久々にこれもやんぞ→Community UpdateーDesign Changes
StarCraftにとって今週はとても大きな一週間でした!つい先週末の事ですが、HomeStory Cupにて全ての変更が高レベルのプレイで動く所を楽しく視聴できていたら幸いです。そして今週は新しい共同コマンダーと全てのマルチプレイヤー用デザイン変更が施された大型パッチが導入しました。
パッチが導入された今、我々が観察してきた事とコミュニティから頂いた意見を元に、いくつかのバランス変更を行いたいと思っています。このパッチは普通のバランスパッチよりかなり大きい規模のものでしたが、最近の変更は通常より大規模な変更がいくつかありましたよね!さらに、12月にはいくつかのeスポーツイベントが控えているので、選手がみな新しいバランスアップデートにて練習する時間を確保したいと思っています。さらに、ホリデーシーズンがそろそろ迫ってきているので、バランスアップデートは11月27日の週を目処に頑張っていきたいと思います。
ザーグ
デザインパッチにおいては、プレイヤーがきちんと変更を肌で感じ取れるよう、最初は強くし、おいおいそこから後退していく傾向があります。しかし、現状においてはInfestorが望むよりかは行き過ぎている感じがします。それについてはFungal Growthが力の主な理由だと思っていて、直接その威力を弱体化する前にまずは現状でステルス性の高いInfestorに対抗する手段を増やしたいと思っています。よって、Fungal Growthの効果範囲を少し狭め、バロー中にFungal Growthを利用するアビリティを撤去します。これに伴い、Infested Terranの詠唱範囲を2狭くする事も予定しています。こちらはバロー中でも利用できますが、最初の利用前にどれほどInfestorを前進させるか、及びInfested Terranをどの程度目標に向かい歩かせたいか、の兼ね合いが今までよりかは生じるはずです。
Infestor
- Fungal Growth効果範囲が2.5から2.25に削減。
- Fungal Growthはバロー中は利用不可に。
- Infested Terranの詠唱範囲を9から7に削減。
プロトス
このパッチでプロトスが1番大きなデザイン変更があったため、何か変更を施す前に注意して観察したいと思っています。DisruptorとStalkerは現状強すぎるかもしれませんが、まずはもっとデータを収集したいと思っています。しかし、約3分目のOracleタイミングが対テラン戦では強すぎると感じるので、その戦略には多少の調整を入れたいと思っています。Oracleそのものは複数の対戦カードにおいて強い選択肢であり、短距離戦では上手く機能するので(よって既にプレイヤーがお互いに影響する事になっていますが、もしかすると尖りすぎているかもしれません)、このユニットの力を調整する事は可能だと思っています。
Oracle
- Pulsar Beam
- 対Lightのダメージが25から22に軽減。
- ダメージタイプをNormalからSpellに戻す。
- 建設時間を37秒から43秒に延長。
これらの変更は特にMarineとSCVに対しての有効性に影響します。Marineは6体でなく、5体の軍でOracleと正面衝突して勝利できるようになります。この変更はOracleとHydraliskの関係性にも多少の変更が入り、Hydraliskが対Oracleでより良い活動をする事でしょう。建設時間も延長する事によりVoid Rayと同等になり、Oracleが攻撃に出るタイミングを少し遅らせる事を助長しています。
あとはShield Batteryのコストを多少上げる事も予定しています。現状では作る事の決断は偏在しすぎているので、他の防衛的建物と似たコストにしたいと思っています。これはまだ初期段階での変更ですので、メタゲームの展開次第によっては今後のバランス調整においてもこの新しい建物に戻ってくる必要があるかもしれません。
Shield Battery
- ミネラルコストを75から100に増量。
テラン
テランにはいくつかの研究が必要以上に高すぎると感じているので、強化をもたらしたいと思っています。Widow Mineへの弱体が入った今、Mineの生存率を上げるためには研究が今までより必要性が増したので、研究が必要以上に高額になっていると思っています。さらにRapid Fire Launchersはとても特定された利用法なので、こちらもコストを下げたいと思っています。そしてもう一つ、Smart ServosはStimpackやCombat Shieldsなど他の機動性・攻撃的研究と比べ多分コストが少し高すぎる気がします。
Factory Tech Lab
- Drilling Clawsのコストを150/150から75/75に削減
- Rapid Fire Launchersのコストを150/150から75/75に削減
- Smart Servosのコストを150/150から100/100に削減
さらに、Ghostの利用に関する意見を頂き、コストを考えると利用法に多少一貫性がたりないとの事でした。ここではSteady Targetingを少し強化し、Ghostのコストを調整する事により、バイオ系のプレイスタイルによりフィットした感じにしたいと思っています。
Ghost
- コストを200/100から150/125に削減
- ダメージで中断された場合Steady TargetingはGhostに50エネルギー返還する。
Steady Targetingが中断された場合にエネルギーを返還する事により、テランプレイヤーはプレッシャーを感じている時でも冷静を保ちアビリティで再ターゲットを出来るようになるでしょう。あと、コスト変更は全体的には削減となりましたが、ハイレベルのMarine系のバイオ戦略だけはヴェスピンガスをより高価な物と感じ取らないのです。これにより、プレイヤーにとっての選択肢がもっと競争的になる事でしょう。
今後の変更について
もちろん、これがバランス調整の終わりではありません。最近の変更はとても新しく、パッチを当てなくてもハイレベルの選手たちが新しい戦略を作り出すにつれてゲームそのものが目まぐるしく変わると思っています。例えば我々が特に注意している所は、弱体後のWidow Mine利用、対テラン戦のStalker/Disruptorの力、テランのバイオ戦術の全体的な効率、新しいChrono Boostでのタイミング、Ravenの力、ザーグのゲーム終盤の力、です。
いつも通り、公式フォーラムやその他コミュニティサイトからみなさんの意見をお待ちしています!
日々Coop-Missionsのみで海外のパートナーさんと遊ばしております。情報感謝。国内でのSC2の普及を心より望みます。日本語によ情報発信を心より感謝申し打上げます。なにとぞご自身にご負担がない事で、継続性の確保を望みます。
いいねいいね