週間DK・10/6/16

ただいまっ!
※休止中の過去ログはおいおいやります。週間DKバックナンバーは一応優先しまする。

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自動的なLarvaの生産はテストしません
これを再度テストする必要性がないとの強い主張が多く、僕らもそれに賛同しました。この件に関しての議論の質の高さに感動しましたし、ザーグに施される変更に伴いザーグとして遊ぶことをより容易にししていまう事に疑問符がある事にも全体的には賛同しています。しかも、去年にもこの変更がどのような意味を持つか存分にテストしましたし、みなさん(コミュニティからもプロ選手からも)当時挙げられた結論に関して強く反発する材料を見つける事ができませんでした。よって、これを今一度テストしなおす事は現状では必要ないとの大半の意見に賛同します。

 
次のバランステストアップデート
先週お話したCyclone・Baneling・Auto Turretへの変更は、大変な問題が持ち出されなかったので、今週テストに入ります。

Stalkerの変更もテストしましたが、その変更ではプロトスの郡編成がよりオールラウンダーになり、よりStalker中心になる感じがしました。これは悪いことではないのかもしれませんが、絶対に必要だと思えるまでこの変更は延期しようと思っています。利用されるGatewayユニットの多様性を強く保つと言う目的を見失いたくありませんし、他の方向を追求する前にZealotの変更に関する意見をもっと募りたいと思っています。

Tempestにおいては、素早くTempestにテックアップする戦略はどれほど強いのか正確に見極めるのが多少難しいので、ぜひみなさんの意見をお聞きしたいです。これが深刻な問題なら、アップグレードを追加するなり、アビリティにクールアップ(訳注:最初に利用できるまでの時間)を設置したりする事でアビリティが戦場に搭乗するまでの時間を弱体化できます。

それ以外のプロトスへの変更に関してはあまり議論が見受けられませんでしたが、Disruptorを少し強くする事(ただしPvPで強化しすぎない程度に)が堅実な方向だと今でも思っています。それに加え、Stalkerへの変更を引き続き監視し、他種族への変更により起こりかねないゲーム序盤・中盤の選択肢に対するプロトスの手助けをしたいと思っています。いつもながら、他の考えがあるのならば、それに関する議論はいつでも歓迎します。

ありがとう、そしてこれらの件に関する意見・議論が読める事を楽しみにしています!

週間DK・8/19/16

すごいサボってた気がするんだけど、考えてみれば2週連続休載だったや…

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大型バランスデザインパッチ
最初にみなさんにお礼を言いたいのが、これらの提案の多くは決定していない事への理解です。みなさんが極端な所に話を飛ばし、早急に正しくないかもしれない結論に達してしまう事を少し懸念していたので、それが大半の方々にとっては違ったと言う事を見られたのはとても素晴らしかったです。ここ1年ちょっとの間、コミュニティをデザインの工程に組み込むように努力してきました。そしてその反応はそれが確実に正しい事だったと言う事への自信を与えてくれました。対話の流れやコミュニティの考え方にも劇的な改善があり、これは見ていてとても素晴らしいと思います。

みなさんとこの大型パッチを確定する作業を一緒に出来る事はとても凄い体験になると思っています!

それを踏まえて、変更の発表から経過した時間があまりにも短いので、まずはより高い所にある目標やこれから先どのような心境で進行していくべきかに焦点を置きましょう。今後の数週間で変更ひとつひとつの詳細に関して話す事も確かに可能です。

 
ゲームの基礎を完全に変更する
ゲーム機能について、劇的かつ広範囲な変更を行うべきだと世界中から多少は意見を頂いています。一番頻繁に見かける意見の象徴ではないのですが、僕達の目的は大きな改善点を加えるにしてもStarCraft IIを現状のゲームに似たような物として保つ事である、と言う事を明白にしておきたいと思います。

StarCraft IIにとって最悪の展開は違うタイプのゲームにしていしまうような変更を施す事だと強く信じています。なので、みなさんにもStarCraft IIの中枢的な面白さを保持しつつ、ゲーム内の諸々を改善する事に焦点を置いて欲しいと思っています。

 
どの種族が他種族よりどのくらい多く・少なく恩恵を受けれたかの競争
提案した変更についての目的は「各種族に同じ数の変更を与える」のような事ではない事を指摘したと思います。LotVの現状においては、全ての種族が同じ状況ではない事がとても明白になっています。そして、今までのどのバランスアップデートにおいても(拡張パックは独自の理由で例外ですが)各種族が全く同じ数の変更を受けた事はありません。今回のデザイン変更において、全ての対戦カードが均衡が取れ、面白く、多様性のある現状を作り出す事に焦点を置ける、ユニークな機会を設けられているのです。それを踏まえて、既にとある対戦カードにてとある種族の選択肢が多いとするならば、1つしか選択肢の無いもう一つの種族ほど「多様性のための」強化は貰うことがありません。すなわち、これらの変更の最終到着点が大事なのであり、変更そのものは大事ではないのです。みなさんがこの考え方を抱ける事を切に思います。

 
テストマップでのマッチメイク
聞いたかもしれませんが、これらの変更でもっと遊びたい方のために、近日マッチメイク機能をオンラインで利用できるようにします。これがゲームに実装されるおおよその見積もりを提示したいと思っています。現状では今から約1ヶ月弱で実装できるように頑張っていますが、実装日がより確実となった地点でみなさんにお知らせしたいと思っています。

 
みなさんが辛抱強く、意見が的確である事につき、再度お礼を申し上げます!みなさんの考えは引き続き読みますし、今後もこのアップデートを一緒に作業する事を楽しみにしています。

週間DK・7/29/16

ぎりぎり今週号の直前に間に合わせた…(滝汗

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パッチを素早く、またはゆっくり、当てる事
バランスパッチを頻繁に行う事、またはバランスパッチを当てないも同然にする事、どちらの方がより良いか?と言う事に関する議論が沢山あることに気づきました。面白いことに、僕達のコミュニティはどちらかと言うと後者寄りに見受けられます。例えば去年とくらべてみると、これは当時のコミュニティから出てた意見と正反対なのです。この議論はプロの間でも行ったり来たりしているのも見てきました。例えばKeSPAプロが最初に参戦した時は、多くの意見が「どうせプロは自分で全部理解できるようになるし、どんな時でもゲームにパッチを当てる理由が全くないから絶対パッチを当てなくても良い」との事でした。最近ではこのような意見はプロからほとんど聞こえなくなりました。

これに関する僕らの以前のスタンスはWoLやHotS初期では絶対パッチを当てない方に寄っていました。しかしHotS後期からLotV初期あたりから、この考えが経験を積むことによって変化してきました。この質問の正しい答えは「実際はその問題による」事だと今は信じています。

例えば、何かが強すぎると思われていても試合を面白くするならば、もう少し時間を置いてプレイヤー達が独自の解決法を生み出すかどうか静観する事が出来ます。これの良い例としてはMarineドロップやRavagerが強すぎると見られても、プレイヤーが独自の解決法を見いだせるか今しばらく待てるのです。その理由としてはゲームをより活発にするユニットや戦略は遊ぶ側にも観戦する側にもより面白みを増すからです。

逆に、WoLで見たBrood Lord/Infestorの問題については、各試合がどんどん陳腐になってしまうのでより早く行動を起こさねばならないと考えています。HotSで起こったSwarm Host問題もこれに似たような問題であり、韓国のトッププロが当時はSwarm Hostにバランス問題は無いと言っていましたが、僕らはユニットの弱体を押し切る事にしました。(これは手詰まりになる展開の試合は主に韓国以外で見受けたからです。)

そしてここ数週間議論してきたように、僕らが現在みている問題、例えばUltralisk・Adept・Liberator・Warp Prism等の問題は、前者に当てはまると思います。なので、本当に強すぎたと判明した場合に備えて解決案を議論したりテストしたりする作業は絶対行うべきなのですが、これらは時間をかけ評価を下すことが出来る問題であり、プレイヤーに独自の解決法を生み出す可能性を考え時間を与える事が出来るのです。

よって、この特定のシナリオにおいては、変更の一覧を確定する前にプロの意見を待つ事ができ、その後もゲームに早急にパッチを当てないにしろ、すぐにバランステストマップを実施する事ができるのです。

 
提案された変更に関するプロの意見
KeSPAは現在っ今週末IEM上海で行われるプロリーグの決勝戦の準備をしているため、全所属選手の意見の聞き込みまで手が回っていません。でも、来週この情報が入り次第みんなに是非お伝えしたいと思います。ただ、昨日彼らと短いながらも会話した感じでは、一番の問題はMedivacからシージモードで落とされるSiege TankがもたらすTvZ関連っぽかったです。僕らは確実に今週末、プロリーグ決勝とIEMの試合の両方を注意深く観察するように努めます。

週間DK・7/21/16

ついさっきまで水曜日だったのにいつの間にか土曜日とかもうやめて…orz

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現在のマップ微調整
提案されたマップへの変更に関しての諸々の意見ありがとうございます。みんなの意見と僕らの考慮をもとに、Galactic Processの岩の変更と、Dasan Stationで中央部と外部を行き来する封鎖された道の追加を導入する事にしました。ゲーム序盤にて防御する区域は岩の変更により既に減るので、進入不可への地形の変更はまだ必要ないと言う事に同意してます。これらの変更の導入後に更なる変更が必要ならば、必要に応じて段階的に変更して行く事は確かに可能なので、みんなの意見を是非聞かせて下さい。

 
QueenのScan範囲修正
QueenのScan範囲の修正も今日導入される事をみんなにお知らせしたかった。これに関する意見も有り難うございました。

 
バランス
これに関しては先週からはあまり変わっていない。チーム・コミュニティ・プロ選手を通しての全体的な意見はゲームの現状を把握するにはまだ事早いと言う事でした。もしZvTが問題ならば、Liberatorの対Light追加ダメージを撤廃する事も考慮できる。その他候補に上がっている案はどれも納得できる物であるだろう:AdeptのShadeクールダウン時間の延長、Warp PrismのHP削減、そしてUltraliskの研究後装甲を1弱体、である。

これらの変更候補に関してもKeSPAに連絡をしてあり、彼らの返事待ちであるので、これらの件に関しては議論を続けて下さい。僕らは確かに経過を監視しています。

 
その他のコミュニティアップデート関連項目
その他サミットでどんな話があったのか、と言う事に関する質問があった事をお知らせします。色々な事を話しました。例えば次に手を付けるべき新仕様、StarCraft IIのマルチプレイヤーが次に目指すべき方向性、eスポーツに関する議論、などなど。ただ、僕らのチームの多くはまだサミットで頂いた数々の意見が今後どのような意味を暗示するのかを掘り下げている途中です。StarCraft IIの色々な面において、今後数ヶ月は沢山の情報を提示していく事は確かです。

週間DK・7/15/16

何か忘れてたと思ってた…。

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コミュニティサミット

今週は今までで最大のサミットを丸2日間かけて行いました。初日は13時間の間、議論したり、ブラブラしたり、一緒にご飯を食べたりしていました。2日目はまるまる作業で、議論や意見交換を行いました。まず最初に参加しに来てくれた全ての人、特に直後に今週末バレンシアで行われるドリームハックに参加する選手と影響者たち、に大きな「有り難う」を述べたいです。eスポーツからStarCraftが次にすべき事、ゲームの現状、そしてこれから先StarCraftIIと言うゲームを全体的に改善するための考えなど、様々な課題で色々な議論を交わしました。

とてつもない量の情報が得られ、このイベント中に発生した色々な意見・提案・考えを消化するにつれみなさんと分け合うべき情報は確かに沢山増えました。

 
マップの改善
新マップは確かに最近のコミュニティ内で大きな論点になっています。なので、現在のマップを改善すべく時間を少し取りました。世界最高峰のマップ製作者が二人(JackyとAvex)居た上に、何年もマップの基準を考え鑑定してきたGSLのパートナーたちも居たので、この機会を利用し各マップはどのようにして改善出来るのか深く掘り下げました。ここでは現マップのうち2つについっての変更について語りたいと思います。

Galactic Process
思いついた2つの主な変更点の1つは、裏口に破壊できる岩を設置する事。ただし昔あった場所よりかは遠い場所に設置し、守備側が岩が壊されているのかどうか簡単に確認できないようにする事。マップ関連の影響者達の大半は岩の撤去は岩を監視する事が簡単すぎたのと、あちらの攻撃経路を利用する理由がほとんど無いため、良い事だと賛同していました。しかし、この変更によりゲーム序盤の防御が多少難しくなってしまったため、提案されたより良い解決策は岩を再度追加するも、2ndからもっと遠ざけて設置する事でした。

2つ目の変更点は2nd近辺に進入不可なエリアを追加し、1つの経路をより捕捉する事によりゲーム序盤の防御を少し楽にする事でした。

みんながこれら2つの変更に賛同するならば、出来るだけ早く実装できるように頑張ります。

Dasan Station
このマップで到達した主な変更はマップ外部と中心部を行き来できるように岩で封鎖された経路を追加する事でした。これの理由は、このマップの最大の難点は軍の配置を間違えた場合、正しい配置に直すことが難しすぎて、行き来出来るようになるように金脈を撮り尽くす時間が長すぎる事のように思えます。

この変更に対しコミュニティが余程しっかりした理由がない限り、これも実装する方向で考えています。

 
バランス
バランス関連の議論は全体的に過去よりバランスはかなり良いように示しているみたいです。しかし、サミット中とても白熱した論点が2つありました。

プロですら変更の明確な効果が判らないので、変更に過剰反応しない方が良い事が強く強調されていた。
これらの議論はとても面白かったです。気づいた点としては、誰かが会話の頭で「Xが大問題だ」と言っても、他の方にどれほど信憑性があるのか聞かれた場合、大概の返事は「まぁ今はそんなに確実かどうかは判らない」だった事です。

Warp PrismにドロップHP・シールド削減の弱体

  • 驚いた事に、これが出た意見の中で唯一の満場一致の変更だった事です。
  • (速度とかでなく)この変更にする理由はWarp Prismをとても良く使いこなすプレイヤーには強いままで使い続けて欲しい反面、Warp Prismのマイクロがそれほど効率良くないプレイヤーはこのような変更が入る事によりドロップを成功させるのにもう少し苦労する事でしょう。

面白い事に、参加者の中にはQueenの強化があまりにも良く機能しているので、Warp Prismの変更はZvPの観点では必要ないかもしれないと言う方もいました。この変更が必要か否かはさておき、これは関連事項に更なる調整を入れる前、最近のパッチの影響を正確に測るためにもっと時間が必要だと言う僕らの考えを強調しました。

サミットで議論した色々な議題については今後数週間お話し続けます。ただ、これらは即効性のある関連事項なので、みんなの前にこれらの議論をお見せしたかったのです。みんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます!

週間DK・7/1/16

ってもう1週間!?ってか来週パッチ!?(汗

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パッチは来週
さらなるプレイテスト及び様々な方々との議論の結果、現状を考慮するとテスト中の2つの変更を今すぐにでも実装させた方が良いと感じています。しかし、海外(訳注:言わずもがな韓国以外)コミュニティのQueen強化に対する懸念は確かに認識はしていて、もちろん何かが壊れたとしたら素早く対応します。しかし、このアップデートを急かしたい2つの主な理由は韓国プロ側からこれらの変更を望むとの強い声がある事と、韓国外で2-3週間後に大型大会が開催されるのでWCSトーナメント前に必要な修正を施せるよう出来るだけ変更を早い段階で実装したいと言う事です。なので、双方の地域から見ても、素早く実装する事が正しい判断だと見受けられます。

 
来週のパッチ以後
Ultraliskの装甲や必要かもしれない可能性、及びLiberatorの弱体が必要との各意見は確かに聞こえています。さらなる変更を試す前に、まずはSporeとQueenの変更がどのように影響するのか、とても見てみたいのです。例えば、ザーグの序盤・中盤がかなり改善し、終盤で圧倒するようなら、Ultraliskの装甲弱体は確実に視野に入れますし、これらの変更が正しい方向性であれど修正しきれていないと言うならば、Liberatorの対空武器から対Lightの追加ダメージを撤去する事を考慮出来ます。

 
プレイする実力vs.ゲームデザインの実力
デザイン哲学関連の課題の話を最後にしてからかなりの時間が経っています。そして、ここ数週間とある課題がとても大きな話題になっているのに気付きました。なので、これについての僕らの見解を述べたいと思います。具体的には、高いスキル枠でプレイできる事が良いゲームデザイナーになる事への重要性に対しての議論投稿がとても多く目についています。

僕らの見解としては、これらは多少の重複はありますが、明確には違うスキル枠だと考えています。この2つの要素の混ざり方について、あらゆる組み合わせを僕らは見てきました。プレイヤーとしてはトップクラスなのに、ゲーム分析が下手な人。ゲーム分析もとても上手いトッププレイヤー。プレイヤーとしては下手だがゲームデザインはとても上手い人。そして、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても下手な人。この2つのスキルは別々であり、とある個人は両方または片方上手い場合もあり、両方下手な場合もあります。更に、「上手いプレイヤー」かどうかは意見を元に定義されるものです。例えば、僕は今RandomとしてMasterリーグに居ますが、僕がそうプロ選手に伝えたとすると、彼らは僕がこのゲームが下手だと思います。逆に僕はそうSilverプレイヤーに伝えたとしたら、彼は僕がこのゲームが上手だと思うわけです。

同じ事がゲームデザインの実力にも言えます。ゲームデザインの実力は素晴らしいコンセプトアートを描く画力や、凄いプログラミングの実力を持つ人と比べ、大抵は数値化する事がより難しいのです。面白い事に、「理想的なBlizzardのゲームデザイナーとは何か」は僕らのチーム内のゲームデザイナー達がよく議論する分野であり、これも面白い話題なので、需要があれば今後の週間アップデートにて詳細を語ることにします。今の話題の詳細に入ると、StarCraft IIのゲームデザイナーにとって重要な事はゲーム内の技法を上手く分析する事ができる能力です。そして、これはプロレベルのゲームプレイが出来るか否かより明らかに優先度が高くなっています。

トドメの一言として、僕らもよく自問するこの質問をみんなに聞きたいです:「この世が完璧だったとしたら、ゲームデザイナーはそのゲームのプレイヤーとして最高峰の人たちだけを集める事が最善なのか?」無論これは成し遂げる事がほぼ不可能かもしれませんが、色々な観点から覗き込めるので、面白い質問ではあると思います。例えば、僕は「それが最善だ。なぜなら一番上手いプレイヤーはゲームを遊ぶにおいて構成される部分をより多く理解し、より上手くゲームを分析できるからだ」と主張できます。しかし、「それは理想的ではない。なぜならトップレベルの実力でしかゲームを見ることが出来ず、ゲームデザイナーとしては優秀だがプレイヤーとしての実力がバラバラである人たちが程よく混ざった状態がより理想的である」とも主張できます。

ここで僕らの見解を述べたかった理由としては、この話題は議論する事が楽しいし、チーム内でも長い年月の中では、たまにどちらかの意見に偏ったりする事もあったからです。この質問には唯一の明快で完璧な答えがあると言う必然性は無いので、みんなの意見も聞かせて欲しいと思います。もしかすると違う切り口からこの議論を模索できるかもしれないと期待しています!

ラダー改新のお知らせ動画・6/22/16

週間DK号外みたいなもん?
英語学んでる勢はリスニング教材として使うのもアリかなと思い耳コピも和訳の後に置いときます。

 

みんなこんにちは。StarCraft IIの開発チームはラダー改新に向け頑張っています。詳細に移る前に、まずこれらの改善の多くはここ1年ほどの緻密なコミュニティとのコラボにより実現した事を指摘したいと思います。StarCraft IIの開発に僕らと一緒に頑張り続けてくれてありがとうございます。それにより僕らはこのような大きなゲームの改善を可能にする事が出来ます。

ゲームにおいてラダーシステムは様々な方向性に持っていく事が出来ます。例えば、時間経過と共に誰もが進歩していくシステムを作れますし、よりスキルを軸においたシステムを作る事も出来ます。StarCraft IIにとっては、競争性の激しさ故に、僕らの主な目的は透明性を増し、プレイヤーの技量をより正確に照らし映す事でした。

この目標を達成するためには、いくつかの改善を行いました。一番重要なのが常時プレイヤーの正確な技量を表示する事でした。これは各プレイヤーのMMRを明確に表示する事で行います。更に、次の昇格まであとどれほどかかるのかの進行バーを追加しました。

プレイヤーが自分の居るリーグ内においてどの辺にいるのか把握出来るように、各リーグは3つのtierランクに分けました。各自tierランクは現在のリーグバッチの所に表示されます。各プレイヤーのMMRはそのプレイヤーの現在の技量を正確に表示し、リーグとtierランクのバッチは現在のシーズンで到達できた最高峰のランクを表示します。

更に、GMリーグの正確性を増し、より有意義な物にしたいと思いました。これを実行するためには、毎日GMリーグからの昇格・降格を行います。この変更のもう一つの利点は、これから先WCSの参加資格を把握するために、より正確なGM一覧を使えると言う事です。

これらが大きなシステム改善点ですが、ユーザーインターフェース側も沢山の改善をしました。まず、昇格時のお祝いを変更しました。次に、リーグのアイコンのアニメーションを更新しました。3つ目に、各リーグの縁取りをより視覚的にはっきりした違いを出すようにしました。最後に、スコア画面に情報を追加し、自分のMMRの変動と、次の昇格までの進行を表示するようにしました。

これらがもうすぐ行うラダー改新において、今やっている事です。ありがとうございます。僕らはStarCraft IIの開発を続けるにおいて、継続的な意見に本当に感謝しています。

 


Hello, everyone. The StarCraft II development team has been hard at work on ladder revamp. Before we get into the details, we wanted to point out many of the improvements were due to the heavy community collaboration we’ve been working towards for the past year or so. Thank you so much for continuing to work on the development of StarCraft II with us, so that we can make big improvements to the game such as this one.

There are many ways to take the direction of a ladder system within a game. For example, you can go for a system that makes everyone progress over time, or you can go for a skill-based system. For StarCraft II, due to its competitive nature, our main goals were to increase transparency and give a better reflection of player skill.

We made a few improvements in order to achieve this goal. Most important is showing the exact player skill at all times. This will be done by clearly displaying the player’s MMR. We also added a progress bar that will show exactly how far you are from promotion.

We broke up each league into 3 tiers, so players know where they stand within the league. Your tier will now show on your current league badge. Each player’s MMR will display the exact current skill of the player, whereas the league and tier badge information will display the highest rank achieved in the current season so far.

We also wanted to make the Grandmaster league more accurate and meaningful. In order to do this, there will be promotions and demotions from GM league on a daily basis. Another benefit to this change is that we will be able to use a more accurate list of GM players for WCS qualification going forward.

These are the big system improvements, but we also made a lot of user interface upgrades as well. First, we made changes to the promotion celebration. Second, we updated the league icon animations. Third, we made the league borders more visually distinct. And finally, we added additional key information to the score screen that shows changes to your MMR and your progress towards promotion.

That’s what we have for the ladder revamp which is coming very soon. Thank you, and we appreciate the ongoing input as we continue to develop StarCraft II.

週間DK・6/24/16

何か今週変に忙しくて全然過去ログ消費できん…来週末もイベントだしorz

今週はDKが書いた原稿をコミュニティマネージャーが代理で投稿したっぽいッス。
(よって、そのイントロ部分は削除)

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ザーグ
バランステストマップは来週出ます。(訳注:下記参照の一昨日の投稿では「明日」、すなわち昨日、と言っていましたがどうやら延期になったようです)変更点はとても小さいので、テストする変更のどちらか、または両方、をパッチに導入できればいいなと思っています。今週の議題はバランステストマップへの変更に焦点を当てましょう。

これらの小さな変更を終了した後、それらがどう噛みあうか測れるはずなので、そこから必要に応じてさらなる手段を話しあいましょう。

 
Ultraliskの強さ
コミュニティの意見は聞いていて、懸念しているのはザーがうがZvTの序盤においてより強い場合、ゲーム終盤になったらUltraliskが問題になるかもしれない事です。 これについては注意深く観察したいと思います。人気の提案である研究後の装甲を1-2点弱体する事は堅実そうだと思えます。

 
ラダー改新の発表に対しよく聞く質問
プレイヤーがもちかけた質問のいくつかの詳細を述べていきましょう:

 
種族別MMR
以前話したように、これは最重要事項の1つで、ラダー改新が実装されたらすぐに取り組みます。

 
MMR対区分ポイント(Division Points)
この2つの数字は異なります。区分ポイントはその区分内でランクを計算するために利用します。これはボーナスプールシステムを通じ、どれほど活発に遊んでいるかも考慮します。逆にMMRはそのプレイヤーの現在の技量を測ります。

 
昇進進行バー
誤解を解くためにも言いますが、このバーは現在のtierランクから次に上がるための進行を示しているものであり、リーグ昇進を示しては居ません。例えば、ダイヤ3でこのバーが満タンになった時はダイヤ2に昇格されます。

 
Grandmasterの昇進・降格の仕組み
毎日決められた時間に、GMの境界線に居るプレイヤーはGMから降格され、新設される「競争者」(Contender)ラダーに移されます。この競争者ラダーの残り枠を埋めるのはマスター最上位で、その日GMを狙えるレベルのMMRを持つプレイヤー達です。競争者ラダーの枠が埋まり次第、プレイヤーは試合をこなし、3時間の間にMMRを上げようと努力します。3時間が経過した時、全ての昇格が同時に行われ、GMの空席が埋められます。競争者ラダーはプロフィールの「ラダー」タブ内にあり、5分毎に更新します。StarCraft IIにログインしている全てのプレイヤーがこのプレイヤー一覧を観覧でき、その日GMにどのプレイヤーが入るかの競争を追うことが出来ます。さらに、GMからはボーナスプールの蓄積を排除し、代わりに「3週間ごとに10試合」の活動ノルマを導入しました。

 
一般のコメント
以前話したように、このラダー改新の主な目的はより正確に、より透明性の高い感触を作る事でした。そのためにMMRを表示し、リーグ内にtierランクを導入し、GMを毎日更新し、昇格への進行バーを表示しました。更に外見の変更作業も行っており、それには期待していてください。例えば:新しい昇格のファンファーレ、各リーグのバッチやポートレートの枠を更新、新しい区分バナーの設立、などえす。今後お知らせする情報はまだ沢山あるので、この機能について僕らと一緒に作業してくれてありがとうございます。
 


 
DK号外投稿「バランステストマップは明日」・6/22/16

 
更に多くの試合を分析し、プロやKeSPAとの議論を重ね、コミュニティの考えや意見を全部読んだ結果、最善の策はできるだけ早く小さめの変更を導入する事だと気付いた。

もしザーグがこれらの小さな変更の後も苦戦するようなら、さらなる変更も確かに考えられると思うが、プレイヤーの手助けをする何かをささやかでも確実に出したいと思った。

よって、公開するバランステストマップではQueenの対空武器射程を7から8に上げ、Spore Crawlerが根付くのにかかる時間を6から4に削減する。

この変更は両方試せるので、近日実際に起動中のゲームにもこの変更を片方もしくは両方導入するべきか決められます。

週間DK・6/17/16

はやいな、もう1週間か…(汗

※マップコンテスト追ってなかった人用にLiquipediaのマップページのリンク付けといたよ。

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今週は話題になったザーグのバランスに対する懸念の話をしたいと思います。あと、TeamLiquidマップコンテストの結果や、どのマップがラダーに適していそうかもお話したいと思います!

 
ザーグの意見
まずは、この議論に建設的な意見を述べたみなさんにお礼を申し上げます。提案されている事をあまり深く考えず、極端な結論を述べるだけの方が簡単だと言う事は僕らも解っています。なので、ゲームに何が最適なのかを考え抜こうとするプレイヤーを見るとカッコいいなといつも思います。

僕らが気づいたかなり不思議な事は、韓国のコミュニティ(プロじゃない方々)が現在のプロの意見にかなりの数が賛同しているのに対し、韓国以外のコミュニティはそれほど大きな変動を行う事に反対している事です。絶対に正しい道をたどっている事を確信して進みたいので、さらに現状を分析し、両側からザーグの現状を話し合う時間を頂きました。

KeSPAだけでなく韓国人以外のプロ選手とも何度も議論を交わした結果、主たる意見はザーグがLiberatorのハラスに対処する事に苦戦していると気づきました。

この件に関してはLiberatorが他の種族と対戦する時に弱体されないようにしたいので、それに影響力がないザーグ側を強化する事に焦点を当てるべきだと思っています。解決策の候補としてはSpore Crawlerを根付ける時間を減らすか、およびまたはQueenの対空射程距離を伸ばす事です。プロ選手の実際の懸念にさらに深く掘り込んでいった結果、Larvaの強化は正しい方向ではないと気づきました。全体的に大きすぎる変更なので(これもみんなもかなり多くの方が指摘しています)ザーグがLiberatorの処理をする事が手助けが必要だとするならば、逆にその問題だけを照準に入れる事が可能なのです。

これらの提案につき建設的な議論を続け、テスト開始できる方向に向かっているかどうか見ましょう。

 
シーズン3のマップ
マップコンテストで最多得票数を得てベストマップ賞を貰ったのが僕らの一番だったNew Gettysburg()だった事が面白かったです。これ以外のマップは、TeamLiquidマップコンテストから最後の数マップを選んでいる途中だとお知らせします。

残り3枚のうち、1つ目の選択はかなり簡単で、一番順位が高かったマクロ系マップApotheosis( コンテスト準優勝)を選択しました。このマップはプレイヤーの大半がこの一覧では一番強いマクロマップだと見ているからです。

一覧をさらに見ていくと、次の2枚は両方マクロマップながら、Galactic Process(コンテストは総合4位)は裏口進路があったり、3rdと4thの配置だったり、金脈の可能性がマップに面白い深みを加える可能性がある事から、とても強いマップだと感じました。

これらの選択により残る枠はあと1つで、ラッシュ系のマップが何一つ入っていない状態です。ラッシュ寄りなマップの中では新しい種類のマップでありながら、ラッシュ系であるDasan Station( コンテストは総合8位)が面白く感じました。

これら4つのマップが上々な出来上がりとなっている新しい追加マップの代表となると思います。それは違う種類のマップが混ざり合い強固なプールになると同時に、これらのマップはみんなの投票でとても高い評価を得ているからです。
 
みんなの意見・考慮はコメント欄にて知らせてくださいね!

週間DK・6/10/16

観戦勢の僕も「ん?」って思ったから、そりゃほりけんさんも大荒れって表現するわな…(汗

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みんなこんにちは!今週の重要な課題について話し合いましょう!

 
TLマップコンテスト
まず、参加してくれた方全員におめでとうございます、と言いたいです!一覧を見ていた時、ごくわずかを除くほとんどのマップがとてもユニークで面白いと思いました。これによりマップ製作者の多くがより多様性がありつつバランスを保ったマッププールを目指し僕らと共同作業しつつ、制作の腕が上達していると確信を持てるようになりました。

先週指摘したように、僕らがラダーに採用しようと既に決めているマップはNew Gettysburgだけです。しかし、ラダー用のマップは現在マップコンテストで利用されているマップではありません。KeSPA選手とマップ製作者Jackyとともに作業を続けていて、Jackyがマップに施した最新の変更はマップをとても手堅いものとしました。2つの主に記述すべき変更点は中央にある2つの島ベースを島じゃなくした事と、敵に向かう道に岩で封鎖されている所を足した事です。最初の変更の方は試合を延滞される可能性が減る事と、中央部分において飛空ユニットが飛空不可エリアで立ち往生する事がなくなるため、特に良い試合に貢献すると思います。

僕らは絶対に残り3ラダーマップを決定する前にどのマップが一覧で好成績を収めているかはチェックします。残り3マップはみんなの投票の上位マップと、内部の議論を照らし合わせてから決定するし、出来るだけ似たようなプレイ展開があるマップを2つ入れないように努力します。

 
バランス
これには驚くかもしれませんが、特定の韓国プロ選手からはザーグがZvTにおいて為す術がないとの意見を沢山頂いています。この観念についての詳細を知るべく、KeSPAに連絡を取り韓国のトップ選手全員の立ち入りを調べてもらい、プロの全体的な考えを測ってもらう事にしました。僕らとしては何も行動を取ることは計画していませんが、これについてはみんなに知らせておきたかったのです。そうすれば僕達全員で監視し、この状況が本当に悪いかどうかを見極め、必要だと証明された場合にそこからどう動くかさらに議論が出来るようになるからです。

これについて最初に出た提案は出現するLarvaの数を3から4に引き上げる事です。ザーグが本当にテランに対して弱いのであれば、僕らはこの変更が良い物になるかもしれないと思っているし、プロトスが単純に未だにZvPにおいてザーグより少し先を行っているかもしれないと知っているので、そちらの方でも良い変更になるかもしれません。しかし、この変更に関する主なマイナス点としては、序盤においてのゲームプレイに確実に影響する事で、その影響は僕らが望むことよりより大きな衝撃を起こしてしまうかもしれないと言う事です。

 
映画「ウォークラフト」!
オーマイガー!凄い素晴らしかった!僕らもやっと昨日見る事ができた。ほとんどの視聴者と比べ、World of WarcraftとWarcraft 3が僕にとって人生で一番好きなPCゲームのうちの2つなので偏見がちょっと入っているかもしれないけど、とても素晴らしい体験だった!僕は絶対また見に行く。

 
いつもながら、これらの事について議論してくれるみんな、ありがとう。ここでは僕らは透明性を出来るだけ保てるように最大限の努力をしている。バランスに関する判断はStarCraft IIにとってはいつもデリケートな課題だけど、みんなと共同作業を続ける事が可能な限り最善の判断にたどり着ける手伝いをしていると自身を持って言える。