週間DK・3/24/16

2週間ぶり。ちょい今日午後忙しいので頑張りました。

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ラダーの改新

みんなとラダーの改新についての変更を確定し、実行に向けての作業を開始する段階に到達しました。似たような投稿へみんなが以前くれた意見をもとに僕らは色々と内部で議論してきた結果、少しずつ新仕様を実装するにあたり色々な改善が施されました。現地点では全体のデザインがしっかりしている所まで到着できたので、実施する事に焦点を合わせたいのです。よって、現状はどこにあるかおさらいし、みんなの意見を汲み、最終的な方向性を決めたいと思います。

 
GMリーグ
現在考えている最善の方向はGMリーグの初昇格・再昇格・降格を、毎日特定の時間に更新する事だと思っています—そして全てはスキルだけを元に行うと言う事です。この取り組み方には2つの有利な点が見えます。1つ目は、スキルを元にしたサーバーで最も強い200人をどの日でも正確に見れるようになる事です。2つ目は、eスポーツの観点からも物事が明確になり、大会がこのランキングを元に選手を決めるなら特にこれが言えるでしょう。オマケに、毎日この更新前後の時間帯において、より激しい競争(多分特定のトップ選手たちのみだろうけど)の促進になる事も気に入っています。

 
MMRの表示
これが一番多く意見を頂いた事であり、この概念は内部でかなり模索してきました。現在の考えはUIでMMRを明確に表示する方向になっています。ランク・区分・リーグをできるだけ正確に作ると言う課題を掘り下げれば掘り下げるほど、他に新しい問題を追加した可能性があると言う事にどんどん気付かされたのです。MMRは既に提供できるので、プレイヤーの現在のスキルの正確なものさしとして、それをきちんと表示する事が最善だと考えています。

 
リーグとTier(段階)
新しいリーグ&Tierシステムを開発するにあたり主な懸念は、高度の正確性を保つにはシーズン中の降格も必要とする事でした。プレイヤーの中には降格の実装を見たいと言う方が多いのも知ってますが、この意見は主に現状では信頼できる「今のスキル」を判断できる方法が無いから来ている物だと感じています。降格を実装する事のデメリットは、プレイヤーのそのシーズン最大の成果を取り上げてしまう可能性であり、このデメリットは特に特定のリーグに初昇格した場合拡大され、その報酬を失いたくないがためにもうゲームを遊びたくないと言う気持ちにさせてしまうかもしれません。

MMRを表示するので、ランキングシステムにおいては現シーズンで到達した最高位のリーグ・Tierを表示する事が最善か悩んでいます。同じ数値を2度異なる方法で表示する事はあまり意味がなく、逆に2つの異なる興味の出る数値を表示させる事が出来ると言う事です。こうすれば、僕が友達に「俺は今MasterのT1だけど、MMRはもうMasterのT2だぜ」(呼称はまだ決めていません)と言ったならば、(1)僕が現シーズンで到達した最高位、そして(2)現在のスキル、の2つを明確に表示します。

Tierの数に関しては、Heroes of the Stormのシステムがどう機能するのか、解析・査定に時間を費やしました。なぜなら、HotSの50ランクシステムは僕らが最初に発表した「リーグ毎に10Tier」と言うシステムに酷似しているからです(リーグを端折った場合、60Tierになるからです)。StarCraft IIにおいては、そこまでのTier数になった場合の上下移動の量を考えると、このシステムが使うべきものではないと見ています。そこでリーグ毎に5Tierにするか3Tierにするか議論してきた結果、現状ではいくつかの理由により3Tierにする方向性になってきています。

まず、StarCraft IIでリーグの話しをすると、自然と3Tierになりやすいからです。プレイヤーが自分のリーグ内での位置について話す時、自分のTierについての供述で一番良く見かけるのは「高位・中位・下位ダイヤ」の3つなのです。なので、口語からして、これはプレイヤーが既にラダーに関しての話をする時に使う言葉と合うのです。2つ目の理由は、3つで足りないとするならば、後でTierの数をいつでも増やせるからです。3から5や10に増やす方が、逆より格段に楽であり、システムの機能性を削ぐ事なく行えると言う事です。

これが僕らの現地点であり、見ての通りラダー改新に向け一番重要な部分に焦点を当てています。これらに関して何か考えがあるなら、是非議論を開始し、僕らがデザインを決定できるようにしてください。僕らはこの仕様について、これから数週間でデザインの決定稿を決めたいと思っています。実行する事項全てをきちんと完成させる時間を戴きたいので、現在の実装の目標は今夏の中盤~終盤です。

 
種族ごとのMMR
この機能についての意見は聞こえています。最初はこの機能がラダー改新の直後に来るような優先順位をつけていましたが、より早い段階でこの機能を実装できないかと、方法を模索しています。実際にスケジュールは組んでいませんが、この機能はゲームにとって重要であり、より早く実装できるように議論している事をお知らせしたく思いました。みなさんに最新の情報をお伝えする事を誓います!

 

バランス

次はLotVでのバランスについて。様々な課題について議論やテストをしてきました。僕らが提案したテスト用の変更についてのみんなの意見を聞いた結果、出来るだけ早くバランステストマップを実装したいと思っています。現在はバランステストマップを来週発表するよう頑張っているので、これらの変更について今週末より激しく議論していきましょう。

 
RavagerのCorrosive Bile再利用時間を10から14に延長
これの代わりにOverlordのドロップの弱体がもたらすメリット・デメリットについてのみんなの意見は確かに聞こえています。それよりRavagerの弱体に僕らの興味が向いている理由はこの方がよりインパクトがあり、より大きな弱体だからです。コミュニティ(特に韓国)の多くが持つ主な懸念はこの変更はテランとプロトス両方に対しての弱体であり、Overlordのドロップ弱体はどちらかと言うとZvPのみの弱体になるからです。これは正しいのです。はっきり言うと—Ravager弱体の方向に行かなくてはならないとは言っていません—ただ、こちらを先に試したいだけの事なのです。

よって、どのユニットを弱体するかの判断をする前に、この発想を完全にテストしZvT・ZvPの両方においてこの変更がどのように影響するのかを知りたいのです。Overlordのドロップ弱体は、ゲームの他の何かをあまり壊せない安全な弱体なので、これほどのテスト量を必要としていません。

 
Banshee速度アップ研究の必須項目をArmoryに変更し、コストを100/100まで削減
Bansheeの現状からして、色々なBansheeを使った戦略を再考慮してもらえるように、この変更についてはもう少し積極的になってみたかった。ゲーム発売前のテストにより、速度アップをより早い段階で可能にする事はテランをとても強化する事だと知っているので、テランを強化だけしないように、この強化は視野が似ている何かの弱体と合わせる事を確認したかった。

 
Liberatorのアビリティ利用範囲半径を5から4に削減
アビリティの効果範囲削減の詳細を調べ、現在のLiberatorの強さに関する意見を聞いた結果、Bansheeの強化をもう少し上げられるよう、この弱体はもう少し強めに行った方が良いと感じた。毎回Liberatorを使うのではなく、状況に応じてどちらかのユニットのを選択する事が可能にしたい。この変更により、Liberatorの全体的な行動範囲とダメージエリア範囲が弱体される。この変更の方がしっくり来る事を祈っています。バランステストマップが稼働したら、これらの変更をどう感じ取るかの意見を是非聞いてみたいです。

 
Thorの対空ダメージを一定値+単体攻撃に変更
まだこれについては数値を調べていまっすが、Thorの対地ダメージに似た考えを持っています:1発が重いが、発砲間隔が長い。この変更により、Thorの対空での役割をWidow MineやLiberatorのそれから切り離せないかどうか考えています。これはVikingとかぶるのではないかとも考慮したが、前よりはかぶるにしろこの2つのユニットにはまだかなり多くの違いがありまっす。明らかに色々と違う所、Thorのスプラッシュダメージへの耐性、そして異なるダメージ値を合わせると、これら2つのユニットは異なる立ち位置に居続けるでしょう。

 
Cyclone
Cycloneの数値も色々試してきましたが、このユニットを変更する事は上記で話題に触れた他のユニットへの変更ほど早急性がないと感じています。なので、この件については、いますこし保留した方が良い気がします。ここでの主な目的はまだ最終的な立ち位置として、ゲーム序盤・中盤でしっかりした役割を持ちつつ、終盤大量生産してもあまり有効な手段ではなくなる、と言う所です。

週間DK・3/11/16

今週2回目なのに長えよ!って思ったら来週休載のお知らせが最後に。

【調節レートんトコがいつもより自信ないので、実際にスタクラ沢山遊ぶ人の翻訳意見聞きたい。ツイートかコメントでよろり。】

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マップの更新
今週はマップ関連で良い感じの議論を見てきたので、今一度みんなに新しいマップが月末あたりに導入される事をお知らせしたいと思います。

1v1のマップにおいての主な目的はマップの多様性であり、その目的に向かうにあたり有りうるバランス問題には目を光らせています。それは初見では強すぎると言う印象を与える新しい戦略をすぐに潰す動きを取るべきだと言う事ではありません—新しい戦略と言う物は最初のうちはどれも強すぎる感じがしますし、プレイヤーが対処法を覚えるにつれ大丈夫になって行くものです。逆に、努力すべき所は新しい戦略やそれに対するカウンターを理解しようとする事ですが、本当にバランス問題があるのならば可能な限り早急にそれの対策をする最善を尽くさねばいけません。

1v1マップで不採用になるのは、現在のマッププールの最古参の3つとCentral Protocolになります。

追加されるマップとしては、先週お話した方向を推し進める事になりました。シーズン2へ向けての方向性を強めるためにマップデザインチームへ意見を投じたみなさんにはお礼を言いたいと思います。

  • 予定ではCentral Protocolを似た構想なれど実行が洗練された(4)Invaderに入れ替えます。
  • 2つ目のマップはプレイヤーに石塔(Rock Tower)を壊し、自分の拠点+拡張3つ分へ通じる陸路を全て封鎖出来るようになります。島マップの問題点を作らずに、島っぽい感じのシナリオを演出できないか試してます。
  • 3つ目のマップは拠点から小さな坂を降りると、長く細い道が主な中心的攻撃陸路となります。プレイヤーは建物やユニットを使い、より簡単にネックとなる場所で防御する事が出来ます。防御地点を拠点から動かし、地形を有効利用する事は面白い試合展開を作る可能性を秘めています。
  • 4つ目のマップは(8)KorhalCarnageKnockoutです。拡張の流れにより色々な地点でプレイヤーがいつ攻撃的・防御的に岩(Rock)や石塔(Rock Tower)を壊すべきかの戦略を練るべき箇所が沢山あります。

僕らはマップ製作者Sidianにも感謝したいと思います。彼のマップを見ると、ラダーで使われている物以外でも、本当に感服する作品ばかりです。マップを作る時にゲームバランスを考えつつ創作的でいる事の難しさを知っているので、Sidianはその両方で最善を尽くす事が明確に判る人の良い例だと思います。

同じようなマップを違う地形タイルセットを利用し汲み出すだけの作業の方が簡単である事はわかっています。でも、多数のマップ製作者がゲームを良くするために限界へ挑戦しつづける事はカッコいい事だと思っています。

 
マップの多様性とマップバランス
まず、UlrenaなどのLotVでの新マップが同じようなマップを並べる事と比べ、より面白い試合やシナリオを提供してくれると指摘してくれたSSLやプロリーグの実況陣にお礼を言いたいと思います。それには完全に賛同していて、マップの多様性が遊ぶ経験も観戦する経験もより良い物になると信じています。

それを踏まえて、LotVではマップの多様性をより強く推し進めているので、特定のマップにおいてのバランス問題が生じる可能性が高くなっているかもしれません。ゲーム内のバランス変更と違い、特定マップのバランス変更については確かにより素早い対応が可能です。

 
マップのデータ
データは全体像に貢献するとは言えど、状況の全てを語る事ではなく、僕らが最終決断を下す絶対的情報源ではない事を念頭に置いといて下さい。それだからこそ、僕らがゲームの現状を測る時は、ラダーのデータ・コミュニティの意見・プロの意見・ラダーや大会での現在のメタ・大会結果・過去の経験、など様々な要因を見るようにしています。

それを踏まえて、前回の現マッププールへの変更以降見られているのは、全てのマップ・対戦カード・スキル枠において、調節レートを利用すると誤差が±5%と見受けています。調節レートはラダープレイで括りだされたプレイヤースキルを利用して測る勝率なので、より正確に各種族の現状を測る事が出来るのです。統計学・計算チームにより提案されている一般的な標準値では、±5%は普通のデータの変動であり、問題がある可能性を示すのは±10%以上になった時と言う事でした。

再度言いますが、これは僕らがバランスが完璧だと言ってるわけではありません—単に前回の変更以降、データ面では明らかな改善を見受けている事を指摘したいのです。なので、みんなおめでとう、とても良い意見だったって事ですよ!

データ以外の所に焦点を置き続け、バランス問題がある可能性に照準を合わせ、それらの問題の解決策を議論し、マップ毎に僕らが出来る最善の変更を加えられるようにしましょう。データだけでは最強の全体像は描けないので、全ての面に置いて努力を惜しまぬ事で一番中立的な判断を下せるようにしないといけません。

 
バランス
今週僕らが議論している課題の意見を聞かせてください:

  • Ravager
      ここではクールダウン時間への弱体が一番強い気がする。例えば、アビリティ再利用を10秒から14秒にしたら、それはアビリティの与えるダメージのDPSに大きな弱体を施す。
      プロトス側の戦略の多様性を考えると、確実にRavagerのタイミングかOverlordのドロップのどちらかをPvZ用に弱体しないといけない。だが、同時に両方を弱体する必要性はない。
  • OverlordのTier 1でのドロップ
      多くのRavagerを弱体せず、まずはOverlordのドロップに焦点を当てた方が良いとの意見に長所を見つけられました。
      この方向性で行くならば、一番合理的な変更は必須条件をEvolution ChamberからLairに移動する事だと思う。これは大きな弱体になるが、現状での序盤におけるPvZの問題がかなり明確なので、これは絶対試せる事だとは思う。
      まず試すべきはRavagerの弱体なのか、OverlordのTier 1でのドロップへの弱体なのか、議論してみよう。僕らはできるだけ早急にバランステストマップで何かを試し、稼働中のゲームへのパッチを行いたいからだ。
  • Cyclone
      HPを増やすだけでなくサプライコストも増やす事は、序盤・中盤用に強化しつつも終盤ではほぼ現状維持になるので、良い提案だと思う。
      このユニットのコストのため、これは明確にテラン全体的に優位性を与えない安全な変更の可能性が高いと思っている。
      テランは現状強いので、単純に強化だけする事は絶対したくない。
  • Banshee
      意見を聞き、それを元に更なる議論を重ねた後、Liberatorの強さを少し削ぎとり、Bansheeの移動速度強化をより早い段階で行えるようにする(例えばArmoryの必要性を取り除くなど)事は良い事か悩んでいる。
      これは上記と同じ論理で、テランが既に現状で強さを見せつけている以上、単純に強化する事だけは出来ないからだ。
      Liberatorの対地攻撃範囲・攻撃範囲拡大を弱体するならば、もしかしたらBansheeの移動速度強化の必須条件をかなり緩和できるかもしれないので、状況に応じてこの2つのユニットに関する判断及び選択の余地が出るだろう。
  • Factoryからの対空
      現在はみんなの意見を元に、全体的にしっかりした対空の選択肢をFactoryから作り、地上軍が頼れる対空の解決策を可能にするのを再度実装する事を模索している。
      これについては(上記の対策を取らなかった場合)Cycloneで模索も出来るが、使える可能性にThorも確かにある。
      例えば、跳ね返りによる対空ダメージはWidow Mineが既にかなり良い仕事をしているので、ここで選べる選択肢の1つにより単体で均一なダメージを与える選択をThorに付与する事だ。
      これも話し合い、近々解決策の模索を開始出来るようにしよう。

 
メック関連の議論
この課題に関しての沢山の良い議論をありがとうございます。みんなの意見を一通り見た後の僕らの現状の考えはまず各個メックユニットに集中し、それらの多様性を増やす事だと思う。この辺の変更を模索するにつれ、どのような戦略や軍編成が可能性を秘めているか見極められるし、そこから発展して行こうと思う。バイオとメックを完全に孤立させるか常時混合すべきかの問題点は、各個のデザイン向上を模索する事により自然と答が見えやすくなるだろう。

 
来週
僕らのチームの一部がGDCに参加するため、来週のアップデート記事はありません。しかし、次のバランステストマップに向け必要な厳密な変更点は模索し続けて行きます。なので、次のバランステストマップで試す提案が出ている変更点に関しての意見を寄稿し続け、StarCraft IIが可能な限り最高のゲームで居続けられるようにしてください。お願いします。

週間DK・3/8/16

週明けだから月曜かと思ってたら火曜日で完全にチェック忘れた罠

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みんながIEMや最近韓国で行われてる各種StarCraft IIイベントを楽しんで見れたらいいな、と思ってます。僕らも随時チェックしていて、興奮する試合がこんなに沢山見れるのは良い事だと思います!

 
試合の異なる地点でのバランス
最近では台湾・スペイン・フランスの各国のコミュニティが「StarCraft IIにおいての「ゲームバランス」は何か?」「試合中の異なる段階において種族や戦略が有利になったりならなかったりするので厳密に言うとバランスが取れていないのか?」「全ての種族が試合中終始均衡であるべきではないのか?」と言う議論を展開してきました。これは重要な議題ですので、みんなにもここにおいての僕らの高位ゲームデザイン論を紹介したいと思います。

僕らはゲームの一部始終なる経過を通しての立場や戦略ごとの強みを代わり代わりにする事の重要性を本当に信じています。StarCraft IIでこの立ち位置を垣間見る方法はLotVを評価する時です—僕らの大半はアクション性に富んでいる事により、このゲームが遊ぶにも観戦するにもより良い仕上がりになっていると賛同する事でしょう。これを可能にするのは、各戦略において特定の時間帯で特定の優位性があるからであり、その優位性がゲームを通して常に変動している事なのです。全ての戦略がゲームの全ての時間帯において同等だとした場合、WoL時代のように、プレイヤーが単純に攻撃せず軍隊を積み重ねるだけの試合の割合が増える事でしょう。

各種族にも有利になる時間帯を作るのも、ゲームプレイの多様性に繋がるので重要です。ゲームの醍醐味が単純に200サプライに到達し、その地点で何度か合戦をする事で勝者を決めていた時代も昔は見てきました。これらの場合にとって、すべての試合が同じような感じがしました。これに似た現象がマッププール全てのマップが似たりよったりになってしまった時にも見受けられ、全てのマップで同じ戦略を使い、同じタイミングの優位性につけこむ事により、全ての試合が似た感じになっていました。試合の経過の異なる地点でアクション性に富んだ瞬間をより多く創りだす事による事と、マップの多様性によりそれを更に推し進める事により、遊ぶ全ての試合のユニーク感をより確実の物と出来るのです。

 
Siege Tankの変更
ここ数週間で提示した変更を内部で試してみたのですが、単純にシージモードでの積み込みを撤去するよりかは良い感触が得られた気がします。さらに、人気のある「シージモードでのSiege Tankは積み込めるが、Medivacに積み込まれている間はシージモードが解除される」提案も試してみました。これは微調整出来る所がより少なくなるので、単純に発泡するまでの延滞を伸ばす事ほど良い解決策ではなかったのです。この方法を利用するとなると、プレイヤーがSiege Tankを下ろせるようになるまでの延滞時間をシージモード解除の所要時間と同じにすることで、Medivac収容をシージモード解除の主な方法として定着しないようにしなければいけません。その代わりに、単純に下ろされた後に発泡できるようになるまでの延滞時間をテスト後に感触が良い所、すなわち現状からシージモード解除の所要時間と同じ長さまで調整するだけでいいのです。

 
テランの軍編成
バイオとメックを完全に切り離して考えるべきか、バイオ+メック混合の編成による戦略の多様化を模索するべきか、に関する議論にも耳を向けています。これはテランの軍編成をに関しては新しい見方であり、更なる議論がタメになるいくつかの考えがあります。

  • (見るにも遊ぶにも)面白くない・つまらない試合の一部はメックのみの試合だった。
  • (MMMだけだった頃の)バイオのみ編成とシージモードのSiege TankドロップやWidow Mine・Liberatorがあるかもしれない編成を比べると、より多様性がある編成の方がより興奮できる試合になる事はかなり明らかになった。
  • 完全に分担させずに、更に混合の多様性を深めた軍隊を推し進めるべきか?より良い状況に進化できたのだろうか?
    • 例えば、早いBansheeとバイオの混合による今よりさらに機動力をベースにした戦略は面白いかもしれないし、CycloneとThorも混合軍により明確な立ち位置があるように見直す可能性もあります。

これについて議論し、打開策を探しだす前に、僕らのこれに対する目的が更に磨き上げる必要があるか見てみましょう。

 
Ravagerの変更
提案通り、クールダウン時間を延長しただけでダメージ値に変動のないCorrosive Bileのプレイテストも行ってきました。僕らは特にPvZの手助けとしては、これの方向性が良いかもしれないと感じています。みんなもこの変更が大丈夫だと感じていたら、これをバランステストマップに採用し、それからほどなくしてパッチを出せるようになればいいな、と思っています。

 
Overlordのドロップ
PvZにおいてのザーグのドロップの強みについてもお話したいと思っています。確かにこれに関する意見は(特に韓国コミュニティから)聞いていますし、この戦略を注意深く観察しつつ、何が最適な一手になるのか定期的に議論しています。

これもPvZが必要とするならプロトスの手助けとなるような更なる策ではありますが、この戦略がまだ見られる状態でのごくわずかな弱体を入れる事は容易ではないのではないか、と危惧しています。これについては条件となる建物の数が限られているので、わずかな弱体により特定の一部を狙う事は容易ではないのです。しかも、この戦略がまだ実行可能である事を保証しなければいけません。何故ならこのような多様性がゲームを面白くする手助けをするからなのです。ザーグのマクロプレイは多くの場合においては防御しつつDroneの数を増やす事にあるので、この戦略や序盤のRavagerとの選択肢などでザーグに攻撃的な選択肢を増やす事はかなり面白い事なのです。

明らかに明確なバランスの問題があるのなら、それの対応をしなくてはいけませんが、まずはRavagerのタイミングの弱体を先にほどこしてから、そこからZvPにおいてザーグが更に弱体されるべきか否かの競技をする事は可能なのかどうか考えています。

 
ザーグの強さvsザーグの弱さ
これはここ数週間において面白い議題となっています。多数の投稿がザーグの勝率が他種族より少し高い事を指摘するのに対し、韓国ではザーグがここ1周間ほど(特にZvTで)苦戦しているとのプレイヤーの指摘もありました。確かに双方の主張は見えてますので、分析し全体像を測る事が重要だと信じています。

主に今年のWCSの変更により、僕らは双方の意見に賛同しています。双方の地域で似たような戦略が使われていても、ここ数週間見てきたように試合結果が異なる可能性がある事は明確なのです。異なる双方のプロレベルにとってのゲームをバランスが取れた物にしたいのは明らかです。しかし、韓国以外の試合においてはザーグはテランに対して強みを見せ、先週末のWCSチャンピオンシップでは韓国以外でのザーグがどれほど成績が良いか見せつけました。逆に、韓国シーンにおいてザーグのGSLやプロリーグでの成績が期待以下の結果になっているとの意見にも賛成しています。SSLではザーグが強かった印象があると知っているのですが、SSLの試合の多くはトーナメントの作成された形状により、最近の試合ではない事も事実なのです。

どのデータもゲームの現状を正確に示す完璧なものさしではない事を強調したいと思います。例えば、勝率はマッチングにミスがあった場合簡単に偏ってしまいます。それはプロレベルにおいてもです。トーナメントの序盤戦や予選を見ていると、どの対戦カードにおいても、特定のプレイヤーはスキルがより大きな要因となり、他のプレイヤーを圧倒してしまう、と言う事は簡単です。これが僕らがゲームの現状を測るのには、勝率・プロの意見・コミュニティの意見・大会結果・マッチングの質の分析・メタゲームの分析、など色々な要因を考慮する理由です。

僕らの現在の計画としては、ザーグの変更をZvPの手助けとなる物を中心に模索・準備しようと思ってます。時間が経つに連れこれはより明確になってきているので、これに関するバランスパッチの用意をしていなければいけません。TvZに関しては、地域での分裂により、実際の状況を把握するにおいては議論とゲーム解析両方に焦点を合わせる必要があります。今週はこれらの両方について議論し、この先へ良いペース配分で動かしていけるようにしましょう。

 
今の所はこれだけです。みんな、ありがとう!

週間DK・2/26/16

勝手にフォーマット微調整した。後悔はしていない。

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建設的な環境を助長する

各サイトやフォーラムでStarCraft IIに関し、より建設的な環境を創りあげようとみんなで努力している事は素晴らしいです。毎日のようにStarCraftコミュニティに貢献する献身的なプレイヤーのみんなとのコラボの結果で僕らも励まされています。君たちのおかげで、僕らも毎週のアップデートやバランステストマップ、そして建設的な議論からゲームをより良くする事ができます。建設的で健全なコミュニティは僕らのゲームにとっては必要不可欠であり、それは特に新しいプレイヤーを勧誘し、歓迎されている雰囲気を作り出す事に関して言える事です。これからも引き続き建設的な意見に焦点を絞り、持続的にStarCraft IIの向上と言う目標に向け一緒に頑張りましょう。

僕らはみんなの素晴らしい仕事によりStarCraft IIのデザインが段階的により良くなる事について祝いたいとも思います。みんなは新規参入の方が建設的に参加できる環境もより良い物にしているのです。ありがとうございます!

 
韓国プロの意見
最近、現在のバランステストマップに関し、全ての韓国プロチームからの意見を頂きました。彼らの意見をざっと見てみましょう。

プロ達はSiege Tankのダメージ増加や持ち上げの撤廃を気に入らなかったようで、Siege Tankはこれらの変更後は全く使い物にならなかったと言いました。僕らが受けた印象はSiege Tankはダメージ増加が必要なのではない—機動力無くしては、より強く打てるとしても、効果的な道具にはならない。ダメージを増加していけば、失った機動力を補うシナリオはあると信じています。しかし、ここでより重要な質問はダメージ増加の方が強いのか、Medivacの持ち上げの方が強いのか、と言う事ではありません。代わりに焦点をあてるべきなのは、マイクロ操作及び戦略的可能性の喪失に対するSiege Tankが明確な強さと弱さを持つことにより夢をより実現できると言う加点なのです。

Ravagerの変更に関しては、主な意見はRavagerは主にLiberatorやWidow Mineのカウンターであり、もし弱体が必要ならば、アビリティのクールダウン期間を伸ばす方が良いとの事でした。これに関する僕らの立ち位置は、実装する変更の種類は解決しようとしている問題が何かによると言う事です。ダメージの弱体はSiege Tankの変更を手助けするだけでなく、プロトス戦においてRavagerのタイミングプッシュが強すぎた場合も考慮しての提案でした。どちらかのシナリオが変更したならば、確実に違う解決策が必要となるでしょう。

更なる意見として、選手はまだ最新の実装済みの変更をテストし、理解しようとしている最中なので、次のバランスパッチは、課題となっている問題が本当に問題であり、その後に変更をテストしてから実装するのが最善との事でした。これには賛同しています。Ravagerのタイミング攻撃などはとても強く見えて、最新のパッチが導入された時にはプロトスが苦しんでるようにも見えましたが、プロトスの選手はまだこの新しいパッチでの遊び方を模索しているのと同時に僕らもゲームの現状を追求している最中なのです。

 
Siege Tankの変更
それではSiege Tankの変更について、より詳細に入りましょう。

この変更に反対する数々の人には賛成しています:

  • Siege Tankを持ち上げるマイクロ操作は確かにすごく面白い。
  • 僕らはテランの選手がバイオとメックのユニットをほどよく混ぜた編成を見ている—本当にその2つの先述は別々にしないといけないのか?
    • この立ち位置は確かに理解できます。もしかしたらテランは遊ぶにも観戦するにも現状のように両方がほどよく混ざった状態の方が楽しいのかもしれません。よって、完全に違う物と隔離する必要性がないのかもしれません。
  • 資源の変更とかの要素もあるし、マップの多様性を推している事もあるし、LotVでは全体的に各試合に動きが増えた事もあるし、などなどの理由から、本当に現状で先述をごちゃ混ぜにする必要性があるのか?
    • これに対する僕らのスタンスは、いくつかの変更はこのような問題になった場合、必要ならより素早く行動できるように、先にテストして実装準備しておくべきである、と言う所です。

あと、変更に賛成する数々の人々も良い理由を出しているのも見ています:

  • Siege Tankの機動力がここまで上がった事により、夢が減った。
  • これらの変更は「機動力を犠牲にしてでもこの場所で完全に防御を固める」ノリを呼び戻してしまう.
  • 現状のテストマップがどれだけこの仕様を戻すと面白いかのテストになるだろう。

内部で僕らが疑問に思っているのは、双方の良いとこ取りをどうにかしてできないか、と言う事。例えば、Siege Tankが発泡できるまでの時間をさらに伸ばしたとしたら、僕らが望む結果になるかもしれない。もし、Siege Tankがシージモードに入り発泡するまでの時間と、Siege TankがシージモードでMedivacから落とされた後に始めて発泡するまでの時間が同じだったらどうなるのだろう?そこまで極端にならなくても、この例は僕らが最近考えている方向性を象徴していると思う。

あと、これは今すぐ実装しなければいけない変更ではない、と言う点にも賛同している。よって、色々な選択肢を時間をかけ、注意しつつ吟味してから、最終的な決断をくだすべきである。

 
プロトスの現状
最後のパッチが実装された直後と反し、プロトスはあまり苦戦しているようには見えていない。ただし、ZvPに関してはゲーム序盤の攻撃性の強さは確実に見えている。ザーグ側の序盤のタイミング攻撃への弱体をいくつか試し、時間の経過と選手が攻撃のカウンターをより効果的に行う方法を編み出す事によりこの状態が改善しなかった場合に変更を導入できるよう準備をしておくべきだ。

 
次のバランステストマップ
次のバランステストマップでは、RavagerとLiberatorの変更を差し替える予定で、もしかしたらZvPのみ影響するような別のRavagerの変更とSiege TankがMedivacからシージモードで降ろされた場合に発泡できるまでの延滞時間をかなり延長する変更を試すかもしれない。だが、明らかにこれは現状より大きいダメージ増加とのコンビで試す必要性がある。

Cycloneへの変更をいくつか試すことが有意義であるとの指摘をしてくれた数名に同意する。ここでの目的はCycloneの序盤・中盤の有意義性を上昇させつつ、ゲーム終盤においてCyclone量産が効果的な軍編成にならないようにする事である。これをするためには、Cycloneの有効性を上げるのにHPかダメージ量のどちらかを上げ、サプライ使用量も増やす事でプレイヤーの軍勢が最大サプライに近づく終盤においては利用価値が減少するようにしたい。

これ以外にも僕らがテストすべきバランス問題があるならば、今週中に議論を開始し、次のバランステストマップで何をする事が最善か一緒に決められるようにしましょう。ここでの望みとしては今週と来週を使い査定し、再来週になった地点で結論を下し次のバランステストマップを発表できるようにしたいです。

みんなのStarCraft IIへの支援、及び未来への貢献、再度ありがとうございます。現地点では早急な大きい問題はありませんが、出来ることを今も続けて行き、未来に備えましょう。

週間DK・2/18/16

金曜~水曜おうちに不在のイベントってたいへーん!
そんな時に限って木曜発行して、さらに内容への関心が高いとかどんだけマーフィの法則。

※今週はmyo君版と合わせてどうぞ。

元記事


 
バランス
全面的な意見、及び次のバランステストマップで何を試すべきかの色々な考え、本当にありがとうございます。これらの事項に関しては明確な課題があるかどうか定かではありませんが、見込みのある変更をいくつかバランス調整が必要だとした場合を考えて近日テストする事のメリットは感じています。LotV発売からしてきたように、実際に問題が発生した場合より速やかに対応できるべく、色々な変更のテストは積極的に行いたいと思っています。ここで今一度みんなに覚えていて欲しい事は、パニックに陥らない事。これらの変更は実際のゲームバランスパッチに入れるような最終稿からは場合によっては程遠いからです。僕らは単に最終的な結論に達する前に、みんなと一緒に作業し、テストし、様々な変更がもたらす結果を知りたいのです。

それを踏まえて、近日バランステストマップにて実験したい変更点の詳細を少し見て行きましょう。

 
RavagerのCorrosive Bileダメージを60から45(対Bio+15)に変更
これが最初に提案された変更です。これが今週、僕らがコミュニティから見た意見の中では一番良いと思いました。これは複数の理由からして良い変更になると完全に同意しています。

  • ZvPにおいて、この手の変更は確かにプロトスが序盤・中盤のRavagerプッシュを防御する事の手助けになるであろう。
  • ZvTにおいて、RavagerがSiege Tankなどのメカユニットに対してかなり弱体される事により、 シージモードのSiege Tankの持ち上げ廃止を試せるかもしれない。
  • ZvZにおいて、このユニットの変更は感じられない。この対戦カードにおいては色々なユニットの種類を見続けたいので、これは良い事である。

 
Liberatorのアビリティ範囲を1下げるが、アップグレードで戻るようにする
この変更は主にZvTに関して入れる事となった。Ravagerの変更に対して僕らが感じている最大の問題点はこの対戦カードにおいてのLiberatorの強さである。このような変更により、ザーグが適切な防御策が出来上がる迄の間はSpore CrawlerやQueenを利用し序盤のLiberatorを対処出来るようにしたいと思う。

 
MedivacはシージモードのSiege Tankを持ち上げられない
シージ中の持ち上げはマイクロ操作や序盤の攻撃性を上げたが、みんなの多くが指摘した通り、これを撤廃する事が3つの理由により良い事かもしれない:

  • このアビリティがある事により、Siege Tankがゲームの他のユニットと比べた時の強さに対し、明らかな弱みがあると言う面白みを無くしてしまう。
  • この変更によりメック対バイオの有利・不利が軽減する。
  • この変更によりSiege Tankのダメージを上げる余地が出来る。それによりSiege Tankがみんなの妄想を完全に実現させる事への建設的な結果が出るかもしれないとの事には賛同する。

現在のゲーム内においては、テランのバイオは機動力を犠牲にせず、Siege Tankの火力を維持出来る。これがメックよりバイオを選択する主な理由だと感じる。このアビリティを撤廃する事とSiege Tankにより力を与える事により、この2つのプレイスタイルに明確な違いを与えられるかどうか知りたい。

 
Siege Tankのダメージを35(対Armoredは50)から40(対Armoredは60)に増加
Siege Tankを特定のユニットのみに対しかなり強化しつつ、それ以外では強化しないような数値を見つけたい。例えば:

  • Siege TanksのMarineとの関係性はあまり変更しないが、Stim Packを利用しTank軍に近づいてきたMarauderはこの変更でかなり弱体されるであろう。
  • RoachやRavagerはあまり変更を感じられないが、全体的なアップグレードが起動しだすとこれらの変更はSiege Tank有利と見なすだろう。
  • 対プロトスではこの変更はSiege Tank対ほとんどの陸軍の関係性を変更するが、プロトスが既にSiege Tankの攻撃に一番耐性を持つ種族であるため、これは良いことなのかどうか知りたい。

 
次は何がくる?
今週内部テストでこれらの数値のプレイテストを開始したばかりだと言う事を踏まえて、変更の全体的な方向性及び特定の数値への提案の両方に対し、みんなの意見を聞くのは確かに良い事だと思います。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を念頭に置き、過剰に反応しなくて良い事を覚えておいてください。次のバランステストマップに向け、最高の変更一式を揃えられるように一緒に頑張りましょう!

【過去ログ】週間DK・2/12/16

2/12号はイベントから帰ってくればいいやと思ってたら、帰宅してすぐに次の出てる罠。
コレ終わったらすぐ2/18号やります。

元記事


 
マップ原型に関する投稿
今週投稿された、マップの色々な原型の記述法の可能性を述べた 記事【訳注:Redditに投稿されたimgurの画像。横軸を放浪的(移動への自由度が高い)から抑制的(移動が要所を押さえる事に重視し自由度が低い)、縦軸を経済的(マクロ展開や欲張りオーダー寄り)から侵略的(低経済で攻撃的なオーダー及びラッシュ系寄り)まで、各3段階に分け3×3の基盤を作り、マップをどこかに当てはめる。考え方としてはメガテンの悪魔の属性Law/Chaos+Light/Darkのアレ】がとても考えぬいた上での投稿であったため、ぜひ賞賛を送りたい。このような方法でマップを説明する事は各マップがどれほどラッシュ寄りや経済寄りになっているかのマップ多様性をきちんと維持するためのスタート地点としてはとても素晴らしいと思う。

この記事に関して内部で議論した結果、この発想をさらに発展させ、各マップが他のマップと比べ面白く突飛する何かがある事を確立するようにできないか、と考え始めた。この3×3の基盤はマップの経済及び侵略性のアライメント(位置取り)の定義を作るのには優れた方法だと思う。ただ、この「アライメント」の発想は別の要素、すなわちユニークであるマップ「クラス(原型)」の要素、と一緒に使い、各マップのより詳細なイメージを作るべきなのか、と考え始めた。例えば、Prion Terracesのようなマップは安易に利用できる高収率ベースがあるマップクラスの代表かもしれない。このクラスのマップを侵略的から経済的まで、様々なシーズンを経ていくつか使える事になる。更に、この他にも、過去と比べ突飛するような新しい原型の発想が出てくる余地はあると信じている。このA.C.R.E.モデル【訳注:Aggressive(侵略的)Constricting(抑制型)Roaming(放浪的)Economic(経済的)の略。投稿者はE.A.R.C.と呼んでいたが、RACEにしよう→いやマップは土地だからACREにしようとのレスがあり、どうやらDK御大はACREが気に入ったようだ】の中で様々なタイプのマップで使えるであろう他の独創的な発想があったら是非聞かせて欲しい。

 
シーズン2で落とされるマップ
シーズン2では合計で4つのマップを入れ替えようと思っている。明らかに落とされる最初の3マップはマッププール最古参の3つであるRuins of Seras・Lerilak Crest・Orbital Shipyardである。残る4マップのうち(決定する前にみんなの意見が聞きたいのは当たり前だが)僕らが残っている中で一番弱いマップで落選候補となっているのがCentral Protocolである。投稿されたマップの中にInvaderと言う4人マップがあり、これはCentral Protocolと似たような考えを持ちつつ、第一印象ではゲームの執行がより上手くいっているような気がするからだ。 なので、現状の僕らの考えとしてはCentral Protocolを落とし、その枠で試すマップとしてはInvaderが良いと感じている。ただ、確かに言える事は、全てのマップ投稿の批評が終わるまで決断を先延ばしにしている事である。

 
その他のシーズン2マップ
ここ一ヶ月ほど、僕らは色々な考えを読み、議論してきました。その中でいくつか面白い発想を見つけたような気がします。

 
島っぽいマップ
コミュニティ内で議論されてきた発想の中には、ゲームの特定の時間帯では陸路で辿りつけない場所があるマップもありました。僕らはそのようなマップの競争率を下げずにするには、どの地点でそれを実装するかの決め方を注意深く試しています。このようなマップで考慮すべき主な項目は以下の通りです:

  • 早めの偵察により島マップのコイン投げにも似たビルドオーダーの両極性を減らす事が出来る。
  • 序盤・中盤においては、プレイヤーがより「島」っぽい位置取りを岩塔(Rock Towers)を壊す事で選択できる。
  • プレイヤーが確保出来るベースの数がそれなりに必要(岩が壊されない限り地面から攻撃出来ないベース数は最低3-4必要と感じている)。
  • 終盤においては、マップ上の岩が壊され、色々なベースへの道が開かれ、普通の地面寄りの構成に戻る。

この取り組み方は、島っぽいマップの存在に向け小さな一歩を可能とする。そうすれば、あまりにも飛躍しすぎてゲームが壊れる可能性もないだろう。これに関する意見は是非聞いてみたい。

 
攻撃ルートが複数考慮できるマップ
他に面白いと感じた考えは、主な攻撃経路を守りやすくしつつ、代理となる別の経路をとても長い陸路にする事である。こうする事により、機動力の高いユニットや飛空ユニットを使う戦略がより強くなるかもしれない。ここで抑えておきたいポイントの詳細は以下の通りだ:

  • このタイプのマップはラッシュ型ではない。
  • 主な攻撃経路は小さな坂に続く低い陸路である。防御側はベースの外にある坂で迎撃する事によりとても大きな防御側の地の利が発生する。そして、このエリアは建物や防御ユニット数体で封鎖する事も出来る。
  • 別の経路は地上軍が進軍するには比較的長い時間がかかるため、機動力があるユニットはこれらの経路をより多く使うであろう。
  • 主な攻撃経路があまりにも防御しやすいがために試合が長引き過ぎないように、ゲーム終盤で新しい経路を開かせる事も考慮する。

もちろん、その他の意見もお待ちしています。

 
Reaperの強さ
これに対する意見は面白い割れ方をしています。KRコミュニティ側から聞く意見の多くはザーグが序盤のReaperに対して全く勝てないとの事で、KR以外ではReaperのTvTでの強さに関する問題が見受けられます。これから先、注意してReaperの強さを監視し、必要があるとしたら次のバランステストマップで何らかの変更を試してみましょう。

 
PvZのRavagerタイミングの強さ
序盤のRavagerの強さに関する意見を多数見受けていて、僕らもPvZにおいてのRavagerプッシュの強さに気づきました。現地点で変更する事が必要不可欠かどうかの確信はもてませんが、バランステストマップを作成し、変更の準備をする事は良い事だと言う意見には賛同しています。そうすれば、この戦略が確実に問題視されるようであれば、すぐさまパッチを導入できるからです。

Ravagerの弱体をテストするならば、移動不可能なユニットや建物に対するアビリティの弱体が良いのではないかと思っています。例えば、一発のダメージが減ったり、アビリティの再利用時間が大幅に伸びたりしり、みたいな事です。こうすれば、この先MedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃するような方向になったとしたら、これによるTvZへの影響がより少なくなると言う利点もあります。ただ、TvTのメック実行可能性に対する他の解答を見つけた場合においては、ここでも違う変更を多分探す事になるでしょう。

【過去ログ】週間DK・1/29/16(補足)

まさかネットから離れてる間に補足が来るとは思ってなかった…。
ってか今週号の変更が何処から来たのかの説明になるかと。

元記事


 

本題に入る前に、まず指摘したい。この双方の交信をする主な理由と、以前と比べここ1年ほどこのゲームがより良い方向に成功している理由は、全て僕達全員が1つのチームとして働き、ゲームをより良いものにしようと焦点を合わせているからだ。主な目的から焦点を外さず、一緒に働き続ける事を覚えておかないといけない。これがゲームの成功にとってとても重要だからだ。

 
マップ
マップの多様性がいかに重要かの詳細はあまり言わなくて良いだろうから、そこに到達するべき方法を明確に話してみよう。理想としては、マッププールに入っている全てのマップがユニークであり面白い要素を持っていて、プレイヤーが新しい戦略・タイミング・ビルドオーダー・ユニット等を模索できるべきである。これが意味する事をマップごとに詳細を述べるとこうなります:

 
Dusk Towers
4つのベースに繋がる1つのチョークポイントを防御する事がこのマップのユニークな面であり、既にそれが他の種類のマップに比べとても違うゲーム展開を見せている。

 
Orbital Shipyard
TvZが少し違う遊び方をするのはさておき、このマップはとても基本的である。基本的なマップはゲームにとって悪いことでは決して無いし、その手のマップもマッププールにいくつかは残して良いと言えるだろう。

 
Prion Terraces
金脈の配置からして、ゲーム展開がかなり変更したりする。出来上がる軍隊はミネラル寄りになり、プレイヤーが金脈にベースを立てる事へのカウンターや、そのカウンターへのカウンターが方法・タイミングともに複数存在する。

 
Ulrena
ラッシュ距離が突飛している上に、鍵となるチョークポイントをどう利用するかで必ずしもラッシュゲームを遊ぶ必要性はない。

 
Central Protocol
3rdを取るのがとてもむずかしく、1st/2ndの配置は機動力を活かした軍隊を好む。このマップにおいてはバランス問題がいくつか明らかになっているので、このマップはバランスの微調整を行う事への焦点を置くマップであります。このマップへの具体的な変更点を議論して行きましょう。

 
Lerilak Crest
どの場所でゲームを開始するかで戦略がとても変わり、全体的にこのマップはラッシュ寄りな気がします。開始場所ごとの展開が違うと言う事は、偵察結果への反応がより秀逸なプレイヤーはこのようなマップでより良い成績を残す事ができるので、その点は面白いと感じています。

 
Ruins of Seras
Lerilakと似た考えですが、ラッシュマップじゃなくマクロ寄り。

 
見ての通り、1つ1つのマップがユニークであり、マッププール全体を見るととても多様性のあるプレイ体験ができるようにするべく貢献しています。ただし、マップバランスは別物です。マップバランスに問題があるならば、毎週のアップデートで言っているように、共同作業として直すべきであるのは明らかです。特定のマップを改善するべく実装できそうな、具体的な解決策を提示してくれる方々にお礼を言いたいし、ここで特別に認知したいと思っています。「マップXは単純にダメで誰が何しようと良くはならない」と言う人に便乗するのは簡単ですが、この考えには2つの大きな問題点があります。発言が実に非生産的である事と、単純に間違っている発言だと言う事です。特に段階を踏み、色々なデザイン的な問題を共に解決し磨き上げてきた今、このような事をするような僕たちでは無いはずです。

 
マップバランス
近日行うべき特定のバランス調整に対してのみんなの意見を聞いたと思うにはちょっと早いかもしれないけど、まず今日見た提案のいくつかについて話してみよう。

 
Lerilak Crest – 3rdの石塔(Rock Towers)を岩(Rocks)に変更
この意見はマップのバランス変更としては良い反面、マップ独特の面白みを減らさないため、とても堅実だと思う。マッププールの他のマップと比べた時の根本的な違いはそのままに、防御を1つのチョークポイントに集中させられる事は様々な場面において大きな手助けとなるだろう。

 
Orbital Shipyard – 1stや3rdのジャンプ可能な場所をいくつか封鎖し、Reaper量産開始の有効性を少し下げる
特にReaperがこのマップのTvZで強すぎると言う事ならば、Reaperが他のマップよりこのマップでの強さを保ちつつ、その有効性を少しだけ下げると言う事になるので、このような事も堅実だと感じる。

 
Prion Terraces – 金脈を普通のミネラルに変更
これは机上では面白い考えだが、実践するとなると良くない事が判る。この変更により、このマップがユニークである主な理由を取り除いてしまい、突飛した特性がない普通のマップと何ら変わらなくなるからだ。覚えておいてほしいのは、このマップが完璧だとは言っていない事であり、単に微調整できる他の箇所を探し、このユニークさを保持する努力をしてみよう、と言っているだけなのだ。

特定の変更について議論しだしてまだ1日なので、明らかに今すぐ最善の変更を言う事は困難である。だが、このような事を中心に議論をしよう。そうすれば、現在のマッププールへのバランス調整の実施へ素早く移行できるからだ。

 
オンラインのシステム
コミュニティが新しいコンテンツや仕様を欲している事はとても励みになります。ただし、新しい何かの話をした後、それを早くゲーム内で見てみたいと思う誘惑がある事を認識しています。現実を見てみると、仕様やコンテンツの開発はしばしば僕らが内部で思うよりも長い時間を要する。その結果、毎週みんなが意見を述べる時に辛抱強さと節制をお願いする事になる。

計画を早くから掲示する事の最終的な結末が間違った期待を生み出す事だとするなら、それは透明性の減少の誘因となってしまう。逆に、僕らは開放的な対話を引き続き行いたいし、みんなもこの取り組み方を支持してくれると信じたい。僕らは高品質を約束しているので、どれだけかかろうが洗練された仕事を納品するのに必要な時間を使う事を惜しまない。

色々なスレッドで誹謗中傷を見てきました。僕らのチームが小さいだとか、他のプロジェクトに配分されたとか、不完全な商品を発表したとの言いがかりがありました。これらの言いがかりはメリットが一切無く、正直このような論評はチームのモチベーションを下げます。LotVの開発チーム全員は引き続きStarCraft IIの作業を頑張っていてます。LotVで僕らはとても活目でき、色々考えられる余地をみんなに届けたと思うし、これから先の月々にて更に色々なコンテンツや仕様を付け足す機会がある事に興奮しています。

今週の意見の中に非建設的な文章が数多く見受けられた事はとても残念でしたが、それでも建設的な意見が多少なりともあった事はとても感謝しました。議論の両極端にこれほどの熱意を見せたのを元に、未来はとても見込みがある物だと信じています。僕らの取り組み方を支持するも酷評するも、StarCraft IIを遊んだり観戦するみんなに感謝していますよ!

週間DK・2/4/16

しまった木曜日発行だった!

元記事


 

2月9日のマップアップデート
まず最初に、特定のマップ変更に関する建設的な意見に対し、みなさんにお礼を申し上げます。マップの多様性なる目的を維持できるようなマップバランスに対する提案をみなさんが挙げるのを見れる事がとても良かったと思います。そして、とても短期間の間で焦点を保ち、提携し、詳細の処理ができた事がとても素晴らしいと感じました。

未来を見据えると、みなさんとマップの事で共同作業をし、実質的な意見を見出すこの工程に対し、かなりの自信が付きました。今後もマップの多様性を推し進める中で、バランス的に問題が生じるマップがいつかは出てきます。そうなった場合、問題に専心する事により、これらのマップのカッコよさを変えずに、出てくる側からそれらのバランス問題を直す事に照準を定められます。

今週議論【訳注:詳細はこちらから】してきたように、現在のマップにいくつかの変更が施されます:

Lerilak Crest – 石塔(Rock Towers)を壊せるゴミ(Destructible Debris)に交換
Prion Terraces – 2ndを金脈にし、3rdを普通のミネラルに変更
Central Protocol – 1stへの裏口を排除し、縦配置が起こらなくなる

 
バランステストマップの促進
最近のバランステストマップ稼働中に、起動後ホーム画面に行く前に告知画面を作った所、より多くのテストプレイをしてもらえました。これからもこの方法を改善し、続けていく事が正しいと感じました。例えば、告知画面にボタンを配置し、それをクリックするだけでプレイヤーが直接バランステストチャンネルに入る事が出来ればかなり手助けになるかもしれません。マッチメイクよりこのようなバランステストマップの促進を推したい理由としては、主にテストに協力的なプレイヤーの人数にあります。テスター人口がスキルを元にしたマッチメイクをするほど多くはないので、待ち時間がとても長くなり、大半の試合においてはプレイヤー同士があまりにもスキル差がありすぎて正しくユニットをテストする事が出来ないでしょう。それに対し、テストマップを促進し、プレイヤー同士がチャットチャンネルを通じて対戦を組み上げる事になれば、プレイヤーは自分のペースで試合を組む事ができ、今後のテストマップ用のパートナーをフレンドリストに追加でき、グループ会話として色々な事を議論できるようになります。

ですが、これはみんながリクエストした事だとは知っているので、マッチメイクする事は論外だとは言っていません。バランステストマップへの興味が増え、実際に行われる試合数がスキルを元にするマッチメイクをサポートするだけの規模になったとしたら、この選択肢を再度議論する事は可能です。それまでは、最近試した新しい試みを改善する方法を見つける事に焦点を合わせ、より多くの人にバランステストマップで試合してもらえるようにしましょう!

 
これから先のマップの多様性
現在マップコンテストに参加している・これから先のコンテストに参加するみんなと話がしたいと思ってます。

マップの多様性はゲームにとって明らかに推し進めなければいけない事です。それは過去見てきたように、マッププールの7マップ全てが基本的に同じ作りになってしまうと、対戦カードごとに1つのタイミング・戦略・ビルドオーダーしか見なくなり、ゲームの新鮮味が一気に消え失せてしまいます。

これに対して主に議論したい事はマッププールに必ず入るマップの原型を鑑定した方が良いかもしれない、と言う考えです。たとえば、次のようなルールがあったとします:マクロマップ1つ、ラッシュマップ1つ、金脈探索系マップ1つ、今までにないタイプのマップ1つ、など。こうすれば、ガイドラインがより明確になり、プレイヤーもマッププール全体に対しての期待が多少改善されるかもしれませんが、1種類のマップしかないと言う状態は避ける事ができます。無論、まだそこに到達はできていません。まだ堅実なマップ原型が7つ出来上がっていないので、その地点にまだたどり着いて居ないのは明確です。しかし、今年のマップ作成の主な目的の1つとして、ユニークで面白いマップを作ることだけでなく、堅実で長期的なマップの原型を作る事を焦点においても良いと思います。これの理由として、マップに関する考えの中には面白みが1シーズンしか通用しないものや、色々な方法で長期間模索できるようなものがあるからです。

よって、コンテストに自作したマップを提出する時、これを念頭に置いといて下さい。全くもって新しい考えを思いついたのなら、完璧に実行されてなくてえもいいのです。又は、既にある考えを元にしつつも、より良い・面白い方向に再利用する事も可能です。例えば、Ulrenaの裏にある考えが気に入っているけど、そのタイプのマップでさらに良いマップを提出したいとなった場合、マッププール全体の多様性に影響せずにその新しいマップをUlrenaと交換することは確かに可能性としてはあるのです。

これはこの原型と言うコンセプトの初歩的な考えであり、みんなの意見を大変心待ちにしています。マップの種類の多様性が大きく発展していくのは是非見てみたいので、みんなの意見を聞かせてください。

 
バランス
次のバランス変更が何になるか話すのはまだ早いだろうと思いますが、僕らの現状の考えはこんな感じです:

  • PvPでDisruptorがまたとても強くなっている感じがする。
    • Disruptorから対シールドのダメージボーナスを撤廃する事へのみんなの意見を聞いてみたい。
    • この変更は1つの対戦カードしか影響しないとても安全な変更で、既にかなりの量のテストをこなしてきているので、必要があるならこの変更を実装出来る。
  • TvTを助けるためにMedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃する
    • この変更はZvTにとても大きな影響を及ぼすと言う事には完全に賛同しているので、やるとしたらこの弱体は絶対何かしらのメックへの強化と一緒に行います。多くのプレイヤーが指摘した色々な意見のどれかを試す事ができます:Siege Tankのダメージを少し増やす、CycloneをRoach+Ravagerのコンボに対しより強くする、Bansheeの速度アップグレードに必要なテックレベルを1つ下げる、など。
    • これに関する議論を確実に始めたいと思います。
  • TvPは多くの人が指摘したように、以前と比べマシになった気がしますが、この対戦カードがどのように落ち着いたのかを確実に知るにはまだ早い感じがします。
    • 一緒にこのカードをよく観察する必要があります。そして、必要なら反応しましょう。
  • プロの意見と同様にZvTは均衡した試合が程よく混ざっていて、双方が試合によってはとても強いと見受けられます。

こちら方面に関しては今週あまり話題がありません。それはバランスパッチが先週行われたばかりだからですが、既に着手できる課題は確かにいくつかあります。2つの早急なバランス課題以外に重大な問題があったら、是非知らせてください。そこから一緒に次のバランステストマップで行う最適な行動を見つけましょう。

週間DK・1/29/16

EU板がフライングしたのでやってみる。
いつものDK垢でNA板にアップされたらそっちもチェックしてリンク貼りなおしま。
追記:貼りなおし完了。ついでに翻訳も微調整。んでパネル翻訳もやっと入った!

元記事


 

今日のバランスアップデート
今日バランスアップデートが実装されます。起こるかもしれない問題などの様々な課題を内部・外部ともに議論してきましたが、今が再度焦点を合わせなおし、今日のパッチでの変更がもたらす効果を分析し、目下の目標を定め直す時です。

今日から、焦点をバランスアップデートによって起こる変更や問題点に絞りたいと思います。第一印象に関しては意見がかなり入り混じっています。例を挙げると韓国プロレベルのTvPで、これは「プロトスはPvTで勝ち目が全くない、全ての試合で負けるだろう」から「この変更は小さすぎてこの対戦カードにおいては何らかの変更をもたらさない」まで、広範囲の意見を頂き、その2つの極論の間の意見も色々と聞いています。

これが僕らに証明するのは、世界最高峰の選手たちですらゲームへの変更点がどう影響するのかを確実に知るまでには時間がかかると言う事です。なので、頭を柔軟にし、沢山ゲームを遊び、実際に変更された事を模索し、これから先どのような手を打つのが最適か議論していきましょう。

 
ラダー上位での待ち時間に関する問題
最高峰のスキル枠のプレイヤーがより多い頻度で互角じゃない試合に入る問題がありました。これに関する打開策を早めに出し、これらのプレイヤーに最適の相手を見つける時間をより多く与え、対戦の質を上げたいと思います。これは2月1日のシーズン開始と共に処理されます。

 
リーグの境界・配布のアップデート
以前の比率を保つためにブロンズ・シルバーの各リーグに微調整を行いました。これらの調整も2月1日のシーズン開始と共に処理される予定です。

 
リーグ離脱バグ
これは全体的に起こる問題ではない事が判明しましたが、特定の条件下におき、リーグを離脱する事が予想外のマッチメイク関連の挙動を引き起こすことを確認しました。最近のホットフィックスでこのような事態を引き起こす極端な条件は鎮静できましたし、これから先もさらなる改善が予想されます。

 
シーズン1は新マップ無し
去年の年末にお話した通り、シーズン1には新しいマップを追加する予定はありません。これに関する議論が多少出ているので、僕らの理論を今一度復習したいと思います。

  • LotV発売とシーズン1開始までの時間はかなり短かったので、もう完全に新しいマップに行くよりかは留まる方がプレイヤーのためになります。
  • バランス調整的に特別な事例に関して調査をしてきましたが(例:Orbital ShipyardのTvZでのReaper)まだ特定のマップにおいて特定の調整・変更を施す必要性は未だに見られていません。これは確実に僕らが努力の焦点を合わせるべき所であり、とあるマップの特定の部分の処理が必要とするなら、その作業を行いたいと思っています。マップにはバランスアップデートが必要ならいつでも施せるので、特定のマップ関連の問題を議論する時はそれを念頭に置いといてください。
  • 多様性から見ると、現在のマッププールは確かに色々とユニークなマップ要素があり、全てのマップがまだ完全に解明されていないであろうと言っても過言ではないと思います。

これらは僕らがシーズン1のマッププールを現状のままにしておく理由としては実質的だと感じています。しかし、これらのマップは通常より長いローテーションになるため、シーズン2においてはより多くのマップを入れ替える可能性について語るべきであります。この質問に関しての議論を今週からはじめましょう。

 
オンラインの特別仕様
ゲームの色々な所に関する現在進行形の僕らの仕事の状況報告をしたいと思いました:

  • ラダー改善
    • BlizzConで提示したラダーの変更は進化しつつあります。ラダーのアップグレード版は下半期の初めにお披露目できたらいいなと思っています。
  • 共同(Co-op)モード
    • 多数のプレイヤーが共同モードを楽しんでくれている事にとても興奮しています。その体験をより多彩に、より無制限で自由なものにするべく、色々な方法を積極的に模索しています。これから先数ヶ月、進行のアップデートが出来るようになる事を楽しみにしています。
    • BlizzConで話した通り、今年を通して新しいマップや新しいコマンダーも随時追加していく予定です。
  • スキンやボイスパック
    • BlizzConでの「Future of StarCraft II」パネルで話した通り、Novaミッションパック発売後にスキンやボイスパックを発売する予定です。業績(achievement)を元にした新しいスキンはそれより早く実装されますが、様々なスキンやボイスパックの内容を今年の後半寄りにむけ製作中であり、この新しいコンテンツに対応できるゲームエンジンやUIの変更も製作中です。
  • トーナメント
    • アーコンモードやチーム戦のトーナメントもまだ企画としてはありますが、これらの作業はラダー改善が完了するまで開始しません。
    • 同時にコミュニティからの意見を積極的に考慮しています。例えば、トーナメント決勝は時間無制限にするとか、シーズンごとにトロフィーを変更するとか、トーナメントの種類(モード)のタイプを増やすとかです。これらに関する具体的な企画やタイムラインはありませんが、引き続きこのようなアイディアは議論し模索していきます。
  • 裏方
    • 更なるハック対策や性能の最適化、パッチ実行方法の改善など、水面下では様々な改善に着工しています。

これは僕らが現在張り切って作業している事のほんの小さなサンプルであり、その他にも色々な仕事が現在稼働中であったり、その後やるべき事項として蓄積しています。何か変更を履行しだした後も、反復作業をし、磨きをかけ、各言語に訳し、品質保証をする時間が必要で、それらの時間をかけた後に初めてその新しい機能やコンテンツが展開できるようになる事を念頭に置いといてください。僕らがStarCraft IIを進化させつつある中での、みんなの支えと忍耐力には本当に感謝しています!

週間DK・1/15&22/16

そう言えば金曜日の一言【皆さんの意見ありがとうございました】を翻訳してなかった…
元記事

 
週末に入る前にみんなにぱぱっと最新情報をお伝えしたいと思います。

  1. PvTに関する意見には賛成しています。
  2. Siege TankがMedivacに持ち上げられた時に戦車モードに戻る事は実質的な意見だと思います。Siege Tankが機動性を得た事がユニットのデザイン的に失った物があるとの意見には賛同していて、この変更がTvTにおいてメックを選択肢から外してしまった事に繋がったとの意見にも賛同しています。これは次回のバランステストマップに是非入れてみたいと思います。
  3. 現在バランステストマップは来週公開の予定です。
  4. これらの変更を積極的にみんながテストしてくれると助かります。そうすれば素早くバランス調整アップデートを作り、再来週にでも実施できるからです。

今週は一番重要な議題に焦点を当て続けてくれてありがとうございます!


で、今週。<元記事

 
みなさんこんにちは。今週のアップデートのほとんどは次のバランステストマップ関連ですが、韓国からの意見やSiege Tankに関する最近の議論についても少し触れたいと思います。

 
韓国のプロトスに関する意見
確かに最近韓国のプロ選手やコミュニティの両方からプロトスの強さに関する意見が主な論点になっている事を見てきました。それは特にプロトスのプロ選手がコメントした後に顕著になっています。この観念に対し、僕らはプロトスへの変更をテストすべく用意していて、ここ数週間考慮していた方向性についてみんなが同意している事を良いことだと捉えています。さらに、統計的に見ると、プロトスは他人が言う程強すぎると言う事はない、との意見も韓国コミュニティから多数上がりました。これの真偽はわかりませんが、単に流行りに流されるだけでなく、大局的に物事を考えようと努力している人がいる事をとてもありがたく感じています。通常ではこのように特定地域の意見に焦点を合わせないのですが、韓国で先週・今週とこれに対する総意があまりの規模だったのでこの懸念に対し何か言うべきだと思ったまでです。

それを踏まえて、ここ数週間話して来た2つのプロトス事項について、もうすぐ変更を施します。これらのAdeptとPhoton Overchargeへの弱体はプロトスの対別種族カードを向上させるだけでなく、プロトスの強さが現在一番問題視されているTvPで最大の効果を発揮する事でしょう。バランスアップデートが実装された後も僕らはゲームの状況に厳しい目を光らせ、更なる変更が必要かどうかを見極める事を念頭に置いて置いてください。

あと、バランス関連の情報や、開発チームの考えている事が、他の地域に比べ韓国ではあまり流布されていない事に気づいたので、それを向上させる方法を色々と議論して行きたいと思います。

 
次のバランスアップデートのスケジュール
今日バランステストマップを配布開始するべく頑張っています。積極的な変更点へのテストプレイによりバランスパッチが来週、1月28日(北米・太平洋時間)に実装出来ればいいな、と思っています。この日程は積極的なテストプレイに十分な時間を割きつつ、今週のDreamHackや来週の韓国での試合の最中の実装を避けれる事になります。そして、関連事ですが、バランステストマップが稼働している事をプレイヤーに知らせる手段を向上させた方が良いとの意見も頂きました。これに対する最善の意見はStarCraft IIのホーム画面にバランステストマップの詳細を記せないか、との事でした。更にプレイヤーが種族・スキルレベル毎にゲームを編成出来るようなチャットチャンネルの詳細も入れる事も可能かもしれません。テストしやすい状況を作るべく、このような何かを追加出来ないか現在模索しています。

現在の計画としては、これらの変更を試し、結果を元にどれがゲームにとって良いかどうかの決断を下したいと思っています:

  • Photon Overcharge
    • エネルギー消費を25から50に増加
    • 効果時間を15秒から20秒に延長
    • 攻撃間隔を1.25から1に削減
  • Adept
    • ダメージを10(対Light+13)から10(対Light+12)に削減
  • Viper
    • Parasitic Bombダメージ量を90から60に削減
  • Spore Crawler
    • ダメージを10(対Bio+15)から(対Bio+5)に削減

議論やプレイテストはこれらの変更に焦点を当て続けましょう。そうすれば僕らはみんなと一緒にどの変更がゲームに実装されるか決める事ができます。これらの課題についてちょっと掘り下げ、論点を明確に維持出来るようにしましょう。

 
Photon Overcharge
最近のプロトスの全体的な強さゆえ、これは実質的な変更だと感じています。他種族がプロトスにたいしより積極的に攻撃をできます。それはゲーム序盤においてプロトスが単にMSCを1つ防御策として配置し、AdeptやWarp Prismを利用して安全に攻撃に転じる事が出来る、と言う問題の中核に対応する事が出来るのです。ここ数週間でこれについて何度も議論してきたので、もうあまり詳細は語らなくても良いと思いますが、このアビリティ弱体はかなり大きい事に着目し、バランステストマップを遊んだ後に特に数値に対する意見を述べてくれると助かります。

 
Adeptのダメージ
みんなの大半と同意し、現状で一番問題のあるカードはTvPだと思っています。なので、Photon Overchargeの弱体と合わせこの弱体も必要だと思っています。これはMarineやSCVとの関係性を変更するので、テラン戦に対しての大規模な変更であります。この変更をテストするにはPhoton Overchargeへの大掛かりな変更を念頭に置き、両方の変更を同時にする事が良い事だと確信できるようにしましょう。

 
ViperのParasitic Bomb
以前にお話した通り、このアビリティの最大の問題点は多くの飛空ユニット中心の編成の作成を妨げてしまう事です。ただ、突然飛空ユニットが凌駕するほど大量に発生しないよう、この弱体が酷すぎない事を確認しないといけません。プレイテストや議論はそれを阻止する事を中心に展開しましょう。

 
Spore Crawlerのダメージ
これはZvZミラーしか影響しないため、これらの変更の中では多分一番安牌な変更だと思います。でも、この変更がMutalisk一辺倒なメタを復活させるかもとのみんなの懸念も聞こえています。ただ、僕らがまず疑問に思うのは、Parasitic Bombへの変更は2つのテックの道のバランスを取れるだけの違いをもたらせるかどうか、です。この変更について更に念頭に置いて欲しいのは、この変更はパッチ実装後にも微調整する事がとても安易だと言う事です。よって、来週の実装後にまた調整を入れる必要性が出てきた場合、それをする事は容易いのです。

 
Siege Tank
ここ1週間Siege Tank関連の建設的な意見色々ありがとうございました。僕らの見解はこうなっています:

  • TvZが対等な場合、Siege TankがたとえMedivacで持ち上げられる事を撤廃するとしても強化は必要だ、と言う事には100%賛成です。
  • 同時に、韓国の上位プレイヤー達からの意見の中にはザーグがZvTで苦戦しているとの意見も頂きました。これが意味するのは、Siege Tank関連の変更は1つずつテストする方が良いかもしれない、と言う事です。
  • 全体的に見るとTvZもTvTも今すぐに何かパッチで変更しなければいけない、と言う地点にはまだ達していないと感じています。
  • もうすぐ実装されるバランス調整アップデートでは本当に必要な変更のみに要点を絞っているので、この課題についてはこれから先も議論を交わし続けられますが、今週に関してはこれに焦点を当てる必要がないと思っています。

Siege Tank関連でどのような変更がテストされるべきか決める前に、まずは全体的にTvTとZvTの現状が正確にどうなっているのかを調査しましょう。この正確な把握が出来ていない事が、この件に関する意見があまりにも割れていた主な理由だと信じています。

 
いつもながら、意見を述べるみなさん、ありがとうございます。是非バランステストマップにログインし遊んでください。数試合遊んでみた後のみんなの変更への意見を是非お待ちしています。ありがとう!