チーム1たより(7/19/18)

最近は何かとHS畑がメインになってますが、SC2勢は随時ツイッターで拝見してますよ!
※相方に寝ろ寝ろ言われるのでLWJのリアルタイム観戦がほぼ不可能になった…

久々に時間ある時に更新が目に入ったので和訳やってみようそうしよう。
今回は「ちょっと丁寧だけど砕けた言い回し」で挑戦!(元記事


 

みなさん、こんにちは!WCSバレンシアはかなり手に汗握る展開でしたね。様々な戦略が使われ、プレーオフでは全3種族のそれぞれの代表が活躍し(バランスチームとしては毎度心温まる光景です)、16強では新しい顔ぶれも拝見し、刮目すべき選手がたくさん居ました。WCSバレンシアの勝者Serral選手、おめでとう!そしてHas選手が異質なプレイスタイルの力を見せてくれた事には脱帽しました!

まずは、第11回チーム・リキッド主催マップコンテストが開催中だと言う事をお知らせしたいと思います。審査フェーズが7月30日に終了するので、最終選考に残った方々が発表された時は是非チェックしてみてくださいね。僕達は毎回ワクワクしながらコミュニティが提出してくる新しいマップを見ていますよ。投稿者のみなさんにはご武運を!

大会面に関しては今すぐ懸念すべき事項は見当たりません。面白い事に、お互いを矛盾するZvPに関する報告が上がってきています。コミュニティからは「ゲーム終盤のプロトスが有利なのでは?」と言う会話を見てきました。しかし、プロ選手の一部は逆の意見を提出しています。無論、どのプレイヤーも自分の種族が強化が必要で多種族が強すぎると信じるのは当たり前だと思います。僕達の観点からすると、プロトスのHigh TemplarがサポートについたCarrierはとても強いのですが、ゲームが長引いた場合は機動性が比較的弱い事をザーグが逆手に取り、その軍勢を引き裂く手段を持っていると思っています。

さらに、ZvPの試合の多くは中盤のザーグが押し進め、それにどうプロトスが対応するかと言う事に集中しているので、大半の試合展開がこの重要な局面ひとつを中心に決まってしまう事は問題になりえる可能性もあります。

ZvPではStargateが最も一般的な開幕オーダーであり続けます。これは開発面からは珍しい展開ではありません。OracleとPhoenixは序盤のプロトスにとっては最速クラスの偵察ユニットですし、相手が早期攻撃を仕掛けた場合も自分の基地にとんぼ帰りし、守りに入る事も可能です。序盤のビルドオーダーの選択が過ぎ、中盤から終盤にさしかかるあたりでのZvPは面白いシーソーゲームのような変動があるので、そこは今すぐに変更しようとは思っていません。

TvZにおいては前回のRavenの変更は目論見どおり、技量の削減によりRaven大量生産のみでザーグ軍を倒せる程にならなくなりました。代わりにTvZの終盤の直接対決ではザーグ有利になってしまったと幾つかの報告が上がっています。低tierユニットに入れ込まず相手種族に応じたテック開発方針を決める動機になるので、試合の時間経過に応じて有利不利が移り変わる事には問題を感じていません。ただし、勝てない状況になってしまう事は確かに望ましくありません。僕達はまだTvZはとある戦術により片方が「勝てなくなる」地点には発展していないと思いますが、これから先そのような状況にならないかどうか注意して観察して行きたいと思います。

TvPの最大の変更点はMarauderの強化でした。これは狙い通り中盤の戦闘をより均衡させ、双方が有利を取るためには細かい操作や位置取りが重要になりました。その点においてはTvPが最終的にどうなるかまだ観察中です。テラン側の方が中盤は強いので、プロトスはそれに応じてワーカー数を増やしたりアップグレード開発をねじ込めるようなポイントを発見しなくてはいけないと思っています。理想としてはお互いが試合中異なるタイミングを利用し、攻撃的な行動で継続的にプレッシャーをかけあって欲しいと思っています。

ミラーマッチにおいては短期的な変更は予定していません。PvPは歴史的に昔から開幕オーダーがとても重要でしたが、最近では試合中に安全に3ベース以上建てる事が難しいとの報告を受けています。ZvZは開幕Zergling/Banelingでいくか、Mutalisk中心にするか、Roach中心にするかにより、それなりの多様性が見受けられます。その後の進化傾向としてよく見かけるのが(健全な意味で)Lurkerで押すかHiveテックを開発するかの選択です。TvTでは序盤よく利用されるのがCycloneですが、試合が長引くにつれバイオに行くかメックに行くかなど、異なるプレイスタイルに分岐して行きます。僕達は特にTvTがどう発展していくか目を光らせて観察しています。

ほぼ週間チーム1・4/13/17

久々の当日更新だひゃっほーーーーい!
(ウンゴロ辞書やってねえじゃん、と気づいたがほぼスタクラブログだからまあいいや)

元記事


みなさんこんにちは。今週はいくつかのアップデートがあります。

Adeptの強さ
現状では僕らはAdeptがPvZとPvTの対戦カードにおいて強すぎると感じています。よって、多少押さえ込む事を考慮しています。コミュニティからの意見を元に、2つの変更のどちらかを考慮しています:

  • Adeptの実用性とハラス性能を下げるべく、Psionic Transferの再利用時間を11秒から14秒に延長する
    又は
  • Adeptの根本的な軍事能力を下げるべく、体力を80から70に下げる

しかし、WCSオースティンの開催が間近に迫っているので、大会開催間際にパッチをする事がプロ選手の練習の妨げになるとの懸念があります。よって、この変更が今すぐ必要だと感じた場合は来週火曜日にパッチをあてたいと思っています。もし早急でないなら、よりきめ細かいテストを行うべく、変更をテストマッチメイクシステムに組み込みたいと思っています。提示されている変更についての意見・感想を是非聞かせてください。

 
テストマッチメイク
来週、テストマッチメイクシステムを起動し、上記以外の変更もいくつか提案したいと思っています。今週はAdeptの強さに焦点を絞りたいので、テストする変更点については来週実装された時に詳細をお伝えeします。一応以前のコミュニティアップデートで話題に触れた課題(Thor・Void Ray・Tempest・RavenのAuto Turret等)になります。それ以外にも僕らが望む程Zealotがプロトスの主軍に入れていないので、AdeptからZealotに多少力を渡す事も模索する予定です。

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/30/17

元記事・ユニット変更について


 

みなさんこんにちは。今週はまず今後のバランスパッチの可能性について考えている事をお伝えしたいと思います。ここでの主な意向としては僕らの目的がコミュニティのそれと一致する事であり、バランスアップデートに向け何を他に僕らは注目すべきかの意見を集める事です。下記において特定の変更がいくつか挙げられますが、全ては議題として扱う事が可能です。

Thor
僕らは思う程メックプレイを見られていませんし、コミュニティはよくThorの話をします。さらに、ハイレベルのプレイにおいてThorはほぼ使われていないので、強化するには良いターゲットだと思っています。Thorは主に敵の飛空ユニットの侵入を拒む事に利用されるので、ユニットのその役割を強化し、より明確な役割を与える事が良いと思っています。しかし、施す変更によってユニットがオールラウンダーになり過ぎないように気をつける事も重要であり、対空において数機制作するような物にし、軍隊の主力になるような物になるべきではありません。

Raven
ハラスメントにおいてAuto Turretが少し性能良すぎると感じています。テランは既にハラスにおいては選択肢が豊富なので、ここのダメージを減らし(ワーカーを倒すのに3発かかる程度まで)持続時間を延長したいと思っています。持続時間が少し増えれば、逃げるか攻撃するか選択する場面が増えるでしょう。現状ではあまりにも持続時間が短いので、撃ち落とす事は殆どの場合において良いことではなく、普通は逃げて消えるのを待つ方が懸命だからです。

プロトス対プロトスの対戦について
PvPの対戦カードは(特にEU地域においては)飛空ユニットメインのskytossビルドを使いすぎている感じがします。見ている限りではプレイヤーは3ベース取り、Void RayとDisruptorで陣地に篭りつつ、Carrier含む終盤の構成に向けて建設をする、と言うパターンを多数見ています。ここでの問題の一部としては、プロトスがVoid Rayに攻撃するための選択肢の少なさがあると思っています。StalkerがStargateを利用しない主な選択肢ですが、Void RayはStalkerに対して比較的効果的です。その他の問題点としては、プロトスがCarrierを含む終盤軍構成を完成させると、対戦相手は似たような軍隊を作り上げる以外の選択肢がかなり限られている事でえす。僕らの考えとしては、Void Rayの対Armoredの力を一部Prismatic Alignmentアビリティに移動し、アビリティのクールダウン中に攻撃する窓口をつくりやすくするのがあります。さらに、Tempestを大型船に対しより効果的にし、より多様性に満ちた軍構成を促したいと思っています。

プロトス対ザーグの対戦について
この対戦カードにおいても序盤の展開の種類が乏しいと思っています。よく見かけるのはAdeptとWarp Prismで開始し、そこからDT/ArchonとWarp Prismでハラスする事です。勝率のバランスが傾いていると言うわけではないのですが、メタゲームが全ての種族に対してこれ1つで大丈夫、と言うような所に落ち着きたくはありません。ここにおいての最善の作が何かはまだ決めかねていませんが、初期案としてはPsionic Transferアビリティの効果を下げる事やWarp Prismがアップグレードを研究するまで「遅いワープイン」をするフィールドを展開する事を考えています。

いつもながら、これは何一つ決定していません。次のバランスパッチに何が入っているかみなさんにまずお伝えし、みなさんの意見を読み必要に応じて変更する時間を十分に儲けたいと思いました。これらの方向性どれか一つでも間違っていると感じていたり、ここに書いていない事で僕らが見直すべき事があると感じていたら、是非僕らに教えてください。ありがとう!

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/22/17

元記事・シーズン2マップについて


シーズン2のマップ更新

みなさんこんにちは。シーズン2のマップ選択工程についてちょっとしたアップデートをお知らせします。BlizzardのフォーラムやReddit・TeamLiquidでの意見をずっと読んでいました。その結果、次シーズンのマッププールをいくつか変更する事に決めました。PaladinoとDefender’s Landingが似通っている事には同意します。マップの多様性が重要な目的の一つである以上、Paladinoを次シーズンのマッププールから外す事を決めました。代わりになるマップとしては既にマッププールから外すマップを戻すと言う事はしたくなかったので、Team Liquidマップコンテストから5つ目のマップを選択する事に決めました。旧Windwaker(マップ作者によりOdysseyに名前変更済)はとても堅実な追加マップになるだろうとのコミュニティの意見に賛成しています。

この代替をもち、次シーズンのマッププールはこのようになります:

Ascension to Aiur
Sequencer
Blood Boil
Defender’s Landing
Odyssey (旧Windwaker)
Abyssal Reef
Proxima Station

いつもながら、みなさんの意見は感謝します。是非意見を聞かせてください。

【過去ログ】ほぼ週間チーム1・3/16/17

毎週ないとホント忘れやすい…

元記事・新しいマッププールについて



第8回Team Liquidマップコンテストからの選択

まず、マップコンテストに参加してくれた全ての方と、企画・主催してくれたTeam Liquidにお礼を申し上げます。今回はとても良い投稿が数多く、いつもながらに絞り込むのは難しい作業でしたが、現状では次のラダーシーズンに向け、これらのマップを使う方向で考えています:

• Ascension to Aiur(SidianTheBard作・マクロ部門)
• Blood Boil(Avex作・資源部門)
• Sequencer(NegativeZero作・新作部門)
• Defender’s Landing(YoungRustler作・ラッシュ部門)

使用終了sるマップ
もちろん、新しいマップの場所を確保する事が必要なので、一部の古いマップを外す事が理想的だと感じています。プール削除対象は:
• Newkirk Precinct TE
• Bel’Shir Vestige LE
• Cactus Valley LE
• Honorgrounds LE

いつも通り、新しいマップやプールから外れるマップに関しての意見をお待ちしています。

【過去ログ】連載変更のお知らせ・1/27/17(週間DK→ほぼ週間チーム1)

いちおう過去ログ補完は最初にコレやっときます。
この告知(多分DK御大最後の投稿)があるから、正式な週間DK最終号は1/23/17号となったっぽ。

元記事「通信手段の変更について」


みんな、こんにちは。

僕達が通信する方法の改善点について語りたいと思います。長い間StarCraft IIのゲームバランスはバランスチーム・コミュニティ・プロ選手が一丸となって努力した結果が表す物であり、それをより的確に反映すべく、通信手段を僕を含むバランスチーム全員が取れるように幅広くしたいと思っています。

この変更はどんな意味を持つのか?この質問はコミュニティとのコラボ、及びプロの意見・議論の2津の切り口から見る事が出来ます。

コミュニティ側の視点からは、この新しい方法で変わる事は殆どありません。開発アップデートの投稿、パッチ、及び通信はバランスチーム全体から発するようになり、意見を募ったりコミュニティとの通信、ゲームの変更点についてみんなと一緒に作業する事など、全てにおいて変わる事は何もありません。

プロ選手が意見する視点からは、多少の変更が行われます。

まずは韓国プロの意見の話をしましょう。去年、中立の第三者がプロの意見をまとめて送ってくれた事はとても上手く行きました。よって、この方法は今年もこのまま使いたいと思います。これについての変更点はその中立の情報提供舎がKeSPAからGSLに移行する事です。

韓国以外のプロ選手にとっては、2つの通信手段を用意していました。1つはプロ意見用のメーリングリストで、これは開発陣が直接ゲームのどの部分であれど直接話をしたい選手と会話ができ、選手も僕に直接意見を言える場でした。これらの意見のフィルタリングに多少の矛盾があり、バランスチームのメンバー間でも、その時行われているプロとの会話にさらされる量が異なってしまう事がありました。これを改善すべく、韓国以外のプロ選手たちにはこれから先メーリングリストのみを利用し、バランスチーム全体が一丸となって全ての意見に議論できるようにしたいと思います。

これらの変更点の全体的な結果は、以前とあまり変わりません。ゲームのバランスを取る事は今後も共同作業的な努力が必要です。単純にプロとバランスチームの間で意見が交換される方法と、僕らバランスチームが情報をみんなに伝達する方法を微調整するだけです。この変更点についてはみんなが出来る限り明白に理解できるように提示したかった次第です。

ありがとうございました! 次のコミュニティアップデートは今日この後バランスチームから投稿され、来週のバランスアップデートの話をしたいと思います。

ほぼ週間チーム1・2/23/17

3ヶ月ほど休んでる間にDK以外の開発陣も投稿する+定期的な週1と言うわけでもなさそうになったので、タイトル変更しました。(チーム1はスタークラフト&ヒーローズの開発陣の総称です。他の開発チーム数は2=ウォークラフト、3=ディアブロ、4=オーバーウォッチ、5=ハースストーン、ですよ。)

元記事


 
バランステストマップ
まずは、テストに参加し、バランステストマップへの意見を述べてくれたみんなに大きなお礼を言いたいと思います。以下の変更を実装する方向に寄りつつあるのですが、コミュニティから最後に今一度テストと意見交換の場を設けたいと思っています。

  • テラン
    • Widow Mine
      • 範囲スプラッシュダメージの対Shieldボーナスを+40から+25に軽減
  • ザーグ
    • Hydralisk
      • 体力を80から90に増強
    • Corruptor
      • 移動速度を4.1343から4.725に変更
      • 加速速度を3.675から4.2に変更
      • Parasite Sporeの武器ダメージポイントを.1193から.0446に変更

今回のテストで問題が出なかった場合、これらの変更を今後のパッチにて導入します。

 
TvZにおいてのReaper開始
TvZの対戦カードにおいてのReaper開始オーダーをずっと監視して来ましたが、ゲーム序盤にテランが得る優位性があまりにも大きくなりすぎないような微調整がこの場合必要だと感じています。現状での僕らの考えはユニットの攻撃特性を少し減らす事が良いと言う事で、KD8 Chargeアビリティへの変更がこれを成し遂げる良い方法だと思っています。既に議論した選択肢のいくつかとしては、アビリティの再利用時間を長くする事や、アビリティが建物へのダメージを与えられなくする事により、定置での防御的選択をより効果的にする事が挙げられています。いつもながら、みんなの意見を聞いてみたいと思います。この変更はとてもマイナーなはずなので、バランステストマップに追加せず、そのまま起動中のゲームに実装できる状況が理想的だと感じています。

週間DK・2/10/17

なんだかんだで3ヶ月やってなかったら投稿者がDKじゃなくなってる件。
過去ログは隙を見て頑張ります…。

元記事


みなさんこんにちは!

今日はいくつかのバランスに関する議題があります。

Widow Mine
Widow Mineの範囲スプラッシュダメージの削減に関する意見の大半は肯定的でしたが、Liberatorに変更をいれた後こんな早くに稼働中のゲームに反映した事は対戦カードのバランスを傾きすぎでは?との意見もありました。これから数週間、この対戦カードにおいては注目しておいて、この変更が実際に実施されるべきかどうか決めたいと思います。

Carrier
CarrierのInterceptorのコスト調整はこの対戦カード[PvZ]においてザーグの手助けにあまりならないのでは、との意見を聞いています。Carrierに変更を入れるよりかは、Corruptorの改善の方が良い解決策になるのではと考え始めています。僕らの現在の考えとしては、Corruptorの速度と反応速度(ダメージ点+加速)の両方を改善する事です。これにより、交戦中のユニットがより適応力のあるものになり、更に交戦前のプロトス軍を捕まえる事すらできるかもしれません。これに対するみんなの意見も聞きたいと思います。

Hydralisk
これはバランステストのマッチメイクに引き続き残しておきます。面白い事に、僕らが予想してたよりもHydraliskの体力増強に対しての意見はあまり見受けていません。
これらの議題についての議論を開始しましょう。いつも意見ありがとうございます!

週間DK・11/10/16

新居祝いパーティーx2→相方の弟の誕生日→相方の知り合いの披露宴→鰤コン、なる怒涛の10月~11月上旬が終わったので、やっと数週間落ち着けそうでする。まだ本棚買ってないから資料本とかdvdとか箱に入ってるけどね…。

元記事



BlizzCon

例年どおり、BlizzCon世界決勝はとても良い結果に終わりました!選手たちは素晴らしいスキルを見せあい、ブラケット上部になるとほぼ完璧な種族比率が見られ、いくつもの個人的な物語が紡がれ、試合の質も申し分なく、特に決勝は圧巻でした!

世界中から参戦し、素晴らしいパフォーマンスを披露した高スキル選手全員と、ゲームバランスがこれほどまでに良くなるために僕たちと一緒に作業してくれたコミュニティのみんなにおめでとうと言わせてください。実況・オブザーバー・司会・観客も素晴らしい仕事をしました。僕の個人的なお気に入りはiNcontroLで、彼は世界で一番のiNcontroLだと思っています。最後に、Blizzardのeスポーツチームと世界中のパートナー達にもおめでとうと言わせてください。彼らは今年を通してこれらの素晴らしい選手たちの凄い物語を作り上げるのにとても良い仕事をしましたから!

 
バランスアップデート
それではゲームプレイに関する話に行きましょう。みんなにお知らせしたいのは、大型ゲームプレイパッチの公開日の目標を11月22日にしました。現在JYP主催のバランストーナメントが開催されているのは承知していますが、必要に応じて更なる修正を施すためのデータがより良い物になるために、できるだけ早くこれらの変更を実装した方が良いと思いました。

パッチ公開まであまり時間が残っていないので、今日か明日にでもこれらの追加変更をテストに投入したいと思います。

 
Ultralisk
基本装甲+1、研究の装甲アップグレードを2軽減。以前話していた事です。あまり小難しい事はここにはありません。

 
Cyclone
対地において、対Armoredボーナスダメージを1軽減。これによりCycloneは1撃ごとに3(対Armored+2)ダメージになります。

 
Hydralisk
新しく、より強いHydraliskが戦地(と敵)を攻撃する速度に関する問題をいくつか見かけました。範囲アップ研究と速度アップ研究の両方がより影響力を持つので、この問題に対応すべく、2つの研究を別々にする事を試したいと思います。この場合、Hydraliskは現在起動中の状態で開始しますが、両方の研究が終了したHydraliskは現在のバランステスト版の全力にまで強化される事になります。

 
2017シーズン1とシーズン2用のマップ
僕らのコミュニティチームは来年1つ目のTeamLiquidマップコンテストに関しTeamLiquidと色々検討した結果、タイミング的には投降されるマップは2017年シーズン2用に使えるか審査できるようです。それを踏まえて、次のTeamLiquidマップコンテストはシーズン1中旬に行い、コンテストで人気のあるマップをシーズン2に使えるようにします!

しかし、シーズン1は目前です。多くの方が来年のシーズン1に採用する事を考慮すべきだと感じたコミュニティマップを推薦してくれました。これらのマップを吟味した結果、みんなの意見も聞きたくなりました!

マップのクオリティが高く、マッププールとして多用的なプレイが見込めるようにするために、僕らはこれら4つのコミュニティマップの採用を検討しています:

SidiantheBard作Abyssal Reef
• battlenet:://starcraft/map/1/277597
SidiantheBard作Honor Grounds
• battlenet:://starcraft/map/1/273507
Namrufus作Paladino Terminal
• battlenet:://starcraft/map/1/273841
LatiAs作Proxima Station
• battlenet:://starcraft/map/1/273568

上記マップ製作者全員にマップ利用について話し合うために連絡を取り、ほぼ全員から既に返事をいただきました。残り3マップはまだ決まっていませんので、これらのマップに関するみんなの意見を教えてください。僕らも近日に次シーズンのマップをQAと美術班に通し始めないといけません。

いつも通り、みんなの意見に感謝しています!

週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

元記事


 
今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!