【過去ログ】3.3の着地画面改善

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パッチ3.3では、着地画面を向上し、全プレイヤーによりスムーズな体験を提供したいと思っています。これは現在の着地画面の要素の一部を再編成し、もっとも重要なアップデートを浮き彫りにする新しい機能性の追加も込まれています。

さらなる改善へのチャンス

LotVローンチにて、着地画面の体験をアップデートしました。改善された着地画面は以前の着地画面にはなかった利点がありましたが、時間が経つにつれその情報の提供方法と整理の仕方を改善する方法を見つけました。3.3がこれらの改善を施すのに最適な機会だと感じました。

まず、新しいコンテンツの浮上方法に着目しました。現在の着地画面では、アップデートはウィジェットでヒョじされ、各項目をローテーションで表示します。タイマーを利用し全部の項目をローテーション表示することにより、アップデートの一部は手動でクリックされるか、表示されるまでの十分な時間が経過するまでは隠れたままになっていました。この機能は一部のプレイヤーに新しい機能やコンテンツの情報を正しく伝えられない可能性があります。今度ほどこす変更によって、重要な情報は全てすぐに観覧でき、アクセスできるような方法を探したかったのです。

とりかかりたかった別の要素は着地画面がバランステストマップや新コマンダーなどの特別告知・イベントなどのハイライトを表示する時の編成でした。これらの告知・イベント中はよく着地画面の背景を変更します。この機能の利用回数が増えたにつれ、この体験のプレゼン方式は最善じゃない事に気づきました。多少の変更を施し、より洗練され、より直感的なレイアウトを保証し、このようなテーマ別の着地画面ジャックの手助けになるはずです。


今後の変更

着地画面のレイアウト変更

最初に、一番解りやすい変更は着地画面のレイアウト変更です。新しいコンテンツや仕様をより安易に指摘できるようなレイアウトに変更します。

コンテンツの種類を分ける

違うタイプのコンテンツを表示する方法も、着地画面で表示させる各種のお知らせの違いを明確にするような変更をします。それは下記の事項が含まれます:

  • 新しいゲーム内コンテンツ: これは新コマンダーだったり、共同ミッションのマップ追加だったり、Novaミッションの追加だったりします。
  • コミュニティニュースやイベント: これはパッチノート・ブログ更新・eスポーツのイベントなどのコンテンツを含みます。
  • ゲーム内の機能性やスケジュール: これは自動作成トーナメントや今後実装される機能に関するスケジュールなどを含みます。


よりスマートな視覚ヒエラルキー

新しいレイアウトは着地画面のウィジェットの大きさや突飛性を変更します。これにより特定の告知を他より目立たせられる等、柔軟な対応性を作り出します。これによりプレイヤーは素早く、簡単に、一番重要な告知が何か認知できるようになるでしょう。


「これが新しい(What’s New)」スライドパネル

重要な情報をインパクトを持ち浮上させる技量を揚げるため、着地画面にスライド式のパネルを追加し、これで新しいコンテンツの情報を掲示します。これは「これが新しい」ウィジェットの拡張になり、大型アップデート実装後プレイヤーが初めてログインした時自動的に開いた状態で掲示されます。

プレイヤーが画面を閉じたした後は次の注目すべきアップデートまではデフォルトで閉じたままになります。プレイヤーは着地画面の「これが新しい」ウィジェットをクリックする事により、このパネルをいつでも再度開く選択肢があります。

パネル内容

上部の大きなパネルは現在一番注目すべきコンテンツか発表になります。

その下には最大で5つ、最近のアップデートや発表がリストアップされています。それらのどれでもクリックすれば詳細が見られるようになっています。


我々はパッチ3.3でやってくる変更にワクワクしています。この新しい着地画面体験はプレイヤーを重要なアップデートを見落とさず、より簡単にプレイ環境を改善する情報を見つけられる事でしょう。

ラダー日程変更

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ラダーシーズン2の切替日は近日行われる更新で6月20日に変更します。切り替えにより、夏季チャンピオンシップの前のWCSチャレンジャーラダー競争の準備期間を十分に設けられます。これは早めのシーズン切り替えで、Team Liquidマップコンテストの優秀作品が準備しきれないので新しいマップは導入されません。それらのマップが準備でき次第、この短いシーズンを切り替え、新しいマップを導入します。その次のシーズンが開始した時、WCSと一貫するため公式タイトルはシーズン3になります。ですが、クライアントはシーズン4と表記する事に注意してください。

いつもながら、意見等ありましたらいつでもお知らせください。ありがとうございました。

3.3関連小ネタ2つ

<データDL開始します・5/5/16 元記事

 

明日の朝、Battle.netデスクトップアプリがバックグラウンドでStarCraft IIのデータをダウンロードしだす事に気付くかもしれません。これは今後当たるパッチ用のデータであり、容量は約600MBになります。このダウンロードによる貴方のゲーム内体験の変化はないはずです。Battle.netデスクトップアプリが起動していて、どのゲームも起動していなくて、優先度がより高いダウンロード(例えば別のゲームのインストールやパッチなど)が行われていない間はバックグラウンドダウンロードは続きます。質問がある場合は、こちらのスレッド(訳注:元記事に飛んでね)をご利用下さい。ありがとうございました。

 


<ゲーム終了時のロード画面・5/9/16 元記事

 

今度行われるパッチ3.3において、プレイヤーはStarCraft IIのゲームから退出する時にロード画面が出る事に気付くかもしれません。昨年LotVがローンチした時、ゲームからBattle.netに退出する際、ユーザーインターフェースに施したいくつもの変更や追加により、長めの「ハング」時間を経験するケースがいくつか報告されました。この状態になった時に与えた印象はStarCraft IIがゲーム退出時、最終フレームでフリーズしたような印象を与えていましたが、そのような事ではありませんでした。

ここ何回かのパッチにおいてこの「アンロード」時間を短縮する改善をいくつも施してきて、次のパッチ3.3ではこの画面移行中もロード画面を表示する事に決めました。これはプレイヤーがこの作業中にアプリケーションがフリーズしたと思わせないようにするためです。

皆さんに知っておいて欲しいのは、このロード画面の追加はStarCraft IIでの実際のロード時間は全く追加されていない事です。これは単純にこのアンロード作業中にロード画面を表示させる事を確定させる事により、プレイヤーにゲームの現在の状況をより正しくお伝えするためです。次のパッチにおいてプレイヤーのみなさんはこの変更に気付くでしょう。その時になって何か意見がありましたら、是非お聞かせ頂きたく思います。

【過去ログ】3.2以降のパッチ改善・4/4/16

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パッチ3.2はNova Covert Opsミッションパック第1弾を含め、沢山の新しいコンテンツを紹介した。 でも、それだけじゃない:その到着とともに、パッチを当てる作業にも改善が見られるのだ!

昔はゲームにかなり大きいアップデートを実装した場合、プレイヤーをサーバーから切断しなければいけない事がしばしばあった。その場合、サーバーがオフラインになる前にゲームを起動したプレイヤーは停止30分前程度に警告をみかけたはずだ。

パッチの当て方の最新の改善により、パッチ3.2以降は特定の小さなパッチを当てる時にはサーバーを停止しなくても良くなったのだ。代わりに、UIの上部右側にダイアログが表示され、アップデートをお知らせするようになった。

新しいシステムの良い所は、パッチを実装した瞬間にゲーム中だったとしても、そのゲームがどれほどかかろうと最後まできっちりプレイする事が可能になったのだ。もうサーバー停止タイマーのカウントダウンが終わる前にゲームを急いで終わらせるべく慌てる必要(そして負ける可能性を増やす事)がなくなったのだ。

パッチを当てないとそれ以降は新しいゲームにキューする事は出来ないが、UIを開いて友達とチャットしてるだけならば、パッチを当てる事を後回しにする事は可能だ。ダイアログを閉じてログイン状態を維持する事も可能だし、クライアントを閉じてBattle.netデスクトップアプリ経由でクライアントにパッチを当てStarCraft IIを再起動し、新しいゲームに再度キューしだす事も可能だ。

StarCraft IIの大型パッチでは今後も多分サーバーが停止する時間は多少あるだろうが、この変更によりこれから先パッチを当てる時にサーバーを停止させないといけない回数が全体的に減るだろうと予測している。

今週中にこの機能を使い、パッチ3.2へのフォロー的なバグ修正を公開する。その時にどうなったか、みんなの意見を聞ける事を期待している。読んでくれてありがとう。GL HF!

「週間DK」4/1/16

日付からして、察してくれ。(カテゴリは小ネタにしておく)
ちなみにこれ読んだら僕は腹減っちまった、どうしてくれるんだまったく…

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食の多様性

StarCraft IIではマップの多様性を推しているが、食の多様性もほぼ同じような事です。

昔僕らが思っていた事は:

  • 標準マップしかマッププールに入れてはいけない。
  • 特定のマップへのガイドラインは死守する。例えば2ndは1stから特定の距離でないといけない、坂は特定の大きさでないといけない、そしてラッシュするための距離はとても狭い範囲に収まらなくてはいけない、など。
  • 同じタイプで単純にタイルセットや絵が違うマップのみOK

このマップの多様性のなさがゲーム内の時間を古臭く感じさせ、僕らの食の多様性のなさが食事の時間すら退屈にしていたのです。

たとえば、僕は昔日本のラーメンが大好きで、色々な近所のラーメン屋に行っていました。だけど最近は全体的にラーメンに飽きてきたのです。タイルセットや絵が違うだけで同じマップを遊び続けてるような感じに似てて、違う味付けと演出であれど同じ面を食べていたのです。

よって、シーズン2で多様な種類のマップがあるのと同じで、食の選択肢も多様性に満ちた一覧を保つ事が大事なのです。僕は良い食の多様性を考えた上での食事戦略を練り上げる事に先月の大半を費やしました。

StarCraft IIのマルチプレイヤーのバランスやテストをする事で学んだ全てをこの食の多様性を推し進める事につぎ込みました。結果、かなり強力な近所のレストランテストマップが出来上がり、これを使い内部テスターが繰り返し食す事になります。

今シーズンのレストランテストマップを確定する作業中なので、近所のプレイヤーの皆さんもこれらのメニューの選択肢を試す事をおすすめします。【訳注:わかりやすいようにリンク追加しときました。サイト持ってないお店は口コミサイトYelpのレビューページを掲載します。】

Clay Oven – チキン・マサラ(ランチのみ。ディナーは値段が跳ね上がるから)

Wahoo’s – 鶏丼(Browderはとてつもない量のチリソースを使うよ!)

California Pizza Kitchen – チキン・テキーラ・フェットチーネ(または通常のペパロニピザに横付けでランチドレッシング。これは僕のお気に入りのローグであるOrbaのオススメ)

Thai Bamboo Bistro – ピリ辛タイチャーハン(かなり太っ腹な量を提供されるので、残り物をお持ち帰りできるようになっている)

Jinbei – ちらし丼(アーバインにはあまり良い寿司屋はないけど、ここは正統派)

Spicy City – ピリ辛冷製チキン (Chong Qingも美味しいけど、最近ではSpicy Cityの方が若干良い気がする)

Tasty Zone – シェフのスペシャル串刺しラム(狂ったように辛いけど、それでもとても美味しい)

Din Tai Fung – 小籠包(これ以外に頼む必要のある物はメニューに載ってない)

Round Table – $6.99のピザ食べ放題(値段と量の釣り合いは弱体化が必要かもしれない)

Delicias Peruanas – ペスカド・アル・アホ(今日ここにBen Brodeが連れてってくれた。とても「delicias」だったよ)

House of Shabu – しゃぶしゃぶ食べ放題(「食べ放題」って利用される可能性あるから気をつけたほうがいいね)

このようなテスト済のメニュー選択リストを作成し、時間経過とともに追記していく事により、食べる物を必ず入れ替える事になり、良い食の多様性を維持できる。

 

オンライン機能

現在僕らはラダー改新、種族別MMR、そして昨日のアップデートでお話したプレイヤーがチームごとに色を選べる方法の模索、これらすべての実装に向け頑張っています。でも今日本当にお話したかった事は、最近僕らが躍進したとある素晴らしい事についてです。僕らは他のBlizzardゲームにあるオンライン機能の中にはStarCraft IIにない物がある事に気付いたのです。それら全ての機能を1つ残さずStarCraft IIに入れるのはどれほど難しいか議論しているうち、最強の考えが僕らに降り立ちました!

単純にソースコードをコピペすればいいんだ!オーマイガー!!こんな超簡単な解決策を今まで何で僕らは思いつかなかったのだろうか!!だって…全部単純にコードってだけでしょ…?それで…全てのコードは簡単に違うゲームにもコピペできるんだよね?この素晴らしい考えはエンジニアチームに提案するので、近々これについての朗報を聞けると思うから期待しててね!

 

バランス

バランステストマップが昨日開放されましたが、それらの変更のプレイテストを行う傍ら、その他の問題になりうるバランス問題の話をしたいと思います。

World of Warcraftのペットバトルでのコンボ:Graves + Mechanical Dragonling + Fossilized Hatchling
僕はこの編成をしばらく使っているのだが、結構強すぎるんじゃね?って思っている。ペットバトルではランクマッチがないのは承知だが、これら3匹を使うと勝率が90%以上だと思うよ。この編成に微調整を入れ始められるようにバランステストマップを作りたいので、みんなの意見を聞いてみたい。

OverwatchでのD.Vaのバランス
現在D.Vaのバランスが正常じゃない気がします。外人としか対戦していないのに、試合の大半を勝利で収めていないからね。

 

AlphaGo

最後に話したかった事はこれから先絶対的にみんな一丸となって取り組まないといけない。StarCraft IIのコミュニティとして、AlphaGoがどれほどまでプレイが上手くなったとしても、絶対に僕らは倒されないと言う事だ。その理由はとても簡単だ:負けた時何かしらの言い訳ができるため、その試合を無効にできるからだ。たとえば、AlphaGoがラッシュして勝った場合、チーズ大好きnoobっぽく遊んだから試合が無効。AlphaGoがマクロゲーで勝ったとしたら、単純に「それ以前のどの地点でも試合は終わらせる事が出来たが、いい加減に遊びすぎたからこの試合は無効」と言えるのだ。AlphaGoが通常使われないような戦略で勝ったとしたら、単純に「遊び方学んで来いこのnoobが」と言える。などなど。全員一丸となりこれに取り組み、この先本当に試合があったとしたら、この目標を達成できるように頑張ろう。

シーズン2ラダーマップ

実際のマップ見たい人は<元記事>見ようず


 

新しいラダーシーズンと一緒に新しいマッププールがやってきます!ラダーにマップが投入される前に、今日からカスタムゲームとして利用可能です。我々のマップに関する観点について知りたいなら、続きを読んでください。


1v1

とても個性的なマップによるマップの多様性に向けて努力してくれたみなさん、ありがとうございます。何度もお話してきたように、マップ多様性の主な目的は戦略やビルドオーダーを色々織り交ぜる事です—オンライン対戦であろうが、大会の観戦であろうが。各マップをユニークでプールの他のマップとできるだけ違う物にすることで色々な戦略を模索でき、それがより良い経験になるのです。落選したマップについて、明らかな最初の3つは一番古い3つであり、それはOrbital Shipyard・Lerilak Crest・Ruins of Serasです。4つ目の落選マップは残る4つの中一番弱いマップと感じたCentral Protocolに決定しました。

それを踏まえて、このたび1v1プールに入る新しいマップのユニークな特徴の話をしましょう。

Frozen Temple

これは数カ月前にコミュニティと議論したマップレイアウトの1つです。このマップは簡単に防御できるメインの攻撃進路があります。小さな坂が中央道に通じ、プレイヤーは簡単に建物を立てたりユニットを配置する事で防御する事が出来ます。その処理が済んだ後は、攻撃の主な経路は遠回りになる陸路です。中央付近のポジション取りと、機動力の高い軍や空軍が遠回りになる進路をより効果的に使う事の両方が上手く混合して見れる事を期待しています。

Ruins of Endion

これがコミュニティの議論で「実際に島マップを作らずに、より島っぽい雰囲気をゆっくり演出できるような方法はないのですか?」との質問に答えるべく出来た2つ目のマップです。壊せる岩塔(Rock Towers)が2ndのすぐ外にあり、それを壊す事で自分の基地への全ての陸路を断ち、封鎖された進路を監視しつつ、最大4つのベースを確保することができます。このような展開がどう機能するのか判断し、結果によっては今後この発想を更に発展させるかもしれません。

Invader LE

このマップもCentral Protocolの代用候補として議論したマップです。主な類似点としては3rdがほかのマップと比べかなり取りにくくなっています。この不利についてInvaderがもたらす改善点は3rdが取れた時に4thがより確保しやすくなっている事です。このマップがどのような展開を巻き起こすか楽しみです。.

Korhal Carnage Knockout LE

このマップの主に面白い点は壊せる岩(Rocks)や岩塔(Rock Towers)の利用が攻撃でも守備でも極めて重要になる事です。例えば、1st裏口の岩が正しい時間に壊されないと、ハラスを止める事がとても難しくなりかねません。逆に、近くに壊せる岩塔がある事により、その場所を保持する事はより安易になります。にこのマップは岩や岩塔の操作性をとても戦略的に利用することを推し進めるので、このマップがどう展開するかとても興味があります。


チーム戦用マップ

チーム用マップでは、主な焦点は方式ごとに全体的な良い多様性を作りつつ、(特により大きな場合)各マップが複雑になりすぎないように配慮する事でした。チーム戦においてはプレイヤー数が増える為に変数が増えるので、複雑にしすぎない事が重要だと感じています。

2v2

Magma Mines

このマップは近距離上空要塞スタイルのマップで、プレイヤーは仲間と調整する事が安易になるでしょう。プレイヤー達はこのマップでは素直にマクロゲームを展開すると予想しています。

Moebius Facility XX-1

複数のスタート地点を取り入れる事により、1v1にある偵察や反応的ゲームプレイの重要さを2v2にも持ち込めると信じています。最終的に戦略を決める前に敵の位置を偵察する事に面白みがかなりあるので、より大きなマップもまた作りたかった。

3v3

New Richmond

このマップは全てのプレイヤーが離れて開始し、より攻撃的なプレイが賞賛されます。マップ中央が主な(と言うか唯一の)攻撃進路であり、その場所の確保がとても重要になります。3v3ではこの種類のマップの数が少ないと感じたので、この役割をはたしつつ楽しいマップを作りたいと思いました。

Slaying Fields

このマップはプレイヤーの1人が2ndとして金脈を簡単に取れる事が売りとなっています。他のプレイヤーも金脈を利用できる可能性があります。これらの場所がマップのカギとなり、様々な影響をもたらすと信じています。

4v4

Moebius Facility XX-1

これはペアが二組一緒に開始し、残るチームメートはバラバラに開始する4v4マップです。どのチームメイトが隣合わせで開始するによって、プレイヤーは戦略を個別に練らなければいけません。

Void Zone

このマップは同じ要塞内で3人のプレイヤーが開始っしますが、相手チームの3人エリアまでの距離がとても短いことによりユニークさがあります。逆に、引き離されたプレイヤーはとても長い攻撃進路になってしまいます。さらに事を面白くさせるのは、仲間を繋げる主な進路が、岩塔を壊す事で塞げる事です。このようなユニークなマップからは面白い情勢が生まれる事を期待しています。


 

これらの新しいマップでどのようなユニークな戦略をプレイヤーが生み出すのか楽しみにしてします。お時間ありがとうございました、そしてラダーで会いましょう!

 

「SCにとって最善の事をしようと努力しています」

今週の週間DKはお休みなので、代わりに先々週teamliquidのSC2フォーラムに載った鰤のeSports主任Kim Phan女史とのインタビューをどうぞ。
(事前に原文リンク貼ってれば翻訳OKだと確認した上での掲載です。)


配信の番組が進行している間も、裏方の人々は既に先を計画している。彼らは短期・長期両方の今後を考え、ありうる苦難に柔軟に対応していく。SC2のeスポーツにおいての方向性の責任を主にもつ人の1人がKim Phan氏である。彼女の責任はBlizzard Entertainmentにて巨大なるeスポーツの枠組みを管理する事である。これは簡単に手懐け、満足させられるシロモノではない。新しい風味や切り口が常に流行し、毎日のように新しい挑戦に立ち向かうからだ。

ポーランドはカトヴィツェで行われたWCSサーキット冬季チャンピオンシップにて、少しだけPhan氏のお時間を戴けた。そこで、この枠組の中にある巨大な部品であるWCSについて話を伺ってみた。

 

TL.net: 新しいWCSシステムについて、一番良かった事と悪かった事は何だと思いますか?2015年と2016年の間に行われた大幅なシステム変更についての考え方はどのようなものでしたか?

Kim Phan: まず最初に今までを年度別に分け、好まれていた物は何だったか分析しました。StarCraftのコミュニティはとても素晴らしく—選手から影響力のある著名人まで、ほぼ全員がStarCraftについて自分の考えを言う事に遠慮がなく、とても熱意を持っています。よって、様々な意見が我々のもとに届きました—とても多くの考えを戴ける事はとても良い事で、変更を施す時にはそれらの多くも考慮されています。
2016年度についてはLegacy of the Voidがローンチする年だと解っていたので、どのようにStarCraftのeスポーツを今後も発展させ続けるるべきか考える丁度良い機会でした。特にLotVを試すために新しいプレイヤーが入って来ますし、ゲームも色々なユニットの追加で変わりましたからね。それは「ねぇ、対戦プレイにおいてのStarCraft界の現在の風景ってどんな感じ?メタ的に見るとどう?」って聞く機会を今一度貰えた様な物でした。そして我々はより多くの方々が対戦し、システムの中に入れるような変革を求めたのだと思います。しかし、それはどのように改善するべきでしょうか?
2015年を通して見てきたのは、プロ選手が際立ち注目を浴びる事は、韓国人選手が多く居るシステムの中ではとてもむずかしい事だと言う事でした。知っての通り、韓国は昔からeスポーツにおいてはとても有力かつ強烈な国です—彼らは単純にとても、とても上手いのです。そして彼ら全員のスキルを適切に収容できるほどの大会数は多分無いのでしょう。よって、我々に見えてきたのは他の地域での成長があまり無かった事です。観戦する側がそれを示す瞬間—例えばクラクフで行われた去年のシーズン3決勝戦のような—「これは凄い、ポーランド人の観客が決勝戦に進んだMaNaを応援し、対戦相手がLilbowじゃないか」と言う瞬間などでの会場の熱気を見る事、ホームグラウンドの選手が輝ける事、そしてそれらの選手がとても、とても良いプレイをし、HydraやPoltを下す所などを見れる事がとても素晴らしいのです。では、それはどう育てるべきなのでしょうか?その質問が今回の変更の多くに影響を与えていると思いますし、それが結果的に2つの異なるランキングシステムを設立する方向に決めた理由だと思います。
理由の一つは、「どのようにプロ選手を育成し、輝く機会を与え、本当にスキルが高いのだと証明させるのだろうか?」韓国以外からも、世界中から最強の選手たちが集まりプレイするのを見るのは素晴らしい事です—確かにStarCraftにおいて最強中の最強な選手たちは無論韓国出身ですが—世界にもStarCraftで最強中の最強な選手たちが存在し、それにスポットライトを当てたかったのです。それが我々の変更にかなり影響したと思います。同時にみなさんに気づいて欲しいのは、韓国は確かに最強であり、今までは韓国の国内大会のプロモーションを時差があり、西洋諸国ではそれらの展開を追うのが難しいがために、あまり上手く展開できていなかった事です—そして、それは韓国のためにも、「ここが最強の選手たちが集う所であり、最強の選手たちと戦いたいならここに行くべきです」なるスポットライトを当てることにより改善したいと思っている事です。よって、WCS韓国は全ての人に門を開き、世界大会であると同時に、「上手くやっている」事は現実的には巨大なボスクラスの選手に何度も立ち向かい続ける事なのです。再放送もしたいですし、選手間で紡がれる物語も紹介したいし、選手たちのことも色々みなさんに教えたいのです。それらが全部混ざってしまっていると、物語を追う事が難しくなってしまいます。そうなると、立ち上がる機会を与えられないがために、その他の地元ヒーローたちの話を追いかけられなくなります。明確に維持するためには単純にカバーする情報量が多すぎるのです。
これらが変更の裏での一番大きな理由とも言えるでしょう。Legacy of the Voidがそのような変更を行うにはちょうど良い機会だと思ったのです。他に何を考慮したかと言いますと、あまり変更を多く行わない事も考えましたが、そうすると選手たちの対戦にむけて鼓舞する事がより多くの時間を費やしたでしょう。

 

TL.net: 地域戦や国内線があった2012年のシステムに戻る事は議論されましたか?みんなあのシステムはとても気に入っていました。Stephanoがフランス国旗を手に、観客から盛大な応援をもらっている有名な写真がありますよね…

Kim Phan: はい。色々な選択肢を考慮し、それも考慮した選択肢の一つでした。しかし—劇的な変化の話に先ほど触れましたが—2012年のシステムに戻る事は劇的すぎる変化になると感じました。さらに、2012年のシステムを構築するには、世界中で様々なイベントを沢山作らないといけなくて、それに関して頂いた意見は「シーンを追うのがとても難しい」との事でした。自分の地域を常に注目し、地元のヒーローを見れる事ができた人にはとても良かったのですが、世界中の物語を注目し続ける事は多くの方々にとってはとても難しい事だったのです。よって「物語をどう注目しやすくするか?」は我々が念頭に置いておく事の一つでした。現状のシステムは—2つの異なる物語があるように思えますが—1つの物語を紡いでいるのです。だから、またStephanoが旗を振る事が見られるのです。Lilbowが今まさにしたように。よって、現状では両方が少し混ざったような感じになっていると思います。チャンピオンシップ大会は観客がいるライブイベントなので、このような瞬間も増えるでしょうけど、選手は皆お互いと競い合い、誰が最強なのか確か合わないといけないのです。

 

TL.net: では、今の所1つ—ライプツィヒでのDreamHack—しかイベントが行われてませんが、これは新しいシステムにとって見込みのあるスタートだったと思いますか?それとも決めかねるにはまだ早いと思いますか?

Kim Phan: 起こるベきだと想定していたポジティブな変更は見受けられたし、ここが2つ目のイベントなので結果がさらに目に見える物になると思っています。確かに決めるにはまだ早いとは思いますが、既に良い兆しは見えています。それについてはとてもワクワクしています。

 

TL.net: では、コミュニティからは良い意見を沢山聞きましたか?ポジティブな反応とはどのようなものでしたか?

Kim Phan: はい、コミュニティからは沢山意見を頂いていますし、今後も頂きます—もちろん、teamliquidのコミュニティを初めとするStarCraftコミュニティ全体には、いつもどう考えているかを教えてくれる事に対し、大きなお礼を申し上げます。多くの新規参入選手が成長しているのを見ていますし、それはとてもワクワクする展開だと思います。新しい血が入ってくる事は常に良い事ですし、Legacy of the Voidは以前とかなり違い、驚きの展開をいくつか見てきました。みなさん楽しんで遊んでいるみたいで、ゲームやeスポーツに与えた影響についての意見はとてもポジティブな物が多かったです。

 

TL.net: WCSの変更が発表された当初はコミュニティの反応はあまり良くありませんでした。この変更により地域のコミュニティ間や、いわゆる「カジュアルファン勢」と「エリート主義ファン勢」の間に溝が出来、その分裂が長く続いてしまう事が怖くありませんでしたか?

Kim Phan: 何かを変更した時、必ず人々がそれに対する最終的な決断をくだすまでには時間がかかると思っています。そして我々が毎年WCSを変更した事は認めます。毎年何かが変わっているので、コミュニティもとても忍耐強く、我々が色々試す事を許し、意見を述べてくれました。なので、本当に1つの方式に思い入れがある場合、別の変更があった時にそれが深く考えさせられる事になるのは理解できます。ただ、我々は本当に完璧な仕事をしたくて、長続きしつつ注目しやすいしすてむを作りたいので、改善を施し続けているのです。そして、我々は色々な意見が出てくる事は承知していると思います。我々はStarCraftにとって最善の事をしようと努力しているし、選手にとっても最善の事をしようと努力しています。

 

TL.net: コミュニティの多くは外人が韓国人と戦う機会が新システムで激減した今、WCS世界イベントを待ち望んでいます。しかし、多くの人が未だにこれらのイベントに関する本格的な発表がないので、不安に思っています。これに関して何か言える事はありませんか?Blizzardは大会主催者がこのようなイベントを開催する事を奨励する物を増やしたりする事はありますか?

Kim Phan: 何が現地点で言える事かちょっと考えています…計画上には1つのイベントがあるのは知っていますが、まだ発表されていません。なので、実際の発表があるまでは、どのような変更があるか判らないので、何も言うべきではないと思っています。ただ、それらの大会はとても、とても特別な物になると思うので、それについてはとてもワクワクしています。逆に「そんな大会は結果的にどうなるんだよ、お互い全然対戦してない状態でぶつけるんだろ?」と言う人ももちろん居ますよね。何年かは覚えてませんが、いつかのIPLで「韓国vs世界」をやりましたよね。それは覚えています?

TL.net: はい。

Kim Phan: あの大会ではStephanoが…

TL.net: …Stephanoがあと少しで韓国勢をオールキルしたやつですね。

Kim Phan: そう、あと少しでStephanoがオールキルできたやつです。なので、今後もそのような大会にはワクワクしています。そのイベントは希望を与えてくれます。欧米の選手のスキルがどんどん上がるにつれ、それはより面白いイベントになると思っています。それに、他にもありましたよね。確かNation Warsでしたっけ?

TL.net: はい、Nation Warsですね。MarineLorDの栄光の一瞬。

Kim Phan: Nation Warsは凄い事になっていましたよね。MarineLorDがありえない強さで韓国チーム全員を下したのが見ててとても面白かったです。Nation Warsではフランスが韓国と対戦し勝利しているので、そのような瞬間がもっと見れると思うとワクワクもしますし、希望も持てます。

 

TL.net: ご存知の通りteamliquidのコミュニティは特に韓国シーンに興味を示し、きっちりとシーンを追いかけている人が多くいます。最近の心配事としては韓国の選手数が減っている事であります—我らスタッフのstuchiuですらこれについてESPNで記事を書き、コミュニティ内部で大きな話題になり、大議論を巻き起こしました。Blizzardからは介入策として草の根的なシーンを韓国でも世界諸国でも助ける計画などはありますか?

Kim Phan: 韓国がeスポーツの才能がある地域だと解っているので、サポートは継続して行います—と同時に、その質問は図星と言うか、選手が引退する事を止めることは出来ません。いつか必ず起こる事なのです。StarCraftの売りは速度やAPMなので、沢山遊ばないとすぐに出遅れてしまいます。では、次世代をどのようにして迎え入れるのでしょうか?我々は韓国の大会主催と協同し、草の根的な小さな大会を増やし、才能の開花をお手伝いしてはいます。それは我々が既にやっている事なのですが、それらの多くは舞台裏で行われることおなので、みなさんがあまり気づかないのかもしれませんね。その指摘は私も賛同しますし、それの改善に向けて我々は努力をしています。

 

TL.net: プロリーグが世界中で愛されているのを見て、Blizzard公式チームリーグの設立などのお話は出てきていませんか?それは今後出来る可能性のあるものでしょうか?

Kim Phan: 我々もプロリーグは大好きで、とても素晴らしいと思っています。そして、それも考えた事はあります。ただし、リーグを設立するためには、韓国以外の国にチームの数がもっと増えなければいけません。なので、考えた事はありますが、StarCraft IIが1対1の試合形式と言うのもありますし、韓国以外のインフラ状態によりチームが一緒に練習するのが難しいと言う事が大きな課題になっています。最終的に質問はそれらをどう育て上げ、対等の場で戦えるチーム数がそれなりになるにはどうしたら良いか?と言う事になります。

 

TL.net: お時間ありがとうございました。今後も是非頑張ってください。良いシステムを作り上げるよう努力してくれれば、僕らも絶対応援します!

 

共同ミッションの変更予定・2/22/16

ほんと、見てない時に限って公式ブログ更新すんだよなぁ…(苦笑

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共同ミッションはStarCraft IIにとっては比較的新しい追加要素ですが、言わせてください、みんな本当に沢山遊んでいます!

このモードでみんなが楽しんでいるのを見るのが嬉しいですし、みんなの建設的な意見には再度感謝したく思います。コミュニティの持続的なサポートはこの新しいゲームプレイモードを含むゲーム全体の向上への強い手助けとなっています。

今日は予定している変更の予告編と行きましょう。いつもどおり、みんなの意見は重宝しているので、試してみた後にどう感じたか是非教えて下さい!


敵AIの変更

我々の目的の1つは共同ミッションのやりこみ度を増やす事と、ゲーム1つ1つをとても違う感触にする事です。よって、変更のデザイン方針は敵のAIの多様性を感じられるようなものです。

以前のAIはユニット編成に微妙な変化がありましたが、思った程ゲームプレイに影響は与えていませんでした。新しいアップデートにより、AIはより様々な種類のユニットを使い、大型ユニット・機動ユニット・飛空ユニットのどれかの量産に焦点を置くようになります。これらの挙動はプレイヤーから違う反応を引き出すようにデザインされています。

例えば、ザーグと対峙している場合Roach/Hydraの軍に当たったり、Mutalisk/Zerglingの軍隊に当たったりします。プロトスと対峙している場合はAdept/Reaverの軍や空軍ビルドに当たるかもしれません。

シナリオに関係なく、勝ちたいのなら、AIが何を作っているか序盤に送り込む遊撃隊でどのユニットが生産されたかに気付く必要性があります。何が送られてくるかにより、自軍をAIが送り込む編成のカウンターに特化した編成にした方が良いかもしれません。仲間との連携も大きな有利をもたらす事になるでしょう。

この変更とともに、AIは共同ミッションであまり出番が無かった多数のユニット(例えばReaver・Disruptor・Ravager)を生産するようになるので、Brutal難易度の試合は対峙するユニット編成の種類によっては更にみんなのスキルへの挑戦になる事でしょう。

現状のテストからして、これらの変更はゲームプレイに対しとても良い感触があります。しかし、まだ調整中なので、みんながゲーム内でAIとの知恵比べをした後の感想・意見を聞けるのを心待ちにしています!


コマンダーやユニットバランスの変更

みんなから沢山の意見を戴き、みんなが遊んだゲームの統計をチェックし、各コマンダーの勝率やバランスを査定してきました。ほとんど似たような感じでしたが、一部コマンダーが多少期待値より低かったので、彼らの手助けをするべく変更を追加しました。

下記に変更の要約があります。これらの詳細については、今後出す共同ミッション用パッチノートを参照してください。

  • Raynorの全体的なテーマは白兵戦用ユニットを「とっとと」訓練し、強いメカユニットでそれらを援護する感じです。この考えを支えつつ、他のコマンダー同等な結果を出せるように、Rapid Recruitment (元Infantry Specialist)の速度を上げ、メカ系ユニットにも効果が及ぶようにしました。同時にFactory・Starport産のメカ系ユニットの生産コストを削減し、Improved Stimに変更を入れ、Medicの生存性を上げるので、敵に立ち向かう白兵ユニットはより長持ちする事でしょう。
  • Kerriganはそこそこ上手くやっていますが、期待値より多少低い感じがします。 彼女を助けるため、生存性とスキルを強化し、軍隊を作り上げる間はより長生きし、マクロにより早く移動できるようにしました。このためには、彼女のライフスティール系アビリティMutating Carapaceを強化し、レベル3のタレントをLeaping StrikeとPsionic Shiftの両方のダメージを2倍にする事にしました。さらにImmobilization WaveとAssimilation Auraのスキルも格段に向上し、最初にKerriganが生まれるまでの所要時間を減らし、HydraliskのFrenzyを自動発動に変更しました。
  • 最後にVorazunも多少調整されています。Mind ControlでコントロールされたDark Archonはサプライを消費し、コントロールするエネルギー使用量も増えました。この変更によりMind Controlは引き続き楽しく強いアビリティになりますが、いつ使うかをもっと戦略的に考えないといけなくなりました。現状のサプライに関係なくこのアビリティは使え、200サプライ以上になる事もまだ可能としています。

最後に

上記の一覧が共同ミッションにおける主な変更点です。後日発表されるパッチノートで詳細を読む事ができます。

最後に、共同ミッションの実績に新しいデカールを追加しました!これらは:

  • テランのデカール:Raynor又はSwannがレベル5になる
  • ザーグのデカール:Kerrigan又はZagaraがレベル5になる
  • プロトスのデカール:Artanis、Vorazun、Karaxのいずれかがレベル5になる

読んでくれてありがとう、そしてみんなの意見をお待ちしています!

2015S4ラダーロック

どうやら今日だったみたいです<元記事


 

2015年度のラダーシーズン4が終了し、シーズンの最終成績を決めるべくラダーはロックされました。

これが皆さんにとって意味する事は:

  • シーズンロック中は現在のリーグ・区分から昇格・降格はしません。ボーナスプールの増加も止まります。
  • リーグと区分は決まりましたが、残っているボーナスプールは試合で消化でき、シーズン完全終了まで区分内での順位を争う事ができます。

昇格・降格を決定する為の隠しレーティングは引き続きマッチメイクに利用され、シーズンがロックされたと言えど更新はし続けます。よって、現在指定されたリーグより自分のプレイが大幅に上手・下手な場合、2016年度シーズン1が開始した時(最初の配属試合を遊んだ後)違うリーグに所属しているかもしれません。ロック中に遊んだ試合もこれにカウントします。

2016年のラダーシーズン1は2月1日(月)に開始します。これを堺にシーズンの主な報酬点が決まり、ボーナスプールがリセットされます。ゲームはマッチメイク・リーグ配属を前シーズンの結果を元に行い続けます。


新シーズン開始前後に、無料キャラクター名変更の権利がない全てのアカウントにこの権利を授与します。キャラクター名変更権利は積み重ね不可(すなわち、どんな時も権利は1回分しか所持できません)なので、StarCraft IIのゲーム内の名前を変更しようか考えている場合はできるだけ早く行った方が良いと思います。


今年のラダーシーズンや関連情報については、マルチプレイヤー&eスポーツ議論フォーラムリーグ・ラダー・シーズンFAQ【訳注:2013年の記事なので和訳はありません】を参照してください。

【過去ログ】BlizzConのパネル

そう言えば現地入りしてたのでまとめ記事和訳してなかったやん、と今気づく。
って事で今更ながら、ひっそりと、マルチプレイヤーパネル<元記事>の和訳をば。


 
BlizzCon 2015でのStarCraft IIマルチプレイヤーパネルがたった今終了しました!このパネルはこれから先のStarCraft IIに対する我々の目標を述べ、コミュニティの意見がこれから予定してる様々な変更点を形取る手伝いをしたか話しました。

以下はパネルでお話した全てを完全に記述してあります。

 
マルチプレイヤーを再調査
マルチプレイヤーのデザイン主任David Kim氏がパネルの開幕でStarCraft IIのマルチプレイヤーモードとキャンペーンや共同(Co-op)っミッション、アーコンモード、そしてアーケードと比べ、何故それがユニークであるのかと言う話をしました。他のモードはより多くのプレイヤーにとってとっつきやすいモードである事に対し、1v1のマルチプレイヤーのスキル天井はとても高く、現状で遊ばれている全てのゲームとくらべても最高難易度であり、もしかしたら一番難しいゲームかもしれません。共同作業はチーム戦を体験できる新しいゲームモードを追加し、それがよりカジュアルなプレイヤーがStarCraft IIをはじめる良いきっかけになる傍ら、このパネルの焦点は特定のゲーム操作的な事を1v1マルチプレイヤーモードの面から見て改善する事におきました。

マルチプレイヤーのデザイン一新作業を通して、5つの大きな目標がありました:

  • アクション性を増やす
  • ペースを上げ、何もしない時間を減らす
  • 全種族を通してマイクロ操作の要求のバランスを取る
  • マイクロ操作の種類を増やす
  • 現存する操作性の核心の大幅なデザイン改善

 
未来に向けての5つの目標

アクション性を増やす事は中枢的な考えで、小競り合いやハラスメント、プレイヤーのユニット編成を無視した攻撃などを奨励する事です。これの良い例としてはプロトスの新しいユニットであるAdeptです。このユニットはかなり序盤から作成でき、Psionic Transferアビリティで素早く相手の陣地に潜入しミネラル採取の邪魔が可能で、ワーカーユニットを2発で殺せる事によりゲーム開始直後から攻撃をしかけるのには良いユニットとなっています。アクション性を増やす事はLotV全般において経済的な変更やマクロの変更、その他の新しいユニット追加でも反映されています。


 
ペースを上げる事は開始時のワーカー数を増やす事につながりました。我々はプレイヤーが自分のちからを証明する機会が少ない時間をゲームから排除したくて、ワーカー数を6から12にするまでの経済的な積み上げ時間がそれの調度良い例でした。

別の要求としてはLotVでは軍量が物を言わず、開戦の頻度と有効性を増やす事を重視したかったのです。これを実現させるには、マイクロ操作がどんな郡構成でも外せない要素でなくてはいけませんでした。この原動力を奨励するために、Ravager・Disruptor・Adept・Cycloneなどのユニットをデザインしました。各種族においてマイクロ操作を行う機会を増やすにつれ、StarCraft IIにおいて増やすマイクロ操作の種類がそれなりに違う事である事を確認しつつ、各種族の感触に矛盾しないようにするのが重要でした。

更に、ゲームの中枢的な機能の再デザインを施しました。これに関する変更はゲームの経済、種族別のマクロ操作性、そしてオール・イン系戦略の再構築でした。例えば、LotVではプレイヤーがワープインのみで勝とうと考えているなら、HotS相応になる攻撃力を得るためにはより多くの出資をしなければいけません。

LotVでは多数の変更を施しましたが、これらは我々が独断で決めた事ではありません。テクニカルデザイン上役のAron Kirkpatrick氏が説明した通り、我々にはゲーマーのコミュニティとしては最も情熱的であるだろうみなさんの力添えがありました。

 
意見投稿のプロセス

LotVでの長居β期間を始めた時から、我々はプレイヤーから意見を定期的に募ってきました。Kirkpatrick氏がパネルで説明した通り、これによりβが進むに連れゲームに施せた改善点に大きな違いをもたらしました。

現在遊ばれている全てのゲームを通しても、StarCraft IIのコミュニティは熱心なだけでなく、このコミュニティこそが我々が現在知るeスポーツの先駆者だったのです。StarCraft IIの競争的な部分を強調する事がコミュニティの内部に組み込まれていて、その最高のゲームプレイを求める情熱こそが常にプレイヤーから情報を求める事により、LotVの開発で利用されてきました。

この情熱的なコミュニティが建設的な意見に焦点を当てれる事に誇りを感じていますし、開発プロセスに彼らが一層関わって欲しいと思っています。それを踏まえて、Kirkpatrick氏は観客に問いかけました。「ゲーム開発と言う複雑なプロセスにみんなを関わらせる事なんて、どうやるんだろう?」


 
コミュニティに精通したデザイン

LotVのデザインをするにおいて、我々は情報の透明性を高めました。内部のデザイン会議を提供したり、双方のコミュニケーションを増やす事により、より貴重な談話ができ、開発プロセスを大いに改善して行きました。

更に何度かコミュニティサミットを開催し、これらはコミュニティを代表し、意見を代弁するプレイヤーや著名人の考えや意見を集める事にとても役立ちました。

 
プレイヤーの意見を利用する

意見を集め一通り聞いてみたあと、それらを実行に移しました。例えばDisruptorは序盤「二極化すぎる」との意見が多数出ました。それは攻撃で相手の郡を完全に壊滅させるか、見事なまでに失敗するかしかなかったからです。

どこかの記事で我々はこのユニットの生存性を高めたいがダメージ量を減らしたいと書いた所、コミュニティが素晴らしい意見を述べ、変更に至りました。この手口は多数の他ユニットでも利用され、最終的には完全に新しいユニットであるテランのLiberatorの誕生に繋がりました。頂いた意見のおかげで、Liberatorは現状ゲーム内で最も面白いユニットの一つに仕上がったと感じています。

経済の大型変更や、プロトスのワープイン戦術への変更も、コミュニティの意見に耳を傾けた結果となりました。コミュニティの力添えがあったからこそ、ゲームを安定化させるその他の変更も実装でき、みなさんにとってより楽しいゲームに仕上がったと思っています。


 
コミュニケーションを増やす事は助かる

マクロ操作性についての変更は賛否両論でしたが、コミュニティはそれでも我々が切り口を変更しつつも継続的に意見を述べてくれました。これらの意見により最終的に落ち着いた変更点がより公正な物であり、みなさんがマクロ操作と最高峰の試合においてのマクロの重要性を保てていると感じてくれたら幸いです。

隠し事のないコミュニケーションをする事も序盤の軍勢の規模に対する意見に関しては助かりました。マクロ操作性の効率を下げた時、それは序盤の交戦が始まるまでの時間を伸ばしてしまいました。頂いたほとんどの意見はプレイヤーは交戦が短く多数行われる事を楽しみ、それによってゲームの各ステージへの流れをよりスムーズにしました。よって、この件に関しても頂いた意見は重宝しました。

Aron Kirkpatrick氏はゲーム発売後も隠し事のないコミュニケーションは持続するが、焦点はデザインよりバランスに移行するとの一言で締めました。βに関してはコミュニティ内で率先した議論があった事により、色々な事が達成できたと思っています。

 
今後のラダーに関する変更

次にゲームデザイナーAaron Larson氏がマイクを取り、ラダーシステムの変更に関して模索している事を話しました。最初に強調したのはβ期間中コミュニティとコラボした事の絶大なる利点が見れたので、LotVでは発売後に開発する機能に対してもコラボを持続したいとの事。現状では我々が開示し、みなさんの意見を聞きたい構想があります。

以前、プレイヤーから持続的に頂いた意見は、より透明性の高いラダーが見たいとの事でした。それを踏まえて我々はプレイヤー達が他人と比べどの程度戦えるのか、より深く理解をしてもらえるよう照準を定めています。たとえば、メダルシステムでは自分のGoldランクを相手のSilverランクと安易に比べる事ができます。ただし、同一リーグの場合、とあるランク54のGoldプレイヤーは別の区分にいるランク60のGoldプレイヤーとのスキル差がかなり違う場合もあります。


 
より詳細を示すランキング

我々の目的はスキルレベルを幅広く受け付けるのと同時に、より詳細を示すようなシステムです。Masterレベルのプレイヤーは概ね自分がそのリージョンにおいて詳細なランクを知りたがりるので、システム側としては意味や背景の詳細を色々伝えるべきなのです。しかし、それよりかなり低いランクにいる人(ブロンズにいるプレイヤー等)が本当に知りたいのは「私、このゲーム上達してるのかな?」なのです。

目的がハッキリと出た地点でゲームデザイン上役Alex Sunがラダーシステムの改善に向け開発した考えを話しだしました。

彼曰く、プレイヤーのランクを考える時、プレイヤーの総数を最高峰・中盤・最下層と分けて考えると楽になるとの事です。全プレイヤーのおよそ80%は中盤に位置し、10%ほどがGrandmasterやMaster、そして残り10%がブロンズだと言う事です

我々がこれらのプレイヤーを分けていた方法が何かと問題視されていました。例えばGrandmasterリーグは必ずしも一番スキルが高いプレイヤーだけを集めたわけではありません。言語道断ですが、プレイヤーが一度リーグに配置された後は昇進・降格は極めて稀なケースで、プレイヤースキルの改善の認知がとても難しくなっているのです。


 
ラダーの問題への対応

上記の問題を解決すべく、リーグがどのように機能するかを変更します。現地点では、全GrandmasterとMasterを一つのリーグに統合しようと思っています。この統一された新しいリーグでは、上位200名がGrandmasterとなります。ただし、最上位にたどり着いたからあぐらをかけると言うわけではありません。なぜならすぐ下に居るみなさんが簡単にあなたを押し出せるからです!これにより、このプレイヤー層においても、対戦的な体験を持続させる事が出来るはずです。

中層や最下層のプレイヤーは自分が昇進するのにどれほど近づいたのか知りたいので、現状の解決策としては各リーグに10つの区分を設け、より的確にプレイヤーの現スキルを反映したいと思います。すなわち、Gold1のプレイヤーだとしたら、世界中のGoldプレイヤーの中では最高峰で、もうすぐPlatinumにたどり着けると言う事です。さらに、各リーグには上限を設けませんので、Silver5だとしたらそれはあなたがそのスキル相応だからそこにいるのであって、上の位が満員だから入れないと言うわけではないと悟れます。最終的に、現状ではランクがスキルを反映する物ではないので、ポイントの授与にも色々な方法を試し、スキルより参加する事に意義を持たせたいと思っています。

 
ブロンズから抜け出す

最下層のリーグにいるプレイヤーにとって、練習によるスキル向上は避けられないので、その向上が自分のランクにより素早く反映されたいと思っています。WoLでは約20%のプレイヤーがBronzeだったので、個人的なスキルが飛躍的に伸びていたとしても最下層のランクにとどまったままでした。10個の区分を設け、明確な意味をもつその区分を駆け上る事により、上達している事が一目瞭然となるはずです。

更にBronzeの全体的なに割合を減らす考えです。これはBronze最下層にいる人と最高峰にいる人の間のスキル差は、Silver最下層とPlatinum最高峰の間のスキル差に相応しているからです。


 
これでマルチプレイヤーパネルの概要が全て終わりました。これらの変更点に期待していますか?開発チームが発表した考え方に対しどう思いましたか?コメントで是非知らせてください!