【過去ログ】週間DK・1/29/16(補足)

まさかネットから離れてる間に補足が来るとは思ってなかった…。
ってか今週号の変更が何処から来たのかの説明になるかと。

元記事


 

本題に入る前に、まず指摘したい。この双方の交信をする主な理由と、以前と比べここ1年ほどこのゲームがより良い方向に成功している理由は、全て僕達全員が1つのチームとして働き、ゲームをより良いものにしようと焦点を合わせているからだ。主な目的から焦点を外さず、一緒に働き続ける事を覚えておかないといけない。これがゲームの成功にとってとても重要だからだ。

 
マップ
マップの多様性がいかに重要かの詳細はあまり言わなくて良いだろうから、そこに到達するべき方法を明確に話してみよう。理想としては、マッププールに入っている全てのマップがユニークであり面白い要素を持っていて、プレイヤーが新しい戦略・タイミング・ビルドオーダー・ユニット等を模索できるべきである。これが意味する事をマップごとに詳細を述べるとこうなります:

 
Dusk Towers
4つのベースに繋がる1つのチョークポイントを防御する事がこのマップのユニークな面であり、既にそれが他の種類のマップに比べとても違うゲーム展開を見せている。

 
Orbital Shipyard
TvZが少し違う遊び方をするのはさておき、このマップはとても基本的である。基本的なマップはゲームにとって悪いことでは決して無いし、その手のマップもマッププールにいくつかは残して良いと言えるだろう。

 
Prion Terraces
金脈の配置からして、ゲーム展開がかなり変更したりする。出来上がる軍隊はミネラル寄りになり、プレイヤーが金脈にベースを立てる事へのカウンターや、そのカウンターへのカウンターが方法・タイミングともに複数存在する。

 
Ulrena
ラッシュ距離が突飛している上に、鍵となるチョークポイントをどう利用するかで必ずしもラッシュゲームを遊ぶ必要性はない。

 
Central Protocol
3rdを取るのがとてもむずかしく、1st/2ndの配置は機動力を活かした軍隊を好む。このマップにおいてはバランス問題がいくつか明らかになっているので、このマップはバランスの微調整を行う事への焦点を置くマップであります。このマップへの具体的な変更点を議論して行きましょう。

 
Lerilak Crest
どの場所でゲームを開始するかで戦略がとても変わり、全体的にこのマップはラッシュ寄りな気がします。開始場所ごとの展開が違うと言う事は、偵察結果への反応がより秀逸なプレイヤーはこのようなマップでより良い成績を残す事ができるので、その点は面白いと感じています。

 
Ruins of Seras
Lerilakと似た考えですが、ラッシュマップじゃなくマクロ寄り。

 
見ての通り、1つ1つのマップがユニークであり、マッププール全体を見るととても多様性のあるプレイ体験ができるようにするべく貢献しています。ただし、マップバランスは別物です。マップバランスに問題があるならば、毎週のアップデートで言っているように、共同作業として直すべきであるのは明らかです。特定のマップを改善するべく実装できそうな、具体的な解決策を提示してくれる方々にお礼を言いたいし、ここで特別に認知したいと思っています。「マップXは単純にダメで誰が何しようと良くはならない」と言う人に便乗するのは簡単ですが、この考えには2つの大きな問題点があります。発言が実に非生産的である事と、単純に間違っている発言だと言う事です。特に段階を踏み、色々なデザイン的な問題を共に解決し磨き上げてきた今、このような事をするような僕たちでは無いはずです。

 
マップバランス
近日行うべき特定のバランス調整に対してのみんなの意見を聞いたと思うにはちょっと早いかもしれないけど、まず今日見た提案のいくつかについて話してみよう。

 
Lerilak Crest – 3rdの石塔(Rock Towers)を岩(Rocks)に変更
この意見はマップのバランス変更としては良い反面、マップ独特の面白みを減らさないため、とても堅実だと思う。マッププールの他のマップと比べた時の根本的な違いはそのままに、防御を1つのチョークポイントに集中させられる事は様々な場面において大きな手助けとなるだろう。

 
Orbital Shipyard – 1stや3rdのジャンプ可能な場所をいくつか封鎖し、Reaper量産開始の有効性を少し下げる
特にReaperがこのマップのTvZで強すぎると言う事ならば、Reaperが他のマップよりこのマップでの強さを保ちつつ、その有効性を少しだけ下げると言う事になるので、このような事も堅実だと感じる。

 
Prion Terraces – 金脈を普通のミネラルに変更
これは机上では面白い考えだが、実践するとなると良くない事が判る。この変更により、このマップがユニークである主な理由を取り除いてしまい、突飛した特性がない普通のマップと何ら変わらなくなるからだ。覚えておいてほしいのは、このマップが完璧だとは言っていない事であり、単に微調整できる他の箇所を探し、このユニークさを保持する努力をしてみよう、と言っているだけなのだ。

特定の変更について議論しだしてまだ1日なので、明らかに今すぐ最善の変更を言う事は困難である。だが、このような事を中心に議論をしよう。そうすれば、現在のマッププールへのバランス調整の実施へ素早く移行できるからだ。

 
オンラインのシステム
コミュニティが新しいコンテンツや仕様を欲している事はとても励みになります。ただし、新しい何かの話をした後、それを早くゲーム内で見てみたいと思う誘惑がある事を認識しています。現実を見てみると、仕様やコンテンツの開発はしばしば僕らが内部で思うよりも長い時間を要する。その結果、毎週みんなが意見を述べる時に辛抱強さと節制をお願いする事になる。

計画を早くから掲示する事の最終的な結末が間違った期待を生み出す事だとするなら、それは透明性の減少の誘因となってしまう。逆に、僕らは開放的な対話を引き続き行いたいし、みんなもこの取り組み方を支持してくれると信じたい。僕らは高品質を約束しているので、どれだけかかろうが洗練された仕事を納品するのに必要な時間を使う事を惜しまない。

色々なスレッドで誹謗中傷を見てきました。僕らのチームが小さいだとか、他のプロジェクトに配分されたとか、不完全な商品を発表したとの言いがかりがありました。これらの言いがかりはメリットが一切無く、正直このような論評はチームのモチベーションを下げます。LotVの開発チーム全員は引き続きStarCraft IIの作業を頑張っていてます。LotVで僕らはとても活目でき、色々考えられる余地をみんなに届けたと思うし、これから先の月々にて更に色々なコンテンツや仕様を付け足す機会がある事に興奮しています。

今週の意見の中に非建設的な文章が数多く見受けられた事はとても残念でしたが、それでも建設的な意見が多少なりともあった事はとても感謝しました。議論の両極端にこれほどの熱意を見せたのを元に、未来はとても見込みがある物だと信じています。僕らの取り組み方を支持するも酷評するも、StarCraft IIを遊んだり観戦するみんなに感謝していますよ!

週間DK・2/4/16

しまった木曜日発行だった!

元記事


 

2月9日のマップアップデート
まず最初に、特定のマップ変更に関する建設的な意見に対し、みなさんにお礼を申し上げます。マップの多様性なる目的を維持できるようなマップバランスに対する提案をみなさんが挙げるのを見れる事がとても良かったと思います。そして、とても短期間の間で焦点を保ち、提携し、詳細の処理ができた事がとても素晴らしいと感じました。

未来を見据えると、みなさんとマップの事で共同作業をし、実質的な意見を見出すこの工程に対し、かなりの自信が付きました。今後もマップの多様性を推し進める中で、バランス的に問題が生じるマップがいつかは出てきます。そうなった場合、問題に専心する事により、これらのマップのカッコよさを変えずに、出てくる側からそれらのバランス問題を直す事に照準を定められます。

今週議論【訳注:詳細はこちらから】してきたように、現在のマップにいくつかの変更が施されます:

Lerilak Crest – 石塔(Rock Towers)を壊せるゴミ(Destructible Debris)に交換
Prion Terraces – 2ndを金脈にし、3rdを普通のミネラルに変更
Central Protocol – 1stへの裏口を排除し、縦配置が起こらなくなる

 
バランステストマップの促進
最近のバランステストマップ稼働中に、起動後ホーム画面に行く前に告知画面を作った所、より多くのテストプレイをしてもらえました。これからもこの方法を改善し、続けていく事が正しいと感じました。例えば、告知画面にボタンを配置し、それをクリックするだけでプレイヤーが直接バランステストチャンネルに入る事が出来ればかなり手助けになるかもしれません。マッチメイクよりこのようなバランステストマップの促進を推したい理由としては、主にテストに協力的なプレイヤーの人数にあります。テスター人口がスキルを元にしたマッチメイクをするほど多くはないので、待ち時間がとても長くなり、大半の試合においてはプレイヤー同士があまりにもスキル差がありすぎて正しくユニットをテストする事が出来ないでしょう。それに対し、テストマップを促進し、プレイヤー同士がチャットチャンネルを通じて対戦を組み上げる事になれば、プレイヤーは自分のペースで試合を組む事ができ、今後のテストマップ用のパートナーをフレンドリストに追加でき、グループ会話として色々な事を議論できるようになります。

ですが、これはみんながリクエストした事だとは知っているので、マッチメイクする事は論外だとは言っていません。バランステストマップへの興味が増え、実際に行われる試合数がスキルを元にするマッチメイクをサポートするだけの規模になったとしたら、この選択肢を再度議論する事は可能です。それまでは、最近試した新しい試みを改善する方法を見つける事に焦点を合わせ、より多くの人にバランステストマップで試合してもらえるようにしましょう!

 
これから先のマップの多様性
現在マップコンテストに参加している・これから先のコンテストに参加するみんなと話がしたいと思ってます。

マップの多様性はゲームにとって明らかに推し進めなければいけない事です。それは過去見てきたように、マッププールの7マップ全てが基本的に同じ作りになってしまうと、対戦カードごとに1つのタイミング・戦略・ビルドオーダーしか見なくなり、ゲームの新鮮味が一気に消え失せてしまいます。

これに対して主に議論したい事はマッププールに必ず入るマップの原型を鑑定した方が良いかもしれない、と言う考えです。たとえば、次のようなルールがあったとします:マクロマップ1つ、ラッシュマップ1つ、金脈探索系マップ1つ、今までにないタイプのマップ1つ、など。こうすれば、ガイドラインがより明確になり、プレイヤーもマッププール全体に対しての期待が多少改善されるかもしれませんが、1種類のマップしかないと言う状態は避ける事ができます。無論、まだそこに到達はできていません。まだ堅実なマップ原型が7つ出来上がっていないので、その地点にまだたどり着いて居ないのは明確です。しかし、今年のマップ作成の主な目的の1つとして、ユニークで面白いマップを作ることだけでなく、堅実で長期的なマップの原型を作る事を焦点においても良いと思います。これの理由として、マップに関する考えの中には面白みが1シーズンしか通用しないものや、色々な方法で長期間模索できるようなものがあるからです。

よって、コンテストに自作したマップを提出する時、これを念頭に置いといて下さい。全くもって新しい考えを思いついたのなら、完璧に実行されてなくてえもいいのです。又は、既にある考えを元にしつつも、より良い・面白い方向に再利用する事も可能です。例えば、Ulrenaの裏にある考えが気に入っているけど、そのタイプのマップでさらに良いマップを提出したいとなった場合、マッププール全体の多様性に影響せずにその新しいマップをUlrenaと交換することは確かに可能性としてはあるのです。

これはこの原型と言うコンセプトの初歩的な考えであり、みんなの意見を大変心待ちにしています。マップの種類の多様性が大きく発展していくのは是非見てみたいので、みんなの意見を聞かせてください。

 
バランス
次のバランス変更が何になるか話すのはまだ早いだろうと思いますが、僕らの現状の考えはこんな感じです:

  • PvPでDisruptorがまたとても強くなっている感じがする。
    • Disruptorから対シールドのダメージボーナスを撤廃する事へのみんなの意見を聞いてみたい。
    • この変更は1つの対戦カードしか影響しないとても安全な変更で、既にかなりの量のテストをこなしてきているので、必要があるならこの変更を実装出来る。
  • TvTを助けるためにMedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃する
    • この変更はZvTにとても大きな影響を及ぼすと言う事には完全に賛同しているので、やるとしたらこの弱体は絶対何かしらのメックへの強化と一緒に行います。多くのプレイヤーが指摘した色々な意見のどれかを試す事ができます:Siege Tankのダメージを少し増やす、CycloneをRoach+Ravagerのコンボに対しより強くする、Bansheeの速度アップグレードに必要なテックレベルを1つ下げる、など。
    • これに関する議論を確実に始めたいと思います。
  • TvPは多くの人が指摘したように、以前と比べマシになった気がしますが、この対戦カードがどのように落ち着いたのかを確実に知るにはまだ早い感じがします。
    • 一緒にこのカードをよく観察する必要があります。そして、必要なら反応しましょう。
  • プロの意見と同様にZvTは均衡した試合が程よく混ざっていて、双方が試合によってはとても強いと見受けられます。

こちら方面に関しては今週あまり話題がありません。それはバランスパッチが先週行われたばかりだからですが、既に着手できる課題は確かにいくつかあります。2つの早急なバランス課題以外に重大な問題があったら、是非知らせてください。そこから一緒に次のバランステストマップで行う最適な行動を見つけましょう。

【過去ログ】バランス調整・1/29/16

先週末ネットから遠ざかってたらいろいろあった(滝汗

元記事


 

StarCraft II: Legacy of the Void発売以降、いろいろなバランス変更を試してきました。最新のバランステストマップにてこれらの変更に関する意見を募り、調査した結果、LotV最初のバランス調整を実装する準備が出来ました。これらの変更が今日LotVマルチプレイヤーにて確認できるはずです。


プロトス

  • Photon Overcharge
    • 効果時間が11秒から14秒に延長
    • 攻撃間隔が0.89秒から0.71秒に縮小
    • エネルギー使用量が25から50に増加
  • Adept
    • 与ダメージが10(対Light+13)から10(対Light+12)に軽減

ザーグ

  • Parasitic Bomb
    • ダメージが90から60に減少

StarCraft IIのバランスチームによる各種変更への理論が知りたい場合は、David Kimの変更に関するフォーラム投稿、及び更なる変更への追加投稿を参照してください。

我々はコミュニティから頂いてきた数々の意見に本当に感謝しています。皆さんの意見やプレイテストがこの更新を形取ってきたので、今後もバランステストに参加してくれる事を祈っています。それまでの間はこれらの変更を楽しんで戴ければ幸いです!

【過去ログ】1/22バランステスト

もうバランスパッチ当たったけど、参考までに。

元記事


 

Ruins of Seras (3.1.1 Balance v1.0)の名前で新しいバランステストマップを公開しました。これは様々なバランス変更を模索するために作られました。変更はこのようになっています:

  • Photon Overcharge:
    • エネルギー使用量が25から50に増加
    • 効果時間が15秒から20秒に延長
    • 攻撃間隔が1.25から1に変更
  • Adept
    • 与ダメージが10(対Light+13)から10(対Light+12)に軽減
  • Viper
    • Parasitic Bombダメージが90から60に減少
  • Spore Crawler
    • 与ダメージが15(対Bio+15)から15(対Bio+5)に減少

これらの変更を試す事をオススメします。やり方は、Multiplayerに行き、Customを選択します。テストマップはTop Playedマップ群の一番上にあります。StarCraft IIをインストールしている場合、このリンクを利用することもできます。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップで試す事ができます。拡張モジュールを試してみたい方は、下記の手順で始めてください:

  1. Custom GamesメニューでBrowse Mapsに移動
  2. マップを選択し、右下のCreate with Modをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンでBlizzard Modsでソートを選択
  4. リストからBalance Test Mod拡張を選択し、Create Gameする

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解を知りたい方はシニアデザイナーDavid Kimの変更に関するフォーラム投稿を参照してください。

プレイテストに基づいた意見を述べる事が現地点で我々に提供できる情報の中で一番役立つ物だと思い出してください。是非、これらの変更に関する意見を述べる前に少し時間を割いてテストマップで何度か遊んで戴く事をお願いします。みなさんの意見を読む事を楽しみにしています。そして、これらの変更はどれ1つと決定しているわけではない事を覚えといてください。