週間DK・10/29/15

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11月2日にβ終了

今週はちょっとβ終了のお話をしたいと思います。βが終わったりゲームが発売されたからと言ってバランス変更が終了するわけではありません。何度も言ってますが、最高レベルのプロはまだ完全に参加していないので、β期間中はコミュニティ全体から良い意見を沢山頂いた一方、最高レベルのスキル枠においてはまだ未確認要素があるのが現状です。これから出てくる問題に対応するべく、引き続き意見に対するチャンネルは開いたままにしておきます。ありうる問題は生じた段階で出来るだけゲーム発売後、速やかに対応はしたいのですが、コミュニティと共同作業する以上は回避したい落とし穴が何個かあります。

  1. ありうる問題に対し、気短に過剰反応をしない
    1. とある終末に行われた4-5試合に集中し、それらの顕著な試合を全ての判断の基準にする事は簡単です。ただ、特的の機能が面白く、可能性を秘めているとしたならば、それを焦って気短に弱体するべきではありません。
  2. 硬く結論付ける事に対して
    1. 時には物事に対し、硬く結論付ける事は簡単です。例えば「この種族は完全に壊れているから絶対に勝てない」や「この種族ひどすぎて何やっても勝負にならない」など。ただ、ゲーム内のバランス問題がそこまで極端になる事は稀であります。
    2. 同様に、問題がある事を実際に立証する事が難しい事も考慮しなければいけません。何度も見てきましたが、トップレベルのプロでさえ時間が経てば欠陥が見えてくるような結論を頑なに信じる事もあります。他の人も指摘してきましたが、100%の確信を常時持つ事は不可能です。
    3. 最後に、問題にはいつも頭を柔軟にし、平等に査定しなければいけません。誰が最終的にどうなるか「判っていた」かどうかではなく、みんなで共同作業をし、色々な問題に対しての最善の答を導きだせるかどうかなのです。.
  3. バランステストマップはもっと積極的に出せるが、パッチをと同時でなくてもいいかもしれない
    1. LotVにおいてはありうる問題をより積極的にテストして行こうと思います。これの理由としては、何かが実際に問題だと発覚した時、速やかに解決すべく反応出来るようになりたいからです。
    2. この一連の考えに対しての意見は喜んで受け付けます。なぜなら、これらを計画する事への議論をすべき時が今だからです。
  4. β同様の共同作業をする
    1. もうみんなで長い間やって来た事が今後も適用されます。それは誰が正しく誰が間違っていたのが重要なのではない事と、誰が何を指摘をでき誰がどうなるか解らなかったかは気にかけるべきでは無いこと。極端な発言は多くの場合において間違った発言である、等です。
    2. 僕らの主な目的としては正しく問題を見極め、実際にプレイヤーが自己解決できない問題であると確認し、最善の解決策を探す事です。

それを踏まえて、β期間中こんなに手伝って頂けたので、今一度みんなにお礼を言いたいです。これほどの人数の頭が良く、献身的で、有能な方々とここまで緻密に作業出来た事は学ぶ事がとても多かった経験でした。それと同時に一部の人はとてもネガティブでい続ける事は明確になりましたが、建設的でポジティブでStarCraft IIにとって有意義な事をしたい大勢の方々を見かけられた事はとても凄かったと思います。本当に感謝してますし、コミュニティも感謝している事もわかっています。

コミュニティのコラボへの努力のおかげで、発売時のゲームが明らかに以前と比べると明らかに改善されている事があると強く信じています。本当にありがとうございました。そしてLotVがまだ完全なゲームじゃない事は重々承知ですが、開発期間を通しここまで貢献する事が苦でなかったみんなと引き続き共同作業をして行きたいと思っています。

 

次のバランス調整アップデート
今週はバランス調整アップデートは行いません。行ったとしても、それをテスト出来る期間があまりにも短いからです。ゲーム発売後の次のバランス調整に対する現状の体制は主にゲームを壊すような事に焦点を当てたいと思っています。プレイヤーが新しいツールを色々模索し覚える時間が必要なので、絶対不可欠でない限り、頑なな判決に焦りたくはないと思っています。

今までの経験からして、オール・インをはじめとするタイミング系の戦略は、そのタイミングが早かった場合において阻止するのがとても困難であるかどうかは簡単に識別出来る事が事実だとわかっています。例えば、みんなの多くが止められないと指摘するNydusのオール・インですが、本当に止められないのだとしたら、大型の大会でNydusが利用される試合を大量に見る事となり、さらにそれらの試合において、対戦相手がカウンターできずに負け続ける事を見る事となります。このような問題こそ、できるだけ早く反応し修正しなければいけない問題なのです。逆にLurkerがちょっと強すぎるが、プロトスのPvZ勝率が45%であったとしたならば、バランス調整でテコ入れする前にプロトスのプレイヤー達に自分で解決策を見つける時間を先に与えた方がいいかもしれません。

それを踏まえてえ、現在内部で観察している事は下記の通りです:

  • Photon Overchargeの微調整
  • Lurkerの変異所要時間
  • Nydusの強さ
  • 最近のLiberatorへの変更点
  • TvTにおいてのSiege Tankのドロップ関連

 

新しいマップ
発売に向けて、新しい1v1マップの話もしたいとおっも言っます。これらのマップに関してはブログで各マップを紹介しますが、それに先駆けこの話題に関してもう少し掘り下げてお話したかったのです。トッププロを含め、プレイヤーの多くは毎回同じスタンダードなマップを好む事を知っています。何度も何度も議論してきたように、プレイするにも観戦するにも、マッププールに多様性がある方が戦略にも多様性が生じ、白熱した試合が増える事になります。

前にも言いましたが、これを今一度さらに明言する理由としては、LotV発売を期に更にマッププールの多様性を推して行きたいと思っているからです。発売直後に何個かトーナメントがある事も承知していますが、実際のトーナメントシーズンは来年の頭まで始まりません。そのため、今が新しい考えを模索するのに最適な時間なのです。なぜなら、大手LotVトーナメントシーズンが来年の頭に開始する前にこれらのマップを1つかそれ以上変更する機会が設けられるからです。

 

来週のBlizzConでのStarCraft IIのパネルトーク
最近のBlizzConでは色々な事が起こっている事は知っています。よって、各パネルがどんな事を話すのか事前にお知らせしたいと思いました。そうすればその他にBlizzConで見たい・体験したい事を踏まえたみんながスケジュール調整が出来る事になるからです。

Future of SC2(SC2の未来)パネル
ここではStarCraft IIの開発陣チームの各部署のこれからの計画と、今後何を焦点として活動していくのかお話します。これはキャンペーンやストーリーの未来、マルチプレイヤー用システム、Co-Op(共同作業)ミッション、様々な提案へのお答え、等お話して行きます。これは金曜日、開会式直後に行います。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)05:30AM~】

Multiplayer(マルチプレイヤー)パネル
このパネルはLotVにおいて持っていた目的や、その目的のおかげで何が実際にゲーム内で採用されたかをお話します(主に今まであまり熱心に注意をしていなかった人へあらすじを伝える事になります)。そこからLotVにおいて僕らがコミュニティとのコラボに向けてやってきた努力を紹介し、これから先ここにおいてそれが意味する事をお話します。最後に、このパネルではラダーシステムの再構築に対する考えや、デザイン側の現在の考えや解答を深く掘り下げたいと思います。これは金曜日の午後4時半前後から開始します。【訳注:公式スケジュールでは日本時間11/7(土)09:45AM~】

SC2 Launch Celebration(SC2発売祝賀会)
これはパネルではありませんが、WCSの配信で土曜朝(訳注:日本時間だと土曜深夜・日曜早朝)にLotV発売を記念した祝賀会を行います。これはStarCraft世界の全ての開発やライフサイクルを振り返り、SC1の開発陣、StarCraft世界を様々な観点から影響してきた方々やプロゲーマー、そしてSC2の開発陣との対談が予定されています。

 

β期間を通し、これを読んでいるみんなの多くは明らかに僕ら開発チームの必要不可欠な一部であったと強く感じています。2週間を切ったゲーム発売日以降も、この過程は変わらず持続する事を祈っています!本当にありがとうございました。そして来週BlizzConでお会いしましょう!

週刊DK・10/22/15

訳注:最近HS関連ばっかだったので一週間ぶりにスタクラネタだわーい!

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みなさんこんにちは~今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間がやってきました。今週は様々なユニットの事を数多く話し、自動トーナメント関連の最近の考慮を述べたいと思います。
 
Lurkerのタイミング
これはPvZにおいては問題である事は同意していて、現在Lurker Denの建設時間を伸ばす事を考えています。ただし、この弱体はあまり行き過ぎないようにしたいと思っています。なぜなら、予定してあるAdeptの強化で自然とザーグのテック強化が延滞されるであろうと見ているからです。この変更は明日のバランス調整に組み込む予定です。
 
Liberator
多くの方々が指摘したように、Liberatorは比較的早くから生産でき、マップによってはその攻撃範囲の広さが問題視されています。よって、そんなに攻撃範囲が広くないLiberatorでもゲーム序盤において楽しそうな行動が取れる可能性がないか、色々考えています。現在内部プレイテストしているLiberatorはアビリティの詠唱可能範囲がとても短いけれど、変形する事への開発が不必要なバージョンです。さらに、Fusion Core必須のアップグレードとしてアビリティの範囲強化を組み込み、ゲーム終盤にのみ広範囲攻撃を見られるようにしました。

全体的な考えとしてLiberatorは作成当初から駆け引きを沢山作れるも、攻撃範囲を狭めカウンター可能なユニットにしたいと思っています。Liberatorと対峙する相手は後にFusion Coreを建て長距離アップグレードを開発するテランに対し適切に偵察・反応しなければならなくなります。
 
Carrier
建設時間延長(訳注:原文では短縮だが、実際は延長)後もRelease Interceptorを持つCarrierの直接対決能力はコスト的に見て強すぎる、と言う意見にも賛同します。色々な変更を試して来ましたが、単純にCarrierのHPを減らす弱体が方向性としてはそれなりに良いのではないか、と考え始めています。これによってCarrierの新しいアビリティによる強さを保ちつつ、対Carrierへのカウンターも強化出来ると思っています。

Carrierにとっての目的はあまり弱体し過ぎず、HotS時よりLotVではより強いユニットにしたいと思っています。しかし、明日のバランス調整以降にさらなる弱体が必要になった場合、今後さらに微調整で弱体する事は確実に行えます。
 
MedivacによるSiege Tankのドロップ
何回か指摘してきたように、「これは何やっても上手く機能しないからゲームから排除しなければいけない」のような極端な意見は僕らにとってあまり建設的ではありません。今回のβのプロセスで何度もみんな見てきたと思うけど、問題点は概ねこのような極端な事態にはなりません。.

完全にこの操作を排除する事はかなり簡単であり、上手く機能しない事を確実視できた場合によっては、確かに削除する事ができます。そのような結論にたどり着くまでは、変更を諦めず色々な数値で全ての可能性を模索したいと思っていて、特にそれは可能性として良い方向であると感じる事に対しては強い思いがあります。これが絶対に上手く機能しないとの意見に反対しているわけではありません。確かに僕らもこの意見の見本として、戦闘が(得にTvTにおいて)行き過ぎている試合も何件かは見ています。だけど、このアイディアの全ての可能性を完璧に実験し、早すぎた過剰反応のせいで面白くカッコ良くなりえる要素を失わない事を確認してからでも遅くはありません。

それを踏まえ、シージモード中のSiege Tankの持ち上げ・ドロップに対するマイクロ操作のテストを継続したいと思っています。最終手段としては完全にこれを削除するか、シージモードのTankを救済する場合のみの持ち上げ可能と言う意見に沿った変更を行う事は確かに可能です。しかし、その判断をする前に、微調整において色々テストしてみたいのです。現在はシージモードのSiege Tankがドロップされた後、攻撃開始出来るまでの延滞時間を伸ばす事を考えています。
 
Adept

先週お話したように、Adeptにはシールド+10を戻してあげようと思います。この弱体とワープインに関する弱体を同時に行った事は全体的に弱体しすぎたと感じていて、それはAdeptが現在利用性が低いユニットと言うわけではなく、主にLotV発売において新しいユニットの力を全面的に後押しし、新しい策略や交戦が新しいゲームの戦略として出てくる事を望んでいるからです。この弱体を巻き戻し、それをテストする事により、ワープインの変更によりAdeptのワープインに対処するのが以前と比べさほど困難では無くなった現在のAdeptがどのくらい強いのか見極めたいと思っています。
 
Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeが乱発できすぎるのでは?との意見には同意しています。ただ現状ではプロトスに影響がありそうな事をLurkerのタイミングの事や、序盤のAdeptの強さ、などいくつか調整しています。現在僕らは、明日のパッチ以降にこの2点が良い感じに落ち着いたなら、Photon Overchargeのコストを50エネルギーに上げる事を模索する可能性が出てくると考えていまっす。そうすれば、このアビリティはより戦略的に、そしてより良い位置取りで使わなければならなくなります。これに関して最終的な判断を下す前に全ての可能性を模索したいので、是非みんなの意見を聞かせて欲しいです。

Photon Overchargeの最終目的はプロトスのプレイヤーが特定の位置にて強力な守備力を駆使し、相手の拡張速度についていけるようにする事です。これは資源に関する変更により重要だと感じているのですが、同時に現状の純粋な火力及び乱発出来る仕様は問題になりかねない事も同意はしています。
 
Nydus Worm
Nydus Wormが利用されたオール・インはほぼ確実に止められないとの意見を目にしました。同時に、この戦略があまり多用されていないので、決定的な判断を下せる地点には至っていないのが現状です。この意見に反対しているわけではなく、早まった過剰反応かもしれない弱体に対しては慎重になりたいと思っているのです。Nydus Wormへの現状の考えは細かく観察し、実際に強すぎるとの判断が出た場合は、Nydus Worm建設後にユニットを吐き出せるまでの延滞を調整し、プレイヤーが必要数のユニットを適切な位置に付けられた時に、その戦略へのカウンター攻撃を可能にする事です。この手の変更の方がHotS仕様への全面的な巻き戻しよりは有意義になると思います。LotV以前はNydus Wormが建設完了する前に複数のワーカーを向かわせる事で殺す事が可能でした。大規模な修正案よりかは、調整する数値次第ですが、Nydusを素早く集中攻撃で落とすだけのユニット数を確保させる事の方がより面白い試合展開を生み出すだろうと感じています。
 
自動トーナメントのスケジュール
みんなの意見を聞き、自動トーナメントのスケジュールに関しての提案を拝見しました。意見の多くへの解決策は単純にマッチメイクの質で返答できます。βにおいてトーナメントが3時間おきに開催される理由、そして8人・16人が登録したらすぐにトーナメントを開始しない理由、それはプレイヤーがどのスキル枠であったとしても、自動トーナメントで競争的な体験を提供したいからです。例えば、そこそこ人気のある「常時トーナメント開催可能で、人数が埋まった地点で即トーナメント開始」と言う意見を取り入れるとすると、そのトーナメントのスキルレベルはブロンズからGMまで幅広い物になる可能性があります。

さらに、βの絶対人数の低さからして、トーナメント毎のマッチメイクの質はあまり良くない事を見受けています。もちろん、マッチメイクの質はLotVが発売された後には良くなりますが、最初のうちはもう少し保守的な感じでやって行きたいと思っています。なぜなら後々トーナメント作成をより頻繁にする事の方が減らす事より簡単だからです。あとは、特定の時刻においてのトーナメントの数を増やす方法を模索していてます。例えば、新しいラダーシーズンの開始時には、プレイヤーが大勢自動トーナメントに参加するであろうと見込んでいる時とかです。

LotVにおいてのトーナメントの回数や頻度に対して最終的にどこに落ち着くのかの計画は確定していません。なので、みんなに僕らの現状の考えを伝え、僕らの今の立ち位置を理解し、逆にみんなが意見を述べられるようにしたいと思いました。
 
βを通して様々なアイディアや提案を出してくれてありがとうございます。今後の変更も楽しんでくれるよう祈っています。

週刊DK・10/15/15

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みんなこんにちは。今週のアップデートに早速向かってみよう!


全体的に見たβ
このゲームは現在のβで全てのスキルレベルにてバランスがそれなりに良い所にあると思う。内部データはどのスキルレベルでも全てのマッチアップにおいて50%前後の勝率を示していて、コミュニティ側からの意見とプロ側の意見を見ていても、パッチを使ったバランス調整を行わなければならなくなる可能性がある案件の数も大幅に減少している。

βにおいて修正すべき問題の数を抑えだしたのは明快であり、週単位でゲーム内において微調整する事がだんだん減る事は、発売1ヶ月前になった今となっては良い事だと思う。様々なプロのプレイヤーたちにも小さい変更点のリストを片手に接触し、戻ってきた意見は基本的にゲームの現状は結構良く、次のバランス変更に向けて調整する多少の事は良い方向性であるとの事でした。

しかし、今一度指摘したいのは、プロレベルにおいてのバランスが完璧ではない可能性が高いと言うことです。最高峰のプロはβでは遊ばない事をLotVとHotSのβの両方で見てきたので、発売後に問題点が浮上してくるごとに僕らが反応する必要性があります。プロ以外のスキルレベルにおいてのバランスはとても良く見えていますが、ゲーム発売直後のプロレベルにおいては、プロゲーマーが本腰を入れてゲームを遊びはじめた地点で、かなり緻密に観察していく事をお知らせしたく思います。


Cyclone
Cycloneは最新のパッチの後もまだ良い所にたどり着いたと言う感じがしないので、色々な変更の可能性を模索しています。僕らのβでの現状はLock Onのダメージを上げ、Cyclone本体のHPを下げる事です。Cycloneをオールラウンダー的なユニットにせず、激しい火力のマイクロ系ユニットにし、移動速度の速さとLock Onが効果的に使われた場合に大きな勝利をもたらすユニットにしたいのです。明日この変更をβに反映させると思うので、変更後遊んでみて感想を聞かせてください。


Infestor
僕らは以前Neural Parasiteの現状について意見を聞きたいと延べ、返答として頂いた意見が聞こえてきました。みんなが指摘したように、このアビリティの変更を議論・模索してきましたが、このようなマインドコントロール系のアビリティがあるのはとても面白い要素だと思う夢があるため、同じくらい強力なアビリティを探す事ができませんでした。現在の考えとしては、範囲を9に戻す事でプレイ中使われる頻度が回復するだろう事です。

理論上、シージ中の範囲ユニット以外はInfestorにたどりつけないので、このアビリティは以前より強力になっているはずです。しかし、プレイヤーがβ中に真剣にこのアビリティを使おうとしていなかったため、実際には立ち位置的にどうなのかはあまり良くわかっていません。例えば、単純にプレイヤーがユニットを使っていないだけなら(現状はこれが当てはまるように見受けられます)強化しすぎたくはありません。反対に、完璧にテストし尽くされた上でさらに強化が必要だと言うなら、それなりの変更は可能です。

このようなバランス変更(現存するユニットやアビリティの数値の微調整)はβ中でかならずしも完全に解明しなくても良い事であり、新ユニットやアビリティ、新しい経済システム、マクロの操作性などにおける極めて重要な事にみんなが焦点を合わせてくれた事がより正しい事だったと感じています。このアビリティの数値を完璧にする事はβ中に解明しないといけない最重要事項だとは思えませんし、これから先、ゲームが発売になった後でも前向きに色々検討できます。

他のアビリティの立ち位置は良い所にあると信じています。Fungal Growthは場合によってはとてつもなく強く、それは特にBlinding Cloud・Viperの新しい範囲ダメージアビリティ・Baneling・Ultralisk等他のアビリティやユニットと合わせて使用すると顕著に現れます。

Infestorにおいての主な目的は全てのマッチアップの全ての試合で使われる事ではありません。ただ、この詠唱ユニットを特定の戦略やシナリオで強力にしたいと思っています。


Carrier
新しいアビリティによりゲーム終盤のCarrierがとても強いとの意見は聞こえています。これは現在βを遊んでいるハイレベルなプレイヤーやKRコミュニティからよく聞きます。Carrierは確かに強く見えるのは同意しますが、大型の弱体で過剰反応せず、もう少しプロトスのゲーム終盤の強みを推した状態で行けるか見たいと思います。みんなが指摘したように、新しいCarrierの強みは3種類あると思います。それは(1)Launch InterceptorアビリティによりCarrierが1機ずつ堕ちたとしてもDPSはさほど落ちない事、(2)LotVにおいてのCarrier作成速度の向上により、Carrier量産前にある弱点的なタイミングの窓口が小さくなった事、そして(3)Interceptorの行動の変更です。

僕らは(1)が一番大きな要因と見ています。これは全てのCarrierのDPSが戦闘中において、かなり長い間持続されるからです。(3)はCarrierが何するかによっては強化でも弱体でもあると思えます。よって、現状においてはCarrierの作成速度を以前の仕様に巻き戻し、Carrierがほぼ現状維持の強さを保ちつつ、プロトスのプレイヤーとしてはCarrier量産に対するリスクを増やしたいと思います。


Disruptorの問題
正しくこのユニットがβでテストされるのを妨げる可能性があるため、僕らは早急にDisruptorがダメージショットを起動中に動けるバグを直したいと思っています。


Adept
このユニットも僕らが目を光らせてる所の一つですが、明日のバランスアップデートに向けて今すぐ行うようなバランス調整はありません。第一印象としては、HPの2回目の弱体をワープイン時間の弱体と同時に行う事は必要なかった気がします。必要性があるなら今後Adeptのステータスの微調整を行いたいと思うので、Adept関連の意見・感想は引き続きお待ちしています。


現在の予定としては、明日またバランスアップデートを実装する予定です。ごくわずかな変更しかありませんが、以前ほど大きな問題がなく、βの残り期間もあまり残っていないからです。ゲーム発売前に出来るだけ微調整に主軸を置いて頑張りたいと思っています。いつもながらみんなの手助けには感謝しています。LotVの発売がとても良い物になるべく共に頑張り、みんなが出来る限り多くの時間βで遊ぶ事を願っています。

週刊DK・10/8/15

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みんな、おかえり。今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間です。バランスの事やテラン・プロトスの話をいくつか話す事があります。

「完璧なバランス」スレッド
今週フォーラムで始まった人気スレッドの中にHotSがほぼ完璧なバランスだったと書いてあったのを見ました。それについて何個か物申したい。まず、ゲームバランスの現状はここまで結果をよくしようとみんなが一眼となってベストを尽くした結果である事。例えば、とある種族のプレイヤー達が通常よりプレイが良くないとしたら、現状の数値であってもゲーム内の勝敗はそれほど見栄えが良くなくなります。そして、コミュニティとの度重なるコラボの結果、良い数値に関する認識が向上したように見受けられます。昔はこのような投稿に対しネガティブな反論が多く、それは情報と繋がっている人数が今より少なかったからだと思っています。だが今や、コミュニティが開発陣と一層コラボするようになり、この不自然なネガティブさはだいぶ消え去ったように思えます。

もうひとつ指摘したい重要な事があり、それはLotVのバランスがこれほどまでに良い状態では絶対開始できませんが、このスレッドとそのレスで見られるみんなの考えは時間さえかければ絶対その領域にたどり着けるとの絶対的な自信の見本だと思っています。これを言うのも、僕らの手法も年月をかけ向上し、数多くのコミュニティメンバーの考え方や意見がレベルアップし、ゲームを遊ぶプレイヤーの平均的なレベルが高まっているからです。

今年1年を通じてとてもポジティブな会合をありがとうございます。それと同時にLotVを通してこれからもずっとこの交流を続けられればと思っています。

Heart of the Swarmのパッチ?
現状のバランスは結構良い感じになっていると思います。各マッチアップでも上手い方のプレイヤーが勝っているようですし、BlizzCon決勝に向けザーグを強くしすぎ優位に立たせるリスクは犯したくありません。よって、HotSのパッチは見送る事にしました。これに関する様々な意見はありがたく拝見し、最新のバランステストマップへのプレイテスト参加してくれた方々がいた事もありがたく思っています。みんなの努力はいつも感謝していますし、このような結論を下す時にそれが手助けとなっています。

テランのMULE
MULEにとって搾取率の弱体は良い選択ではないだと見て思いました。ミネラルラインからMULEを剥がさないといけない場合は痛手であり、最適な状態で落とされないMULEのランダム性は予想以上にMULE毎の還元率が多様化しすぎました。よって、この弱体を巻き戻す事にし、そのような結果にならないためにも1往復毎の収穫量を減らす事にしました。しかも、その収穫量を弱体しすぎたので、次のパッチではMULEにとって全体的に見てより小さい弱体になると思われます。これによりテランの底力が少し上昇し、現状ではテランが3種族で少し弱い立場にあると思っているのでこれは良い事だと感じています。

Adept
Adeptはみんなが指摘するようにだいぶ良い立ち位置に落ち着いたと思います。ただ、僕らも多くの意見と同意し、もうすこし弱体した方が多分良いのではないかと思います。もう少し弱体し、そこでこのユニットがどうなるか見てみたいと思います。現状ではHPを10減らす事を考えています。

Warp Prismとワープインの変更
ワープイン所要時間の削減は防御面にとっては影響力がとても少なく(既にユニットは適切な速度でワープインしていた)、攻撃面においては防御側のプレイヤーが防御に使うユニットを移動させる時間がほとんどありません。これが僕らが感じるWarp Prismの問題であり、ワープイン所要時間を4-5秒にする事を試してみたいと思います。この場合、ワープイン中のユニットへのダメージ2倍のペナルティも撤去したいと思います。これらの変更に対して、防御的ワープインへの不安はあまりありません。なぜなら防御的ワープインにより防御を任されるユニットはWoLでもHotSでも常時強く、十分に素早く降臨できたからです。

あと、みんなに人気の素早いワープインをアップグレードにする提案も多少は考慮してみましたが、内部プレイテストでそれは同じ問題のタイミングを後ろにずらすだけであり、ずらした後の地点の方が問題は酷くなっていると感じました。問題点は軍を移動すると言う反応が出来るほどの時間を与えられない事であり、超早ワープインはゲームのどの地点においてもあまり良い事ではないと感じたのです。

Cyclone
ここ一週間、このユニットに関しては幾度となくプレイヤーと議論を交わしてきました。みんなが概ね同意してた意見は、少数の場合においてのCycloneは強化が必要だと言う事でした。これは僕らも確かに同意してますが、Cycloneのみ量産する事が使える戦略にならないため、強化をするにも細心の注意を払いたいと思っています。以前と比べCycloneが威力が無くなった背景には、ロックオンするのに距離7以内が必須になった事があると感じているので、この辺に関しての強化は極力避けようと思っています。

ゲーム序盤・中盤用の強化として、僕らはCycloneのマイクロをちょっと易しくするため、基本的な移動速度を上げる事をプレイテストしてきました。これは今の所結構手応えを感じています。確かに序盤・中盤においてのCycloneの利用を攻撃・守備の両面で強化しているので、この変更をβで試してみたいと思っています。

Cycloneをゲームから排除しろとの意見も聞きました。これも可能なのですが、結局の所、僕らはまずこのユニットの立ち位置を良い所に導けるか模索してみたいのです。今一度みんなに覚えてておいて欲しいのは、あまりにも極端な意見はゲーム内で効果的に問題を解決できるような建設的な意見に比べるとあまり協力的ではない事です。
DisruptorとWarp Prism
DisruptorがPurification Nova起動中もWarp Prismに乗せる事を可能にして欲しいとの意見も聞いていて、僕らもそれは良い変更であると思っています。これはDisruptor対Disruptorの戦いにおいて新しい戦術を作ります。以前は後からNovaを発動した人が確実に死んでいたのですが、この変更により、Novaを発動したはいいがダメージを与える前にDisruptorを拾い上げた場合、ダメージ効果は消え去り、ダメージを与えなくなります。これはプレイヤーがDisruptorを温存するか、ダメージを与えるかを選択しなければなくなり、マイクロ操作において面白い瞬間を作り上げます。次のバランス調整でこの変更は実装します。

出来るだけ早く次のバランス調整を出したいと狙っています。確実には言えませんが、最短で明日の午後(訳注:日本時間土曜朝)にでもお届けしたいと思っています。

今週はここまで。これらの変更を試してみた後のみんなのご意見、お待ちしています。

週間DK・10/1/15

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みんなこんにちは。コミュニティ意見アップデートの時間だよ。今週は詳細を話したい事が何個かあるので、さっそく始めよう!

まず、最初にみんなにお知らせしたいのが、ゲームが発売されるまでは、序盤・中盤におけるAdept問題みたいな大型の問題が発覚した場合、以前より小さい調整だったとしてもちゃちゃっとバランス調整を今後する事になる。今まではバランス調整のスケジュールがゆったりしてて、それはコミュニティ側が1つのアップデートでたくさんの変更を見たいとのリクエストがあったからなんだ。この方式は大型な変更をゲームにもたらしてた時は上手くいったんだけど、現状では発売までに出来るだけゲームの微調整を行いたくなったので、あまりたくさんの変更がなかったとしてもバランス調整のアップデートに関しては実行するまでの時間を出来るだけ短縮したい。それを踏まえて、現状では次のバランス調整を明日出したいと思っている。

マクロ操作性
意見にあった効果の効率を減らす事が良くなるってのには賛成してるので、次のバランス調整で試してみます。現在僕らが考えているのはLarva Injectを1回に3体に減らし、Chrono Boostの速度アップを15%程度に軽減し、MULEがミネラル採取するに必要な時間を伸ばし、1往復する所要時間を増やす事だ。

現状でみんなに知ってもらいたいのは、「何故マクロ操作性がゲームから排除されないとダメなのか」系の意見はあまり建設的でなくなった事だ。ある・なしの両方において賛美両論なのは明らかである(しかも細部にまで模索した)。様々な角度から模索した結果、僕らが思う最善は今ある形である。これはプロじゃない人にはより優しく、プロには現状維持の難易度だからだ。残りのβ期間ではマクロ操作性の撤廃関連の模索はもうしません。ただ、これはこの課題についてもう二度と模索しないと言うわけでもありません。現在僕らが会議してるのはLotVの発売後、何時・どうのように(このような)大きな変更を模索するか、って事です。何個か課題のポイントをBlizzConまでに落ち着かせ、それらをパネル・インタビュー・談話として、みんなにお話したいと思っています。ただ、今の所は焦点をゲームの調整に置きたいと思います。

マクロ操作性については、議論の焦点はβの現状維持にするか、HotS仕様に戻すか、の2択に絞っておいてください。これがマクロ操作性について決定したい一番最後の論点です。あと、覚えておいて欲しいのが、マクロ操作性においての数値はちょうど良い所に落ち着くまでは微調整し続ける事が可能だと言う事です。

Swarm Host
SHが他のユニットと比べあまり使われてないとの意見を聞いています。LotVではHotSと比べかなり強くなっているので、時間をかけてこのユニットが本当に強化を必要とする事を見極めてから判断を下したいと思っています。覚えておいて欲しいのは、この手の数値変更は結構容易にできるので、みんなが現状を正確に把握できるようなテストをしてくれると僕らもすごく助かります。

Adept
Adeptに関しては、まずはHPを減らす事を試し、それがどう序盤でのAdept使用に影響があるか見てみたいと思います。ゲーム終盤用のアップグレードでは、色々なステータス強化を模索してきまして、現在辿り着いた所は攻撃間隔の縮小です。

これが新しいアップグレードに関しZealotと比較した時に僕らが見えてくる事です:

  • Adeptは生産ラインのハラスメントにより適している vs. Zealotは建物へのハラスメントにより適している
  • 防御時はZealotが敵軍の真上にワープインする方が面白い vs. Adeptは白兵タイプのユニットに対しての位置取りを考えてワープインしないといけない
  • 大軍の戦闘において、Adeptが主にダメージソースとなる vs. Zealotは(既にそうだが)主に肉盾として機能する
  • Adeptが単純に敵軍の上にテレポートする事はかなり減ると見受けるので、Shadeアビリティの位置取りの手腕が合戦中は今と比べ極めて重要となるだろう。

数値の調整は1回で完璧になると思わないが、Adeptの新しい数値に対しては目を光らせておくので、今後も必要に応じて微調整は続けていきます。

GhostのSteady Targetting
最初に模索したいのは、弾を発射するまでの延滞時間の削減。この変更後にさらなる強化が必要とした場合は、大型ユニットをより簡単にカウンターできるように、Snipeごとの与ダメージを増やす事を模索したい。

これらの変更と、先週のコミュニティアップデートで話した変更点を、明日のバランス調整で実装したいと思います。ありがとうございました。

週間DK・9/25/15

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みなさん、またまたこんにちは。今週もDKからの先週議論された課題に関する短いアップデートと、次の大型パッチに関する詳細をいくつか紹介します。

HotSの3.0アップデート
まず最初に話したいのはHotSで次に実装する大型パッチの事。LotVで起こる事への大掛かりな準備用パッチです。パッチそのものにはバランス調整は含まれませんが、BlizzCon前にバランス調整テストマップが必要かどうか別途考慮しています。今の所ゲームの状態はそこそこ良好で、プレイヤーは種族差よりかはスキルで試合に勝っているようですが、一応目を光らせておきこれがただしい判断だと確実に言えるようにはします。

現在このHotSにおける最後の大型パッチに搭載される改良の詳細な一覧を作成中ですが、この場でみんなに変更の一つを紹介したいと思っています。それはこのパッチ以降FFAマッチメイクを撤廃する事です。理由は至って簡単で、このモードで遊ぶ人が少なすぎた事により、FFAのマッチメイクが適切に機能していなかったからです。参加率の低さにより、カスタムゲーム等のランダムなマッチメイクに成り下がってしまいました。カスタムに比べあまり経験の質があまり高くならない形式のマッチメイクを残す必要性を感じません。定期的にFFAで遊ぶみんなはカスタムゲームで同じレベルの体験を経験できるはずです。

マクロ操作性
今週もまたみんなの参加及び意見、ありがとうございます。ここにおいての結論を下すのはStarCraft IIの開発上僕らが決断する事項でも、多分一番難しい事だろう思います。コミュニティと開発チームメンバー両方におてこの議題ではほぼ半々に意見が分かれ、どちらに転ぶにしろ、その意見に賛成する方と反対する方はほぼ同数となってしまいます。そのせいで、この場合においては、みんなが望む変更をするよりかは、ゲームにとって最良である事をするのが一番大切だと僕らは思っています。それはこの議題に関しては満場一致できるような意見の片鱗さえも見えないのが明らかだからです。

それを踏まえて、僕らが今いるβの現状を話してみましょう。現状のプロトスとザーグにおいて、最高レベルのプレイヤー達にはゲームの難易度を出来るだけ高く維持できるのに対し、その他のみんなにはクリック数や必要な世話の量を減らす事は気に入っています。テランのMULEが3種族の中では一番実行が簡単であり、MULEの実行がほぼ全てのスキルレベルにおいて、自動でも手動でも実行の難易度に対してはあまり大きな違いは見受けられませんでした。 しかし、テランの試合を通しての面白い戦略的な選択(ミネラルをより多く採取するか、索敵で有利になるか)を絶対失いたくはありません。さらにお知らせしておきたいのは、僕らはこれからもゲーム終盤においての大量のMULE召喚に対する対処の可能性を模索し続けます。

僕らが試してきた事の中で、今使われてるバージョンがStarCraft IIにとっては最善のバージョンだと思い、最終的な決断としてはこのままにするか、HotS仕様に戻すかのどちらかにしたいと思います。僕達のチームは現行バージョンの維持寄りですが、最終的な決断をする前にみんなの意見を一度聞いてみたいと思っています。

プロトスとザーグに関して。プロトスの主な不安は現在適用されている変更が以前とほぼ同等であるのかと、昔のバージョンの方がプレイする分にはより良いかもしれない事です。ザーグの主な不安は現行のバージョンが最高のスキルレベルにおいてゲームがより簡単になってしまわないかなのですが、今見る限りではこれは問題がなさそうです。今週の意見はこの2つのポイントに焦点を定め、ゲームにとって正しい選択を一緒に決められるよう協力してください。

Adept
確かにみんなの意見は聞こえてるし、ゲーム序盤のWarp PrismによるAdeptのワープインはテラン戦においては多分強すぎると言う見解には同意しています。ただし、これの問題がAdeptなのか、Warp Prismなのか、はたまた両方なのかでかなり意見の食い違いが見受けられます。

今現在でわかっている事を踏まえると、Adeptが多分問題源です。この理由として、Warp Prismが強すぎるとするならば、どのユニットをワープインしても強すぎるだろうと言う事です。しかし、僕らが見る限りではAdeptがワープインされる時のみにとても強いと感じられます。今週βでかなりの数のハイレベルなプレイヤーともこの件について話してきて、この見解については満場一致とも言えます。ただ、このような新しい戦略やユニットの弱体を早急に断定したくありません。それは新しい物が最初は強すぎるように見られる事はよくあるからです。まず最初にAdeptの弱体を試してみて、Adeptの変更を試してみたのちにWarp Prismの再評価に移りたいと思います。

よって、僕らはまずAdeptのゲーム序盤における変更をし、その後に戦略の評価をしたいと思います。現在考えているのはAdeptのHPを下げる事(単純に数値の問題ならですが)か、Adeptの属性をArmoredに変更する事(もしテランが序盤においてAdeptに対するカウンター手段がないのが問題だとするなら)です。あとは色々なAdeptの今のアップグレードに取って代わるステータス関連のアップグレードをテストし続けていますので、それの進展にも随時お知らせしたいと思います。一応次のバランス調整にこの変更を入れるのを目標にしています。

Corruptor
結局Corruptorのアビリティが建物でなくユニットに利用できる変更は行わない事にしました。

このユニットの主な難点として、僕らが欲しかったのはコスト的にあまり負担のかからないアビリティで、なおかつ特別な状況においてはとても強く感じる物。これはこのユニットが各種空中の脅威に対し良い働きをするからです。現在βで実装されているものがCorruptorに取って最適のリサイクルの仕方に見えるし、それは明らかにCorruptorがとても強く見えるカッコ良く素晴らしい瞬間をもたらしています。同時にカウンター的ユニットがまったく起動していない状態でプレイヤーはCorruptorを生産しているのを見かけないので、アビリティのバランス的には多分良い位置にいると推定できます。

この枠に対してはたくさんのアビリティを模索してみましたが、現在βで使われているものに比べるとどれも見劣りしていると思います。.

Ravagerのアップグレード
逆に新しいRavagerのアップグレードはβテストであまり上手く機能してないように見られます。多くの方が指摘したように、このアップグレードのおかげでRavagerが多数のメックユニットのカウンターになってしまうため、テランプレイヤーはメックにかなり行きづらくなってしまいました。範囲アップグレード抜きのRavagerの方がゲームにとっては良い選択だと感じます。それはザーグプレイヤーが序盤はRavagerで攻撃するべき正しい場所を吟味し選択しなければならず、さらにSiege TankやLiberatorの数が増えすぎた時に他のテックに移動せざるを得ない方が俄然面白いからです。ただし、現状においてはRavagerが単純に軍量関係なくメックプレイへのカウンターになってしまっています。

さらに僕らはLurker戦線との関係性が変化した事も気に入ってません。Lurkerは最近になるととても扱いづらく見受けます。それはRavagerのアビリティがLurkerの範囲を大幅に上回るからです。この2つの範囲が同じだった頃の方が比べると全然良かったので、次のバランスアップデートではこのアップグレードを撤廃しようと思います。

GhostのSnipe強化
このアビリティをコストパフォーマンス的に上方修正しないといけないと言うみんなの意見には同意するので、これから検討します。

Ravenの移動速度強化
Ravenの移動速度を上げたらどうかとの提案にも僕らは賛成しています(得にTvZにおいて)。クリープの増殖・撤廃速度が上がった事はゲームの変更点としてはかなり面白くなっていると思います。ただ、テランとしての問題点が一つあり、それはゲーム終盤になると僕らが望んでいるクリープが常時消えたりまた広がったりの相互作用を得るのが難しすぎる事です。 Ravenの移動速度が強化される事は、丁度この面白い要素をゲームに再注入できそうだと思います。

今までの意見・提案は本当にありがたく感じています。ぜひこれらの話題に対する意見や質問を聞かせてください。みんなの意見を読むのを楽しみにしていますし、パッチ3.0で追加される要素を楽しんでいただけたら幸いです!

週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

元記事

マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!

週刊DK・9/10/15

元記事
みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。

週刊DK・9/4/15

元記事

みんな、こんにちは。今週のコミュニティ意見アップデートはアップデートやデザイン候補、そしてお礼が色々と満載です。議題の範囲はマクロ操作性、Adept、ザーグの変更数種、Cyclone、そしてLiberatorです。

まず、最初に素晴らしいβ関連のイベントを運営してくれたレッドブルのeスポーツ部にお礼を言いたいと思います。HotSのβと比べて今回はかなり大規模な変更を施しているので、定期的にハイレベルな試合を観れることは本当に重宝しています。僕らはレッドブルが開催するイベントはLotVの開発にとても貢献してると思うし、次の大会を待ち望んでいるのも確かです!まだ君たちがこの試合を観ていないとしたら、是非観てください。新しいLotVでの戦略や、人気選手がアーコンとしてチームを組む事への応援、そして大会そのものの面白い開催形式が面白さに貢献する最大の要因だと思っています。

それでは、LotVに関するさらなる展開のお話をしましょう。

マクロ変更により、ゲームが簡単すぎる・難しすぎる事への議論
僕らはこの件に関して両極端の意見を聞いてきました。僕らの見解としては、StarCraft IIにはまだマイクロにもマクロにも熟練の必要性がかなり残っていると思っているから、各種族においてクリックを数回軽減する事は良い方向性だと思っています。一部のプロゲーマーからは「マクロがあまりにも簡単すぎて、全員のマクロがこれでは同じになってしまう」と言ってるのを見受けますが、僕らはプレイヤー全員がこの変更により史上最高のスキルレベルで遊べるだろうと言う意見にはかなり疑問を抱いています。さらに、現状では三種族どれからも完璧なマクロは見られていないのも事実です。 先週末僕らはプロレベルのプレイヤー達がアーコンモードを競技としてプレイしているのを観ていて、そこで僕らはマクロ・マイクロ・リアクションの遅さ、など様々なプレイヤーのミスを確認しました。さらにこれは2人のプロが1つとして動いている状態であるので、特に1v1の試合においてプロの間でのスキル差がどれほどになるか想像できるでしょう。

さらに、みんなに思い出して欲しいのは、ここで僕らが取った処置の方向性はコミュニティサミットから出たものであり、そこで最高レベルの韓国プロゲーマーたちがほぼ満場一致でHotSですら全てにおいて完璧に熟練の域に達するのは難しすぎると言っていたのです。彼らとこの課題について色々話し合い、マクロの操作性においてクリック数や作業の必要量を減らす事が議論グループ内で考えた最善の方法だったのです。この点について注目して欲しい理由としては、韓国プロゲーマーの意見と、一部の人間が「韓国プロゲーマーならこの変更に対しこう考えるであろう」と勝手に結論をつけた事項が少しかけ離れているように見えるからです。

そして念頭に置いといて欲しいのは、これらの変更は決して最終稿ではない事であり、僕らは最終的な決断を何一つ下していないと言う事。再度お願いしたいのは、この件について思考回路も結論もあまり極端にしすぎない事。今週の”The Late Game”トークショーでiNcontroLとRifkinがCarrierの一般的な意見が「使い物にならない」から「強すぎ」に変わった事について話していた時、似たような発想をほめのかしていたように見受けました。デザインをしたり、バランスを調整する時、公正に変更を評価するためには、狭く極端な見解を避ける事はとても重要な事なのです。

Adept
今週はAdept関連の様々なアップグレードを試してきました。そこで気づいたのは、このユニットには本当に率直なアップグレードが欲しい、と言う事でした。基本ユニットとして、Adeptはアビリティの難度の限界を試し、ユニットそのもの(アップグレードなしに)がすでにカッコよく、独特のポジションを確立しました。しかし、僕らも、すでに盾っぽいユニットにHPのアップグレードをつけるのは最善ではないだろうと言う事には同意しています。多分違うタイプの簡単なステータスアップグレードを近日このユニットのアップグレード枠で試す事でしょう。

アップグレードの件とは別に、Adeptについてもう一つお話したい課題があります。現在AdeptがプロトスのTier1/2ユニットでカウンターするのがかなり難しい状況である事態は把握しています。そして、ゲーム序盤のバイオテランがAdeptに対し手堅いカウンターがない問題の可能性も見受けています。これは序盤のAdeptがMarineのカウンターになり、Marauderはカウンター的なユニットですが最善ではありません。これにおいては、AdeptがLightでなくArmoredだったらどうなるか試しています。

Corruptor
みんなの意見にあったCorruptorの新しいアビリティはSwarm Hostの新しい役割とかなりかぶっている、と言う事には同意している。両方ともベース(Nexus/CC/Hatchery)を落とす事に重点を置いている。Swarm Hostの新しい役割はカッコよくユニークなポジションになりつつあるため、Corruptorのアビリティについては変更の可能性を模索し、別な再利用的役割を与えたいと思う。現状で試しているのは直接的なダメージはかなり減るが、Corruptorがユニットに直接アビリティを使い空軍を処理した後の地上軍に対し少し火力を提供できるタイプのアビリティだ。ここでの目的は相手が空軍を使っていないにもかかわらずCorruptorへテックを進める事を促進する事ではない。むしろ相手が空軍を出したから自軍にCorruptorを作成していた場合、それが対地上軍にも少し手助けをできるようなダメージソースを盛り込む事である。

OverlordのドロップがLairテックに移動
僕らはこれに対する反響を聞いた。これはひどすぎる弱体だと君たちの多く、そして派手なスーツを着た人が指摘していた。僕らはプレイテストを通じ何種類かの対応を試し、以前の段階と今の段階の合間に入れるような改善をとって、より良い解決法を見つけたいと思う。

Roachのバロー中移動速度

僕らはこの変更が多分行き過ぎだと言う事には同意している。高レベルの配信やトーナメントの試合や、様々なプレイヤーが送ってくれたリプレイを査定してきた。バロー状態で移動するRoachがザーグに勝利をもたらしたか逆に上手くいかなかったかはさておき、 現状の速度は少し早すぎるだろうと言う事には賛成している。HotS以上にバロー移動を促進する位には早く、かつ現状ほどその戦略が強力にならないような最善の数字を探す努力は最大限している。

Cycloneのダメージ
全体的な意見である、ゲーム終盤においての対空ダメージが改善の余地があると言う事にも賛成だ。これの改善策としてはアビリティダメージをより+Armoredに焦点を置き、全ての飛空ユニットが簡単にCycloneでカウンターできないようにしたい。しかし、ダメージ初期値を下げた事(ダメージアップの開発前の事)は良い事だった点を述べたい。これはテックを早期Cycloneに決めたプレイヤーに対し相手がハラスをできるようになったからでもあり、アップグレード後のCycloneが関わってくる前に相手が反応できるよう十分に時間を与えたからでもある。

Liberatorの強さ
これは僕らの見解ではほとんどタイミングの問題である。Liberatorは時々カウンターユニットが用意できる前に起動し、特定マップにおいては特にZero-Groundの利用により相手取るのがかなり難儀になる。これから先、このユニットを中心にマップを作成しなければならなくなるのは良い事ではないと思うので、良い解決策としてはアップグレードをゲームに再登場させる事だと思っている。これにより、Liberatorがいつ地上のユニットを攻撃開始するかのタイミングをもう少し良く制御する道具が僕らに与えられる。この場合はArmory必須と言う条件はいらなくなるだろう。なぜならアップグレードの必要性と最初のStarportにTech Labをつける必要性を合わせると、それが十分な弱体であるかもしれないからだ。

いつも通りβの参加および感想について、ありがとうございます。そして、今週行われたバランス調整アップデートがあるので、それをプレイテストする事を忘れずに。僕らも今回導入された大型変更のいくつかを試してみるのが楽しみなので、この連休中できる限りプレイしますよ!

週刊DK・8/28/15

元記事
みなさん、こんにちは。ここ一週間で色々談義された事に関しての報告をしたいと思う。

マクロの操作性全体的に見て、一番面白いなと感じた事はこの変更により余分となったクリックがゲームのより面白い所に再配置された事である。そして、種族によっては遊ぶのが簡単すぎてしまうと言う僕らの懸念は実際には起こらなかったようだ。これに関しては韓国のプロやコミュニティと同意見で、StarCraft IIは既に完全に熟練するのが最も難しいゲームの一つである。そして、LotVは遊ぶのに必要なスキルをかなり増やしたので、これらの変更を入れて手助けするのは正しい選択だったようだ。それを踏まえて、改善したいと思っている問題は確かにある。

  • テランの序盤〜中盤におけるミネラル収入速度が特に大打撃を受けた。
  • Scanがあまりにも多発し、ゲームにとって面白みが欠けるようになったと見受ける。なぜなら、テランは今までよりかなり広い視界を確保しつつプレイできるからだ。
  • プロトスは状況に応じ何をChrono Boostするか判断する事により面白い選択の可能性があったが、それを失ってしまった。
  • ザーグのQueen追加とHatchery追加の選択がより曖昧になった。それはQueenがより少ない価格で、時間経過に応じたLarvaの数が減ってしまったからだ。

ただし、これらが現状から先に進むのに対し取って置きたい事である:

  • 各種族に応じ、マクロの操作性に関するクリック数の減少
  • 双方のプレイヤーのcreepの広がり方に関する干渉の可能性(ザーグが前より容易くこれに努力を費やせるようになったため)
  • 各種族の必要な部分を再実装するも、各操作性の力を完全には戻したくない事。
  • ゲーム終盤においてMULEの10-20個降臨による新しいベースのミネラルを根こそぎ収穫できなくなった事は気に入っているので、これはそのままにしておきたい。

僕らが取り置きしたい部分と改善したい部分の両方に取りかかる様々な解決策を試した結果、現在内部テストで試しているのはこんな感じだ:

プロトス

  • Chrono Boostが復活。時間経過による利点は以前よりは少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、最初はNexusにかける事がデフォルトとなっている。
  • プロトスのプレイヤーはChrono BoostをNexusから任意の建物に移動でき、一度変更したら再度変更するまで永遠にその建物にかけ続ける。

こうすれば、Chrono Boostの面白い選択肢、と言う部分を取り戻すも、以前より少し弱体した形になるし、クリック数を最小限に抑えられる。そして、一回もクリックしないであろう新規のプレイヤーにとっては、試合を通して各Nexusが常時Chrono Boost状態になる事が役立つだろう。

テラン

  • MULEが復活。収穫率は前より少ない。使用するのにエネルギーは必要なくなったが、50エネルギーを蓄える時間と同等のクールダウン時間が内蔵され、デフォルトで自動発動する。
  • MULEは詠唱範囲が追加され、その範囲内でのみ利用可能になる。よってゲーム終盤においてはOCを採取したいベースの近くに移動させなければ複数のMULEを落とす事ができない。
  • MULE無料化の対価として、Scan及びSupply Dropのエネルギー使用量が上昇する。

このバージョンではテランのゲーム序盤の収入率に関する問題を解決すると同時にゲーム終盤のMULEに関する問題も解決でき、試合中効率よくMULEを落とすのに必要なクリック数を増やさずにいられる。

ザーグ

  • Spawn Larvaを自動詠唱のままにするが、一回毎のLarva誕生数を3に上げる。
  • Creepの広がる速度と衰退速度を上昇。

1つ目の変更はQueenがいる事への利点を明確にするためである。そして、プレイヤーがCreepを広げる事に対する努力が以前よりできるため、ザーグの試合においては、より頻繁にCreep Tumorの散布・撤去が起こる事によりプレイヤー同士のCreepに関する干渉が一層面白くなるかどうかに興味があります。

Adept
Adeptのコストに対する弱体は取りやめました。この弱体と攻撃的Pylonワープインの弱体の両方があると、ゲーム序盤のこのユニットの力が失われすぎた気がしました。序盤のAdeptによるプッシュに対する対策として他種族の手伝いをするために小さな弱体を探していましたが、序盤においてのユニットの有効性はそのままにしておきたかったのです。攻撃的ワープインの弱体はその方向性においては良い出発点となり、過剰に反応しユニットを弱体しすぎたくはありません。

ただ、このユニットに関して模索してる別の点としては、HP強化以外の面白いアップグレードを用意したい事です。みんなの意見を汲み上げ、このユニットにはダメージ強化のアップグレードの方が適切かどうか試しています。このアップグレード枠においてはその他の可能性も談義しているので、ここから先もみんなには最新情報をお届けしたいと思う。

OracleのRevelation
コミュニティや南オランダ出身の実況者から、このアビリティに関する意見はかなり長い間受け続けている。全体的に見るとObserverの探知能力にあまり対抗できてなく、Lurkerや速度アップ後のBansheeのカウンター等ごく一部の特定条件下においてより効率的ではあるが、Creep Tumorの除去等その他の特定条件下においてはかなりの遅れを取ってしまう。ただし、このOracleの新しい探知能力はユニットにより見合っているため、これはObserverの機能性と比べると面白い違いである。見るからに場合によっては優位なので、このバージョンでやってみてそれが最終的にOracleの探知能力にとって良い変更になるかどうか見極めたい。

現在試しているバージョンでは、Revelationの詠唱範囲が12に拡大し、現存する脅威の大半に対して敵を探知するにあたりOracleを生かしておく事がかなり安易になるだろう。例えば複数のLurkerにRevelationを当てたい場合、ViperがOracleを殺すために引っ張る事がより難しくなるだろうし、Oracleがテランのユニットを探知したい場合もVikingはOracleを撃ち落とすのがより困難になるだろう。こうすれば、Revelationの長所と短所を変えずにプロトスがより頻繁にOracleを探知ユニットとして使う信頼性を得れるだろう。

Tempest
LotVにおいて、Tempestの必要性はかなり明確である。Tempestがカウンターするユニット(Brood Lord・Carrier・Battle Cruiser等)が前と比べてかなり強力になったためであり、さらにLiberator等の新しい追加ユニットも地上軍のみで構成されたプロトス軍が対処にかなり苦戦するからだ。

ただし、新しいデザインのTempestは僕らが思っていた程は上手く機能していない。主な理由としてはTempestがHotSでは普通に行っている事の代わりに発動性のアビリティを追加したはいいが、そのアビリティがあまり面白くないからだ。 このアビリティが1クリックで即発動するため、利用される事への本格的なカウンターが存在せず、対戦相手が「このユニットが倒される前に使え」以外の対応策があまりないのだ。よって、僕らはこのユニットに関してはHotS版の方が良いと感じ、LotVにおいて今まで以上にTempestの役割が重要になったので、このユニットの役割変更は良いアイディアではないと思った。なので、このユニットはHotS版に巻き戻す事に決めました。

ZealotのCharge時のダメージ
反応の大半に見受ける30ダメージは多すぎるとの意見に完全に同意している。ZealotがChargeした時必ずしもダメージを与えていなかった内部バグが存在したため、僕らはこれに関する間違った見解をしていた。このバグはパッチ導入の少し前まで僕らも気づかなかった。パッチ導入直前にバグそのものは修正できたが、それが実際の試合にどう影響するかの再確認する事を忘れてしまった。幸いにもまだβなのでこれによりプレイヤーが大会の賞金を奪われるような巨大な問題には発展しなかったが、それでもこのような事がこれからβでも起こらないように最善を尽くしたいと思う。

僕らは内部テストでかなりダメージ値を下げる事を模索していて、それにより気づいた事は前々から知っていて、これまでかなりの間話してきた事である。それは大量生産できるTier1ユニットへのごく小さな強化を施す事はとても難しいという事。その小さな強化がゲーム終盤そのユニットをいとも容易く大量生産できる事により乗算されてしまうからだ。いまだにこれに対しての最善の策が何かはまだ定かでないが、模索は続ける予定だ。次のバランスパッチでこの数値は大幅に減少させるが、このアップグレードへの追加ダメージが長期的にみて正解なのかはまだ確信が持てない。

バランス変更
今週はさらにみんながよく話題に出す特定の事に対してのバランス変更を模索している。これらの変更に含まれているのは:

  • シージモードのSiege TankがMedivacから落とされた後、発砲できるまでに0.75秒の遅延を導入
  • OverlordのドロップアップグレードをLairテックに移動
  • Colossusのアップグレード後の範囲を8から9に増加
  • 新しいRavagerのCorrosive Bile範囲アップグレードのテスト続行
  • Mothership CoreのOverchargeがPylonで発動する数値を様々な数でテスト続行

僕らはβに導入されている全ての事が確実に製品版に反映されるとは言っていない。だけど、これらは現在僕らがテストしている事の見本的な一部である。来週追加アップデートを発表し、これからβで起こるであろう変更の骨組みを明確に提示するが、できるだけ早くみんなにこの情報を教えてあげたかった。僕らが最高のLotVを開発できるように、テストプレイをし続け、意見を述べてくれる君たちみんなに感謝している。