週間DK・6/3/16

短いって言われても短く感じない件について。

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みんなこんにちは。今週はとても短い意見アップデートです。以前話したように、他に話すべき課題があったら、これからの1週間で色々と会話が出来ます。でも、今週に関しては、僕らから話したい事がいくつかあります。

 
ゲーム内UIでのワーカー数カウンター
先週ゲーム内UIにワーカー数を数えるカウンターを足す提案について話しました。この機能を追加する事に対しては、確かにとてもポジティブな空気が見受けられます。僕らが間違っているなら知らせてください。今の所はこれがUI側にとってどう言う意味を持つか内部で模索を開始します。

 
シーズン3のマップ
みんなにまずお知らせしたいのが、僕らは現在KeSPAと共同作業中であり、韓国での大会のマップを最低でも4つはシーズン2・シーズン3のラダーマップになるよう調整しています。韓国の大会は2つのラダーシーズンをまたぐため、両方のシーズンに大会で使われるマップを最低でも4マップ入れるよう、最大限の努力をします。こうすれば、プロ選手はそれなりにマップキックも出来るし、ラダーで練習も出来ます。

さらに、KeSPAや韓国人選手、そしてマップ作者のJacky氏と一緒に、とても見込みがあるマップであるNew Gettysburgを改善すべく作業しています。現状の考えではNew Gettysburg・King Sejong Station・Frost・Frozen TempleかDusk Towers(どちらか1つ)の4マップを使い、残り3つはまだ決まっていません。

しかし、Team Liquidのマップコンテストに参加した全てのマップ作者に一言お礼を申し上げたいと思います。僕らが気に入ったマップの多くは、新規参入のマップ作者が作った物が多かったと気付きました。これはマップ作成のシーンが成長を続けていると明白にするので、とても素晴らしい事だと思っています!

 
Cycloneのクールダウン値
今週はCycloneのアビリティに対するクールダウンの議論が増えていました。何故このような人為的なミスが起こったのかを突き止める事が出来たので、このような事が二度と起らないように最大限の努力をします。このバグはゲームの次のアップデートで修正します。

 
コミュニティのおかげで、他にいくつかの小さなバグを発見する事が出来ました。それらの修正も一緒に次のアップデートで行います。ゲームを看視し続け、ゲーム内の最小レベルの問題も改善しようと手助けをしてくれるみんな、どうもありがとう。

週間DK・5/27/16

すんませんイベント行ってた上に戻ってきたらHS学園祭の差し入れ準備で完全に忘れてましたorz
(今週はどうやら金曜更新らしいので、ぎりぎり今週号出る前に間に合ったゼ)

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今週のパッチ前のゲームの現状
コミュニティとトッププロから貰う意見が完全に違うものだったので、パッチ実装前のゲームの現状は本当に時間をかけ注意深く分析しました。僕らの見解はここ数週間はプロトスが特にプロレベルにおいて最強の種族であり、テランが明白に強すぎるとの印象を与えていない事です。

しかし、今週のバランスパッチによりこれら全てが劇的に変化する可能性もあるので、これから先に進む前のみんなにはこれから数週間にかけて変更を本格的に測るため、以前の偏見を持たずにゲームを見て欲しいです。

 
オンラインとユーザーインターフェース(UI)の機能
今週はバランス関連に早まった判断を下したくないので、今週はオンライン機能についてのアップデートに焦点を当てようと思います。

 
ラダー改新
僕らのUI・オンラインチームはラダー改新に向け頑張っていて、今年ずっとみんなと議論してきた目標の詳細を課題にし続けています。特定の実施日はまだありませんが、実装に向けての作業は難なく進行していて、現状では真夏のどこかでの実施を狙っています。もうすぐこれに関する情報は沢山出せるようになります。

 
種族別MMR
他のオンラインシステム要望よりこれに対する要望はかなり高いものだと感じています。僕らのこの見解が間違っているのなら教えてください。そうすればその意見に併せて僕らもスケジュールが調整出来ます。これは他の機能より優先しようとスケジュールを前倒しにした事であり、ラダー改新の次にメインに据える仕様になります。

 
UIに軍サプライ・ワーカーサプライを足して欲しいとのコミュニティのリクエスト
これらをデフォルトでプレイヤーUIに組み込んで欲しいとのリクエストを多数見ています。僕らは単純にこれらを足して欲しいとの要望を確認したい。これに関する議論を展開し、実際にゲームに足すべきかどうか判断できるようにしよう。

 
スキンやボイスパック
Novaのミッションパックの後にこれらが実装されるだろうと以前みんなに話したし、現状ではその軌道を外れてないようだ。ちょっとだけ詳細を述べると、コンテンツ側において、スキンやボイスパックで何が出来るかの模索と、ゲームにスキンを追加する事によるパフォーマンスに関する問題を緩和する努力の両方で、僕らはかなり進歩できた。実際にまだ到達は出来ていないが、積極的に開発はしていて、進展はあるのは確かだ。

 
自動作成トーナメント(Automated Tournaments)の改善
これについては視野の変更があった。ここ数ヶ月の議論の中心はクラン戦や自分でプライベートやカスタムトーナメントを作成したい、とのコミュニティの意見だ。ここでの追加事項としてはアーコンやチームでのトーナメントを追加の一環としての議論も続いている。このシステム改善について前回話した時、これらについての具体的な計画や実行タイムラインはないと言ったが、現状ではコミュニティの意見を議論し、それをコミュニティが一番臨んでいる物を最優先事項とするより具体的な計画として立ち上げている最中だ。これについての詳細が出たら絶対にみんなにお知らせするが、現状ではこれに焦点を当てるのは多分来年になるだろうと考えている。

週間DK・5/20/16

もう来週3.3かぁ

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来週のパッチ・マップ更新
Swarm Hostのコスト削減幅が小さくなった今、サプライコストをいきなり上げない方が良いかもしれない、との意見を多く頂き、僕らはそれに賛同する。来週のパッチからはサプライコストの増加を削除するが、それ以外の変更は今週の頭話した通りのままにしておく。それを踏まえて、来週はパッチが導入され、マップの変更も起こります。

 
コミュニティとKeSPAプロの間で意見が対立
またもや意見が完全に割れている所を発見した。テランに関してコミュニティの大半が思っている意見の僕らの見解が間違っているのなら是非教えてほしいが、僕らからするとコミュニティはテランが一番弱い種族だと思っている事だ。別の角度からの意見としては、KeSPAからの意見をもらい、それによるとテランが一番強く、プロトスも強すぎるのでImmortal弱体だけでは弱体しきれてなく、ザーグが明らかに最弱で大幅な強化が必要だとの事だった。

はっきりしておくが、この1つの意見は何も語らないが、僕らはKeSPAから届いた意見をコミュニティのみんなに伝えるべきだと思った。そうすればみんなで一緒に作業し、StarCraft 2を作れるからだ。。
※訳注:ここはなぜかピリオドが2つあって、なおかつ文脈に何となく違和感あるので、多分最初のピリオドは「better(より良く)」があってこれは編集ミスだと感じてます。

彼らの立ち位置を元に、KeSPAはこれらの弱体を提案してきました:

  1. Warp Prismの弱体
  2. Liberatorの対地モードでのターゲット設定にさらなる弱体
  3. ザーグのLarva Injectを最強化し、4ずつにまた増やす

これら全ての要素を考慮した上で僕らが全体像を査定する上での一般的な考えとしては、テランが少し弱めの種族で、プロトスが明らかに一番強い種族だと言う事だ。しかし、次のパッチの実装があまりにも近く、それには沢山の変更があるので、これらの変更が実装された後に各種族がどのような場所に落ち着くか確信を持って言うのは無理難題だ。

注目すべきは、もうすぐマップにも多数の変更が施され、マッププールを韓国のものと大分似通ったものになると言う事だ。これが意味するのは、僕らは確かにプレイヤー達に時間を与え、これらの変更がどのような改革をもたらすか見るべきである事だ。しかし、最終的にはこれらの意見をこれから先へ進むにあたって脳裏に入れておく事は有意義にしかならないはずだ。

 
ドリームハック・トゥール
先週末のShowtime対Nerchioの決勝戦を僕らはとても興奮して見ていたよ!2人の決勝進出者が準決勝で対戦相手を圧勝した後にあそこまでの接戦をくりひろげた事はとっても興味深かった。僕らの多くは月曜日の朝早く起床し、仕事に向かう前に視聴していて、これほどまでに面白い試合を見れた事が本当に素晴らしかった!今年のWCSに関しての素晴らしい変更を共同で作り上げた大会主催者と世界中のeスポーツ関係者にお礼を言わなければならない。それによって、多くの選手がここまで上達する事が出来たのだから。

週間DK・5/13/16

やっぱりあった

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Dreamhack Austin
僕らにとって、このイベントで2つの事が見れたのがとても素晴らしかった。以前と比べ外人選手がレベルアップし、今回の成績はとても強かったのが明白だった。そしてマップの多様性のおかげで、同じ基本戦略を使っていたミラー対戦ですらユニット編成や違うタイミング攻撃が利用され、素晴らしい戦略の多様性も見れた。

僕も実際にイベントに行くことが出来たので、テキサスの観客と一緒に生で体験できた事が素晴らしかった!

 
マップの多様性
最近の大会でのマップの多様性の話と言えば、次のシーズンのマッププールに対しての僕らの現在の考えを話し、前もってコミュニティを確定までの過程に参加できるようにしたい。

現在TLでマップコンテストが開かれていて、その焦点は異なるマップの種類にある。これが意味する事はマクロマップ・新マップ・ラッシュマップ、など、どの種類でも1位が可能だと言う事だ。僕らはこれ以外にも韓国の大会主催が新しいマップを計画しているか見ていて、時間が許すならばそのように調整したいと思っている。

これら2つの情報源から来シーズンは4つの新しいマップを使いたいと思っている。残る3枠のうち、1つは今期入った新しいマップを残したいと思う。そうなると、2枠の空きが残っていて、これらで現在プロリーグで使われている古いマップをいくつか試す事が出来るだろう。僕らの現在の考え方としては、ここではマップのバランスの良さと他マップとの違いが見られるKing Sejong Stationを採用し、OvergrowthとFrostは両方似たタイプのマップなのでどちらか1つを選ぶ形になるだろう。

次のシーズンはまだ数ヶ月先だけど、僕らが最善の決断を下せるようにこの議論をできるだけ早く開始したかった。

 
プロトスの現状
もうしばらくプロトスが弱いとの意見を聞き続けているが、プロレベルにおいては意見が少し違っている。WCS側と韓国側の試合の質を分析してみるだけでも、プロトスはかなり明白に強い方に見えるのだ。そして、大会結果を見てみると、韓国で今年行われた2つの大型大会ではプロトスが片方で優勝し、もう片方で準優勝している。今年行われた4つのWCS大型大会でも、プロトスが2つで優勝し、3つ目で準優勝している。

コミュニティ内でのかなり多くのプレイヤーがプロトス強すぎと言うのに相反し、プロトス弱すぎと言う声も多数ある事に関してかなり緻密に分析した結果、僕らが現在提案しているImmortalの小さな弱体とColossusの小さな強化が良い方向性に向かっていると思う。Immortalの変更はプロレベルで少し手助けになるだろうし、プロレベル以外のプロトスは実際に弱いのかもしれないので、ColossusはDisruptorのマイクロ操作に苦戦するプレイヤーの手助けになるだろう。

週間DK・5/3/16

あ、あれ、何でずっと草稿エリアで眠ってたんだコレ…もう1週間経っちゃってるやん…orz

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みんなこんにちは。今日実装予定だったパッチに関するみんなの意見を見た結果、今週のコミュニティ意見アップデートは少し早く発表しようと思いました。みんなの意見を読んだ結果、提案された変更に対しての支持があまり無いことが明白になったので今週のバランスアップデートは白紙にし、現状何が起こっているかについての詳細を語ろうと思う。これは変更に関するコミュニティの意見がここ1週間で完全に変わったように見えるからだ。わずか数週間前に最新の変更をテストしだした時、みんなの認識はとてもポジティブに見えた。しかし、今週僕らが目にしている光景は完全に違う。何故このようになったかの推理はいくつかあり、これから先の僕らの過程を向上するための提案もいくつかあるけど、まずは特定の変更点について話そう。

 
プロトスの対Mutalisk強化
以前はこの課題がコミュニティには重要だと言う感じが明白だったのですが、いつの間にか反対方向に向かい始めているようです。Mutaliskはプロ最高峰のレベルでは明らかに問題ではないのですが、 僕らはこれをコミュニティが強く信じる事だと感じたのでプロレベルでは最低限の影響を与えつつ、平均的なスキルのプレイヤーを手助け出来るような変更を見つけました。

何故このような大きな変動があったのかは定かではありませんが、もしかすると、これはメタゲームがプロトスがPvZで力不足だと感じてた事から、その対戦カードが僕らが最初思っていたよりかはかなり均衡したものになったからかもしれません。

 
その他の変更
他の変更点は、より率直なものだと感じています。みんなの多くが指摘したように、多分他の変更をテストする時間が短すぎたので、これから先1~2週間かけてもっと意見を募ってからこれらの変更を決定するべきです。

あと、色々な変更を試行錯誤するに関して今までとは違う取り組み方をしてきた事についての理解が意外と乏しいように見られます。もしかしたら多くのプレイヤー達は取り残されていたり、古い考えにしがみついている傍ら、別のグループは既に次に進んでいるのかもしれません。これは多くの混乱を招くと思うので、現状の取り組み方の大きな欠陥であると感じ、これから先は改善していきたいと思っています。

 
コミュニケーション手段の向上
僕らが向上するために出来る事がいくつかはあると思います。

まず、コミュニティが特定の課題についてどのような立ち位置を取るのか測る事をもっと率先して行えると感じています。一定の間隔をおき、僕らはみんなにちゃんと正しく意見を汲み取れているか聞いてみたいと思います。これが二重点検となり、コミュニティが欲している事に大きな変更がない事を裏付け、僕らがみんなの意見を勘違いして受け取っていない確認にもなります。

次に、バランステストマップの変更について反省会を開く事で、どの変更が効果あり、どれが効果なかったかの解析を行う事をより上手にできると思います。これはお互いの理論のペース配分を似たようなものに保つのに役立つでしょう。.

3つ目、僕らが発信するメッセージは出来るだけ簡潔にしたいと思います。全ての理屈において詳細まで詳しく語ろうとした結果、短期間に与える情報量のせいでいささか混乱を招いてしまったと感じています。代わりに、毎週のアップデート数を増やし、1つ1つのアップデートをより小さいものとし、詳細を減らす事でこの問題に対応したいと思います。

これについての提案が他にあったら、現状の取り組み方をさらに向上させるため、検討は確かに可能です。みんなの意見や考えに感謝してますし、今週も進むにつれもっと語る事が増えるでしょう。

 
次のバランスパッチ
今週の後半にもっと詳細が出ますし、来週頭には新しいテストマップが出ます。多くの変更をパッチにてゲームに実装する目標は5/22-23近辺とはっきりしているので、来週の頭にテストマップが発表されたら、議論もプレイテストもそれらに集中するようにしましょう。コミュニティ側もそうですが、プロ側ともとても緻密に作業しているので、これは絶対抑えておきたい所です。

いま作業している課題以外にも、現在僕らが考えている課題は:プロ側から絶対不可欠と言う意見を多数貰ったImmortal弱体の可能性、Colossusの強化の可能性、そしてCycloneの変更です。

週間DK休載のお知らせ・4/28/16

コミュニティマネージャーさんの今日の投稿によると

DKが今週オフィスに不在のため、今週のコミュニティ意見アップデートはお休みします。来週は通常通り掲載されますので、我慢と理解の程をよろしくお願いします。

だ、そうです。

週間DK・4/21/16

HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠

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やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。

更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。

 
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。

これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。

それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。

 
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。

昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。

これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。

これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。

 
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:

  • コミュニティと変更を共有した後、更に詳細が議論され、僕らの最初の方向性が良くない物だと気付いたから。
    • 例えば、みんなの意見のおかげで、Ravager弱体が必要ないTvZに大きな影響を及ぼすため、僕らのRavager弱体は方向性としては良くない事に気付けました。
  • たまに変更がより重要性の高い事をテストするために一時保留する事があります。
    • 例えば、Thorの変更はもう少し模索する時間が欲しかったので、保留されました。

コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。

ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。

 
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。

Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。

週間DK・4/15/16

今週もこのお時間がやってまいりました!

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チームの色選択

前回お話したチームの色選択は、あまりにも肯定的な意見が多かったので、来月のどこかしらで実装されるだろう、と言う事をお知らせします。当初この機能は夏頃実装する予定でしたが、この機能を組み込んでいるチームメンバーがより合理的な実施方法を探し当てたので、実装日を前倒しにする事ができました。プレイヤーは自分が見える「チーム色」(デフォルトではプレイヤーが緑、敵が赤、仲間が黄色、中立ユニットが白です)をカスタマイズする事ができます。これらの4つの色をお好きな色に変えられる事が出来ます。

 

プロトス
最近ではプロトスに関して、プロトスに救済が必要だとか、PvZでのビルドオーダーの多様性が必要だとか、強化vs弱体に関する質問など、色々な話題が出ています。今週はこれらの議題についてより詳しく話していきたいと思っています。

 

プロトスと、PvZにおいてのプロトスのビルドオーダー多様性を助ける
まずは、RavagerやOverlordのドロップの弱体などを模索してきた主な理由はプロトスの戦略的多様性を増やすためであり、PvZの序盤においてのプロトスを手助けするためであった事を述べたい。この2つの脅威のせいで、プロトスは大体ドロップを止めるのに有効でありRavagerに対しても有効であるPhoenixで開始し、Roboまでテックを進める時間を稼いでいる。RavagerやOverlordドロップの変更を模索していく事はまだ選択肢に含まれているし、この面では二種類の考え方が現存している。

  • トッププロの立ち位置が正しいとするならば、ここでの弱体でプロトスの開幕オーダーの多様性を助長しつつ、ザーグにはその他の変更、例えばゲーム終盤のImmortal弱体や、Swarm Host強化等による中盤の選択肢変更を模索する事で手助けが出来る。
  • 立ち位置が正しくないならば、単純にザーグの弱体をする事でプロトスを助長できる。その場合PvZにおいて両方の陣営に強みが出来、さらにプロトスは開幕の多様性が少し増える事により状態は全体的に改善する。

 

弱体より強化
出来るならば弱体するよりかは強化をする方が望ましいとの意見に賛同はするものの、それは僕らにとっては最優先事項だとは見受けられない。StarCraft IIにおいてのバランス変更の最優先事項は出来る限り変更を小さくし、問題を起こしている特定の盤面のみ影響するように配慮する事だ。弱体より強化を優先する事はこの主たる目的に対しては二の次になる。

「出来る限り小さい変更」とは、とある特定のバランス問題1つだけに関する変更と言う意味である。(その変更が数字的に小さいと言う事ではない。)これは新しいデザイナーによくある勘違いなので、情報不達の余地を出来るだけ少なくするために、これは明白にしておくべきだと思った。例えば、この定義においてはBattlecruiserに20%のダメージ強化を与えるのはMarineに10%の強化を与えるよりかはかなり小さい変更となる。それはMarineをここまで変更させる全体的な影響力の方がかなり大きくなるからだ。

みんなもHotSにおいてZvZが単純に「Mutaliskを多く生産した方が勝ち」と言う事態があった事を多くの方々が覚えているだろう。「最小限の変更」を探さず、代わりに強化を最初に探したとするならば、Mutaliskに対して効果的であり、あまり利用されていなかったユニット(HydraliskやInfestor)を強化する事が可能である。しかし、これらの変更はいずれもその他の当時は問題が無かった対戦カードにおいてあまりにも大きな変更となる。(当時Infestorは対テランに利用されていて、Roach/HydraliskのプッシュがPvZでは一般的だった。)Mutaliskは他カードでも多用されていたため、Mutaliskの弱体も同等に悪い物だと思う。この特定の件に関しては、強化となる小さな変更を発見したので、TvZやPvZに影響力が無いSpore Cralwerの対バイオダメージ変更に決めたのだ。

全体的に話すと、ゲームの最も基本なユニットは利用される頻度、利用される時のユニット数の多さ、そして現在それらにまつわるバランスがとてもシビアな事から、とても調整で触る事が難しい。Roach・Stalker・Marauderなどのユニットを10%強化する事は特定の条件でのみ利用されるVikingなどのユニットを10%強化する事とは明らかに異なる。それを踏まえて、僕らが弱体でなく強化となるような最小限の変更を見つける方が好ましい事は明らかなのだが、この情報を公にする事でバランス変更が必要な時に起こる議論がそれを考慮した物になるようにしたかった。もし人気の提案がStalkerにダメージ強化を与えろ、みたいな事だとしたら、それがほぼ実施不可能である事は明白である。逆に、僕らがとある弱体を提案していたとして、コミュニティの誰かがより小さな変更で、その問題しか関係ないような変更となる強化を探し当てたとしたら、僕らはその場合そちらの強化を逆に利用する事(例えば昔のBrood LordとViperの相互作用の件)も明白である。

 

次のバランステストマップ
現状の考えでは、PvZがトッププロの意見が提唱する程に状態が酷いのかどうか確定できる程の情報は確保できていない。解決策になりうる案を議論し、ゲームを遊び分析する事で現状のPvZの状態を把握しつつ、変更のテストを続けて行きたいと思っている。

その他にも、Overlordの搬送研究に対して良い提案があり、それは単純に速度アップの研究を必須とする事だったので、是非それは試してみたい。Thorを単体かつArmoredの飛空ユニットに対し有効にする変更と、Liberatorの対空の照準をより対Lightに絞る事も、是非模索していきたい事項である。この方向性で行くとしたら、多くのプレイヤーが指摘するように、Liberatorの範囲弱体とBansheeの強化は必要なくなるかもしれない。

早ければ来週の木曜にでも次のバランステストマップを公表できるので、この決断を下す前にみんなの意見を週末中に集めたいと思う。

「必須」じゃない物で他にみんなの意見を聴いてみたい案件は次の通りだ:

  • ImmortalのBarrierアビリティを変更し、強さをかなり減らす代わりにクールダウン時間を短縮し、1回1回の利用価値があまり極端にならないようにする。
  • 今週面白い提案を拝見し、その提案のセオリーとしてはPvZは低スキル枠のプロトスでのみ問題があるとの事だった。
    • これが本当ならば、Disruptorの利用の難しさに照準を合わせ、Colossusにもう少し力を持たせる事でマイクロ操作の必要性がより少ない選択肢として利用する魅力を上げたいと思う。これはとても良い提案だと感じる。

週間DK・4/8/16

4/8-4/10の日程でネット絶ち系外出とか完全に終了ですありがとうございました。
とりあえずピンチヒッターでまよ君に頼んでおいたけど、自分でも一応やっときます。

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マップの多様性

ここ一週間で僕らが気付いた面白い事を指摘したい。標準マップvs非標準マップを議論する事は、新しいタイプのマップvs実証済みのマップの割合を改善するのに関して議論する事程、重要ではないかもしれないと気付いた事だ。

ここにいくつか例を述べよう:

  1. Dusk Towersは僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くは逆の意見を持っていた。
    1. プレイヤーが1つのネックとなる地点を守る事で4つの基地を設立できるマップは僕らにとっては標準的なマップではない。.
    2. 君がこのマップをどのような分類に入れようが、単純に僕らはこのマップは素晴らしいマップだと感じると同時に、ラダープールにはこれと全く同じタイプのマップは1つ以上入れたくない。
  2. King Sejong Stationも僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くはこれが標準的なマップだと言う。
    1. 3rdを守り切るのがとても難しいし、2ndのミネラルラインが空中からのハラスにとても晒されている事がこのマップが非標準である所以だ。
    2. ここでもまたマップをどちらかの分類に入れる事は建設的になってないように思える。ここで重要な事は、僕らはこのようなレイアウトがSC2では楽しいと感じる事であり、確かにこのマップやこれに似たマップを今後使える事だ。単純に、僕らがこのタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないだけなのだ。
  3. Ulrenaのようなマップは標準でないにしろ、とても興奮できる試合展開を献上する事には同意する。 (これは前シーズンの韓国での試合を見れば判るだろう。)
    1. よって、新しいマップのタイプを模索する余地はあるが、これから先はそれを適度に行うべきなのかもしれない。
    2. またもや、このタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないと言う事が重要なのだ。
  4. 多くの方が述べた、その他の非標準マップの一部の出来がとても悪かった事については完全に同意している。
    1. Klontas MireやDaedalus Pointのようなマップの事だ。
    2. 新しいマップを模索した結果、上手く行かない可能性もある。そのためにveto(マップキック)システムが常備しているのだ。僕らもマップを修正したり、単純に以前実際にやったようにプールからマップを削除する事も出来る。
    3. 多くのプレイヤーと同意見なのは、シーズン2では新マップタイプを少し推し進めすぎたかもしれない、と言う事だ。

まだまだ続きを述べられるが、これらの例だけでも見られる事は、僕らの議論は間違った事についての議論だったのかもしれないと言う事だ。「標準的なマップ」の意味に一貫性が無かった為、良い・悪いマップの説明の時にこの単語を使うのを辞める事が一番良いのかもしれない。僕らがマップの多様性を推したいと言う時の最終的な目標は、1種類のマップのみがマッププールに入らないと言う状況を避けたいと言う事だ。

よって、マップが標準的か否かの議論をする代わりに、下記の2つの要素が重要だと言うみんなの意見の多くに僕らは賛同している:

  1. マップの多数はゲームを壊す可能性が低い良質なマップであるべきだ。(マップが「標準的」か「非標準的」と定義される事はこれに関係しない。)
    1. プレイヤーの多数が気に入ってるどのマップもこの分類に入れる事は可能だが、Dusk TowersやOvergrowthをタイルセットだけ変えて2枚ずつプールに入れると言うわけではない。
  2. 各シーズンにおいて、最大で数マップのみ新しい考えを追求するべきだ。
    1. この数字は多分シーズンごとに1~3で、最大3にする事を目標に出来るだろう。
    2. ここでの的確な数字に関してのみんなの意見を是非聞いてみたい。そして、みんなと一緒に最善の策を決める事が出来た時には、それを実行に移し、次のシーズンでそれを実践してみる事が出来る。
    3. これが僕らがシーズン2で的外れだった所だったのかもしれない、と怪しんでいるので、より強い基準を築くのに作業をしないといけない所だと感じている。

最終的には、現シーズンのマップは一気に色々な変更を詰め込み過ぎたかもしれないとの事は理解している。デザインチームがDusk Towersなどのユニークなマップを嫌っているとの誤解は是非解いておきたいと思っているし、ここから先の議論では上記の2件に焦点を置きたいと思う。

 
来週のマップの変更
次に話す事は早ければ来週にでも行える現マッププールへの変更だ。これらの変更にはそれなりの速度で動いて行きたいので、週末中にこれらの事に集中して議論を交わして行こう。

様々な提案を実験してきたし、持ちだされた問題の可能性についても僕らなりの考えをいくつか実験してきた。これらが提案されている変更点だ:

Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める

Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去

Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更

これら以外にも変更が必要かどうか、または単純にマップが機能しないため変更が必要かどうかを見極めよう。そうすれば、現在のマッププールに対しての最善の判断を下す事が出来る。

 
バランス
現在のバランステストマップで提示されている変更についての意見・議論の数々、ありがとうございます。これらの変更のいくつかについては出来るだけ早く進めて行きつつ、バランステストマップでその他の変更を試して行きたいと思ってます。そうすれば、バランス変更がより素早く行われ、より小さな段階を踏んで行く事になります。

Overlordの搬送研究に必要な施設をLairに移動
この変更がRavagerの弱体に比べ、PvZ序盤のプロトスのみを強化するのに効果的であるとの意見に賛同しています。Ravager弱体は序盤において、ザーグが両方の他種族に対し弱体化してしまうからです。これは出来るだけ早くゲームに取り入れたいと思ってます。どのようにPvZの序盤が変わるかを観察し、更に何かしらの行動が必要かどうかを見極めましょう。

Banshee + Liberator
Bansheeにもう少し力を与え、Liberatorの力を少し取り除く事が実質的な方向であると感じています。Liberatorの力に重点が置かれている事と、速度研究が入ったBansheeが楽しまれている事を見ている為、これらの変更はゲームに取って良い事だと感じています。これらの変更は現在バランステストマップで試している変更と同じになりますが、Bansheeの研究コストはテストマップの100/100でなく、150/150に削減すべきだと感じています。

この点で更なる変更が必要とするならば、Liberatorの対空ダメージを全てにフルダメージを与えず、対Lightに効果的になるよう変更する事と、Bansheeの速度研究の効果を更に上げる事が次の段階として効果的だと思ってます。

 
他の変更もバランステストマップで今後も模索し続けて行くべきだと思ってますが、これらの3つの変更に関しては、みんなの賛同があるならば、出来るだけ早く何かしらの行動を起こしたいと思っています。これらの変更の提案に関しては積極的に議論して行き、可能な限り早くこれらの事に関しても何かしらの動きが取れるようにしましょう。ありがとう!

週間DK・3/31/16

木曜日だった!(汗

元記事


 

みんな、こんにちは。よい一週間を過ごせたなら幸いです。建設的な議論に参加したみんなにお礼を言いたいと思います。みんなの意見を聞けたので、チームカラーやマップなど、いくつかの課題の話をすべく、このアップデートを出したいと思います。じゃ、早速行きましょう。

 

チームの色を指定
これはコミュニティからの要望で内部でやり方を模索している事です。最初に考えていた解決策は色々と機能を持ったユーザーインターフェースを作り、各プレイヤーに自分の好みの色を設定させる事により、出来る限りその色を使えるようにする事でした。しかし、すぐに気付いたのですが、チーム戦においては全ての好みの設定を保証する事はとても難しく、お好み通りに行かなかった場合はとてもランダムな色彩に感じてしまう事でした。

逆に現在考えている解決策は事前に色を指定する設定のカスタマイズです。現在のデフォルト色は、プレイヤー=緑、プレイヤーの味方=黄、敵=赤、となっています。この3種類の色をカスタマイズする事により、プレイヤーは他の複雑な設定なしに単純で簡単な解決策が出来るわけです。

よって、ここで主な議論するお題は:上記の提案がこれについての最善な解決策なのだろうか?もしそうなら、僕らはすぐにとりかかる事が出来る。違うなら、今後実装にむけて僕らが作業できるように、最善の解決策が何なのか議論を開始しよう。

 

ザーグの攻撃用十字線
昨日ザーグの攻撃用十字線が正しく表示されていないとのaeJupiterの投稿を見た。この投稿はプレゼンの仕方もとても良く、十字線の表示は本当にバグだったのでとても助かりました!十字線は今後のパッチで修正するので、この指摘をしてくれてどうもありがとうございました。

 

マップの多様性
「みんなが普通のマップしか好きじゃないから普通のマップしか採用しないで欲しい」との投稿には気づいています。これらの結論を読んだ後、僕らは議論する点が2つあります。1つ目は、人気上位のマップのうち、投票結果が1位・3位・4位のマップは僕らにとって普通とは言いがたいマップなので、「みんなが普通のマップしか好きじゃない」と言う一部の方々が達した結論は間違っているように思います。2つ目は、ラダーや大会で最低4マップが似通ったりする事が何故良い事なのか、この理解が僕らには出来ません。公式や自動作成トーナメントの両方においての拒否(キック)システムにより、数マップしか変わり種を入れなかったら、場合によってはBo7の決勝以外の全てのゲームで拒否される事になるかもしれません。

前にもそのような状態に陥った事はありますし、全ての大会の試合が全てのマップにおいて同じ展開、同じ戦略、同じタイミングだった場合どんなにゲームが古臭く感じるようになるかは明確に見てきています。僕らは開催される全ての大会が多様なマッププールを持つべきだと言ってるわけではありませんし、ところどころにより普通のマップのみを使う大会がある事は面白い違いをもたらすかもしれません。

僕らもプロリーグ・シーズン2において古いマップがどんな結果を出すかワクワクしていますし、これはKeSPAとずっと話し合って来た事なのです。HotS時代のマップはHotSでは「標準」であったかもしれませんが、LotVでゲームがガラリと変わった事により、完全に違うタイプの試合展開を作り上げる大きな可能性を秘めているのです。LotVでどのような試合が出来上がるかとても楽しみにしています。古いマップの原型がとても興奮するような試合展開をもたらすと証明されるならば、それに似たようなマップもラダーに入れる事が出来ます。

この一点にをとても明確に言いたいと思います。僕らのスタンスは「標準的マップは悪者で、全てのマップが新しく違う物であるべき」と言うわけではありません。ラダーに現存する7つのマップが全部違うタイプであるならば、以前使われたマップ原型も喜んで使いたいとすら思っています。新しいマップのタイプを模索し続ける主な理由としては、今まで遭遇したことのないような面白い可能性を秘めているマップを探しだす事なのです。例えばDusk Towersは現在もっとも好まれているマップの1つだと思いますが、この「完全に標準ではないマクロマップ」と言うタイプのマップは新マップを作る時に同じ1つの理論を使い続けていたら作成は不可能だったのです。

それを踏まえて、僕らが現在必要以上に新しいマップタイプを推し進めているのかもしれない、との意見は明確に聞こえています。よって、こちらも2方向からの議論を展開したいと思っています。1つ目は新マップにおいて、マップ毎のケース・バイ・ケースでどのようなバランス変更が必要か見極める事。2つ目はKorhal Carnage Knockoutに関してで、このマップで使われる戦略があまりにも一方的に感じる事で、実際にそれが本当だとするなら、早急にプールから外したいと思っています。ここでの主な目的は現在マッププールに入っている6つのマップを見た後にその6つすべてからとても違ったプレイの仕方をするマップを選択する事です。美術的にも完成していて、QAテストも終了しているマップを使いたいので、ここでの選択肢としては、プロリーグで使われる事になったHotSのマップのどれか1つを入れる事も入っています。

全ての事から一歩下がって見てみると — ここ1年ほど、このゲームのデザイン工程に最も献身的で、頭がよく、熱意の篭ったコミュニティの方々を組み込めた事は、とても僕らにとって重要な事だと信じていますし、今後もそれを続けて行きたいと思っています。とある結論に落胆し、「全てのマップがクソだ、このゲームはもう終わりだ」と議論する必要はないのです。StarCraft IIのコミュニティが「マップの排除」のような重大な変更を議論している最中でも、StarCraft IIのデザインチームは聞く耳を持っている事を覚えておいてください。みんな1つのチームとして一緒に働き、建設的な考えをし、ゲームにとって最善の判断をし続けられるようにしていきましょう。

 

みんな、ありがとう!