バランステストマップ・5/10/16

前回に引き続きDusk Towersで試せとの事です。
ってか実際のテスト内容と該当する週間DKへのリンク以外はコピペで事足りる事にこの記事書きだした時に気付いた。いやー、かなり時短になるぜ!やったね!

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(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.2)の名前で新しいバランステストマップを配信開始しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

プロトス:

  • ImmortalのBarrierが吸収する量を100に削減
  • Colossusの攻撃速度+10%

テラン:

  • Thorの対空ダメージを一律+単体に
    • ダメージは2.14秒毎35(対Armored+15)に変更
  • Liberatorのダメージを4(対Light+3)に変更
  • Cycloneの作成コストを150/100に削減
  • Cycloneのサプライコストを1増加

ザーグ:

  • Swarm Hostの作成コストを150/75に削減
  • Swarm Hostのサプライコストを1増加

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!バランステストマップを見つけるには、Multiplayerに入り、Customを選択しましょう。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、マルチプレイヤーデザイナー主任David Kimの先週のフォーラムアップデートを参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

次のバランステストマップ変更一覧・5/6/16

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これが今僕らが模索している事であり、来週披露したいなと思っている事の一覧です。前回のバランステストマップから引き続き試している変更の上に、新しい変更もいくつかあるので、これらの変更を試すことに焦点を当て、今月中どこかしらで実装できるように頑張りましょう。

Swarm Hostのコスト削減

  • これは現在のSwarm Hostの役割が良いかどうか見るのにも、確実に確定したいと思っています。最善の方法は単純にこのような直球の強化だと感じています。

 
Liberatorの対空ダメージを対Lightに特化させる

  • ゲーム終盤においてLiberator量産が飛空ユニット全般に対してオールラウンダー的な動きが出来る事態をなんとかしたいと感じています。

 
Thorの対空ダメージを高ダメージ・単体・対Armored特化に

  • Liberatorの変更とこれを合わせることによりテランにArmoredの飛空ユニットを対処するツールを与えたいと思っています。

 
Cycloneのサプライコスト増減・作成コスト削減

  • コミュニティからCyclone変更のテスト再開を望む要望を沢山見てきたので、これも一覧に追加したいと思います。(僕らがこの点で間違っていると言うなら、是非知らせてください。)
  • ここでの目的は序盤・中盤での活躍を増やしつつ、終盤ではCycloneのみ量産する戦法は使えないのを保証する事。

 
Colossusの改善

  • Colossusの力を少しは取り戻したいと思っている。ここでの目的はColossusを全ての試合で作成される事ではないが、もう少し高い頻度で出現させる事である。
  • ここでは全体的なDPS出力の手助けとして、攻撃速度の強化を考えている。

 
ImmortalのBarrier弱体

  • プロの意見の大多数がこのアビリティがゲーム内で変更されるべき物でも突飛しているとの事で、この変更を試してみたいと思っています。
  • 現在考えているのはBarrier起動中に無効化するダメージ量の削減です。

3.3関連小ネタ2つ

<データDL開始します・5/5/16 元記事

 

明日の朝、Battle.netデスクトップアプリがバックグラウンドでStarCraft IIのデータをダウンロードしだす事に気付くかもしれません。これは今後当たるパッチ用のデータであり、容量は約600MBになります。このダウンロードによる貴方のゲーム内体験の変化はないはずです。Battle.netデスクトップアプリが起動していて、どのゲームも起動していなくて、優先度がより高いダウンロード(例えば別のゲームのインストールやパッチなど)が行われていない間はバックグラウンドダウンロードは続きます。質問がある場合は、こちらのスレッド(訳注:元記事に飛んでね)をご利用下さい。ありがとうございました。

 


<ゲーム終了時のロード画面・5/9/16 元記事

 

今度行われるパッチ3.3において、プレイヤーはStarCraft IIのゲームから退出する時にロード画面が出る事に気付くかもしれません。昨年LotVがローンチした時、ゲームからBattle.netに退出する際、ユーザーインターフェースに施したいくつもの変更や追加により、長めの「ハング」時間を経験するケースがいくつか報告されました。この状態になった時に与えた印象はStarCraft IIがゲーム退出時、最終フレームでフリーズしたような印象を与えていましたが、そのような事ではありませんでした。

ここ何回かのパッチにおいてこの「アンロード」時間を短縮する改善をいくつも施してきて、次のパッチ3.3ではこの画面移行中もロード画面を表示する事に決めました。これはプレイヤーがこの作業中にアプリケーションがフリーズしたと思わせないようにするためです。

皆さんに知っておいて欲しいのは、このロード画面の追加はStarCraft IIでの実際のロード時間は全く追加されていない事です。これは単純にこのアンロード作業中にロード画面を表示させる事を確定させる事により、プレイヤーにゲームの現在の状況をより正しくお伝えするためです。次のパッチにおいてプレイヤーのみなさんはこの変更に気付くでしょう。その時になって何か意見がありましたら、是非お聞かせ頂きたく思います。

【過去ログ】DKのテストマップ反省会・5/5/16

一応1週間経ってないけどもう次のDK発言があるので一応過去ログとします。

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みんなこんにちは。今週の意見アップデートでも述べたように、僕らはより頻繁に色々な考えがどう進展しているか伝えたいと思っている。下記が最後のバランステストマップ関連の僕らの考えだ:

Photon Cannonの変更

  • この変更はプロレベルに焦点を置いたものではない
  • 僕らの見解としては、現在のコミュニティはこの変更に反対している。みんながそうではない事を示さない限り、この変更は白紙にする。

Swarm Hostのコスト削減

  • Swarm Hostをこのデザインし直されたバージョンでゲームに戻す事は良い事だと今でも思うので、僕らはこの変更は行う予定だ。

Thor/Liberator

  • これはユニットの多様性としては良い変更に思える。
  • その他のメック多様性を勧める変更も模索出来る。Cycloneは確かに多くの人が望むようにテストする事を検討できる。(僕らがここで間違っているのなら教えてくれ。)

Bansheeの必須テック削減

  • 僕らの見解は、コミュニティはこの変更にとても反対していたので、そんな事はないとの指摘がない限り、この変更は白紙にする。

僕らはこれら以外にも追加する変更の一覧、たとえばImmortalのBarrier弱体、Colossusの攻撃速度強化、そしてCycloneの変更箇所など、を準備している。これらについても今週中に詳細がもっと出るだろう。

 

【過去ログ】3.2以降のパッチ改善・4/4/16

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パッチ3.2はNova Covert Opsミッションパック第1弾を含め、沢山の新しいコンテンツを紹介した。 でも、それだけじゃない:その到着とともに、パッチを当てる作業にも改善が見られるのだ!

昔はゲームにかなり大きいアップデートを実装した場合、プレイヤーをサーバーから切断しなければいけない事がしばしばあった。その場合、サーバーがオフラインになる前にゲームを起動したプレイヤーは停止30分前程度に警告をみかけたはずだ。

パッチの当て方の最新の改善により、パッチ3.2以降は特定の小さなパッチを当てる時にはサーバーを停止しなくても良くなったのだ。代わりに、UIの上部右側にダイアログが表示され、アップデートをお知らせするようになった。

新しいシステムの良い所は、パッチを実装した瞬間にゲーム中だったとしても、そのゲームがどれほどかかろうと最後まできっちりプレイする事が可能になったのだ。もうサーバー停止タイマーのカウントダウンが終わる前にゲームを急いで終わらせるべく慌てる必要(そして負ける可能性を増やす事)がなくなったのだ。

パッチを当てないとそれ以降は新しいゲームにキューする事は出来ないが、UIを開いて友達とチャットしてるだけならば、パッチを当てる事を後回しにする事は可能だ。ダイアログを閉じてログイン状態を維持する事も可能だし、クライアントを閉じてBattle.netデスクトップアプリ経由でクライアントにパッチを当てStarCraft IIを再起動し、新しいゲームに再度キューしだす事も可能だ。

StarCraft IIの大型パッチでは今後も多分サーバーが停止する時間は多少あるだろうが、この変更によりこれから先パッチを当てる時にサーバーを停止させないといけない回数が全体的に減るだろうと予測している。

今週中にこの機能を使い、パッチ3.2へのフォロー的なバグ修正を公開する。その時にどうなったか、みんなの意見を聞ける事を期待している。読んでくれてありがとう。GL HF!

【過去ログ】マップ更新・4/14/16

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現在のマッププールに関する意見を募り、調査してみた結果、これらの変更を実施する準備が整いました:

 Frozen Temple

  • プレイヤーの2ndに通じるネック部分を細くしました。これにより建物で進路を封じる事がより安易になったはずです。
  • 1stと2ndをつなげる坂道を変更し、より2ndに近くなるようにしました。

 Korhal Carnage Knockout LE

  • 1stに通じる坂が変更されました:
    • 坂上にあった壊せる塔を撤去しました。
    • 坂上にあったデブリを撤去しました。
    • 坂下にデブリを追加しました。
    • 坂のサイズを小さくしました。

 Invader LE

  • 3rd付近の橋エリアを撤去しました。

これらの変更についての詳細は、David Kimのフォーラム投稿を参照してください。

いつもながら、みなさんの意見がこれらの変更を決めるカギとなりました。建設的な意見をありがとうございます、そしてこれから先も沢山意見交換が出来ることを楽しみにしています。

週間DK・5/3/16

あ、あれ、何でずっと草稿エリアで眠ってたんだコレ…もう1週間経っちゃってるやん…orz

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みんなこんにちは。今日実装予定だったパッチに関するみんなの意見を見た結果、今週のコミュニティ意見アップデートは少し早く発表しようと思いました。みんなの意見を読んだ結果、提案された変更に対しての支持があまり無いことが明白になったので今週のバランスアップデートは白紙にし、現状何が起こっているかについての詳細を語ろうと思う。これは変更に関するコミュニティの意見がここ1週間で完全に変わったように見えるからだ。わずか数週間前に最新の変更をテストしだした時、みんなの認識はとてもポジティブに見えた。しかし、今週僕らが目にしている光景は完全に違う。何故このようになったかの推理はいくつかあり、これから先の僕らの過程を向上するための提案もいくつかあるけど、まずは特定の変更点について話そう。

 
プロトスの対Mutalisk強化
以前はこの課題がコミュニティには重要だと言う感じが明白だったのですが、いつの間にか反対方向に向かい始めているようです。Mutaliskはプロ最高峰のレベルでは明らかに問題ではないのですが、 僕らはこれをコミュニティが強く信じる事だと感じたのでプロレベルでは最低限の影響を与えつつ、平均的なスキルのプレイヤーを手助け出来るような変更を見つけました。

何故このような大きな変動があったのかは定かではありませんが、もしかすると、これはメタゲームがプロトスがPvZで力不足だと感じてた事から、その対戦カードが僕らが最初思っていたよりかはかなり均衡したものになったからかもしれません。

 
その他の変更
他の変更点は、より率直なものだと感じています。みんなの多くが指摘したように、多分他の変更をテストする時間が短すぎたので、これから先1~2週間かけてもっと意見を募ってからこれらの変更を決定するべきです。

あと、色々な変更を試行錯誤するに関して今までとは違う取り組み方をしてきた事についての理解が意外と乏しいように見られます。もしかしたら多くのプレイヤー達は取り残されていたり、古い考えにしがみついている傍ら、別のグループは既に次に進んでいるのかもしれません。これは多くの混乱を招くと思うので、現状の取り組み方の大きな欠陥であると感じ、これから先は改善していきたいと思っています。

 
コミュニケーション手段の向上
僕らが向上するために出来る事がいくつかはあると思います。

まず、コミュニティが特定の課題についてどのような立ち位置を取るのか測る事をもっと率先して行えると感じています。一定の間隔をおき、僕らはみんなにちゃんと正しく意見を汲み取れているか聞いてみたいと思います。これが二重点検となり、コミュニティが欲している事に大きな変更がない事を裏付け、僕らがみんなの意見を勘違いして受け取っていない確認にもなります。

次に、バランステストマップの変更について反省会を開く事で、どの変更が効果あり、どれが効果なかったかの解析を行う事をより上手にできると思います。これはお互いの理論のペース配分を似たようなものに保つのに役立つでしょう。.

3つ目、僕らが発信するメッセージは出来るだけ簡潔にしたいと思います。全ての理屈において詳細まで詳しく語ろうとした結果、短期間に与える情報量のせいでいささか混乱を招いてしまったと感じています。代わりに、毎週のアップデート数を増やし、1つ1つのアップデートをより小さいものとし、詳細を減らす事でこの問題に対応したいと思います。

これについての提案が他にあったら、現状の取り組み方をさらに向上させるため、検討は確かに可能です。みんなの意見や考えに感謝してますし、今週も進むにつれもっと語る事が増えるでしょう。

 
次のバランスパッチ
今週の後半にもっと詳細が出ますし、来週頭には新しいテストマップが出ます。多くの変更をパッチにてゲームに実装する目標は5/22-23近辺とはっきりしているので、来週の頭にテストマップが発表されたら、議論もプレイテストもそれらに集中するようにしましょう。コミュニティ側もそうですが、プロ側ともとても緻密に作業しているので、これは絶対抑えておきたい所です。

いま作業している課題以外にも、現在僕らが考えている課題は:プロ側から絶対不可欠と言う意見を多数貰ったImmortal弱体の可能性、Colossusの強化の可能性、そしてCycloneの変更です。