のタレントをLeaping StrikeとPsionic Shiftの両方のダメージを2倍にする事にしました。さらにImmobilization WaveとAssimilation Auraのスキルも格段に向上し、最初にKerriganが生まれるまでの所要時間を減らし、HydraliskのFrenzyを自動発動に変更しました。
  • 最後にVorazunも多少調整されています。Mind ControlでコントロールされたDark Archonはサプライを消費し、コントロールするエネルギー使用量も増えました。この変更によりMind Controlは引き続き楽しく強いアビリティになりますが、いつ使うかをもっと戦略的に考えないといけなくなりました。現状のサプライに関係なくこのアビリティは使え、200サプライ以上になる事もまだ可能としています。

最後に

上記の一覧が共同ミッションにおける主な変更点です。後日発表されるパッチノートで詳細を読む事ができます。

最後に、共同ミッションの実績に新しいデカールを追加しました!これらは:

  • テランのデカール:Raynor又はSwannがレベル5になる
  • ザーグのデカール:Kerrigan又はZagaraがレベル5になる
  • プロトスのデカール:Artanis、Vorazun、Karaxのいずれかがレベル5になる

読んでくれてありがとう、そしてみんなの意見をお待ちしています!

行動求む:バランステストマップ・2/23/16

今回のテストマップはDusk Towersのようです~。

元記事


 
Dusk Towers (3.1.3 Balance v1.0) と言う新しいバランステストマップの配信を先ほど開始しました。これはLotVで調査している変更の可能性のいくつかを模索するために作成されました。変更はこれらが含まれます:

  • RavagerのCorrosive Bile
    • ダメージが60から45(対Bio+15)に変更
  • Siege Tank
    • ダメージが35(対Armored+15)から40(対Armored+20)に増加
  • Liberator
    • Defender Modeの詠唱範囲が5から4に削減
  • Medivac
    • シージモードのSiege Tanksを持ちあげられなくなった

これらの変更を試すべく、是非みなさんにもバランステストマップにお越しください!StarCraft IIが既にインストール済みなら、このリンク をクリックするだけです。手動でマップを探す場合はMultiplayerに入り、Customを探して下さい。バランステストマップは「Top Played」一覧の一番上にあるはずです。

これらの変更を色々なマップで試せるように、拡張モジュール(Extension Mod)もバランステスト用に更新しました。 拡張モジュールに興味がある方は、以下の手順で始めてください:

  1. Custom GamesメニューでBrowse Mapsを選択
  2. マップを選択し右下の隅にあるCreate with Modボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップリストからBlizzard Modsでのソートを選択
  4. リストからBalance Test Mod拡張を選択しCreate Gameを押す

StarCraft IIバランスチームによるこれらの変更候補に対する理論について詳しく知りたい場合は、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ・フィードバック・アップデートを参照してください。

今一度注意して欲しい事は、みなさんのプレイテストに基づく意見が現状で我々と共有できる最も有意義な情報だと言う事です。みなさんには上記で述べた変更に対する意見を述べる前に数ゲーム遊んでいただく事をお願い申し上げます。みなさんの意見を聞くことをお待ちしていますし、これらの変更は決定していない事を今一度覚えておいてください。

週間DK・2/18/16

金曜~水曜おうちに不在のイベントってたいへーん!
そんな時に限って木曜発行して、さらに内容への関心が高いとかどんだけマーフィの法則。

※今週はmyo君版と合わせてどうぞ。

元記事


 
バランス
全面的な意見、及び次のバランステストマップで何を試すべきかの色々な考え、本当にありがとうございます。これらの事項に関しては明確な課題があるかどうか定かではありませんが、見込みのある変更をいくつかバランス調整が必要だとした場合を考えて近日テストする事のメリットは感じています。LotV発売からしてきたように、実際に問題が発生した場合より速やかに対応できるべく、色々な変更のテストは積極的に行いたいと思っています。ここで今一度みんなに覚えていて欲しい事は、パニックに陥らない事。これらの変更は実際のゲームバランスパッチに入れるような最終稿からは場合によっては程遠いからです。僕らは単に最終的な結論に達する前に、みんなと一緒に作業し、テストし、様々な変更がもたらす結果を知りたいのです。

それを踏まえて、近日バランステストマップにて実験したい変更点の詳細を少し見て行きましょう。

 
RavagerのCorrosive Bileダメージを60から45(対Bio+15)に変更
これが最初に提案された変更です。これが今週、僕らがコミュニティから見た意見の中では一番良いと思いました。これは複数の理由からして良い変更になると完全に同意しています。

  • ZvPにおいて、この手の変更は確かにプロトスが序盤・中盤のRavagerプッシュを防御する事の手助けになるであろう。
  • ZvTにおいて、RavagerがSiege Tankなどのメカユニットに対してかなり弱体される事により、 シージモードのSiege Tankの持ち上げ廃止を試せるかもしれない。
  • ZvZにおいて、このユニットの変更は感じられない。この対戦カードにおいては色々なユニットの種類を見続けたいので、これは良い事である。

 
Liberatorのアビリティ範囲を1下げるが、アップグレードで戻るようにする
この変更は主にZvTに関して入れる事となった。Ravagerの変更に対して僕らが感じている最大の問題点はこの対戦カードにおいてのLiberatorの強さである。このような変更により、ザーグが適切な防御策が出来上がる迄の間はSpore CrawlerやQueenを利用し序盤のLiberatorを対処出来るようにしたいと思う。

 
MedivacはシージモードのSiege Tankを持ち上げられない
シージ中の持ち上げはマイクロ操作や序盤の攻撃性を上げたが、みんなの多くが指摘した通り、これを撤廃する事が3つの理由により良い事かもしれない:

  • このアビリティがある事により、Siege Tankがゲームの他のユニットと比べた時の強さに対し、明らかな弱みがあると言う面白みを無くしてしまう。
  • この変更によりメック対バイオの有利・不利が軽減する。
  • この変更によりSiege Tankのダメージを上げる余地が出来る。それによりSiege Tankがみんなの妄想を完全に実現させる事への建設的な結果が出るかもしれないとの事には賛同する。

現在のゲーム内においては、テランのバイオは機動力を犠牲にせず、Siege Tankの火力を維持出来る。これがメックよりバイオを選択する主な理由だと感じる。このアビリティを撤廃する事とSiege Tankにより力を与える事により、この2つのプレイスタイルに明確な違いを与えられるかどうか知りたい。

 
Siege Tankのダメージを35(対Armoredは50)から40(対Armoredは60)に増加
Siege Tankを特定のユニットのみに対しかなり強化しつつ、それ以外では強化しないような数値を見つけたい。例えば:

  • Siege TanksのMarineとの関係性はあまり変更しないが、Stim Packを利用しTank軍に近づいてきたMarauderはこの変更でかなり弱体されるであろう。
  • RoachやRavagerはあまり変更を感じられないが、全体的なアップグレードが起動しだすとこれらの変更はSiege Tank有利と見なすだろう。
  • 対プロトスではこの変更はSiege Tank対ほとんどの陸軍の関係性を変更するが、プロトスが既にSiege Tankの攻撃に一番耐性を持つ種族であるため、これは良いことなのかどうか知りたい。

 
次は何がくる?
今週内部テストでこれらの数値のプレイテストを開始したばかりだと言う事を踏まえて、変更の全体的な方向性及び特定の数値への提案の両方に対し、みんなの意見を聞くのは確かに良い事だと思います。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を念頭に置き、過剰に反応しなくて良い事を覚えておいてください。次のバランステストマップに向け、最高の変更一式を揃えられるように一緒に頑張りましょう!

【過去ログ】週間DK・2/12/16

2/12号はイベントから帰ってくればいいやと思ってたら、帰宅してすぐに次の出てる罠。
コレ終わったらすぐ2/18号やります。

元記事


 
マップ原型に関する投稿
今週投稿された、マップの色々な原型の記述法の可能性を述べた 記事【訳注:Redditに投稿されたimgurの画像。横軸を放浪的(移動への自由度が高い)から抑制的(移動が要所を押さえる事に重視し自由度が低い)、縦軸を経済的(マクロ展開や欲張りオーダー寄り)から侵略的(低経済で攻撃的なオーダー及びラッシュ系寄り)まで、各3段階に分け3×3の基盤を作り、マップをどこかに当てはめる。考え方としてはメガテンの悪魔の属性Law/Chaos+Light/Darkのアレ】がとても考えぬいた上での投稿であったため、ぜひ賞賛を送りたい。このような方法でマップを説明する事は各マップがどれほどラッシュ寄りや経済寄りになっているかのマップ多様性をきちんと維持するためのスタート地点としてはとても素晴らしいと思う。

この記事に関して内部で議論した結果、この発想をさらに発展させ、各マップが他のマップと比べ面白く突飛する何かがある事を確立するようにできないか、と考え始めた。この3×3の基盤はマップの経済及び侵略性のアライメント(位置取り)の定義を作るのには優れた方法だと思う。ただ、この「アライメント」の発想は別の要素、すなわちユニークであるマップ「クラス(原型)」の要素、と一緒に使い、各マップのより詳細なイメージを作るべきなのか、と考え始めた。例えば、Prion Terracesのようなマップは安易に利用できる高収率ベースがあるマップクラスの代表かもしれない。このクラスのマップを侵略的から経済的まで、様々なシーズンを経ていくつか使える事になる。更に、この他にも、過去と比べ突飛するような新しい原型の発想が出てくる余地はあると信じている。このA.C.R.E.モデル【訳注:Aggressive(侵略的)Constricting(抑制型)Roaming(放浪的)Economic(経済的)の略。投稿者はE.A.R.C.と呼んでいたが、RACEにしよう→いやマップは土地だからACREにしようとのレスがあり、どうやらDK御大はACREが気に入ったようだ】の中で様々なタイプのマップで使えるであろう他の独創的な発想があったら是非聞かせて欲しい。

 
シーズン2で落とされるマップ
シーズン2では合計で4つのマップを入れ替えようと思っている。明らかに落とされる最初の3マップはマッププール最古参の3つであるRuins of Seras・Lerilak Crest・Orbital Shipyardである。残る4マップのうち(決定する前にみんなの意見が聞きたいのは当たり前だが)僕らが残っている中で一番弱いマップで落選候補となっているのがCentral Protocolである。投稿されたマップの中にInvaderと言う4人マップがあり、これはCentral Protocolと似たような考えを持ちつつ、第一印象ではゲームの執行がより上手くいっているような気がするからだ。 なので、現状の僕らの考えとしてはCentral Protocolを落とし、その枠で試すマップとしてはInvaderが良いと感じている。ただ、確かに言える事は、全てのマップ投稿の批評が終わるまで決断を先延ばしにしている事である。

 
その他のシーズン2マップ
ここ一ヶ月ほど、僕らは色々な考えを読み、議論してきました。その中でいくつか面白い発想を見つけたような気がします。

 
島っぽいマップ
コミュニティ内で議論されてきた発想の中には、ゲームの特定の時間帯では陸路で辿りつけない場所があるマップもありました。僕らはそのようなマップの競争率を下げずにするには、どの地点でそれを実装するかの決め方を注意深く試しています。このようなマップで考慮すべき主な項目は以下の通りです:

  • 早めの偵察により島マップのコイン投げにも似たビルドオーダーの両極性を減らす事が出来る。
  • 序盤・中盤においては、プレイヤーがより「島」っぽい位置取りを岩塔(Rock Towers)を壊す事で選択できる。
  • プレイヤーが確保出来るベースの数がそれなりに必要(岩が壊されない限り地面から攻撃出来ないベース数は最低3-4必要と感じている)。
  • 終盤においては、マップ上の岩が壊され、色々なベースへの道が開かれ、普通の地面寄りの構成に戻る。

この取り組み方は、島っぽいマップの存在に向け小さな一歩を可能とする。そうすれば、あまりにも飛躍しすぎてゲームが壊れる可能性もないだろう。これに関する意見は是非聞いてみたい。

 
攻撃ルートが複数考慮できるマップ
他に面白いと感じた考えは、主な攻撃経路を守りやすくしつつ、代理となる別の経路をとても長い陸路にする事である。こうする事により、機動力の高いユニットや飛空ユニットを使う戦略がより強くなるかもしれない。ここで抑えておきたいポイントの詳細は以下の通りだ:

  • このタイプのマップはラッシュ型ではない。
  • 主な攻撃経路は小さな坂に続く低い陸路である。防御側はベースの外にある坂で迎撃する事によりとても大きな防御側の地の利が発生する。そして、このエリアは建物や防御ユニット数体で封鎖する事も出来る。
  • 別の経路は地上軍が進軍するには比較的長い時間がかかるため、機動力があるユニットはこれらの経路をより多く使うであろう。
  • 主な攻撃経路があまりにも防御しやすいがために試合が長引き過ぎないように、ゲーム終盤で新しい経路を開かせる事も考慮する。

もちろん、その他の意見もお待ちしています。

 
Reaperの強さ
これに対する意見は面白い割れ方をしています。KRコミュニティ側から聞く意見の多くはザーグが序盤のReaperに対して全く勝てないとの事で、KR以外ではReaperのTvTでの強さに関する問題が見受けられます。これから先、注意してReaperの強さを監視し、必要があるとしたら次のバランステストマップで何らかの変更を試してみましょう。

 
PvZのRavagerタイミングの強さ
序盤のRavagerの強さに関する意見を多数見受けていて、僕らもPvZにおいてのRavagerプッシュの強さに気づきました。現地点で変更する事が必要不可欠かどうかの確信はもてませんが、バランステストマップを作成し、変更の準備をする事は良い事だと言う意見には賛同しています。そうすれば、この戦略が確実に問題視されるようであれば、すぐさまパッチを導入できるからです。

Ravagerの弱体をテストするならば、移動不可能なユニットや建物に対するアビリティの弱体が良いのではないかと思っています。例えば、一発のダメージが減ったり、アビリティの再利用時間が大幅に伸びたりしり、みたいな事です。こうすれば、この先MedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃するような方向になったとしたら、これによるTvZへの影響がより少なくなると言う利点もあります。ただ、TvTのメック実行可能性に対する他の解答を見つけた場合においては、ここでも違う変更を多分探す事になるでしょう。

バランス調整・2/9/16

先日DK御大が話していたマップへの変更以外にもバグ修正がちらほら

元記事


 

これらの変更を実装しました:

  • Mothership CoreのPhoton Overchargeがたまに与えるダメージ量が均一にならない問題を解決しました。
  • CycloneのLock Onがたまに撃破されたユニットから外せなくなった問題を解決しました。

Prion Terraces

  • 最初の拡張(2nd)を金脈に変更し、二つ目の格調(3rd)を普通の資源量のベースに変更しました。

Lerilak Crest

  • 石塔が壊せる岩になりました。

Central Protocol

  • 4つの1stの裏側にある坂と岩が撤去されました。
  • ゲーム開始時のタテ配置を廃止しました。

 

【過去ログ】来週のマップバランス変更(週間DK号外・2/2/16)

ほんと最近油断ならないな… これが今週の冒頭の元ネタだったや

元記事


みんな、バランスに役立つマップ毎の特定の変更について議論してくれてありがとう。マップの変更に対しては素早い行動が最善だと思うので、提案された変更について議論し、来週実装できるようにしましょう。

現在の提案はこの通りです:

 
Lerilak Crest
先週多くのみんなが提案したように、石塔(Rock Towers)を壊せる石(Destructible Rocks)に変更する事はとても堅実な意見だと思います。これは、このマップのラッシュ寄りな特性を保ちつつも、プレイヤーがゲーム最序盤において、主に1つのチョークポイントに集中させる事によりバランスをより良い方向に持っていけるからです。

 
Prion Terraces
このマップのコミュニティからの解答には、あまりの素晴らしさに僕らはとても感銘を受けました。提案はこのマップにおいてザーグと他種族の金脈に対する差を埋めるべく、2ndの普通の資源を金脈の1つと入れ替えると言う事でした。

この提案はとても賢明であると感じた理由は、殆どの対戦カードにおいてのバランスが向上するだけでなく、このマップがマッププールの他のマップと比べた時のユニークさと面白さの中枢をそのまま維持するからです。このマップの主な面白い要素は安易に2つの拡張ベースに着手しやすいため、ミネラル寄りの軍を助長する事だったのですが、問題はザーグ対ザーグ以外のカードにおいては、金脈の配置のせいで他種族がザーグと比べ遅れを取ってしまう事がしばしばしばあった事でした。よって、金脈の1つを2ndに移動させる事がこのマップをザーグ以外の種族をある程度有利にさせる代わりに、ザーグはその次の金脈へのアクセスが少し楽なので、双方に異なった利益をもたらすことになります。

現状では3rdを2ndと入れ替える方向で考えていますが、4thを2ndと入れ替える事も可能ではあります。この変更について詳細をよく話し合い、一緒に正しい判断を下せるようにしましょう。

 
Central Protocol
このマップへの反応が一番興味深いものでした。「このマップは何しても良くならない」と言う極端な意見もありました。他の意見では、このマップが他のマップと1つ1つ比べ、何故難しいのかの的確な詳細を述べ、更にそれらの問題を改善する調整の提案が事細かに記載したものもありました。後者においては、執筆するにあたっての解析のレベルの高さと、どれほどまで考え抜いてくれたかに、とても感銘を受けました。本当にありがとうございました。

このマップへの提案は基本的に2つに絞られました:スタート時のタテ配置の廃止と、裏口の岩の撤去です。3rdが岩がある事によりとても遠くなるので、スタート時のタテ配置が一番問題視されているとの見解には賛成でした。その他の2つの配置については、一番取るのが難しい3rdの上に1stの裏口に岩がある事により、鈍い軍隊ではこのマップを遊ぶのがとても難しい、との考えに同意しました。岩が無かったとしても、3rdの構成もあって、このマップは現在のマッププールの他のマップとくらべてもとてもユニークな展開になるだろうとの事にも賛成で、この変更は単純にその度合を下げるのです。よって、これもバランス的には堅実な変更だと賛同しています。

 
これらの提案された変更はどれも100%決まったわけではないけれど、素早い決断を僕らは本当に望んでいる事を念頭に置いといてください。これらの特定の変更について議論し、他にも本当に必要な変更があるなら指摘し、これらのマップの最適な方向性の決定稿を出しましょう。みんなの意見に感謝しています。

【過去ログ】StarCraftの未来@BlizzCon2015

週間DK1/29/16号で話題に出た奴です。
#マルチプレイヤーパネルは翻訳したのにこれ完璧に忘れてた件について

元記事


数日後にLotVの発売を控え、StarCraft開発チームの面々がパネル席に座り、StarCraft IIの未来についての計画を開示した。2016年の目的はシングル・マルチプレイヤー両方においてより多くのコンテンツを提供する事である。発売後もミッションパックや新しい共同ミッション、新しいコマンダー等、色々な新しいコンテンツを出していく。無料のものもあるし、有料のものもある。ここで触れる事のほとんどはまだ企画段階であり、公開までに色々と変更することを踏まえていてほしい。

 

新しいミクロコンテンツ

徐々に他のユニット用スキンを公開して行くのと同時に、新しく音声パックを公開していきたいと思う。音声パックを利用すれば、ゲーム内でのアドバイザーの声を色々な声に変更できるようになる。たとえば、Abathurの声にした場合はこうなります。【訳注:聞きたい人は元記事へ】

特定のアーケード開発陣とパートナーシップを組み、楽しめるカスタムコンテンツをBattle.net経由で販売する事により、アーケード体験も改善する予定。ここでの考えは小さな集まりでまずテストし、上手く行った場合はより多くの開発陣とパートナーシップを引き続き組む事となるだろう。

 

ミッションパック

キャンペーン的な内容に飢えているプレイヤーはあまり長く待たなくていいだろうう。2016年中にミッションパックを公開できるよう頑張っている。「Nova Covert Ops(Novaの潜伏作戦)」は9つのミッションから成り立ち、LotVの後に起こる出来事を3つの章に分けてお届けします。Valerian皇帝率いるTerran Dominion(テラン自治領)は自国と文明を食い尽くした内戦やザーグの攻撃から立ち直ろうとしています。お話の焦点はNovaと、彼女の自称「Defenders of Man(人類擁護者)」なるテラン分離派集団への関与となります。
HotSキャンペーンのKerriganの役割に似て、各ミッションではNovaを直接操作します。烏合の衆であったRaynor’s Raiders(Raynorの急襲軍)とは違い、NovaはTerran Dominionの威光と資源のサポートを受けます。これに含まれるのは、典型的なテラン軍の特殊ブラックオプス版です。
Nova Covert Opsのミッションには新しい装備や軍装備仕様があります。Novaが戦場で使える様々な武器や道具を入手し、装備する事ができます。この装備によってミッションをどう遊ぶかがガラリと代わり、ミッションを別の装備で再度挑戦できるため、何度でも遊べるような仕様になっています。

最初のミッションパックは2016年の初期に公開する予定です。公開日や価格などの情報に目を光らせておいてください。

 

マルチプレイヤーの仕様とラダー変革

マルチプレイヤーの競争的な一面は2016年を通して愛され、サポートされていきます。現在のラダーシステムや自動トーナメント、そして全体的なマルチプレイヤーのバランスを改善・拡大したいと思っています。

ラダー変革においての計画は、ランクを価値のある物だと感じさせ、ラダーシステムそのものの正確さと透明度を向上させる事が目的です。プレイヤーはラダーの何処に位置しているのかと、次のランクに到達するまでにどれだけ努力しないといけないのかを理解できるべきなのです。テラン・プロトス・ザーグと種族別のランキングの導入も考えていて、更にランク・アンランクのラダー両方に別々のランキングを設ける事も考えています。懸念している点としては、ランキングがあまりにも沢山あると、待ち時間が長くなる可能性がある事です。

提供する自動トーナメントの種類も増やしたいと思っています。これはアーコンモードや2v2のトーナメントも含まれます。更にプレイヤーが参加者一覧を提示し、システムがそこから残りを実行できる「プライベートトーナメント」を開催するオプションを付け足したいと思っています。

マルチプレイヤー競争としては、LotV発売後の開発時間を利用し、HotSやLotVの発売を控えてた為に躊躇っていた大規模な変更を模索する可能性があります。コミュニティと共同作業し、StarCraft IIには最善の考えを持ち込む事に徹しているので、完全に新しいユニットを追加する事も視野に入っています。

 

共同ミッション

みんなが既に共同ミッション動画を見てくれてて、この新しい仕様に精通していると信じたい。 2016年にはこのゲームモードのサポートを引き続き行い、新しいミッションや新しいコマンダーを追加して行きたいと思う。現在計画しているのはプロトスのPhase-Smith Karaxを一覧に追加する事だ。Karaxは生産が上手く、Spear of Adun(アドゥンの槍)の潜在能力を最大限に活かせる。建物を通常より早い速度で生産させる事を可能にするChrono Boostは既にご存知だと思うが、Karaxの優秀なスキルを利用すると、このアビリティの強さを増幅させ、全ての建物に反映させる事が出来るのだ!
彼は武器系統の調査もたくさんしてきたので、プロトスの脅威を全て持ってくるであろう。彼のPurifier Beamは熱エネルギーの道を切り開き、通った後には黒焦げの死体しか残らないであろう。

 

StarCraftの未来

コミュニティからの意見や熱意がなければ、僕らのゲームはどれ1つとも今の地位を築けただろう。それはStarCraft IIも同じで 、2016年に向けた僕らの計画に対してもみんなの意見を聞いてみたい。どれが一番楽しみなのか?どの仕様が一番興味を引いたのか?これから数ヶ月、これらの仕様の詳細が明かされるので、引き続きチェックし続けて欲しい。

【過去ログ】週間DK・1/29/16(補足)

まさかネットから離れてる間に補足が来るとは思ってなかった…。
ってか今週号の変更が何処から来たのかの説明になるかと。

元記事


 

本題に入る前に、まず指摘したい。この双方の交信をする主な理由と、以前と比べここ1年ほどこのゲームがより良い方向に成功している理由は、全て僕達全員が1つのチームとして働き、ゲームをより良いものにしようと焦点を合わせているからだ。主な目的から焦点を外さず、一緒に働き続ける事を覚えておかないといけない。これがゲームの成功にとってとても重要だからだ。

 
マップ
マップの多様性がいかに重要かの詳細はあまり言わなくて良いだろうから、そこに到達するべき方法を明確に話してみよう。理想としては、マッププールに入っている全てのマップがユニークであり面白い要素を持っていて、プレイヤーが新しい戦略・タイミング・ビルドオーダー・ユニット等を模索できるべきである。これが意味する事をマップごとに詳細を述べるとこうなります:

 
Dusk Towers
4つのベースに繋がる1つのチョークポイントを防御する事がこのマップのユニークな面であり、既にそれが他の種類のマップに比べとても違うゲーム展開を見せている。

 
Orbital Shipyard
TvZが少し違う遊び方をするのはさておき、このマップはとても基本的である。基本的なマップはゲームにとって悪いことでは決して無いし、その手のマップもマッププールにいくつかは残して良いと言えるだろう。

 
Prion Terraces
金脈の配置からして、ゲーム展開がかなり変更したりする。出来上がる軍隊はミネラル寄りになり、プレイヤーが金脈にベースを立てる事へのカウンターや、そのカウンターへのカウンターが方法・タイミングともに複数存在する。

 
Ulrena
ラッシュ距離が突飛している上に、鍵となるチョークポイントをどう利用するかで必ずしもラッシュゲームを遊ぶ必要性はない。

 
Central Protocol
3rdを取るのがとてもむずかしく、1st/2ndの配置は機動力を活かした軍隊を好む。このマップにおいてはバランス問題がいくつか明らかになっているので、このマップはバランスの微調整を行う事への焦点を置くマップであります。このマップへの具体的な変更点を議論して行きましょう。

 
Lerilak Crest
どの場所でゲームを開始するかで戦略がとても変わり、全体的にこのマップはラッシュ寄りな気がします。開始場所ごとの展開が違うと言う事は、偵察結果への反応がより秀逸なプレイヤーはこのようなマップでより良い成績を残す事ができるので、その点は面白いと感じています。

 
Ruins of Seras
Lerilakと似た考えですが、ラッシュマップじゃなくマクロ寄り。

 
見ての通り、1つ1つのマップがユニークであり、マッププール全体を見るととても多様性のあるプレイ体験ができるようにするべく貢献しています。ただし、マップバランスは別物です。マップバランスに問題があるならば、毎週のアップデートで言っているように、共同作業として直すべきであるのは明らかです。特定のマップを改善するべく実装できそうな、具体的な解決策を提示してくれる方々にお礼を言いたいし、ここで特別に認知したいと思っています。「マップXは単純にダメで誰が何しようと良くはならない」と言う人に便乗するのは簡単ですが、この考えには2つの大きな問題点があります。発言が実に非生産的である事と、単純に間違っている発言だと言う事です。特に段階を踏み、色々なデザイン的な問題を共に解決し磨き上げてきた今、このような事をするような僕たちでは無いはずです。

 
マップバランス
近日行うべき特定のバランス調整に対してのみんなの意見を聞いたと思うにはちょっと早いかもしれないけど、まず今日見た提案のいくつかについて話してみよう。

 
Lerilak Crest – 3rdの石塔(Rock Towers)を岩(Rocks)に変更
この意見はマップのバランス変更としては良い反面、マップ独特の面白みを減らさないため、とても堅実だと思う。マッププールの他のマップと比べた時の根本的な違いはそのままに、防御を1つのチョークポイントに集中させられる事は様々な場面において大きな手助けとなるだろう。

 
Orbital Shipyard – 1stや3rdのジャンプ可能な場所をいくつか封鎖し、Reaper量産開始の有効性を少し下げる
特にReaperがこのマップのTvZで強すぎると言う事ならば、Reaperが他のマップよりこのマップでの強さを保ちつつ、その有効性を少しだけ下げると言う事になるので、このような事も堅実だと感じる。

 
Prion Terraces – 金脈を普通のミネラルに変更
これは机上では面白い考えだが、実践するとなると良くない事が判る。この変更により、このマップがユニークである主な理由を取り除いてしまい、突飛した特性がない普通のマップと何ら変わらなくなるからだ。覚えておいてほしいのは、このマップが完璧だとは言っていない事であり、単に微調整できる他の箇所を探し、このユニークさを保持する努力をしてみよう、と言っているだけなのだ。

特定の変更について議論しだしてまだ1日なので、明らかに今すぐ最善の変更を言う事は困難である。だが、このような事を中心に議論をしよう。そうすれば、現在のマッププールへのバランス調整の実施へ素早く移行できるからだ。

 
オンラインのシステム
コミュニティが新しいコンテンツや仕様を欲している事はとても励みになります。ただし、新しい何かの話をした後、それを早くゲーム内で見てみたいと思う誘惑がある事を認識しています。現実を見てみると、仕様やコンテンツの開発はしばしば僕らが内部で思うよりも長い時間を要する。その結果、毎週みんなが意見を述べる時に辛抱強さと節制をお願いする事になる。

計画を早くから掲示する事の最終的な結末が間違った期待を生み出す事だとするなら、それは透明性の減少の誘因となってしまう。逆に、僕らは開放的な対話を引き続き行いたいし、みんなもこの取り組み方を支持してくれると信じたい。僕らは高品質を約束しているので、どれだけかかろうが洗練された仕事を納品するのに必要な時間を使う事を惜しまない。

色々なスレッドで誹謗中傷を見てきました。僕らのチームが小さいだとか、他のプロジェクトに配分されたとか、不完全な商品を発表したとの言いがかりがありました。これらの言いがかりはメリットが一切無く、正直このような論評はチームのモチベーションを下げます。LotVの開発チーム全員は引き続きStarCraft IIの作業を頑張っていてます。LotVで僕らはとても活目でき、色々考えられる余地をみんなに届けたと思うし、これから先の月々にて更に色々なコンテンツや仕様を付け足す機会がある事に興奮しています。

今週の意見の中に非建設的な文章が数多く見受けられた事はとても残念でしたが、それでも建設的な意見が多少なりともあった事はとても感謝しました。議論の両極端にこれほどの熱意を見せたのを元に、未来はとても見込みがある物だと信じています。僕らの取り組み方を支持するも酷評するも、StarCraft IIを遊んだり観戦するみんなに感謝していますよ!