バランステストマップ・3/31/16

元記事


 

(4)RuinsofSeras (3.1.4 Balance v1.1) の名前で新しいバランステストマップを発表しました。意見を伺いたい以下の変更点が盛り込まれています。

  • Thorの対空攻撃が見直されました:
    • 単体攻撃に変更
    • 2秒ごとに50ダメージを与える
    • 1攻撃ごとに1hit
    • 新しい攻撃法を反映するべくThorのモデルも変更
  • BansheeのHyperflight Rotors(速度アップ研究)が変更されました:
    • 必要な建物がFusion CoreからArmoryに変更
    • 研究コストが200/200から100/100に削減
  • LiberatorのDefender Mode(防御モード)範囲が5から4に削減
  • RavagerのCorrosive Bileの利用後クールダウン時間が7秒から10秒に延長

 


これらの変更を試すべく、バランステストマップに参加する事をおすすめします!StarCraft IIをインストールしてる方はこのリンクをクリックするだけでマップを開けます。手動で探す場合は、マルチプレイヤー(Multiplayer)に入りカスタムゲーム(Custom)を選択します。バランステストマップはTop Playedリストの一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ意見アップデートを参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

「週間DK」4/1/16

日付からして、察してくれ。(カテゴリは小ネタにしておく)
ちなみにこれ読んだら僕は腹減っちまった、どうしてくれるんだまったく…

元記事


 

食の多様性

StarCraft IIではマップの多様性を推しているが、食の多様性もほぼ同じような事です。

昔僕らが思っていた事は:

  • 標準マップしかマッププールに入れてはいけない。
  • 特定のマップへのガイドラインは死守する。例えば2ndは1stから特定の距離でないといけない、坂は特定の大きさでないといけない、そしてラッシュするための距離はとても狭い範囲に収まらなくてはいけない、など。
  • 同じタイプで単純にタイルセットや絵が違うマップのみOK

このマップの多様性のなさがゲーム内の時間を古臭く感じさせ、僕らの食の多様性のなさが食事の時間すら退屈にしていたのです。

たとえば、僕は昔日本のラーメンが大好きで、色々な近所のラーメン屋に行っていました。だけど最近は全体的にラーメンに飽きてきたのです。タイルセットや絵が違うだけで同じマップを遊び続けてるような感じに似てて、違う味付けと演出であれど同じ面を食べていたのです。

よって、シーズン2で多様な種類のマップがあるのと同じで、食の選択肢も多様性に満ちた一覧を保つ事が大事なのです。僕は良い食の多様性を考えた上での食事戦略を練り上げる事に先月の大半を費やしました。

StarCraft IIのマルチプレイヤーのバランスやテストをする事で学んだ全てをこの食の多様性を推し進める事につぎ込みました。結果、かなり強力な近所のレストランテストマップが出来上がり、これを使い内部テスターが繰り返し食す事になります。

今シーズンのレストランテストマップを確定する作業中なので、近所のプレイヤーの皆さんもこれらのメニューの選択肢を試す事をおすすめします。【訳注:わかりやすいようにリンク追加しときました。サイト持ってないお店は口コミサイトYelpのレビューページを掲載します。】

Clay Oven – チキン・マサラ(ランチのみ。ディナーは値段が跳ね上がるから)

Wahoo’s – 鶏丼(Browderはとてつもない量のチリソースを使うよ!)

California Pizza Kitchen – チキン・テキーラ・フェットチーネ(または通常のペパロニピザに横付けでランチドレッシング。これは僕のお気に入りのローグであるOrbaのオススメ)

Thai Bamboo Bistro – ピリ辛タイチャーハン(かなり太っ腹な量を提供されるので、残り物をお持ち帰りできるようになっている)

Jinbei – ちらし丼(アーバインにはあまり良い寿司屋はないけど、ここは正統派)

Spicy City – ピリ辛冷製チキン (Chong Qingも美味しいけど、最近ではSpicy Cityの方が若干良い気がする)

Tasty Zone – シェフのスペシャル串刺しラム(狂ったように辛いけど、それでもとても美味しい)

Din Tai Fung – 小籠包(これ以外に頼む必要のある物はメニューに載ってない)

Round Table – $6.99のピザ食べ放題(値段と量の釣り合いは弱体化が必要かもしれない)

Delicias Peruanas – ペスカド・アル・アホ(今日ここにBen Brodeが連れてってくれた。とても「delicias」だったよ)

House of Shabu – しゃぶしゃぶ食べ放題(「食べ放題」って利用される可能性あるから気をつけたほうがいいね)

このようなテスト済のメニュー選択リストを作成し、時間経過とともに追記していく事により、食べる物を必ず入れ替える事になり、良い食の多様性を維持できる。

 

オンライン機能

現在僕らはラダー改新、種族別MMR、そして昨日のアップデートでお話したプレイヤーがチームごとに色を選べる方法の模索、これらすべての実装に向け頑張っています。でも今日本当にお話したかった事は、最近僕らが躍進したとある素晴らしい事についてです。僕らは他のBlizzardゲームにあるオンライン機能の中にはStarCraft IIにない物がある事に気付いたのです。それら全ての機能を1つ残さずStarCraft IIに入れるのはどれほど難しいか議論しているうち、最強の考えが僕らに降り立ちました!

単純にソースコードをコピペすればいいんだ!オーマイガー!!こんな超簡単な解決策を今まで何で僕らは思いつかなかったのだろうか!!だって…全部単純にコードってだけでしょ…?それで…全てのコードは簡単に違うゲームにもコピペできるんだよね?この素晴らしい考えはエンジニアチームに提案するので、近々これについての朗報を聞けると思うから期待しててね!

 

バランス

バランステストマップが昨日開放されましたが、それらの変更のプレイテストを行う傍ら、その他の問題になりうるバランス問題の話をしたいと思います。

World of Warcraftのペットバトルでのコンボ:Graves + Mechanical Dragonling + Fossilized Hatchling
僕はこの編成をしばらく使っているのだが、結構強すぎるんじゃね?って思っている。ペットバトルではランクマッチがないのは承知だが、これら3匹を使うと勝率が90%以上だと思うよ。この編成に微調整を入れ始められるようにバランステストマップを作りたいので、みんなの意見を聞いてみたい。

OverwatchでのD.Vaのバランス
現在D.Vaのバランスが正常じゃない気がします。外人としか対戦していないのに、試合の大半を勝利で収めていないからね。

 

AlphaGo

最後に話したかった事はこれから先絶対的にみんな一丸となって取り組まないといけない。StarCraft IIのコミュニティとして、AlphaGoがどれほどまでプレイが上手くなったとしても、絶対に僕らは倒されないと言う事だ。その理由はとても簡単だ:負けた時何かしらの言い訳ができるため、その試合を無効にできるからだ。たとえば、AlphaGoがラッシュして勝った場合、チーズ大好きnoobっぽく遊んだから試合が無効。AlphaGoがマクロゲーで勝ったとしたら、単純に「それ以前のどの地点でも試合は終わらせる事が出来たが、いい加減に遊びすぎたからこの試合は無効」と言えるのだ。AlphaGoが通常使われないような戦略で勝ったとしたら、単純に「遊び方学んで来いこのnoobが」と言える。などなど。全員一丸となりこれに取り組み、この先本当に試合があったとしたら、この目標を達成できるように頑張ろう。

週間DK・3/31/16

木曜日だった!(汗

元記事


 

みんな、こんにちは。よい一週間を過ごせたなら幸いです。建設的な議論に参加したみんなにお礼を言いたいと思います。みんなの意見を聞けたので、チームカラーやマップなど、いくつかの課題の話をすべく、このアップデートを出したいと思います。じゃ、早速行きましょう。

 

チームの色を指定
これはコミュニティからの要望で内部でやり方を模索している事です。最初に考えていた解決策は色々と機能を持ったユーザーインターフェースを作り、各プレイヤーに自分の好みの色を設定させる事により、出来る限りその色を使えるようにする事でした。しかし、すぐに気付いたのですが、チーム戦においては全ての好みの設定を保証する事はとても難しく、お好み通りに行かなかった場合はとてもランダムな色彩に感じてしまう事でした。

逆に現在考えている解決策は事前に色を指定する設定のカスタマイズです。現在のデフォルト色は、プレイヤー=緑、プレイヤーの味方=黄、敵=赤、となっています。この3種類の色をカスタマイズする事により、プレイヤーは他の複雑な設定なしに単純で簡単な解決策が出来るわけです。

よって、ここで主な議論するお題は:上記の提案がこれについての最善な解決策なのだろうか?もしそうなら、僕らはすぐにとりかかる事が出来る。違うなら、今後実装にむけて僕らが作業できるように、最善の解決策が何なのか議論を開始しよう。

 

ザーグの攻撃用十字線
昨日ザーグの攻撃用十字線が正しく表示されていないとのaeJupiterの投稿を見た。この投稿はプレゼンの仕方もとても良く、十字線の表示は本当にバグだったのでとても助かりました!十字線は今後のパッチで修正するので、この指摘をしてくれてどうもありがとうございました。

 

マップの多様性
「みんなが普通のマップしか好きじゃないから普通のマップしか採用しないで欲しい」との投稿には気づいています。これらの結論を読んだ後、僕らは議論する点が2つあります。1つ目は、人気上位のマップのうち、投票結果が1位・3位・4位のマップは僕らにとって普通とは言いがたいマップなので、「みんなが普通のマップしか好きじゃない」と言う一部の方々が達した結論は間違っているように思います。2つ目は、ラダーや大会で最低4マップが似通ったりする事が何故良い事なのか、この理解が僕らには出来ません。公式や自動作成トーナメントの両方においての拒否(キック)システムにより、数マップしか変わり種を入れなかったら、場合によってはBo7の決勝以外の全てのゲームで拒否される事になるかもしれません。

前にもそのような状態に陥った事はありますし、全ての大会の試合が全てのマップにおいて同じ展開、同じ戦略、同じタイミングだった場合どんなにゲームが古臭く感じるようになるかは明確に見てきています。僕らは開催される全ての大会が多様なマッププールを持つべきだと言ってるわけではありませんし、ところどころにより普通のマップのみを使う大会がある事は面白い違いをもたらすかもしれません。

僕らもプロリーグ・シーズン2において古いマップがどんな結果を出すかワクワクしていますし、これはKeSPAとずっと話し合って来た事なのです。HotS時代のマップはHotSでは「標準」であったかもしれませんが、LotVでゲームがガラリと変わった事により、完全に違うタイプの試合展開を作り上げる大きな可能性を秘めているのです。LotVでどのような試合が出来上がるかとても楽しみにしています。古いマップの原型がとても興奮するような試合展開をもたらすと証明されるならば、それに似たようなマップもラダーに入れる事が出来ます。

この一点にをとても明確に言いたいと思います。僕らのスタンスは「標準的マップは悪者で、全てのマップが新しく違う物であるべき」と言うわけではありません。ラダーに現存する7つのマップが全部違うタイプであるならば、以前使われたマップ原型も喜んで使いたいとすら思っています。新しいマップのタイプを模索し続ける主な理由としては、今まで遭遇したことのないような面白い可能性を秘めているマップを探しだす事なのです。例えばDusk Towersは現在もっとも好まれているマップの1つだと思いますが、この「完全に標準ではないマクロマップ」と言うタイプのマップは新マップを作る時に同じ1つの理論を使い続けていたら作成は不可能だったのです。

それを踏まえて、僕らが現在必要以上に新しいマップタイプを推し進めているのかもしれない、との意見は明確に聞こえています。よって、こちらも2方向からの議論を展開したいと思っています。1つ目は新マップにおいて、マップ毎のケース・バイ・ケースでどのようなバランス変更が必要か見極める事。2つ目はKorhal Carnage Knockoutに関してで、このマップで使われる戦略があまりにも一方的に感じる事で、実際にそれが本当だとするなら、早急にプールから外したいと思っています。ここでの主な目的は現在マッププールに入っている6つのマップを見た後にその6つすべてからとても違ったプレイの仕方をするマップを選択する事です。美術的にも完成していて、QAテストも終了しているマップを使いたいので、ここでの選択肢としては、プロリーグで使われる事になったHotSのマップのどれか1つを入れる事も入っています。

全ての事から一歩下がって見てみると — ここ1年ほど、このゲームのデザイン工程に最も献身的で、頭がよく、熱意の篭ったコミュニティの方々を組み込めた事は、とても僕らにとって重要な事だと信じていますし、今後もそれを続けて行きたいと思っています。とある結論に落胆し、「全てのマップがクソだ、このゲームはもう終わりだ」と議論する必要はないのです。StarCraft IIのコミュニティが「マップの排除」のような重大な変更を議論している最中でも、StarCraft IIのデザインチームは聞く耳を持っている事を覚えておいてください。みんな1つのチームとして一緒に働き、建設的な考えをし、ゲームにとって最善の判断をし続けられるようにしていきましょう。

 

みんな、ありがとう!