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11月2日にβ終了
今週はちょっとβ終了のお話をしたいと思います。βが終わったりゲームが発売されたからと言ってバランス変更が終了するわけではありません。何度も言ってますが、最高レベルのプロはまだ完全に参加していないので、β期間中はコミュニティ全体から良い意見を沢山頂いた一方、最高レベルのスキル枠においてはまだ未確認要素があるのが現状です。これから出てくる問題に対応するべく、引き続き意見に対するチャンネルは開いたままにしておきます。ありうる問題は生じた段階で出来るだけゲーム発売後、速やかに対応はしたいのですが、コミュニティと共同作業する以上は回避したい落とし穴が何個かあります。
- ありうる問題に対し、気短に過剰反応をしない
- とある終末に行われた4-5試合に集中し、それらの顕著な試合を全ての判断の基準にする事は簡単です。ただ、特的の機能が面白く、可能性を秘めているとしたならば、それを焦って気短に弱体するべきではありません。
- 硬く結論付ける事に対して
- 時には物事に対し、硬く結論付ける事は簡単です。例えば「この種族は完全に壊れているから絶対に勝てない」や「この種族ひどすぎて何やっても勝負にならない」など。ただ、ゲーム内のバランス問題がそこまで極端になる事は稀であります。
- 同様に、問題がある事を実際に立証する事が難しい事も考慮しなければいけません。何度も見てきましたが、トップレベルのプロでさえ時間が経てば欠陥が見えてくるような結論を頑なに信じる事もあります。他の人も指摘してきましたが、100%の確信を常時持つ事は不可能です。
- 最後に、問題にはいつも頭を柔軟にし、平等に査定しなければいけません。誰が最終的にどうなるか「判っていた」かどうかではなく、みんなで共同作業をし、色々な問題に対しての最善の答を導きだせるかどうかなのです。.
- バランステストマップはもっと積極的に出せるが、パッチをと同時でなくてもいいかもしれない
- LotVにおいてはありうる問題をより積極的にテストして行こうと思います。これの理由としては、何かが実際に問題だと発覚した時、速やかに解決すべく反応出来るようになりたいからです。
- この一連の考えに対しての意見は喜んで受け付けます。なぜなら、これらを計画する事への議論をすべき時が今だからです。
- β同様の共同作業をする
- もうみんなで長い間やって来た事が今後も適用されます。それは誰が正しく誰が間違っていたのが重要なのではない事と、誰が何を指摘をでき誰がどうなるか解らなかったかは気にかけるべきでは無いこと。極端な発言は多くの場合において間違った発言である、等です。
- 僕らの主な目的としては正しく問題を見極め、実際にプレイヤーが自己解決できない問題であると確認し、最善の解決策を探す事です。
それを踏まえて、β期間中こんなに手伝って頂けたので、今一度みんなにお礼を言いたいです。これほどの人数の頭が良く、献身的で、有能な方々とここまで緻密に作業出来た事は学ぶ事がとても多かった経験でした。それと同時に一部の人はとてもネガティブでい続ける事は明確になりましたが、建設的でポジティブでStarCraft IIにとって有意義な事をしたい大勢の方々を見かけられた事はとても凄かったと思います。本当に感謝してますし、コミュニティも感謝している事もわかっています。
コミュニティのコラボへの努力のおかげで、発売時のゲームが明らかに以前と比べると明らかに改善されている事があると強く信じています。本当にありがとうございました。そしてLotVがまだ完全なゲームじゃない事は重々承知ですが、開発期間を通しここまで貢献する事が苦でなかったみんなと引き続き共同作業をして行きたいと思っています。
次のバランス調整アップデート
今週はバランス調整アップデートは行いません。行ったとしても、それをテスト出来る期間があまりにも短いからです。ゲーム発売後の次のバランス調整に対する現状の体制は主にゲームを壊すような事に焦点を当てたいと思っています。プレイヤーが新しいツールを色々模索し覚える時間が必要なので、絶対不可欠でない限り、頑なな判決に焦りたくはないと思っています。
今までの経験からして、オール・インをはじめとするタイミング系の戦略は、そのタイミングが早かった場合において阻止するのがとても困難であるかどうかは簡単に識別出来る事が事実だとわかっています。例えば、みんなの多くが止められないと指摘するNydusのオール・インですが、本当に止められないのだとしたら、大型の大会でNydusが利用される試合を大量に見る事となり、さらにそれらの試合において、対戦相手がカウンターできずに負け続ける事を見る事となります。このような問題こそ、できるだけ早く反応し修正しなければいけない問題なのです。逆にLurkerがちょっと強すぎるが、プロトスのPvZ勝率が45%であったとしたならば、バランス調整でテコ入れする前にプロトスのプレイヤー達に自分で解決策を見つける時間を先に与えた方がいいかもしれません。
それを踏まえてえ、現在内部で観察している事は下記の通りです:
- Photon Overchargeの微調整
- Lurkerの変異所要時間
- Nydusの強さ
- 最近のLiberatorへの変更点
- TvTにおいてのSiege Tankのドロップ関連
新しいマップ
発売に向けて、新しい1v1マップの話もしたいとおっも言っます。これらのマップに関してはブログで各マップを紹介しますが、それに先駆けこの話題に関してもう少し掘り下げてお話したかったのです。トッププロを含め、プレイヤーの多くは毎回同じスタンダードなマップを好む事を知っています。何度も何度も議論してきたように、プレイするにも観戦するにも、マッププールに多様性がある方が戦略にも多様性が生じ、白熱した試合が増える事になります。
前にも言いましたが、これを今一度さらに明言する理由としては、LotV発売を期に更にマッププールの多様性を推して行きたいと思っているからです。発売直後に何個かトーナメントがある事も承知していますが、実際のトーナメントシーズンは来年の頭まで始まりません。そのため、今が新しい考えを模索するのに最適な時間なのです。なぜなら、大手LotVトーナメントシーズンが来年の頭に開始する前にこれらのマップを1つかそれ以上変更する機会が設けられるからです。
来週のBlizzConでのStarCraft IIのパネルトーク
最近のBlizzConでは色々な事が起こっている事は知っています。よって、各パネルがどんな事を話すのか事前にお知らせしたいと思いました。そうすればその他にBlizzConで見たい・体験したい事を踏まえたみんながスケジュール調整が出来る事になるからです。
Future of SC2(SC2の未来)パネル
ここではStarCraft IIの開発陣チームの各部署のこれからの計画と、今後何を焦点として活動していくのかお話します。これはキャンペーンやストーリーの未来、マルチプレイヤー用システム、Co-Op(共同作業)ミッション、様々な提案へのお答え、等お話して行きます。これは金曜日、開会式直後に行います。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)05:30AM~】
Multiplayer(マルチプレイヤー)パネル
このパネルはLotVにおいて持っていた目的や、その目的のおかげで何が実際にゲーム内で採用されたかをお話します(主に今まであまり熱心に注意をしていなかった人へあらすじを伝える事になります)。そこからLotVにおいて僕らがコミュニティとのコラボに向けてやってきた努力を紹介し、これから先ここにおいてそれが意味する事をお話します。最後に、このパネルではラダーシステムの再構築に対する考えや、デザイン側の現在の考えや解答を深く掘り下げたいと思います。これは金曜日の午後4時半前後から開始します。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)09:45AM~】
SC2 Launch Celebration(SC2発売祝賀会)
これはパネルではありませんが、WCSの配信で土曜朝(訳注:日本時間だと土曜深夜・日曜早朝)にLotV発売を記念した祝賀会を行います。これはStarCraft世界の全ての開発やライフサイクルを振り返り、SC1の開発陣、StarCraft世界を様々な観点から影響してきた方々やプロゲーマー、そしてSC2の開発陣との対談が予定されています。
β期間を通し、これを読んでいるみんなの多くは明らかに僕ら開発チームの必要不可欠な一部であったと強く感じています。2週間を切ったゲーム発売日以降も、この過程は変わらず持続する事を祈っています!本当にありがとうございました。そして来週BlizzConでお会いしましょう!