2/12号はイベントから帰ってくればいいやと思ってたら、帰宅してすぐに次の出てる罠。
コレ終わったらすぐ2/18号やります。
<元記事>
マップ原型に関する投稿
今週投稿された、マップの色々な原型の記述法の可能性を述べた 記事【訳注:Redditに投稿されたimgurの画像。横軸を放浪的(移動への自由度が高い)から抑制的(移動が要所を押さえる事に重視し自由度が低い)、縦軸を経済的(マクロ展開や欲張りオーダー寄り)から侵略的(低経済で攻撃的なオーダー及びラッシュ系寄り)まで、各3段階に分け3×3の基盤を作り、マップをどこかに当てはめる。考え方としてはメガテンの悪魔の属性Law/Chaos+Light/Darkのアレ】がとても考えぬいた上での投稿であったため、ぜひ賞賛を送りたい。このような方法でマップを説明する事は各マップがどれほどラッシュ寄りや経済寄りになっているかのマップ多様性をきちんと維持するためのスタート地点としてはとても素晴らしいと思う。
この記事に関して内部で議論した結果、この発想をさらに発展させ、各マップが他のマップと比べ面白く突飛する何かがある事を確立するようにできないか、と考え始めた。この3×3の基盤はマップの経済及び侵略性のアライメント(位置取り)の定義を作るのには優れた方法だと思う。ただ、この「アライメント」の発想は別の要素、すなわちユニークであるマップ「クラス(原型)」の要素、と一緒に使い、各マップのより詳細なイメージを作るべきなのか、と考え始めた。例えば、Prion Terracesのようなマップは安易に利用できる高収率ベースがあるマップクラスの代表かもしれない。このクラスのマップを侵略的から経済的まで、様々なシーズンを経ていくつか使える事になる。更に、この他にも、過去と比べ突飛するような新しい原型の発想が出てくる余地はあると信じている。このA.C.R.E.モデル【訳注:Aggressive(侵略的)Constricting(抑制型)Roaming(放浪的)Economic(経済的)の略。投稿者はE.A.R.C.と呼んでいたが、RACEにしよう→いやマップは土地だからACREにしようとのレスがあり、どうやらDK御大はACREが気に入ったようだ】の中で様々なタイプのマップで使えるであろう他の独創的な発想があったら是非聞かせて欲しい。
シーズン2で落とされるマップ
シーズン2では合計で4つのマップを入れ替えようと思っている。明らかに落とされる最初の3マップはマッププール最古参の3つであるRuins of Seras・Lerilak Crest・Orbital Shipyardである。残る4マップのうち(決定する前にみんなの意見が聞きたいのは当たり前だが)僕らが残っている中で一番弱いマップで落選候補となっているのがCentral Protocolである。投稿されたマップの中にInvaderと言う4人マップがあり、これはCentral Protocolと似たような考えを持ちつつ、第一印象ではゲームの執行がより上手くいっているような気がするからだ。 なので、現状の僕らの考えとしてはCentral Protocolを落とし、その枠で試すマップとしてはInvaderが良いと感じている。ただ、確かに言える事は、全てのマップ投稿の批評が終わるまで決断を先延ばしにしている事である。
その他のシーズン2マップ
ここ一ヶ月ほど、僕らは色々な考えを読み、議論してきました。その中でいくつか面白い発想を見つけたような気がします。
島っぽいマップ
コミュニティ内で議論されてきた発想の中には、ゲームの特定の時間帯では陸路で辿りつけない場所があるマップもありました。僕らはそのようなマップの競争率を下げずにするには、どの地点でそれを実装するかの決め方を注意深く試しています。このようなマップで考慮すべき主な項目は以下の通りです:
- 早めの偵察により島マップのコイン投げにも似たビルドオーダーの両極性を減らす事が出来る。
- 序盤・中盤においては、プレイヤーがより「島」っぽい位置取りを岩塔(Rock Towers)を壊す事で選択できる。
- プレイヤーが確保出来るベースの数がそれなりに必要(岩が壊されない限り地面から攻撃出来ないベース数は最低3-4必要と感じている)。
- 終盤においては、マップ上の岩が壊され、色々なベースへの道が開かれ、普通の地面寄りの構成に戻る。
この取り組み方は、島っぽいマップの存在に向け小さな一歩を可能とする。そうすれば、あまりにも飛躍しすぎてゲームが壊れる可能性もないだろう。これに関する意見は是非聞いてみたい。
攻撃ルートが複数考慮できるマップ
他に面白いと感じた考えは、主な攻撃経路を守りやすくしつつ、代理となる別の経路をとても長い陸路にする事である。こうする事により、機動力の高いユニットや飛空ユニットを使う戦略がより強くなるかもしれない。ここで抑えておきたいポイントの詳細は以下の通りだ:
- このタイプのマップはラッシュ型ではない。
- 主な攻撃経路は小さな坂に続く低い陸路である。防御側はベースの外にある坂で迎撃する事によりとても大きな防御側の地の利が発生する。そして、このエリアは建物や防御ユニット数体で封鎖する事も出来る。
- 別の経路は地上軍が進軍するには比較的長い時間がかかるため、機動力があるユニットはこれらの経路をより多く使うであろう。
- 主な攻撃経路があまりにも防御しやすいがために試合が長引き過ぎないように、ゲーム終盤で新しい経路を開かせる事も考慮する。
もちろん、その他の意見もお待ちしています。
Reaperの強さ
これに対する意見は面白い割れ方をしています。KRコミュニティ側から聞く意見の多くはザーグが序盤のReaperに対して全く勝てないとの事で、KR以外ではReaperのTvTでの強さに関する問題が見受けられます。これから先、注意してReaperの強さを監視し、必要があるとしたら次のバランステストマップで何らかの変更を試してみましょう。
PvZのRavagerタイミングの強さ
序盤のRavagerの強さに関する意見を多数見受けていて、僕らもPvZにおいてのRavagerプッシュの強さに気づきました。現地点で変更する事が必要不可欠かどうかの確信はもてませんが、バランステストマップを作成し、変更の準備をする事は良い事だと言う意見には賛同しています。そうすれば、この戦略が確実に問題視されるようであれば、すぐさまパッチを導入できるからです。
Ravagerの弱体をテストするならば、移動不可能なユニットや建物に対するアビリティの弱体が良いのではないかと思っています。例えば、一発のダメージが減ったり、アビリティの再利用時間が大幅に伸びたりしり、みたいな事です。こうすれば、この先MedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃するような方向になったとしたら、これによるTvZへの影響がより少なくなると言う利点もあります。ただ、TvTのメック実行可能性に対する他の解答を見つけた場合においては、ここでも違う変更を多分探す事になるでしょう。