まさかネットから離れてる間に補足が来るとは思ってなかった…。
ってか今週号の変更が何処から来たのかの説明になるかと。
<元記事>
本題に入る前に、まず指摘したい。この双方の交信をする主な理由と、以前と比べここ1年ほどこのゲームがより良い方向に成功している理由は、全て僕達全員が1つのチームとして働き、ゲームをより良いものにしようと焦点を合わせているからだ。主な目的から焦点を外さず、一緒に働き続ける事を覚えておかないといけない。これがゲームの成功にとってとても重要だからだ。
マップ
マップの多様性がいかに重要かの詳細はあまり言わなくて良いだろうから、そこに到達するべき方法を明確に話してみよう。理想としては、マッププールに入っている全てのマップがユニークであり面白い要素を持っていて、プレイヤーが新しい戦略・タイミング・ビルドオーダー・ユニット等を模索できるべきである。これが意味する事をマップごとに詳細を述べるとこうなります:
Dusk Towers
4つのベースに繋がる1つのチョークポイントを防御する事がこのマップのユニークな面であり、既にそれが他の種類のマップに比べとても違うゲーム展開を見せている。
Orbital Shipyard
TvZが少し違う遊び方をするのはさておき、このマップはとても基本的である。基本的なマップはゲームにとって悪いことでは決して無いし、その手のマップもマッププールにいくつかは残して良いと言えるだろう。
Prion Terraces
金脈の配置からして、ゲーム展開がかなり変更したりする。出来上がる軍隊はミネラル寄りになり、プレイヤーが金脈にベースを立てる事へのカウンターや、そのカウンターへのカウンターが方法・タイミングともに複数存在する。
Ulrena
ラッシュ距離が突飛している上に、鍵となるチョークポイントをどう利用するかで必ずしもラッシュゲームを遊ぶ必要性はない。
Central Protocol
3rdを取るのがとてもむずかしく、1st/2ndの配置は機動力を活かした軍隊を好む。このマップにおいてはバランス問題がいくつか明らかになっているので、このマップはバランスの微調整を行う事への焦点を置くマップであります。このマップへの具体的な変更点を議論して行きましょう。
Lerilak Crest
どの場所でゲームを開始するかで戦略がとても変わり、全体的にこのマップはラッシュ寄りな気がします。開始場所ごとの展開が違うと言う事は、偵察結果への反応がより秀逸なプレイヤーはこのようなマップでより良い成績を残す事ができるので、その点は面白いと感じています。
Ruins of Seras
Lerilakと似た考えですが、ラッシュマップじゃなくマクロ寄り。
見ての通り、1つ1つのマップがユニークであり、マッププール全体を見るととても多様性のあるプレイ体験ができるようにするべく貢献しています。ただし、マップバランスは別物です。マップバランスに問題があるならば、毎週のアップデートで言っているように、共同作業として直すべきであるのは明らかです。特定のマップを改善するべく実装できそうな、具体的な解決策を提示してくれる方々にお礼を言いたいし、ここで特別に認知したいと思っています。「マップXは単純にダメで誰が何しようと良くはならない」と言う人に便乗するのは簡単ですが、この考えには2つの大きな問題点があります。発言が実に非生産的である事と、単純に間違っている発言だと言う事です。特に段階を踏み、色々なデザイン的な問題を共に解決し磨き上げてきた今、このような事をするような僕たちでは無いはずです。
マップバランス
近日行うべき特定のバランス調整に対してのみんなの意見を聞いたと思うにはちょっと早いかもしれないけど、まず今日見た提案のいくつかについて話してみよう。
Lerilak Crest – 3rdの石塔(Rock Towers)を岩(Rocks)に変更
この意見はマップのバランス変更としては良い反面、マップ独特の面白みを減らさないため、とても堅実だと思う。マッププールの他のマップと比べた時の根本的な違いはそのままに、防御を1つのチョークポイントに集中させられる事は様々な場面において大きな手助けとなるだろう。
Orbital Shipyard – 1stや3rdのジャンプ可能な場所をいくつか封鎖し、Reaper量産開始の有効性を少し下げる
特にReaperがこのマップのTvZで強すぎると言う事ならば、Reaperが他のマップよりこのマップでの強さを保ちつつ、その有効性を少しだけ下げると言う事になるので、このような事も堅実だと感じる。
Prion Terraces – 金脈を普通のミネラルに変更
これは机上では面白い考えだが、実践するとなると良くない事が判る。この変更により、このマップがユニークである主な理由を取り除いてしまい、突飛した特性がない普通のマップと何ら変わらなくなるからだ。覚えておいてほしいのは、このマップが完璧だとは言っていない事であり、単に微調整できる他の箇所を探し、このユニークさを保持する努力をしてみよう、と言っているだけなのだ。
特定の変更について議論しだしてまだ1日なので、明らかに今すぐ最善の変更を言う事は困難である。だが、このような事を中心に議論をしよう。そうすれば、現在のマッププールへのバランス調整の実施へ素早く移行できるからだ。
オンラインのシステム
コミュニティが新しいコンテンツや仕様を欲している事はとても励みになります。ただし、新しい何かの話をした後、それを早くゲーム内で見てみたいと思う誘惑がある事を認識しています。現実を見てみると、仕様やコンテンツの開発はしばしば僕らが内部で思うよりも長い時間を要する。その結果、毎週みんなが意見を述べる時に辛抱強さと節制をお願いする事になる。
計画を早くから掲示する事の最終的な結末が間違った期待を生み出す事だとするなら、それは透明性の減少の誘因となってしまう。逆に、僕らは開放的な対話を引き続き行いたいし、みんなもこの取り組み方を支持してくれると信じたい。僕らは高品質を約束しているので、どれだけかかろうが洗練された仕事を納品するのに必要な時間を使う事を惜しまない。
色々なスレッドで誹謗中傷を見てきました。僕らのチームが小さいだとか、他のプロジェクトに配分されたとか、不完全な商品を発表したとの言いがかりがありました。これらの言いがかりはメリットが一切無く、正直このような論評はチームのモチベーションを下げます。LotVの開発チーム全員は引き続きStarCraft IIの作業を頑張っていてます。LotVで僕らはとても活目でき、色々考えられる余地をみんなに届けたと思うし、これから先の月々にて更に色々なコンテンツや仕様を付け足す機会がある事に興奮しています。
今週の意見の中に非建設的な文章が数多く見受けられた事はとても残念でしたが、それでも建設的な意見が多少なりともあった事はとても感謝しました。議論の両極端にこれほどの熱意を見せたのを元に、未来はとても見込みがある物だと信じています。僕らの取り組み方を支持するも酷評するも、StarCraft IIを遊んだり観戦するみんなに感謝していますよ!