とっきーが読みたがってた(=需要が少しでもあるある)から久々に。
思ってたより長え!!!
※これが自分のプレイにどう影響するかはほりけんさんの記事を読むといいよ!
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去年はStarCraft IIのマルチプレイヤーの改善を目指したデザイン変更のアップデートを実装しました。今年もBlizzConでのWCSグローバル決勝の少し後にデザインパッチを実装予定です。今回のパッチでの主な目標は各種族の終盤戦においての自軍に籠もらせる事を避けつつバランスを調整する事、研究が些細な選択でなくなる事の保証、そして様々なマッチアップにおいてのユニット編成の幅を広げる事です。これらに含まれる事項は各種族の巨大ユニットに注目し、より明確な意図を示す改善を施したりより利用するのに面白いユニットにする事です。
テラン
BATTLECRUISER
- ATS Laser BatterとATA Laser Batteryの両方から発泡後のランダム延滞を撤廃
- ATA Laser Batteryのダメージ値を6から5に削減
- Yamato Cannonのダメージ値を300から240に削減
- 移動しつつ発泡可能に
力強いBattlecruiserは常にStarCraft II内では特殊な立ち位置でした。毎秒のダメージ値はとても高いのですが、移動速度が遅く攻撃範囲も中程なため、沢山のダメージを与えられるのは——標的に許された場合のみでした。ユニット相性も少し変わっていました。研究が全て終わると、Battlecruiserに対抗できるユニットはとても少なくなりますが、研究なしで生産された時はMarineやHydraliskなどの基本地上ユニットがとても良いカウンターユニットになってしまいます。Void Ray・Corruptorのような飛翔ユニットもBattlecruiserのカウンターユニットになりますが、これらは逆にYamato Cannon一発で沈む脆弱性も伴っています。
Battlecruiserのオートアタックからのランダム延滞を撤廃する事が今回実装した変更のうち最も変わった物かもしれません。StarCraft IIのほぼ全てのユニットにランダム延滞が生じますが、Battlecruiserのオートアタックのクールダウンとランダム延滞の高い比率により、Battlecruiserが予想より低いダメージ量を出す事もあり得るのです。撤廃する事により、Battlecruiserの秒毎ダメージ量を約20%増加し、ダメージの振り幅を減らします。しかし、Battlecruiserを地上の標的に対しより強くしたいのですが、全体を通しての最強ユニットにはしたくないので、対空攻撃を1下げる事により、現在ある飛空ユニットへの脆弱性を保つ事にしました。
実はYamato Cannonのダメージを240まで下げる事はBrood War時のダメージ値に戻します。これに影響されるのは主にVoid Rayで、一発で沈めずに痛手を負わせるだけになります。Corruptor・Carrier相手の場合は現状とほぼ似たパワーレベルになるでしょう。
移動発泡は実験的であり、よくリクエストをいただく変更です。Battlecruiserは移動が遅くても、打ち返すためにいちいち止まらないといけないターゲットを追跡できるようになる事は戦闘においてのBattlecruiserの操作性を上げ、Tempest・Vikingなど攻撃範囲が大幅に違うユニットを利用しない限りは引き撃ちする事がとても危険になります。よって、この変更はBattlecruiserの中範囲への弱みを軽減しつつ、固定防御手段や長距離ユニットとの相性を変更せずにすみます。
WIDOW MINE
- Drilling Claws研究はバロー中のWidow Mineを永久的にクロークする。これを示す新しい映像エフェクトがWidow Mineに追加される。
この変更は研究後のWidow Mineをパッチ4.0以前の仕様に戻します。これにより、以前の目的であった序盤のWidow Mineを攻撃・守備両方にとってより公平性を保たせつつ、研究の価値を上げることになります。これによりテラン側は良配置のWidow Mineにより受動的な偵察やゾーンコントロールの向上に繋がり、TvZの終盤においてはWidow MineをZergling/Baneling軍団相手により有効的に利用できるようになります。
CYCLONE
- 基本装甲を1から0に軽減
現在のTvTではCycloneはほぼ全ての序盤のユニットに対しとても効率的にトレード出来ます。装甲を1減らす事によりReaper・Marineの対Cyclone有効性をかなり上げつつ、Marauder・Siege Tank相手時のCycloneの強さには影響しません。これにより序盤の量産の有効性が下がるはずですが、他のユニットと織り交ぜる事によりまだ価値が見いだせるはずです。これによりCycloneの対Zergling・Queenの有効性がザーグ側有利に傾くので、これは我々も注意深く観察します。
THOR
- 250mm Punisher Cannons武器速度を3から2.5に変更
- 250mm Punisher Cannonsダメージ値を35 (対Armored+15)から40 (対Massive+10)に変更
- Javelin Missile Launchers効果範囲半径を0.6から0.5に削減
- 基本装甲を2から1に軽減
Thorにおいての目的はオールラウンダー的な役回りからジャイアントキリング専門の巨大ユニットにする事です。すなわち、小さいユニットの大群に押し寄せられる事には弱いはずなのです。装甲を変更する事により、Marine・Zerglingなどの攻撃速度が早いがダメージが低いユニットがThorを討伐する事が楽になるはずです。対空の効果範囲の削減はこれがTvZにおいて中盤から終盤のMutaliskの弱さにとても加担しているとの意見への返答です。Mutaliskの利用を助長したいので、カウンターユニットの力を軽減したまでです。
Massiveに対する攻撃力を上げる事により、直接対決ではThorはTempest・Carrierなどのユニットに対し猛威を振るうでしょう。さらに、より早くBrood Lordを倒せるため、複数のThorを利用する事を選ぶテランはBroodling誕生を阻む事で直接対決でより驚異的に見える事でしょう。これにより巨大な飛翔ユニットと戦う時にThorは有効な選択肢になりますが、一般的な対Armored戦においてはVikingとの役割のかぶりが減るはずです。
MEDIVAC
- High-Capacity Fuel TanksはIgnite Afterburnersの効果時間を延長せず、Ignite Afterburnersの再利用間隔を14から9に軽減します。
- Medivac HealはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。
これによりIgnite Afterburnersの持続時間は同じままですが、プレイヤーはいつ起動させるかのコントロールがより安易になりました。さらに、再利用間隔の短縮により、敵基地に対して1箇所のみの攻撃を促してしまう長い効果時間に比べ、複数の攻撃拠点への移動を簡易にします。全体的には、これによりMedivacのマイクロ操作を重宝するプレイヤーにとって研究がより魅力的になるはずです。
Medivac Healは変更により、Shield Batteryの変更と一貫している事になります。
BANSHEE
- Hyperflight Rotors研究コストを200/200から150/150に削減
素早いBansheeはとても驚異的ですが、上位レベルではこの研究は稀にしか行われません。この研究に少し援助をしたかったので、コストを下げ中盤・終盤に研究を入れる事に魅力を出そうと考えました。
RAVEN
- Anti-Armor Missileダメージを15から0に削減
- Anti-Armor Missileは装甲のみでなくプロトスのシールドも削減
すでに複数回RavenのAnti-Armor Missileのダメージを複数回弱体化してきましたが、いまだにTvTにおいては終盤の強力な範囲攻撃として利用されています。Anti-Armor Missileの本来の用途はデバフのみでありダメージではないため、その的確な利用法を強調したくなりました。よって、ダメージを排除し、ゲーム内の全ての装甲アップグレードに効果があるように変更しました。このアビリティの用途をより尖らせるには他の変更も必要かもしれませんので、テスト期間中はどうなるか注目しておきます。
ENGINEERING BAY
- Neosteel FrameとStructure ArmorはNeosteel Armorに統合し、研究結果も統合。コスト150/150、研究時間100秒—これはStructure Armorと同じです。
Neosteel Frameの改善はコミュニティ内のNeosteel愛好家によくリクエストされます。この変更による目的は既存の建物研究と合わせる事でより魅力的にする事です。
ザーグ
ZERGLING & HYDRALISK
- Unburrow速度を0.71から0.36に変更
- Unburrowのランダム延滞を0.36から0.08に変更
Unburrow速度を上げる事により、より戦略的なコソコソ這い回るザーグプレイ———例えばHydraliskを使いミネラルに向かっているWarp Prism・Medivacを捉えたり、Zerglingを使い、マップを横断している補充軍に奇襲をかけたり———が可能になります。
HYDRALISK
- 体力を90から85に削減
以前はHydraliskをもっと中心的なユニットに仕上げようとしました。これは多分成功しすぎたかもしれず、現状では他の戦略を追い出しかねません。Hydraliskの体力を変更する事により、範囲ダメージへの脆弱性が増し、大量生産の威力を削ぐことになります。中心的なユニットの体力を変更する事はどの時も大規模な変更なので、全てのマッチアップにとっての最適にはならないかもしれませんが、まだザーグにとってHydraliskは選択肢に残るよう、きちんと注目していきます。
INFESTOR
- Infested Terranの詠唱範囲が7から8に増幅
範囲8ならば、Infestorは定置防御の範囲外や敵軍からより遠くにてInfested Terranを詠唱する事が可能になります。よって、より効果的に防衛線を突破したり、密集してる軍勢に脅しをかけたりできます。
ULTRALISK
- 新研究追加:Anabolic Synthesis
- コスト150/150
- 研究時間79秒
- Ultraliskのクリープ外の移動速度を10%増加 (4.13→4.55)、クリープ上での速度は変わらず
これによりUltraliskはサポートなしでもクリープ外でより強く、より敏感な選択肢になるはずです。クリープ外での以前の速度のせいで、テランのバイオ軍(特にMarauderを利用して倒せるハイレベルなプレイヤー)に対しての雇用はたまに疑問符がありました。この研究後の速度はStim付きのMarine/Marauderの速度に近く、テランのバイオ軍へのプレッシャーがかけやすくなります。対プロトスではすばやくHigh Templarと交戦しつつ、CarrierのInterceptorダメージを我ともせずにいる事でCarrier/High Templar基準の軍へのプレッシャーがかけやすくなります。
NYDUS NETWORK/NYDUS WORM
- Nydus Networkのコストを150/200から200/250に増量
- Nydus Wormのコストを100/100から50/50に削減
- Nydus Wormが出現中の無敵を解除。その代わりに装甲を6とする。
Nydus Wormは歴史的にオールイン系の戦略に利用されてきました。我々としては終盤に運搬やハラスメント用の道具としての利用を促したいと思っています。ハイレベルなプレイヤーからよく頂いた意見としては、終盤のNydusの使用率の低さは単純にWormのコストだと言う事でした。さらに、敵軍の目前にNydus Wormが直接置かれる事へのカウンタープレイも促したいので、出現中の無敵を解除します。しかし、出現中は装甲が増加しているので、Nydus Wormを止める事は単にワーカーの大群や少数の基本ユニットで攻撃するだけでは足りなくなり、より多くのユニットを傾倒させる事が必要となります。
BURROW/UNBURROW
- Burrow・Unburrowはそれぞれ別キーに配置
- Burrowed・Unburrowed系ザーグユニットは同じタブセレクト上にあり、ユニットのダブルクリック時には両方が選択されます
これはより実験的な変更です。長年頂いてきたリクエストの中にはザーグのBurrowとUnburrowのキーを別々にし、テランがSiege Tank・Liberatorの変形のコントロールと同様なユニットの操作性の向上を実現させる事でした。慣れるまで少し時間がかかるはずなので、我々はプレイヤー側が実際に触ってみてこの仕様がどう感じたかの意見を求めています。
プロトス
NEXUS
- Nexus Mass RecallをStrategic Recallに改名
- Mothership’s Strategic RecallをMass Recallに改名
- Nexus Strategic Recallの再利用間隔を130秒から85秒に削減
- Nexus Strategic Recallの範囲半径を6.5から2.5に削減
Mass Recallをプロトスプレイヤーにとって序盤に少数の軍勢で必ずしもオールインせずにすばやく攻撃を行えるよう、利用価値のある道具にしたかったのです。大幅に縮小した範囲半径により、巨大な軍勢を戻す事への魅力をかなり減らしました。これにより、大量のユニットで移動する際には位置取りがより重要となってきます。
SENTRY
- Hallucinationのエネルギーコストを100から75に削減
- Guardian Shieldの半径を4から4.5に増量
現在ではプロトスプレイヤーはよく敵の視察をするのにStargate産ユニットかAdeptに頼ります。Adeptが存在する以前はゲーム序盤の展開がより早かったのと、Sentryのエネルギー補充の時間がより少なかったので、現在より活発にHallucinationが利用されていました。よって、Hallucinationのエネルギーコストを削減する事により、視察の選択肢としてより魅力的になると思っています。
Guardian Shieldの半径を伸ばす事の目的はより近代的なプレイスタイルへの対応です。Zealotは中枢ユニットとしてより人気のある選択肢ですが、ChargeはしばしばSentryのGuardian Shieldの範囲外にまで突進させてしまいます。この変更の目的はその隙間を少しでも埋めることにより、Gatewayユニットを中心とした大きめの軍勢をより効果的に守れるようになります。
HIGH TEMPLAR
- Feedbackのダメージ量を排出エネルギー1点につき1から0.5に削減
GhostのSnipeがSteady Shotに変更されたとき、GhostはHigh Templarを瞬殺する能力を失ってしまいましたが、Templarは依然とGhostには致命的な存在のままでした。この変更により、その関係性が致死性ではなくエネルギーの断絶や詠唱に焦点をおくようになります。さらに、Feedbackのダメージが削減されると言う事はMedivacが瞬時に破壊されなくなり、終盤のシナリオにおいて多方向からの攻撃的プレイを推奨することになります。対ザーグでは、これによりViperの虚弱性が少し和らぐことになり、ザーグ側がプロトスの終盤軍勢を引きちぎるチャンスをもう少し貰える事となるでしょう。
ROBOTICS FACILITY
- コストを200/100から150/100に削減
理想ではこの変更がRobotics Facility系ユニットの制作時間の負担を減らすはずです。現状ではコストとプロトス技術的な位置のせいか、序盤でユニット2体を賄う事はとても際どく、作成できるの4種のユニットはプロトスの中盤戦略において重要なユニットばかりだから問題となっています。Robotics Facilitiesはたまにプロキシ戦略に利用されるため、この変更によりプロキシ攻撃を耐えきる事が不可能になってしまわないか注意して観察します。
COLOSSUS
- 砲塔(Turret)的追跡効果追加
砲塔的追跡効果を持つユニットは発泡していない時も標的の方向を剥いています。このような行動を行うユニットの例にはSiege TankやImmortalがいます。砲塔的追跡があれば、Colossusの戦闘中のマイクロ操作はプレイヤーにとってより価値のあるものに感じさせ、ユニットのスキル上限も上がる事でしょう。
DISRUPTOR
- Purification Novaを4.0以前の仕様に復元。Purification Novaは2秒後に爆発するエネルギー弾を発射し、爆発は155ダメージ+範囲半径内の全ての地上ユニットに55シールドダメージを与える。
- Purification Novaは敵ユニットに接触しても起爆しない
- Purification Novaは発射時でなく爆破時に敵に脅威アラートを飛ばす
去年のDisruptorへの変更により、軍勢を少しずつ削っていくのにより効果的になるかどうか試してみました。変更によりPurification Novaの新しい利用法が編み出されましたが、新しいDisruptorはLurkerなどの後衛ユニットの前に盾役としている白兵ユニットで起爆してしまい、後衛にダメージを与えられる効率が落ちました。 Zealot・Zerglingとの戦闘が一旦始まってしまった場合は自軍へのダメージの可能性がかなり高くなってしまい、ある意味Disruptorの利用がより難しくなってしまいました。これらの理由により、Disruptorは以前のバージョンに巻き戻す事にしました。
さらに変更を1つ追加します——「ユニットが攻撃されています」の告知はPurification Novaが発射された時でなく、ユニット周りで爆破した時に出るようになります。以前ではこの告知によりユニットが即時Disruptorを攻撃し、起爆していないPurification Nova(そして、その後の自殺)に近づいてるように見えました。この変更によりPurification NovaをSiege Tankの攻撃やPsionic Stormなどの爆風効果攻撃と似た感じで扱います。
TEMPEST
- コストを300/200から250/175に削減
- サプライを6から5に削減
- 体力とシールドを300/150から150/125に削減
- 移動速度を2.632から3.5に増量
- 加速を1.4875から2.8に増量
Tempestの移動型長距離武器場とのアイデンティティは維持したいと思っていますが、いくつかの変更を施し対戦相手としてより面白いユニット、かつ最大サプライでの軍勢により好まれるユニットにしたいと思いました。合計体力450では以前のTempestは全飛翔ユニット中最大級の体力/コスト比率でした。全体的な体力を削ることにより、Tempestの弱点——大量の小さいユニットでの侵略に弱い——を強調し、デザイン的な空きを作る事で長所をより面白くする事になりました。
速度を上げつつ、ダメージや射程距離を減らさない事によりプレイヤーはTempestの位置取りがより上手く行くことでしょう。このデザインの中枢にはTempestは大型な戦艦であり、耐久力と引き換えに射程距離と速度を手に入れたユニットだと言う考えがありました。コストとサプライの削減の目的は長年頂いた意見の中に対ザーグ戦の終盤ではサプライの関係とBrood Lord以外の敵へのコストパフォーマンスの低さによりTempestが望まれないと言う事が関連しています。対テラン戦においてはTempestはすでにBattlecruiserや、より一般的にはLiberatorと戦うユニットとしての位置を確定しています。これらの変更後のTempestはこれらの標的への対戦は良い物としつつ、体力の低下によりViking・Thorの周りでは特に注意を払うことになります。
CARRIER
- Graviton Catapult研究の削除
- 体力とシールドが250/150から300/150に増加
- 作成時間を86秒から64秒に削減
- Interceptorの作成時間を6秒から11秒に増加
- Interceptorのダメージが5×2から8×1に削減
- Interceptorsは飛翔攻撃アップグレード毎に+1×2でなく+1×1になる
Carrierについては強力な主力艦なので、プレイヤーが操縦するスキルを見せつけられる変更を施したいと思いました。Carrierの力の主なポイントの一つとして、突発的なダメージがかなり前倒しになっている所があります。現状ではGraviton Catapult研究によりCarrierが楽々とInterceptorを展開し、Hydralisk・Marineなど多少カウンターとなる連射系ユニットを簡単に圧倒できます。これによりCarrier軍と対戦相手の関係性のち姿勢が高くなります———すばやくCarrierを殺すか、瞬殺されるか。Graviton Catapult研究を排除し、Interceptorのダメージを減らし、Carrierの体力を増やす事により、双方にとってCarrier関連の戦闘が瞬殺になる可能性を削減できる事を祈っています。
Interceptorの作成時間を伸ばす事の目的はCarrierのカウンター手段の一つであるInterceptorの排除をもう少し信頼できる手段にする事です。Carrier本体の作成時間も短縮するのも、Carrierに最初から利用できるInterceptorの数を8体中4体に減らすため、フルパワーになるまでの時間が伸びた事を相殺するためでもあります。なお、Carrierの突発的ダメージが減った事により、対戦相手がすばやくカウンターユニットを量産せざるを得ないプレッシャーを感じにくくなったため、Carrierをより早く作成する余裕が出来たのもあります。
MOTHERSHIP
- Time Warpは敵のユニット・建物の移動速度を50%遅くするだけでなく、攻撃速度も50%遅くなる
Time WarpはMothership Coreの撤廃以来変更されていませんでした。以前のTime Warpはゲーム序盤のユニットに搭載されている事を中心にバランスが取られていたので、このアビリティをより強力にし、ハイテクなユニットにより相応しい物にしたくなりました。攻撃速度を落とすことにより、このアビリティのゾーン作成力が強化されます。これは実際に定置防御を倒さないも弱体する事により、防備している敵に特に有効になるかもしれません。
SHIELD BATTERY
- Shield Battery RestoreはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。
これによりShield Batteryは少数のPhoenixによるハラスメントに対しより効果的になります。結果敵にPhoenixを利用するプレイは相手がShield Batteryを立てた場合、以前より専心しなければならなくなります。
ASSIMILATOR
- 体力とシールドを450/450から300/300に削減
Assimilatorの全体的な体力を落とす事により、Refinery・Extractorと似た位置に持ってきています。
GATEWAY
- Warp Gate研究が終了後、新規に立てるGatewayは完成時に自動的にWarp Gateに変更する
Warp Gateの研究が終わった後に新しく立てるGatewayが常時Warp Gateに変更される事が理想的だと思います。これはあまり戦略的でも手法的に込み入った判断でもないので、自動化する事のテストを行います。
一般
- テスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューで遊ぶ時において、新しいカウントダウンタイマーが試合開始時に追加
プレイヤーから頂いた意見の中には、試合開始時にカウントダウンタイマーを試してみたい、と言うのがありました。これはプレイヤーがいつ試合開始するのかへの不安を削減する事により、ロード画面から試合開始への移行がより円滑になる事を援助するかもしれません。よって、この変更はTestingのタブ利用時に模索するとします。
これは11月に予定されているBlizzCon後のアップデートでの変更に関する変更の第一陣です。今までのデザイン変更同様、これらの変更はより目立つようにバランス調整されていて、テスト期間中は新しい変更が追加されたり削除されたりします———そしてそれが貴方が関わりだす所なのです!火曜日からテスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューを利用する事ができます。そこで変更を試してみて、どう感じたかぜひ我々に知らせてください。GL/HF!