週間DK・4/8/16

4/8-4/10の日程でネット絶ち系外出とか完全に終了ですありがとうございました。
とりあえずピンチヒッターでまよ君に頼んでおいたけど、自分でも一応やっときます。

元記事



マップの多様性

ここ一週間で僕らが気付いた面白い事を指摘したい。標準マップvs非標準マップを議論する事は、新しいタイプのマップvs実証済みのマップの割合を改善するのに関して議論する事程、重要ではないかもしれないと気付いた事だ。

ここにいくつか例を述べよう:

  1. Dusk Towersは僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くは逆の意見を持っていた。
    1. プレイヤーが1つのネックとなる地点を守る事で4つの基地を設立できるマップは僕らにとっては標準的なマップではない。.
    2. 君がこのマップをどのような分類に入れようが、単純に僕らはこのマップは素晴らしいマップだと感じると同時に、ラダープールにはこれと全く同じタイプのマップは1つ以上入れたくない。
  2. King Sejong Stationも僕らにとってはとても非標準なマップだが、標準マップを増やして欲しいと主張している人の多くはこれが標準的なマップだと言う。
    1. 3rdを守り切るのがとても難しいし、2ndのミネラルラインが空中からのハラスにとても晒されている事がこのマップが非標準である所以だ。
    2. ここでもまたマップをどちらかの分類に入れる事は建設的になってないように思える。ここで重要な事は、僕らはこのようなレイアウトがSC2では楽しいと感じる事であり、確かにこのマップやこれに似たマップを今後使える事だ。単純に、僕らがこのタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないだけなのだ。
  3. Ulrenaのようなマップは標準でないにしろ、とても興奮できる試合展開を献上する事には同意する。 (これは前シーズンの韓国での試合を見れば判るだろう。)
    1. よって、新しいマップのタイプを模索する余地はあるが、これから先はそれを適度に行うべきなのかもしれない。
    2. またもや、このタイプのマップをプールに1つ以上入れたくないと言う事が重要なのだ。
  4. 多くの方が述べた、その他の非標準マップの一部の出来がとても悪かった事については完全に同意している。
    1. Klontas MireやDaedalus Pointのようなマップの事だ。
    2. 新しいマップを模索した結果、上手く行かない可能性もある。そのためにveto(マップキック)システムが常備しているのだ。僕らもマップを修正したり、単純に以前実際にやったようにプールからマップを削除する事も出来る。
    3. 多くのプレイヤーと同意見なのは、シーズン2では新マップタイプを少し推し進めすぎたかもしれない、と言う事だ。

まだまだ続きを述べられるが、これらの例だけでも見られる事は、僕らの議論は間違った事についての議論だったのかもしれないと言う事だ。「標準的なマップ」の意味に一貫性が無かった為、良い・悪いマップの説明の時にこの単語を使うのを辞める事が一番良いのかもしれない。僕らがマップの多様性を推したいと言う時の最終的な目標は、1種類のマップのみがマッププールに入らないと言う状況を避けたいと言う事だ。

よって、マップが標準的か否かの議論をする代わりに、下記の2つの要素が重要だと言うみんなの意見の多くに僕らは賛同している:

  1. マップの多数はゲームを壊す可能性が低い良質なマップであるべきだ。(マップが「標準的」か「非標準的」と定義される事はこれに関係しない。)
    1. プレイヤーの多数が気に入ってるどのマップもこの分類に入れる事は可能だが、Dusk TowersやOvergrowthをタイルセットだけ変えて2枚ずつプールに入れると言うわけではない。
  2. 各シーズンにおいて、最大で数マップのみ新しい考えを追求するべきだ。
    1. この数字は多分シーズンごとに1~3で、最大3にする事を目標に出来るだろう。
    2. ここでの的確な数字に関してのみんなの意見を是非聞いてみたい。そして、みんなと一緒に最善の策を決める事が出来た時には、それを実行に移し、次のシーズンでそれを実践してみる事が出来る。
    3. これが僕らがシーズン2で的外れだった所だったのかもしれない、と怪しんでいるので、より強い基準を築くのに作業をしないといけない所だと感じている。

最終的には、現シーズンのマップは一気に色々な変更を詰め込み過ぎたかもしれないとの事は理解している。デザインチームがDusk Towersなどのユニークなマップを嫌っているとの誤解は是非解いておきたいと思っているし、ここから先の議論では上記の2件に焦点を置きたいと思う。

 
来週のマップの変更
次に話す事は早ければ来週にでも行える現マッププールへの変更だ。これらの変更にはそれなりの速度で動いて行きたいので、週末中にこれらの事に集中して議論を交わして行こう。

様々な提案を実験してきたし、持ちだされた問題の可能性についても僕らなりの考えをいくつか実験してきた。これらが提案されている変更点だ:

Frozen Temple
-2ndの拡張付近に通じるネック部分を狭める

Invader
-横配置のスタートの手助けとして、3rd横の「橋」エリアの撤去

Korhal Carnage Knockout
-1stの位置にある岩塔(Rock Towers)の撤去
-1stからの坂を一番小さいサイズに変更

これら以外にも変更が必要かどうか、または単純にマップが機能しないため変更が必要かどうかを見極めよう。そうすれば、現在のマッププールに対しての最善の判断を下す事が出来る。

 
バランス
現在のバランステストマップで提示されている変更についての意見・議論の数々、ありがとうございます。これらの変更のいくつかについては出来るだけ早く進めて行きつつ、バランステストマップでその他の変更を試して行きたいと思ってます。そうすれば、バランス変更がより素早く行われ、より小さな段階を踏んで行く事になります。

Overlordの搬送研究に必要な施設をLairに移動
この変更がRavagerの弱体に比べ、PvZ序盤のプロトスのみを強化するのに効果的であるとの意見に賛同しています。Ravager弱体は序盤において、ザーグが両方の他種族に対し弱体化してしまうからです。これは出来るだけ早くゲームに取り入れたいと思ってます。どのようにPvZの序盤が変わるかを観察し、更に何かしらの行動が必要かどうかを見極めましょう。

Banshee + Liberator
Bansheeにもう少し力を与え、Liberatorの力を少し取り除く事が実質的な方向であると感じています。Liberatorの力に重点が置かれている事と、速度研究が入ったBansheeが楽しまれている事を見ている為、これらの変更はゲームに取って良い事だと感じています。これらの変更は現在バランステストマップで試している変更と同じになりますが、Bansheeの研究コストはテストマップの100/100でなく、150/150に削減すべきだと感じています。

この点で更なる変更が必要とするならば、Liberatorの対空ダメージを全てにフルダメージを与えず、対Lightに効果的になるよう変更する事と、Bansheeの速度研究の効果を更に上げる事が次の段階として効果的だと思ってます。

 
他の変更もバランステストマップで今後も模索し続けて行くべきだと思ってますが、これらの3つの変更に関しては、みんなの賛同があるならば、出来るだけ早く何かしらの行動を起こしたいと思っています。これらの変更の提案に関しては積極的に議論して行き、可能な限り早くこれらの事に関しても何かしらの動きが取れるようにしましょう。ありがとう!

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