週間DK・1/13/16

水曜日に来るって聞いてないよ!!(そいや来週月曜休日=今週末3連休だし、それの影響?)

元記事


 

みんな、こんにちは。始めに言いたいのは、先週のコミュニティアップデートの大半は漠然としたバランス関連のものであり、すべて確定から程遠い物だったと言う意見に賛同している事です。僕らはまだ出来るだけ多くの意見を集める段階であり、たまにこれらのアップデートもその手の記事になると思います。僕らは物事がハッキリと解ってない時には、解っているかの素振りは見せません。それは毎週のアップデート記事の目的は完全に正直で透明性のある記事を書くことだからです。

今週はいくつかの課題に関しより早くみんなの意見を聞いてみたかったので、早めに記事を出し、必要があると見た場合にバランス調整を今月末にでも行えるように準備をしたいと思っています。

 
韓国プロの意見を集う
ここ数ヶ月僕らがより積極的に行っている事のひとつは、韓国プロの集合的な意見を集める手段の向上です。これについてはより良い手法を作る事に対し持続した協力姿勢を示してくれているKeSPAや全ての韓国プロチーム、そして韓国人プレイヤーにとても感謝しています。

僕らはコミュニティの意見を汲むのも、外人プロ選手の意見を汲むのも、かなり進歩してきたと感じています。これらを提携する事により、僕らも選手の大半の後押しをうけ、一緒に歩むことができるようになりました。しかし、韓国プロの意見を汲む事は選手間で様々な意見が飛び交うので、もう何年も改善しようと思っていた所です。それに加えて、選手が変更を希望し、それらの変更が実装されなかったが故に自分の声は聞かれていなかった、との考え方を覆す努力をしてきました。現地点ではトッププロの意見っを全て組み込む事は、意見が完全に違う方向性を示す事があるため、とうてい不可能なのだと気づきました。さらに酷い事に、2人のトッププロ選手が真逆の事を言った場合、片方の変更のみを実装した場合においては、もう片方から意見を貰う機会を永遠に失ってしまいかねませんでした。

これは意見を汲み取る際において確実に改善したかった事であり、それを行う最善の方法についても様々な発案が出ました。みんなに知って欲しい事は、ごく最近の事ですが、KeSPAが韓国内の全てのプロ選手とチームの連絡役となり、意見をまとめ、僕らはKeSPAと直接コンタクトを取る、と言う新しいシステムを構築した事です。これは僕らが毎週だしているこのアップデートやフォーラムでの意見交換、そしてSC2関連ウェブサイトでのみんなとの意見交換と似た役割を果たす事でしょう。

 
韓国プロ意見の詳細
念頭に置いて欲しいのが、プロ選手の意見はみんなと同じように、自身のゲームやメタの変化により簡単に変わる事です。よって、ここで書く事は今週僕らが聞いた物だと言う事です。

意見の多くは僕らが既にみんなから聞いてきて、議論してきた意見に似ていました。全体的に韓国から来た意見で一番驚いたのがザーグがZvPで苦戦しているとの事でした。逆に一番驚きが少なかった意見は、TvPが一番問題性の高いカードであるとの雰囲気が全体的に漂っているとの事でした。

バランステストマップに関しては、全面的に良い一貫性があるみたいです。韓国からの意見での主な違いとしては、TvTでメックを復活させる可能性に焦点がより大きく当てられていたのと、ZvZがRoach/Raverのみになる試合が多いため、もう少し多様性が欲しいとの事でした。これらの意見は次のバランステストマップに反映したいなと思っています。

 
バランステストマップとバランスパッチ
今まで頂いた全ての意見を考慮した後、出来るだけ早く次のバランステストマップの構想を固め変更を実装したいと思っています。そうすれば、必要ならば今月末にでもパッチとしての反応を反映出来るからです。これらの変更点の一覧は本当に必要な事だけに留めたいので、今週の議論はそれらに焦点を定めましょう。それを踏まえて、詳細に移り、すばやく意見交換を開始し、できるだけ早くテストマップを出せるようにしたいと思っています。

 
バランステストマップ:

Photon Overcharge
Photon Overchargeが安易に使えるがため、プロトスがゲーム序盤・中盤においてあまりにも簡単に防御策を取れているので、現状ではこれが一番重要な変更だと思っています。これの弱体化により、多種族がプロトスを攻撃する手段が強化され、プロトスが序盤により多くの資源を防御に使わなければいけないため、自然とAdeptやWarp Prismを使ったハラス行為も今までより弱くなるはずです。もちろん、長期的に見ると他にも変更する必要性がある可能性はありますが、弱体化に関しては少しずつ行いたいと思っています。これに関しては多くのみなさんが発言をしていて、幸いにもこの思想に関しては、みなさんと僕らは似た意見である事を確認する事ができます。

次に何を試すかの詳細に至っては、みんなの意見にあった50エネルギー消費は正しい変更だったと感じています。そして、ユニットが倒されるまでに何発かかるか変更するよりかは、攻撃速度を早め、消費エネルギー量の弱体化を考慮してもDPSは増えるようにする事にも賛成しています。

ViperのParasitic Bomb
この弱体化に関しては引き続きテストして行きたいと思います。今まで議論してきた通り、このアビリティの現状の強さが特定のユニットの参戦を妨げている事は良い事ではないと思っています。そしてザーグが最弱の種族であるとの意見も多少は頂いていますが、それはほぼゲーム序盤・中盤に限定された事だと思っているので、Parasitic Bombを弱体化する事はザーグの全体的な戦闘能力に関してはあまり影響がないはずだと思っています。

Adept「Lightユニットへのダメージ-1」
これはコミュニティから頂いた堅実な提案であり、現在TvPが目下最大の問題であるがゆえ、この変更を試してみたいと思っています。これはプロトスがPvTにおいて(Photon Overchargeの弱体と合わせて)2倍の弱体を受ける事になりますが、みんなの意見の多くはこのカードが一番テコ入れが必要だと提唱していて、それは僕らも賛同しているので、多分大丈夫だろうと感じています。この変更を気に入った理由としては、みんなの述べた意見の通り、AdeptをArmoredに変更するよりかは小さな弱体になるからです。

Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナス
このカードにおいて、Mutaliskを強化が必要であると感じる理由がいくつかあります。LotVにてRavagerを追加した事により、Roachを利用する軍構成がかなり強化され、Parasitic Bombの追加によりZvZでのMutaliskがさらに弱くなってしまいました。よって、Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナスを更に削減する(又は完全に撤廃する)としたら、それは良い方向性になるかもしれないと思っています。それによってゲーム中盤のMutaliskがまた強くなり、HotSで以前あった問題とは違い、Viperを利用する事でゲーム終盤のMutalisk大量生産に対する明確なカウンター手段が存在しています。最善のケースとしては序盤・中盤においては様々なユニットが程よく混ざった構成になり、Mutaliskが利用されているケースにおいては、大量生産をしている選手は最終的には軍構成を変更しなければならなくなる事となるでしょう。

全体的なメックへの見解
これが僕らが一番不確定としている所であり、ここに関して何か追加する事に努力をしないといけないと思っています。良い解決策が見出だせたなら、上記のその他の提案と共に追加する事になります。ですが、時間内にそれなりの変更を探しだせなかったとしても、これを何とかしたいとの思いだけで他の変更のテストを遅らせると言う事はしません。

メックにたいして不安を感じている理由は「何故メックが苦戦するのか」の明確な理由にたどり着けていないからです。今まで頂いた意見と内部での会話からして、いくつかの有力な推測はあります:
1. 以前アップデートでもお話した通り、TvTにおいてはSiege Tankの持ち上げにより、メックが対バイオ戦で持っていた戦略的優位性の多くを失ってしまった。
2. Liberatorの追加により多くのZvTの序盤の構成においてRavagerが「必要不可欠」になり、Muta/Ling主体の編成があまり一般的ではなくなった。これにより、Ravagerの発泡に対しより機動力のあるバイオが好まれ、更に(Roach/Ravager編成が苦手とする)強いドロップによるハラスが出来る事も考慮すると、全体的にバイオ寄りになる原動力となってしまった。

これら2つの件について何か考えがあったり、メックの根本的な問題を説明できるその他の理由を思いついた場合、是非僕らに教えて下さい。根本的な理由を突き止めたら、解決策への可能性の話が出来るようになります。

 
マップの多様性とバランス
さて、今週最後の議題として哲学的なお話をしましょう。今週のコミュニティでの議論の主な課題の一つには、現在ほどマップが多様化しているとゲームは絶対に完璧なバランスを達成できない事がありました。しかし、多くのみんなが既に知っている通り、LotVでの僕らの目標は、全てのマップがあまりにも似か寄りすぎて、各カードにおいて「主力」の戦略が一つ出来上がり、それがプロレベルにおいて唯一無二の有効手段になる事を絶対に避けると言う事です。過去には明らかにそれが起こった事を見てきていて、それがStarCraft IIが遊ぶにも観戦するにもつまらなくなってしまう最大の理由でもあります。LotVで一つだけ明確に避けなければいけない事があるとしたら、それは全てのマップを似たり寄ったりにしてしまう事です。

それと同時に念頭に置いといて欲しい事は、とある種族がとあるカードにおいて特定のマップでは80%以上の勝率を誇る事などの極端な事があっても大丈夫だ、と言っているわけではない、と言う事です。マップの多様性を推し進める限り、バランスが均衡でないマップが出てくる可能性は確かに高くなりますが、それはケースバイケースで処理する覚悟を持って挑む副作用であると思っています。あとは指摘したいのが、ところどころでとあるカードにおいて特定の戦略や種族に対するちょっとした優位性がマップごとにある事は大丈夫だと言う事です。ただし、マップごとに勝敗の比率があまりにもかけ離れる事は良いことではありません。その事を十分承知した上で現在のマッププールへの変更に対する意見・提案を述べるようにしてください。マップそのものへのバランス調整も確かに可能な事ですし、最悪の事態に至ってはマップをプールから削除する事も確かに可能なのです。

この一線に関しては特に気を使いたいと思っていて、マップの多様性を引き続き推し進められるようにあまり早急な判断は下したくありません。ある意味これはマップに対する取り組み方への根本的な変更であり、(たまに過去で見たような)過剰な反応を避けたいと思っているので、特定の問題事項やそれらの解決策はマップごとに議論して行きたいと思っています。

 
お楽しみとして…
今週のアップデートを締めくくるのに、個人的な面白い話を紹介したいと思います。これはゲームのデザインと全く関係がないので、気兼ねなく読み飛ばしてコメント欄まで移動して頂いても構いません…

僕はLifeが全く無名なNA中堅マスターのプロトス選手とBo69の試合を行っている所を観戦していました。信じられない事に、Lifeが0-10で負けていたのですが、とても素晴らしいZergling/Overlordドロッププレイを仕様して11戦目で辛うじて優位に立てていました。「ちょwww何が起こってるんだwwww(訳注:DKがwtfとか言うもんで脚色せざるを得ない)もしかして僕らが思ってたより早くパッチ導入で対応策を入れる必要があるのかもしれない!」と僕は思っていたのですが…そこで目が覚め、それがただの夢だった事にとても感謝をしたのが今朝の僕でした。

週間DK・1/8/16

あけましておめでとうございます~
二週間金曜日恒例のコレがなかったため、今日1日木曜だと思って生きていました…
あぶないあぶない。

元記事


 
最近約2週間の概要

休暇中もSC2マルチプレイヤーチームは行われていた全ての大型トーナメントをずっとチェックし、最高峰の選手たちからも意見を集めていました。トーナメントの試合からは大戦カードごとの有利・不利が今でも場合によってはかなり激しく変化していて、利用サれている主な戦略やタイミング等はまだ変化しています。これはLotVがHotSと比べあまりにも違うゲームに仕上がっているため、最高峰の選手ですら未だにゲームを理解しようとしているからではないかと思っています。

今までにお話を伺った最高峰のプロ選手たちからも様々な意見を頂きました。とある話題に関し対立する意見が聞こえてくるのはいつもながらなのですが、今回普通でないと感じたのは同じ種族を使う方々からですら対立する意見が聞こえてきた事でした。たとえば、質問が「プレイヤーのスキルが均衡している場合、ゲーム終盤のTvZではどちらが有利か?」だった場合、とある種族の選手たちの意見は「Ultra/Brood/Viperコンボでテランに勝ち目はない」から「Liberator/Ghostコンボでザーグに勝ち目はない」までありました。このプロ選手たちの意見の違いも先ほどと同様に、最高峰のプレイヤーがまだゲームを理解し、熟練する途中だからではないか、と思っています。

これらの要因があるため、変更を決定する前にいくつかの可能性に対しての意見を先に聞いてみたいと思っています。現在疑問に思っている事は、素早くバランスパッチを導入し必要だと感じる変更を施す事(もっとも「重要」と感じた変更2~3点を入れたパッチを導入する、等)が良いのか、しばらく様子を見て選手たちに新しい解決策や戦略を作り出す時間を与えた方が良いのか、です。今まで僕らが問い掛けたトッププロ選手たちの大半は様子見の方を好んでいますし、僕らのチームも多少はゲームの発展を注意深く見守りつつバランステストマップに重点を置く方に偏りつつあります。それでも、みんなのこれに関する意見を聞いてみたいと思っています。

それでは、僕らがとりかかれる問題かもしれない点のいくつかの詳細をお話しましょう。

 
Photon Overchargeの消費エネルギー増量

現状では特定の段階においてPhoton Overcharge相手に攻撃をする事がとてもむずかしいため(特にプロトスが1箇所を守るだけで大丈夫な場合)、これはよりアクション性が詰め込まれたゲームを促進したい僕らとしては正しく感じる変更です。ここでは、種族を全体的に正しく微調整するため、プロトスがその他の対戦カードにおいてどのくらい良く・悪くやっているかを把握しないといけません。みんなの「プロトスはLotV発売当初は一番弱い種族だったが、年末あたりでは強めに見え、現状の立ち位置はどのような所かイマイチ把握しきれていない」との査定にも賛同しています。

 
Adept

もしかしたらAdeptの強さは時間が経つにつれ、それほどの問題にならないかもしれない、と思っています。このように思う理由は2つあります。まず、幾度と無く見てきた事としては、新しい攻撃方法の実行を覚えるのに比べ、新しいユニットや変更されたユニットを利用する攻撃を防ぐ事を覚える事の方が遥かに長い時間を費やすと言う事です。2つ目の理由はAdeptがゲーム中は未だにとても強く見えますが、LotVが発売された当初よりかは弱いと見受けられます。これから数週間の間、引き続きこのユニットに注目し続るつもりなので、強すぎるか否かの決断が早すぎないようにする事が大事だと思っています。Adeptが実際に弱体を必要だと言う可能性もまだありますが、しばらく様子を見てどう状況が動くか見る事により、より良い選択ができるかもしれません。これについての意見を聞かせてください。

 
Roach/Ravagerコンボ

みんなと同意見なのは、長期的に見てRoach/Ravagerコンボが強いままだとしたら、ザーグの選手がほとんどの対戦カードにおいてこれのみを利用する事に集中してしまうと言う問題が発生するかもしれない、と言う事です。ここで解明すべき主な点はザーグの強さが本当はどこにあるのかを見極める事です。LotV発売当初ではザーグが一番強い、とのみんなの意見には同意しています。ただし、この休暇中に最高峰のプレイヤーに多数意見を聞いてみた所、これは新しいザーグの強みに選手たちが適応してきたため、変わってきたのではないか、と思えてきました。

たとえば、ザーグがZvTで弱く、ZvPで強かったと判明したら、現在しているみたいにRavager弱体に集中するよりかは、Tier 1であるReaperの手榴弾やTier 2であるSiege TankのMedivac運輸などのテランの新しい対策に対応できるよう、Banelingの移動速度を上げたりするような他の変更を考慮する事ができます。もちろん、これは一つの例でしかなく、実際に現状がどう変更するかによって、それなりの正しい解決策を見出す必要性が出てくるのは必然です。

 
Parasitic Bombの弱体
Parasitic bombも多分弱体が有効であるだろう箇所であり、確かに修正が適切なものであるか見極めるため、変更点のテストの継続は確かに可能であります。

 
マルチプレイヤーのゲーム速度
みんなの意見をきくべきである新しい考えもあります。複数の韓国プロ選手から、低レベルのプレイヤーはラダーにおいて、共同ミッションと同じような、より遅い試合展開ができた方が良いとの意見を頂きました。

このような事を考慮するとしたら、例えばこんな取り組み方ができます:プラチナから上のリーグのプレイヤーは現在の速度(fastest)で遊び、ゴールドから下のリーグは1段階遅い速度(fast)で遊ぶ。実行するにおいていくつかの問題を解決しなければいけませんが、最低でもこれに関するみんなの意見を聞いてみたいと思っています。

このような変更をするにあたって、有利・不利は両方見えています。共同ミッションが違うゲーム速度を利用するのと似て、StarCraft IIが熟練する事が最も難しいゲームの一つであるため、とあるスキル枠のプレイヤー達には試合中に考え、実行する時間を多く与える事が手助けとなり、より楽しいゲームとなるかもしれません。ただし、それと同時にこれは全員にとって同じゲームだと言う感触がなくなり、あまりにも長い間とある仕組みになっていた以上、このような変更をすることが「間違っている」と感じられるかもしれません。

このような変更をする事においては賛否両論である事は間違いありませんし、僕らにはこの発想について考慮する時間が沢山あります。この構想についてのみんなの意見を是非聞いてみたいと思っています。

 
要約すると

今までとりかかってきたその他の問題はさほど必要性がないように見られますが、みんながそれぞれの意見を述べられるまではそれらを払いのけたくありません。よって、問題であると感じている事がほかにあるなら指摘してください。それらは確実に僕らデザインチームと考慮し、他のプロ選手とも議論を交わす事となります。

バランスパッチで素早い対応をするもしないも、注意すべき事項は沢山あるみたいだし、色々な課題が議論し理解する必要があります。今年も出来るだけ早く色々な議論を交わし始め、ゲームにとって最善な策をとるべく一緒に作業し続けましょう。あけましておめでとうございます!

週間DK・12/18/15

何か忘れてるなぁ、と思ってたらこれが完成間近で数日放置されてた(滝汗
鰤はもう年内の業務が終了したため、次回は多分記述通り1/8/16です。良いお年を!

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マルチプレイヤーデザインチームの計画
みんなこんにちは!年末に近づいていますが、LotVについて色々起こっています。まず最初にバランステストマップ、大会の開催、そして年末年始がやってくるので、まず最初にマルチプレイヤーデザインチームの計画に関する詳細をお伝えしようと思います。

  • 来週発表予定のバランステストマップを製作中です。
  • 今週・今週末にある2つの大型イベントを注意して観察します。必要だと感じたら調整を行います。
    • 当初はデザインチームを今週末のHomestory Cupに派遣する予定でしたが、年末年始までの時間が短いため、来週上旬にバランステストマップを出す事に焦点を合わせなければなりませんでした。HSCには残念ながら参加できませんが、TaKeさんを始めとする運営の皆さんがいつもながらの素晴らしいイベントを開催してくれると確信しています!そして、アーバインからもちろんトーナメントの配信を観戦しますよ。
  • 来週から1~2週間、休暇を頂きます。
    • その2週間の間は毎週のアップデートはありませんが、マルチプレイヤーチームはその間もゲームの現状について詳しい観察を持続させます。
    • 来週出すバランステストマップは僕らもプレイテストをしますし、プロ選手たちのテストプレイへの感想を随時チェックします。
  • 早急にパッチを当てなければいけない状況が出た場合は1月の第1週を目処にし、そのパッチではテストマップに盛り込んだ変更を数点、もしくは全て、入れる予定です。
    • 近々開催されるイベントを観戦し、テストマップの結果も知らないと明確な答は出ませんが、現状では来年早々、大型トーナメントシーズンが開始する前に何箇所か微調整をしたいと思っています。

これが僕らのチームの現在の計画です。僕らも今週末のプロの試合を楽しみにしています…最近僕らが学んだ事は「正確さが力に勝り、タイミングが速度に勝る」なので、これがプロのSC2の試合においても適用されるのかどうかを知りたいのです!

 

バランステストマップ
バランステストマップで試す変更を復習したいと思います。来週になったらこの一覧に更なる変更がある可能性も、開催される大会の結果によっては、確かにありますが、現状ではこのような感じです。

 

Disruptor~対シールドのダメージ追加を撤廃
僕らは当初、他のDisruptor相手のみに対しての有効なダメージ量を減らす事を議論していました。しかし、今はDisruptorが現在一撃死させているプロトスの地上軍を殺すのに2発必要な方が良いかもしれない、と思っています。これの主な理由としてはプレイヤーが単にDisruptorの打ち合いで、本当の意味での戦闘が無いようならPvPがつまらなくなってしまう、との意見に賛成しているからです。内部テストプレイで現在見られるのは、Disruptor戦闘のペース配分が2発必要になる事でより面白くなった事です。もう少し対Disruptorに積極的に動く可能性が見られ、完璧なDisruptorの着弾は2発が必要になるためよりスキルを必要とし、重要なユニットを落とすのにDisruptor1発+他ユニットの攻撃のコンビを利用する事も見られます。この変更により、ユニット編成がより多様化することも望んでいます。

 

Zergling攻撃速度アップグレードのボーナスを40%から30%に削減
この変更が少し行き過ぎたとの意見には賛同しています。ゲーム終盤においてもう少しZerglingを利用してもらいたいのですが、このダメージ増量は少し多すぎたとの意見にも賛同しています。この変更を再度検討し、このアップグレードをもう少し良い方向へ微調整できるか試してみたいと思います。

 

Viperのスペルダメージを90から60に削減
これについては単に数値を変えるだけでなく、デザインの変更の可能性も模索しました。現状で思っているのは、ダメージを削減し、相手のプレイヤーにアビリティに対しマイクロ操作を行うだけの時間を与える方が良いのではないか、と言う事です。この変更を経て、このアビリティの現状が測れるので、そこからまた考えたいと思います。

 

Thorの対空ダメージを一律12に変更
テランのマッチアップでもう少しメックを見られるような変更を考えています。これに関する最初の試みとして、あまり利用されていないユニットの強化をします。これは基本的にArmoredの飛空ユニットに対してダメージ2倍となる強化となりますが、内部のプレイテストにて気付いたのは、あまり強すぎると感じなかった事でした。これは多分、対Armoredユニットのダメージがそもそも低かったからだと推定でき、Thorは1発で多段ダメージを与えるので、Armorが大きな要因ともなっています。しかし、内部のプレイテストで変更に関する全体図が見えないのは承知しているので、これはみなさんと一緒にテストし、これが本当にThorにとって良い方向性なのか見極めたいと思います。

 

Photon Overcharge

  • エネルギー使用量を25から50に増量
  • 効果時間を15秒から20秒に増量
  • ダメージを30から45に増量

現状のPhoton Overchargeでは、ゲーム序盤のプロトスを脅かす事が多少難しすぎるので、少し電力を抑えてみたいと思います。まず最初に効果時間とエネルギー使用量を両方倍にしてみました。すぐに気付きましたが、これは予想以上に多きな弱体となりました。理由としては、エネルギー単位毎のDPSが半減し、エネルギー単位毎に対しPylonを壊す事が2倍楽になったからです。よって、効果時間は2倍より少ない増量にし、ダメージ量も増加させる事により、全体的には弱体になっているが、当初考えていたものよりは緩い弱体になったと思う。これが実際の試合でどうなるか見てみて、必要なら更に微調整をしたいと思う。

 

Ravager変異時間を12秒から20秒に増量
前に話した通り、Ravagerが使えるタイミングと利用可能状況に対しての意見には賛成しています。これは説くにPhoton Overchargeが弱体されるPvZで重要だと思われます。RoachからRavagerに変異する速度を弱体する事が手助けになると確信しています。

 

ラダーの改良
ラダーの改良についての詳細を色々お話してきましたが、現在の方向性についての意見を聞くべく最新情報をお伝えしたいと思います。最初の課題として適しているのはシーズンの長さの談義です。変更しているさまざまな事に対し、これは完全に見直す事ができる物のひとつです。HotSではラダーシーズンがWCSの3シーズンと完璧に直結していました。しかし、ラダーのシーズンをより短くし、みなさんにより頻繁に最高の可能性に挑戦してもらっても良いのかどうか考えています。一つ一つの方法は賛否両論ありますが、みなさんの意見を聞き、来年のラダーのシーズンをどう扱おうか決めるお手伝いをして欲しいと思いました。これに関する意見を是非聞かせてください。

この他にもかなり多くの考えをお話したいと思います。僕らのラダーに対する現状の考えを提示し、より深く考えてみましょう:

  • ボーナスプールの調整
    • ボーナスプールが継続して遊ぶプレイヤーに報いるツールとして機能している事は好んでいます。
    • 現状のボーナスプールのポイント付加量は、各マッチメイクの方式を考慮すると正しい数値ではない気がします。データを漁り、各フォーマットでどの程度プレイヤー(チーム)が遊ぶか確認し、各ゲームフォーマット毎に対し、より正確な数値を得たいと思っています。
  • MMRの表示
    • MMRをプレイヤーにとってのツールとして表示し、とあるプレイヤーのスキルレベルが実際にどの程度か正確に把握出来るようにする事を考えています。
  • 段階(Tier)システム
    • プレイヤーがどのリーグのどの段階にいるかに焦点を合わせられる事が一番楽しいであろうと今でも信じています。
    • 現状ではシーズン中盤の降格機能を無効にする方向で考えています。これの主な理由としては、現状のスキルレベルは既にMMRで明確にされているので、リーグ&段階のシステムではそのシーズンで得られた最高位を表示出来る方がカッコいいと思ったからです。
  • ロード画面の情報は単純明快に、でも成績画面により透明性を(例えば、双方のプレイヤーのMMRを表示する)
    • これは主に、試合開始前に相手の詳細が判りすぎると変な要因が生まれ自分のプレイに支障をきたす可能性がある、とのみなさんの意見を元にしています。それらの情報は試合が終わった後に提示する事に集中して良いだろうと思っています。
  • GMとマスターを別々なリーグにした方が良いのか模索中
    • 主な理由は、GM昇格はとても素晴らしい体験だからです。BlizzConでお話したようにこれらのリーグを統合させてしまったら、この昇格へのカッコよさを無くしてしまいます。
    • ここで解決すべき一番の問題点は、リーグを分けたとした場合の情報の正確さです。プレイヤーがもうGMレベルでプレイできないのに、継続して遊んでいる限りは降格されないと言う現状の状態は明確に避けたい事なのです。
    • 現在議論している考えは、GMの一覧を明記された特定の間隔で更新する事です。こうすれば、プレイヤーは周知に知れ渡ったタイミングで変化が起こる事を予測し、この情報を元にゲームを遊ぶ事が出来るからです。

現在デザイン詳細の最終稿に向けがんばっていて、来年これの実装が出来るといいな、と思っています。これを踏まえても、みんなが意見を述べる時間は確かにあるので、これに関しての議論を始めて欲しいと思います。

 

リーグの割合・マッチメイク
みんなにお知らせしたいのが、下位リーグが現状大きすぎるので、来年初頭のシーズン切り替えの時に下位リーグの境界線を調整する方向に向かっている事。これは下位リーグのプレイヤーがより高い確率で正しいリーグに所属する事になるはずです。

最高峰のプロ選手からもラダーの待ち時間に対する対戦相手の質に関する意見を頂いていて、これに関する変更も同時に行いたいと思います。この問題はラダーの最高峰のみの問題であり、プレイヤーの大半はあまり大きな変更点を感じないはずです。双方への改善点はラダーを強化すると思っていますが、変更が実装された後もきちんと再確認し、必要があるなら更なる調整を入れられるようにしたいと思っています。

 

今までのみんなの意見、感謝しています。これらの議題に対しての議論を始めましょう。そして、いつもながらみんなの意見は本当に重宝しています。ありがとうございます。

週間DK・12/11/15

元記事


 
マップ
LotVのマップは僕らのが思っていたより驚くほど上手く機能しています。完璧ではありませんが、ゲームが壊れるような問題が新しいマップではまだ出てきていません。過去のたとえをすると、新しいマップの一部は特定の種族が特定の種族相手に簡単に行えるオール・イン戦略があり、同じスキル枠のプレイヤー同士が戦っている場合それを止める事がほぼ不可能でした。そのような事は確実にまだ見受けられていません。

現在のマップ一覧で僕らが気に入っているのはゲーム展開の多様性です。このように色々なマップを用意する事がゲームの楽しさにとってとても重要な感じがします。このマッププールを来年のシーズン1でそのまま利用するか考えだしたので、これに関してみんなの意見も聞いてみたいと思います。覚えておいて欲しいのは、これらのマップのいずれかがプロのプレイにより悪い結果が出た場合は、そのマップを撤回し、上手く行くと既に分かっているマップに差し替える事は確かに可能です。全体的な考えとしては今までと同じで、全てのマップで同一マッチアップに対し同じビルドオーダー・攻撃タイミング・戦略に偏らないよう、マップ多様性を推し、ゲームを見るにも遊ぶにもより面白くしたいのです。

シーズン2に関しては、現状の考えではまたマップ作成コンテストを開き、コンテストの主な選考点を製作者の独創性にし、ポジティブにマップ多様性を推し進めたいと思っています。コミュニティ産のマップはもう少し査定する時間をかけ、新しく登場するマップがいつものマップと同じ感じがしない事を確認したいです。理想のマッププールは事前に決められた標準マップが存在せず、コミュニティとのコラボで絶え間なくユニークなマップが出てくる事です。マップ作成コンテストがこれの手助けをしてくれるといいですね!

 
バロー(Burrow)問題
複数の種類のザーグユニットを選択中に正しくバロー解除されない問題に関しての意見ありがとうございます。これに対する解決策はあるので、バランステストマップでその他のバランス変更を盛り込んだアップデートを実施する時に組み込めるよう努力しています。

 
Spawn LarvaのInject用カウンター
意見ありがとうございます。Injectが何回キューされているか見れるカウンターがあった方が良いとの意見には賛成しています。これは早急かつ重要な問題ではないと見ていますが、内部でテストに励み、来年初頭のどこかで変更を発表できたらいいなと思っています。

 
Liberatorアップグレードのアイコン
アップグレード前とアップグレード後のアイコンが似ているとの指摘には同意しています。美術チームも見直しを検討しています。これもゲームを壊すような早急な問題ではない事なので、解決策を急いで出すことは無い、と言う事を頭に入れておいてください。これらの変更はそれなりの優先度を持ってますので、これに関する意見、再度お礼を言いたいと思います。

 
Ultralisk
見る限り、かなりみんなが混乱しているようです。UltraliskがHotS時代弱すぎではなかったと言う意見に僕らは賛成しています。ただ、この変更点の目標はゲーム終盤においてのテランのプレイを単純な「ザーグが何をしようともMarine/Marauder/Medivacで解決」より面白くする事でした。この概念はとても重要だと感じていて、これにより今までと比べこのマッチアップが面白くなると思っています。

少し掘り下げてみると… Ultraliskが全体的に装甲を弱体するべきだとの意見を見ると、確かに必要な何かの例を見受けられます。ただし、試合によっては既にカウンター手段が存在するか、ザーグがUltraliskに向かうのを察知し、Ultraliskが登場する前に互角または自分が優位になるような攻撃を相手がしかけている事で、ザーグ側がカウンターされている場合も多々有ります。なので、ここに明確なバランス問題があるかどうかは定かではありません。ただ、これは注意して観察するべきである事は確かです。僕らがやりたくないのは弱体に早まりすぎ、そのせいでゲームを改善すると言う最終目的を見失う事なのです。

 
Parasitic Bombの強さ
現在のこのアビリティの強さゆえ、見れるかもしれない空中戦の多くが見れていないとの意見には同意しています。会議ではみんなの意見を論議し、位置取りやカウンターが増えるように、自軍攻撃(friendly fire)を追加などのデザイン変更を模索しています。現状では僕らとしては特定の方向性はまだありませんが、これは積極的に議論されている課題である事はみんなにお知らせしたいと思っています。Parasitic Bombの問題としてはそのアビリティの脅威ゆえ、全体的に空中戦があまり見られていない事なので、解決策が単純に数値の弱体なのか、と疑問に思っています。それでまず様子を見て、そこから発展させられたらな、と思っています。

 
自動作成トーナメント
自動トーナメント機能チームの中で、BlizzConでお話した事とみんなの意見を色々模索しています。現状の考えをみんなに提示し、対話を公開し続ける事によりいずれ正しい選択ができたらな、と思っています。みんなの意見とこれの参加者のデータを見てみると、現在考慮しているのはBlizzConでお話したように次の段階はチーム戦のトーナメントであるべきなのか、と言う事です。さらに疑問に思っているのは最良策は自動作成トーナメント機能へのみんなの関わりを増やす事かどうかです。みんなが考えたアイディアの中には、Bo3トーナメントの可能性の模索・より名声が高まる報酬・決勝の行われ方の再検査、などがありました。

この方向性を模索しだした主な理由としては、みんなの意見と共に事前に手配されたチーム戦を開始する難易度の高さです。1v1のトーナメントですら既にあてがわれた時間と言う障壁があり、マッチメイクに支障をきたしかねないため、これはより多くのプレイヤーがこのシステムを使ってくれないと簡単に変更できません。

 
バランステストマップ
ここ数週間お話してきたように、これらが次のバランステストマップで考慮しようかなと考えている事項です:

  • Photon Overchargeのコストを50に引き上げ、それに対応し持続時間も引き上げる
  • Disruptorの対シールドのダメージ量を減らす(または撤廃する)
  • Thorの対空ダメージを一律に変更(又は基本ダメージを増やし、対Lightダメージを減らす事で対Lightへのダメージ量は現状を保つ)
  • Ravager又はLurkerの変異時間を伸ばす

今の所これらの変更点まで減らせたけど、バランステストマップにおいてはこれらの案件は何一つ決定された事ではない事を念頭に置いて欲しいし、これらの考えに対するみんなの意見も是非聞いてみたい。これらの変更を試してみる理由は、LotV発売当初から議論している理由と同じです。

 
ありがとうございました。これからもみんなの意見を聞ける事を楽しみにしています!

週間DK・12/4/15

元記事

 

APM表示をリアルタイムに変更
これに気づかせてくれた事をありがたく思っています。現在APM表示をリアルタイムに変更する事に着目しています。LotVにおいては時間が関係する全ての情報だけでなく、さらにゲーム内の時計においてもリアルタイムで換算させるようにするのが目的でしたが、これだけは見逃していました。これは今すぐ修正しなければいけないようなゲームを壊しかねない問題ではないと思うのですが、確かに今後やるべき課題のリストには追加します。
 
共同(Co-op)ミッションのゲーム速度
難易度Brutalの時に関する色々な意見、ありがとうございます。共同ミッションチームが現在考えているのは、双方のプレイヤーが難易度をBrutalに設定している場合、ゲーム速度がFasterに設定される事です。この変更が実装された後、どう感じるか是非知らせてください。あと、覚えておいて欲しいのは、これに関する全てが決定稿ではないと言う事です。必要なら今後も微調整は続けていきます。
 
PvPにおいてのDisruptor
PvPでのDisruptorに関する意見は聞いています。先週末のDreamHackで行われたPvPの試合後の意見の大半はとても高評価で、以前よりこの対戦カードがハラハラする展開で、マイクロ操作がキモになったとの事です。一部の方はプロトスがDisruptorにかなり依存し、勝者はDisruptorのマイクロ操作で決まってしまうと懸念している事も聞こえています。別の意見では、プレイヤーはDisruptor同士であまり戦えないとの事で、これは現状ではSwarm Hostでも同じとの事です。今の所は数多くの戦闘でDisruptorが使われた場合、実際に他のユニットを相殺しているのを見ているので、この手の意見にはあまり賛同できていません。しかし、これが心配されていると言う事に気づかせてくれたのはありがたいので、今後もこれに関しては目を光らせておきます。

現状の新しいスタイルのPvPがとてもハラハラする展開だと言う事には僕らも賛同していますが、それでもいつかは対シールドのダメージを少し軽減し、DisruptorがZealotやStalkerを一撃で倒せるも相手のDisruptorは一撃で倒せないようにした方がいいのかどうか悩んでいます。こうすると、自然とその他のプロトス地上軍がDisruptorに対して有効になり、PvPにおいてのユニット編成を更に多様化させるのではないかと考えています。
 
Thor
新しいユニットとユニットへの新しい仕様がゲームに入って来たので、Thorも何か改善した方が良いとの意見には賛成しています。プレイヤーとしては飛空ユニットへのカウンター手段の改善が必要な場合もあるようなので、ここでの最善策は対空武器を一律したダメージ量にする事などで、Thorのarmor付き飛空ユニットへのダメージを上げる事かどうか悩んでいます。
 
Pylon Overcharge
エネルギー消費を50に変更し、効果時間を延長する事を実行できるか考えています。今の所のプロトスの試合を解析して見た結果、この変更を導入したとしてもほとんどの試合の結果は変わらなかったであろうとの推測でした。この変更はゲームに良い事だと思っています。それはOverchargeが今ほど効果が及ぶ面積が無くなる事により、対プロトスで良い位置取りを利用し積極的に攻撃する事を報いるからです。僕らの予想より早くこの変更を実装したいと考えているので、これに対する意見を是非聞いてみたいです。
 
Carrierの建設時間
僕らはβ期間中にCarrierを弱体しすぎたと思っています。新しいアビリティを備えたCarrierの強さゆえに、ステータス弱体は良い事だったと思っています。しかし、今一度Carrierの建設時間を縮小する事でプロトスがもっとCarrierを使えるようにする事が可能かどうか考えています。僕らにとってこのユニットの主なかっこよさはほとんど出てこない事にあると思います。
 
ZergのBurrowへの変更
今週の意見の中にはBurrowを「どうやって」行うかのオプション作成関連がありました。この件についてそのようなオプションを導入したくない理由がいくつかあります。StarCraft IIの全体的なデザインに関して言うと次の通りです:

  • プレイヤーにとっては小さな変更をもたらすオプションが既に多すぎる。
    • 既にプレイヤーにとっては自分が希望する的確なオプションを探す事が困難である。これはやりこんでいないプレイヤーだと特にそうである。
  • 「間違えたオプション設定を使ってるから間違ったプレイをしている」ような事態を作りたくはない。
    • オプションの数が増えれば増えるほど、これに陥る可能性が高くなる。

これらがデザイン上の理由だが、この特定の件についてはもうちょっと詳細を述べてみよう:

  • これに関しては僕らは明快な答があると思っていて、それはバランステストマップでの試験的運用を用いてそれに対する確信を持つ事に焦点を置きたい。
    • こう言える理由としては、テランのモードスイッチがどう機能するか分かっているからで、現在起動中のゲームにおいてのザーグ側の同型の機能にプラスがあるとは思えない。(更に多くの方々にそれは指摘されている。)
  • この変更は緊急の問題ではない。必要に応じてテスト期間は短くも長くも出来る。
    • 結論に行き急がないよう、みんなが変更を導入された状態でしばらく遊ぶ時間がある事を確認したい。

ここでは何が本当に最適なのか見極め、出来る限り重要でないオプションの追加を避けるべく頑張りましょう。
 
全体的なザーグの強さ
ザーグが以前より強いとの意見は確かに聞こえているし、僕らが遊ぶゲームにおいても多少は見受けられます。ただし、今まであった最高レベルのゲームにおいては(あまりプロレベルでの試合がないのが前提ですが)僕らが見ている光景は多少違います。これはRavagerやLurkerを軸とした構成に対抗する戦略が完全に出来上がっていないからかもしれませんし、何かしらのバランス問題があるからかもしれません。昔からよく見かける光景としては、僕らみたいなプレイヤーが何かしらの問題を抱えていても、一度プロのプレイヤーが道標となってくれた後の僕らの結果は改善すると言う事です。確実には何もわかりませんが、バランステストマップにおいてはCorrosive Bileのダメージ量を軽減したり、Lurkerが利用可能になるタイミングを変更するなどが可能です。とりあえずは模索できる変更の可能性について話し合いましょう。
 
バランステストマップのアップデート
上記のバランス変更をバランステストマップに追加する事への意見を聞いてみたいです。これらの変更が確実にゲームに導入されるとは言っていません。ただ、万が一何かが後々より早急に行動を起こさなければいけない事態になったとした場合を考え、これらの変更の実装を早めたほうが良いのか考えています。

β期間の終わりの方で述べましたが、僕らのLotVにおいてのバランステストマップやバランステストそのものへの現在の考え方としては、問題が何か確定する前からも積極的に色々な選択肢を試してみる事であります。そうすれば、必要ならば素早く行動に移す準備が出来上がるからです。最終的に変更は必要ないとの結論に達した場合は、単純にバランステストマップからその試作中の変更を排除し、他の変更の可能性に移ればいいだけの事なのです。

僕らは議論を色々と始めたい理由としては、これがHotS時代のバランステストマップの在り方からするとかなり大規模な変更だからです。HotSでは問題に対するテストはその問題が実に深刻な問題だと確信してからでした。LotVでは前もって準備し、有利にことを運びたいのです。
 
ゲームの改善に関し、引き続きお手伝いしてくれる事を感謝しています。このコラボを継続させ、これらの課題において有意義な議論を交わし、僕らがゲームにとって最善な策を取れるように頑張りましょう。

週間DK・11/25/15

あぁそうだ感謝祭進行(木曜が休日になるため普通は木・金のものが水曜まで押し上げられる状況)か…

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みなさんこんにちは!今週は祝日が迫ってきてるので短い集なので、話す課題はいつもより少なめです。早速お話に行きましょう。
 
「共同(Co-op)ミッションが簡単過ぎる」意見へのレス
僕らのデザインチームは現在共同ミッションがより手応えのあるゲームになって欲しいと思っているみんなを満足させられる方法の議論・テストを繰り返しています。近日、このモードでよりやり甲斐のある方法を足す事は確実です。あと、意見を述べてくれてお礼を言いたいし、みんなの意見はちゃんと僕らが議論のネタにしている事を知ってほしいです。詳細が決まり次第、またお知らせします。

再度強調したいのは、これは全てのプレイヤー向けのゲームとしてデザインされたモードだと言う事です。今の所、ほとんどの意見はゲームをより難しくして欲しいとの事でした。意見の中には、共同ミッションの種類をより多様にして欲しいとの議論もいくつか見受けました。この手の提案は共同ミッションの全体的な体験をより良い物にするので、とても重宝します。これに関してのみんなの意見をもっと聞ける事を期待しています。
 
Medivacの中のSiege Tank
何人かがこれに関し難色を示していますが、これは僕らが現在監視しています。Siege Tankを拾い上げるプレイに関して起こったかもしれない問題としては、これのせいでテランのプレイスタイルがよりバイオ寄りになってしまったようだ、と言う事です。僕らが思うに、以前はバイオがメックと直接対決した場合、バイオは機動性において有利であるも、メックに対して力負けすると言う不利がありました。逆にメックは前線が強いのですが、機動力に欠けるラインアップでした。現状では(バイオの編成では自然とMedivacの数が多い為)シージ中のSiege Tankがあまりもたやすく再配置できるので 、バイオ編成が完璧に揃っているメックの軍勢に当たる事が無くなったと見ています。これにより、メックがバイオに対し唯一持っていた有利性を撤去する事になってしまいます。

実際にこれが起こっている事項だとするなら、Siege Tankが持ち上げられた時に自動的にシージモードを解除するようにした方が良いのかどうか考えてしまいます。現状でのこの相互作用が100%確実な物かどうか定かではないので、今の所は鋭く目を光らせて観察したいと思っています。これに関してはまだ何も決定されていないので、これに関するみんなの意見はとても歓迎されます。
 
F2でDisruptorの発射した弾が選択出来る
これに関する意見ありがとうございました。F2がDisruptorの弾を選択出来ない方が良いとの意見には賛成です。近日これは修正します。
 
Dusk TowersでのStalkerに関する問題
StalkerがDusk Towersで3rdの位置から2ndの位置へBlink出来る事を図解で説明して戴きありがとうございました。これも近日修正したいと思っています。
 
Bunkerのアップグレードの変更
みんなの、このアップグレードはデザインし直し、より面白い物(人気ある例としては各個別々にアップグレードする事)にして欲しいと言う反響には賛成です。これは直さないとゲームバランスが壊れると言う緊急事項ではないと思うので、これの変更に関しては多少時間をかけたいと思います。ただし、今からでも何が面白い変更になるかに関して色々な議論をし、それを元に時間をかけて変更する事は可能です。今までの提案はありがたく戴きたいと思いますし、これからもBunkerのアップグレードに関して最善の手は何か引き続き議論してくれれば幸いです。
 
バロー・バロー解除(Burrow/Unburrow)のテストマップ
この件で実際に何がテストされなければいけないかに関して多少混乱があった事に気づきました。一部の方は「テランのモード変更と同じ仕様になるべきだ」と言い、他の方は「いや、違うサブグループに置いておくべきだ」と言います。そこで僕らが明白にしたいのは、次のテストマップで試してみる事は、テランのモード変更と同じ仕様にする事です。違うサブグループに入れる事でプレイヤーがタブを利用しないと命令を出せなくするなら、この2つのアビリティを違うショートカットキーにする理由が少なくなると感じているからです。このテストマップは来週配信予定なので、実際にテストしてみた後どう感じたか是非お知らせください。
 
ここで僕らがみんなにお礼を言いたい事は、建設的な議論を交わし、StarCraft IIの体験がよりポジティブになるコミュニティの作成を手伝ってくれている事です。前にもお話した通り、この状態を保つ事がとても重要であり、それは特に新しいゲーマー達がBattle.netのフォーラムやTeamLiquid、Reddit等のウェブサイトを観覧し、ゲームとコミュニティの現状を調べる、新ゲームの開始時に言える事です。みんながこのようなポジティブさに向け努力でき、建設的な議論が出来る事を僕らは誇りに思っています。これは単純にこれから先ゲームが進展するにあたり良い事だからだけでなく、このコミュニティにあまり精通していない人々もゲームの現状が正しくつかみやすくなるからです。これからもStarCraft IIに取り組むにあたり、建設的でポジティブな議論を続けましょう。みんな、ありがとう!

週間DK・11/20/15

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みなさんこんにちは。Legacy of the Voidへようこそ!始める前にお知らせしたいのですが、僕らは新しいリーグ配布比率をみんなが休暇に入る前、12月のどこかで実装し、シーズン変更により比率が正しく機能するようにしたいと思っています。こうすれば、冬季休業中に新しいシーズンと更新されたリーグ比率で遊べる寸法です。ただ、これはMMR(隠しスキルレート)のリセットは行いので、試合の質は悪い方向に影響されないだろう事を頭に入れておいてください。

次。今週は最近行ったコミュニティサミットでの議題を披露したいと思います。このサミットはBlizzConの数日前に開催し、さらにWCSのファイナリスト達とのセッションも行いました。
 

バーコード問題
これに関しては色々議論が飛び、サミット・世界のトッププレイヤーの双方から得た結論は、現状のゲーム内で直接行える事ではこの問題を改善に向けれるように出来る事はとても少ないとの事でした。それを念頭に置いて、Blizzardのeスポーツチームとコラボし、これから先この問題に取り組む可能性も出てきました。この問題に関して議論した全ての事を掲示する必要はないと感じていますが、全体的な意見(特に現在バーコードアカウントを利用しているトッププロプレイヤー達から)はロード画面でプレイヤー名の代わりに「匿名希望」と表示させるように変更し、マッチヒストリーを削除し、その他色々施したとしても、プレイヤー達は有利性が減ったとしてもバーコードを使う事の方が安全だと感じてしまうと言う事でした。

ただし、ラダーの最上位をeスポーツ(例えばWCSポイント)に組み込むとするならば、それがプレイヤーにとって正しいIDでラダーをする動機になるかもしれません。この可能性について、最も的確で明白なラダー(特に最高峰の部分)を作るべく、開発チーム内で会議を開始しました。ただし、現状のラダーシステムにおいては、BlizzConでお話した問題により変更は不可能と見受けています。なので、ラダーの設計をしなおす間は、eスポーツチームと色々議論し、何か出来ないか模索しようと思っています。
 

全体的な韓国トッププロの意見
最高峰の韓国トッププロの一部において「プロが何か変更しなければいけないと連絡を入れた場合、僕らがその変更を施すの事は当然の事である」との勘違いが多少ありました。プレイヤーの一部は僕らがその変更を行わなかった場合、僕らが彼らに耳を傾けていないので、意見を言う事そのものが時間の無駄だと感じていたようです。

この発想について深く議論し、僕らがはどのプロプレイヤーにしろ、全ての意見を鵜呑みにしてそれらを行う事が不可能だと気づきました。例えば、議論中でも明らかになっていた事は、同じ会話をしている方々に全く正反対の意見を持つ方々がいた事です。たとえば、僕らデザインチームの視点からはテランがHotS終盤で最も弱い種族でしたが、一部のプレイヤーは賛同するも、その他のプレイヤーは完全に否定し、テランが明らかに最強の種族であり弱体が必要だったと言いました。このような事により、とあるプロが何か言ったからゲームがそのように変わると期待するのは単純に不可能だと言う事が明確になりました。

ただし、このような勘違いから僕らが得た事は、僕らが定期的な議論に最高峰のプレイヤーをもっと頻繁に巻き込まねばならないと言う事です。それをするための様々なアイディアはプレイヤー達だけでなく、付き沿いでイベントに参加していたコーチやマネージャー達からも頂けました。現在僕らはeスポーツチームとコミュニティチームと内部会議を重ね、これらのアイディアを実行に移す実験を始めようと思っています。現状では素晴らしいと言えるアイディアはまだありませんが、計画としては色々な提案を試し、そのつどプロセスを改善して行きたいと思っています。これに関して何か良いアイディアがあった場合は是非僕らに教えて下さい。
 

HotSにおいてのテランの弱さ
僕らはHotSでテランが何かしらのパッチが必要だったかどうかの議論を何度もかわしました。著名人やプロプレイヤーの意見は「テランは確実にOPだ!」から「テランはあまり出来る事がないのでパッチが必要だ」まで様々でした。ただし、一般的な総意としてはHotS終盤のテランの弱さはごくわずかであり、プロの意見もコミュニティの意見もゲームのバランスが良いと示していたので、僕らとしてはゲームにパッチを当てなかった事が正しかったと信じています。

これについて少しでもお話する必要があると思ったのは、僕らが何をしてきたか省みて、何が上手く行き何がダメだったかを把握し、それを教材に前に進む事が大事だからです。そしてこの場合においては、ゲームに変更を施さなかった事が正しいと感じたので、これから先似たような事態が起こった場合は似たような判断を下すべく頑張りたいと思っています。
 

LotVでのバランス
サミットでも、現在のトッププレイヤーとの会議でも、LotVの現状においてのバランス変更についてお話しました。全体的な総意は、目先のパッチは大勢のプレイヤーが簡単に実行でき、なおかつ止める事が不可能なオール・インに対しては有効ですが、新ユニットや新しい戦略に対しては、プレイヤーがどう反応するか覚えるのに時間がかかるので、それに対する変更は有効ではない、と言う事でした。僕らはこの構想を崩さずに、LotV序盤のバランス調整を行いたいと思っています。

あと、僕らが指摘したい事は、先週末のShoutCraftの試合を拝見していて、まだゲームバランスを測るにはかなり早い段階だと感じていますが、既にハイレベルな試合が展開される事がとても素晴らしいと思っています。僕らは高いスキルを持った配信者も注意深く拝見していているので、LotVを遊ぶのに一生懸命なみなさんにお礼を言いたいと思います!

現在議論している事項はこれらの通りですが、何かする前に実際の試合での例をもう少し見て行きたいと思っています。

  • Liberatorの強さ
    • ここで気づいたのは、プレイヤーは確かにLiberatorに対し、いつどこで戦闘を仕掛けるか覚えるのにもう少し時間が必要だと言う事です。
    • 現状では世界の最高峰のプレイヤー達ですらこれを完璧に理解していないようなので、比較的早く良い所に落ち着いて欲しいと思いつつも、しばらくはじっくり観察したいと思います。
  • PvZにおいてプロトスが多少弱く感じる
    • 僕らは試合も見てきたし、プロからもこれに関する意見を頂きました。現在プロトスにちょっとだけ協力しつつも、ゲームが楽しくなるような微調整する方法を色々模索しています。
  • Photon Overchargeが連発できすぎる
    • いずれこれは弱体したいと思っていますが、プロトスが弱体されなくても良い現状(得にPvZにおいて)では、それを行うのには良いタイミングではないと感じています。
    • プロトスがもっとマシになった地点で、対プロトスの攻撃的戦略が何も防衛策を取っていない人に対しより効果的になるよう、このアビリティの弱体を考える事ができます。
  • Nydusのオール・イン
    • 確かに僕らもこれを利用した試合を見てきました。これが完全に壊れた策略なのか、まだ受け入れられる状態なのかは、もう少し様子を見てから決まる事だと思っています。

これらを全部踏まえた上で言えるのが、まだバランスの現状に対しての判断をするには時期が早すぎます。特に最高峰のプレイヤー達のゲームに対する理解度が完全ではないためです。なので、これらは全部眉唾として扱ってください。来週LotV初のメジャー級トーナメント開催に向け僕らは興奮しています。この件についてはそのトーナメントが終わった後に色々と話す事が出来ると思っています。みなさんありがとう!
 

BurrowとUnburrowを2つの異なるスロット(ショートカットキー)に分ける
これに関しての意見を見た当初から、これがゲームにとって改善になるだろうと思っていました。特にLurkerが追加されたので、なおさらです。この変更をテストするテストマップを用意するべく頑張りますが、このような変更を決定するためのテストにあまり長い時間がかかるとは思っていません。

 

週間DK・11/13/15

訳者挨拶:発売記念パーティでマットさんに「毎回コミュニティアップデート和訳してるんだよー」とDK御大に紹介された以上がっつりしっかり今後も頑張ります!!(ってか、パリ大丈夫なんかい…)

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Legacy of the Voidがローンチされました!ゲームの発売とBlizzConでの様々な議題と、話すべき事は沢山あるので、早速はじめましょう!
 
ラダー改修・リーグ比率
来年のラダー改修に向け現在僕らが考えている大体の方向性、おいおいの目的、そして多くの詳細についてはお話してきました。まだ多くの詳細については(特に実装する側からの)答えは出ていませんし、今すぐ利用できるような仕様にはなりませんが、内輪での会話が始まると同時にみなさんとも議論を交わしたいと思っています。そうすれば、僕らがこの仕様に取りかかり始める時に既に僕らが考えている事の詳細についての情報をみんなで共有できると思っています。出来るだけ早くから詳細に対する議論にみんなが参加する事により、可能な限りでの最高のデザインを成し遂げられると信じています。

現在の全体像をまだ知らない人は、是非マルチプレイヤーパネルでのラダー改修に関するトークを読んで、ここから先の話について行けるようにしてください。パネルで言った通り、僕らが話した事は何一つ100%確定しているわけではありませんし、それらの議題についても論議したり解決策を模索したりする事は可能です。是非みんなの意見を僕らに教えてください。

今週はリーグ毎の比率についてお話したいと思います。これが僕らの目標と、現在やろうと考えている事です:

グランドマスターリーグ
ここでの目的は「プロレベル」のプレイヤーのみをこのリーグに入れる事です。「プロレベル」と言えど、プロのみが在籍できないと言うわけではありませんが、プロと同等のレベルで戦えるプレイヤーがGMのポートレート枠に象徴されるべきだと思っています。現在の200人と言う数字はこのリーグに対しては良い数字だと思い、ラダー改修でもこの数字を改変する必要は無いと見ています。とは言えど、みんなの意見は是非聞いてみたいと思います(特にプロレベルに達しているのに、ラダーでのTOP200に入れない人を良く見受けるなら特に)。

マスターリーグ
ここでの目的は最高レベルのプレイヤーを象徴する事です。ここでは出来るだけ多くのプレイヤーを所属させたいと思ってますが、同時にマスターになると言う意味や価値を損ねたくはありません。

その発言に対する意味はこんな感じです:
以前、ここでの比率を2%から8~9%と、色々模索してきました。8~9%だった時はみんなの「誰でもマスターになれ、マスターになると言う事への意味や価値が著しく減った」との意見には確かに賛同していました。逆に、この数値が4~5%だった時は、プロレベルにあと一歩及ばない最高レベルのプレイヤーがマスターになっていたと感じました。2%だった時でも、マスターリーグは同様に重宝された位だったと思います。更に考慮すべきは、どんなラダーシステムであっても最高峰の一番上と、最下層の一番下ではかなり大きなスキル差があると言う事で、僕らとしてはマスターリーグに所属すると言う事はその人が典型的なダイヤプレイヤーに比べどれだけ優れているかを証明したいのです。

よって、現在僕らは3~4%が最適な数値だと考えています。これによりマスターリーグは名誉ある位置であり、セミプロのプレイヤーの象徴になり、トップ4%のスキル差は典型的なダイヤプレイヤーと比べると明らかに上だと証明できます。

ダイヤ・プラチナ・ゴールド・シルバーリーグ
パネルで触れた通り、これらのリーグがプレイヤーの大多数が所属する所です。最高峰の一番上や最下層の一番下とくらべても、各リーグ内でのスキル差はかなり小さくなってます。現状の考えとしては各リーグを均等に分割し、プレイヤーがランクを登る事が出来るだけスキルに的確に反映するようにしたいと思っています。現状のパーセンテージによる表示の問題点としては、ゴールドリーグがその他のリーグと比べ格段に大きいので、このシステムを登るにつれ自分がどれほどプレイヤーとして上達したのかを測るのにはかなり紛らわしいかもしれません。

ブロンズリーグ
ラダーの最高峰と同じで、最下層のスキル差はかなり大きくなっています。マスターが典型的なダイヤプレイヤーに対しての有意義な差を明確にしたいのと同時に、ブロンズにも似たような考えがあります。よって、ブロンズの人数をマスターと同等にし、このスキル差を的確に表現したいと思っています。

ここで選択肢としては他のゲームの真似をして、ブロンズにとどまる事は悪い思いを与えるのでゲーム数さえこなせばいつかはブロンズから抜け出せるようにする事も可能です。ただし、これはStarCraft IIにおいては正しい選択肢ではないと感じています。他のゲームは確かにそのような骨折り作業を最下層に置くことが有意義になる事もありますが、僕らはそれはStarCraft IIの信念に反すると強く思っています。それと、トレーニングモードなどで真剣に練習した人は実際にゲームが上手くなりブロンズから抜け出せるはずだと思っています。これがStarCraft IIのランクプレイ体験の真髄であるべきだと僕らは信じているので、ラダーシステムもプレイヤーにシステムを通しどれ程成長したか実際に見せられるべきだと思っています。

まとめると、このような形になります:
GM:上位200人
マスター:4%
ダイヤ:23%
プラチナ:23%
ゴールド:23%
シルバー:23%
ブロンズ:4%

あと、僕らが自ら問いかける質問を一つみんなにも聞きたいと思います。グランドマスター・マスターと呼ばずに、この最高峰のリーグを単純にプロ・セミプロと呼んだ方がいいのか?この変更に賛同する意見としては、GM・マスターがSC2界での最高峰プレイヤーの一人であると言う幻想的な意味を明確に伝えない事に対し、プロ・セミプロならStarCraft界でも多用される単語であり、意味も威厳も明確になっている事があります。変更に反対する意見としては、GM・マスターをあまりにも長く使い続けているので、プレイヤーはそれに既に慣れていて、既にGM=プロレベル、との相関性が既にあると言う事があります。これに対する良い答を僕らはまだ導き出せていませんし、このように長年なっていた事なので本当に必要だと言う強い理由がなければ、絶対に変える事はないでしょう。ただ、これに対してもみんなの意見を聞いてみたいと思ったまでです。

 

LotVのローンチとバランス
まだバランスの話をするには早急すぎると思いますが、プロプレイヤー及びコミュニティの意見を参考に、内部で監視するべき事項のリストにいくつかの案件を追加した事をご報告します。これからの数週間については、問題は起こった後に議論する事にしたいと思っています。

 

まとめ
HotSの終焉及びLotSの開始はとても上手く行きました。それはみんなも指摘してくれました。ここで色々な事を言いたいのですが、数点だけあげさせて頂きます。

  • 僕らはLotVβを配信し、β期間中とても役立ってくれた方々と現実で出会い接する事が出来たのはとても素晴らしいと思えました。たとえばneuro, lowko, livibee, htomario, kaitlyn, winter, Rifkin, Zombiegrubの各氏。来年もまたお会い出来る事を楽しみにしています~!
  • 決勝戦の$o$対Lifeはあまりにも素晴らしかった。このように絶え間なく続く様々な行動、ゲーム毎のビルドオーダーや戦略の多様化こそが僕らがLotVでも起こって欲しいと思っている事そのものなのです。
  • TakeTVもとても長い専属イベントを運営してくれてお疲れ様、そしておめでとう!
  • LotVローンチ直後から配信しだしてくれた多くのみんな、全員に感謝しています!色々なプレイヤーや実況者、タレント、はたまたは他のゲームの配信者までがネット上でのプレイ体験を披露してくれるのを見る事がすごく楽しかったです。
  • NaDaと彼の奥様が幸せになるよう祈ってます。
  • 現在僕らのチームの多くは実際にLotVを遊んでいる人数をモニタリングし、最高峰にある他のBlizzardゲームに比べても遜色ない高い数値を見れた事をとても凄く思い、喜んでいます。
  • LotVをここまで素晴らしいゲームにするべく努力を惜しまなかった全ての人におめでとう!StarCraft IIにとって最高の勝利は、コミュニティの全員と一緒に緻密なコラボレーションが出来た事だと本当に信じています。

全体的に見て、BlizzConと言いゲームのローンチといい、あまりにも多くの事が起こった一週間だったので、全ての人に個別でありがとうを伝えられない包帯です。でも、ローンチ前にLotVを最高の状態にすべく働いたすべての人に「おめでとう」と言いたいと思います。そしてこれから先も共に働き続けましょう。どうもありがとうございました。