LotVβバランス調整・10/23/15

訳注:ほりけんさんがいつも言うけれど、「秒」は眉唾で。

元記事

 

これらがLotVβにおける最新の変更です。

 

プロトス

  • CarrierのHPが300から250に削減されました。
  • Adeptのシールド量が10増加しました。

 

テラン

  • シージモードのSiege TankがMedivacから降ろされた後、砲撃開始するまでの延滞時間を0.53秒から1.43秒に延長しました。
  • Liberator
    • Defender Modeを最初から起動している。
    • Defender Modeの攻撃範囲は5に削減。
    • Defender Modeのアップグレードにより攻撃範囲+4になる。
    • アップグレードに必要な物はFusion Coreに変更。

 

ザーグ

  • Lurker Denへの変換時間を71秒から86秒に延長。

 

バグ修正

  • Siege Tankが間違った速度で砲撃する問題を解決しました。
  • Mothershipが移動中にMass Recallを発動させた場合の反応が向上しました。

 

これらの変更についての詳細はDKのコミュニティアップデートを参照してください。.

LotVβバランス調整・10/16/15

元記事

これがLotVβの最新の変更です。

テラン

  • Cyclone
    • HPが160から120に軽減
    • Lock-Onは対地・対空共に20秒で400ダメージを与える
    • Lock-Onのアップグレードは対地・対空ともに対Armoredユニットへのダメージボーナス+400とする

プロトス

  • Carrierの作成時間が90秒から120秒に延滞

バグ修正

  • ターゲットが攻撃範囲外に移動した場合においてミサイル攻撃がダメージを正しく与えなかった問題を改善
  • DisruptorがPurification Novaを発動中の移動・コマンドキュー関連の問題を数点改善

βの現状やこれらの変更に関する考えの詳細を知りたい方はDKの書き込みを参照してください。

LotVβバランス調整・10/9/15

元記事

これがLotVβにおける最新のバランス変更です。

プロトス

  • AdeptのHPを60シールド+90ヘルスから60シールド+80ヘルスに軽減しました。
  • GatewayやNexusに隣接するPylonやWarp Prismでのワープイン所要時間を2秒から5秒に延長しました。
  • ワープイン中のユニットは2倍ダメージを受けなくなりました。
  • DisruptorはPurification Nova発動中でもWarp Prismに乗せられるようになりました。
    • 乗せる事でPurification Novaを解除し、ダメージを与えません。

テラン

  • MULEの採取における1往復の所要時間に関する係数を3.85から2.05に変更しました。
  • MULEの採取量を30から25に削減しました。
  • Cycloneの移動速度が3.94から4.72に増加しました。

これらの変更に関する詳細と説明は毎週発表するコミュニティアップデートを参照してください。


おまけ「LotVβテスト遊んでくれてありがとう

ここ数週間において、君たちの多くがSC2:LotVに熱心に飛び込むのを見てきました。全力でテストし、今までに出した意見の中にはとてつもなく役だったものもありました。SC2チーム全員からお礼を言いたいと思います。継続して努力して戴き本当に感謝しています!

βに参加している人の多くは自分の手腕(Plasma ShieldであれCarapaceであれVanadium Platingであれ)を自動トーナメントモードで試してくれました。特別なお礼として、自動トーナメントモードで遊んでくれた方々の中から65名を選択し、今年のBlizzConへのバーチャルチケットを授与しました。

勝者は下記の方々です。(訳注:載せないから上記リンクの元記事見てね)君の名前が入っているなら、手順をメールするので、eメールの受信箱(やスパム)を注意して見ていてください。参加してくれた事に再度お礼を言います!

LotVβバランス調整・9/17/15

元記事

下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

LotVβバランス調整・9/3/15

元記事

下記に最新のSC2:LotVβのバランス変更が記載されています。実際にテストしてみてから、どう感じるか知らせてください。


プロトス

  • Zealot
    • Zealotのチャージ時のダメージが30から8に軽減
  • Chrono Boostが復活
    • 消費エネルギーなし
    • デフォルトではNexusに自動発動するよう設定
    • 効率は+20%に落ちたが常時発動
  • Warp Gate開発時間が140から160に増加
  • Photon Overcharge
    • Pylonにのみ発動可能
    • 射程距離7
    • 発動持続時間30
    • 25エネルギー消費
    • 1.25秒毎に30ダメージ
  • Colossus
    • アップグレード後の射程距離が8から9に上昇
  • Tempest
    • Heart of the Swarmの仕様と同等に変更
  • Immortal
    • Barrierはデフォルトで自動発動に
    • Immortalが攻撃された時に発動
  • Oracle
    • Revelationの詠唱距離を9から12に上昇
  • Carrier
    • Interceptor発動のクールダウン期間を20から40に上昇

テラン

  • Orbital Command
    • Calldown: MULEが復活
      • 近くのミネラルに自動発動
      • エネルギー消費なし
      • クールダウン期間あり
      • 発動するOrbital Command.から範囲30のみ収穫
      • 収穫量が45から40に減少
    • Scanner Sweepのエネルギー消費が50から100に上昇
    • Calldown: Extra Suppliesのエネルギー消費が50から75に上昇.
  • Siege Tank
    • シージモード中にMedivacに収容された場合、降ろされた後攻撃するまでに0.75秒の延滞を追加

ザーグ

  • Spawn larvaが発動毎2から3に上昇
  • Creepの繁殖・衰退速度がアップ
  • Ravager
    • 新アップグレード:Corrosive Bileの範囲を9から13に上昇する
    • ※アップグレードのコスト100/100
    • ※アップグレードがLair必須
  • Overlord
    • Transport(運搬)アップグレードはLairを必要とする

これらの変更についての詳細はDavid Kimのコミュニティアップデートを参照してください。

※訳注:breekさんのツイートを参考に明確にすべく追記しました。

LotVβバランス調整予告・8/20/15

元記事

みんな、こんにちは!

今日はLotVでかなり大型なバランス調整が行われます。君たちの多くは毎週行ってるコミュニティ意見アップデート(=週間DK、最新号はこちら)で意見を述べ、僕らと対話してくれてるので何が起こるか知ってると思う。だけど、そうしてない人もどんな変更がどのような理由で行われるか知りたいだろうから、詳細をこれから全部書くよ!覚えておいて欲しいのは、これらの変更は何一つ決定していないし、僕らは君たちがこれらの変更で遊んでみた後の意見を待ち望んでいるよ。

マクロの操作性に関する変更

  • Spawn Larvaは一回のインジェクションで2体に削減、デフォルトは自動発動
  • M.U.L.E.の撤廃
  • Chrono Boostの撤廃

ここ数週間の議論の通り、僕らはより大きな規模でこれらの変更を試してみたい。これらの変更が他の場所でのバランス調整を必要とするかもしれない事は僕らも承知している。なので、みんなにはそれを念頭に置き、テスとして欲しい。例えば「Chrono Boostの撤廃は悪かった。そのせいでBlinkの開発にありえないほど長くかかる」みたいな意見はあまり実用的でない。それはChrono Boostの撤廃と言う変更が結果的に良い事だと決められれば、開発や作成にかかる時間を変更するのは簡単だからだ。

Chrono Boostの撤廃により、序盤のプロトスの手助けとなるべく次の強化策も導入する:

  • Warpgateの開発時間を160から140に削減
  • Disruptorの作成時間を60から50に削減
  • Nexusにサプライを1追加


Cyclone

  • 対空の射撃が復帰(ただしダメージは減る)
  • 対地上ユニットの与ダメージの削減
  • 現在のアップグレードの撤廃。代わりに飛空ユニット・地上ユニットに対するLock Onのダメージを大幅に強化するアップグレードを追加

Cycloneの基本的な目的は、序盤は飛空ユニットのカウンターとして働くも、β初期のようにテラン相手に空軍を作れないような地点にまではいかない事である。ゲーム終盤と言うシナリオにおいては、程よい速度と射程距離、そして全タイプのユニットに対するダメージがある事により、テラン軍がほぼ全部Cycloneだと言う事もあまり珍しくなくなった。僕らはこれにちょっとキツめに当たり、ゲーム終盤ではCycloneは良いユニットだがこれだけあればいいや的なユニットにはならないようにしたい。

ZealotのChargeのアップグレード

  • 速度のボーナスはHeart of the Swarm時代に戻った
  • Chargeは敵に当たると30ダメージを与える

僕らはZealotとAdeptの間でより明確な違いを作りたい。僕らは大規模かつ長期の戦闘においてAdeptの方がZealotより有効だと思う。よって、Zealotがハラスにおいて明らかにより有効になるような変更を探したかった。ただし、Zealotの瞬発ダメージは敵軍との直接対決においても有効なため、どのような状況だとZealotがAdeptより効率良いか、そして逆にどの状況だとAdeptの方が勝るかを注意して観察を続ける。

Warpgate

  • Pylonでのワープインは16秒かかる
  • Pylon力はNexus又はWarpgateに隣接する事で強化
    • この場合ワープインは2秒しかかからない
    • Warp Prismからのワープインは2秒かかる

内部での結果により、この大型の変更がゲームにとって良くなる変更かどうかを試してみたくなった。僕らは守備的な展開においての強化は良いと感じている。それはプロトスが現在ゲームの中盤から終盤にかけての拡張ベースの確保に苦しんでいるからだ。あと、攻撃側においての16秒ワープインは弱体しすぎたかもしれないが、この極端な数字でとりあえずはこの変更がもたらす副作用をより素早くテストできるようにしたい。

MedivacのRapid Deploymentアップグレード撤廃

  • 新アップグレードHigh Capacity Fuel Tanks(Ignite Afterburnersの移動速度アップ時間を50%増量)

現在のMedivac用のアップグレードは戦闘するにおいてあまりにも良すぎるアップグレードである。僕らは主にハラスや撤退に関係する強化を試してみたい。とりあえずこの新しいアップグレードでどうなるかを見てから、これに関してこの先どう言う方向性で行こうか考えたいと思う。
Disruptorのデザイン一新

  • Disruptorは今後手動で操作できるエネルギー弾を打ち出す
  • このエネルギー弾は数秒後に爆発し、高いダメージを与える
  • Disruptor本体の無敵は撤廃するが、エネルギー弾は無敵
  • Disruptorが倒された場合、エネルギー弾は消えダメージを与えない

gamescomでもちょこっとお話したが、僕らはDisruptorのデザインを完全に一新し、敵軍に爆弾的な武器を打ち込むユニットになった。この新しいバージョンは内部ではとても良く機能している。β全体においてのDisruptorのカッコイイ基本的な動き(Disruptorが使われる場面での両軍による戦闘中のマイクロ操作)はそのままに、カウンターとしての機会が増えるであろう変更を手に入れたのだ。

敵のスタート可能地点表示を10秒から25秒に延長

現状では敵のスタート可能地点表示が短すぎるかもしれないととのみんなの意見を聞いた。僕らはあまりこの表示が長すぎず、かつゲーム開始時でもプレイヤーが忙しさの合間にチェックできる位には長くしたい。 まずは25秒で試し、それがどの位の長さに感じるか見てみたい。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・7/13/15

元記事

みんな、こんにちは。

次回のバランス調整に向け変更する事柄の詳細をみんなにお知らせしたいと思う。毎週行っている開発アップデートを読み、意見を述べ、交流してきたみんなにはあまり驚きがない内容だと思う。これらは全て最終的な変更でない事をふまえ、みんなが実際にβにこれらの反映前と実装後のプレイ感想を僕らに教えて欲しい。

大軍になった時の飛空ユニットの分散に関する問題の改善

僕らは変更を入れ、飛空ユニットの大軍のマイクロ操作をよりスムーズに行えるようにした。

Siege Tank/immortalの砲弾追跡方法

コミュニティの意見を取り組み、Siege TankとImmortalが移動+攻撃を素早く繰り返した場合の砲撃の仕方に変更を入れた。

壊せる岩・塔のミニマップアイコン追加

マップがラダーに出入りする頻度が高い為、LotVではこの点においてサポートを多少増やしたいと思った。ミニマップ表示で足りなかったのは主にこの2つだったので、破壊可能な物を新アイコンでマップに表示されるようにした。

ゲーム開始時、敵が開始したかもしれない場所を教えるサポート

マップによってはゲーム開始場所について特別なルールがある。今後このような特殊ルールに基づいたマップの存在が続くと思ったので、僕らはゲームがこれを明確に示せるようにしたかった。ゲーム開始後10秒間の間、敵が開始したかもしれない全ての場所がミニマップに表示される。

Ghostの新しいSnipeアビリティ(3秒後に170ダメージ、Ghostが攻撃されると取り消し・バイオユニットのみターゲット可)

アーマーデバフのドローンを出すアビリティをこのタイプのSnipeに変更した。基本的にはドローン系のアビリティでGhostに関する設定への懸念をみんなが示したからだ。僕らもGhostが相手の軍に巨大な単体ダメージを与える為には、安全な位置に陣取るよりかはこそこそ戦火の中を移動する感じを捉えたかった。この新しいアビリティは今までのアビリティのほとんどと違う動きをし、単純に移動するだけで取り消しはできず、代わりにGhostの準備時間中ダメージを与え中断させなければならない。このような仕様にしたのはSnipeは一人が操作するアビリティではなく、双方のプレイヤーからの何らかの関与があるアビリティにしたかったからだ。

Disruptorの変更

これの僕らの主な目的はDisruptorの最大攻撃力を下げ、1つ1つの攻撃がゲームを終わらせるほどの強さにしない事であり、最低攻撃力を上げ、1つ1つの攻撃をもう少し頼りになる攻撃にする事だ。さらに、Disruptorを特攻タイプのユニットからより小さな勝利の積み重ねにより利用者のプロトスが成功を収めるようなタイプのユニットに変更したかった。

それを成し遂げる為にはDisruptorの攻撃範囲の半径をかなり下げ、1つ1つの攻撃が最低でも何体かの敵ユニットに当てやすくする為速度を上げ、生存性を上げた。このバランスが完璧でないであろう事は憶えておいてほしい。僕らは主にこのユニットのプレイテストをより幅広く行ってもらいたい。そうすればβ期を通してより繊細に調整できると思う。

Ravenの変更+アップデート内容の変更

ここでの主な目的は今後Ravenがいる状態での膠着を防ぐためと、Ravenの使用頻度を増やすためだ。自動タレットのダメージが上がる事により、特定の戦闘情勢においては単にマップ上にいるしぶといユニットと言う認識よりかはより強いユニットとなる。新しいアップグレードによって、とある情勢において1回だけアビリティを利用するような戦術の強化を望んだ。同時に、Raven量産の件はシーカーミサイルのコスト変更と自動タレットの効果時間削減により弱体化したいと思う。

メックのアーマーアップグレードの統合

アップグレードを完全に分ける事はメックにおいて弱体しすぎだと感じ、多少巻き戻したい感はあった。メックがバイオの援助をする戦略よりかはメックをがっつりやる戦略においての手助けをしたいため、アーマーのみアップグレードを統合する事を選んだ。僕らはバイオ+メックの戦略はメックユニットに攻撃アップグレードしか入れない場合が多いと感じたので、こうする事のよりその戦略ではFactoryとStarportのユニット両方を利用したい場合は両方の武器アップグレードを研究しなければいけない。

Ravagerのレンジを4から6に変更

この変更により、RavagerをRoachの後ろに配置し、より自分のアビリティを利用させる事に専念できると思う。僕らはRavagerにはもう少し救いの手を出せると思い、事実コミュニティ内で人気のあったこの提案は内部テストで確かな手応えを感じた。

Liberatorの変更

Liberatorの対地の役割をもう少しユニットの基本特性にしたかったので、モード変更をArmoryのみ必須に変更した。さらに移動可能モードへの変更の所要時間を減らし、Liberatorがより逃げやすいように変更してみたかった。これにより対地モードがもう少し積極的にマップのあちこちで使えるようになるはずだ。

さらに、Liberatorの照準が複数重なった場合、照準より遠く打ってしまうバグを修正した。これにより意図的でないにしろLiberatorを弱体化してしまったので、攻撃半径を上げ結果的に強化し、重複する範囲においては同程度の威力を保っていると思う。

これらの変更はもうすぐβに反映される。みんながβ期間中の様々なアイディアの実験・変更に手伝ってくれる事を僕らは感謝している。これらの変更に対し、みんながどんな意見を持っているか聞けるのを心待ちにしている。どうもありがとう!

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・6/12/15

元記事

次のバランスパッチで起こる変更の詳細を話す前に、何個か話すべき事がある。


大きな変更がもうすぐ来る

まず、HotSからLotVに移動するについてのもろもろの変更の後、よく勘違いされているのが発売後パッチごとに完全に違うゲームにしようと思われている事。我々がパッチごとにゲームが変わると言うのは、大まかな意識としてである。HotSを現状のLotVと比べると、違いはかなりある。これは今まで以上にテストや試行錯誤に時間をかけ、この大規模な変更がうまく昨日する事を確認する必要性を意味する。パッチごとにゲームをイチから作り直すのは不可能である。我々が言ってるのは未来のパッチでは大規模な変更を引き続き行い、それがゲームに大きな変革をもたらすと言う事である。それはβで新しい大きな試みをしないと言うわけでもない。すでに試してるし、今後も試すだろう。ただ、すでに変更した事の作業をすすめ、テストし、完璧にするための時間をもっと費やさねばならない。ゲームを完全に別物にするようなありない変更のみを試す方が楽しいかもしれないが、それはこのβの目的ではないのだ。

アーコンモード関連アップデート

次に、我々はアーコンモードとStarCraft IIにおいてプレイヤー達が共有ユニットをどうコントロールするかへの向上に着目したい。皆の意見を含め、色々な選択肢を試した。様々な議論やテストセッションをこなし、一つのルールを守る事に我々は到着した:
   『良い対話によって解決できない事だけ変更しよう』
アーコンモードは事前に組んだチームでのみ遊ぶモードである。そして事前に組むチームのスキルの一部(アーコンモードだけでなく全体的に)は対話の良さである。今の所、アーコンよりの変更として考えている事が一つある。
ユニットを選択しAlt+(数字)を入力すると、それらのユニットはその番号に応じたコントロールグループに追加され、他のコントロールグループから外される。
この変更はアーコンモードにおいてよくある状況のためであり、それは片方のプレイヤーが多数のユニットを操作中にチームメイトがその中のユニット数体を連れ別方向から敵をハラスしたくなった場合である。現状ではそれを簡単に行う事はできない。

例えば:
・プレイヤーAが全てのMarineとMedivacを操作し、攻撃の主力に集中したい
・プレイヤーBがMedivac2体とMarine16体を連れ、ドロップハラスをしたい

このシナリオでは、プレイヤーAがプレイヤーBのコントロールグループにマリーン16体とMedivac2体を追加せねばならない。その後、プレイヤーBがどのユニットがプレイヤーAのグループから外されたか推理しなければならない。我々が提唱する共同戦においてのコントロールグループ設定変更によって、戦略が通達されたあとにプレイヤーBがAltコントロールグループでプレイヤーAの戦略を中断せず16体のMarineと2体のMedivacを選択できる。これは現在我々が作業中であり、次のバランスアップデートには間に合わないが、テスト用に出来るだけ早くβに押せるよう努力する。

ミニマップ改善

三つ目に、ミニマップへの改善の可能性を述べたい。この辺はまだ何もテストしていないが、我々の視点を述べ、事前にプレイヤーの意見を募りたい。改善するにあたって2箇所を見ている。一つはミニマップ上に壊せる岩や塔が表示されない事。これは特に新しいマップでは混乱をまねきかねない。マップの平均的な寿命が短くなった今、これはLotV発売前に考えるべきである事だと思った。あとはゲーム内でより明確にスタート位置を表示する事。特に1v1においては「斜め配置のみ」や「縦配置のみ」など特別な開始場所に関するルールが施されたマップが増えてきている。シーズンごとに新しいマップがどんどん増えるため、これは一目すべき事態だと我々は感じた。これを行う方法としては、ゲーム開始時にミニマップをpingし、敵がスタート可能な位置を全て表示する事である。そうすれば、文字を通してプレイヤーに説明する事は何もない。pingされた場所を順次偵察すれば良いと判るのだから。


では、次のバランスパッチで導入予定の変更について語ろう。

新しいGhostのアビリティ

Ghostの新しいアビリティとして、敵ターゲットへドローンを飛ばす事になる。このドローンは敵ユニットに対しビームを当て続け、Armorを3減らす。ドローンは決められた時間の後に消滅し、攻撃して殺す事も出来る。このアビリティの主な目的はテランのバイオ軍をArmorが高いという苦手ユニットに良い対処法を与える事だ。

Ghostの移動速度増加

これを試してみたい理由はGhostが他のバイオ系ユニットとより良いコンビが組めるかどうかみたいからだ。


Overlord個体の搬送アップグレード

この人気意見をテストしてみた結果、βで実際に試してみようと思った。LotVにおけるNydus Wormの変更により、Nydus Wormによる大型ドロップが強化されたため、Overlordが小さめのドロップに使えないかどうか考えたからだ。

新アップグレード、Medivacのユニット放出速度アップ

現在Medivac関連の色々なアップグレード変更を模索してて、戦闘力そのものからプレイを変える機能性のアップグレードあれこれなど、色々なアップグレードを試してきた。ユニット放出の速度を上げてみようと決めたのは、我々が思うにMedivacは主力の戦闘としての強化は必要ないが、戦闘やハラスにおいてのユニット収入・放出を色々な場所でやってほしいからだ。

Disruptorのダメージを145から145(シールド相手に+55)に変更

DisruptorはPvPのミラーマッチであまり効果的でなかったので、PvPのみ関係するような変更をピンポイントで導入したかった。


RavagerのArmoredフラグを撤去

Ravagerは現在脆すぎるように見えるので、生存性を強化したかった。

ViperのParasitic Bombコストを100から125に増量

飛空ユニットが多い大規模戦闘において、我々が見たかったマイクロ操作はあまりにも多くのParasitic Bombが一度に使われた場合行われていなかった。よって、一つの戦闘において使えるParasitic Bombの数を減らし、このアビリティを使う戦闘においてのマイクロ操作と相手のカウンターマイクロ操作をより明解にしたかった。


ArmoryでShipアップグレードとVehicleアップグレードの価格を同等に

アップグレードが再度切り離される事により、どちらかのテックに専心するのは良いと思うが、各テックに費やす投資額を似たような感じにしたかった。

Spore Crawlerのダメージを15(対バイオ+30)から15(対バイオ+15)に削減

Lurkerの追加がZvZにおいてRoachからの移行としては機能しているが、我々が見てるのは戦闘が大体の所地上軍のみになっている事だ。ZvZでのMutaliskも選択肢に入れたいので、Spore Crawlerの対バイオダメージを減らす事にした。 Spore CrawlerがまだMutaliskのカウンターとして機能はしてほしいが、同時にこのカードにおいてMutaliskが全く使用されない事も避けたい。我々はこれがSpore Crawlerのダメージ値を正しい所に持っていくには良いスタート地点であると思うが、必要に応じてβ期間中は微調整する事も可能である。

ワーカー数カウンターの表示はミネラル毎3体から2体に変更

ミネラル毎3ワーカーが一番効率が良いのだが、マルチプレイヤーの場合はミネラル毎2ワーカーが最善なので、βではこの変更を試してみる事にした。

LiberatorのAG Search範囲はシージモードのSiege Tankに似た点線だが、アビリティのスタートはアニメーションを表示する

これは特定の場所であまりにも多くの着弾がある事による表示問題のため。


脳裏においてほしいのは、これらの変更は決定していない事だ。ここで述べた全ての課題について皆の意見を聞いてみたい。我々がLotVをSC2で一番良い拡張にすべくがんばってるなか、皆の協力に感謝する。

【過去ログ】LotVバランス調整予告・5/21/15

元記事

今回のバランス調整においては、新しいテランのユニットと以前調整した所の微調整に徹しました。

調整を語る前に一言:β期間中、マップも色々と試してみたく思ってるので、新しいHotSシーズン3マップと同時に古いマップをテストし、LotVのS1で使うに最適なマップを突き止める事に関しての意見を聞きたいです。我々としてはLotVがより多様なマップを許容できるようにしたいので、新しいユニットや変更で様々なシナリオでのテストを熱望しています。

それでは、次回アップデートで予定している変更の詳細を見て行きましょう。


StarportにLiberator追加
Liberatorは範囲エリアスプラッシュダメージを与えるユニットで、地面をターゲットし、その場所にいる敵ユニットに高い個別ダメージいを与えます。

メックの空軍・陸軍アップグレードがまた別々に
Starportの変更及びLiberatorの追加により、Starportがまた2種類のアップグレードに分けても大丈夫な位には万能になったと感じています。これによりテランの対戦においてはより繊細なユニット編成の選択が出来ると思います。希望としては色々な対戦カードや条件に応じて色々なBarracks/Factory/Starportユニットが制作される事です。

建物のサブグループ優先度を整頓
SC2において建物のサブグループ優先度に関するみんなの意見を聞き、全3種族においてこれの整頓を行いましたのでチェックしてみて下さい。変更後のサブグループ優先度はこうなります:
生産する建物>全体的なアップグレードの建物>一回のみのアップグレードの建物

ガス泉のガス量を2000に増量(新しいミネラル量に合わせた)
最新のミネラル調整がゲームにとっては良い結果をだしていると見ています。よってガス泉のガス量を現在の1ベースにあるミネラル量に比例する量に増やします。

Roachのバロー移動はまたアップグレード必要に
Roachのバロー移動も微調整している所です。これは2倍バフはやり過ぎた感じがしたので、直すためにバロー移動速度のバフはそのまま取って置きましたが、Tunneling Clawsのアップグレードを復活させました。このアップグレードがRoachを使うにおいての戦略的な投資の選択肢である事は面白いと感じたので、以前これに対して行った2つの変更によりこのナーフを復活させる判断に至りました。

SHはバロー移動しない
新しいSHは今の所良い感じですが、このユニットの複雑さを軽減すべくバロー移動の能力を取り外しました。これから先、もしSHに変更が必要な場合は数値的な変更のみにし、ユニットの複雑さに増すようなルール変更は出来るだけ避けたいと思います。

Missile Turretを建てる条件をEngineering Bayに戻す
Turretに対する変更があまり使われてなかった気がするし、簡単にTurretを建てられるという選択肢がゲームにとっては良い追加点だと思わなかったから戻しました。


終わりに

いつも通り、これらは何一つとして決定稿ではないので、みんなの意見や感想をお待ちしています。一緒により良いLotVを作り上げましょう。このパッチが導入された後は新しいテランのユニット、及び色々な種族と戦略がLiberatorを使う様々なユニット編成に対応するか、をβテストの主軸を置きたいと思います。このパッチが導入された後はプレイテスト及びご意見をLiberatorの使用・対戦においての感触を中心によろしくお願いします。どうもありがとうございます。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・5/11/15

元記事

みなさんこんにちは!こちらLotVマルチプレイヤーβにアップデート色々用意してます。だけど変更点の詳細や内部で作業してる事を話す前に、お話したい事が何個かあります。

【ゲーム内の時間経過】
まず、今一度ゲーム内の時間経過をリアルタイムに変更した事についてお聞きしたいです。今の所評判が良いようなので、この変更をLotVで採用するか考えたいのです。こちらからは採用する・しないの両方においてのプラスもマイナスも見えるので、これはみなさんの「これがベストだ」と感じる判断にお任せしてみたいと思います。唯一避けたいのはHotSの時間経過とリアルタイム経過を選択式にする事です。なぜなら混乱を招くと思うからです(特に違う時間経過方式を使う色々なイベントを視聴する時)。

【トーナメント試合時間の自動化】
二つ目の項目も時間に関する事です。知ってると思いますが、SC2の開発陣は現在トーナメントの自動化の機能に取り組んでいます。WC3の自動トーナメントと同様、2人が何時間も試合をし、同じトーナメントのほかの参加者の時間を拘束する事はできません。このジレンマに対する策として現在実験しているのが自動トーナメントの試合を30分(HotSゲームタイムで42分前後)で強制終了させる事です。その時間に到達した場合、勝者はゲーム内でより多く経験値を得た人となります。この時間の長さは決定してないので、実際のトーナメント内の試合時間を見て行きます。自動トーナメントのテストを開始したのち、必要に応じてこれは調整したいと思ってます。

【行き詰まりに対する限度】
自動トーナメントのコンセプトを模索するにあたり、長く、つまらなく、必要以上に長引いてる試合を防ぐためにも、この手のルールもSC2 Meleeゲームに必要なのか考え出しました。スワホの仕様変更、及びLotVで導入される変更点の多くのおかげで、アグレッシブなプレイスタイルを奨励し、2ー3時間(かそれ以上)かかる試合の確率はかなり低いと思っています。ただ、長引いた試合の中には相手を煽っているだけのプレイヤーのせい等、コントロール不可能な人間の態度による結果もある事も知っています。そのような事を防ぐべく、通常のMelee試合では(きちんとした試合の最長経過時間を超えると思われる)90分前後のタイムリミットを課そうか考慮しています。これはまだ考慮しだしたばかりのアイディアなので、より良い決断を下すべくみんなの意見を聞きたいと思います。

さて、次のバランスパッチで実行しようと思っている変更点の話をしましょう。



【バランス変更】

MSC及びMothership
・Mass Recallをマナコスト100から50に軽減
LotVでの資源変更につき、色々な場所にあるベースの防衛に関してはプロトスが一番苦労してるのは賛同します。Mass Recallのコスト削減は良い変更だと思います。なぜならプロトスプレイヤーが複数のベースをよりたやすく守れるようになるし、ゲーム序盤・中盤でよりアグレッシブな展開に持ち込みやすくするからです。

Mothership
・移動速度1.41→1.88にアップ(=MSCと同じ速度に)
・MSCと同じアビリティ+Cloaking Field
以前色々と新しいアビリティやアイディアを試していました。だけど、今の所はMSを単純にMSCの上位機種にする事にしました。MSCのアビリティは終始重要な役割を果たしますが、終盤になるとMSCはとても壊れやすいユニットになってしまいます。なので、MSをより強いMSCにし、ステータス上昇に変わるマイナス点を排除してみたいと考えるようになりました。

Oracle
・Stasisの強制オートキャスト
オラクルのStasisを何回か重ねがけし、手動で起動させユニットを半永久的にStasis内にとどめると言う戦略を最近目にします。断続的な戦闘に焦点を置きたい以上、これは我々が目指す展開には全く不本意な戦略なので、この変更によりそれを排除出来ると思っています。

Brood Lord
・レンジを11に拡大
・Frenzy撤去
BLに関しては色々な変更を考えてきました。最近になって、このtierの他のザーグテックの選択肢とはよりかけ離れた選択肢にするべく、レンジの変更に落ち着きました。更に、パッシブアビリティのFrenzyが不必要となった今、撤去する事にしました。文脈的な説明をすると、FrenzyはZvZにおいて防御のためのSH+大量のSpore Crawlerが問題視されていた時期に足されたアビリティであり、その問題が解決されたためViperのAbductからBLを守る必要性がなくなったと思ったのです。

Zealot
・アップグレード時の速度2.75→2.953にアップ
Adeptの追加で、終盤においてのZealotの役割が減ってきました。このため、中盤・終盤用のZealotバフを作り、場合においてはAdeptよりZealotの方が好ましい選択になるよう調整しました。逆にAdeptの有効さを軽減する事も出きましたが、現在のプロトスは他の2種族より弱いとのコミュニティの意見には賛同するので、この変更が一番望ましい展開だと感じました。

Lurker
・ダメージを30から20(Armored相手に+10)に変更
Lurkerの大群のカウンターは大空軍に偏りすぎてる感じがしました。よって、この変更により対Lurker戦をより陸軍ベースの戦闘に出来るか試してみたいのです。Lurkerのダメージの与え方がユニークなため、我々としてはもっとマイクロ操作で対応するプレイヤーを見れたら良いなと思ってます。

Disruptor
・Armoredタイプに変更
油断しててもDisruptorは生き残り過ぎていますが、このユニットにあまり大きなナーフはまだしたくないので、Armored特攻ユニットがより多くのダメージを与えられるような小さな変更にたどり着きました。偶然にもユニットのグラが重装甲っぽいので、試してみるには良い変更だと思ってます。


【最後に】

今回最後のアップデートとして、内部で現在テストしている箇所をお知らせしたいと思います。

・テランのバイオ系プレイにもうちょっと火力をつけられないか模索しています。
・RavenのPDDやGhostのSnipeに関する新しいアビリティのアイディアを試しています。
・例の新しいテランユニットを製作中です!
→飛空ユニットとして、アイディアが大分固まってきました。
現在の仕様としては2つの攻撃モードがあります。
#1)移動速度が早く、対空のスプラッシュダメージ有
#2)対地用の定住モードでは特定のエリアをターゲットし、
その範囲内のユニットは個別に大ダメージ

この新ユニットを出来るだけ早くお披露目できるように頑張っています。このユニットの追加以外にも、再度Armoryのメックとエアのアップグレードを細分化します。Starportが機能的によりオールラウンダーになったと思い、内部のプレイテストでもかなり面白い事がたくさん出てきました。メックのアップグレードを再度分けるようになる事で、テランプレイヤーはどのテックに専心するかをより厳密に選択する事となるでしょう。

いつも通り、まだまだβ初期段階なので、これらの変更は何一つ決定事項ではない事を覚えていてください。みんなの意見はいつでも歓迎しています。これら上記の議題への意見・感想をお待ちしています。そうすれば一緒にゲームとして最善の選択を我々が選べるようになります。どうもありがとうございました!