週刊DK・8/21/15

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始める前に、まずお礼を言いたいのが韓国のトップレベルのプロプレイヤーたち。常時新しい戦略を探し、その戦略への対応策を求め、ゲーム内で障害に対する答えを全力で探すからだ。トッププレイヤーがかなりの不利の中仕事をし、新しい戦略や戦術を見つけそれに適応するのを見るのは感動するし、賞賛すべきである。今週のトッププロのHotSでの試合の多くにおいて、今まで僕らが無敵と思っていた戦略への面白い対応策があり、それはプレイヤーの中には単純に極端な結論に達さず、自分なりの答えを見つけるべく模索する人が少なからずいると言う事を僕らに思い出させてくれた。

HotSにおいてのメック対スワホ用バランステストマップ
TvZがメックになった場合のみんなの意見は見ているし、特定のメック試合がずるずると長すぎる展開になるのも同意している。逆に試合によっては動きがとても多いし、この事についての可能性はたくさん見えている。後者のような試合はザーグ側が大規模なテック変更を行うユニークな最大サプライ同士の戦いを醸している。

それを踏まえ、これらのSwarm Hostへの変更を試している:

  • サプライコストを4から3に下げる
  • 作成コストを100/200から200/100に変更
  • Locustはアップグレードなしで飛行可能
  • LocustのHPを65から50に減少

僕らはこれが良い変更で、楽しくテランのメックやプロトスに対抗できるようになると信じている。再度言うが、僕らは君たちに早急な結論を出して欲しくないし、実際にザーグがテランメックに対し弱すぎるかどうかは定かでない。このテストマップを通じ、実際に弱すぎると判明した場合はパッチを用意できるだけだ。来週中にテストマップをサーバーに上げたいと思っている。

それでは、LotVの話をしよう。

プロトスが他の種族に比べて「ギミック満載」な気がする
これについて今週色々と議論してくれてありがとう。「ギミック満載」と言う感触に貢献する主な操作としては攻撃的なワープインがあるだろうし、それは今週のパッチですでに対応済みだ。全体的に見ると、新しい変更でのテストがすんなり行った場合、これは取り越し苦労になる可能性もある。

これについてのその他の弁論については僕らは賛同しかねないのも事実だ。相手がOracleやDark Shrineの戦術を選択したのに、それを偵察しなかったツケと言うのは単純にStarCraft IIの仕様だと思い、プロトスがギミック満載だと言う事ではないと思う。例えば、僕がテランでメックを選択し、相手が早いSpireを選択した事を偵察できなかったらとしたら、僕の対空対策がまだ出来上がってないのでかなりの不利に陥ってしまう。似た状況としてプロキシクロークBansheeやBaneling特攻など、偵察をしてから的確に反応しないといけない戦術が種族問わずに存在する。 偵察はStarCraft IIにおいて重要な要素であり、LotVではそれの重要性をより上げたいと思っている。

僕らの目的はプレイヤーたちにLotVでは戦略的にアリと思える開始オーダーをたくさん与える事で、それによりゲーム全体を通してより行動的な展開になる事である。だから他の種族にもOverlordの搬送機能やLiberatorのハラス、Nydusの変更やSiege Tankのシージモードでのドロップなど、色々と使える道具を付け足し.ているんだ。

そう言えど、選択肢が増える事は必ずしも最善ではない。とある種族が選択肢がありすぎて実際に戦略が偵察できないと言うならば、僕らはもちろんその他の種族の偵察能力を増やす事を模索するか、そのとある種族の選択肢を減らすかをしないといけない。ゲームが正式に稼働する前にこれのバランスを一回は見直す必要があるとは感じているので、あまりに早急に結論に達さないで欲しい。過去の経験からして、新しい戦略で攻撃するのを覚えるより、それの防御法を編み出す方が時間がかかると見せつけているのだから。

βテスト中はよく少数のプレイヤーがとある課題についての最終決断を下してしまい、それが現状でもう適応できない判断であってもその考えを手放せないでいる事が多い。 僕らはみんなが偏見を持たずに、実際にβ中に変更をテストし建設的な議論を交わして欲しい。それが僕らと一緒に最善のStarCraft IIを作る事になるのだから。

これが僕らが今までのどんな時より活発に君たちと交流している主な理由の一つなんだ。実際のゲームの現状に目を向けずにあらかじめ出来上がってる観念に集中する事は非生産的な行動であるのだから。

Mothership CoreのPhoton Overcharge
君たちの意見をもとに、このアビリティがどう機能するかに関しての変更を模索している。現状の変更ではアビリティの使用コストが下がり、Pylonにのみ利用可能で、シージ的な範囲を撤廃する事だ。この変更により、このアビリティの利用関連で相互作用がかなり増えたのを見ている。それは双方にとって決めなければいけない事がかなり増えたからだ。例えば:

何本のPylonに使うべきか?
使わなければいけない場合、何本のPylonをどのように配置するのが最適なのか?
砲撃範囲を避ける・Pylonを落とす・単純に逃げる、のうちどれが最善か?

最近ではこの変更についてあまり焦点を合わせてないが、テストは続行して行い、次のバランスアップデートまでになんらかの対応をできればいいなと思う。

Colossus
Colossusの弱体が大きすぎた事と、HotSのようにColossusをより全体的な役割で使いたいとのみんなの意見は聞こえている。ColossusとDisruptorのコンビを内部でテストしていて、今の所結構凄い結果になっている。現在はアップグレード後の攻撃範囲を9に戻したプレイテストを開始していて、再構築されたDisruptorをColossusでサポートする形のコンビが上手く行っている気がする。

Adept
序盤のAdeptはもしかして強すぎるかもしれないとの意見には同意するし、プロトスの軍構成にもうちょっと変化があってもいいと思う。いろいろな意見を内部で試してみた結果、コストを100/25から75/50に変更する方向に向いている。これは序盤に大量生産する場合のAdeptの数を抑えつつ、ゲーム終盤でAdept重視にする戦略はよりそれに専心しないといけなくなる。終盤でのさらなる利点としては、ミネラルとガスの比率により、より多くの軍構成を見る事にもなる。引き続きこれは内部でいろいろ議論し、テストが良い結果を残し続けた時にβに上げられればいいなと思っている。

CarrierのInterceptor挙動
これに関する意見はありがたかった。みんなの意見を反映し、Interceptorに命令を出せるような変更を模索している。InterceptorがCarrierに戻ろうとしている時でも、最初にCarrierに戻らずとも瞬時に別のターゲットを攻撃できるように新しく命令を出す事が可能になった。実はこれは今週のバランスパッチに入っている。

Immortal
新しいアビリティが多数のプレイヤーにとってかなり使うのが難しく、このアビリティは本当に最高レベルのプレイヤーしか影響しないかもしれない、と言う意見には賛成している。なので、このアビリティがデフォルトで自動的に発動する事を現在試している。この変更によってプロトスが合戦においてより重要な戦局に集中しつつ、Immortalが高精度で機能し続ける事に気づいている。同時に、このアビリティが最大限の効率を生み出すためには、さらなるマイクロが可能である最高レベルのプレイヤーたちはこの自動発動を消せばいいと思う。この意見は本当にありがたいし、内部テストでこれに関する実験をもう少ししてからβに出すべきかどうかの判断を下したいと思う。

Ravagerのアップグレード
実験的に新しいRavagerのアップグレードを内部で試していて、それはCorrosive Bileの詠唱範囲を9から13にあげる事だ。これの元になる考えはSiege Tankに対する強い対応策を作り、ザーグのプレイスタイルに応じてテラン側が様々な軍構成を使う事を狙っている。例えば、もしザーグ側がHydralisk/Lurker重視している場合、LiberatorやSiege Tankの方が対応としては強いが、ザーグ側がRoach/Ravager重視の場合はSiege TankやLiberatorはCycloneや速度アップ後のBansheeに比べて威力が劣るようになる。

内部テストからさらに学んだ事
最後に、コミュニティが提案したはいいが、僕らが思ってたより建設的な結果を出さなかった大規模な変更の何個かについて話したいと思う。僕らはプレイテストや議論でこの2つの課題を内部で模索していて、両方ともβテストするに値しないとの結論に達した。

  • ベースごとのワーカー数を減らし、軍量を増やす
    この変更を試してみて、ベースごとに必要なワーカーの数を減らす事はゲームにとっては良くないとの結論に達した。それは、StarCraft IIで思い出に残るような瞬間の多くはワーカーに対するハラスだと言う事だ。ワーカーの数を減らしてしまったら、経済にダメージを負った後の立て直しが簡単すぎ、そのような展開の意味を軽視してしまうようになる。
    さらに、1体以上のワーカーがとあるミネラルから採取している場合のワーカーの効率を下げるとの意見についても言及してみた。これの目的としては、拡張ベースを取る事がワーカー数が同じでも収入が相手より増える確率をそうでない場合より増やす事だ。僕らが気づいた事は早くから拡張ベースを取る事はすでにLotVではかなり優位に立つ事であり、この変更はいつ拡張するかに関しては全く別物とは感じられなかった。さらに、早めに拡張をし、ワーカーがより分散した形になると、ハラスで無くしたワーカーを補充する事がより安易になってしまう。上記の通り、これは僕らが経済的な変更で実装しようと望んでいる事の正反対の効果を生んでしまう。
  • ユニット自動作成の導入
    これはゲームをあまりにも大幅に変更してしまい、遊んでいるゲームがもうStarCraft IIではないとの錯覚まで生み出しtれしまった。加えて、聞こえはいいが、実際はそれほど簡単ではなく、拡張を取る事や資源を貯める事の難しさなど、新しい問題がどんどん出てきた。これは余った資源が自動的に使われていたからだ。

この2つの変更はβではテストしないが、みんなとより良い対話を図るべく、僕らの結論をみんなに提示しようと思った。β期間中の絶え間ないサポートは感謝している。そしてこれらの議論は重要ではあるが、実際にβをプレイテストしてみる事がLotVの成功には必要不可欠である事を覚えていて欲しい。今週のパッチで実装されたその他の大型変更をチェックし、引き続き意見を述べて欲しい。僕らはこれをStarCraft IIで最高の拡張にするべく努力してるみんなの熱意にはとても感謝している。

どうもありがとう。

【過去ログ】週刊DK・8/14/15

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HotSでのバランステストマップの可能性

今日はLotVの議題に行く前に、HotSでのバランステストマップを開催する可能性についてお話ししたいと思います。現在僕らはザーグの対メックテランと対プロトス用の微調整が必要かどうか悩んでいます。バランス調整が必要かどうかの確信はないのですが、考えを発展させるべくバランステストマップを実施すべきかどうか疑問に思っています。

これについて候補に入れているのがLotVβにて継続中のSwarm Hostのバランス変更です。LotV版Swarm HostのLocustの自動飛翔効果・コストの削減・サプライの削減は対プロトスや対メックテランにおいてそれなりの可能性を見せており、ZvTに関してはザーグ対バイオテランは良い感じになっているのでメック戦においてのみ手助けをするような変更を望んでいます。メックテランの機動性の低さを考えると、Swarm Hostを強化する事によりこの目的をターゲットする事ができます。最善の選択ができるように、これに関してのみんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます。

βにおいてのデザインやバランスのスケジュール

既に知っている人もいると思うが、僕らは年内にLotVを発売しようと現在頑張っている。これを踏まえて、そのスケジュールがLotVβにどう言った関係をもたらすのかの話をしたい。既にβ開始から4ヶ月が経っている。これはHotSβの全行程とほぼ同じ長さの期間である。

色々な事の現状を考えると、バランスの「微調整」ができる段階に移動する準備はまだ完全に出来ていないと僕らは感じている。それは、マクロの操作性やDisruptorのデザイン一新等の大規模な変更がまだまだ課題として残っているからだ。現状の僕らの計画としてはあと1ヶ月くらい大規模な変更を色々模索し、その後(決定事項がそれなりに増える事が前提で)βの残り期間の焦点をバランス変更などに切り替える事ができる。この最終調整段階においてもデザインの変更は考慮されるが、それは必要不可欠な要素にのみ絞り込み、ゲーム発売までバランスの調整に焦点を当てておきたい。

プロトスのワープインの変更

僕らは変更後のワープインは拡張ベースの防御時において弱体化しすぎた事に気づいた。みんなの意見を色々と読んだ結果、次のようにWarp GateとNexusの両方がワープイン速度を加速する操作性を実験的に採用する事が決定した。次回のアップデートにおいてのWarp Gateの変更は次の通りだ:

  • Pylonへのワープインの所要時間は16秒。
  • Pylonのパワー半径がWarp GateまたはNexusに触れている場合、このパワー半径の色が変色し、ワープインの所要時間は2秒になる。
  • ひとつのNexus/Warp Gateで複数のPylonの時間を短縮できるものとする。
  • Warp Prismのパワー半径は強化版とし、WPからのワープイン所要時間は2秒とする。

これらの変更によって、攻撃的なワープインは明らかにかなり弱体される事がわかる。内部テストにおいては防御的なワープインをかなり強化する事により良い感じに仕上がってると思う。これは現在のβにおいてプロトスの多くが苦戦しているのは、ゲーム終盤において拡張ベースを確保するのが難しいからである。

マクロの操作性

最近ではマクロの操作性において、かなりの数の熱意ある雄弁な議論が飛び交っているのを見ている。僕らが提案した変更への賛成・反対の両方を数多く見受け、なぜ各自そう思うのかの説明をたくさん読んだり聞いたりしてきた。コミュニティの意見と内部テストの結果を両方考慮し、僕らはこれらの変更を次回のバランスアップデートで実施する予定である。これは、これらの変更が全て決定と言うわけではなく、単に僕らがもっと大規模でこれらの変更がどのように影響を与えるのか模索してみたいだけである。この変更への準備として、僕らがテスト中に追加的に気づいた操作への観察を少しずつ述べてみたく思う。

テランのMule撤廃

  • Scanner Sweepを使う方が一般的であるが、スキャンを使える回数が今やあまりにも多いため、Calldown: Extra Suppliesを使う事が戦術的に正当化されるようになった。どちらのアビリティを使うかの判断はかなり動的になり、絶え間ないこのアビリティの二択は面白く思う。
  • これらのアビリティに関するバランスは目指す所にはたどり着いてないかもしれない。もしMuleが本当に撤廃されるとしたら、これらのアビリティの詳細を調整する必要があるかもしれない。

プロトスのChronoboost撤廃

  • 撤廃そのものは良案っぽいが、プロトスを援助すべくタイミングの変更が幾らかは必要であると気づいてもいる。
  • 僕らはWarp Gate開発時間を短縮し、Disruptor建設時間も短縮するが、この変更が決定した場合は他にも変更する事があるだろうと思う。現状では、もしChronoboostが撤廃された場合、戦略的にどのユニット・建物・アップグレード開発の所要時間を短縮すべきか突き止める必要が出ると考えている。

ザーグのInject Larva自動化・Larva生産をInject毎2体に変更

  • 最初のうちはこの変更がザーグのマクロから色々と奪いすぎるのでは、と心配していたが、驚くべきことにこれを変更した後もまだまだマクロでするべきことはたくさんあると感じた。
  • この変更により、クリープの伸びが向上したのも見ている。これは徐々に微調整が必要になるかもしれない。とは言えど、プレイヤーのマクロ操作により目に見える結果が出る事に関しては、Inject Larvaのような事にクリックを必要とする(強制する)よりかはよりカッコイイ方向性になったと思う。

全体的に見て、もしマクロ操作性の変更が決定した場合、かなりの量のバランス調整があるだろうと推測している。βにおいてこの変更がどのように展開するのかも、みんなの意見を聞くのも、とても楽しみにしている。あと、これらの変更をテストする場合、広い心で偏見なくテストする事を頭の片隅に入れておいてほしい。この課題に関してテストを続け、バランスを正しく調整するのには時間がかかるからだ。

ここ数週間のみんなの熱意がこもった意見・議論の全てに感謝している。僕らの願いとしては、これからもこれらのかなりユニークな変更について、このような意味のある対話を続けてほしいと思っている。遊んだ後に意見を聞かせてくれる事を僕らは期待しているのは事実である。

どうもありがとう!


追伸:コミュニティマネージャーがレスで「Disruptorの変更は次のβバランスパッチ《8/20(木)予定》で導入されます」と言ってました。

【過去ログ】週刊DK・7/31/15

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今週の僕らは主に何個かの具体的な課題に焦点をあて、会議や談義、プレイテストやアイディアの作成など色々やってみた。

ワープゲートの変更

先週のプロトスのアップデートではWGについて考えていた様々な変更の可能性について話した。これに関しては多種多様な変更を試してみて、僕らが現在行き着いた所はこれだ:

  • WGがパイロン力の範囲内に設立してあるPylonへのユニットのワープインの所要時間は2秒
    • 防御時においての強化。
  • WGが「隣接」していないPylonへのユニットのワープインの所要時間は16秒
    • 攻撃時においての大きめの弱体。
  • Warp Prismのパワーフィールドは2秒で設立。
    • プレイヤーはWarp Prismまでテックを上げないと攻撃的ワープインが事実上出来ない
    • Warp Prismのワープイン半径はPylonに比べて小さいため、プレイヤーが攻撃的ワープインで効果的に使えるだけの軍勢を集めるのに数基必要になる(そしてこれは以前より攻撃的ワープインが強力になっている事で補われている)

これについて色々なデザインを試してみた結果、似たような結論に達したのだが、このデザインがルール追加においては一番簡潔であると感じた。序盤の攻撃的ワープインの脅威を減らすと同時に、僕らは防御に使う場合とWarp Prismを使う場合のワープインを強化したかった。あと、僕らはWarp Prismがより強力になるのは大丈夫だと感じた。それはその強さを実感するためには、プレイヤーがそのテックに専心しなければいけないからだ。

Disruptor

βの現行バージョンにおいてもこのユニットが良いとは言えない事はまだ僕らも同意している。無敵時間が長すぎてマイクロ操作の面白みが欠け、カッコいい相互影響の可能性を潰しているからだ。それを念頭に色々なコミュニティの意見を取り入れようとこれの改善に集中しているのと同時に、僕らのアイディアもみんなの意見で色々と枝分かれしてきた。来週のアップデートではもう少しマシなDisruptorに関する報告ができると思うが、現状ではまだ様々なバージョンのプレイテストが終わっておらず、結論にまだ達していないのだ。

1v1においてのAltコントロールグループ

プレイヤーの何人かが1v1において新しくAltのコントロールグループを追加してほしいと願ってる事に気がついた。そこで、混乱を解消するべく、みんなに知っておいて欲しいのは、これはアーコンモード専用の機能でなく、StarCraft 2のどのモードでも利用できるという事だ!

マクロの操作性

マクロの操作性は以前コミュニティが熱心に議論を交わす課題の一つであると認識している。僕らの主な目的はより戦闘中のアクションやマイクロ操作を双方で増やし、何もしない時間を減らすなどで、LotVをプレイする事を今よりは難しくなった。よって、僕らは逆により簡単にできる所が無いか模索してきた。これについては管理が難しいがあまり表立って気づきにくい所を探している。例えば、プレイヤーがlarvaにinjectする場合、とある試合で自分がどの程度できているのか見るのは何かと言って困難である。さらに、相手側のプレイヤーもこちらがどの程度できているのかの区別がほぼついてないと言っていいだろう。eスポーツの試合になると、これは観戦者ですらあまり理解できない事である。マクロの操作性は難しい事であり、なおかつそれをどれだけ上手くこなしているかは他人にあまり気づかれない事なので、僕らはそれを抹消するか、重要性を下げるすべがないか模索している。

これについては、現状で2つの可能性を考えている。

オプション1:

  • Spawn larvaはデフォルトで自動発動するが、Larvaは3匹しか生まれない
  • Muleの効率を約20%カット
  • Chrono boostのコストを50に引き上げ、効率を倍より低めくらいに増加

これについての考え方は、効率が全体的に弱体される事により、これらの操作を常時きっちりと行う事がそれほど重要でもなくなる事だ。

オプション2:

  • Chrono boostを排除
  • Muleを排除
  • Spawn larvaはデフォルトで自動発動し、Larvaは2匹しか生まれない

これについての考え方はこの追加クリックを完全に排除する事により戦略性や判断力を少し失う事になるが、それでも良いかどうか問う事。このバージョンだと簡潔で、プレイヤーが余分なクリックをせずに済むのだ。

ただし、これらのバージョンはいずれも最終稿ではなく、この課題に対してはまだ2つの方向の可能性だけである事を頭の片隅で認識しておいて欲しい。

感謝!
最後に、今週僕らが感謝したいのは巷で行われている各種アーコンモードの大会と、MSI 2015 WSL大会だ。

RedBullのアーコン大会(特に先週のTvTシリーズ)で、みんなが興奮するのを見ていた。BaseTrade TVでもカッコイイ瞬間がいくつもあり、僕らにとって特に印象的だったのが韓国人のチームが外人チームの新しいテラン戦略に負けてしまった後、次のシリーズで別のザーグチームがそのテランの戦略にRavagerを用いたカウンターを用意した事だ。実際に革新的なチームが「HotSにおいてよりスキルが高い」チームより良い成績が残せたのはかなりカッコ良かった。

HotSではMSI 2015 WSLの序盤戦がかなり楽しめた。これらの試合は昨今においては最高峰のスキルのゲームであったとは言いづらいが、よりカジュアルで違った雰囲気の環境が気分転換としてはちょうど良く、観戦するのにとても楽しい試合であった。最後に新しく楽しい事に挑戦したHungryapp TVにも感謝の意を伝えたい。

おわりに、いつもながらLotVに関する絶え間ない意見の数々にとても感謝している。これらの変更についてもみんなはどう思ってるか教えて欲しい。僕らは君たちの意見を聞く事に期待してるよ!

【過去ログ】週刊DK・7/22/15

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前回のコミュニティアップデートでは、Blizzard本社で開催されたイベントでどんな話をしたか紹介した。それのフォローとして、LotVにおいてのプロトスの現状を見てみたいと思う。これはイベントで談義されただけでなく、コミュニティ全体にとって大きな議題であるからだ。

全体的な意見

僕らはコミュニティがこんなに熱心にバランス調整関連の話をする事にありがたみを感じている。意見が違ったとしても、このレベルの対話はとても良い事だと思う。前に触れたと思うが、僕らはゲームの良い部分をあまり取り除かずに、あまり機能していない悪い所を見つけ改善しようと頑張っている。僕らはシステムの一部のみを見ている過激な発言をする事に魅力を感じたりするのも理解しているが、StarCraft IIのシステム改善を難しくするのは全ての角度からシステムを見つめないとダメな所である。僕らは「目指すのは別の道があるから」と言うだけでゲームの主軸となるシステムや楽しい要素を捨てたりしたくない。

これを今週の話に関連付けるとすると、僕らはプロトスに関して様々な全体的意見が飛び交うのをよく目にする。数少ない悪い所に執着し、良い所を完全に無視し「プロトスは一から作り直す必要がある」と言う事があるので、これは時にして扱いづらい議題ではある。僕らはみんなと協力し、どこが良いかを見つけ、同時にどこを手直しした方が良いかも見つけたい。そうすれば、この種族の根本的かつ楽しい部分を捨てず、向上しようと努力できるだろう。

Disruptor

Disruptorの新バージョンに問題があると言う事には賛同する。その問題点は、戦闘・退避時に無敵時間がある事により、Disruptorを守りきれる事が前提にあるような感じがする事だ。明らかにこれは僕らが目指していた事と正反対だ。僕らはDisruptorを助け再利用する事をカッコイイ瞬間にしたくて、それがほぼ確約された事にはしたくなかった。挙げられた意見の中で僕らが良いなと思ったのはDisruptorがダメージを与えた後無敵にならずスピードアップのみにし、起爆後の両プレイヤーに位置取りによる優位性を作れる可能性を作る事だ。これは是非試してみたいと思う。その他にも色々なアイディアを考えテストし、このユニットで満足できるようになりたい。

Force Fields

FFはβを遊ぶと分かると思うが、確実に僕らの課題でもある。StarCraft IIにおけるFFの位置付けに関しては、とても熱の入った議論が飛ぶので、これはかなり扱いづらい議題でもある。StarCraft IIのその他の要素と同じく、僕らはみんなが既存のアビリティ・機能に関する新しい変更がどうゲームに影響するのか解析してほしいので、固められた信念にしがみつく事はやめてほしい。

先週のサミットに参加してくれた方々と、この件に関しては良い論議ができた。この件に関してプレイヤーの一部は当初とても強い思い入れがあったが、他の参加者がFFに対するカウンターとしてのマイクロ操作があると指摘。それも単純にFFを無効化するだけでなく、テランであれザーグであれFFをプロトスに対して不利になるような使い方がある、と。これはユニットをMedivacに入れ反対側で降ろしたり、Roachがバロー移動で反対側に行く、等。これはFFに関する一部の発言が正直間違っている事を強調した。

ただ、このようなカウンター的な動きがあるにしても、僕らの大半はザーグがLotVにおいてはFF対策がもう少し必要だと言う事と、適切にバランス調整をすればRavagerが良い対策案になりかねないと言う事には同意した。それだけでなく、その他のマッチアップで見える通り、シージ的な遠隔サポートが対FFには効果的であり、LurkerをTier2のシージ範囲を持つユニットへの変更は対FFにとっては効果的な変更であるかもしれない。

この2つの追加点がPvZにおいて足りないと感じたり、FFの変更が必要になると感じるような特別な事情が判明した場合、ケース・バイ・ケースでそれらを調査したいと思う。

Warp Gates

これもサミットで意見が多く飛び交った課題の一つである。僕らがみんなと同意したポイントとしては攻撃的なワープインは改善の余地がある所だと言う事だ。それと同時に、現状の変更は最善でないかもしれない事にも同意してるので、これについてはまだ試行錯誤の余地があると思う。

より深い話になった時、WGが無下にしてはいけない面白い要素がいくつもある事が明確だった。あまり機動性がない種族として、防御を素早く補充する機能としては面白く、プロトスの独自性の中枢的な役割を果たすのだ。さらに3種族が中心的なユニットを生産するにあたっての非対称性を見てみると、WGが使えないより使える方が良いであろうと思える説得力があった。

ここで持ち帰るべき事は可能な変更を模索し攻撃的なワープインのみを弱体する事だった。これについては内部で現在2つの案を試している。

  • パイロン力とワープイン力を別々にする。 Pylonは建物へのパワー供給のみにし、WGにユニットを周辺に召喚するパワーを供給させる。この場合Warp Prismはワープイン力を供給する事になる。
    • この場合、序盤で攻撃的オールインをするにはプロトスがパイロンとWGの両方を立てないと攻撃は成り立たない。
    • ゲーム終盤になったらプレイヤーはWarp Prismを使いハラスや自軍サポートが可能になる。このケースにおいてはワープインを強く保つのは良い事だと思う。それはプレイヤーがそのような事を成し遂げるにはその為のテックに専心しないといけないからだ。そして、様々な場所に隠したPylonよりかは対戦相手に索敵されやすくなる。
  • パイロン力とワープイン力を別々にする。Pylonsはワープイン力を得る為にはアップグレードが必要となる。この場合のWarp Prismは両方の力を供給する事になる。
    • この場合、考えてるのがアップブレードコスト100、アップグレード後のPylonのHPはアップグレード前と同じ、アップグレードにより8サプライ追加、アップグレード所要時間がとても長く、アップグレード後のPylonは両方の力を供給
    • 1つ目の案と似た感じだが、こちらの方が微調整しやすくなる。

攻撃的なワープインを弱体化する事が決定した場合、この辺においてはさらなる変更を試すだろう。この辺は何も決定してなく、新しいアイディアを考えるなり、内部でテストプレイするなりで慎重に調査を進めていく事は覚えておいてほしい。

Gatewayユニットの強さ

これに関する意見の中にはどこにでもワープイン出来るためにGWユニットはあまり良いユニットではないと言う声が反映されています。これはStarCraftの戦略ゲーム性としての真意に反する考えだと僕らは感じています。

  • HotSですら本軍が主にStalkerで形成される事がどんどん主流になりつつあり、これはこのユニットの力と利用性に応じたコストが丁度良いと言う意見を出す
  • 少数のZealotがハラスに向かい、高いダメージ(たまにはゲームを終わらせる程)を与える事はよくある。これを他種族の基本ユニットと比べてみよう。Zerglingはどれほどそのような動きをするのだろうか?比べてみるとあまりやらない。だからLotVではZerglingのハラス能力を強化するような変更も僕らは試している。これはGWから出て来るユニットが3種族中最強だと言う事でもない。GWユニットの強さがLotVでGWに強い基本ユニットを1つ追加した理由でもある。
  • サミット中で誰かが話していて僕らが面白いと思ったシナリオを1つみんなに紹介しよう。WGが撤廃された場合を想像してみてくれ。Zealot・StalkerのHPを5%〜10%上げるだけでゲームのバランスは保たれるか?この質問にほぼ全員の答えは「プロトスが強くなりすぎる」だったし、それは僕らも同意見だ。それはこの2つのユニットは基本ユニットで、大勢で使う事が前提になっているため、これらを強化する事はゲーム終盤に少数で使うユニットを少し強化するよりバランスを安易に壊す可能性がある。

とは言えど、GWの現状の強さがすでに可能性の全てを引き出しているとは限らないし、GWユニットに変更を加える事に僕らが反対していると言う事でもない。例えば、新しく追加されたAdeptはGWユニットだが強い。WGを撤廃しないにしても、現状のβではZealotがChargeアップグレードした後に速度アップの恩恵を受ける。ここで僕らが指摘したいのは、WGがゲーム内に存在するか否かはGWユニットの強さや弱さは関係していないことだ。WGが弱体されたからと言って、GWユニットを強化しなければいけないと言うことでもない。そしてWGが弱体されないからと言って、GWに強化や追加が出来ないと言うことでもない。

Zealotの役割 対 Adeptの役割

場合によってはZealotがAdeptの影に隠れてしまうと言う点ではみんなと同意しています。僕らの考えとして、GWに基本ユニットを追加するならば、他の基本ユニットの役割を多少は取り上げなければならないと感じているからです。現状ではプロトスには基本ユニットが2つあり、それがZealotとStalkerです。僕らはStalkerの方がユニットとして面白いと信じているので、AdeptがZealotの役割を多少横取りする事の方が正しい判断だと信じています。

とは言えど、Zealotの速度アップグレードが最良の方向性ではなかったかもしれないと言うみんなの意見にも僕らは同意しています。Adeptの役割の中心にゲーム序盤のハラスと戦闘中のダメージを請け負う盾役があるので、Zealotには何か違う事が出来ないか考えています。例えば、敵に向かってChargeで突進した直後のZealotが与えるダメージ量にボーナスをつけたらどうなるか?複数の理由でそのような事が面白いかもしれないと思います:

  • Adeptの意義は追加の盾効果になり、Zealotの意義は追加ダメージになる。
  • Zealotがゲーム中盤〜終盤のWPハラスにおいては確実により良い選択になりつつ、Adeptの2つの利点はそのまま維持できる。
  • これはアビリティやクリック精度基準のマイクロでなく、多くの人が欲しがっていた位置取りや移動操作を基準とするマイクロの部類に入る。

僕らの考えをまた読んでくれる機会をくれる事に感謝してる。そしていつも通り、感想や問題点を僕らに提示し続けてください。一緒にLotVが可能な限り最高のゲームにしよう!

【過去ログ】週刊DK・7/17/15

元記事

今週のアップデートでは、先日行われたコミュニティサミットのイベントで話題になった大きな課題についてみんなと話したいと思う。イベントはマイク(モーハイム)の歓迎で始まり、特定の課題を紹介する前に彼が言ったあることをみんなに伝えたいと思う。それは、StarCraft IIの最終目的は世界で一番遊ばれているゲームを作る事ではなく、僕らが作れる最高のゲームを作る事である。僕らのチームに所属しているデザイナー達は、これが単純明快な方法でLotV開発に勤しむ僕らのStarCraft IIにおける主な目的を表現していると感じたし、LotV発売以降のStarCraft IIの未来の計画を作っていると感じた。よって、これをみんなと分かち合いたかった。じゃあ、僕らの観点からのイベントのハイライトを少し紹介しよう!

サミットの全体的な印象

このコミュニティサミットは色々な意味で凄いイベントでした。

  • 僕らの脳裏にあった大きな課題の多くはみんなの脳裏にもあった。よってプロゲーマー、実況解説者、影響力のある人、そしてコミュニティ全体と僕らの何が世界的に重要かと感じている方向性が一致したのは安心した。とは言えど、僕らはいつでも現状より上手くできると思うので、随時限界を試し続けて行きたいと思う。
  • 地域的な課題はよく話題に上がるが、これは韓国側が韓国以外の地域の意見を聞く貴重な時間になり、逆もしかりだった。さらに僕らのゲーム開発チームの中枢の何名かが彼らと交流する貴重な機会になり、僕らが全体的な現状を知る手助けにもなった。
  • このサミットはいつものフォーラムや掲示板で行うより色々と細部まで語れる貴重な機会をもたらした。それは掲示板での会話の進み方が遅かったり、一方的な意見の場になりかねないからだ。確かに僕らはこのようなキャッチボール的な対話を望んでいるが、みんなとの交信がほとんど文章のみなので、いつもそれを行うのが難しいと感じている。
  • みんなに明確に感じてもらったのが、どんな時でも反対意見はある事と、課題の視点も複数ある事だ。これは僕らのチームが仕事の内容上いつも晒されている事なのだが、いつもより大い人数がいて、既に決定されているであろう事項を目の当たりにし、「みんながxxに同意してた」や「みんながそうなんだと理解している」と言うのは必ずしも僕らが思うほど明快でなかったと言う視点を観れたのが面白かった。
  • このサミットに参加してくれたみんなが実際に本社まで出向き、僕らの方向性について意見を述べてくれた事に深く感謝している。彼らの多くはとても長い距離を旅してやってきたし、誰一人残らず僕らの考え方に有意義な貢献をしてくれた。それについては本当にありがたく思う。
  • 最終的に、世界中から僕らと同じくらいStarCraft IIを愛してくれている人々が集まって一緒に行動できた事がとても楽しかった。

コミュニティチームのみんなが既に告知したが、このようなイベントは今後も開催され、より種類に富んだプロゲーマー、実況解説者、影響力を持つ方々、そしてコミュニティのみんなを招待したいと思う。今後のイベント開催を僕らも楽しみにしている。

ゲーム難易度の議論

僕たちのチームの多くが予想した通り、これは難しい議題であった。プロゲーマーの個人的な意見を含め様々な場所で見てきたように、あからさまな意見の違いがここで現れるであろうと知っていたからだ。そして僕らのLotVの目的に韓国のコミュニティの多くは反対し、韓国以外のコミュニティの多くは賛同する事も知っていた。

君たちの多くが既に知っている通り、僕らのチームのLotVにおいての目的はこんな感じだ:

  • 行動を増やし、無駄な時間を減らす
  • 戦闘の双方からのマイクロ操作の増加
  • スキルの高さを見せつけられる新たな方法.
  • プロゲーマーにとって、もっとゲームを難しく
  • 普通のプレイヤーにとって、もっとゲームをとっつきやすく(例えばアーコンモードやアライドコマンダーなどの新しい仕様を使う)

これがダントツでこのイベント中の韓国コミュニティのみんなにとって一番大きな議題であり、様々な議論を色々な人と行った結果、僕らはこの会話から今やっている事に対し使えるかもしれない新しい取り組み方の視点がいくつか見えた。単純にプロゲーマー全般に対してゲームを難しくする、と言う事ではなく、明快に僕らがゲームのどの部分をより難しくし、そしてどの部分をより簡単にするのかに対し、何箇所か意見のやりとりがしたかったのだ。この考えを元に(特に特定の課題に焦点を当てている場合)僕らは重要な事を何個か学ぶ事ができた。

  • LotVの難易度にとりかかる事は「すべてのユニット追加・変更はゲームをより簡単なものにしないとだめだ」とか「すべてのユニット追加は明快なマイクロや筋金入りのゲーマー用の追加要素を付加し、ゲームに精通する事をより難しくしないとだめだ」と言うだけで決まる程簡単ではない。本当にケース・バイ・ケースなのである。
    • 例えば、新しいテラン・ザーグのユニットがプロトスのより操作しやすいのは、プロトスが現状では精通するのに他種族と比べ少し簡単であるからだ。
  • ゲームのとある部分が高いスキルを必要とするが、見せ場としてはイマイチだった場合、内部で模索し、それらの動作をより簡単にできないか考慮する。
    • 例えば、Creep tumorの広がりが上手い事は対戦相手にとっては非常に見つけやすいし、気付きやすいが、Larvaの生産においては、プレイヤーが上手くやってるかどうか見極めるのはとても難しい。
  • 僕らがLotVをいくばくか簡単にしたとしても、StarCraft IIの性質上、数多くあるゲームの中ですぐに理解しやすいゲームや精通するのが簡単なゲームには絶対ならない。よって、僕らの焦点はすべての新規プレイヤーがコミュニティの一部になるための必要な道具や正しい手順を用意する事であるべきだ。詳細をあげてみると:
    • 新規プレイヤーはSC2の1v1が理解しやすいとは思わないかもしれないが、その濃密さと複雑さが好奇心をそそり、最終的にプレイヤーを引きつける魅力の一部だと思う。
    • まったくの新規プレイヤーにとっての難易度の推移に対しては、僕らはもっと上手くできるはずだ。たとえば、僕がSC2(と言うかRTS全般)の初心者だったおとするなら、LotVでの1v1までの道のりはこんな感じになるかもしれない:キャンペーンを遊ぶ→アライドコマンダーモードを遊ぶ→トレーニングモードに挑戦する→アライドコマンダーで一番好きだった仲間とチーム戦を何回か遊ぶ→アーコンモードを試して見る→最終的に1v1を遊んでみる。
    • 僕らはSC2を遊ぶ事に興味を示した人全員が最終的に1v1に移行するとは思っていない。LotVを遊ぶプレイヤーの中にはアライドコマンダーにのみ興味を持つ人もいるだろうと思うし、何年もチーム戦のみ遊ぶ人も出てくるだろう。それはそれで素晴らしいと思う。ただし、一番とっつきやすい物から筋金入りのプレイヤー向けの物、すなわちSC2のすべての要素に興味を持った人にとって、簡単な事から難しい事にステップアップする事はより簡易にできると思う。それは、ひとつひとつのステップを小さくする事にある。

僕らはこのアップデート報告では正直言って具体的な解決策がない事は承知している。だが、僕らがこれから先、より詳細を見つめ直すであろう課題のいくつかを、みんなに紹介する事が重要だと思っている。これらは取り組むにはかなり難しい事であり、これらの大きな課題については簡単な解決方法を見つける事は期待していない。だけど、僕らは時間、資源、そして解析を必要なだけ使い、これらの周りにある詳細を本格的に掘り下げるので、みんなの筋に沿った的確な意見はとても重宝するだろう。みんなの支援は感謝しているので、この僕らの視点から見たサミットの感想が大事な情報であったらいいな、と思う。

僕らはこの期間中、プロトスの間で人気の課題(Force Field、Warp Gate、Gatewayユニットの強度等)についても色々話し合ったが、この記事はすでに長くなりすぎてるので、それはまた来週の記事まで取っておく事としよう。

次回はLotVにおいてのプロトスをより掘り下げて話すので、期待しててくれ!

【過去ログ】週刊DK・7/10/15

元記事

今週のトピックを語りだす前に、今週SC2チームは勤勉に働き、来週行うバランス調整の最終決断を行っているとお知らせしたい。来週の頭にでもより詳しい変更に関する情報を提示するが、次のアップデートで考えている変更の一部は

  • Disruptor
  • 新Ghostアビリティ
  • ミニマップの改善(岩や塔のアイコン、敵の初期位置として可能な場所の表示)
  • Siege TankとImmortalの砲弾追跡
  • 大空軍のマイクロ操作の不憫さに対する対策
  • Mechにおいて陸軍・空軍のアップグレードを統合
  • その他バランス変更もろもろ

建設的な談義やこれらについてのアイディアの援助に関し、再度お礼を言います。そして今一度言いますが、βにおいてのバランス調整アップデートの多くの変更点はコミュニティの協力なくしては不可能でした。

さて、今週出てきた課題の話と、次に僕たちが目をつけた所の話をしましょう。

シーズン3のマップの多様性

新しいトーナメント&ラダーシーズンに入り、マップの多様性に賛成・反対する意見がかなりの量飛び交うのをみてきました。まだ、最高レベルの試合がこれらのマップで行われた回数は少ないのですが、僕たちのチームはこれらの新マップを使った先日のHomestory CupやKeSPA Cup、そしてGSLの試合を注意して見て来ました。

僕たちの第一印象としては、プレイヤー達が編み出したカッコよくユニークな戦術を指摘するみんなにかなり同意してます。たとえばKeSPA Cupにおいての試合は典型的なマッププールでは絶対見れなかったであろう戦略や変わったビルドオーダーを多数見受けました。

これらのマップでゲームを遊ぶにおいても、僕たちが遊んだ経験は「単純にラダーで新しい戦略を模索し、見つけ、覚え、実行する事が楽しい」と言うみんなと方向性が一致しています。

全体的に見て、僕らはこのマップの多様性を維持する事に強い信念を抱いています。ただ、脳裏の片隅に置いといて欲しい事はこれらのマップのいずれかが結果的にゲームに害をなすと判明した場合、それを改善するなり、最悪の場合シーズン中にそのマップを除外したり、何らかの処置を施します。典型的なマップのみを利用するのと比べてそのような事態に陥るリスクは高いのですが、その小さなリスクの可能性よりマップの多様性がもたらす恩恵の方が勝ると僕らは強く信じています。

BridgeheadでのPvZにおけるザーグのオールイン

僕らが見る限り、かなりの数のプレイヤーが「プロトスには止められないザーグのオールインが存在する」と即断したようです。確かに僕らもその戦略がHomestory Cupでは効果的に利用されたのを見ていましたが、KeSPA Cupの方ではその戦略が2回繰り出され、それぞれ違うプレイヤーに止められていました。まだまだ新しい戦略なので僕らとしては早急な判断を下したくありませんが、今までプレイされた試合内容を見る限りでは「絶対に止められない」と感じる事はできません。

ここで僕らがみんなに再度念を押したいのが、マップの多様性がもたらすカッコ良さがStarCraft IIを見る・遊ぶの両方に対しての寿命と面白さにとっての重要な要素なので、広い心を持ち早急に極端な意見にたどり着かない事が重要だと言う事です。マップの良し悪しを決める前に、これらの新しくユニークなマップに公平な機会を与えるべきなのです。

ただし、このお話に関連して一つ。マップ製作者が裏口の視線ブロックエリアに変更を入れ、防御側のプレイヤーが攻撃側のmeleeユニットを見えるようにさせたいとの事で、僕らは現在この要請された変更点を加えマップを再発行したいと思っています。

Cyclone

これについては悪い知らせが。変更をプレイテストした時、先週僕らがお話した方向性がに完全に違う事が判明しました。よって、次のパッチまでにはCycloneに関する変更は完成しません。先述の方向性がうまく噛み合わなかった理由としては、ゲーム終盤においての高いダメージと同じレンジがあると言う事です。このステータスを持つCycloneは単純にあまりにも多くの状況で有効なカウンターユニットとなってしまったのです。これは得によりユニットの単価が高いプロトス相手に顕著に現れ、Cycloneのみを量産したテランがほぼ全てのプロトス軍に対処できてしまっていました。

良い知らせもあります。それ以来僕らは内部で新しい方向性を模索し、それはより有望に見えています。現在の地点ではこんな感じになりました:

  • アビリティ使用時のレンジは7で固定しい、攻撃最長距離は15で固定。
  • 視界から消えた場合、ロックオンは外れる。
  • そして武器が二つに増えました:
    • 対地武器(現在よりダメージ量が減りました)
    • 対空武器(初期ダメージはかなり低くなり、飛行ユニットの序盤ハラスがまだ選択肢として存在。のちにCycloneで飛行ユニットが壊されるか、マイクロ操作で引き続き相手に大ダメージを与えるかの選択肢が存在。
  • 新しいCycloneのアップグレードとして、対地・対空両方の攻撃を強化を追加し、その他のアップグレードを全撤廃。このアップグレードが終了すると:
    • 対地の武器は今より強くなります。
    • 対空武器は現状と同程度になります。

この辺においての全体的な理由は:

  • 対空を取り除くのは多分ナーフしすぎだろう。
  • 地上・飛行ユニット関係なく、両者からマイクロ操作を見たい。特にゲーム序盤・中盤のユニット数がより少ない時。
  • 視線の必要性を足す事により、Cycloneの坂付近の作用や飛行ユニットの真下時の攻撃がより面白い物になると思う。
  • ハラス用空中ユニット(Banshee・Warp Prism・Oracleなど)を撃ち落とすのにCycloneが2体必要になる。
    • そしてここでのマイクロ操作は空中ユニット側で、真上の空域をうまく利用して逃げる事である。

これらの変更はまだ最終ではない事を覚えておいて欲しい。これに関するみんなの意見を是非聞きたい。

Medivacのアップグレード

現在のMedivacのアップグレードの方向性は目指すべきものでない、との大半の意見に僕らも同意する。普通は激戦中であり、陸+空の混合軍がバイオ系のテラン軍を追いかける場合は特にそうだ。なぜなら、テランのプレイヤーは全軍を地上から引き上げ、あまり大きな犠牲もなく違う高度の場所に移動できるからだ。僕らが感じるのは、ここで必要なのは逆にゲーム終盤においてのハラスメントの増加を促すが、戦闘中のバイオ軍をバフしないような物だ。よって、現在の考えとしてはこのアップグレードを移動速度ブーストの時間延長に変えようと思う。

CarrierのInterceptor挙動改善

Interceptorの挙動に関する提案、ありがとうございます。僕らもInterceptorがCarrierに戻る際にプレイヤーが新しい攻撃命令を出した場合にInterceptorの反応が良くなれば、一層面白くなるかもしれない、と言う点ではみんなに同意してます。これも今後内部テストで試してみる事項のリストに追加しておきました。

僕らから今一度言うのが、みんなのHeart of the SwarmとLegacy of the Void両方においての活動および支援へのお礼です。今週は特に新しいマップでの新しい戦略を模索し実行している全てのプロプレイヤーたちにお礼を言いたいです!本当にありがとうございます。

【過去ログ】週刊DK・7/2/15

元記事

今週は有意義な対話が沢山あり、感謝してる。ここ数日においてより建設的なスレッドや会話が一層と発展していくのを見て嬉しく思う。

チャットの改善

チャット改善の最新版がそろそろ完成するので、現時点では次のパッチで導入する予定だ。予定してる変更は次の通りだ:

  • メンバーリストの再追加
  • アクティブなチャットチャンネルの一覧(フィルタリング付き)
  • チャットウィンドウの高さを上げる設定
  • 文章とチャンネル/プレイヤー名のコントラストをより明確に
  • チャットウィンドウを常にアクティブにするようピンニング(これはまだ実装されてない)

ユーザーインターフェースのレイアウトはまだ作業中であり、クライアントの機能性を邪魔しないように心がけている。そうすれば、最終的に各ウィンドウを管理する必要性がなくなるからだ。これに関しては詳細を記した投稿を製作中なので、近日公開されるそれを楽しみにしてて欲しい。

Ghostのアビリティ

この件に関しての意見の数々に感謝している。僕らが気づいたのは、新しいアーマーデバフ用のドローンはGhostがするべきである事へのファンタジー設定に基づいていないと言う意見に賛成している事であり、これはどちらかと言うとRaven用のアビリティである事だ。さらに、コミュニティ内から出てきた「Line Damage Snipe(ライン上でダメージを与えるSnipe)」の提案がとてもよく説明されていて感謝している。とてもわかりやすく書いてあったし、添付されていたスクリーンショットもとても単刀直入であったからだ。

以前内部のテスト段階でこれに似たアビリティを作った事があり、それによってStarCraft IIにおいてのスキルショットに関し様々な事を学んだ。そこで僕らが気づいた事は、そのようなスプラッシュダメージを提供するユニットがBarracksから出る事が望ましくないと言う事だ。その理由は、バイオユニットがその手のダメージソースがFactoryやStarportから出て来る方がより面白いと感じたからだ。
ただ、これを含む様々なSnipe関連のGhostアビリティをテストした結果、現段階のバージョンのSnipeはこのようになった:

  • 1つのターゲットに対してはダメージがかなり高くなっていて、発射までに5秒間の通信時間があり、通信中のGhostにダメージを与えれば中断が可能

このバージョンの裏にあるアイディアは、その方がGhostのテーマにより沿った感じがしたからだ。Cloakのちゃんとした利用と計算し尽くした位置取り、そして他のユニットでGhostをきっちりと守る事がこのアビリティをちゃんと使う上で極めて重要である。とは言えど、このアビリティに関しては決定稿でないので、このユニットに関する実験においての現段階の状態を共有する事によりみんなの意見を聞きたいと思ったのだ。

StarCraft IIにおいてのスキルショット

StarCraft IIにおいてのスキルショットは話題に上げるべき議題だと思った。複数のスキル利用可能ユニットを選択した状態でスキルショットを発動させた場合どうなるか決めるにおいての問題点があると僕らは気づいたからだ。これに関しては2つの可能性がある。

  1. ターゲット地点に一番近いユニットのみがアビリティを利用。
    スキルショットにおいては方向が重要なので、一番近いユニットが使いたいユニットとは限らなく、なおかつそのユニットを使う唯一の方法を個別に選択する事であり、それは円滑な操作とは程遠く感じる。さらに、一番近いユニットが画面上に表示されていない場合は混乱を生じる可能性もある(例えば画面上にGhostがいて、アビリティを発動させたのに、ターゲットマーカーが出てこない、等)
  2. 全ての利用可能ユニットが同時にアビリティ発動。
    これは何が起こるかの予測は正しくなり、どのユニットが行動するかにおいての混乱を避ける(全てのユニットが行動するため)。ただ、ゲームプレイ面においては、あまり戦略的な使い方には感じない。同時に攻撃する角度があまりにも多いため、それは広範囲AoE攻撃のように感じ、防衛側のプレイヤーとしてはそれに対するマイクロ操作は単に撤退する事であったからだ。

詳細な情報を出してみると、スキルショット系のアビリティをMothership CoreとOracleで試してみた。それは空中での軌道計算の方が簡単で、これらのユニットはあまり多く作らないからだ。スキルショットそのものは難しく感じなかったが、試したアビリティそのものがゲームの世界観にうまくとけ込めなかった感じがした。僕らの最終的な目標はゲームプレイを楽しくかつハラハラする体験にし、各タイプのアビリティをゲームに強制的に盛り込む事ではなかったので、僕らはこのスキルショット系アビリティを排除する方向に決めた。ゲームに見合うような事があるなら試してみる価値はあると思うが、今の所はこれらのアビリティはStarCraft IIとはあまり合わないと感じている。

Overlordの個別搬送アップグレード

これに関してのみんなの意見は確実に聞こえている。これのタイミングが現時点では早すぎる気がする。特に相手のプレイヤーがテック重視している場合。もうちょっと高いテックに置く方が簡単な解決法かもしれない。例えばLairを必須とするアップグレードにするとか。ただ、これは新しい試みなので、僕らはそのようなナーフを実行する前にもうちょっとテストしてみたいと思う。
これに関してのテストや意見の数々、感謝してます。今のβではtier1ユニットのOverlordドロップ戦略を多数見かけてるので、このアップグレードに関しては引き続き監視を続けます。

壊せる岩や塔のミニマップアイコン追加

ラダーマップをかなり早いペースで入れ替えているため、全ての重要な情報を表示できるようにミニマップを改善したいと僕らはかなり強く思っている。現状では壊せる岩や塔以外の重要な物のアイコンがあるので、これに関する変更を次のβパッチで適用したいと思っている。

マップの多様性

色々な談義によりこの議題への賛成・反対意見が増えてきたので、これに関する僕らの意見を述べる時期が来たと思う。僕らはStarCraft IIの寿命を延ばすにおいて、マップの多様性は重要だと信じている。マップの多様性と言う構想において、3つの主たる観点があると感じる:

  • Battle.netで遊んでいる普通のプレイヤー
    • 各シーズンを新しく感じさせ、新しい戦略を編み出し模索する選択肢を与える事により、ゲームそのものの躍動感を感じさせより面白くさせると信じている。
  • eSportsをはじめとする各種配信の視聴者
    • ここ数年に及び、StarCraft IIにおいてあるトレンドを観察している。それは新しいマップが前シーズンのマップと戦略的に似すぎていると、視聴者として最適とは程遠くなる事だ。
    • プロレベルでのStarCraft IIの対戦を視聴するにおいてのハイライトのひとつは、新しい戦略に触れられる事であり、僕らがマップの多様性を推すのはそのような背景がある。
  • プロのプレイヤー
    • プロのプレイヤーにとってマップの多様性を上げる事はたやすい事ではないと知っている。この発想そのものによって出来上がるマップの構成の多様性により、新しい戦略を模索し、編み出し、練習しなければいけないからだ。
    • 視聴者にとって楽しい事と、プロのプレイヤーにとって楽しい事を天秤にかけた場合、僕らはプロのプレイヤーにとって多少厳しい方がStarCraft IIの大会を視聴する体験のエンターテイメント性を下げるよりかは有益な事だと信じている。

正直、新しく、面白い、違うタイプのマップを推す事へのマイナス面は、マッチアップのバランスが崩れる可能性が増える事から、それなりには存在する。プレイヤーのみんなには、とあるマップにおいてパッと見強すぎると思えるような戦略に過敏に反応しないよう呼び掛けたい。それよりかは、プレイヤーのみんなにはそれらの戦略をゲーム内で乗り越えられる手段を模索し、探しだして欲しい。僕らは世界で最高峰のプレイヤーですら、とあるマップにおいて有効である全ての戦略に即座対応できるとは信じていないし、頭を柔軟に保つ事はマップの多様性を推す事においてはそれがとても重要になると思っている。

ただ、言わずもがなとあるマップが解決できないような問題を抱えてるとするならば、それに対する対応策は導入する事は約束する。それはたとえ以前のようにシーズン途中でマップをマッププールから除外する事になろうとも、だ。

テランのメック

これに関する意見は聞こえていて、Cycloneのナーフ及びメックのアップグレードが切り離されて以来メックの使用率が格段に下がった事は僕らも同意できる。これらのナーフをどれほど巻き戻せばβ内でのバイオ対メック率をより良い比率にできるか模索中である。現在僕らが考えている選択肢は次の通りだ:
・メックのアーマーアップグレードを合併し、武器のアップグレードだけ別途にする
・Cycloneのダメージを増やし、範囲アップグレードをユニットに標準装備させる
・ロックオンに対する機能性を変化し、Cycloneが見失った場合そのアビリティを解除させる

Ravagerのバランスに関する提案

今週はRavagerの武器範囲が6にアップした事に関し、かなりの人数が支持する素晴らしい微調整の提案を見かけた。Ravagerをもう少し強く出来る事は僕らも同意していて、Ravagerは普通Roachの後ろにいるべきである事が道理に叶う事も同意している。今週これは僕らが内部テストをし、βにいれるには良い変更か見極めたいと思う。これに関する素晴らしい談義について、みんなに感謝している。ありがとう。

Liberator

少数のLiberatorは同価格である相手の空中ユニットに対しあまり強く無いのは僕らも同意します。そして、Liberatorの対地プレイに対する位置取りは面白いと思います。ただ、このユニットはまだ助けが必要だと言う事にも同意します。Liberatorに関する僕らの現在のスタンスは対空を現状維持(空軍を多数保持するプレイヤーに対して強い)とし、対地においての役割を強化する方向です。

【過去ログ】週刊DK・6/26/15

元記事

先週のアップデートに関しての返事の数々、及びそれらのトピックに関するさらなる議論、ありがとうございます。それでは早速今週のトピックに行きましょう。

新しいGhostのアビリティ

新しいアビリティの話をする前に、βの存在意義とは色々な変更をテストする場であり、たまにはこのような大型な変更が行われます。以前指摘したように、まだ僕らはβテスト中であり、決定稿は何一つありません。もし変更が上手くいかないと感じた場合はその変更を解除する事は容易にでき、何も害はありません。逆に、このような大型な変更を試すことにより、Ghostが利用できそうなツールを僕らがより深く知る事が出来て、さらに次に僕らが試せるアイディアを与えてくれるかもしれません。この変更について色々なお返事を戴いていて、それは詳細を見た瞬間「元に戻せ」と言う方から変更を分析し建設的な意見を述べる方までいました。開発のプロセスの手助けをし、共同的な作業をするためには、前者のスタンスは誰も助けませ。逆に後者のスタンスは僕らが内部でいつも行っている事であり、ゲームをより良い物にしたいとの気持ちで自発的に働いてくれる方々には本当に感謝している事を伝えたいです。

このアビリティに対しての、僕らの現状の詳細を話しましょう。僕らは君たちと同じ意見で、多分これはアビリティの最終形態ではないと思う。このアビリティは2つの要因を念頭に作られました:

  • Snipeの役割を果たす何か
    • Snipeは根本的には大きなユニットを落とす役割であった。(その後主にHigh Templarを落とすための物に変更されました。)
    • 問題点としては、Snipeが瞬間バーストダメージだったがために、双方のマイクロ操作が少なすぎたのです。それにより、利用法のせいでほぼ使われないと言う立ち位置に移動されました。それらの試合はSnipeが鍵となるユニット数体を瞬時に落とし、ゲームが即終了するような場合です。
  • Snipeと違い、もっと相互作用がある何か
    • 新しいアビリティでは色々な相互作用の可能性があります。たとえば僕のCarrierが1つターゲットになったとします。その場合僕は色々な選択肢があります:そのCarrierをVikingからダメージを更に受けないようにレンジ外に移動させる、ドローンを集中砲撃で落とす、特定の場所に使われたドローンが多すぎた場合はレンジ外まで避難する、はたまたは気にせず対アーマーのデバフを食らいつつダメージを与え続ける。
    • これをSnipeを食らわない事と比べてみると:相手が必要数Snipeを使い僕のBroodlordを落としたか、相手がそこまでSnipeを使わず僕のBroodlordは生存したか。ここでは僕には選択肢が無いと言ってもいいでしょう。

この新しいアビリティに対しての最終的な判断を下すにはまだ早急すぎます。ただ、これが僕らがなぜこの新しいアビリティを試してみたかったかの裏にある考え方です。コミュニティから戴いた意見の一つには新しいアビリティがGhostにとってSnipeほど世界観が見合わ無い、との事がありました。これには僕らも同感であり、それはこの変更を採用・改善・作り直し・以前の使用に戻す場合に考えないといけない要因でもあります。

Medivacの新しいアップグレード

Ghostのアビリティと同じで、これは試してみたかった大きめの変更であり、決定稿ではありませんでした。

この変更に対する僕らの考え方はこうです:

  • 対Bioのスプラッシュダメージの選択肢がバフされた。
    • ザーグではLurkerとUltralisk。
    • 現状で僕らはDisruptorがどこに落ち着くかは判らないが、対Bioではとても強力なユニットにしたいと思っている。
  • Bioをバフするとしたら、一番興奮できるような範囲でのバフをしたい。
    • なのでこのケースにおいてはMarineのドロップの火力が弱すぎたからアビリティが追加されたわけではなく、このバフを試してみた理由として、僕らがもっとLotVで使って欲しかった戦略がこのアップグレード購入によりもっと面白い物になるかどうか見たかったと言うのがある。たとえば、Mutaliskが多数飛び回ってるケースにおいても、ドロップを押し切る事が可能になるかもしれない。
    • 主要な戦闘においての直接的なバフも試してみたが、このやり方の方がBioプレイをMechプレイと別物だと際立たせやすいと感じた。
    • MechはBioと比べ、交戦時の直接的な力が関連する可能性がある。Bioは他の種族への変更のためLotVではより弱く感じるかもしれないが、より強いハラスメントプレイにより利用度を維持できるのではないかと思う。

もちろん、僕らは変更の完全な効果がまだ判らない。こんなに早くからこれが良い追加だったかどうかの判断をつける事は不可能である。ただ、この変更に対する僕らの考えをより明確にしたかった。

Disruptorのアップデート

色々な変更を僕らは試してきて、僕らとしてはDisruptorは一つ一つの攻撃があまり大きくなく、なおかつDisruptorを救助し再利用できるようにする事でマイクロの幅を増やし、両側に考え決断してから行動する必要性を与えたかった。今週のバージョンでのDisruptorは試験的に攻撃の1打がかなり弱くなっているが、攻撃をした後数秒間は「フェーウアウト」モードを維持する。ここでの懸念材料はDisruptorが殺しにくすぎると感じるかもしれない事で、それによりもっと内部で緻密に色々考慮してからβでの変更点リストを決定したいと思っている。

パッシブ(受動的な)アビリティvs.アクティブ(積極的な)アビリティ

ここで一つ明確にしておきたいのは、僕らは断続的にデザインに関する理論や段階も磨き上げている事である。約10年前にこのトピックに関して僕らが言った事は、僕らがとある事に対するスタンスを変更した事の良い例である。僕らは従おうとするデザイン理論を持っていて、時間経過とともに出来るだけ改善したいと頑張っている。現在ではパッシブアビリティもアクティブアビリティもゲームに面白い一面をもたらすと考えている。しかしなばら、明確でかちっとした意見が新しいユニット改善と言う部門にあるとするならば、僕らもそれが良い物だと同意するかもしれない。でも、それはケースバイケースで考えたいと僕らは思っていて、単に「新ユニットからすべてのアクティブアビを排除しろ」と言うのは有意義ではない。アクティブアビリティの方が常にパッシブアビリティより使い勝手が難しいと言うのも間違いである。たとえば、ハイレベルのプレイを除いた場合、Voidrayのパッシブアビリティは低レベルのプレイヤーが使うのがとても難しかった。それはパワーアップ状態を維持し的確な瞬間に発動させているのがとても難しいからである。逆に、必要な時にボタン1つで全てのVoidrayのパワーを上げる事ができるなら、その方が低レベルなプレイヤーにとってはとても使いやすくなる。

あと明確にする点としては、アクティブアビリティには色々な段階がある事である。Liberatorのアクティブアビリティは刹那的な瞬間の判断でやらなくてはいけない物ではなく、完全に正しい(時間的にも位置的にも)クリックで行う必要もない。これに対しDisruptorのアクティブアビリティは手動でマイクロ操作しアビリティ利用後に各個を違う場所に移動させないといけない。この特定の情勢においてDisruptorが高いマイクロ能力を要するのは、僕らがコミュニティの意見と同意で、プロトスには特に交戦中においての各ユニットを区別するためのスキルをもっと使わせられるし、逆にテランはすでにそのようなスキルの必須性が沢山あるのでそちら側のユニットはより使いやすくしてみた。

MedivacがシージモードのSiege Tankを拾う事について

みんなの意見のおかげで、Siege Tankをあまり弱体し過ぎずに抑える方法の可能性を模索できている。現状が強すぎるかどうか確信を持てるとは言えないが、何か新発見はないかどうか内部で探索はしている。今週のテストでは持ち上げるのは瞬時(+Tankはシージモード維持)だが、落とされた時のSiege Tankは新しい場所でシージモードをしなおす時間を所要とするバージョンを試している。こうすれば、一発一発を打つ前の延滞が多少ありつつ、Medivac側の持ち上げも落とすのも瞬時なので色々と移動を可能にしている。僕らはまだ理想的なTankの再シージ時間が難病かはわからないが、それは僕らが色々試している事ではある。

その他の今週のトピック・スレッドに対する考え:

  • アーコンモードに対する提案があり、そのスレッドで談義されていたのがチーム内でカッコイイ事をした時、どちらのプレイヤーが操作していたのかをより明確にする事だった。僕らの以前の考えではアーコンモードにおいては個人じゃなくチームとしてカッコイイ事をやる事であり、各プレイヤーが独断でカッコイイ事をするのはそれほどでもなかった。だが、このスレッドをコメント込みで読んだあとは、今までとの反対の路線の方がよりカッコイイのではないか、と疑問に思い始めた。これに関しては即座に答えは出ないが、僕らも今後この提案に対して色々談義や選択肢の模索をする事とした。
  • Overlordのドロップに関する変更に対しての戦略スレッドを何個か見た。この手の談義を見るのはいつも嬉しく思う。なぜなら、それは僕らのバランスに関する談義の手助けをしてくれるからだ。
  • 最後に、僕らはBasetradeTVに感謝している事を伝えたい。彼らの色々なイベントを配信してる時間の総計を見てみると、僕らはとても深い感銘を覚えるからだ。

【過去ログ】週刊DK・6/19/15

元記事

前にも言及した通り、コミュニティの意見を元に今週吟味した所に対する僕らの考えを提示したいと思う。詳細に移る前に言うが、大きな課題の大半を網羅しようとは頑張っているが、毎回全ての課題の話をする事は不可能である。現在の目標としては、みんなと大きな課題を議論し、その議論を長い時間をかけ継続する事がある。これは最初の投稿なので、通常のアップデートでまかなえるトピック数より多く語っているが、それはこのアップデートの1回目としては良い方向であると思っている。

更に、ここで明記しておきたいのが、ゲームデザインは大半が正しいと思うアイディアを全て採用する事ではないと言う事である。デザインとはゲームとって最適であり、中心的な存在となるアイディアを探す事だる。なので、色々な議題に関しては偏見を持たないように最大限の努力をし、現状で試さないであろうと思っている事でもコミュニティが再三と話題にするようなら内部の定期的な議論の課題として留めておきたいと思う。これはみんなも同じように努力して欲しいとのお願いでもある。覚えておいて欲しいのは、何かを言う人数は関係なく、一番勢いのあるアイディアに我もと便乗する事が全てではない事である。色々な課題を考えうる全ての角度から見つめようとし、このゲームに対して最善であると言う事を確認しようとする事が醍醐味なのである。例を挙げるなら、内部のデザイン会議では僕らは全てのアイディアから自分の愛着を切り離そうとしている。僕が何か意見を提案したとしても、自分なりにそれのどこが悪いか分析しようと頑張る。こうすれば、僕はそのアイディアとそれがゲームにとって正しい選択かどうかだけに焦点を置け、自分が思いついてそれがカッコイイからってそのアイディアをゴリ押しするだけではなくなるのだ。

ここ1週間ほど、コミュニティ内部で大きな反響があった議論への僕らの見解がこちら:

飛行ユニット間隔の半径

  • 大量の飛行ユニットを操作する際に撃ちながら動くマイクロ操作が難しいのは同意。
  • これはコードの修正が必要であり、僕らも対応策を模索し試している。もうすぐβに反映できると思いたい。

飛行ユニットの全てのダメージポイントを0にする

  • デフォルトのダメージポイントが0でない理由のひとつとして、マイクロ操作のタイミングはプレイヤーが熟練しなければいけないと言う事がある。単純に0にすると言う事はそれだけマイクロ操作が簡単になり、それは僕らが目指している方向性とは多分違うであろう。
  • 僕らは変更による副作用を考慮し、あまりにも多くの事を同時に変えてしまう極端な変更は基本的にやらないようにしている。全ての飛行ユニットのダメージポイントを変更する事は僕らが模索したい考えではないが、変更の理屈が道理にかなうならば特定の飛行ユニットのダメージポイントを変更する事には前向きに考えたいと思う。
  • ダメージポイントが0の場合、標的と面向かっているユニットは攻撃司令を受けた直後すぐに離脱できるようになる。デフォルトのダメージポイントがある事によって、プレイヤーは逆に攻撃が行われた後に移動を開始するようなタイミングが要求される。これがより明確になる例は他のユニットより高いダメージポイントを持つHellionである。このユニットが必要とするユニークなタイミングはさらなる熟練を必要とし、プロがそれを効果的に使える事がより印象的になる。この変更に対する提案の目的はマイクロをより面白くする事なので、この一件に関しては提案されている変更より現状の方が僕らにとってはマイクロが面白いのでないか、と思っている。

Siege Tank及びImmortalのタレット追跡

  • これは多分あまり効果が出ないようなごく小さな変更に聞こえる。だが、プレイヤーの多くがこれが大きな手助けになると信じているので、比較的早めに内部試験を実行した後、βにも変更点を入れてみたいと思う。なので、この変更はもうすぐβに反映されると期待してて良いだろう。

コミュニティの資源モデル提案

  • 僕らもショーマッチをみたり自分らでゲームしたりで、コミュニティの大半が言う「Heart of the Swarmに似すぎている」との意見に賛成している。でも、これは未だに議論が出る課題なので、今一度コメントしたいと思う。
  • 再度言わせてもらうが、僕らの考えではここは単なる微調整ではなく、プレイヤーがHeart of the Swarmより格段に早いペースで陣地を拡張する動きを取る事を確約するような大型な変更を望んでいる。
  • 現在βで試している資源モデルはその考えを良く演出していると思う。

βでのランクマッチ

  • 僕らに意見はちゃんと届いていて、ランクの設立は良い事だと賛成している。
  • ただ、すぐにはできないかもしれない。これはクライアントのパッチで導入しないといけなく、サーバー側の発行のみで行うバランス調整と同じ手法では導入できないからだ。
  • この課題に対する意見への返事として、現在僕らは次回のクライアントパッチにてランクマッチの導入を予定してる。

Disruptorがイチかバチかのユニットになりすぎている

  • 僕らもみんなと同意見だ。最善のケースは強すぎて、攻撃が外れた場合のDisruptorは高いコストを投資した割にはあまりにも簡単に殺されてしまうと感じる。
    • これに対しては色々な事をかなり前から試していて、現状ではこんな感じになってる:
    • 半径の大型縮小(これが一番大きい変更であり、内部テストではDisruptorがかなりの火力不足に見える)
    • コスト削減
    • 起動中の移動速度を速める
    • 発車までの溜めを短くする
  • 全体的に見て、1つの攻撃でゲームがよく終わるような事への妥当な対応策ができているようには感じる。
  • 僕らはここでの次の段階は、プレイヤーがよりたやすくDisruptorを保護・再利用できるような変更を試す事だと思っている。こうすれば、攻撃が外れた時にゲームがかなりの確率で終了してしまう問題点も改善できるはずである。

なお、今週僕らが面白いと思った議題にもコメントしたいと思う。再度言うが、ここで僕らが話題にしなくても、読んでいないと言う事にはならない事を脳裏に置いといて欲しい。毎日書き込まれる投稿を一つ残さず読む事は不可能ではあるが、僕らは可能な限り頑張っているので、みんなが話題にする事の大半は読んでいる事は断言できる。

Adeptのマイクロ参考ビデオがとても面白かった

  • これは新しい事に対する情報を拡散するにおいての良い例だと思った。これによりβのプレイヤーがより効果的に新ユニットを試せるだろう。
  • 新ユニットに対する参考ビデオが増える事は確かに良い事だと思う。βテスターの大半が新しいユニットの操作性に慣れるのが早ければ早いほど、ここから先のβテストがより質の高い物になると信じているからである。

プレイヤーに戦闘がもっと長引いて欲しいかどうか問いかける投稿があった。僕らの考えとしては現状のペースはかなり良いものであり、ほとんどのプレイヤーがSC2においては戦闘がこれ以上長引いて欲しくないと思っているのを見て嬉しく思った。