2週間ぶり。ちょい今日午後忙しいので頑張りました。
<元記事>
ラダーの改新
みんなとラダーの改新についての変更を確定し、実行に向けての作業を開始する段階に到達しました。似たような投稿へみんなが以前くれた意見をもとに僕らは色々と内部で議論してきた結果、少しずつ新仕様を実装するにあたり色々な改善が施されました。現地点では全体のデザインがしっかりしている所まで到着できたので、実施する事に焦点を合わせたいのです。よって、現状はどこにあるかおさらいし、みんなの意見を汲み、最終的な方向性を決めたいと思います。
GMリーグ
現在考えている最善の方向はGMリーグの初昇格・再昇格・降格を、毎日特定の時間に更新する事だと思っています—そして全てはスキルだけを元に行うと言う事です。この取り組み方には2つの有利な点が見えます。1つ目は、スキルを元にしたサーバーで最も強い200人をどの日でも正確に見れるようになる事です。2つ目は、eスポーツの観点からも物事が明確になり、大会がこのランキングを元に選手を決めるなら特にこれが言えるでしょう。オマケに、毎日この更新前後の時間帯において、より激しい競争(多分特定のトップ選手たちのみだろうけど)の促進になる事も気に入っています。
MMRの表示
これが一番多く意見を頂いた事であり、この概念は内部でかなり模索してきました。現在の考えはUIでMMRを明確に表示する方向になっています。ランク・区分・リーグをできるだけ正確に作ると言う課題を掘り下げれば掘り下げるほど、他に新しい問題を追加した可能性があると言う事にどんどん気付かされたのです。MMRは既に提供できるので、プレイヤーの現在のスキルの正確なものさしとして、それをきちんと表示する事が最善だと考えています。
リーグとTier(段階)
新しいリーグ&Tierシステムを開発するにあたり主な懸念は、高度の正確性を保つにはシーズン中の降格も必要とする事でした。プレイヤーの中には降格の実装を見たいと言う方が多いのも知ってますが、この意見は主に現状では信頼できる「今のスキル」を判断できる方法が無いから来ている物だと感じています。降格を実装する事のデメリットは、プレイヤーのそのシーズン最大の成果を取り上げてしまう可能性であり、このデメリットは特に特定のリーグに初昇格した場合拡大され、その報酬を失いたくないがためにもうゲームを遊びたくないと言う気持ちにさせてしまうかもしれません。
MMRを表示するので、ランキングシステムにおいては現シーズンで到達した最高位のリーグ・Tierを表示する事が最善か悩んでいます。同じ数値を2度異なる方法で表示する事はあまり意味がなく、逆に2つの異なる興味の出る数値を表示させる事が出来ると言う事です。こうすれば、僕が友達に「俺は今MasterのT1だけど、MMRはもうMasterのT2だぜ」(呼称はまだ決めていません)と言ったならば、(1)僕が現シーズンで到達した最高位、そして(2)現在のスキル、の2つを明確に表示します。
Tierの数に関しては、Heroes of the Stormのシステムがどう機能するのか、解析・査定に時間を費やしました。なぜなら、HotSの50ランクシステムは僕らが最初に発表した「リーグ毎に10Tier」と言うシステムに酷似しているからです(リーグを端折った場合、60Tierになるからです)。StarCraft IIにおいては、そこまでのTier数になった場合の上下移動の量を考えると、このシステムが使うべきものではないと見ています。そこでリーグ毎に5Tierにするか3Tierにするか議論してきた結果、現状ではいくつかの理由により3Tierにする方向性になってきています。
まず、StarCraft IIでリーグの話しをすると、自然と3Tierになりやすいからです。プレイヤーが自分のリーグ内での位置について話す時、自分のTierについての供述で一番良く見かけるのは「高位・中位・下位ダイヤ」の3つなのです。なので、口語からして、これはプレイヤーが既にラダーに関しての話をする時に使う言葉と合うのです。2つ目の理由は、3つで足りないとするならば、後でTierの数をいつでも増やせるからです。3から5や10に増やす方が、逆より格段に楽であり、システムの機能性を削ぐ事なく行えると言う事です。
これが僕らの現地点であり、見ての通りラダー改新に向け一番重要な部分に焦点を当てています。これらに関して何か考えがあるなら、是非議論を開始し、僕らがデザインを決定できるようにしてください。僕らはこの仕様について、これから数週間でデザインの決定稿を決めたいと思っています。実行する事項全てをきちんと完成させる時間を戴きたいので、現在の実装の目標は今夏の中盤~終盤です。
種族ごとのMMR
この機能についての意見は聞こえています。最初はこの機能がラダー改新の直後に来るような優先順位をつけていましたが、より早い段階でこの機能を実装できないかと、方法を模索しています。実際にスケジュールは組んでいませんが、この機能はゲームにとって重要であり、より早く実装できるように議論している事をお知らせしたく思いました。みなさんに最新の情報をお伝えする事を誓います!
バランス
次はLotVでのバランスについて。様々な課題について議論やテストをしてきました。僕らが提案したテスト用の変更についてのみんなの意見を聞いた結果、出来るだけ早くバランステストマップを実装したいと思っています。現在はバランステストマップを来週発表するよう頑張っているので、これらの変更について今週末より激しく議論していきましょう。
RavagerのCorrosive Bile再利用時間を10から14に延長
これの代わりにOverlordのドロップの弱体がもたらすメリット・デメリットについてのみんなの意見は確かに聞こえています。それよりRavagerの弱体に僕らの興味が向いている理由はこの方がよりインパクトがあり、より大きな弱体だからです。コミュニティ(特に韓国)の多くが持つ主な懸念はこの変更はテランとプロトス両方に対しての弱体であり、Overlordのドロップ弱体はどちらかと言うとZvPのみの弱体になるからです。これは正しいのです。はっきり言うと—Ravager弱体の方向に行かなくてはならないとは言っていません—ただ、こちらを先に試したいだけの事なのです。
よって、どのユニットを弱体するかの判断をする前に、この発想を完全にテストしZvT・ZvPの両方においてこの変更がどのように影響するのかを知りたいのです。Overlordのドロップ弱体は、ゲームの他の何かをあまり壊せない安全な弱体なので、これほどのテスト量を必要としていません。
Banshee速度アップ研究の必須項目をArmoryに変更し、コストを100/100まで削減
Bansheeの現状からして、色々なBansheeを使った戦略を再考慮してもらえるように、この変更についてはもう少し積極的になってみたかった。ゲーム発売前のテストにより、速度アップをより早い段階で可能にする事はテランをとても強化する事だと知っているので、テランを強化だけしないように、この強化は視野が似ている何かの弱体と合わせる事を確認したかった。
Liberatorのアビリティ利用範囲半径を5から4に削減
アビリティの効果範囲削減の詳細を調べ、現在のLiberatorの強さに関する意見を聞いた結果、Bansheeの強化をもう少し上げられるよう、この弱体はもう少し強めに行った方が良いと感じた。毎回Liberatorを使うのではなく、状況に応じてどちらかのユニットのを選択する事が可能にしたい。この変更により、Liberatorの全体的な行動範囲とダメージエリア範囲が弱体される。この変更の方がしっくり来る事を祈っています。バランステストマップが稼働したら、これらの変更をどう感じ取るかの意見を是非聞いてみたいです。
Thorの対空ダメージを一定値+単体攻撃に変更
まだこれについては数値を調べていまっすが、Thorの対地ダメージに似た考えを持っています:1発が重いが、発砲間隔が長い。この変更により、Thorの対空での役割をWidow MineやLiberatorのそれから切り離せないかどうか考えています。これはVikingとかぶるのではないかとも考慮したが、前よりはかぶるにしろこの2つのユニットにはまだかなり多くの違いがありまっす。明らかに色々と違う所、Thorのスプラッシュダメージへの耐性、そして異なるダメージ値を合わせると、これら2つのユニットは異なる立ち位置に居続けるでしょう。
Cyclone
Cycloneの数値も色々試してきましたが、このユニットを変更する事は上記で話題に触れた他のユニットへの変更ほど早急性がないと感じています。なので、この件については、いますこし保留した方が良い気がします。ここでの主な目的はまだ最終的な立ち位置として、ゲーム序盤・中盤でしっかりした役割を持ちつつ、終盤大量生産してもあまり有効な手段ではなくなる、と言う所です。