週間DK・3/11/16

今週2回目なのに長えよ!って思ったら来週休載のお知らせが最後に。

【調節レートんトコがいつもより自信ないので、実際にスタクラ沢山遊ぶ人の翻訳意見聞きたい。ツイートかコメントでよろり。】

元記事


マップの更新
今週はマップ関連で良い感じの議論を見てきたので、今一度みんなに新しいマップが月末あたりに導入される事をお知らせしたいと思います。

1v1のマップにおいての主な目的はマップの多様性であり、その目的に向かうにあたり有りうるバランス問題には目を光らせています。それは初見では強すぎると言う印象を与える新しい戦略をすぐに潰す動きを取るべきだと言う事ではありません—新しい戦略と言う物は最初のうちはどれも強すぎる感じがしますし、プレイヤーが対処法を覚えるにつれ大丈夫になって行くものです。逆に、努力すべき所は新しい戦略やそれに対するカウンターを理解しようとする事ですが、本当にバランス問題があるのならば可能な限り早急にそれの対策をする最善を尽くさねばいけません。

1v1マップで不採用になるのは、現在のマッププールの最古参の3つとCentral Protocolになります。

追加されるマップとしては、先週お話した方向を推し進める事になりました。シーズン2へ向けての方向性を強めるためにマップデザインチームへ意見を投じたみなさんにはお礼を言いたいと思います。

  • 予定ではCentral Protocolを似た構想なれど実行が洗練された(4)Invaderに入れ替えます。
  • 2つ目のマップはプレイヤーに石塔(Rock Tower)を壊し、自分の拠点+拡張3つ分へ通じる陸路を全て封鎖出来るようになります。島マップの問題点を作らずに、島っぽい感じのシナリオを演出できないか試してます。
  • 3つ目のマップは拠点から小さな坂を降りると、長く細い道が主な中心的攻撃陸路となります。プレイヤーは建物やユニットを使い、より簡単にネックとなる場所で防御する事が出来ます。防御地点を拠点から動かし、地形を有効利用する事は面白い試合展開を作る可能性を秘めています。
  • 4つ目のマップは(8)KorhalCarnageKnockoutです。拡張の流れにより色々な地点でプレイヤーがいつ攻撃的・防御的に岩(Rock)や石塔(Rock Tower)を壊すべきかの戦略を練るべき箇所が沢山あります。

僕らはマップ製作者Sidianにも感謝したいと思います。彼のマップを見ると、ラダーで使われている物以外でも、本当に感服する作品ばかりです。マップを作る時にゲームバランスを考えつつ創作的でいる事の難しさを知っているので、Sidianはその両方で最善を尽くす事が明確に判る人の良い例だと思います。

同じようなマップを違う地形タイルセットを利用し汲み出すだけの作業の方が簡単である事はわかっています。でも、多数のマップ製作者がゲームを良くするために限界へ挑戦しつづける事はカッコいい事だと思っています。

 
マップの多様性とマップバランス
まず、UlrenaなどのLotVでの新マップが同じようなマップを並べる事と比べ、より面白い試合やシナリオを提供してくれると指摘してくれたSSLやプロリーグの実況陣にお礼を言いたいと思います。それには完全に賛同していて、マップの多様性が遊ぶ経験も観戦する経験もより良い物になると信じています。

それを踏まえて、LotVではマップの多様性をより強く推し進めているので、特定のマップにおいてのバランス問題が生じる可能性が高くなっているかもしれません。ゲーム内のバランス変更と違い、特定マップのバランス変更については確かにより素早い対応が可能です。

 
マップのデータ
データは全体像に貢献するとは言えど、状況の全てを語る事ではなく、僕らが最終決断を下す絶対的情報源ではない事を念頭に置いといて下さい。それだからこそ、僕らがゲームの現状を測る時は、ラダーのデータ・コミュニティの意見・プロの意見・ラダーや大会での現在のメタ・大会結果・過去の経験、など様々な要因を見るようにしています。

それを踏まえて、前回の現マッププールへの変更以降見られているのは、全てのマップ・対戦カード・スキル枠において、調節レートを利用すると誤差が±5%と見受けています。調節レートはラダープレイで括りだされたプレイヤースキルを利用して測る勝率なので、より正確に各種族の現状を測る事が出来るのです。統計学・計算チームにより提案されている一般的な標準値では、±5%は普通のデータの変動であり、問題がある可能性を示すのは±10%以上になった時と言う事でした。

再度言いますが、これは僕らがバランスが完璧だと言ってるわけではありません—単に前回の変更以降、データ面では明らかな改善を見受けている事を指摘したいのです。なので、みんなおめでとう、とても良い意見だったって事ですよ!

データ以外の所に焦点を置き続け、バランス問題がある可能性に照準を合わせ、それらの問題の解決策を議論し、マップ毎に僕らが出来る最善の変更を加えられるようにしましょう。データだけでは最強の全体像は描けないので、全ての面に置いて努力を惜しまぬ事で一番中立的な判断を下せるようにしないといけません。

 
バランス
今週僕らが議論している課題の意見を聞かせてください:

  • Ravager
      ここではクールダウン時間への弱体が一番強い気がする。例えば、アビリティ再利用を10秒から14秒にしたら、それはアビリティの与えるダメージのDPSに大きな弱体を施す。
      プロトス側の戦略の多様性を考えると、確実にRavagerのタイミングかOverlordのドロップのどちらかをPvZ用に弱体しないといけない。だが、同時に両方を弱体する必要性はない。
  • OverlordのTier 1でのドロップ
      多くのRavagerを弱体せず、まずはOverlordのドロップに焦点を当てた方が良いとの意見に長所を見つけられました。
      この方向性で行くならば、一番合理的な変更は必須条件をEvolution ChamberからLairに移動する事だと思う。これは大きな弱体になるが、現状での序盤におけるPvZの問題がかなり明確なので、これは絶対試せる事だとは思う。
      まず試すべきはRavagerの弱体なのか、OverlordのTier 1でのドロップへの弱体なのか、議論してみよう。僕らはできるだけ早急にバランステストマップで何かを試し、稼働中のゲームへのパッチを行いたいからだ。
  • Cyclone
      HPを増やすだけでなくサプライコストも増やす事は、序盤・中盤用に強化しつつも終盤ではほぼ現状維持になるので、良い提案だと思う。
      このユニットのコストのため、これは明確にテラン全体的に優位性を与えない安全な変更の可能性が高いと思っている。
      テランは現状強いので、単純に強化だけする事は絶対したくない。
  • Banshee
      意見を聞き、それを元に更なる議論を重ねた後、Liberatorの強さを少し削ぎとり、Bansheeの移動速度強化をより早い段階で行えるようにする(例えばArmoryの必要性を取り除くなど)事は良い事か悩んでいる。
      これは上記と同じ論理で、テランが既に現状で強さを見せつけている以上、単純に強化する事だけは出来ないからだ。
      Liberatorの対地攻撃範囲・攻撃範囲拡大を弱体するならば、もしかしたらBansheeの移動速度強化の必須条件をかなり緩和できるかもしれないので、状況に応じてこの2つのユニットに関する判断及び選択の余地が出るだろう。
  • Factoryからの対空
      現在はみんなの意見を元に、全体的にしっかりした対空の選択肢をFactoryから作り、地上軍が頼れる対空の解決策を可能にするのを再度実装する事を模索している。
      これについては(上記の対策を取らなかった場合)Cycloneで模索も出来るが、使える可能性にThorも確かにある。
      例えば、跳ね返りによる対空ダメージはWidow Mineが既にかなり良い仕事をしているので、ここで選べる選択肢の1つにより単体で均一なダメージを与える選択をThorに付与する事だ。
      これも話し合い、近々解決策の模索を開始出来るようにしよう。

 
メック関連の議論
この課題に関しての沢山の良い議論をありがとうございます。みんなの意見を一通り見た後の僕らの現状の考えはまず各個メックユニットに集中し、それらの多様性を増やす事だと思う。この辺の変更を模索するにつれ、どのような戦略や軍編成が可能性を秘めているか見極められるし、そこから発展して行こうと思う。バイオとメックを完全に孤立させるか常時混合すべきかの問題点は、各個のデザイン向上を模索する事により自然と答が見えやすくなるだろう。

 
来週
僕らのチームの一部がGDCに参加するため、来週のアップデート記事はありません。しかし、次のバランステストマップに向け必要な厳密な変更点は模索し続けて行きます。なので、次のバランステストマップで試す提案が出ている変更点に関しての意見を寄稿し続け、StarCraft IIが可能な限り最高のゲームで居続けられるようにしてください。お願いします。

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